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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Pippomaster92 ha pubblicato una discussione in Gioco in Il Viaggio più Lungo
    Absalom. 10 Pharast 4720. Lavordì sera. Da qualche parte nel Quartiere dei Moli. Il Delfino Volante è forse uno dei locali più affollati del porto. Decine e decine di marinai si affollano ai suoi lunghi tavolacci lungo i tre piani dell'edificio. Giungono qui non tanto attratti dalla qualità degli alcolici (che non è granché) e neppure per la bellezza del locale (che ha visto ere migliori di questa), e tanto meno per la compagnia (qui abbondano criminali, pirati, avventurieri, cercatori, guardie, prostitute, marinai onesti, sacerdoti, creature dalla dubbia origine e molto altro). No, qui tutti vengono per una sola cosa: il lavoro. Il Delfino Volante avrebbe già chiuso da anni, devastato dalla concorrenza di locali più piacevoli, o più puliti. Ma questo solo nell'ipotesi che il Delfino sia solo una semplice locanda. Invece è un tradizionale luogo di incontri per capitani di navi e marinai, e anche per eventuali passeggeri. Chiunque voglia trovare un imbarco può provare tramite conoscenze, o tramite la capitaneria di porto...ma sono metodi inefficaci e spesso lenti. In una città grande come Absalom il numero di stranieri di passaggio è quasi incalcolabile e molti passano da qui solo una o due volte nella vita: come potrebbe un marinaio appena sbarcato qui trovare subito un ingaggio, se non conosce nessuno? Ma qui al Delfino chiunque può mettersi in gioco, perché qui i capitani e gli armatori possono scegliere la propria ciurma senza dover rispettare le leggi portuali. Ciò significa che spesso l'alcol a basso prezzo scorre a fiumi mentre novellini vengono fatti ubriacare e caricati a bordo con paghe ridicolmente basse. Ma significa anche che quelle spedizioni più o meno legali che promettono grandi guadagni possono formarsi lontano dagli occhi della legge. E dunque non è così strano che molti dei capitani qui abbiano un'aria tutt'altro che onesta... Stasera il Delfino Volante ospita qualcosa come un'ottantina di persone, e i posti a sedere sono davvero pochi: i nuovi arrivati si debbono sedere gomito a gomito con estranei di ogni risma. I vari tavoloni sono gremiti di clienti intenti a mangiare e soprattutto bere mentre al piano più alto, creato da ballatoi di legno, ci sono i capitani. Da sempre hanno il privilegio di stare lontano dalla ressa, in una posizione vantaggiosa per poter osservare chi entra e chi sta ai due piani inferiori. Di tanto in tanto qualche marinaio sale le rampe inclinate e raggiunge i capitani offrendo i propri servizi. Molto più spesso sono però i nostromi e i quartiermastri già mescolati tra i clienti ad arruolare carne fresca. Ciascuno di voi si trova qui in cerca di lavoro, e ve ne sono parecchi interessanti. Quello che però vi ha ispirato maggiormente è l'imbarco sulla Silenziosa, una nave diretta ad ovest alla ricerca di una misteriosa isola emersa dai flutti. Già le voci parlano di rovine (e tesori) azlanti, e di come alcuni pirati abbiano già levato l'ancora desiderosi di depredarle. Sembra che anche la gilda dei Cercatori stia mettendo assieme una spedizione ma la Silenziosa è l'unica nave diretta all'isola, qui ad Absalom. Il suo armatore è uno dei Seggi Inferiori del Consiglio, un uomo con scarso interesse per l'oro (che abbonda nelle sue casse) e grande interesse per il sapere (che abbonda negli scaffali della sua biblioteca-museo privata). Il suo capitano è invece il rinomato Edben Aldout, noto per aver affrontato e sconfitto il famigerato Capitan Pandemonium, flagello dei mari del sud. Ora che il Capitano Aldout è più vecchio ha messo a servizio la sua esperienza per viaggi di esplorazione e per il recupero di merci da relitti sul fondo marino: sembra che abbia equipaggiamento adatto a muovere degli uomini sotto l'acqua, e anche che alcuni dei suoi marinai possano tranquillamente respirare tra i flutti. Adesso il Capitano è seduto al terzo piano, intento a chiacchierare con altri suoi pari. NOTA
  2. Z'ress "Un momento" chiudo gli occhi e mi concentro su uno dei doni più subdoli e sottili che mi ha concesso Lolth. Potrebbe essere utile, adesso. DM
  3. Deborah
  4. Deborah
  5. Poi oggi rispondo in on...ma ragazzi, è un bel dilemma! E lo dico più che felice di trovarmi in questa situazione: sono i momenti più interessanti, quelli in cui puoi influenzare così tanto l'ambientazione!
  6. Fosco si risveglia lentamente, intontito e mezzo paralizzato dal veleno e dalle recenti ferite. Impiega qualche istante a comprendere il significato delle parole di Jean. E ancora qualche istante per trovare una risposta "Vi conviene..." comincia a dire, prima di mettere a fuoco il resto della stanza, gli altri presenti, i prigionieri, Velikii..."posso pagare per aver salva la vita! Se mi liberate...se mi liberate vi darò tutto e scomparirò per sempre. Non mi vedrete mai più!"
  7. Fortunale Nonostante l'apparente (e incongruo) imbarazzo di Tamara nei miei confronti, mi mostro gentile ed educato con lei, come lo sono stato con gli altri candidati. Non mi fa impazzire il fatto che stia dando per scontate alcune cose di poco conto...come l'aver scelto lei come futura regina! Tutto considerato, mi sento in dovere di farle capire chiaramente la situazione "Lady Tamara" comincio, esordendo con un titolo onorifico che potrei anche evitarmi vista la relativa confidenza. Ma voglio essere chiaro e non sono bravo con le parole come Sandrine "Come abbiamo già chiesto agli altri: come pensate di regnare su Barusha? Perché dovremmo considerarvi migliore degli altri candidati?" cerco di incrociare il suo sguardo e farle capire che sono serio.
  8. Annerine Ipazia Dezlentyr L'ingresso di Andor mi coglie alla sprovvista, ma in senso positivo. Un po' a fatica mi rialzo e abbraccio Masumi e Andor. "Ci è mancato poco"
  9. Fortunale I dubbi di Kara sono probabilmente fondati. Quando sulla porta le due donne si incontrano, mi preparo ad intervenire. Sarebbe un disastro, se una delle due decidesse di sentirsi troppo minacciata e reagisse con violenza. Ormai non mi stupirei più di niente, nemmeno di vedere le due elfe tirarsi i capelli e rotolarsi sul pavimento graffiandosi e mordendosi a vicenda. "Lady Tamara, benvenuta" dal mio punto di vista è la mia massima espressione diplomatica: sto velatamente suggerendo a Tamara di entrare e a Kara di uscire. Di certo non sono Sandrine, ma dovrebbe funzionare.
  10. Annerine Tutti tranne Andor
  11. Fortunale "Si, un'offerta interessante. Io non ho altro da chiedere, Kara. Come per gli altri, non abbiamo ancora una risposta per te. Vi ascoltiamo tutti e poi decideremo una volta sicuri. Grazie per la franchezza" forse la sua unica qualità.
  12. Valena Aurica "Non cedi, creatura? Allora affronta l'ira di Iomedae, e il destino finale che ti spetta" sollevo la spada ed essa si illumina. DM
  13. Per ora non serve.
  14. Oki, ho tutti i background e le schede. Se per voi va bene, martedì potremmo cominciare il "Capitolo 0". Sarà solo narrativo e relativamente breve, ma comunque divertente (spero) e mi darà tempo di scrivere bene il primo pezzo dell'avventura.
  15. Fortunale Ho dato tutto il credito che potevo a Lady Kara...ma questa donna è davvero folle. La prima parte del suo discorso poteva anche convincermi, ma poi le misure contro il culto di Selune hanno cominciato a innervosirmi. E non per via di Lady Tamara, ma per tutto il caso che può portare l'idea di bandire una dannata religione. E in quanto ai goblin...un conto è scacciare i pirati e i criminali, ma eliminare un'intera razza che ha pure dimostrato di saper convivere pacificamente con gli elfi! A quanto ricordo Kara ha dei trascorsi con i goblin, forse una vendetta o qualcosa del genere. Fisso l'elfa con occhi penetranti e le faccio la domanda che per ora non ho riservato a nessun altro. Tanto vale togliersi il dente ora "E cosa darete a noi, in cambio, se vi consegneremo il cuore?"
  16. Vi muovete rapidi e diretti, con l'obbiettivo di raggiungere la casa di Haji Iqbal il più velocemente possibile. Evitate i vicoli bui, una scorciatoia allettante ma carica di chissà quali pericoli. La larga strada maestra che imboccate è abbastanza sgombra, poche persone si attardano a quest'ora: è il momento di cenare, non di viaggiare. La casa del vostro futuro socio in affari vi attende con il portone chiuso e uno degli eunuchi a montare la guardia. Ma deve avervi riconosciuto, perché quando vi avvicinate si fa da parte e vi lascia entrare. Il giardino interno, fresco e verdeggiante, è solo apparentemente deserto: al vostro ingresso la schiava shoanti dal cranio rasato svolta l'angolo dell'edificio accompagnata dal grosso felino maculato. Si sofferma qualche istante come a prendere le vostre misure, e poi riprende al ronda di guardia. Ma subito due altri servitori emergono dal palazzo e vi vengono incontro umili e affabili "Venite, signori! Ci è stato annunciato il vostro ritorno, anche se non ci si aspettava che avreste fatto così in fretta! Prego, abbiamo istruzioni di farvi accomodare nelle vostre stanze. Desiderate cenare, o prima togliervi la polvere del viaggio? Il nostro padrone ha dei bagni magici, e più di mille sono i profumi dei suoi saponi. Prego, entrate pure!"
  17. Tayyip Scania Wurrzag, Arkail e chiunque vada davanti alla Capanna di Pietra
  18. Annerine Tutti tranne Andor
  19. "Si signore, ho superato le prove. La prossima e finale ci sarà tra un paio di giorni, non sono stati più precisi. Si, signore, riporterò tutto ciò che mi capiterà di incontrare" rispondo un po' troppo rigido e formale, ma non voglio certo insinuare il più piccolo sospetto di disubbidienza o arroganza nei miei confronti. Non voglio certo trovarmi dal "lato sbagliato" del sergente Grivvieil! Specialmente ora che sono ad un passo dall'essere un membro...beh, non rispettabile ma almeno riconosciuto di questo casato. "So scrivere, signore. Devo prendere queste informazioni in segreto?" chiedo alla fine. Meglio essere trattato come un idiota adesso, che perdere la testa dopo perché non ho agito come voleva il sergente.
  20. I cavalli non vi servono, siete ad una ventina di minuti. Fate la via più lunga, quella principale, o tagliate per i vicoli? Dimezzate il tempo, ma è più rischioso.
  21. Jonathan Tweet oggi ci parla dei problemi legati all'approccio degli slot giornalieri per gli incantesimi in D&D 3E. Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro. In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi. Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori. Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più! Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro". La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/ Visualizza articolo completo

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