Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
-
Revisione della carica
Parti dal presupposto che di base non carichi per avere +2 a colpire, ma per fare il doppio movimento, il resto è opzionale La carica è x2, quindi un umano in armatura media fa 6x2 come carica, un cavallo leggero affaticato fa 18m con un singolo movimento, 36m se si muove senza attaccare. Perché non può caricare è nel malus dell'affaticamento, non per penalizzare la carica. Secondo me ti impegoli per nulla in disquisizioni tipo "eh ma la scopa in carica hai bonus, ma il tentacolo no perché la forza viene data dalla sferzata orizzontale e non dalla velocità". Per sfruttare al meglio la carica c'è una manovra del talento Truppa d'Assalto che ti permette quando carichi di usare Attacco Poderoso, ma invece di sottrarre al BAB lo fai dalla CA, quindi probabilmente colpirai facendo un sacco di danni, ma poi se il nemico sopravvive ti colpirà a sua volta quasi sicuramente. Delle varianti che proponi secondo me l'unica valida è di applicare il x2 in carica a quelle armi come lancia e alabarda che ti permettono di farlo per resistere ad una carica. In un certo senso per alcune armi è già applicato perché con la lancia da cavaliere fai automaticamente danni x2 in carica a cavallo.
-
Punire il male
Non è già usata nelle meccaniche del Tome of Battle? Cmq concordo che gli usi che ha sono veramente pochini, e fare una cosa tipo lo scacciare quindi lasciare le X volte al giorno, ma aggiungere il carisma? Non cambierebbe nulla nei primi livelli e in quelli successivi comunque deve giocarsi tutto in round con il 3° e 4° attacco che raramente colpiscono
-
Punire il male
Nel paladino ribilanciato punire è utilizzabile in X volte ad incontro, se vuoi potenziarlo seguirei questa filosofia.
-
Lich GS13-14
Ma esattamente cosa deve fare questo lich? Deve essere un PG? Uno scontro per un gruppo? Che livello? Qual è la sua storia? Molte di queste domande possono aiutare a capire di più per la creazione se ti interessa un po' di flavour. Se no apri il manuale del mago e prendi i talenti e incantesimi migliori a disposizione.
-
Great Cleave
Anche tutti i talenti che danno bonus +2 alle abilità sono parecchio inutili, a parte qualche PNG per flavour mai usati. Quindi ogni idea per modificarlo o eliminarlo può essere buona.
-
consiglio per campagna
Non conosco avventure ufficiali poiché non ne ho mai utilizzate, qui sul sito nella sezione download ci sono un po' di avventure però. Sono quasi tutte per 3.5, ma spesso sono semplici e facilmente adattabili alla 5e secondo me. Ti segnalo poi questo articolo con avventure per 5e. Personalmente l'unica che ho letto è "La miniera perduta di Phandelver", che ha molte cose interessanti, dungeon molto ben disegnati e piuttosto semplice da gestire. Io ne ho preso dei pezzi (nello specifico il villaggio e la caverna) per adattarli in una mia avventura. È un'avventura di base un po' banale, da dungeon crawling, però nel complesso non è male.
- CONSIGLI per campagna
- CONSIGLI per campagna
-
Conoscenza dei troll
Qui rientriamo nel solito discorso: se nella tua ambientazione hai deciso che i "mostri" sono creature non comuni che fanno fede nel vero senso della parola forse può avere senso la tua tabella, ma in un'ambientazione media fantasy i troll sono creature famose per il fatto che si rigenerano. Oltretutto rigenerazione è una capacità chiaramente più visibilmente facile da osservare che rend, il che quindi vorrebbe dire che sia una conoscenza più nota. Aggiungo: in un'ambientazione fantasy con sfondo norreno magari c'è un ranger di 1° che di professione è un cacciatore di troll. Sarebbe paradossale che col suo +3 a conoscenze natura sia quasi impossibile per lui sapere che un troll non si rigenera. È una semplificazione
-
Mago evocatore
Il problema non si pone perché Aumentare Evocazione è sulle creature evocate, Artigianato dei Cadaveri sui non morti creati (animare i morti, creare non morti ecc...). Ad ogni modo anche se trovassi il modo di applicarli entrambi (anche se non vedo come sia possibile) sono entrambi bonus di potenziamento, quindi non si sommano tra loro: un non morto avrebbe comunque solo +4 alla For e 2pf per DV in quanto il bonus alla Cos non va considerato.
-
Conoscenza dei troll
Secondo me che il fuoco li danneggi invece è la conoscenza più nota, come l'acqua santa per i non morti, l'aglio per i vampiri o l'argento per i licantropi. Quindi le con CD 16 direi la conoscenza è "i troll si sconfiggono/sono danneggiati solo dal fuoco", semmai che ciò derivi da una capacità di rigenerazione è una conoscenza più fine.
-
Item familiar? Ma come si usa???
Dipende dalla situazione, per uno stregone o bardo che conoscono pochi incantesimi magari è utile lanciare due incantesimi di 4° invece che solo 4 teletrasporti al giorno perché non ha altro di quel livello. Per investire PE non sacrifichi nulla, semplicemente ottieni il 10% in più dei tuoi attuali PE e ne guadagni da ogni fonte il 10% in più. Lo svantaggio è che se l'oggetto viene perso/distrutto tutti questi PE bonus vengono persi insieme ai 200 per livello per la perdita dell'oggetto/famiglio Può essere un oggetto magico qualsiasi (anche un arma o armatura), basta che: * valga almeno 2000 mo * sia utilizzabile dal PG * Abbia almeno un potere permanente e il PG lo sappia usare Quindi potrebbe anche essere una qualsiasi arma +1
-
Aiuto talenti per build
Cioè vuoi in qualche modo mantenere la forma ibrida e al contempo trasformarti in drago (immagino per tenere i bonus alle caratteristiche)? Questo non è possibile in alcun modo, per farla più semplice uno stregone licantropo che lancia l'incantesimo metamorfosi per trasformarti in drago si trasforma appunto in un drago a prescindere dalla forma naturale o ibrida da cui parte. Mi permetto di aggiungere che la licantropia dovrebbe essere una cosa da trattare con le pinze, non da dire "mi faccio trasformare in licantropo"
-
Item familiar? Ma come si usa???
I rischi sono gli stessi del famiglio, se viene distrutto (o se lo perdi per più di 1g/liv) perdi 200PE per livello più quello che ci hai investito (vedi poi). I vantaggi sono che invece di avere un bonus minimo ad un'abilità e un piccolo animale per cose come esplorazione/spia/rilasciare incantesimi a contatto, puoi investirci abilità, PE e slot di incantesimi per guadagnarne di bonus. Inoltre diventa un oggetto intelligente che può lanciare qualche trucchetto e aumentare i suoi poteri. Il lato negativo è che perdi tutto ciò che ci hai investito se lo perdi o viene distrutto.
-
Aiuto talenti per build
Non ho capito, vuoi potere utilizzare i poteri dell'ira di stirpe in forma ibrida? In realtà non vedo problemi di base ad una forma ibrida che ad esempio si faccia crescere gli artigli o soffi con i poteri di stirpe
-
[Oggetti]Collar of umbral metamorphosis
MdL nasce con l'intento di bilanciare la progressione, perché chiaramente un umano guerriero 1° e un ogre guerriero di 1° non sono confortabili (oltre che per i DV aggiuntivi). "Permanente" io lo intendevo in italiano mentre in D&D ha un significato diverso. Se usi metamorfosi di un oggetto per trasformarti in un ogre non ottieni MdL anche se la durata è permanente, perché può comunque essere dissolto o in un campo antimagia viene soppresso. Se ottieni un archetipo in maniera "defintiva" come appunto diventare un licantropo o un vampiro, l'MdL lo applichi per la tua progressione, perché in quel caso cambia proprio in modo definitivo la tua razza. Nel caso quindi di oggetti e incantesimi che ti danno questo benefici non c'entra nulla il MdL che, in ogni caso, conta solo ai fini dei PE necessari al passaggio di livello.
-
[Oggetti]Collar of umbral metamorphosis
Non aumenta il MdL, è un oggetto che ti dà le capacità per 10 minuti al giorno. Il MdL c'è se acquisisci in modo permanente un certo archetipo (es. diventi un licantropo)
-
Ladro Lvl8 3.5 build
Ladro monoclasse con solo manuale del giocatore non ha molte opzioni come detto. Considerando però che hai barbaro, guerriero e magari in chierico che sono già in mischia potresti unirti anche tu per fiancheggiare e fare il furtivo. Per massimizzare il ruolo da damage dealer sarebbe meglio andare sul combattere con 2 spade corte. Come talenti: #1 Iniziativa Migliorata #U Maestria #3 Arma Accurata #6 Combattere con Due Armi #9 Combattere con Due Armi Migliorato Se invece vuoi fare toccata e fuga in mischia con un'arma sola farei qualcosa tipo #1 Schivare #U Mobilità #3 Arma Accurata #6 Attacco Rapido #9 Iniziativa Migliorata
-
gestire una guerra
Io sto masterando un'avventura dello stesso tipo. Personalmente odio i wargames e miniature quindi dopo avere letto un po' di possibile regole sulle battaglie di massa ho deciso di gestirla "a braccio". Quindi loro gestiscono i loro uomini nelle battaglie dando ordini e in generale quello che fa la differenza è: - confronto tra numeri di uomini in campo - decisioni di strategia (es. usare tattica a testuggine invece che caricare frontalmente, accerchiare il nemico ecc...) - azioni dirette dei PG (anche perché di livello molto più alto dei soldati). Per es per un mago scagliare palle di fuoco sulle file nemiche, per un barbaro farsi strada tra i nemici, per un ladro sabotare macchine d'assedio ecc....
- Build su Spring Attack (lancia o polearm)
-
Build su Spring Attack (lancia o polearm)
La mia non era una critica, ma una nota del fatto che dovresti sempre specificare le tue HR quando chiedi un parere perché come in questo caso cambiano le cose. Concordo comunque che hanno poco senso le CD fisse, a me non dispiace la regola di pathfinder che prevede prove contrapposte di CMD e CMB, dove anche il BAB viene preso in considerazione: evitare l'ADO di un guerriero di 20° dovrebbe essere più difficile di quello di uno di 1°.
- Build su Spring Attack (lancia o polearm)
-
Build su Spring Attack (lancia o polearm)
Occorre contestualizzare le risposte: 1) le armature leggere sono più che sufficienti: la questione più che altro come detto è che sarai probabilmente un PG destro che si basa sulla velocità e le armature medie la riducono. Ciò non vieta una bella corazza di piastre in mithril se pensi di non superare Des 20. 2) non ha senso usare armi con portata: le armi con portata a differenza di quanto dice Vackoff in generale non servono per evitare gli AdO, quanto per farli. Probabilmente non sarà l'obbiettivo del PG e quindi puoi accantonarli, ma non per questo potrebbe essere una cattiva scelta, anzi potendoti muovere durante l'attacco se un nemico ti è addosso puoi spostarti indietro, attaccarlo e quindi allontanarti ancora, quindi è un vantaggio rispetto al solito. Inoltre muovendoti molto non sarebbe male posizionarsi in modo da fare quanti più AdO tra i nemici che si spostano, quindi potrebbe essere una strategia valida prendere un arma con portata e Riflessi in Combattimento dato che avrai anche una buona Des. 3) ancora meno senso ha prendere talenti che aumentano/riducono la portata delle armi:- in generale questi talenti li evito a prescindere. 4) Tumble è da massimizzare: a meno di situazioni molto affollate dovrebbe bastarti +14 per evitare gli AdO automaticamente. Sicuramente è un'abilità da tenere alta, ma non ti serve secondo me averla a +30.
-
Dubbi del neofita (17)
Per l'appunto vale solo attaccando con due armi. Il vantaggio delle due armi è per chi aggiunge bonus ad ogni attacco, per esempio un ladro 9° che fiancheggia con due armi fa 4 attacchi furtivi ognuno dei quali aggiunge +5d6, sono una media di 70 danni invece che 35. Lo scudo leggero si trova a metà tra gli altri due, a differenza del buckler può essere usato per gli attacchi con lo scudo per la serie di relativi talenti. In tanti anni comunque mai usato uno scudo leggero, come del resto mai scelto una corazza di strisce o bande, un martello-picca gnomesco o un siangham. Alcuni oggetti sono semplicemente poco utili.
- Build Pistolero (3,5)