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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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SilentWolf

Grimmdark - Un D&D "fatato"

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Girando per il Reddit unearthed Arcana ho trovato quest'altra interessantissima HR creata dal sito Point of Inspiration. Si tratta di un manuale introduttivo per quella che probabilmente in futuro sarà una Ambientazione, ma che già ci consente di avere a disposizione un adeguato numero di regole per poter giocare alla nostra personale Campagna di D&D in stile fatato:

http://www.pointinspiration.com/#!GrimmDark-Official-Release-and-More/c16ee/3

Qui potete trovare direttamente il PDF del manualetto:
https://drive.google.com/file/d/0B4Y9pHMOZQFjY05zRmRUYWVUVms/view?pref=2&pli=1

 

Quello presentato da Point of Inspiration, infatti, è un vero e proprio compendio pensato per consentire ai gruppi di giocare a un D&D legato al mondo delle Fate, quello in cui abitano Gremmlins, Signori Fatati (gli Archfey), Streghe, Ninfe, Folletti, Fatine e Spiritelli, Orchi e chi più ne ha e più ne metta.
Si tratta, insomma, di un manualetto che vi può aiutare a creare Campagne sullo stile di film fantasy come Legend o La Storia Infinita, di leggende come quelle del Sid e delle fate irlandesi e delle favole nordico-medievali come quelle dei Grimm, fino ai romanzi fiabeschi come Peter Pan.

Il Documento presenta una lista di mostri e PNG di grande rilievo nel mondo fatato, oltre che una nuova serie di Opzioni per PG (Razze, Sottoclassi, Spell e regole magiche, Background, Talenti e Oggetti Magici).

Edited by SilentWolf
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In effetti anche a me prima o poi sarebbe piaciuto creare regole simili. Secondo me si tratta di setting Fantasy molto interessanti, addirittura più interessanti del canonico Epic Fantasy di tipo Tolkeniano che predomina in giochi come D&D.

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davvero molto interessante, io ce lo vedo bene in un'ambientazione low magic così risalta ancora di più il potere e la stranezza delle fate. Penso che lo userò come spunto da inserire in una campagna stile arturiana che sto progettando

 

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L'idea di base era un mondo simile a quello del libro "Il Signor Norrel & Jonathan Strange"...mi piace quando le fate e i folletti sono trattati come nobili decadenti e pericolosi.
Viceversa, in ambientazioni classiche trovo sempre difficili inserirli. Oltre a ninfe e satiri spesso gli altri tipi di folletti risultano poco coerenti con l'ambientazione, o comunque stonano.

Il manuale è molto carino, fatto molto bene come impaginazione e curato nel dettaglio: è un lavoro ben fatto.

Purtroppo non conosco abbastanza bene la 5ta edizione e non saprei dire se si tratta di regole ben costruite e bilanciate.

 

Spero che prima o poi una brava persona abbia voglia di fare un PbF in stile fatato, mi esalterei come un frugoletto davanti ai regali di Natale.

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"Jonathan Strage e Mr. Norrel" è un'altra ottimo esempio di storia ottima come spunto per simili Campagne.

Sto leggendo il file e, a parte qualche refuso nei testi, al momento sembra ben costruito dal punto di vista narrativo e regolistico. La qualità sembra proprio alta.

Secondo me, comunque, non è impossibile inserire questo stile nelle Campagne classiche, ma di certo perde di valore. Viene meglio se si crea una Campagna focalizzata sul Fantasy fatato.

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Non è impossibile, ma risulta ridicolo.

In un'ambientazione con dei, demoni dragoni lich e quant'altro, un signore della corte fatata non è particolarmente incisivo. Trovo sempre preferibile focalizzarsi su una razza o una fazione in un'ambientazione appositamente creata. 

A mio avviso questo manuale deve prevedere un mondo dove la minaccia e il potere maggiore sia proprio in mano alle creature fatate. Altrimenti si svilisce l'elemento favolistico.

 

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1 hour ago, Pippomaster92 said:

In un'ambientazione con dei, demoni dragoni lich e quant'altro, un signore della corte fatata non è particolarmente incisivo.

Penso che questo sia in realtà un bias culturale. Nel nostro folklore le fate sono spesso dipinte come creature benigne o innocue. Nel folklore anglosassone invece sono figure molto più ambigue (vedi ad es. i changeling). Ci sono diversi esempi di autori e racconti dove le fate hanno un'aura decisamente minacciosa/spaventosa, e non stonerebbero insieme a draghi e demoni. Vedi esempio alcuni lavori di Arthur Machen, come The White People. Uno dei miei autori preferiti, purtroppo mai tradotto in Italia.

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secondo me il vero problema è creare l'atmosfera giusta per questo genere di creature per avere l'effetto desiderato, se so che girano draghi malvagi, maghi potenti che possono fare  qualsiasi prodigio, esseri pieni di poteri che si nascondono nelle città con estrema facilità, non morti che si svegliano per i più svariai motivi, ecc... Le fate non sono altro che un'altro gruppetto, neanche tanto importante, di questi esseri "comuni".

Invece in un'ambientazione fatta a posta si può dare risalto al loro soprannaturale e alla loro stranezza così come lo trovi nel folklore anglosassone.

Stessa cosa si può dire per molte altre questioni, più una cosa è rara più è degna di nota.

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55 minuti fa, greymatter ha scritto:

Penso che questo sia in realtà un bias culturale. Nel nostro folklore le fate sono spesso dipinte come creature benigne o innocue. Nel folklore anglosassone invece sono figure molto più ambigue (vedi ad es. i changeling). Ci sono diversi esempi di autori e racconti dove le fate hanno un'aura decisamente minacciosa/spaventosa, e non stonerebbero insieme a draghi e demoni. Vedi esempio alcuni lavori di Arthur Machen, come The White People. Uno dei miei autori preferiti, purtroppo mai tradotto in Italia.

Si, lo so bene.
MA come ha anche risposto Athanatos, il problema sta nel fatto che una potente unselie ha poca utilità se c'è un lich di uguale potere che fa bene o male cose simili...

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Avete evidenziato proprio una delle cose che meno mi piace dei Setting tradizionali di D&D: il fatto che, spesso, sono mischioni di numerose tematiche Fantasy tutte riunite in un solo mondo, con il risultato che poi le singole tematiche tendono a perdere un pò valore.

È per questo che preferisco scegliere di volta in volta Setting più focalizzati, del tipo quello accennato proprio con Grimmdark.

Edited by SilentWolf

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Davvero un pdf (e un progetto) interessante e molto ben curato.
Trovo molto affascinanti il folklore anglosassone e miti e leggende sul mondo fatato, quindi mi fa piacere vedere un progetto simile.

2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

MA come ha anche risposto Athanatos, il problema sta nel fatto che una potente unselie ha poca utilità se c'è un lich di uguale potere che fa bene o male cose simili...

E perché il discorso non può valere anche al contrario? Perché usare un lich quando fa bene o male le stesse cose di un potente unseelie?
Per carità, son pareri, ma secondo me come dice @greymatter è più che altro una questione di bias. Non mi serve una ambientazione ad hoc per caratterizzare bene il mondo fatato, imho tutto sta a come mi pongo io verso di esso e come lo descrivo nel contesto dell'intera ambientazione che intendo utilizzare.
Il fatto di giocare in un mondo pieno di draghi, demoni, angeli o semi-divinità non implica per forza che non sia possa creare un'atmosfera a "tema fatato", ma dipende più che altro da come io DM gestisco il tutto, e questa gestione e visione delle cose si forma in buona parte attraverso i bias personali maturati nel tempo per un motivo o per l'altro.
Poi come detto son pareri, non me ne vogliate, ma intanto vi ho spiegato come la vedo io.

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Ho appena finito di dare uno sguardo al volo al PDF e devo ammettere che mi sembra proprio un prodotto di alto livello (secondo me è un PDF almeno di 17° livello!), perlomeno per impaginazione e veste grafica.

Non avendolo letto, non posso discutere onestamente dei suoi contenuti, ma mi fa sempre piacere quando m'imbatto in fanbooks così di qualità che, al di là di tutto, possono sempre rappresentare delle preziosi fonti d'ispirazione per le sessioni di gioco.

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33 minuti fa, HITmonkey ha scritto:

Il fatto di giocare in un mondo pieno di draghi, demoni, angeli o semi-divinità non implica per forza che non sia possa creare un'atmosfera a "tema fatato", ma dipende più che altro da come io DM gestisco il tutto, e questa gestione e visione delle cose si forma in buona parte attraverso i bias personali maturati nel tempo per un motivo o per l'altro.
Poi come detto son pareri, non me ne vogliate, ma intanto vi ho spiegato come la vedo io.

Sì,  in effetti posso concordare anche con te: se uno vuole può riuscire a ricreare in un certo qual modo la giusta atmosfera "fatata" anche in un Setting pieno di creature sovrannaturali. Il problema è che se in una storia ci sono troppe creature o eventi speciali, alla fine tutte quelle creature o eventi diventano un po' meno speciali. Una cosa rimane speciale quanto più è unica o singolare. In mondi in cui è facile trovare nani, elfi, fate, lich, draghi, orchi, vampiri, zombie, creature extra-planari e chi più ne a più ne metta, diventa più difficile caratterizzare come "straordinario" la singola creatura, perchè questa finisce con il diventare l'ennesima creatura "strordinaria" incontratat dai PG. E così lo straordinario diventa ordinario.

Se, invece, si prende ad esempio un Forgotten Realms e lo si usa solo per creare una campagna nel Feyworld, beh, allora non c'è nulla di diverso dal scegliere di giocare a una campagna focalizzata come quella mostrata da GrimmDark. Difatti, sostanzialmente si tratta di scegliere di focalizzarsi solo su una tematica del mondo dei Forgotten Realms. Il che è comunque una scelta legittima e buona, come quella di giocare con mille mila creature assieme. Sono tutte scelte che possono dare forma a campagne interessanti. E' solo per far capire ciò che intendo dire. ;-)

 

13 minuti fa, Checco ha scritto:

Ho appena finito di dare uno sguardo al volo al PDF e devo ammettere che mi sembra proprio un prodotto di alto livello (secondo me è un PDF almeno di 17° livello!), perlomeno per impaginazione e veste grafica.

Non avendolo letto, non posso discutere onestamente dei suoi contenuti, ma mi fa sempre piacere quando m'imbatto in fanbooks così di qualità che, al di là di tutto, possono sempre rappresentare delle preziosi fonti d'ispirazione per le sessioni di gioco.

Ho letto fino alla conclusione di Tutte e 3 le Regine Maledette (Cursed Queens): al momento è scritto molto bene. Storie intriganti, che mi hanno fatto venire in mente un sacco di possibili storie, meccaniche ben costruite, qualche refuso nei testi (ma niente di troppo problematico; è sempre bene, però, fare qualche controllo aggiuntivo quando si ha a che fare con le regole di una HR), ottime immagini legate ai testi.

Al momento mi sembra una delle migliori HR relative alla 5a Edizione che ho letto fin ora.

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Ognuno ha i suoi gusti.

Ma una campagna con questo manuale andrebbe giocata in un'ambientazione un po' cupa e con bassi livelli di potere.
Il bello delle fate è che sono misteriose, furtive, altalenando tra follia e grazia...nel Faerun sarebbero sprecate, le vedrei un attimo meglio in Dragonlance, forse. 

Ma il punto è che il lich, tornando al mio esempio, c'è in molte ambientazioni fantasy già pronte. Come c'è anche il cornugon, il balor, il drago rosso anziano, il mind flayer...posso metterci un duca della corte fatata, ma salvo modifiche importanti all'ambientazione stessa, non è un giocatore di rilievo. Ci sono i selie di Arvandor, ma sono limitati ad un piano dell'oltretomba per gli elfi...bralani e azata sono il massimo che possono offrire. E sono comunque simili ad angeli, mentre gli stessi grandi signori di Arvandor sono divinità con tutti i crismi.

Risulta forzata, come cosa. Sta bene una ninfa in uno stagno, sta bene una bella avventura a tema fatato, ma il "fatato" di moltissime ambientazioni è stucchevole e poco accurato. Guardate Pathfinder: ci sono tantissimi mostri fatati, ma pochi vengono usati in modo ricorrente...quanti hanno mai usato un "monicello" o messo sia un atomie che uno sprite? Quanti hanno messo una donna cigno?
Pochi, salvo magari incontri occasionali o casuali.

 

Ma questa è l'umile opinione di chi non ama particolarmente le ambientazioni come Golarion e Toril, troppo cariche di troppe cose.

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Sì, è vero.
Una delle caratteristiche delle ambientazioni fatate (o fiabesche...sullo stile medievale/moderno, però, non disneyano) è proprio il fatto che siano fortemente basate sul tema della pericolosità del potere. La magia delle fiabe e delle leggende è sempre ambivalente, tanto splendida quanto pericolosa. E' una delle belle caratteristiche che, via via, il Fantasy commerciale dei tempi moderni si è perso per strada..dimenticando che lo stesso Tolkien, principale fonte d'ispirazione del Fantasy contemporaneo, addirittura aveva fatto notare che la Magia, anche se positiva, ti condanna a un destino separato dal resto dell'umanità (Frodo e Bilbo che si sentono di dover partire per l'Ovest dopo aver avuto a che fare con l'Unico Anello, gli Elfi che presto sentono di dover partire per l'Ovest per raggiungere gli dei). Il bello delle fiabe e delle leggende di un tempo è che mostravano un sovrannaturale che, per quanto meraviglioso, chiede sempre un prezzo. Nulla di ciò che è straordinario, dopotutto, è straordinario per caso. Inoltre, cosa che viene dritta dritta dalla mitologia, il potere sovraumano è presentato come qualcosa di troppo grande per le creature mortali per poter essere gestito, il che impone quel prezzo che poi si dovrà pagare.

Le Fate, dunque, fanno splendidi doni, ma dietro si nasconde sempre un tranello o un sacrificio da dover compiere. Il paesaggio della terra fatata è straordinario, ma nasconde insidie infinite. La magia consente di compiere atti sovraumani, ma con costi che possono anche essere terribili.
Era un modo per insegnare che con certi poteri non ci si scherza, perchè anche se positivi sono armi potenti non costruite per le umili mani dei mortali.

Purtroppo nell'era del Fantasy commerciale e dei progetti multimiliardari, l'aspetto scenico ha vinto e, ora, abbiamo Setting in cui tutti possono fare tutto senza correre alcun pericolo (diavolo, abbiamo addirittura un warlock che stringe Patti con creature sovrannaturali, ma ottiene poteri magici senza dover fare nulla in cambio!!!) e, paradossalmente, la "Magia" ha perso la sua magia originaria.
Per poter giocare pienamente a una ambientazione fiabesca all'interno di un Setting tipico di D&D, cosa possibile, bisogna prima rivalutare i concetti di magia e sovrannaturale e tornare alla loro concezione ambigua, pericolosa e addirittura sinistra tipica delle origini.

Edited by SilentWolf

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In 2 gennaio 2016 at 22:46 , SilentWolf ha scritto:

diavolo, abbiamo addirittura un warlock...

ecco perchè nell'Alfeimur Quinta Edizione i warlock accumulano Punti Corruzione 

A parte questo, che comunque è un dettaglio importante, anche io ritengo che abbia molto più senso usare queste regole in un'ambientazione low magic che "rispetta" le fate, dove magari sono una razza giocante, così come sono giocabili gli scambiati (piccole gracili fate lasciate agli umani, che avendo divinità possono curarle) e i karil (i bimbi umani cresciuti tra le fate)... oh bè dovevo scriverlo.

:innocent:

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Io parlavo di un'ambientazione diversa!

Qualcosa molto simile a quella tratteggiata nel pdf che da il titolo alla discussione. Qualcosa dove ci siano fate e uomini, e nient'altro, low magic, molto mistero.
 

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      Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
      Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
      https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
      Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
      Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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      Siamo una piccolissima comunity appena nata, e come da titolo abbiamo creato un pbc su D&d 5e, siamo alla ricerca di giocatori e appassionati per crescere.
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