Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Pippomaster92

Moderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Io ci sono ma devo rileggere un po'
  2. "Non conosco passaggi naturali...ma quanto sono spesse queste mura? Quanto sono alte? Forse se non potete passarvi sotto, potete passarci attraverso. Mi piacerebbe sapere quanto potere alberga nei vostri sciamani: essi impugnano le forze della natura, dovrebbero usarle per aiutarvi in battaglia. Forse sono ancora troppo inesperti, e forse il tempo che avete è poco. Perché non vi spingete ancora più a sud e cercate altri villaggi più piccoli?" Si volta verso Argor "Un simbolo, dici? Si narra che molto, moltissimo tempo fa, gli orchi affrontarono un'altra invasione. Erano altri orchi, i padri dei padri dei padri dei miei padri, e discendiamo tutti da loro e dagli orchi che abitavano già qui. Ci furono grandi lotte, una guerra, ma gli orchi che venivano dal mare avevano un solo capo, e vinsero con facilità. Noi siamo un popolo forte e fiero, ma siamo tanti lupi sparsi per il mondo. Solo se combattiamo assieme possiamo abbattere un alce. Dunque cercate un lupo che sia il maschio alfa, un lupo che li guidi tutti quanti" scuote la testa "Nemmeno ai miei tempi vi erano orchi del genere. Qualcuno, un mio amico fraterno da quando ero cucciolo, sognava di unire tutti gli orchi e di guidarli oltre il mare...ovviamente non era possibile. Lui non era abbastanza forte. Trovate un orco più forte di lui. Uno stendardo forse fa tanto effetto ai guerrieri più giovani, ma senza un forte braccio che lo regge è solo un pezzo di stoffa su un bastone"
  3. Saliman Basha "Va bene, ma non restermo qui. Noi altri vi seguiremo ad una certa distanza, caso mai le cose si mettessero male"
  4. Izrail Assisto allo scambio di battute tra il Corvo e i miei compagni, restando in tranquillo silenzio. Io sono un po' più ottimista di loro. Anche se non parlo la loro lingua, loro parlano la mia. È altro, quello che potrebbe preoccuparmi. Per esempio questa sciocchezza del matriarcato...ma sono certo che mi conquisteró facilmente il rispetto di quelle elfe oscure: magari facendo molto male ad un paio di esse. Seguo gli altri sulla nave, annuendo alle parole del capitano e scegliendomi un posto tranquillo dove riposare. Il viaggio, per fortuna, sarà breve. Vedo Regina parlare con Diederik, ma per ora non intervengo. Lo farò più tardi, se ce ne sarà bisogno.
  5. Io parlo anche l'abissale, so che alcuni drow lo parlano. E l'elfico. Per l'anello, ho 10/15 bluff, 8 diplomazia e 14 intimidire...però sono un maschio. Per cinque minuti al giorno posso essere una drow, usando alter self..ma non so se sia meglio darlo a qualcun'altro.
  6. Egut l'Orsa "Siamo gente di Hillsmound, nati e cresciuti in quel luogo. Come potevamo accettare una cosa del genere? Abbiamo dovuto ribellarci a Nesea, e ora cerchiamo delle risposte. Siamo già sotto la tutela della Madre delle Caverne, che ha favorito questo nostro incontro...Anche per questo non dovete temerci. Del resto abbiamo consegnato tutte le armi"
  7. Certo, però (non per esacerbare la discussione, ma solo per correttezza) questo vale per tutti gli dei. Non è che se io adoro il dio della magia devo passare la giornata a lanciare trucchetti a caso, o se seguo un dio della guerra devo scatenare conflitti settimanali, e se sono un chierico della vita non devo per forza guarire tutti quelli che incontro. Talos può avere seguaci e chierici CN, il che significa che è accettabile per lui avere gente che non porta distruzione fine a sé stessa, ma la impiega come mezzo. O magari, visto che Talos è anche il dio della tempesta, può essere che alcuni lo adorino principalmente in quel'aspetto.
  8. Izrail "Io personalmente non necessito di nulla. Ho venduto la mia ultima cavalcatura, bestia di poco valore, ma ho il presentimento che non mi servirà a molto comprarne un'altra, là dove andremo. Detto questo, per me si può partire nell'immediato; se qualcuno ha però bisogno di far compere o di altro tempo, non ho problemi ad attendere" Intanto mi segno a mente il nome del drow che dobbiamo cercare. Almeno è un maschio, significa avere un sacco di fastidi in meno
  9. "Possiamo discuterne anche subito, Wurrzag della Zampa di Sangue. Il ventre l'ho riempito, e i lombi li svuoterò più tardi, magari" aggiunge con un sogghigno, posando a terra l'osso rosicchiato in parte. "A quanto ho capito il vostro clan è in una posizione invidiabile, nel cuore del territorio nemico e pronto a dar battaglia; ma questo vi concede anche poco tempo per riposare e poltrire. Se hai bisogno di risposte -perché ogni Capoclan ne ha bisogno- allora io te le darò"
  10. Esatto. Egut però ce l'ha sul bicipite, quindi ptrebbe semplicemente sollevare la manica arrotolandola abbastanza da mostrarlo, se volete.
  11. Vantaggio ai TS contro la morte mi sembra da un lato poco utile (quanto spesso può capitare) e dall'altro non poi così inerente a degli insetti. Alla fine un insetto può essere robusto, ma gli effetti di morte sono sovrannaturali e uccidono sul colpo o quasi. Inoltre una singola abilità per la Sottorazza dell'alveare mi pare un po' poco. Suggerimenti: Togli il Vantaggio ai TS e cerca qualcosa che secondo te identifichi gli Euchir come tali. I nani hanno competenza nelle armi naniche e sono fabbri (tutti!!), gli elfi hanno immunità al sonno, i tiefling resistenza al fuoco... In secondo luogo potresti concede all'alveare un'abilità e un tipo di strumento/attrezzo.
  12. Dopo avervi parlato della storia del Quickling attraverso le edizioni nell'articolo di settimana scorsa eccovi dei rapidissimi consigli su come gestirlo nelle vostre partite. Stavo bevendo giusto un sorso...un improvviso lampo d'argento, e poi...la borraccia era sparita dalle mie stesse mani! Per tutto il nostro viaggio nella Selva Fatata siamo stati derubati in questo modo dai quickling. Maledetti folletti, sempre oltre la portata delle nostre spade, sempre in movimento. Non so dire cosa mi infastidisse di più, se i loro sciocchi furti o le loro risate crudeli. Dalle memorie di Merrin Feldert, Viandante dell'Orizzonte. Introduzione Circolano molte leggende sulle origini dei quickling. Alcuni dicono che un tempo fossero dei brownie che hanno pasticciato troppo con la magia. Altri, invece, sostengono che il loro stato sia il risultato di una punizione inflitta loro dalla Regina dell'Aria e della Notte. Una setta di elementalisti ha, invece, elaborato una teoria piuttosto complessa, secondo la quale questi folletti sono la personificazione del concetto stesso di velocità. Per non dimenticare il famoso passo dedicato ai quickling nel Tomo di Ogni Cosa dell'Arcimago Dellamon: egli li ritiene esseri intrappolati in un'altra realtà spazio-temporale fuori fase rispetto alla nostra, e ascrive la loro presunta velocità ad una semplice differenza tra il loro e il nostro mondo.. Osservazioni Fisiologiche I quickling assomigliano ad elfi in miniatura, alti appena una trentina di centimetri, con la pelle grigia, blu o azzurra. Quasi tutti hanno occhi e capelli argentei, a volte della medesima consistenza e lucentezza del mercurio. Curiosamente esistono anche descrizioni di quickling molto meno attraenti, glabri, deformi e dotati di grandi occhi e zane affilate. Secondo alcuni questo sarebbe il vero aspetto dei velocissimi folletti, mentre l'immagine più elegante e piacevole sarebbe solo un'illusione. Alti ritengono che si parli di due varianti della stessa specie, una legata alla Corte dei Seelie e l'altra a quella degli Unseelie. Sebbene a prima vista possa sembrare un folletto simile a molti altri, è proprio questa prima vista a differenziare un quickling dal resto delle creature fatate. Un quickling non sta mai fermo, anche quando non è impegnato a correre si agita, salta sul posto e vibra creando una cascata di immagini fantasma tutto attorno al suo corpo; quando poi comincia a correre diventa una macchia confusa, spesso invisibile all'occhio umano. La velocità effettiva di un quickling non è mai stata registrata in modo efficiente, ma è tale che nessuna creatura naturale può anche solo lontanamente avvicinarvisi. I tentativi degli studiosi di analizzare i quickling sono stato frustrati anche da un'altra strana caratteristica di questi folletti: una volta che sono morti il loro corpo si consuma nel giro di pochissimi minuti, trasformandosi in uno scheletro e poi dissolvendosi nell'aria. Come molte creature fatate, i quickling sono divisi in due sessi, ma si sa così poco della loro natura che non è certo che siano in grado di riprodursi tra loro o se, invece, non vengano creati in qualche altro modo. Osservazioni Sociali Non si sa molto della società dei quickling, né se effettivamente essa esista davvero. Incontrare più di un quickling alla volta è un'evenienza incredibilmente rara e, quando ciò accade, non si vedono mai più di tre di questi folletti alla volta. In questi casi è possibile assistere ad una sorta di gioco in cui le tre creature si inseguono a vicenda, nascondendosi e sfruttando l'ambiente e la velocità per compiere incredibili prodezze. Altre volte, invece, quello che si presenta ad un osservatore esterno è un incredibile duello all'ultimo sangue, dove la velocità e la prontezza di riflessi sono le uniche difese dei folletti contro i loro sottili ma affilati spadini. Un'antica pergamena scritta in silvano, rinvenuta tre secoli fa in un tumulo delle fate, parla di una creatura nota come Clurichaunn, Re dei Quickling e Duca del Vento. Non è chiaro se si riferisca ad un vero proprio quickling, oppure ad un altro folletto che possiede qualche forma di controllo su di essi; nel primo caso, però, sarebbe sottintesa una qualche società organizzata. Osservazioni Comportamentali I quickling sono prima di tutto dei dispettosi folletti burloni e, quando non stanno portando a compimento una missione dei loro padroni, si possono trovare intenti a condurre complessi scherzi ai danni di perfetti sconosciuti. In genere lo scherzo ideale per un quickling si basa sul furto, ma non è nulla di così semplice come sottrarre un oggetto prezioso alla vittima designata. Di solito, invece, uno di questi velocisti si dedica a rubare piccole cose, a far sparire monetine, cibo, oggetti di scarso valore, fino a far credere alla vittima di essere diventata senile o pazza. I quickling sono molto arroganti e si affidano esclusivamente alla propria velocità: a volte due di essi si sfidano a derubare un passante di qualche oggetto particolarmente difficile da sottrarre: un cappello, un'arma nel suo fodero o qualcosa del genere. Il primo dei due folletti che viene scoperto paga pegno all'altro. Ai quickling non manca una buona dose di crudeltà. Anche se non si spingono quasi mai a fare direttamente del male ad una vittima, non si fanno problemi a spingerla verso situazioni potenzialmente letali. Per esempio rompendo o rubando qualcosa di molto importante o prezioso, e facendo ricadere la colpa su un innocente, oppure con atti di vero e proprio sabotaggio. Uno scherzo molto in voga consiste nello slacciare le cinghie di una sella mentre il destriero è al galoppo, e poi assistere all'inevitabile caduta del cavaliere. Quando un quickling è costretto a combattere per la propria vita (evenienza davvero rara) si affida come al solito alla propria velocità e ad un pugnale o a uno spadino. Sfruttando le immagini residue che lo seguono sempre, un quickling può far credere ai suoi avversari di essere attaccati da più folletti contemporaneamente. Il rapporto tra i quickling e la magia è particolare. Molti folletti sono incantatori spontanei, in grado di mettere in campo magie di ogni tipo a seconda della situazione. Certe creature fatate sono molto potenti, mentre altre si accontentano di un paio di trucchetti utili solo a togliersi dai guai. Ma i quickling non sembrano fare mai uso di incantesimi; ciò è dovuto alla loro stessa velocità, che impedisce loro di stabilire un legame saldo con la Trama. I pochi incantatori tra questi folletti fanno affidamento a magie che li rendono ancora più rapidi, o che permettono loro di volare, nascondersi o scagliare fulmini. Sembra che, tra tutti gli elementi, i quickling siano legati in particolare all'aria e all'elettricità: alcuni savi sostengono che il fulmine sia spiritualmente vicino a questi velocissimi folletti, rapido ed erratico come loro. I quickling non amano l'alcol, eccezion fatta per i vini frizzanti. Su di loro ha un effetto energizzante ed eccitante, rendendoli se possibile ancora più agili e permettendo loro di sfiorare velocità incredibili...ma quasi sempre al prezzo della vita. Poche gocce di alcol bastano a far perdere ogni senso della misura a queste creature, che a volte accelerano fino a bruciare nell'aria, consumandosi in scintille luminose e fugaci. Osservazioni Inter-Specie I quickling collaborano spesso con altre creature della Selva Fatata, ma non necessariamente solo con altri folletti. Sovente finiscono per asservirsi a ciclopi e fomor, oppure diventano lacchè di qualche signore delle fate o di un potente eladrin. In particolare i ciclopi sembrano gli unici a poter tenere davvero sotto controllo i loro rapidi servitori: l'occhio magico dei ciclopi è in grado di vedere un quickling anche mentre corre. La naturale predisposizione di questi folletti per la sottrazione indebita e l'inganno permette loro di essere ottimi agenti per missioni di furto, recupero o spionaggio, ma la reticenza dei quickling ad uccidere a sangue freddo li rende inadatti al ruolo di sicari. Ovviamente questi folletti sono molto apprezzati come messaggeri e un signore fatato che si rispetti non può non avere alle proprie dipendenze almeno un quickling portalettere. Quando non sono servitori di un altra creatura, i quickling tendono ad evitare le altre creature se non per far loro degli scherzi: nessuno riesce, infatti, a stare al passo con i ritmi di un quickling e queste impazienti creature non amano perdere tempo con chi è più lento di loro. Strumenti per il DM I quickling sono un po' come Flash della DC Comics: sono dei velocisti, e basta. Questo limita un po' le interazioni con i personaggi, perché è molto improbabile che qualcuno riesca a raggiungerli. Un quickling in fuga è praticamente impossibile da catturare e quindi evitate di usarli per semplici scene di inseguimento. Piuttosto, sfruttateli come elemento narrativo. Un potente signore delle fate potrebbe servirsi di un attendente quickling per spiare il party, oppure per comunicare con esso anche a grandi distanze. Un gruppo di quickling potrebbe invece sottrarre qualcosa a qualcuno, e il gruppo dovrebbe ingegnarsi per recuperarlo: se non possono inseguire questi folletti, possono approntare delle trappole o provare a parlamentare con essi. Visualizza articolo completo
  13. Stavo bevendo giusto un sorso...un improvviso lampo d'argento, e poi...la borraccia era sparita dalle mie stesse mani! Per tutto il nostro viaggio nella Selva Fatata siamo stati derubati in questo modo dai quickling. Maledetti folletti, sempre oltre la portata delle nostre spade, sempre in movimento. Non so dire cosa mi infastidisse di più, se i loro sciocchi furti o le loro risate crudeli. Dalle memorie di Merrin Feldert, Viandante dell'Orizzonte. Introduzione Circolano molte leggende sulle origini dei quickling. Alcuni dicono che un tempo fossero dei brownie che hanno pasticciato troppo con la magia. Altri, invece, sostengono che il loro stato sia il risultato di una punizione inflitta loro dalla Regina dell'Aria e della Notte. Una setta di elementalisti ha, invece, elaborato una teoria piuttosto complessa, secondo la quale questi folletti sono la personificazione del concetto stesso di velocità. Per non dimenticare il famoso passo dedicato ai quickling nel Tomo di Ogni Cosa dell'Arcimago Dellamon: egli li ritiene esseri intrappolati in un'altra realtà spazio-temporale fuori fase rispetto alla nostra, e ascrive la loro presunta velocità ad una semplice differenza tra il loro e il nostro mondo.. Osservazioni Fisiologiche I quickling assomigliano ad elfi in miniatura, alti appena una trentina di centimetri, con la pelle grigia, blu o azzurra. Quasi tutti hanno occhi e capelli argentei, a volte della medesima consistenza e lucentezza del mercurio. Curiosamente esistono anche descrizioni di quickling molto meno attraenti, glabri, deformi e dotati di grandi occhi e zane affilate. Secondo alcuni questo sarebbe il vero aspetto dei velocissimi folletti, mentre l'immagine più elegante e piacevole sarebbe solo un'illusione. Alti ritengono che si parli di due varianti della stessa specie, una legata alla Corte dei Seelie e l'altra a quella degli Unseelie. Sebbene a prima vista possa sembrare un folletto simile a molti altri, è proprio questa prima vista a differenziare un quickling dal resto delle creature fatate. Un quickling non sta mai fermo, anche quando non è impegnato a correre si agita, salta sul posto e vibra creando una cascata di immagini fantasma tutto attorno al suo corpo; quando poi comincia a correre diventa una macchia confusa, spesso invisibile all'occhio umano. La velocità effettiva di un quickling non è mai stata registrata in modo efficiente, ma è tale che nessuna creatura naturale può anche solo lontanamente avvicinarvisi. I tentativi degli studiosi di analizzare i quickling sono stato frustrati anche da un'altra strana caratteristica di questi folletti: una volta che sono morti il loro corpo si consuma nel giro di pochissimi minuti, trasformandosi in uno scheletro e poi dissolvendosi nell'aria. Come molte creature fatate, i quickling sono divisi in due sessi, ma si sa così poco della loro natura che non è certo che siano in grado di riprodursi tra loro o se, invece, non vengano creati in qualche altro modo. Osservazioni Sociali Non si sa molto della società dei quickling, né se effettivamente essa esista davvero. Incontrare più di un quickling alla volta è un'evenienza incredibilmente rara e, quando ciò accade, non si vedono mai più di tre di questi folletti alla volta. In questi casi è possibile assistere ad una sorta di gioco in cui le tre creature si inseguono a vicenda, nascondendosi e sfruttando l'ambiente e la velocità per compiere incredibili prodezze. Altre volte, invece, quello che si presenta ad un osservatore esterno è un incredibile duello all'ultimo sangue, dove la velocità e la prontezza di riflessi sono le uniche difese dei folletti contro i loro sottili ma affilati spadini. Un'antica pergamena scritta in silvano, rinvenuta tre secoli fa in un tumulo delle fate, parla di una creatura nota come Clurichaunn, Re dei Quickling e Duca del Vento. Non è chiaro se si riferisca ad un vero proprio quickling, oppure ad un altro folletto che possiede qualche forma di controllo su di essi; nel primo caso, però, sarebbe sottintesa una qualche società organizzata. Osservazioni Comportamentali I quickling sono prima di tutto dei dispettosi folletti burloni e, quando non stanno portando a compimento una missione dei loro padroni, si possono trovare intenti a condurre complessi scherzi ai danni di perfetti sconosciuti. In genere lo scherzo ideale per un quickling si basa sul furto, ma non è nulla di così semplice come sottrarre un oggetto prezioso alla vittima designata. Di solito, invece, uno di questi velocisti si dedica a rubare piccole cose, a far sparire monetine, cibo, oggetti di scarso valore, fino a far credere alla vittima di essere diventata senile o pazza. I quickling sono molto arroganti e si affidano esclusivamente alla propria velocità: a volte due di essi si sfidano a derubare un passante di qualche oggetto particolarmente difficile da sottrarre: un cappello, un'arma nel suo fodero o qualcosa del genere. Il primo dei due folletti che viene scoperto paga pegno all'altro. Ai quickling non manca una buona dose di crudeltà. Anche se non si spingono quasi mai a fare direttamente del male ad una vittima, non si fanno problemi a spingerla verso situazioni potenzialmente letali. Per esempio rompendo o rubando qualcosa di molto importante o prezioso, e facendo ricadere la colpa su un innocente, oppure con atti di vero e proprio sabotaggio. Uno scherzo molto in voga consiste nello slacciare le cinghie di una sella mentre il destriero è al galoppo, e poi assistere all'inevitabile caduta del cavaliere. Quando un quickling è costretto a combattere per la propria vita (evenienza davvero rara) si affida come al solito alla propria velocità e ad un pugnale o a uno spadino. Sfruttando le immagini residue che lo seguono sempre, un quickling può far credere ai suoi avversari di essere attaccati da più folletti contemporaneamente. Il rapporto tra i quickling e la magia è particolare. Molti folletti sono incantatori spontanei, in grado di mettere in campo magie di ogni tipo a seconda della situazione. Certe creature fatate sono molto potenti, mentre altre si accontentano di un paio di trucchetti utili solo a togliersi dai guai. Ma i quickling non sembrano fare mai uso di incantesimi; ciò è dovuto alla loro stessa velocità, che impedisce loro di stabilire un legame saldo con la Trama. I pochi incantatori tra questi folletti fanno affidamento a magie che li rendono ancora più rapidi, o che permettono loro di volare, nascondersi o scagliare fulmini. Sembra che, tra tutti gli elementi, i quickling siano legati in particolare all'aria e all'elettricità: alcuni savi sostengono che il fulmine sia spiritualmente vicino a questi velocissimi folletti, rapido ed erratico come loro. I quickling non amano l'alcol, eccezion fatta per i vini frizzanti. Su di loro ha un effetto energizzante ed eccitante, rendendoli se possibile ancora più agili e permettendo loro di sfiorare velocità incredibili...ma quasi sempre al prezzo della vita. Poche gocce di alcol bastano a far perdere ogni senso della misura a queste creature, che a volte accelerano fino a bruciare nell'aria, consumandosi in scintille luminose e fugaci. Osservazioni Inter-Specie I quickling collaborano spesso con altre creature della Selva Fatata, ma non necessariamente solo con altri folletti. Sovente finiscono per asservirsi a ciclopi e fomor, oppure diventano lacchè di qualche signore delle fate o di un potente eladrin. In particolare i ciclopi sembrano gli unici a poter tenere davvero sotto controllo i loro rapidi servitori: l'occhio magico dei ciclopi è in grado di vedere un quickling anche mentre corre. La naturale predisposizione di questi folletti per la sottrazione indebita e l'inganno permette loro di essere ottimi agenti per missioni di furto, recupero o spionaggio, ma la reticenza dei quickling ad uccidere a sangue freddo li rende inadatti al ruolo di sicari. Ovviamente questi folletti sono molto apprezzati come messaggeri e un signore fatato che si rispetti non può non avere alle proprie dipendenze almeno un quickling portalettere. Quando non sono servitori di un altra creatura, i quickling tendono ad evitare le altre creature se non per far loro degli scherzi: nessuno riesce, infatti, a stare al passo con i ritmi di un quickling e queste impazienti creature non amano perdere tempo con chi è più lento di loro. Strumenti per il DM I quickling sono un po' come Flash della DC Comics: sono dei velocisti, e basta. Questo limita un po' le interazioni con i personaggi, perché è molto improbabile che qualcuno riesca a raggiungerli. Un quickling in fuga è praticamente impossibile da catturare e quindi evitate di usarli per semplici scene di inseguimento. Piuttosto, sfruttateli come elemento narrativo. Un potente signore delle fate potrebbe servirsi di un attendente quickling per spiare il party, oppure per comunicare con esso anche a grandi distanze. Un gruppo di quickling potrebbe invece sottrarre qualcosa a qualcuno, e il gruppo dovrebbe ingegnarsi per recuperarlo: se non possono inseguire questi folletti, possono approntare delle trappole o provare a parlamentare con essi.
  14. Quella frase non la ricordo proprio, probabilmente il DM l'ha saltata. Anche perché il gruppo era composto da malviventi di Riddleport, ma una mezza idea del mondo ce l'avevamo. Golarion non è proprio un'ambientazione di cupi misteri riservati a pochi eletti. Può essere che i drow siano molto furtivi e tendano a nascondersi ai più e che la gente comune non li conosca se non per leggende e simili. Noi però siamo, ragionevolmente, abbastanza scafati in questo genere di cose.
  15. Egut intende che è contenta che Gork le chieda la sua opinione sui tatuaggi (invece che chiederlo e basta ai sacerdoti di Oghma, implicitamente sta chiedendo a Egut se per lei è una buona idea). Ho interpretato la cosa come Gork che risponde a Zevanur e poi si rivolge ad Egut.
  16. "Non sarà la stessa cosa...parleranno i suoi ricordi e i suoi sogni, lei non è più qui. Non del tutto. Potrò farle qualche domanda, se dovesse servire. Ma gli altri teschi, quelli degli orchi, saranno più collaborativi. Anche se dopo tutto questo tempo...chissà?" il colosso non sembra offeso o irritato dall'interruzione di Arkail. Invece addenta il cosciotto strappandone un grosso pezzo e masticandolo rumorosamente.
  17. Mmm quando l'ho giocata io no...C'è da dire che avevamo visto tutti le copertine dei manuali XD
  18. Fai ancora in tempo a cambiare XD
  19. Salkumandes Burrowmonger "Comunque, nonostante le tasse e le restrizioni, io sono della partita. Se possibile preferirei partire già domani, ho già il necessario per il viaggio" chiedo trepidante. Finalmente la possibilità di avvicinarmi alle rovine, è qualcosa che aspettavo da troppo tempo per poter ragionevolmente attendere ancora.
  20. Attendete qualche minuto, e la zona antistante la cattedrale resta silenziosa come prima. Poi, dopo circa un quarto d'ora di trepidante attesa, qualcosa scivola fuori dal portone della cattedrale. Una figura umana; si volta guardinga verso l'interno dell'edificio, poi comincia a correre in vostra direzione cercando subito il riparo di cespugli e alberi. Per fortuna il parco è ben curato e perfettamente simmetrico, il che permette di trovare numerosi nascondigli e di spostarsi quasi sempre con la sicurezza di trovare un luogo dove nascondersi. La figura non sembra avervi notati, nascosti come siete, ma ad un certo punto si fa abbastanza vicina perché possiate riconoscerla: è Obkin. Sembra avere un graffio sulla fronte da cui è uscito un po' di sangue, e ha perso la giacca scura restando con un maglione nero; è disarmata.
  21. Mah, nella normale Golarion i drow esistono eccome, sono anzi abbastanza diffusi nel sottosuolo. Spuntano in superficie di rado, ma diciamo che gli avventurieri li conoscono. Un intero AP è dedicato a loro. E la ladra iconica è mezza elfa e mezza drow, da bg.
  22. Se è mindless non riceve skill o talenti aggiuntivi a quelli della creatura base. Per esempio lo scheletro ha Iniziativa Migliorata, e uno scheletro normale (non Campione) non ne avrà mai altri.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.