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Pippomaster92

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  1. Ah ma Lina di Dota2 fa Inverse di cognome? come quella di The Slayer? Stregone in ogni caso, comunque.
  2. Per pathfinder esiste già, il quiggoing monk, come detto da Saito. In verità, il monaco con pugno elementale va molto bene per il fuoco e per l'acqua. In realtà il vero problema sta nel fatto che il dominio della terra non fa affatto danni da acido, anzi sono esclusivamente danni fisici. Inoltre evita ogni tipo di resistenza agli elementi, nessuno ce l'ha. Per la 4ta edizione era uscito anche un manuale fatto in casa che permetteva di usare i dominatori degli elementi. molto ben fatto perchè permetteva di scegliere diversi poteri e alla fine personalizzare molto i singoli dominatori. per dirti, un dominatore del fuoco poteva diventare un dominatore del sole (quelli delle isole), un combattente agni kai e via dicendo. un dominatore dell'acqua poteva anche specializzarsi nel dominio delle piante o del sangue... a mio avviso il monaco si avvicina solo al dominio del fuoco e dell'aria. per il resto dovresti creare classi ex novo. probabilmente inventandoti qualcosa per equilibrare il fatto che i dominatori non "esauriscono" il dominio come invece i maghi fanno con le magie. carina l'idea di un tot di round al giorno stile performance bardica o ira (ma io parlo da Pathfinder) durante i quali un dominatore può dominare. probabilmente dovrebbe cominciare con il dominio espresso in forma di magie di prima cerchia, e ogni dominatore dovrebbe mano a mano conoscere tutte le magie del dato elemento, ma nessuna delle altre. Bab medio, e probabilmente il dominio dovrebbe basarsi sulla saggezza. competenza in armi semplici e armature leggere. Conta che nei cartoni si vedono sempre dominatori potenti e fichi, ma che la maggior parte (tipo i soldati del fuoco) non sono tutta sta potenza. Quindi ai primi livelli un dominatore del fuoco probabilmente non potrebbe fare molto oltre a mani brucianti. il vantaggio che dovrebbero avere sopra un mago o uno stregone è duplice: 1)da un lato non dovrebbe subire opportunità perchè a tutti gli effetti non casta; 2) avvantaggiato da cio, dal Bab medio e da qualche cosetta da monaco dovrebbe essere un mischiaiolo decente.O Ovviamente, per come conosco le magie della 3.5, vedo già che il dominio dell'acqua e della terra saranno favoriti e molto più incisivi: un monaco che può lanciare mano di pietra o muro di ghiaccio IN COMBATTIMENTO è molto potente. questo se vuoi fare dei veri bender...se invece ti interessa solo ispirarti, punta sul monaco elmentale di pathfinder
  3. Sisi, il francese lo mastico, se scritto. Ma non mi sono mai interessato nella versione francese di D&D...suonano assai bene. Points de vie...Roublard poi suona benissimo. fa tanto dofus.
  4. Sono curioso di sapere perchè vai in cerca del metagioco. Personalmente lo trovo necessario solo in rari casi.
  5. Come suonano in francese le classi e le parole base? Sono curioso.
  6. Comincio facendo “outing” e dicendo che sono un Pathfinder, e che conosco poco i manuali della 3.5. però mi è capitato comunque di avere giocatori che hanno snobbato talenti, magie e via dicendo perché si trovavano solo in inglese. Ora, io penso che un master debba conoscere tutto quello con il quale gioca il gruppo, e che un master che non sappia l’inglese debba necessariamente “vietare” quei manuali che non sa leggere. D’altra parte, i manuali in inglese sono spesso migliori di quelli in italiano (si, prima edizione italiana del Pathfinder Core Rulebook…parlo di te) perché sono scevri, si spera, di errori. Io personalmente sono bravino con l’inglese (tranne nel parlato, ma vabbè), e sono abituato a leggere tutto in madrelingua. Tanto che a volte mi confondo in italiano e devo chiedere “Com’è che è in inglese questo?”.
  7. Sarebbero interessanti gli shauagin, hanno anche alcuni "mutanti" che assomigliano a degli elfi acquatici, oltre ai classici mutanti a 4 braccia. sarebbe interessante uno di questi Shauagin che si spaccia per un alleato dei pg per poi tradirli.
  8. Sono abbastanza sicuro di trovarmi nella sezione sbagliata, ma tutto sommato mi sembra la più pertinente. Esiste un qualche manuale della 3.5 (o già che ci siamo 3.0) che riguardi le creature fatate e il loro mondo? oltre ad elfi e gnomi, anche razze non giocabili o con il lep, nonché qualcosa sul piano fatato e così via. Grazie!
  9. Ah, non si era capito che fosse successo tutto nel primo turno. se è una cosa ricorrente, dovresti allora parlarne con calma ai giocatori. Anche a me è capitato che un giocatore incosciente abbia "ucciso" dei compagni con la sua scarsa strategia. la stregona non ha troppe colpe. ha avuto un round, lo ha forse speso male. ma il druido avrebbe dovuto trasformarsi con una sola azione e attaccare almeno una volta.
  10. Immagino che i dadi abbiano detto la loro ma... Mentre il chierico nemico si buffava, i pg cosa facevano? perchè se un chierico perde due-tre turni a lanciare incantesimi nel frattempo si ha un bel 2 VS 3, enormemente vantaggioso per i PG. Probabilmente non avrebbero ucciso un nemico, ma ne avrebbero danneggiato seriamente almeno uno dei due. certo, castare un saver-or-die su un chierico forse è stato un gesto dettato dalla disperazione. In generale non sentirti in colpa se hai ucciso dei pg, soprattutto in casi come questo. come master e come giocatore ho assistito a disfatte simili, sono dovute quasi sempre a strane combinazioni di sfortuna e demenza dei giocatori. anche esperti, che però ogni tanto vanno in corto circuito. servirà affinchè la prossima volta non prendano sottogamba la situazione.
  11. dipende se vuoi difese prettamente legate a spells oppure difese più spettacolari ma da gestire come cose epicose e fuori portata per normali pg/png. ad esempio la fortezza potrebbe come misura di prevenzione sollevarsi in aria/chiudersi in un semipiano/diventare invisibile (e credimi, provaci tu a passare su un ponte invisibile, abbattere un portone invisibile, scalare mura invisibili). potrebbero esserci anche delle magie molto semplici, che in numero massiccio possono essere pericolosissime. io paro da pathfinder, e non so se nella 3.5 fale allo stesso modo, ma molte magie elettriche non hanno bonus contro i nemici corazzati/fatti di ferro? molti suggeriscono golem, io suggerisco homunculus arbalester (eberron magic). costano 350 gp, si possono incantare come armi, non scappano, sono immuni a molte magie che farebbero effetto su soldati in carne ed ossa. e sono economici, quindi si possono buttare in gran numero. elementali dell'acqua per bloccare gli attacchi via nave. elementali dell'aria per fermare le navi e i nemici volanti. il portale principale potrebbe ruotare sul retro della città, verso l'oceano aperto, quando si viene attaccati. corridoi tapezzati di rune con magie poco costose ma ad area. mani brucianti ai pg di lv 14-15 fa anche poco. ma 10 o 15 lanci contemporanei potrebbero avere il loro effetto. e i mercenari, confido siano abbastanza deboli presi singolarmente, no? se ha un secondo ordine di mura, un fosso che compaia in stile "pit" proprio davanti (ovviamente la parte interrata delle mura è in verità molto più profonda di quanto non appaia): ciò rende scale e torri d'assedio inutili. botole di pietra o evocazioni di gruppetti di rugginofagghi, tanto per dare fastidio. ovviamente la sede dei maghi sarà uber protetta da golem, esterni evocati e una miriade di illusioni, incatenate le une nelle altre. difese che rendano Inception un film lineare e monotono, in confronto. una bella idea è anche un portale (mondano, in legno o metallo) che in realtà è un portale per il piano elementale del fuoco (o dell'aria, ma con la questione della gravità individuale qualcuno potrebbe riuscire a cadere di nuovo nel nostro piano). molto carini teletrasporti simili che portino sul fondo del mare, a qualche chilometro da li. giusto per quei cavalieri in armatura pesante.
  12. si, esatto, il punto è che 900 uomini mi sembravano tanti per del semplice pattugliamento e mantenimento dell'ordine. in generale mi era difficile capire quale numero fosse più giusto, sono una scarpa con i grandi numeri e le questioni demografiche.
  13. ecco, così è più ragionevole. 1 su cento (non ricordo dove diamine l'ho letto) sarebbero state 850 guardie, cioè quasi 900. un po' troppe. ane perchè la capitale dell'Impero è nel mezzo del territorio, non ha bisogno di grandi forze armate per la difesa.
  14. si, direi che tra 60 mila e 100 mila suona bene. quando parlavo di roma, babilonia e ny intendevo più per l'idea di megalopoli al loro tempo, che per le dimensioni/numero di abitanti. grazie per l'informazione, sapevo di poter contare su di voi. EDIT già che ci sono...se non erro si stima in una nazione mediamente militarizzata una guardia cittadina ogni cento abitanti. in una città di, poniamo, 85000abitanti, si amtengono le proporzioni o le guardie sono meno? perchè mi sembrerebbero un po' tante.
  15. Domandina. Chiedo qui perchè so *mod lecchinaggio ON* che molti si intendono di queste cose. Sto creando una città, capitale dell'unico Impero del Continente. l'Impero è abbastanza grande (ma che dico, è decisamente grande, 3 580 000 kmq) ma non è densamente popolato, come del resto tutto il mondo dell'ambientazione fittizia che sto facendo. la popolazione complessiva dell'Impero è di 11 milioni di personcine, 11 e mezzo un po' per difetto. Ora, perchè la capitale sia una città fiorente e prospera, centro di commercio, magia e religione, quanti abitanti dovrebbe avere? è la città più grande del continente, altre capitali hanno circa 30000 abitanti e sono ritenute popolose. ma per questa vorrei qualcosa di più, dovrebbe essere il nome usato nell'ambientazione per dire "babele", "roma", "new york". capite, no? non sono molto bravo con la scienza demografica, necessito aiuto.
  16. Potresti anche fare si che sia proprio un dio o uno spirito della natura a guidarlo nel suo cammino, rendendo un po' più ragionevole il fatto che un ipotetico dio della natura non provi a fermarlo. Ad esempio, la natura potrebbe essere il dominio di una manciata di spiriti ad essa legata (uno animale, uno vegetale, qualcuno più astratto) di medesima potenza. lo spirito della natura si è infuriato per un qualche motivo (e se l'avventura prende i tuoi giocatori, potresti fare u seguito per scoprirne il perchè) e ha deciso di radere al suolo la civiltà. ha trovato il druido giusto, potente e motivato, e si è fuso/unito con lui. A questo punto, il druido ha comunque bisogno di alleati, poichè lo spirito è incontrollabile e non gli permette di agire al massimo delle potenzialità. in prossimità degli alberi il legame uomo-spirito potrebbe essere più saldo, e il druido quindi si sentirebbe più forte e protetto. d'altra parte allontanarsi troppo sarebbe rischioso. ciò spiega perchè non spazza via tutto. il druido di per sè potrebbe non essere nemmeno malvagio: dai anche più scelte su come affrontarlo. -uccidere lui e lo spirito -uccidere lui e intrappolare lo spirito -"esorcizzare" lo spirito e liberare il druido dal suo influsso. sono idee buttate li, vedi se qualcosa ti torna utile.
  17. Consiglio "The Strain", una serie di Guillelmo Del Toro. Sta uscendo ogni lunedì in America in queste settimane, la serie di 14 episodi è giunta adesso alla settime puntata. Premetto che è una serie sui vampiri, ma ben diversa da quelle che girano da qualche annetto, come Hemlock Grove o altre. Qui non ci sono ragazzine, qui non ci sono signori della notte sbrilluccicosi. Qui i vampiri sono veri, rispettano la concezione più arcaica dello strigoi. La serie gode di un ottimo cast di attori e di effetti speciali all'avanguardia. La trama non solo viene sviluppata in modo organico, ma ora come ora è anche priva di buchi narrativi o "punti dubbi" che facciano arricciare il naso. Non vi racconto ovviamente cosa succede, ma se vi piacciono i racconti horror come Salem's Lot (Le notti di Salem) è il telefilm per voi. Oltretutto, c'è Gazza/Walder Frey. Se non lo hai visto, consiglio anche Walking Dead. Dimenticati i film di Romero, qui gli zombie ci sono (a mucchi), ma a mio parere sono solo di contorno e servono a mostrare un'umanità in pezzi, con i suoi problemi materiali e psicologici. Tra tutte le serie "post apocalittiche" che abbia mai visto, è la migliore, senza dubbio. Anche qui, gli attori sono tutti bravi (un paio di eccezioni) e gli effetti speciali eccellenti. A volte la trama potrebbe essere un po' lenta, ma è il suo bello. Infine, anche se procurarseli è difficile, consiglio le serie dei Confini della Realta, le versioni più vecchie, degli anni '50. Qualche settimana fa ho visto che li davano su Rai 3 per quest'ora. Una serie dai molti pregi: attori di altissimo calibro (Lee Van Cleef, Charles Bronson, Bourgess Meredict), trame avvincenti. molti episodi sono basati su racconti che hanno vinto premi o che hanno fatto storia nel fantastico/fantascientifico. Gli effetti speciali sono quello che sono, gli episodi sono in bianco e nero e i tempi erano magri, ma non bisogna badarci troppo. ecco una breve lista degli episodi che reputo tra i migliori. Ce ne sono probabilmente altri, ma non ricordo il titolo. -Un avvenimento sul ponte di Owl Creek (questo ha vinto a Cannes) -Le Maschere -La Giungla -Tempo di Leggere -Ululati nella Notte -I Piccoli Uomini -Chi è il Vero Marziano? -Un Mondo su Misura -Il Silenzio -Un Uomo Obsoleto
  18. Ah, il grande problema di Pathfinder...le abilità sovrannaturali. In linea di massima come master e giocatore mi accordo in precedenza, per stabilire quali operazioni siano verbali e quali solo mentali. Risolve problemi di questo tipo, e anche altri (come ad esempio il fatto che per lanciare un Hex si debba parlare o fare qualche gesto. Non è scritto da nessuna parte, ma è abbastanza chiaro e logico). Per quanto riguarda il togliere la paralisi. A mio avviso si, perde la paralisi perchè riceve il sottotipo elementale che ne è immune. Come master, probabilmente non gli avrei fatto attivare l'abilità da paralizzato, ma puoi bilanciare la cosa sospendendo la paralisi: se la paralisi dura più del tempo in cui lui sta in forma elementale, al suo ritorno in forma umanoide ritorna anche la paralisi. Effettivamente, ne è immune solo in virtù del suo sottotipo temporaneo, e non ha superato un TS e non è nemmeno stato guarito in qualche modo.
  19. Tieni conto però che non tutti i PNG saranno disposti a farsi raggirare/intimidire. Diplomazia è una skill più utile in un numero maggiore di situazioni. -Quando parli con un nobile o un personaggio in vista e influente. -Quando parli con un Drago. E per drago intendo tutte le creature senzienti e mostruose che potresti incontrare. -Quando devi trattare questioni molto importanti per lo svolgimento della campagna. Intimidire dura fino a quando non volti le spalle, e anzi può peggiorare le cose. Ricordo (modalità "Nonno Guerriero" ON) di quella volta in cui intimidii un ladruncolo di strada per farmi dare un'informazione. Bene figliolo, al momento fu onesto e mi disse tutto. Ma in seguito, la notte, fece visita a me e ai miei amici. Era insieme ad una dozzina di compari. Si era sentito umiliato e anche se alla fine era un buon diavolo, non riuscimmo più a farcelo amico. Non era il caso di intimidirlo.
  20. Lo immaginavo. Grazie lo stesso!
  21. Qualcuno sa se esiste un qualche tratto che concede la competenza in un'arma marziale, generica o specifica?
  22. Bisogna vedere il livello, vero. Non ha detto a che livello parte. Ho dato per scontata una visione d'insieme della maledizione. In verità, per un divinatore dovrebbe essere "cecità" la migliore, ma è molto debilitante non vedere NULLA oltre i 9 metri.
  23. Il compito del Face è abbastanza importante, ed è necessario dedicarvi del tempo. Da un lato non si deve esagerare, per evitare che gli altri giocatori e personaggi passino troppo in secondo piano. D'altra parte, ci deve pur essere un personaggio più bravo degli altri. A seconda della composizione del party, è sempre meglio lasciare una delle tre abilità ad un altro personaggio. Se hai un barbaro, dagli intimidire, e che ci pensi lui. Un Paladino potrebbe essere un buon diplomatico. Un ladro un raggiratore. Ora, da come la vedo io, senza conoscere il tuo bg, uno stregone piromane dovrebbe avere Intimidire, per il semplice fatto che...devo spiegarlo? sei un lanciafiamme umano! LA caratterizzazione richiede un minimo di BG, o comunque il concept base del personaggio. Ci sono troppe variabili. In qualsiasi caso, devi stabilire PERCHE' tu sei un Face. Prima di tutto, lo stregone non è un mestiere: sei un ambulante? Un ambasciatore? Una persona magnetica? Sei bello? Ci sai fare con le donne? Un Face non è necessariamente un bardo giovane ed affascinante. Per quanto possa sembrare strano, un buon Face potrebbe essere una sorta di Tenente Colombo: usa la diplomazia per aggirarsi liberamente in molti ambienti diversi, fare amicizia. Un Buon Face deve anche avere Intuizione alta, per comprendere se la gente ti sta mentendo. Dimmi qualcosa sul tuo stregone, e potrò darti altro aiuto.
  24. Funzionale, ma personalmente non amo la maledizione della lingua, è troppo easy. La zoppia potrebbe essere meglio, non ti rallenta mai l'armatura o il carico, ricevi anche immunità carine ai livelli più alti. se tanto vai in armatura media, non ti cambia gran che.
  25. Stavo meditando anche sulle magie, perchè in effetti ne ha tante quanto un mago, e ne lancia forse un po' troppe. Il classico incantesimo al giorno in meno dovrebbe riportare l'equilibrio. Si, tutto sommato è quasi a posto. Mancano da rifinire molti particolari, soprattutto i nomi, ma quelli li modificherò quando mi dedicherò in modo approfondito alle lingue e ai nomi dell'ambientazione.

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