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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Beh, è quello che fa. Come riportato non è un monaco che lancia incantesimi, ma uno stregone che va in mischia e picchia lanciando qualche incantesimo per potenziarsi. Come vedi non sono indicati incantesimi che fanno danno, ma per aumentare i danni in mischia. Dipende se vuoi fare lo stregone o il mago. Dal punto di vista prettamente numerico il mago è mediamente meglio (proprio perché è una classe più forte) anche perché la Sag puoi proprio scordartela, mentre con Mago Ascetico ti serve comunque per il pugno stordente. L'idea è quella
  2. Beh la base standard è monaco 2/mago o stregone 3. Poi a seconda di preferenze o interessi potresti pensare allo stregone combattente per recuperare BAB, oppure ad ad aggiungere l'abjurant champion al pugno illuminato. Per esempio la build della Guida al Monaco scrive così: Dove lo stregone può essere egregiamente sostituito dal mago col talento Carmendine Monk per diminuire il MAD è basarlo tutto su Int lasciando Sag e Car a non più di 10
  3. Intendi a parte il talento apposito Lancio Brutale?
  4. Fiery fist per pugni infuocati?
  5. Semplicemente in base alla graduatoria delle classi il mago è una delle classi più forti e può fare diverse cose bene, mentre il necromante del terrore è bravo a fare una cosa bene (controllare non morti). Se comunque ti interessa solo quest'ultima cosa il necromante se la cava comunque egregiamente.
  6. Un'idea potrebbe essere che l'isola sia stata abitata in tempi molto antichi da una popolazione estremamente avanzata (tipo Atlantide) e vi sia rimasto un artefatto nascosto che emana grande potere (nel senso che crea energia allo stato puro, potenzia gli incantesimi ecc... Sapendo di questa cosa, diverse fazioni hanno occupato l'isola per trasformarla nella loro base, tra cui per esempio: Un necromante che progetta di diventare un lich (o lo è già diventato) Una tribù di lucertoloidi che adora un drago nero Uno studioso/archeologo entrato in contatto con un altro artefatto della civiltà scomparsa che è stato posseduto da uno spirito di un membro di questa civiltà I seguaci di una divinità malvagia tipo Vecna Dei folletti trasferitisi qui poco dopo la scomparsa della civiltà e corrotti nel tempo dall'energia che l'artefatto sprigiona.
  7. Non parlo di fortuna nei dadi, ma proprio che nel TS riflessi sia contemplata la fortuna come parte delle caratteristiche che possono aiutare. Se no un ladro non potrebbe eludere una palla di fuoco che gli sparano in faccia nel mezzo di una pianura senza ripari...e invece lo fa. E comunque la fortuna esiste eccome come variabile in D&D tanto vero che esistono bonus fortuna, talenti di fortuna e via discorrendo.
  8. A noi quando capita che un giocatore sia lontano usiamo skype o chiamate Whatsapp. I tiri vengono fatti da noi e per immagini o simili abbiamo un gruppo Whatsapp
  9. Dipende, meglio per cosa? Meglio in assoluto, in termini di potenza? Con che manuali a disposizione? Per esempio un mago focused specialist/master specialist può essere meglio come necromante in generale, mentre un necromante del terrore può esserlo come creatore di non morti.
  10. Beh, a meno che ci sia qualche motivo oscuro (es. un artefatto o luogo di potere) sarebbe strano che tre fonti diverse indipendenti abbiano corrotto la stessa isola. Gli abitanti dell'isola sono umani di base? O si possono cambiare a piacimento? Le idee sono tante anche per me, bisognerebbe capire su cosa ti vuoi orientare.
  11. È una classe del Player's Handbook II che si presta molto bene per un ammaliatore
  12. Anche il bardo a mio avviso offre diverse opzioni per fare quello che chiedi, così come il beguiler
  13. KlunK ha risposto a clyde_88 a un discussione D&D 3e regole
    1) No 2) Sì, ma l'area d'effetto che si sovrappone al campo antimagia non colpisce, quindi anche se te la lanciano a 4,5m non vieni colpito. 3) Tutti gli incantesimi che terminano il loro effetto nel campo antimagia semplicemente non funzionano, a meno che siano effetti di creazione già terminati. Per esempio se viene lanciato un muro di pietra e poi ci vai addosso col campo antimagia non sparisce, ma se cercano di creartelo intorno nell'area di campo antimagia non viene creato.
  14. I TS riflessi contengono anche una percentuale di fortuna e in linea generale non dovrebbero risentire della vista, quindi è una tua HR. Sulla sua equità si può discutere, dipende se vuoi dare più peso alle trappole tradizionali e alle condizioni dell'area.
  15. È la stessa cosa: al 10° la mattina usi la capacità e puoi cambiarla due volte al giorno. Non c'è differenza tra poterla utilizzare 3 volte al giorno. Ti crea confusione perché invece di scrivere semplicemente 3v/g dicono che la modifichi durante il giorno, forse per evitare dubbi sul fatto che potessi averne più di una attiva.
  16. Il bone knight è scritto però espressamente che evoca un cavallo pesante da guerra con l'archetipo. Se vuoi una creatura diversa sicuramente è discrezione del DM.
  17. Non cambia nulla: tu attivi un focus la mattina e lo puoi cambiare durante la giornata 2 o 3 volte. In ogni caso il focus dura fino al giorno successivo, quando "ricarichi" la capacità, e puoi rifarlo (e poi cambiarlo durante la giornata).
  18. A occhio direi: verde chiaro: pianura/radura verde scuro: foresta grigio: roccia/montagne verdognolo: palude? marroncino: acquitrino/palude?
  19. Beh, la magia è il metodo più semplice per fare ciò che si vuole. A parte il monaco tatuato non mi vengono in mente modi per un monaco "babbano" per anche solo lanciarsi velocità. E se facessi un monaco/mago/pugno illuminato?
  20. Se è una creatura evocata non vedo come tu possa condividere gli incantesimi senza l'apposita capacità del famiglio o della cavalcatura speciale del paladino Se comunque parli di uno scheletro animato, le possibilità sono molteplici e tutte mi sembra abbastanza in linea con il PG. Sceglierei a questo punto una creatura enorme con tanti DV come un dinosauro o un drago, altrimenti se hai più restrizioni un bulette, un elefante o un behir Se il master lo permette sarebbe molto funzionale il paladino di prestigio, naturalmente in una variante malvagia. Altrimenti non ci sono molte altre possibilità sensate, a meno di voler fare il sacerdote guerriero (perdendo per 2 livelli di incantesimi) Per l'equipaggiamento non mi vengono in mente cose eclatanti, solitamente per armature e scudi preferisco i bonus puri, potrebbero far comodo, se usi randello e scudo, che uno dei due sia danzante per potere usare la mano libera (oppure ti limiti ad un buckler). Per il resto io prediligo oggetti di potenziamento alle caratteristiche e, a meno di avere accesso a resistenza superiore, un mantello per i TS
  21. Non a caso è l'unico talento espressamente legato al benestare del DM. Tuttavia in questo particolare caso io chiederei al DM di concederlo solo per "regolamentare" la cavalcatura. Insomma per darti una base per avere una cavalcatura che non sia un semplice cavallo, ma nemmeno completamente arbitrario. O altrimenti, chiedigli di avere una certa cavalcatura e basta, senza dovere prendere il talento.
  22. Diciamo che come chierico qualunque CdP con progressione piena da incantatore andrebbe bene. Purtroppo la maggior parte è per chierici buoni o che comunque si discostano abbastanza dal concept che hai in mente. Sicuramente devi parlarne con il DM per avere risposte precise. La cosa migliore secondo me è prendere il talento Autorità e avere un gregario come cavalcatura. Ci sono delle bestie enormi o altrimenti animali come elefante o coccodrillo giganti (in eventuali versioni crudeli)
  23. Non è che è vaga, è che illustra in modo abbastanza esaustivo tutte le migliori opzioni per un monaco Sta a te poi scegliere quelle che più ti aggradano, oltre alla razza, per costruire il PG. E nel caso non sapessi da dove iniziare, ci sono una decina di build già fatte da cui partire
  24. Sicuramente la prima cosa da sapere è che il bardo è una buona classe con tante capacità, ma in combattimento canta e lancia incantesimi per potenziare gli alleati e contrastare i nemici. Quindi è un genere di PG che deve piacere non facendo "danni diretti". Detto ciò, l'arma puoi anche ometterla (o al massimo tenere una spada o poco altro), perché per fare un bardo combattente dovresti fare un multiclasse. Fata questa doverosa parentesi, per rispondere alla tua domanda bisognerebbe avere più informazioni: ambientazione, caratteristiche, manuali a disposizione, livello di ottimizzazione della campagna, fino a che livello si prevede di arrivare ecc... Nel frattempo, se ti interessa solo il PG più forte possibile, puoi leggere la Guida al Bardo.
  25. Ecco qual era il mostro che non ricordavo! Oppure potresti prendere la capacità e aggiungerla semplicemente a quello che più ti aggrada 😉

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