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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Non capisco cosa intendi con "quanti slot utilizzare". Mago e chierico hanno degli slot per ogni livello e ogni incantesimo occupa uno slot appropriato. Per esempio un chierico di 5° ha 1 slot di 3° + 1 di dominio 2 slot di 2° + 1 di dominio 3 slot di 1° + 1 di dominio 5 slot di 0° Escludendo ovviamente slot bonus vari In quei 5 slot di 0° deve mettere degli incantesimi di 0°. Se vuole avere a disposizione più di un incantesimo luce, ovviamente ne occuperà 2 o 3 con l'incantesimo luce in modo da poterlo lanciare più di una volta. In quei 3 di 1° può preparare incantesimi di 1° o di 0° per esempio: benedizione, arma magica e individuazione del male In quei 2 di 2° può preparere incantesimi di 2°, 1° o 0° per esempio: forza del toro e blocca persone In quello slot di 3° può in praticare preparare un qualsiasi incantesimo della lista che può lanciare (fino al 3° ovviamente) La stessa cosa per quelli di dominio, naturalmente in quelli a meno di cose strane può preparare solo quelli di dominio.
  2. Basta che il livello per spezzare la maledizione si troppo alto per impedirgli di romperla.
  3. Tipo? Fai degli esempi di questo metagaming. Fai comunque conto che il metagaming si risolve al 90% con la maturità dei giocatori.
  4. Non ho capito, vuoi qualche spunto su avventure per quel livello, oppure farti un'idea del genere di sfida che affrontano dei PG del genere?
  5. La CdP del cacciatore di non morti? O le altre del Liber Mortis come Master of Radiance e Sacred Purifier? In un certo senso anche il servitore radioso con il suo scacciare potenziato?
  6. Non serve escludere materiali.
  7. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Potresti mettere un'iscrizione che spiega che se si è degni, si può prendere quanto presente. Perché comunque i PG si inoltrano in questa tomba? Di base non è normale, è logico che poi non troveranno tesori.
  8. Nel momento in cui lanci lo stocco diventa un'arma da lancio improvvisata.
  9. Io sceglierei in base a quello più affine al tuo personaggio. Per esempio il combattente orso lo vedrei bene per un combattente tribale magari la cui tribù a simbologia affine agli orsi, mentre il berserker lo vedo più come un vagabondo della tundra gelata del nord.
  10. Un druido che si trasforma in elementale con forma selvatica e poi utilizza trasformazione per trasformarsi in qualcos'altro, mantiene tutti le qualità dati dall'elementale come le immunità e i talenti?
  11. Ma essendo ingoiato il mostro "esterno" non blocca comunque la linea d'effetto dello spruzzo prismatico?
  12. E fare un'anima prescelta focalizzata sulla guarigione? Così hai quante cure vuoi. O volevi semplicemente potenziare la singola guarigione? Per quello ti segnalo guarire i fedeli del gerofante e c'è anche un talento divino che massimizza le cure, ma devi avere scacciare per usarlo.
  13. Gli incantesimi non terminano con la morte dell'incantatore, quindi nemmeno se scompaiono. Aggiungo una domanda: cosa se succede al soggetto ingoiato da un mostro se questo subisce un incantesimo di labirinto? Finisce anch'egli nel labirinto? E se si libera dallo stomaco mentre è nel labirinto? E per quanto riguarda uno spostamento planare come il colore viola dello spruzzo prismatico?
  14. Se non vuoi che combattano la cosa più sensata è che si guadagnino la libertà svolgendo una missione o un compito perché chi li ha in pugno. Il che dà spunto ad una qualsivoglia quest. Potrebbe essere la ricerca di un oggetto, l'assassinio di un rivale, l'esca per qualcosa ecc...
  15. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Il druido può avere un comportamento qualsiasi, può essere un hippie fricchettone, uno spietato cacciatore che segue la legge del più forte, o un malvagio che mira alla distruzione della civiltà per tornare alla natura. Il punto è se è il caso, il tempo e il luogo di comportarsi come fa lui. "ehi master quali sono le armi e le armature più potenti che posso comprarmi" è puro metagaming e va bandito Provarci con la locandiera può starci, se ha un senso. Potrebbe anche essere un don giovanni, ma c'è modo e modo di farlo. Se fa il cretino e basta fagli capire l'atmosfera che dovrebbe avere la campagna.
  16. Di base il druido non ha bisogno di potenziare nulla, essendo già la classe più completa del gioco e tra le più forti. Secondo me devi vederla più su quello che vorrai fare più spesso. Tutti quelli che hai citato. A meno che il DM vi costringa ad una serie continua di avventure senza sosta, nessuno ti vieta di passare il tempo libero nella foresta a imparare cose sulla natura e cercare un compagno da portare con te. Secondo me comunque non vedi nel modo corretto il senso del talento: non serve per portarsi dietro animali o piante, o almeno non per forza. Io lo vedo più come per avere "un potere in più" sulla natura.
  17. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Rispettivamente sì e no. IMHO ovviamente ma powerful build per me è fortissima, mentre il raggio è una cosa minore. Parlane con lui fuori dal gioco e spiegagli cosa vuol dire interpretare e giocare in un certo modo, e soprattutto che hai pensato la campagna per avere un certo tema, e non una a sfondo comico.
  18. Sì ma Ice Caste dura 24h, il fatto che sia l'effetto abbia durata istantanea è un cosa non indifferente.
  19. 1) Beh con i talenti tutte sono meglio. Per la forma selvatica l'unico essenziale è incantesimi naturali, gli altri sono in più. 2) Dipende quanto vuoi evocare. Se lo fai ogni tanto no. 3) Mai usato. 4) Non è che adepto cinereo e evoca servitore arboreo siano meno spanati. 5) A meno che il tuo gruppo sia fortemente ottimizzato, eviterei tutti questi talenti (tranne incantesimi naturali), altrimenti rischi di essere OP e rovinare il gioco a tutti 6) In che senso?
  20. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Half-giant characters possess the following racial traits. +2 Constitution, +2 Strength, -2 Dexterity. Medium size. Half-giant base land speed is 30 feet. Low-light vision. Naturally Psionic: Half-giants gain 2 bonus power points at 1st level, regardless of whether they choose a psionic class. Fire Acclimated: Half-giants have a +2 racial bonus on saving throws against all fire spells and effects. Powerful build (see above). Special Attacks (see above): Psi-like abilities. Automatic Language: Common. Bonus Language: Draconic, Giant, Gnoll, Ignan. Favored Class: Psychic warrior. Level adjustment: +1 +0. Dromite characters possess the following racial traits. +2 Charisma, -2 Strength, -2 Wisdom. Small size: +1 bonus to Armor Class, +1 bonus on attack rolls, +4 bonus on Hide checks, -4 penalty on grapple checks, lifting and carrying limits ¾ of those of Medium characters. Dromite base land speed is 20 feet. +3 natural armor bonus. Naturally Psionic: Dromites gain 1 bonus power point at 1st level. Special Attacks (see above): Psi-like abilities. Special Qualities (see above): Resistance to fire 5 (other dromites may have resistance to cold, electricity, or sonics instead of fire), scent. Racial Skills: Dromites have a +2 racial bonus on Spot checks due to their compound eyes. Racial Feats: Dromites gain Blind-Fight as a bonus feat. Automatic Languages: Common. Bonus Languages: Dwarven, Gnome, Goblin, Terran. Favored Class: Wilder. Level Adjustment: +1 +0.
  21. Veramente gli hobgoblin sono civilizzati, gli altri magari sono più selvaggi ma non per questo primitivi. A me non dispiacerebbe un cambiamento dal solito stereotipo degli umanoidi barbarici.
  22. Perché no? Se portano soldi e qualcosa di interessante non vedo perché fermarsi ai pregiudizi. Anzi sarebbe interessante mostrare come loro non siano razzisti. Questo ha senso se la cosmologia è quella del sistema solare, normalmente le ambientazioni non sono così.
  23. Per me è i Tielfing sono banali. Io farei qualcosa di più particolari, come una razza/clan di elfi corrotti che non siano Drow. Oppure yuan-ti, ma qui si va sul particolare. Per altre razze dipende dalla razza dominate. Se per esempio scegli gli yuan-ti potresti mettere yuanti-ti mezzosangue, lucertoloidi, gnoll, hobgoblin e bugbear.
  24. Deve essere un attacco che da anno? Perché teoricamente le ragnatele dei ragni mostruosi arrivano fino a 30m con gli incrementi di gittata. Altrimenti mi viene in mente il falcofreccia, ma arriva fino a 15 metri. Oppure la manticora, che però è limitata nel numero di spine al giorno che può lanciare.
  25. Ma non Spoiler: "General Kenobi. Years ago, you served my father in the Clone Wars. Now he begs you to help him in his struggle against the Empire. I regret that I am unable to present my father's request to you in person, but my ship has fallen under attack and I'm afraid my mission to bring you to Alderaan has failed. I have placed information vital to the survival of the Rebellion into the memory systems of this R2 unit. My father will know how to retrieve it. You must see this droid safely delivered to him on Alderaan. This is our most desperate hour. Help me, Obi-Wan Kenobi. You're my only hope" Non avevi specificato dovesse essere udibile da tutti. Altro non credo esista. Tenendo conto che inviare è di 4°/5° qualcosa di udibile da tutti e senza limitazione sarebbe almeno di 7°/8°

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