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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Un oggetto che con un particolare rituale e/o sacrificio rilascia un'onda di cura ferite critiche per tipo 100m dovrebbe essere sufficiente per decimare questi non morti. Altrimenti un oggetto che emula non morto a morto O ancora, un'arma con la proprietà distruzione che in mano ad un combattente gli permette di fare strage di nemici eliminandoli con un colpo solo. Dipende un po' da quanti sono, come agiscono e che scopi hanno. In generale se quest'arma permette di eliminare tutti tranne i comandanti e qualche sgherro direi che ha fatto il suo dovere.
  2. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Cos'è questo gruppo di non morti? Quanti sono? Cosa sono? Così di getto mi viene in mente qualcosa che abbia permanente consacrare, ma magari è pochino. Qualcosa che lancia un'onda di energia positiva?
  3. Hai ragione, dimentico sempre che RAW monkey grip può essere usato solo con armi più grandi.
  4. Che poi volendo con portale potresti evocare un Solar che è anche più forte, quindi non capisco l'insistenza con il Balor
  5. Primo, parlane col master prima di fare giochetti che rischiano di creare discussioni. Secondo, masterizzare personaggi malvagi è molto più complesso di personaggi neutrali o buoni. Anche interpretarli non è scontato a meno di banalizzarli come fanno in molti. Terzo, se l'allineamento generale del gruppo tende alla neutralità e al bene, inserire un PG malvagio o farlo votare al male solitamente finisce con un insieme di queste cose: 1) Ripetute discussioni su quanto fare e quanto fatto più o meno accese 2) Scontri verbali e fisici 3) Allontanamento/esilio/imprigionamento della minoranza 4) Morte di uno o più PG Hai capito male, scacciare non morti ha bonus +2 alla prova e 1d6 danni In inglese è meno ambigua: "Scacci i non morti con un bonus +2 alla prova di scacciare e +1d6 ai tiri dei danni di scacciare.
  6. Ma fare una buona volta una guardia nera che non abbia a che fare con un paladino? Tipo un ladro2°/guerriero6°/guardia nera 10°?
  7. Per entrare in un "sancta sanctorum" in un'avventura si dovevano offrire: un tributo di cibo e un tributo di fede. Senza altri indizi. Quello di cibo è abbastanza facile, basta del cibo qualunque. Quello di "fede" invece è alquanto ostico. Deve essere qualcosa a cui uno dei PG tiene o che rispecchia la sua fede (un simbolo sacro, la spada del guerriero ecc..) Naturalmente questo era un tempio sacro, se la piramide non ha a che fare con la fede puoi scegliere qualcos'altro. Mi sembra troppo indovinello da taverna. Io ne cercherei uno in rima, più sintetico o comunque "semplice ma non scontato". Come per esempio l'indovinello per entrare a Moria nel Signore degli Anelli.
  8. Se interpreta bene dovrebbe romperti le scatole. A seconda di quanto è "integralista" potrebbe volertelo impedire, malconvoker o no. Anche se lo stai ingannando, potrebbe non trovarsi a suo agio con un demone come alleato. Se il tuo pensiero è questo o stai interpretando male il CN, oppure stai velocemente precipitando verso il CM. Utilizzare il CN per scadere nel malvagio è uno degli errori più comuni di chi interpreta questo allineamento. Beh, INSOMMA... se un tuo amico evoca Satana per aiutarlo a fare i compiti tu non lo ritieni preoccupante? Che tu lo stia ingannando perché sei un malconvoker o che stringi un patto con lui, io mi farei un esame di coscienza.
  9. Teoricamente trasformandoti in umano For, Des e Cos sono a 10. Io ho sempre considerato che il drago può trasformare in umano con caratteristiche a piacere fino al massimo delle sue (quindi For da 10 a 31, Cos da 10 a 21 e Des a 10 fisso).
  10. Uno spadone grande non puoi impugnarlo con una mano neanche con powerful build, a due mani invece non hai nessun problema. Non sono sicuro sia applicabile, ma eventualmente lo spadone grande lo puoi utilizzare ad una mano con monkey grip e la solita penalità -2
  11. Sul perfetto arcanista
  12. 1) Notare che però per portartelo appresso a lungo l'incantesimo specifica che devi fare un contratto EQUO e se non lo rispetti potrebbe attaccarti. Altrimenti è a tuoi ordini per 1round per livello. 2) Resta il fatto che usare portale per evocare un Balor è un'azione malvagia con le dovute conseguenze. Un PG buono o chierico di divinità buona potrebbe non poco storcere il naso. Ai fini della gravità non è molto differente da uccidere un indifeso.
  13. Io mi ispirerei ai tabù del Wu Jen che sono veramente strani...da cui esempi: Non può portare con sé denaro e gemme (monete e preziosi messe in tasca/zaino riappaiono per terra) Non può fare il bagno o tagliare barba e capelli (il che gli dà un'area trasandata che si traduce come penalità alle prove di carisma) Non può toccare cadaveri, bere alcool e avere rapporti sessuali (le bottiglie e bicchieri di alcolici si rompono prima che li beva, i cadaveri si spostano, ecc...) Il suo sesso cambia. Deve sempre tenere in mano un oggetto (ovvero: ha una mano sempre occupata) Non può stare sdraiato (deve dormire sulle sedie, il che lo fa riposare sempre male) E via discorrendo...
  14. Nota - %2$s qui.
  15. Per chiarire: puoi utilizzarla perché non è un incantesimo, ma una capacità speciale della razza. In inglese si chiamano propriamente "spell-like abilities" perché sono capacità particolare che "emulano" incantesimi, vengono tradotte in incantesimi per comodità ma sono completamente diverse a livello concettuale di fondo.
  16. Le capacità acquisite rimangono anche se non sali più in quella classe... Solo se è specificato
  17. Se usi monkey grip per impugnare uno spadone per creature di taglia media hai la penalità -2 data dal talento Se usi monkey grip per impugnare una spada lunga per creature di taglia grande hai penalità -4 (-2 data dall'arma e -2 dal talento) Se hai powerful build (o usi strongarm bracers) e impugni uno spadone per creature di taglia media o una spada lunga per creature di taglia grande non hai penalità Ti confermo tra l'altro che powerful build e strongarm bracers non si sommano
  18. Per me vale la pena prenderlo in qualsiasi PG da mischia che abbia alta forza e punti a fare danno. Anche se lo si usa ad una sola mano, se hai tanto TPC derivato da potenziamenti e incantesimi, sfruttarlo per fare danno è una buona idea. Se prendi gli strongarm bracers o sei goliath hai solo il -2 dello scudo torre, ma non conosco modi per eliminare quella penalità. Giusto per informazione comunque la build non è performante. Se è per flavour ok, ma un PG con spada lunga e scudo pesante è più performante. Tanto per dirne una quel -2 che non ha al TPC può essere usato con maestria per aumentare la CA (ed avere la stessa di come se avesse uno scudo torre) o con attacco poderoso (e fare più danni).
  19. Intanto non vorrei dire castronerie ma quei bracciali non si sommano con la powerful build del goliath Secondariamente, avendo uno o l'altro, quello che fai in realtà è impugnare armi per taglia grande. Cioè userai una spada lunga per creature di taglia grande con una mano, non uno spadone per creature di taglia media con una mano. Il danno è lo stesso, ma da regole usare armi di taglia impropria ti dà -2 al TPC (come nel caso dello spadone per taglia media impugnato con una mano). Se utilizzi uno scudo torre avrai -2 ai TPC fisso. Non ti servono talenti particolari a parte le competenze. Il manuale non è chiaro? Sottrai un numero fino al tuo BAB al TPC per tutti gli attacchi del round (compresi eventuali AdO), per aggiunge lo stesso valore ai danni degli attacchi del round. Nel caso di arma impugnata a due mani (quindi non il tuo caso), aggiungi il doppio di quanto sottrai. Talenti per cosa?
  20. Tieni presente che quando usi fermare il tempo non sai quanti round hai a disposizione, quindi le palle di fuoco devi decidere in anticipo quando farle esplodere senza sapere quando finirà il fermare il tmepo. Scusa ma: 1) Dardo incantato è di 1°, quindi ti serve uno slot di 9° 2) Dovrebbe essere ovvio, ma devi potere già lanciare incantesimi di 9° per avere slot bonus di quel livello. Quindi almeno uno slot lo avrai sempre, eventualmente quello bonus ti serve per lanciare un altro incantesimo di 9° 3) Ciò detto, per rendere capacità magica un incantesimo di 2° ti serve uno slot di 10°, per tanto devi essere epico e avere capienza incantesimi migliorata
  21. Intanto devi lanciarlo sulla difensiva se sei minacciato e fare la prova di concentrazione. Poi in tutte le azioni che passano dalla fine del tuo round all'inizio del tuo prossimo, ogni attacco che ti colpisce che ti costringe ad una prova di concentrazione CD 10+danni subiti.
  22. Chiarifico: Round 1: Inizi a castare (e nel round potrebbero colpirti per farti perdere l'incantesimo) Round 2: All'inizio del turno finisci di evocare, la creatura appare e attacca col suo round completo. Tu invece agisci normalmente per conto tuo. Riguardo alla lingua, per dare ordini precisi devi sapere parlare la stessa lingua e varia naturalmente da mostro a mostro. I mostri più intelligenti solitamente parlano il comune, per gli altri dipende. Se non parli devi farti capire a gesti o simili. In generale se si tratta di attaccare non è difficile, certamente però non potrai ordini complessi.
  23. Intendi a parte essere un Balor? Con 90.000 puoi creare un oggetto che lo lancia a volontà al 10° livello dell'incantatore

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