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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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SilentWolf

Grimmdark - Un D&D "fatato"

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Girando per il Reddit unearthed Arcana ho trovato quest'altra interessantissima HR creata dal sito Point of Inspiration. Si tratta di un manuale introduttivo per quella che probabilmente in futuro sarà una Ambientazione, ma che già ci consente di avere a disposizione un adeguato numero di regole per poter giocare alla nostra personale Campagna di D&D in stile fatato:

http://www.pointinspiration.com/#!GrimmDark-Official-Release-and-More/c16ee/3

Qui potete trovare direttamente il PDF del manualetto:
https://drive.google.com/file/d/0B4Y9pHMOZQFjY05zRmRUYWVUVms/view?pref=2&pli=1

 

Quello presentato da Point of Inspiration, infatti, è un vero e proprio compendio pensato per consentire ai gruppi di giocare a un D&D legato al mondo delle Fate, quello in cui abitano Gremmlins, Signori Fatati (gli Archfey), Streghe, Ninfe, Folletti, Fatine e Spiritelli, Orchi e chi più ne ha e più ne metta.
Si tratta, insomma, di un manualetto che vi può aiutare a creare Campagne sullo stile di film fantasy come Legend o La Storia Infinita, di leggende come quelle del Sid e delle fate irlandesi e delle favole nordico-medievali come quelle dei Grimm, fino ai romanzi fiabeschi come Peter Pan.

Il Documento presenta una lista di mostri e PNG di grande rilievo nel mondo fatato, oltre che una nuova serie di Opzioni per PG (Razze, Sottoclassi, Spell e regole magiche, Background, Talenti e Oggetti Magici).

Edited by SilentWolf
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In effetti anche a me prima o poi sarebbe piaciuto creare regole simili. Secondo me si tratta di setting Fantasy molto interessanti, addirittura più interessanti del canonico Epic Fantasy di tipo Tolkeniano che predomina in giochi come D&D.

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davvero molto interessante, io ce lo vedo bene in un'ambientazione low magic così risalta ancora di più il potere e la stranezza delle fate. Penso che lo userò come spunto da inserire in una campagna stile arturiana che sto progettando

 

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L'idea di base era un mondo simile a quello del libro "Il Signor Norrel & Jonathan Strange"...mi piace quando le fate e i folletti sono trattati come nobili decadenti e pericolosi.
Viceversa, in ambientazioni classiche trovo sempre difficili inserirli. Oltre a ninfe e satiri spesso gli altri tipi di folletti risultano poco coerenti con l'ambientazione, o comunque stonano.

Il manuale è molto carino, fatto molto bene come impaginazione e curato nel dettaglio: è un lavoro ben fatto.

Purtroppo non conosco abbastanza bene la 5ta edizione e non saprei dire se si tratta di regole ben costruite e bilanciate.

 

Spero che prima o poi una brava persona abbia voglia di fare un PbF in stile fatato, mi esalterei come un frugoletto davanti ai regali di Natale.

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"Jonathan Strage e Mr. Norrel" è un'altra ottimo esempio di storia ottima come spunto per simili Campagne.

Sto leggendo il file e, a parte qualche refuso nei testi, al momento sembra ben costruito dal punto di vista narrativo e regolistico. La qualità sembra proprio alta.

Secondo me, comunque, non è impossibile inserire questo stile nelle Campagne classiche, ma di certo perde di valore. Viene meglio se si crea una Campagna focalizzata sul Fantasy fatato.

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Non è impossibile, ma risulta ridicolo.

In un'ambientazione con dei, demoni dragoni lich e quant'altro, un signore della corte fatata non è particolarmente incisivo. Trovo sempre preferibile focalizzarsi su una razza o una fazione in un'ambientazione appositamente creata. 

A mio avviso questo manuale deve prevedere un mondo dove la minaccia e il potere maggiore sia proprio in mano alle creature fatate. Altrimenti si svilisce l'elemento favolistico.

 

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1 hour ago, Pippomaster92 said:

In un'ambientazione con dei, demoni dragoni lich e quant'altro, un signore della corte fatata non è particolarmente incisivo.

Penso che questo sia in realtà un bias culturale. Nel nostro folklore le fate sono spesso dipinte come creature benigne o innocue. Nel folklore anglosassone invece sono figure molto più ambigue (vedi ad es. i changeling). Ci sono diversi esempi di autori e racconti dove le fate hanno un'aura decisamente minacciosa/spaventosa, e non stonerebbero insieme a draghi e demoni. Vedi esempio alcuni lavori di Arthur Machen, come The White People. Uno dei miei autori preferiti, purtroppo mai tradotto in Italia.

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secondo me il vero problema è creare l'atmosfera giusta per questo genere di creature per avere l'effetto desiderato, se so che girano draghi malvagi, maghi potenti che possono fare  qualsiasi prodigio, esseri pieni di poteri che si nascondono nelle città con estrema facilità, non morti che si svegliano per i più svariai motivi, ecc... Le fate non sono altro che un'altro gruppetto, neanche tanto importante, di questi esseri "comuni".

Invece in un'ambientazione fatta a posta si può dare risalto al loro soprannaturale e alla loro stranezza così come lo trovi nel folklore anglosassone.

Stessa cosa si può dire per molte altre questioni, più una cosa è rara più è degna di nota.

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55 minuti fa, greymatter ha scritto:

Penso che questo sia in realtà un bias culturale. Nel nostro folklore le fate sono spesso dipinte come creature benigne o innocue. Nel folklore anglosassone invece sono figure molto più ambigue (vedi ad es. i changeling). Ci sono diversi esempi di autori e racconti dove le fate hanno un'aura decisamente minacciosa/spaventosa, e non stonerebbero insieme a draghi e demoni. Vedi esempio alcuni lavori di Arthur Machen, come The White People. Uno dei miei autori preferiti, purtroppo mai tradotto in Italia.

Si, lo so bene.
MA come ha anche risposto Athanatos, il problema sta nel fatto che una potente unselie ha poca utilità se c'è un lich di uguale potere che fa bene o male cose simili...

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Avete evidenziato proprio una delle cose che meno mi piace dei Setting tradizionali di D&D: il fatto che, spesso, sono mischioni di numerose tematiche Fantasy tutte riunite in un solo mondo, con il risultato che poi le singole tematiche tendono a perdere un pò valore.

È per questo che preferisco scegliere di volta in volta Setting più focalizzati, del tipo quello accennato proprio con Grimmdark.

Edited by SilentWolf

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Davvero un pdf (e un progetto) interessante e molto ben curato.
Trovo molto affascinanti il folklore anglosassone e miti e leggende sul mondo fatato, quindi mi fa piacere vedere un progetto simile.

2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

MA come ha anche risposto Athanatos, il problema sta nel fatto che una potente unselie ha poca utilità se c'è un lich di uguale potere che fa bene o male cose simili...

E perché il discorso non può valere anche al contrario? Perché usare un lich quando fa bene o male le stesse cose di un potente unseelie?
Per carità, son pareri, ma secondo me come dice @greymatter è più che altro una questione di bias. Non mi serve una ambientazione ad hoc per caratterizzare bene il mondo fatato, imho tutto sta a come mi pongo io verso di esso e come lo descrivo nel contesto dell'intera ambientazione che intendo utilizzare.
Il fatto di giocare in un mondo pieno di draghi, demoni, angeli o semi-divinità non implica per forza che non sia possa creare un'atmosfera a "tema fatato", ma dipende più che altro da come io DM gestisco il tutto, e questa gestione e visione delle cose si forma in buona parte attraverso i bias personali maturati nel tempo per un motivo o per l'altro.
Poi come detto son pareri, non me ne vogliate, ma intanto vi ho spiegato come la vedo io.

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Ho appena finito di dare uno sguardo al volo al PDF e devo ammettere che mi sembra proprio un prodotto di alto livello (secondo me è un PDF almeno di 17° livello!), perlomeno per impaginazione e veste grafica.

Non avendolo letto, non posso discutere onestamente dei suoi contenuti, ma mi fa sempre piacere quando m'imbatto in fanbooks così di qualità che, al di là di tutto, possono sempre rappresentare delle preziosi fonti d'ispirazione per le sessioni di gioco.

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33 minuti fa, HITmonkey ha scritto:

Il fatto di giocare in un mondo pieno di draghi, demoni, angeli o semi-divinità non implica per forza che non sia possa creare un'atmosfera a "tema fatato", ma dipende più che altro da come io DM gestisco il tutto, e questa gestione e visione delle cose si forma in buona parte attraverso i bias personali maturati nel tempo per un motivo o per l'altro.
Poi come detto son pareri, non me ne vogliate, ma intanto vi ho spiegato come la vedo io.

Sì,  in effetti posso concordare anche con te: se uno vuole può riuscire a ricreare in un certo qual modo la giusta atmosfera "fatata" anche in un Setting pieno di creature sovrannaturali. Il problema è che se in una storia ci sono troppe creature o eventi speciali, alla fine tutte quelle creature o eventi diventano un po' meno speciali. Una cosa rimane speciale quanto più è unica o singolare. In mondi in cui è facile trovare nani, elfi, fate, lich, draghi, orchi, vampiri, zombie, creature extra-planari e chi più ne a più ne metta, diventa più difficile caratterizzare come "straordinario" la singola creatura, perchè questa finisce con il diventare l'ennesima creatura "strordinaria" incontratat dai PG. E così lo straordinario diventa ordinario.

Se, invece, si prende ad esempio un Forgotten Realms e lo si usa solo per creare una campagna nel Feyworld, beh, allora non c'è nulla di diverso dal scegliere di giocare a una campagna focalizzata come quella mostrata da GrimmDark. Difatti, sostanzialmente si tratta di scegliere di focalizzarsi solo su una tematica del mondo dei Forgotten Realms. Il che è comunque una scelta legittima e buona, come quella di giocare con mille mila creature assieme. Sono tutte scelte che possono dare forma a campagne interessanti. E' solo per far capire ciò che intendo dire. ;-)

 

13 minuti fa, Checco ha scritto:

Ho appena finito di dare uno sguardo al volo al PDF e devo ammettere che mi sembra proprio un prodotto di alto livello (secondo me è un PDF almeno di 17° livello!), perlomeno per impaginazione e veste grafica.

Non avendolo letto, non posso discutere onestamente dei suoi contenuti, ma mi fa sempre piacere quando m'imbatto in fanbooks così di qualità che, al di là di tutto, possono sempre rappresentare delle preziosi fonti d'ispirazione per le sessioni di gioco.

Ho letto fino alla conclusione di Tutte e 3 le Regine Maledette (Cursed Queens): al momento è scritto molto bene. Storie intriganti, che mi hanno fatto venire in mente un sacco di possibili storie, meccaniche ben costruite, qualche refuso nei testi (ma niente di troppo problematico; è sempre bene, però, fare qualche controllo aggiuntivo quando si ha a che fare con le regole di una HR), ottime immagini legate ai testi.

Al momento mi sembra una delle migliori HR relative alla 5a Edizione che ho letto fin ora.

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Ognuno ha i suoi gusti.

Ma una campagna con questo manuale andrebbe giocata in un'ambientazione un po' cupa e con bassi livelli di potere.
Il bello delle fate è che sono misteriose, furtive, altalenando tra follia e grazia...nel Faerun sarebbero sprecate, le vedrei un attimo meglio in Dragonlance, forse. 

Ma il punto è che il lich, tornando al mio esempio, c'è in molte ambientazioni fantasy già pronte. Come c'è anche il cornugon, il balor, il drago rosso anziano, il mind flayer...posso metterci un duca della corte fatata, ma salvo modifiche importanti all'ambientazione stessa, non è un giocatore di rilievo. Ci sono i selie di Arvandor, ma sono limitati ad un piano dell'oltretomba per gli elfi...bralani e azata sono il massimo che possono offrire. E sono comunque simili ad angeli, mentre gli stessi grandi signori di Arvandor sono divinità con tutti i crismi.

Risulta forzata, come cosa. Sta bene una ninfa in uno stagno, sta bene una bella avventura a tema fatato, ma il "fatato" di moltissime ambientazioni è stucchevole e poco accurato. Guardate Pathfinder: ci sono tantissimi mostri fatati, ma pochi vengono usati in modo ricorrente...quanti hanno mai usato un "monicello" o messo sia un atomie che uno sprite? Quanti hanno messo una donna cigno?
Pochi, salvo magari incontri occasionali o casuali.

 

Ma questa è l'umile opinione di chi non ama particolarmente le ambientazioni come Golarion e Toril, troppo cariche di troppe cose.

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Sì, è vero.
Una delle caratteristiche delle ambientazioni fatate (o fiabesche...sullo stile medievale/moderno, però, non disneyano) è proprio il fatto che siano fortemente basate sul tema della pericolosità del potere. La magia delle fiabe e delle leggende è sempre ambivalente, tanto splendida quanto pericolosa. E' una delle belle caratteristiche che, via via, il Fantasy commerciale dei tempi moderni si è perso per strada..dimenticando che lo stesso Tolkien, principale fonte d'ispirazione del Fantasy contemporaneo, addirittura aveva fatto notare che la Magia, anche se positiva, ti condanna a un destino separato dal resto dell'umanità (Frodo e Bilbo che si sentono di dover partire per l'Ovest dopo aver avuto a che fare con l'Unico Anello, gli Elfi che presto sentono di dover partire per l'Ovest per raggiungere gli dei). Il bello delle fiabe e delle leggende di un tempo è che mostravano un sovrannaturale che, per quanto meraviglioso, chiede sempre un prezzo. Nulla di ciò che è straordinario, dopotutto, è straordinario per caso. Inoltre, cosa che viene dritta dritta dalla mitologia, il potere sovraumano è presentato come qualcosa di troppo grande per le creature mortali per poter essere gestito, il che impone quel prezzo che poi si dovrà pagare.

Le Fate, dunque, fanno splendidi doni, ma dietro si nasconde sempre un tranello o un sacrificio da dover compiere. Il paesaggio della terra fatata è straordinario, ma nasconde insidie infinite. La magia consente di compiere atti sovraumani, ma con costi che possono anche essere terribili.
Era un modo per insegnare che con certi poteri non ci si scherza, perchè anche se positivi sono armi potenti non costruite per le umili mani dei mortali.

Purtroppo nell'era del Fantasy commerciale e dei progetti multimiliardari, l'aspetto scenico ha vinto e, ora, abbiamo Setting in cui tutti possono fare tutto senza correre alcun pericolo (diavolo, abbiamo addirittura un warlock che stringe Patti con creature sovrannaturali, ma ottiene poteri magici senza dover fare nulla in cambio!!!) e, paradossalmente, la "Magia" ha perso la sua magia originaria.
Per poter giocare pienamente a una ambientazione fiabesca all'interno di un Setting tipico di D&D, cosa possibile, bisogna prima rivalutare i concetti di magia e sovrannaturale e tornare alla loro concezione ambigua, pericolosa e addirittura sinistra tipica delle origini.

Edited by SilentWolf

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In 2 gennaio 2016 at 22:46 , SilentWolf ha scritto:

diavolo, abbiamo addirittura un warlock...

ecco perchè nell'Alfeimur Quinta Edizione i warlock accumulano Punti Corruzione 

A parte questo, che comunque è un dettaglio importante, anche io ritengo che abbia molto più senso usare queste regole in un'ambientazione low magic che "rispetta" le fate, dove magari sono una razza giocante, così come sono giocabili gli scambiati (piccole gracili fate lasciate agli umani, che avendo divinità possono curarle) e i karil (i bimbi umani cresciuti tra le fate)... oh bè dovevo scriverlo.

:innocent:

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Io parlavo di un'ambientazione diversa!

Qualcosa molto simile a quella tratteggiata nel pdf che da il titolo alla discussione. Qualcosa dove ci siano fate e uomini, e nient'altro, low magic, molto mistero.
 

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