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La 3E e gli Incantesimi Giornalieri
Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro. In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi. Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori. Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più! Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro". La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/
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Capitolo I - Le Origini del Male
"Ah, siamo così grati alla bella signorina e al nobile padrone" e subito Velikii si sprofonda in inchini e tentativi di mostrarsi umile e servizievole. Ma continua a guardare la prigioniera sbavando e sghignazzando. Cosa che spinge la ragazza ad agitarsi ancora di più nel tentativo di liberarsi. Invano.
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Al Jawahra Naqis - TdS
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un discussione Discussioni in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure@Zellos
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Of Orcs and Men - TdG III
Davanti alla Capanna di Pietra Arkail e Argor
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Il Viaggio più Lungo - TdS
Quindi, ricapitoliamo: - Siete tutti assunti su una nave che per voi è nuova - Partite da Absalom - Siete "avventurieri del mare" - Vi conoscerete in questa "sessione 0" - Avete più o meno il Bg pronto (mi basta quello, per la sessione 0).
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I Regni del Buio (TdS)
Ok! Buon viaggio!
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Of Orcs and Men - TdS
Eh infatti le staranno venendo i capelli grigi, a Tania.
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Of Orcs and Men - TdS
Che ti aspettavi? XD La tieni fuori dalla portata degli altri orchi, te la tieni in tenda, non hai una compagna e sei un guerriero giovane e vigoroso, nonché il capo...
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Capitolo I - Le Origini del Male
"Oh, e per Velikii? Niente per il buon vecchio amico? Ci offendiamo, sapete?" mormora a voce abbastanza alta il quasit, saltellandovi vicino. Continua a gocciolargli la saliva sul terreno, e gli occhietti malvagi si spostano tra un prigioniero e l'altro, e ogni tanto anche su di voi. Nel frattempo i due prigionieri coscienti, la ragazza e il padre, cominciano ad agitarsi e a cercare di liberarsi. I vostri discorsi hanno reso chiara la loro sorte, e quel poco di speranza che ancora avevano è del tutto scomparsa.
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Il Terrore e la Speranza - Parte III - Capitolo 4
Catrine Lotje Ormai sto cominciando a prendere le misure con il mio "nuovo" corpo, e la furia verso queste orride creature mi guida in una tempesta di artigli, morsi e colpi di coda. Anche se sono meno agile e più possente del solito, ora so come muovermi e già i nemici cominciano a cadere sotto i miei colpi. Ma dobbiamo fare in fretta, prima che qualcuno riesca a fuggire...
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[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno
Valena Aurica Sangue gocciola dalle giunture della mia armatura: questo luogo ha imposto un grande prezzo sulle mie forze. Sento inoltre una delle cicatrici più recenti, quella sulla coscia, aprirsi di nuovo. Poco male, va ad aggiungersi alla miriade di piccoli tagli inferti dai ragni. La nuova entità, il cadavere in quella specie di costrutto, è una minaccia che non posso ignorare. I miei compagni la affrontano, e io non sono da meno. "Iomedae, dammi la tua forza!" proclamo mentre mi posiziono davanti alla cosa. La mia lama cala con fragore. DM
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Of Orcs and Men - TdG III
Arkail e Argor Davanti alla capanna di pietra
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Capitolo V: Una Piccola Parte
Fortunale Ormai mi sembra di essere uno di quei pomposi e annoiati precettori privati (non che io ne abbia mai visto uno da vicino), pronto a fare sempre la stessa domanda a vari giovani nobili annoiati. Mi raddrizzo un po', giusto per non far trasparire la rassegnazione. E faccio la fatidica domanda "E come pensate di risolvere questi problemi? Stare vicino al popolo e aiutarlo è senza dubbio un pensiero corretto: vi parla un uomo che non ha una goccia di sangue nobile nelle vene. Ma il punto è che state parlando di problemi molto vasti, non si risolvono schioccando le dita"
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Gemma di Gioco
Deborah
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Capitolo V: Una Piccola Parte
Fortunale "No, siamo qui per darvi pari possibilità di raccontarci come pensate di governare l'isola. Vi concediamo lo stesso tempo degli altri, e la stessa attenzione" la redarguisco severamente "Dopo quello che avete fatto, altri non vi avrebbero mostrato lo stesso rispetto. Perciò attenta a cosa direte, e soprattutto come lo direte: se scarteremo la vostra proposta sarà solo per questo, non certo per simpatie o antipatie personali" vorrei essere sicuro di dire la verità, ma sarà mai possibile scegliere senza essere parziali?
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Il Viaggio più Lungo - TdS
Se va bene a tutti, Absalom sia!
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Of Orcs and Men - TdS
Beh, non è dall'oggi al domani, passano magari giorni da quando livelli al prossimo combattimento. Ma capisco il punto. Potresti essere interessato al legame spirituale, oppure albergare dentro di te uno spirito della vendetta-furia. O ancora, possiamo refluffare le corna come le possenti zanne di Arkail che crescono stile orko/orco di Warhammer.
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Capitolo V: Una Piccola Parte
Fortunale Anche io preferirei quasi vederla legata per tutto il tempo. Ma non sarei nemmeno lontanamente imparziale come dovrei. E poi non posso partire io col piede sbagliato! "Slegala pure, Razul. Siamo qui per parlare e Kara...lady Kara è venuta qui di sua spontanea volontà"
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Il Viaggio più Lungo - TdS
Si, ma non l'ho ancora deciso io XD
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La Silenziosa
Informazioni Generali Nome La Silenziosa Polena Sirena che si porta un dito alle labbra, intimando il silenzio. Bandiera Bandiera navale di Absalom per le navi civili Valore ??? mo Tipo ??? Max Passeggeri 10 Min Equipaggio 7 Max Equipaggio 11 + Capitano Grandezza Spazio 18x6m Altezza 4,5m Max Carico 60t Postazioni Artiglieria Leggera, Baliste x2 Velocità Giorno di viaggio [Fermi di notte] Giorno di viaggio [Viaggia di notte] Velocità massima in Km/h Attacchi Speronare [50% contraccolpo] 4D6 Ballista Leggera x2 3D8 (36m) Inventario Equipaggio Elben Aldout (Umano, 55-60 anni). Capitano della Silenziosa, noto per aver affrontato e sconfitto il famigerato Capitan Pandemonium, flagello dei mari del sud. Ora che il Capitano Aldout è più vecchio ha messo a servizio la sua esperienza per viaggi di esplorazione e per il recupero di merci da relitti sul fondo marino. Goldshot (nano). Primo Ufficiale. Thon Blu (mezz'elfo). Prima spada, marinaio. Doaquan Shadde-Quah (umano shoanti). Marinaio, timoniere. Jonalf Sevom (umano kellid). Marinaio, iniziato di Besmara. Rimo (umano mwangi). Marinaio. Unkhad (mezz'orco). Cambusiere. Iodri (umana kellid). Marinaia, tuffatrice, carpentiere.
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Of Orcs and Men - TdS
Come dice Dmitrij, devi guardare il bestiario. https://aonprd.com/Monsters.aspx?Letter=M qui c'è tutta la megafauna. Non c'è nulla di Medio o Piccolo, ma se vuoi puoi usare le statistiche dei Dinosauri e refluffarli come altri animali della megafauna.
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Of Orcs and Men - TdS
Devo controllare. A occhio limita solo la scelta, e non inficia la taglia. Credo ci siano molti animali di megafauna molto grandi, ma forse non solo.
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Of Orcs and Men - TdS
No perché Forma Animale basa la taglia sul livello, non sulla taglia della creatura base. Ipoteticamente un Druido che di base è Gargantuan può assumere solo forme medie o piccole.
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Il Viaggio più Lungo - TdS
Se volete, appena abbiamo i 4 bg, possiamo ruolare questo Capitolo 0. Una cosa breve, eh. Però prima dobbiamo decidere il porto di partenza. Absalom è il più internazionale, diciamo, un melting pot.
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Of Orcs and Men - TdS
Si tutti i PG.