Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ofelia Per non essere da meno lancio pure io un piccolo incantesimo, una luce che vira tra il viola e il giallo e illumina quanti più nemici possibile. Poi mi ritraggo fuori vista. DM
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La Torcia di Zaffiro
La regina vi scorge e si copre la bocca con la mano per nascondere un'espressione di sorpresa e forse timore. Ma il re invece si alza e sovrastandovi dal trono vi parla con voce tonante "Se il mio sguardo non mi inganna, voi siete creature in carne ed ossa! Una novità inaspettata, ma non insperata. Fatevi avanti e presentatevi alla corte, sicché si sappia come chiamarvi. Voi intanto avete l'onore di essere al cospetto delle Nostre Maestà"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
I tre Adnur, armi in pugno, fanno la guardia. Moggo si china sui resti del pasto e può dedurre che si tratta di qualche tipo di animaletto (spolpato totalmente) mentre la ciotola contiene ancora un paio di cucchiaiate di una sorta di zuppa densa con fibre vegetali e pezzi di verdure ignote. L'odore non è male. Moggo tenendo in mano la ciotola si accorge che non è di fattura dwir, ma è comunque ben fatta, liscia all'interno e volutamente ruvida all'esterno: il legno coi nodi e i disegni naturali forma un'immagine astratta ma geometrica. Chazia invece si sofferma sul pavimento e trova alcune tracce di polvere smossa vicino alla porta aperta (alto). Sembra il tipo di traccia lasciata da un paio o al massimo tre individui che si muovono assieme, quasi in fila. Proprio mentre sta osservando questo elemento la dwira avverte un sottile refolo d'aria provenire dalla porta; è un filo continuo.
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[HR] multiclasse
Puoi vedere la cosa da un punto di vista diverso. Invece che un limite meccanico, un limite narrativo. In modo che il multiclasse sia in qualche modo diegetico. Sei un guerriero e multiclassi barbaro? Ok, puoi farlo ma devi trovare qualcuno che ti addestri, un NPC che ti può insegnare. E non lo farà gratis. Questa scelta ha dei pro Più corretto a livello narrativo, nel senso che non hai un tipo che da guerriero va a mago senza un motivo. Più facile da gestire: puoi decidere assieme ai giocatori quali multiclasse avere e quali no, e poi in gioco fargli trovare solo i "maestri" più indicati Può dare adito a quest interessanti. Se vogliono a tutti i costi multiclassare in chierico, ecco che allora si apre una storia nuova, legata alla fede e alle divinità. Non è semplicemente prendere un patentino, ecco e dei contro Può richiedere del tempo, specie se il pagamento del multiclasse è una mini-quest Non sarà sempre disponibile, magari i personaggi livellano nelle terre selvagge e non possono multiclassare mago perché, semplicemente, non ci sono maghi a portata
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Anche se le fiamme danzano attorno alla lama di Uwais, il guerriero e il suo gemello spettrale riescono a ferire il mostro. Anche Jalrai mette a segno un colpo, seguito da Ivellios con la sua mira precisa. Darhum saggiamente si rotola e si batte l'abito, spegnendo le fiamme. Shihab invece preferisce colpire il Ben'nu, caricandolo di energia magica. Però sia lui che Uwais subiscono l'ira delle fiamme! [Colpirlo in mischia infligge 1d10 danni all'attaccante, essere incendiati infligge 1d10 alla fine del turno] Le ali del Ben'nu sfiorano Shihab, ma colgono in pieno Uwais. Il prode spadaccino si sta consumando come ghiaccio al sole! Iniziativa
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Certamente questo posto era vivo, abitato, almeno fino a qualche tempo fa. Gli invasori dalla pelle scarlatta hanno chiaramente usato la violenza e nell'altra sala ci sono i segni dello scontro; nel piazzale le ossa bruciate dei caduti. Hanno però lasciato intatto tutto ciò, segno che forse hanno considerazione per ciò che è sacro? Avete visto anche degli urkyr tra le loro fila, sebbene diversi da quelli di queste regioni. Forse c'è qualche parentela di cultura. La stanza successiva è grande, la più grande che abbiate visto fino ad ora. Il soffitto a cupola dava spazio a più livelli, ora parzialmente collassati e sicuramente poco stabili. Qui ci sono altri oggetti tipici di uno stanziamento permanente: pannelli divisori fatti di legno sottile e cuoio, coperti di pellicce; pagliericci; bruciature là dove i focolari venivano accesi sovente; altre pitture paretali. Queste sono differenti: ogni "sezione" di muro ha dipinto verso la cima un corpo urkyr femmineo. Ma dove dovrebbe esserci il petto e il ventre di ciascuna urkyr ci sono decine e decine di volti. Forse è come ciascuno ricorda i propri familiari? Tre porte: due sigillate (sinistra e basso) e una aperta (alto). Ma c'è qualcos'altro, e Moggo sente i peli rizzarsi. In un angolo ci sono resti di un focolare, una ciotola di legno con della materia vegetale, e delle piccole ossa di lepre o qualcosa di simile. Un pasto... recente. Qualcuno è stato qui non più tardi di un'ora fa!
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AIUTO sulla storia di una avventura
Al livello 15-16 puoi pure cominciare a pensare ad avventure planari: perché fermare i cultisti qui, giorno dopo giorno, col rischio di fallire... per cosa, fermare un demone che tanto non può morire nel piano materiale? Meglio andare ad uccidere il demone direttamente nell'Abisso. In generale da un certo livello in poi diventa davvero superfluo "scrivere una storia" perché tanto i personaggi/giocatori riusciranno sempre a cambiarne l'esito. Conviene piuttosto stabilire degli eventi di massima, una serie di reazioni da parte delle fazioni, e giocarsela durante la sessione.
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I Regni del Buio (TdS)
Ha senso dividerci se riusciamo a dare abbastanza uomini a entrambi i gruppi. Altrimenti resterei qui lo stretto indispensabile. Tra l'altro di quante persone necessita il mercato per "funzionare"?
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Il lord si alza con aria soddisfatta "Bene, allora vi lascio ai vostri doveri. Troverete delle guide pronte. Nel frattempo i vostri destrieri saranno rifocillati; nella palude e nella foresta è meglio non averne con sé anche se ciò va a contrastare con la nostra natura" ammette Iutten, cavaliere prima ancora di signore. Si ritira e vi è dato il tempo di terminare i vostri preparativi per la partenza. Scendete ripide scale di pietra che conducono al pian terreno della rocca, da dove uscire per raggiungere il villaggio e la foresta. Arrivati in fondo alle scale, però, una voce attira il vostro sguardo con un appello cortese alla vostra attenzione. Una giovane donna si trova sotto l'architrave di una porta, parzialmente in ombra. Il suo volto pallido emerge da un cappuccio scuro, sobrio, povero. Così quando si presenta quasi stentate a crederle "Perdonatemi, miei signori. Sono siresse Tirid Iutten. Posso tardare la vostra partenza di un poco? Mio padre vi avrà già spiegato la situazione ma... temo che ci siano cose che ancora non sapete. E avrei da farvi una richiesta se non chiedo troppo"
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Rivelata la Copertina del nuovo Manuale del Giocatore
Parrebbe proprio che Greyhawk tornerà alla ribalta. p.s. c'è un drago rosso che ci da le spalle in primissimo piano
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Ditemi se vi va bene la proposta del lord, e se volete partire subito per Cwiraal o prima volete gironzolare per Iuttenaal.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr osserva con cura la pittura. Raffigura Yesna, dea della terra e del focolare. Poco comune tra i dwir, ma da molti urkyr è ritenuta la madre della loro genia. A volte la nuda fiamma le è attribuita in contrapposizione al fuoco più distruttivo del Nemico. Sicuramente ci sono qui altri elementi che però il dwir non riesce a identificare. Capisce solo che ci sono elementi archetipici che stanno a rappresentare un qualche significato. Più facile è capire da cosa derivi il tepore: è l'effetto di una magia. Tra gli urkyr ci doveva essere un qualche sciamano o sacerdote capace di operare un poco di rozza magia, e un incantesimo che altera la temperatura della pietra non è poi così difficile. Andr comprende anche che rovinare la rappresentazione di Yesna spegnerà per sempre il calore della fiamma.
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Capanna di Leomund
Tecnicamente ad ogni lancio è più piccola, perché nessun incantesimo passa attraverso, ergo una hut lanciata dentro una hut deve essere contenuta al suo interno e non può sovrapporsi. Ma quanto è spessa una capanna? 1mm? Ecco, allora in 8h il raggio della capanna si riduce di 4cm XD Ma sì, è chiaramente un'interazione non pensata in fase di creazione della magia.
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Capanna di Leomund
Il problema è che non puoi farlo sempre, altrimenti è chiaramente una punizione del DM che punisce i giocatori perché usano una risorsa. Tra l'altro una risorsa sbilanciata e brutta in termini di game design, ma comunque lecita (è pure nel manuale base, al contrario di Silvery Barbs). Per questo penso che la soluzione più semplice sia quella di modificare leggermente l'incantesimo in modo che gli oggetti possano passarci attraverso normalmente. Un lupo o un orso non potranno farci nulla e ha senso che una risorsa come quella difenda il mago da un animale selvatico. Ma già un gruppo di orchi o gnoll può scagliare giavellotti alla cieca, farci rotolare dentro un tronco...
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Siete fortunati: l'altra porta si apre senza difficoltà e raggiungete una nuova stanza. Salite alcuni gradini ed entrate in una sala malmessa, con crepe sulle pareti (anche qui dipinte) ma decorata con una grande fontana. Dai segni e da alcuni pezzi di pietra capite che qui un tempo c'erano statue e forse decorazioni attorno alla fontana stessa. Ma l'acqua che vedete è limpida, fresca: l'impianto funziona ancora! Le pitture qui mostrano altri urkyr in marcia nelle viscere della terra, dove un'orchessa molto grande e grassa li attende e li sfama porgendo una specie di rampicante con una mano; l'altra mano regge una fiamma calda e piacevole. Per la prima volta questi disegni vi danno una sensazione fisica e presto Chazia capisce il perché: il fuoco dipinto emana un vero tepore! Sempre a sinistra c'è una nuova porta, ma questa è socchiusa.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
La freccia di Ivellios schizza veloce, seguita da una seconda. Trafiggono il corpo di fuoco con scarso effetto [resistenza] e i viticci bruciano prima di poter intrappolare la creatura. Shihab invoca una parola oscura che per un istante aqquieta le fiamme, ma Ben'nu resta in volo: non è un vero uccello e non resta sospeso per cagione delle sue ali [immune alla condizione]. Vedendo che la magia nera ha effetto senza ostacoli, anche Darhum si associa a Shihab e pure la sua magia stempera le fiamme. Jalrai riesce a capire i movimenti del mostro e prevederli... ma poi il suo colpo di balestra va lungo, e lo manca. Uwais resta in attesa... e non deve aspettare molto! "Invasori, ladri! Alle vostre parole seguono frecce e oscura magia!" Si avventa sul gruppo, investendo Shihab con la sua massa incendiaria, e poi attaccando con le ali fatte di puro calore Uwais e Darhum. Le fiamme attecchiscono sugli abiti, strinandoli. Iniziativa
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Capanna di Leomund
No, infatti. Il punto è quello XD Io ti copro la cupola di detriti pesanti, che non sprofondano dentro. Ma poi quando la magia finisce... splat!
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I Regni del Buio
Z'ress Do ordine che Ashkabbar venga effettivamente torturato in modo orribile, e poi la carcassa gettata in qualche anfratto in pasto alle bestie del sottosuolo. Non sarà nemmeno un martire per i suoi, ma solo uno dei tanti morti di questa battaglia. La tortura è solo per piacere personale, non è una dimostrazione e non la rendo tale. Radunati gli schiavi mi assicuro di posizionare delle sentinelle, perché siamo a nostra volta indeboliti dallo scontro e sarebbe una bella occasione per assalirci, quindi preferisco che tutti stiano in campana. Infine aspetto che vengano finite le ricerche e nel frattempo mi prodigo a curare alcuni dei nostri feriti. In questo modo sarà sempre chiaro che la Regina Ragno è dalla nostra parte e protegge chi le si sottomette totalmente.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna Resto leggermente in diparte, non voglio scatenare reazioni tra gli operai. Pelias se la può cavare bene, è più adatto a questo genere di approcci. Questa è stata sicuramente una serata variegata, tra la festa e l'attentato sventato. Chissà dove ci porteranno ora queste indagini?
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
La porta è inamovibile. Non è una questione di peso: anche con l'aiuto di Moggo e dei tre guerrieri Adnur non riuscite a smuoverla di un millimetro. Vibra leggermente sotto il vostro impeto, segno che è a tutti gli effetti una porta e non un trucco.
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Capanna di Leomund
Mmm dipende. Proprio ad un certo punto i personaggi cominciano ad addentrarsi in posti davvero pericolosi: megadungeon, piani esterni, underdark... tutti posti dove riposare può essere molto pericoloso. E l'interruzione del riposo (con mancato recupero delle risorse) può essere davvero problematico, più per un party di livello alto che per uno di livello basso.
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Capanna di Leomund
La cupola è opaca dall'esterno, trasparente all'interno. Non è possibile per una creatura appostarsi fuori dalla cupola senza essere vista (salvo usuali metodi di camuffamento, che esulano dalla presenza o meno della cupola stessa). Ci sono metodi per controbattere alla cupola? Si. Scavarci sotto Coprirla di detriti pesanti, così quando finisce schiacci almeno il caster, tutti gli occupanti se i detriti sono tanti Usare incantesimi specifici come Dispel Magic E ci sono degli ostacoli? Pure. Numero di creature (max 9): parassiti, famigli, spettri invisibili possono impedire il lancio dell'incantesimo. Taglia delle creature (max media): le cavalcature e i druidi in wildshape grande non possono entrare. Sono tutti elementi molto specifici, ragionevolmente entreranno in campo pochissime volte nel corso di un'avventura. Se dieci nemici diversi coprono la cupola di detriti... beh, è il DM che si accanisce. E questo non è mai bello.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Vi avvicinate alle rovine superando le colonne e avviandovi in quella che vi pare una strada. Avete mosso appena qualche passo quando un rumore simile al rombo di una cascata spezza il silenzio nel quale eravate immersi. Dalle vostre spalle si leva uno sbuffo di fumo, polvere viene spazzata via da un'ondata di calore. Dalla statua posta in cima alla colonna emerge una lingua di fuoco che vetrifica la sabbia e, in un istante, assume l'aspetto di un fiero uccello di fuoco. L'hachol, il famigerato rapace figlio del sole! Molti di voi hanno sentito parlare di queste creature, ma solo in storie e leggende. Eppure ora una di queste bestie magiche si leva in cielo sotto i vostri occhi, spalancando le ali e lanciando un grido. Il suo sguardo si sposta su di voi e... vi parla! "Nessun intruso può passare sotto lo sguardo dei Ben'nu! Voi che entrate nelle terre del Signore della Luce! Voi pagherete l'insolenza con la vita. Oh fiamme! Oh sole! Datemi la vostra forza" la sua voce riverbera nelle vostre menti, perfettamente comprensibile nonostante il fragore. Iniziativa
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
"Se volete, posso assegnarvi due uomini senza le mie insegne, ma probabilmente Cwir li riconoscerà comunque. Altrimenti potrei darvi in servizio qualche abitante di Iuttenaal, thuala nati e cresciuti qui nel Tyuwl. Conoscono bene la palude e come muoversi al suo interno ma sono... notoriamente pavidi" aggiunge con un sorriso mesto "in caso di pericolo potrebbero semplicemente abbandonarvi, oppure lottare solo per la propria vita. Ma in quanto agenti della corona forse avete bisogno più di guide che di protettori?"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr prima si assicura che non ci siano pericoli (e in effetti gli pare che la stanza oltre la porta sia vuota e silenziosa), poi rivolge l'attenzione al soffitto che tanto sembra impensierire Moggo. Gli vengono in mente alcune storie klaya di grandi gemme cadute dal cielo come lacrime degli dei, ma soprattutto gli sovviene un capitolo dell'Endag che ha letto alla Dimora, non molto tempo fa. Si tratta del cosiddetto "Anno della Guerra Celeste", avvenuto nel 1734E: durante questo periodo l'odioso dio oscuro Melnitar si è rivoltato contro l'orribile "fratello" Miglos, distruggendolo e scaraventandone la carcassa nel vuoto. Alcune stelle sono state ferite e distrutte nella battaglia e i loro frammenti sono piovuti per un intero anno su tutta Eos. Alcuni erano preziosi e furono portatori di ricchezza e potere, ma altri nascondevano insidie e malattie.