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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Max Keynes Con Seamus Adam e Olivia entrano nel negozio con Craig e Coraline: il quinto deve essere uno dei due. "Loro sono i nostri amici, le altre persone coinvolte in questa vicenda" Dico allo zio di Seamus, parlando poi ai ragazzi "Forse abbiamo capito le motivazioni del mostro e cosa sia successo nella radura"
  2. Izzquen "Iz" Hunzrin La situazione potrebbe essere meno grave del previsto. Dico dopo aver riflettuto per qualche istante. L'incantesimo dei nemici serve principalmente a negare l'invisibilità magica: non li proteggerà da frecce, spade o trappole. Dovremo solo fare attenzione a non avvicinarci alla luce: possiamo ancora organizzare un agguato.
  3. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Le ho già esposto il mio pensiero in materia, lady Kalana: penso che tutti questi eventi siano indipendenti da lei. Non deve ritenersi responsabile e, soprattutto, non deve neanche pensare alla possibilità di arrendersi. Dico in rinforzo alle parole di tutti i miei compagni. Ormai Kalana è anche un simbolo. Non può perdere la speranza! Direi che, allora, siamo riusciti a stabilire un accordo, almeno per il momento. Trasmetto poi al Kraken il mio pensiero, guardando i miei compagni per capire se abbiano qualcosa da aggiungere.
  4. Chloe L'atto blasfemo non sarebbe il sesso in sé, ma rinnegare tutti i suoi ideali e il suo credo. Ma una simile strada richiederebbe troppo tempo. Rispondo a Eunice, aggiungendo rivolgendomi anche a Ravynne E, come ho già detto, i sacerdoti sono miei. Penserò io a corromperli o distruggerli. E non sono interessata al tempo. Posso aspettare anche degli anni, se questo può aiutarmi. Concordo con mastro Yskandr. Dovremmo portarla a scegliere di uccidere suo figlio, o per avere salva la propria vita o per odio nei suoi confronti. La pietà rischia di rendere l'azione... Nobile, in un certo senso. Concludo, sorridendo divertita dal paradosso della situazione.
  5. Pierre di Penthièvre Con Ophelia
  6. Doradhan Happs, in preda al panico per le parole di Kry, ci vomita addosso una serie di informazioni sconnesse, ma abbastanza importanti. Possiamo anche farti completare una mappa, ma in tutta sincerità non credo di poter perdonare un uomo come te. La mia signora insegna ad aiutare tutti a seguire i propri sogni, ma trovo difficile offrirti la libertà di farlo dopo tutto il dolore che hai inferto. Concludo, quasi sorpreso dalle mie parole: non pensavo che sarei mai arrivato a pronunciare un simile giudizio. L'unica cosa che mi sento di garantirti è una morte rapida. Non credo che esista una speranza di salvarti e redimerti.
  7. Theo Dezgrazos Il viaggio di ritorno è più semplice, ma non ne approfitto per parlare con Zisanie: il compromesso che abbiamo trovato non mi soddisfa e, in fondo, penso ancora che sia colpa mia. Quando usciamo dalla foresta, però, incontriamo il primo imprevisto: delle macchie di sangue sul terreno. Penso che dovremmo controllare. Ormai non abbiamo più fretta. Dico alla hin, inviando il mio corvo a seguire la traccia.
  8. Chloe Stupido esserino, senza alcuna ambizione. Ora capisco perché è dotato di questa forma inferiore. Yskandr ha ragione: è il motivo per cui abbiamo inizialmente scartato queste idee. Dico pensando per un momento a come modificare la situazione. E se fosse il figlio a torturare la madre, spingendola a provare odio nei suoi confronti e ucciderlo spontaneamente? Potrei creare un preparato alchemico per assumere le sembianze del ragazzo e recitare questa parte per un po' di tempo. Basterebbe poi portare il vero figlio mentre è distratta o svenuta e lasciarle fare.
  9. Andr Ruhn La nostra scelta si rivela proficua: notiamo immediatamente un uomo con una lanterna che sembra avvicinarsi lungo la strada. Estraggo il mio arco e sussurro ai miei compagni Potremmo provarci ad avvicinarci silenziosamente. Almeno capiremmo chi sia e, nel caso, se abbia senso catturarlo.
  10. Friedrich Seidel Sezione III
  11. Drorodec Con Rayn Appena le mie frecce volano contro la megera, rivelando la mia posizione, urlo un avvertimento a Lily. Approfittane: le sue difese sono scoperte! Master
  12. Izzquen "Iz" Hunzrin Il contingente nemico è molto più pericoloso degli uomini che si sono arroccati nella torre: sono ben armati e sembrano disporre di alcuni incantesimi protettivi. Potremmo provare ad organizzare una trappola, o Benedetta, ma non sono certo della sua riuscita. O meglio, non fino a che gli incantatori nemici continueranno ad usare i loro incantesimi. Dico alla matrona. Master
  13. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Basterebbe una bandiera o un segnale preciso. Ma rispettiamo il suo volere. Anche se, a questo punto, le chiederei di mostrarsi apertamente di tanto in tanto nei mari attorno alla città: dovrebbe bastare a spargere alcune storie. Concludo guardando Kalana, la vera esperta in materia. E se ci aiutasse, per il momento, a comprendere le tecniche occulte usate dal Conte, potrebbe dare un grande contributo alla nostra causa e accelerare la sua sconfitta.
  14. Friedrich Seidel Sezione III
  15. Drav Vey Apro la bocca per correggere Bobby e sollevare i miei dubbi sul lubrificante, decidendo di non indagare oltre e continuare il mio lavoro. Faccio quindi scattare la serratura con un sorriso soddisfatto: apro la porta ai miei compagni, dandoci un'occhiata all'interno. Ottimo: non ci sono guardie e non sembra nella condizione di reagire. Entro nella stanza, facendo segno agli altri di chiudere la porta alle nostre spalle, sbattendo poi il bastone per terra: è abbastanza rumoroso da attirare la sua attenzione senza attirare l'allarme. Ci dispiace disturbarla durante... il lavoro, ma dovremmo parlare d'affari, matrona. Urgentemente. Dico sbrigativo, dando intanto delle occhiate alla stanza in cerca di trappole o allarmi.
  16. Andr Ruhn Nonostante tutto, i banditi non cadono nella nostra trappola. O sono più furbi del previsto o, semplicemente, non stanno tenendo d'occhio la strada. Concordo, anch'io mi accamperei qui. Dico in risposta a Moggo quando ormai arriva la sera, provando a pensare alle mappe che ho osservato prima della partenza per consigliare il posto più adatto ai miei compagni.
  17. Piccolo avviso: TheBaddus non potrà postare almeno fino a domani per alcuni problemi di salute (tutto risolto, comunque). Mi ha contattato tramite altri canali e mi ha chiesto di avvisarvi.
  18. Piccolo avviso: TheBaddus non potrà postare almeno fino a domani per alcuni problemi di salute (tutto risolto, comunque). Mi ha contattato tramite altri canali e mi ha chiesto di avvisarvi.
  19. Dana Vervun Continuo ad avanzare in mezzo al campo di battaglia, arrivando infine ad un portone sigillato dove sembra esserci stato un combattimento tra gli uomini in rosso. Gli uomini in grigio erano probabilmente pirati, ma non capisco cos'abbia portato l'altro schieramento a questa scelta. Che abbiano scoperto l'artefatto nascosto qui dentro e abbiano deciso di consegnarlo ai pirati per salvarsi la vita? Chiedo mentre vi posiziono dietro al portone, tenendo il requiem carico e pronto a fare fuoco.
  20. Friedrich Seidel Sezione III
  21. Oggi Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega come valorizzare un'abilità di Sulle Tracce di Cthulhu su cui, normalmente, i giocatori non hanno molto controllo. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Marzo 2022 Individuare Problemi è una Abilità Generica particolare, che viene invocata dal Guardiano (NdT, l'equivalente del Dungeon Master) e non dai giocatori, fornendo informazioni al posto di portare a termine un compito (anche se l'unica informazione fornita potrebbe essere "Agh! Scappate!", che, in tutta onestà, è parecchio utile in un gioco a tema Cthulhu). Non è semplice capire quanto si debba investire in Individuare Problemi, certi Guardiani lo invocano solo una volta ogni dieci sessioni, altri chiedono di tirarlo continuamente. Questo articolo presenta alcune regole alternative e delle piccole modifiche per questa abilità. Schivare il Primo Attacco Molte creature dei Miti, soprattutto le più grandi, possono infliggere dei danni catastrofici con un colpo e hanno delle riserve enormi di Mischia, abbastanza grandi da superare la Soglia di Salute 3 o 4 di un gracile investigatore. Ma un cliché dei film horror è come il mostro manchi per poco, uccida un passante o distrugga lo scenario dopo il suo primo attacco, lasciando il protagonista scosso, ma praticamente illeso. Per trasporre questo exploit narrativo in Sulle Tracce di Cthulhu, potreste decidere di far sì che il risultato del tiro di Individuare Problemi dell'investigatore rappresenti la sua Soglia di Salute per il primo round. Quindi, quando lo shoggoth attacca, potrebbe trovare una Soglia di Salute iniziale più elevata, dando una chance al personaggio di spendere uno di quei punti di Fuggire pur avendo vissuto un grosso rischio anche dal punto di vista meccanico. Sei Sicuro di Volerlo Fare? Condannarsi da soli in un gioco a tema Cthulhu è molto semplice. Tocca l'idolo sbagliato, leggi il libro proibito, apri la porta errata...e i giocatori hanno sempre un talento per trovare una strada che si addentra nei covi dei culti e nei laboratori degli scienziati pazzi. Il Guardiano può usare Individuare Problemi per dissuadere i giocatori dal fare azioni sciocche mentre si interessano di cose che gli umani non dovrebbero conoscere. Scarica di Adrenalina Quando create un personaggio di Sulle Tracce di Cthulhu, soprattutto uno proveniente da una professione normale come il bibliotecario o l'infermiere, potrebbe essere complesso giustificare i punti investiti in abilità di combattimento come Mischia o Sparare; ma se non lo fate, il vostro personaggio potrebbe trovarsi a fissare la scena senza poter fare molto quando bisogna menare le mani. Usate Individuare Problemi per modellare una scorta di adrenalina da usare per delle azioni disperate, permettendo ai giocatori di spendere dei punti da questa riserva al posto di altre abilità fisiche come Guidare, Sparare, Mischia o Armi. Questa sostituzione può essere fatta solamente quando l'investigatore sta reagendo ad un pericolo nell'immediato, non come parte di un attacco pianificato. La prima volta che il giocatore fa questa sostituzione in una sessione deve spendere un punto Stabilità, spendendo poi un punto extra per ogni uso ulteriore (due per la seconda volta e via dicendo). Notare il Sovrannaturale Viene suggerito dal manuale base, ma ripeterlo meglio in questo articolo può comunque fare comodo: Individuare Problemi non funziona solo per i rischi, ma anche per le stranezze. Potrebbe aiutarvi a trovare quell'uomo la cui faccia cerea ha qualcosa che non va, sentire quell'odore caprino provenire dalla soffitta o notare che l'aria della biblioteca è stranamente fredda. Il trucco è invocare delle prove di Individuare Problemi quando bisogna trovare qualcosa nella scena usando un'altra abilità Investigativa. Per esempio, se la melma che sta gocciolando dal soffitto è solo un tocco di atmosfera, non chiedete nessun tiro. Invece, se gli investigatori possono usare Chimica per analizzare la melma e scoprire degli indizi utili sul mostro, ma i giocatori non hanno modo di farlo, un tiro di Individuare Problemi potrebbe fargli capire che c'è qualcosa da analizzare nelle scena. (E, ovviamente, se l'indizio sul mostro è vitale per sconfiggerlo, si tratta di un indizio chiave e dovreste passare dritti al tiro di Chimica...) Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/03/09/variant-uses-for-sense-trouble/ Visualizza pubblicazione completo
  22. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Marzo 2022 Individuare Problemi è una Abilità Generica particolare, che viene invocata dal Guardiano (NdT, l'equivalente del Dungeon Master) e non dai giocatori, fornendo informazioni al posto di portare a termine un compito (anche se l'unica informazione fornita potrebbe essere "Agh! Scappate!", che, in tutta onestà, è parecchio utile in un gioco a tema Cthulhu). Non è semplice capire quanto si debba investire in Individuare Problemi, certi Guardiani lo invocano solo una volta ogni dieci sessioni, altri chiedono di tirarlo continuamente. Questo articolo presenta alcune regole alternative e delle piccole modifiche per questa abilità. Schivare il Primo Attacco Molte creature dei Miti, soprattutto le più grandi, possono infliggere dei danni catastrofici con un colpo e hanno delle riserve enormi di Mischia, abbastanza grandi da superare la Soglia di Salute 3 o 4 di un gracile investigatore. Ma un cliché dei film horror è come il mostro manchi per poco, uccida un passante o distrugga lo scenario dopo il suo primo attacco, lasciando il protagonista scosso, ma praticamente illeso. Per trasporre questo exploit narrativo in Sulle Tracce di Cthulhu, potreste decidere di far sì che il risultato del tiro di Individuare Problemi dell'investigatore rappresenti la sua Soglia di Salute per il primo round. Quindi, quando lo shoggoth attacca, potrebbe trovare una Soglia di Salute iniziale più elevata, dando una chance al personaggio di spendere uno di quei punti di Fuggire pur avendo vissuto un grosso rischio anche dal punto di vista meccanico. Sei Sicuro di Volerlo Fare? Condannarsi da soli in un gioco a tema Cthulhu è molto semplice. Tocca l'idolo sbagliato, leggi il libro proibito, apri la porta errata...e i giocatori hanno sempre un talento per trovare una strada che si addentra nei covi dei culti e nei laboratori degli scienziati pazzi. Il Guardiano può usare Individuare Problemi per dissuadere i giocatori dal fare azioni sciocche mentre si interessano di cose che gli umani non dovrebbero conoscere. Scarica di Adrenalina Quando create un personaggio di Sulle Tracce di Cthulhu, soprattutto uno proveniente da una professione normale come il bibliotecario o l'infermiere, potrebbe essere complesso giustificare i punti investiti in abilità di combattimento come Mischia o Sparare; ma se non lo fate, il vostro personaggio potrebbe trovarsi a fissare la scena senza poter fare molto quando bisogna menare le mani. Usate Individuare Problemi per modellare una scorta di adrenalina da usare per delle azioni disperate, permettendo ai giocatori di spendere dei punti da questa riserva al posto di altre abilità fisiche come Guidare, Sparare, Mischia o Armi. Questa sostituzione può essere fatta solamente quando l'investigatore sta reagendo ad un pericolo nell'immediato, non come parte di un attacco pianificato. La prima volta che il giocatore fa questa sostituzione in una sessione deve spendere un punto Stabilità, spendendo poi un punto extra per ogni uso ulteriore (due per la seconda volta e via dicendo). Notare il Sovrannaturale Viene suggerito dal manuale base, ma ripeterlo meglio in questo articolo può comunque fare comodo: Individuare Problemi non funziona solo per i rischi, ma anche per le stranezze. Potrebbe aiutarvi a trovare quell'uomo la cui faccia cerea ha qualcosa che non va, sentire quell'odore caprino provenire dalla soffitta o notare che l'aria della biblioteca è stranamente fredda. Il trucco è invocare delle prove di Individuare Problemi quando bisogna trovare qualcosa nella scena usando un'altra abilità Investigativa. Per esempio, se la melma che sta gocciolando dal soffitto è solo un tocco di atmosfera, non chiedete nessun tiro. Invece, se gli investigatori possono usare Chimica per analizzare la melma e scoprire degli indizi utili sul mostro, ma i giocatori non hanno modo di farlo, un tiro di Individuare Problemi potrebbe fargli capire che c'è qualcosa da analizzare nelle scena. (E, ovviamente, se l'indizio sul mostro è vitale per sconfiggerlo, si tratta di un indizio chiave e dovreste passare dritti al tiro di Chimica...) Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/03/09/variant-uses-for-sense-trouble/

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