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Velsh

Circolo degli Antichi
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  1. Manuale dei Mostri
  2. aggiungo una domanda: ora che ha un Int > di 3 riceve anche talenti??
  3. raggio di speranza (1° livello) concatenato diventa quasi come recitation che è di 4°. non è un buff ma dissolvi magie concatenato è tanta tanta roba per togliere i buff o sopprimere temporaneamente oggetti magici! ...in combo con un frantumare concatenato: ciao ciao armi magiche del gruppo nemico! ..consiglio: non abusarne altrimenti cosa venderete per fare MO??? se puoi comprarti degli Unicorn Horn (componente per incantesimi presente sul Complete Champion) puoi concatenare anche Guarigione! Per il resto fatti al più presto un livello da Gerofante per avere portata divina così potrai concatenare anche i tantissimi buff a contatto! EDIT: risposta al post in "guida al chierico". il testo di incantesimi concatenati dice esplicitamente che i requisiti sono 2: raggio di azione maggiore di contatto + bersaglio singolo. Gli incantesimi a raggio hanno si raggio di azione maggiore di contatto ma nella descrizione se ci fai caso non è specificato un bersaglio (come ad es. in Cura ferite leggere dove è scritto "Bersaglio: creatura toccata") ma bensì c'è scritto "Effetto: raggio". Quindi niente raggi!
  4. non trovo la descizione dell'arma "bracciali artiglio". in che manuale sono? potete aiutarmi?
  5. Velsh ha risposto a social.distortion a un discussione Guide
    il "problema" di concatenati è che non funziona su incantesimi a raggio ne su quelli a contatto. ti consiglio di fare un livello da gerofante per poter concatenare gli incantesimi a contatto. di 1° livello c'è raggio di speranza concatenato diventa quasi un racitation che però è di 4°. livello più alto di incantesimi?
  6. Grazie a tutti!! Stando a quello che mi dite la d6 credo verrà scartata a priori visto che molti di noi smaniano per giocare i Jedi. Quindi restano in ballo o Star Wars Saga o Star Wars Edge of the Empires. Domanda: SW Saga è d20 system! Edge of the Empires?? ...mi sembra di capire che usi un'altro sistema...
  7. Sera a tutti!! Vi scrivo perchè mi sono imbattuto nel GdR di Star Wars, ne ho parlato col mio gruppo di amici con cui giochiamo a D&D (3.5) e molto probabilmente a fine campagna vorremmo giocare un'avventura a Star Wars. 1° domanda: ho visto che si sono 3 "edizioni" diverse: Star Wars RPG, Star Wars RPG Revised e Star Wars Saga. Quale mi consigliate? ..pregi e difetti di ciascuna? 2° domanda: sapete se esistono delle guide in italiano o in inglese? ..un pò come quelle che abbiamo qui sul forum intendo!
  8. Non posso darti PE! ...del chiarimento
  9. Velsh ha risposto a Slim a un discussione D&D 3e regole
    quindi anche incantesimi lontani, portata divina e portata arcana potrebbero?
  10. alcuni mostri che hanno un solo attacco, specie se è il morso, mettono 1,5 volte la forza. dipende dal tipo di attacco e dal numero di attacchi che ha il mostro. alcune volte la mettono 1 volta, altre volte se non ricordo male anche solo 1/2. Temo di no... Se guardi la descrizione del cane da galoppo alla voce avanzamento vedrai che c'è un - che vuol dire che non può andare oltre i 2DV che ha di base e quindi non gli aumenta il BAB e quindi gli attacchi sono solo 2. Infatti la cosa che mi ha stupito è stata: perchè un druido di 12° livello ha come compagno animale un cane da galoppo quando, anche solo limitandosi alle scelte da manuale, può avere leone crudele o orso polare?? EDIT: ho detto una boiata???
  11. Tenendo conto che hai solo i 3 base per lo scontro al 5° livello potresti fare così: umano, INT 16 minimo, scuola di specializzazione (evocazione o trasmutazione), iniziativa migliorata, incantesimi focalizzati (evocazione), aumentare evocazione, incantesimi ingranditi. solt di 1° raggi di indebolimento solt 2° raggi indebolimento ingranditi slot 3° volare, evoca mostri III aumenti il più possibile la tua iniziativa, inizi per primo, ti casti volare (dubito che un monaco possa volare al 5° livello o che si sia focalizzato sul tiro con l'arco ), stando a debita distanza inizi a bombardarlo di raggi di indebolimento, quando la sua forza è a 0 evochi un bisonte celestiale o un gorilla immondo con un evoca mostri III e lasci completare a lui l'opera. EDIT: forza 1 non 0
  12. Velsh ha risposto a Slim a un discussione D&D 3e regole
    non se tu che hai capito la domanda... sono io che ho sbagliato a scriverla... ho scritto spontaneous divination mentre in realtà volevo dire spontaneous domain (la variante da chierico)!!
  13. imho si! ..specie se a tempra.. ...e a maggior ragione se il tuo compagno druido sceglie come compagno animale il falco...
  14. Velsh ha risposto a social.distortion a un discussione Guide
    purtroppo come dice social non è così! ...perchè la capacità di scacciare del SRdP dice che funziona come il dominio del sole e quello ti dice che puoi usare uno sccacciare superiore al posto di uno scacciare normale
  15. Ti ricordo che sei un mago!! In primis alza l'intelligenza! i TS si possono alzare con incantesimi, oggetti, e.... il topo! imho si!
  16. Velsh ha risposto a social.distortion a un discussione Guide
    credo chiedesse se il servitore radioso da il doppio pool oppure no....
  17. Dal topic di PhaedrusXY "Forms for Alter Self" Spoiler: OK. Here are all of the useful outsider forms I can find to Alter Self into. List is separated by HD and includes NA, Size, Movement Modes, Natural attacks, and other abilities that the form is likely to grant you (probable ones marked with a *). Outsider Forms: 1 Hit Die Tiefling (MoF) 0 m 30 +2 Bluff and Hide Aasimar (MoF) 0 m 30 +1 Spot and Listen Bariaurs (PlanarHB) 0 m 40 Powerful Charge*, Quadraped*, +2 Listen and Spot Neraph (PlanarHB) 2 m 30 Leap* (+5 jump) Shadowswyft (PlanarHB) 0 m 40 +4 Hide and Move silently Wildren (PlanarHB) 0 m 20, Burrow 10 2 claws for 1d4, Not slowed by encumberance or armor, Stability* Fey'ri (MoF) 0 m 30, Fly 40(poor) +2 Bluff, Hide, Listen, Search and Spot Earth Gensai (MoF) 2 m 30 Water Gensai (MoF) 0 m 30, Swim 30 +8 Swim (take 10), Water Breathing* Bladeling (MM2) 4 m 30 Claw (1d6) 2 Hit Dice Abyssal Maw (MM2) 5 m 30 Bite (2d8) Abyssal Skulker (MM2) 2 s 40 2 claws (1d2) Protectar (MiniHB) 0 m 30, Fly 60(good) Azer (MM) 6 m 30 Bacchae (FF) 5 m 30 2 Claws (1d4) Stonechild (MH) 4 m 30 Blind Fight Feat 3 Hit Dice Bariaur (BoED) 0 l 40 2 Hooves (1d6), Powerful Charge*, Quadraped*, +2 Listen and Spot Abyssal Ravager (MM2) 4 l 50 Sting (1d4) Spinagon (MoP) 4 s Fly 120 (average) Talons (1d4) Kalareem (FF) 5 m 30 Air Mephit (MM) 3 s 30, Fly 60(perf) 2 Claws (1d3) Dust Mephit (MM) 3 s 30, Fly 50(perf) 2 Claws (1d3) Earth Mephit (MM) 6 s 30, Fly 40(av) 2 Claws (1d3) Fire Mephit (MM) 4 s 30, Fly 50(av) 2 Claws (1d3) Ice Mephit (MM) 4 s 30, Fly 50(perf) 2 Claws (1d3) Magma Mephit (MM) 4 s 30, Fly 50(av) 2 Claws (1d3) Ooze Mephit (MM) 5 s 30, Fly 40(av), Swim 30 2 Claws (1d3), +8 Swim (take 10) Salt Mephit (MM) 6 s 30, Fly 40(av) 2 Claws (1d3) Steam Mephit (MM) 4 s 30, Fly 50(av) 2 Claws (1d3) Water Mephit (MM) 5 s 30, Fly 40(av), Swim 30 2 Claws (1d3), +8 swim (take 10) Ravid (MM p.213), 15 m 20ft, (60ft fly?) Tail (1D6), Claw(1D4-1) Juvenile Tojanida (MM) 10 s 10, Swim 60 (Capped) Bite (2d6), 2 Claws (1d4), Improved Grab*, +8 Swim (take 10), +4 Spot and Search, All Around Vision* Minor Xorn (MM) 12 s 20, (Burrow 20?) Bite (2d8), 3 Claws (1d3), +4 to Spot and Search, All Around Vision* 4 Hit Dice Abyssal Eviscerator(MH) 10 m 30 2 Claws (1d6), Rake (1d6) Ramadeen (MH) 4 l 40 Powerful Charge Feat* Cervidal (MM2) 4 m 50 2 Slams (1d6), Butt (1d3), Charge (1d8), +8 Jump Advespa (MM2) 7 l 30, Fly 40 (good) 4 claws (1d6), Sting (1d4) Skulvyn (FF) 6 l 10, Swim 50 Bite (1d8) + 2 claws (1d6) or 4 Lashes (1d4), +8 Swim (take 10), +8 Hide in water, Wounding* Euphoric Imp (FF) 3 t 20, Fly 50 (perf) Sting (1d4) Skeroloth (FF) 6 s 40, Burrow & Climb 20 4 claws (1d3), +4 Hide and Move Silently, +8 climb (take 10) Abishai, White (MoF) 4 m 30 Fly 40(Poor) Tail (1d6), 2 claws (1d4), bite (1d6) 5 Hit Dice Xill (MM) 7 m 40 4 Claws (1d3), Multiattack*, Improved Grab* Canoloth (MoP) 10 m 50 Tongue (1d4), Bite (2d6), Improved grab* Armanite (MoP) 6 l 40, fly 40(poor) 2 Hooves (1d6), Charge* Rhek (BoED) 7 m 30 Gore 1d8, Powerful Charge*, Instant Stability* Abishai, Black (MoF) 5 m 30, Fly 40(Poor) Tail (1d6), 2 claws (1d4), bite (1d6) Dwarf Ancestor (MM4) 18 l 20 Humanoid shaped Voor (MM4) 6 l 30, 20 climb +8 climb, +4 listen, 20 foot reach, (rend?)
  18. Velsh ha risposto a Slim a un discussione D&D 3e regole
    Grazie!! ...forse c'entra anche qualcosa col fatto di usare le capacità soprannaturali perchè anche in Assume supernatural ability si parla di questo fatto di essere disorientato: ...e infatti la versione Improved del talento serve proprio a togliere il disorientato! ...magari vuol dire che con Trasformazione le capacità soprannaturali si possono usare senza il -2... EDIT: altro dubbio: variante spontaneous divination o talento dominio spontaneo funzionano o no con anyspell e anyspell greater?? ...io credo di no... mi confermate?
  19. Si in effetti al 1° livello è buono ma già dopo pochi livelli sarà totalmente inutile. Io sceglierei il topo per il +2 ai TS Tempra che è il TS più debole. ...un +2 a tempra sarà utile anche più avanti!
  20. io ti direi si ad entrambe! ...però se hai tempo aspetta qualche altro parere.. magari si fa vivo qualcuno più esperto di me
  21. un mix tra le due cose: davano +2 e +4 ma il +4 non si somma bensì si sostituisce al +2! ..o almeno così da Tomo e Sangue
  22. Velsh ha risposto a Slim a un discussione D&D 3e regole
    Ho letto nel testo di Trasformazione che "The new form does not disorient you."!! Sapete spiegarmi che significa??
  23. a me della 3.0 ha sempre "impressionato" il fatto che incantesimi focalizzati e focalizzati superiori diano +2 e +4 invece che +1 e +2 come in 3.5 ed infatti ho sempre sentito dire che in 3.0 si possono raggiungere delle CD impressionanti che in 3.5 ci si sognano. anche il fatto che Incantesimi Persistenti sia +4 e non +6 come in 3.5 mi ha un pò "impressionato". per controllo del territorio non servono grandi talenti e per renderlo interessante fuori dai combattimenti non dovresti aver problemi: conoscenze arcane e raggirare+Car alto dovrebbero permetterti di diventare uno dei "sapienti" del gruppo e un buon face. Sui danni ci si può lavorare!! In 3.5 esistono diversi incantesimi senza TS per fare danni mentre in 3.0 mooooolti mooooolti meno quindi forse Iniziativa Migliorata e Incantesimi Focalizzati potrebbero fare al caso tuo. Altra domanda: hai in mente di fare una qualche classe di prestigio?
  24. Velsh ha risposto a Drimos a un discussione Guide
    Bella domanda! ...a parte una breve citazione in apertura sembrerebbe di si... Condivido l'osservazione sul wall of text! Imho potrebbe essere sufficiente intervenire sulla sezione talenti e fare uno spoiler per ciascun manuale di provenienza (...per capirci come è stato fatto nella sezione talenti del Manuale del Mago....)
  25. In questo periodo mi sono un pò fissato con l'incantesimo metamorfosi ma non ho trovato nessuna guida in italiano che desse dei consigli su quali creature scegliere. Ho trovato alcune guide in inglese soprattutto su Brilliant Gameologist. Vorrei fare una buona guida composta dalle traduzioni delle guide che ho trovato e fare qualche aggiunta personale. Pensate possa essere interessante?? Essendo la prima guida che scrivo, per essere sicuro di ottenere un buon risultato e di non scrivere cavolate, mi farebbe molto piacere se qualcuno che ne capisce un pò dell'incantesimo metamorfosi e di come si scrive una guida si offrisse di farmi da mentore, ricontrollandomi la guida prima di postarla. Qualche volontario??

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