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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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golbins

Guardia Nera Livelli epici

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Buona sera, sto creando un pg per una campagna di livello epico, e avevo in mente di farmi la guardia nera, il problema principale e che essendo la prima campagna epica non so come muovermi per lo sviluppo.

Il pg è ancora da sviluppare quindi qualsiasi consiglio è ben accetto.

PS: le uniche indicazioni datemi dal master sono che me la dovro cavare da solo contro mostri di alto livello quindi autosufficente in tutto e per tutto.

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Livello partenza 18, manuali tutti no limit, (su manuali particolari chiedo solo il nome del manuale xke il master vuole leggere giustamente le cose) Razza max lep 2, lep 1 sarebbe consigliato per via del gruppo interamente lep 1

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Io ti metto ora di fronte a diverse opzioni, tutte a mio avviso valide. Se te ne può piacere qualcuna faccelo sapere, ti aiuteremo maggiormente ^^

Come razza direi l'essere umano, ti torna sempre comodo. Vediamo le costruzioni:

- Paladino 9/10 Guardia nera 8/9, ha il vantaggio di avere livelli da paladino in avanzo, come descritto nella Guida del Dungeon Master;

- Paladino della tirannia/massacro 3, Lama iettatrice 3, Guerriero 2, Guardia nera 10, ha il doppio beneficio del carisma ai TS, triplo contro effetti magici ed incantesimi, beneficia dei due talenti del guerriero, ed ha Ardore, il che significa che qualora passi un TS (facile, se ha carisma alto) non soffre degli effetti negativi, come se avesse Eludere, ma anche per Tempra e Volontà;

- Una delle due sopra, applicando però l'archetipo del Cavaliere della morte (Manuale dei mostri 2), cercando di adottare però quello dell'ambientazione di Dragonlance che è leggermente più forte, secondo me, ma giusto perchè è un archetipo Flavour, non fortissimo. Potrebbe essere pesante, visto il MdL +5, però spesso ne vale la pena, specialmente se si considerano alcune particolarità (come il talento che rende immuni agli esili, a cui i cavalieri della morte sono deboli, o come l'arma della Guida del DM, che ad ogni colpo assesta un livello negativo alla vittima toccata) ma bisogna farsi passare la pesantezza del MDL e bisogna apprezzare i non morti.

Queste sono soltanto idee, ma ci possono essere build ben più efficaci ed OP (difficilmente saranno molte, essendo la guardia nera, ma credo che ce ne sia più di una) ma tutto dipende dal tuo obbiettivo.

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Ma fare una buona volta una guardia nera che non abbia a che fare con un paladino?

Tipo un ladro2°/guerriero6°/guardia nera 10°?

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la decisione ricade su

- Paladino della tirannia/massacro 3, Lama iettatrice 3, Guerriero 2, Guardia nera 10, ha il doppio beneficio del carisma ai TS, triplo contro effetti magici ed incantesimi, beneficia dei due talenti del guerriero, ed ha Ardore, il che significa che qualora passi un TS (facile, se ha carisma alto) non soffre degli effetti negativi, come se avesse Eludere, ma anche per Tempra e Volontà;

per il semplice fatto che avere dei talenti specifici sui tiri salvezza fanno la differenza.

La cosa che mi sta facendo dubitare è il fatto che vedo la guardia nera molto resistente ma non riesco a vederla che infligge danni.

Nemesis mi affido a te perché vedo che sei molto ferrato su sta cosa

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la decisione ricade su

- Paladino della tirannia/massacro 3, Lama iettatrice 3, Guerriero 2, Guardia nera 10, ha il doppio beneficio del carisma ai TS, triplo contro effetti magici ed incantesimi, beneficia dei due talenti del guerriero, ed ha Ardore, il che significa che qualora passi un TS (facile, se ha carisma alto) non soffre degli effetti negativi, come se avesse Eludere, ma anche per Tempra e Volontà;

per il semplice fatto che avere dei talenti specifici sui tiri salvezza fanno la differenza.

La cosa che mi sta facendo dubitare è il fatto che vedo la guardia nera molto resistente ma non riesco a vederla che infligge danni.

Nemesis mi affido a te perché vedo che sei molto ferrato su sta cosa

Ho fatto un piccolo errore: ho scritto che Ardore funziona ANCHE per Tempra e Volontà, quando in realtà funziona SOLO per Tempra e Volontà, ma per i riflessi in teoria puoi tranquillamente ovviare con un comodissimo Anello dell'Eludere.

Una delle pecche della Guardia Nera di per sé può essere proprio l'output di danni: difficilmente riuscirai ad infliggere un enorme quantitativo di danni, a meno di specifici provvedimenti, proprio perché non rientra nelle specialità della classe. Io vedrei bene lo sfruttamento dell'attacco furtivo in aggiunta al talento Craven dal manuale Campioni della Rovina, che ti permette di aggiungere un numero di danni pari al proprio livello di personaggio ad ogni attacco furtivo andato a segno, con un effimero -2 ai TS di volontà contro la paura, e con il talento Potere Divino dal Perfetto Combattente, che ti permette di consumare un utilizzo di intimorire non morti come azione gratuita per sommare il tuo bonus di carisma ai danni per un intero round. Se combini queste due cose con gli stivali della velocità, la belt of battle ed un compagno che sia bravo a fiancheggiare e collaborativo ti permetterà di dire la tua in combattimento. Per bypassare le immunità ai colpi critici (che negano i furtivi, e quindi i danni bonus derivanti da Craven) ci sono diverse maniere, ma non le spiego ora.

In aggiunta segnalo anche il talento Scudo Divino, sempre dal Perfetto Combattente, che ti permette di attivare come azione standard un bonus di CA aggiuntivo al bonus di scudo, pari al tuo mod di Carisma, con durata in round pari a metà del tuo livello da personaggio (nel tuo caso 9 round).

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ok grazie mille molto interessante, nei prossimi giorni creo la scheda con talenti ect e ti posto tutto cosi mi puoi dare consigli su come migliorarlo.

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Se ci sn errori o miglioramenti o cose varie sn ben accetti

Paladinodel Tiranno 7

Auradi male (St):Il potere dell'aura di male (vedi indivíduazione del male) delpaladino del massacro è uguale al suo livello da paladino delmassacro, proprio come I'aura di un chierico di una divinitàmalvagia.

Individuazionedel bene (Mag):A volontà, un paladino del massacro può usare individuziane delbene, come l'incantesimo omonimo,

Punireil bene (Sop):5 volta al giorno, un paladino del massacro può tentare di punire ilbene con un normale attacco in mischia. Questa capacità è identicaalla normale capacità di punire il male del paladino, compresi gliusi giornalieri mano a mano che il paladino del massacro guadagnanuovi livelli.

Toccomortale (Sop):A partire dal livello 2, un paladino del massacro può infliggereferite superando un attacco di contatto. Ogni giorno può infliggereun numeto totale di punti ferita di danni pari al suo livello dapaladino x il suo bonus di Carisma. Un avversario soggetto a questoattacco può effettuare un tito salvezza ulla Volontà (CD 10 + 1/2livelli da paladino + il modificatore di Car del paladino) perdimezzare i danni subiti. In alternativa, ilpaladino del massacro puòusare parte o tutto questo potere per curare i danni subiti dallecreature non morte, proprio come un incantesimo di infliggere ferite.Questopotere furnziona altrimenti in maniera identica alla capacitàimposizione delle mani del paladino.

Auradebilitante (Sop):A partire dal 3" livello, un paladino del massacro irradiaun'aura maligna che impone una penalità di -1 alla Classe Armatuiadi tutti i suoi nemici entro 3 metri. Questa capacità funzionaaltrimenti in maniera identica all'aura di coraggio del paladino.

Graziadivina(Sop): Al 2'livello, unpaladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) comebonus a tutti i tiri salvezza.

Salutedivina (Str) :Al 3' livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie,comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazionedella mummia e la licantropia.

Intimorirenon morti: manualedel giocatore pag 158

CavalcaturaSpeciale:Cavallo da battaglia considerata creatura, ma è magica. (guardarepaladino manuale del giocatore)

Incalrtesimi:

Livello1

anatema:Azione standard, tutti i nemici entro Raggio 15m , durata 1 m,volontà nega, -1 hai tiri percolpire e tiri per colpire contro glieffetti della paura.

armamagica:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 hai danni e tiro per colpire dell'arma e il colpo senz'armaè considerata arma

contrastareelementi:Azioen Standard, Contatto Creatura, durata 24h, volontà nega, Unacreatura protetta da contrastare elementi non subisce alcun maledall'essere in un ambiente freddo o caldo. Può resistere a

condizionicomprese tra -45°e 60°C senzadover effettuare tiri salvezza sulla Tempra

corrompereun'arma: AzioneStandard, Contatto arma, Durata 1m x lv, l'arma diventa malvagia e ha+1 hai danni e tiri per colpire le creature buone, superando anchedeterminate riduzioni al danno.

creareacqua: Azionestandard, Distanza 7,5m +1,5m ogni 2 lv, 7,4l d'acqua per livello

devastazione:Azioen standard, Distanza una cratura 30m + 3m x lv, volontà nega,il bersaglio è scosso

favoredivino:Azione Standard, Bersaglio, Durata 1 min, +1 hai danni e a colpireper ogni 3 livelli (max +6)

individuazionedei non morti: Azione standard, Cono 18m, durata 1 minuto x lv,

1°round : Presenza o assenza di aure dei non morti.

2°round : Numerodi aure di non morti nell'area e forza dell'aura non morta piùpotente presente, Se l'incantatore è di allineamento buono, la forzadell'aura non morta più potente è schiacciante (vedi sotto) e lacreatura ha DV di almeno il doppio del livello dell'incantatore,questi rimane stordito per 1 round ee l'incantesimo termina .

3°round : Laforza e la posizione di ogni aura non morta . Se un'aura è al difuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne ladirezione ma non la posizione precisa .

Forzadell'aura: La forza dell'aura non morta è determinata dai DV della creaturanon morta, come indicato nella tabella:

Protrarsidell'aura: Un'aura non morta si protrae anche dopo che la sua fonteoriginaria è stata distrutta. Se individuazion e dei non morti vienelanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indic aun'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole) . Quanto alungo l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla suaforza originaria :

Adogni round l'incantatore può voltarsi per individuare non morti inuna nuova area.

individuazionedel veleno:Azione Standard, distanza 7,5m +1,5 ogni 2 lv, Individua il veleno suoggeti o creature, con una prova di saggezza CD20 o anche una provadi artigianata (alchimia) con cd 2, si puo identificareil tipo di veleno.

infliggiferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Cura i nonmorti

letturadel magico: AzioneStandard, Durata 10m, Permette di leggere le letture magiche. Questoincantesimo permette di identificare un glifo di interdizionecon unaprova di Sapienza Magica con CD 13, un glifo di interdizionesuperiore con una prova di Sapienza Magica con CD 16 o un qualsiasiincantesimo simbolo con una prova di Sapienza Magica (CD 10 + illivell o dell'incantesimo).

maledirel'acqua:1 Minuti per lanciarla, Contatto, Volontà nega, Stesso effettodell'acquasanta solo che fa i danni hai buoni.

protezionedal bene:Contatto, Durata 1m x lv, Volontà nega, +2alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza, immune haicontrolli, lecreature evocate Buone non possono toccarti,

protezionedal caos:Contatto, Durata 1m x lv, Volontà nega, +2alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza, immune haicontrolli, lecreature evocate Caotiche non possono toccarti,

resistenza:AzioneStandard, Contatto, Durata 1m x lv, +1 TS

virtù:Azionestandard, Contatto, Durata 1m x lv, +1 pf

Livello2

allineamentoimperscrutabile:Azione Standard, Distanza 7,5m +1,5m ogni 2 lv, Durata 24h, Occultal'allineamento di una creatura o di un oggetto.

bloccapersone: Azione Standard, Distanza 30m+3m x lv, Volontà nega, disoggetto rimane paralizzato e bloccato sul posto è cosciente erespira normalmente, una non è in grado di compiere nessuna azione,nemmeno parlare. Ad ogni round nel suo turno, il soggetto puòtentare un nuovo tiro salvezza per porre fine all'effetto, (questaazione viene considerata un round completo).

curaferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Danneggia inon morti

forzadel toro:Azione standard, contatto, Durata 1 m x lv, +4 FOR

infliggiferite moderate: Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Cura i nonmorti

oscurità:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, oscurità x un raggio di6 metri, esso contrasta e dissolve tutti gli incantesimi di luca silivello pari o inferiore.

resistenzaall'energia:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, si puo scegliere uno dei5 elementi tra Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco o Sonora e si hauna resistenza al danno pari a 10.

ritardaveleno:Azione Standard, Contatto, Durata 1 ora x lv, il soggetto è immineal veleno per tutta la durata dell'incantesimo, ma i danni subitiprecedentemente all'incantesimo rimangono

saggezzadel gufo:Azioen standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4SAG

splendoredell'aquila:Azione standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4 CAR

Livello3

armamagica superiore:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 x ogni 4 lv hai danni e tiro per colpire dell'arma e ilcolpo senz'arma è considerata arma

cerchiomagico contro il bene/caos:Azione Standard,Contatto, raggio 3 metri di emanazione, Durata 10m xlv, questo cerchio ha 2 funzioni, la prima allontana le creature comeprotezione dal bene o del caos la seconda quella più usata, è fattaper intrappolare al suo interno una creatura non malvagia (nonlegale) esso dura invece 24h x lv se al suo interno xo si trova unacreatura di quel tipo entro la fine del successivo round. La creaturainterna è bloccata ma le creature esterne al cerchio possono rompereil cerchio con facilità.

curaferite moderato:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Danneggia inon morti

dissolvimagia:azione Standard, Distanza 30m+3m x lv, Bersaglio, incantatore oggettocreatura o un esplosione di 9m di raggio, Esso è ineffficace controle magie istantanee, ci sono 3 tipi di utilizzi

Dissoluzionemirata il bersaglio dell'incantesimo è un oggett, creatura o unincantesimo si deve tirare 1d20 + lv incantatore e superare la CD cheè 11+lv incantesimo e se sono presenti più incantesimi si tira xognuno di loro mentre x gli oggetti incantati come le spade se sisupera il tiro vengono soppresse x 1d4 round.

Dissoluzionead area funziona dagli incantesimi piu alti fino a quelli piu bassi esi tira per ogni incantesimo finche non si riesce a superare la provail quale tutti gli incantesimi superati con quel cd e inferiorevengono dissolti

Controincantesimoesso viene usato su un incantatore ma per dissolvere la magialanciata bisogna superare la prova di dissoluzione.

guarirecavalcatura:Azione standard, Contatto, cura la cavalcatura per 10pf x livello

infliggiferite gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Cura i nonmorti

oscuritàprofonda:funziona come oscurità ma ha un raggio di 18 m, e su luce diurna siannullano a vicenda fino allo scadere di uno dei due

preghiera:Azione Standard, Raggio 12m, Durata 1 round x lv, +1 danni, tiri xcolpire, ts, abilità e per i nemici invece -1

rivelabugie: Azionestandard, Distanxa 7,5m+1,5m ogni 2lv,1 creatura per lv, Durata 1ruond x livello dalla fine della concentrazione, rivela le bugie deibersagli.

scagliaremaledizione: AzioneStandard, Contatto, Durata Permanente, volontà nega,

  • 4 ai tiri per colpire, abilita e ts
  • 6 a una caratteristica
  • 50% di possibilità di agire normalmente altrimenti non si muove.

Sipossono creare maledizioni che non siano più potenti di quelle soprae devono essere accettate dal dm

Livello4

curaferite gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Danneggia inon morti

dissolviil bene/caos:Azione standard, Contatto su creature oggetti o incantesimibuoni/caotici,

  • +4 CA contro creature Buone/caotiche
  • se colpita una creatura di un altro piano essa fa un ts su volontà se fallisce torna al suo piano natio
  • Dissolve un incantesimo lanciato da una creatura buona/caotica

dominarepersone: Azione 1 Round, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2 lv, Durata 1 giorno x lv,Volontà nega, controlla una creatura dandogli ordini di qualsiasitipo, ma se gli ordini sono di suicidio esso non li eseguirà perchela sopravivenza della creatura prevale sull'incantesimo.

infliggiferite critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Cura i nonmorti

spadasacrilega:

spezzareincantamento:Azione 1 m, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2 lv, una creatura per livello,tiro per superare l'incantesimo 1d20+lv incantatore CD11+lvincantesimo e per gli oggetti magici CD25, Spezzare incantamentodissolve tutti gli incantesimi di lv5 e inferiori anche quelli chedissolvi magia non riesce, sulle armi maledette però l'incantesimonon ha effetto puo solo liberare chi è stato maledetta dall'arma enon togliere la maledizione all'arma.

LamaIettatrice 3

Maledizionedella lama iettatrice (Sop):una volta al giorno, come azione gratuita, la lama iettratrice puoscatenare una maledizione su un nemico. Il bersaglio deve esserevisibile ed entro 18 metri. Il bersaglio maledetto subisce unapenalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove dicaratteristica, prove di abilita e danni delle armi per 1 ora. Tirosalvezza Volontà nega (10 + meta lv di classe + car). Se si superail tiro salvezza non si può essere maledetti per 24 ore.

ResistenzaArcana (Sop):al 2° livello, una lama iettatrice ottiene un bonus pari al suocarisma ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.

Ardore(Str): al3° livello e oltre, una lama iettratrice può resistere ad attacchimagici e insoliti con grande forza di volonta e tempra, se effettuacon successo un tiro salvezza sulla Volontà o Tempra contro unattacco che normalmente avrebbe effetto minore in caso di tirosalvezza riusciuto, egli invece nega completamente l'effetto.

GuardiaNera 10

AuraMalvagia: Funzionacome individuazione del male ma infinito,

Usodei Veleni:La guardia nera non corre mai pericolo di avvelenarsi quando usa iveleni

BenedizioneOscura: una guardia nera applica il prorio CAR su tutti i tiri salvezza.

Auradi Disperazione:entro 3 metri da lui un infligge un -2 hai tiri salvezza

Comandarenon Morti:Quando unaguardia nera raggiunge il livelloottiene la capacità soprannaturale di comandare e intimorire i nonmorti (vedi Manuale del Giocatore, pagina 158) . II suo controllo deinon morti è pari a quello di un chierico di due livelli inferiore

Imposizionedelle mani:Una volta al giorno la guardia nera può curare un numero di danni suse stessa o sul suo servitore immondo pari al suo bonus di Carismamoltiplicato per il suo livello.

ServitoreImmondo:Si puo evocare una delle seguenti creature immonde: Pipistrello,gatto, topo crudele, cavallo, corvo, pony o rospo. Se il servitoremuore puo essere rievocato solo dopo 1 anno dalla morte.

Incantesimi

1°livello

armamagica:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 hai danni e tiro per colpire dell'arma e il colpo senz'armaè considerata arma

corrompereun'arma: AzioneStandard, Contatto arma, Durata 1m x lv, l'arma diventa malvagia e ha+1 hai danni e tiri per colpire le creature buone, superando anchedeterminate riduzioni al danno.

curaferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Danneggia inon morti

devastazione:Azioen standard, Distanza una cratura 30m + 3m x lv, volontà nega,il bersaglio è scosso

evocamostri 1*: 1creatura di lv 1

incutipaura:Azione Standard, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Volontà Parziale, Lacreatura con 5 o meno DV sono scossi x 1d4 round ammeno che nonsuperano il TS in tal caso 1 round.

Infliggiferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Cura i nonmorti

2°livello

curaferiteModerate:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Danneggia inon morti

evocamostri 2* : 1creatura di lv 2, 3 creature di lv 1

forzadel toro:Azione standard, contatto, Durata 1 m x lv, +4 FOR

franatumare:Azione standard, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Raggio 1,5m, distruggetutti i tipi di oggetti non magici, se lanciato su una creaturacristallina, roccia, terra, ceramica o porcellama esso infligge un1d6 per lv dell'incantatore TS tempra per dimezzare.

Infliggiferite Moderate:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Cura i nonmorti

oscurità:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, oscurità x un raggio di6 metri, esso contrasta e dissolve tutti gli incantesimi di luca silivello pari o inferiore.

rintoccodi morte,

splendoredell'aquila:Azione standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4 CAR

3°livello

contagio:AzioneStandard, Contatto, Tempra nega, contrae una delle seguenti malattie

curaferite Gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Danneggia inon morti

evocamostri 3*:1creatura di lv 3, 3 creature di lv 2 e 5 creatura di lv 1

Infliggiferite Gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Cura i nonmorti

oscuritàprofonda:funziona come oscurità ma ha un raggio di 18 m, e su luce diurna siannullano a vicenda fino allo scadere di uno dei due

protezionedagli elementi .

livello

curaferite Critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Danneggia inon morti

evocamostri 4*: 1creatura di lv4, 3 creature di lv 3, 5 creature di lv 2 e 1.

Infliggiferite Critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Cura i nonmorti

libertàdi movimento:Azione standard, Contatto, Durata 10m x lv, permette il normalemovimento anche se sotto l'effetto di lentezza, nebbia solida,paralisi e ragantela, supera qualsiasi tipo di prova resistere allalotta, o di artista della fuga (per liberarsi dalla lotta oimmobilizzamento), permette anche sott'acqua di muoversi e lottarenormalmente.

veleno:Azione Standard, Contatto, Tempra nega, CD 10+ lv incantatore + sag,1d10 danni alla costituzione e ogni minuto si ripete se fallisce iltiro,

EvocaMostri:Round completo,Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Durata 1 round x livellopg *Solo creature malvagie .

TalentiExtra:

4

AttaccoPoderoso: Alproprio turno, il personaggio, prima di effettuare i tiri per colpireper il round, puo decidere di sottrarre un numero da tutti i suoitiri per colpire in mischia e sommare quello stesso numero a

tuttii suoi tiri dei danni in mischia. Questo numero non puo superare ilbonus di attacco base del personaggio. La penalita agli attacchi e ibonus ai danni si applicano fino all'azione successiva delpersonaggio. Se si usa un arma a due mani o un arma a una mano maimpugnata a due mani il bonus viene raddoppiato

Incalzare:Un attacco extra nel caso si uccida una creatura, la creaturasuccessiva deve essere nella portata di attacco quindi adiacente.

SpezzareMigliorato:Quando ilpersonaggio colpisce un oggetto impugnato o trasportato da unavversario (come un'arma o uno scudo), non provoca alcun attacco diopportunità (vedi "Spezzare", pagina 159). ll personaggioinoltre ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire un oggettoimpugnato o trasportato da qualcun altro .

ScudoDivino:Come azione standard il personaggio consuma uno dei suoi tentativi discacciare o intimorire non morti per incanalare energia nel so scudogarantendogli un bonus pari al CAR. Questo bonus si applica al bonusdello scudo e dura la meta del lv del personaggio round.

CriticoMigliorato: Raddoppial'intervallo del critico

SPEZZARE

Ilpersonaggio può usare un attacco in mischia con un'arma tagliente ocontundente per colpire un'arma o uno scudo impugnati da unavversario . Se il personaggio tenta di spezzare un'arma, si seguanoi passi indicati di seguito (attaccare oggetti impugnati, diversidalle armi o dagli scudi, viene trattato sotto) .

Passo1 : Attaccodi opportunità. Il personaggio provoca un attacco di opportunità daparte del bersaglio a cui cerca di spezzare l'arma o lo scudo (se ilpersonaggio possiede il talento Spezzare Migliorato non incorre in unattacco di opportunità per questo tentativo) .

Passo2 : Tiricontrapposti. Il personaggio e il difensore compiono tiri per colpirecontrapposti con le rispettive armi. Il combattente che impugnaun'arma a due mani nel corso di un tentativo di spezzare, ottiene unbonus di +4al suo tiroper colpire, mentre quello che maneggia un'arma leggera subisce unapenalità di -4.Se icombattenti sono di taglie differenti, quello più grande ottiene unbonus di +4 al tiro per colpire per ogni categoria di taglia in più.

Passo3 : Conseguenze. Se il personaggio sconfigge il difensore,tira idanni e li infligge all'arma o allo scudo . Vedi Tabella 8-10:"Durezza e punti ferita di armature, armi e scudi comuni"per stabilire quanti danni vanno inflitti per distruggere un'arma ouno scudo .Se il personaggio fallisce il tentativo di spezzare, noninfligge alcun danno.

Spezzareun oggetto trasportalo o indossato: Ilpersonaggionon usa un tiro per colpire contrapposto per danneggiare oggettitrasportati o indossati . In questo caso, il personaggio devecompiere un tiro per colpire

controla CA dell'oggetto. Un oggetto indossato o trasportato ha una CA paria 10 + il suo modificatore di taglia + il modificatore di Destrezzadel personaggio che trasporta o indossa l'oggetto. Attaccare unoggetto trasportato o indossato provoca un attacco di opportunità,allo stesso modo che attaccare un oggetto impugnato. Per tentare diprendere un oggetto indossato dal difensore (come un mantello o,unpaio di occhiali) invece di danneggiarlo, vedi "Disarmare". Non si può danneggiare l'armatura indossata da un altropersonaggio .

TABELLA8-10: DUREZZA E PUNTI FERITA DIARMATURE,ARMI E SCUDI COMUNI

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5 livelli da paladino della tirannia imho non ti sono molto utili, piuttosto ti consiglio

Paladino della Tirannia 2/Lama Iettatrice 4/Ladro 2 (la avariante che ti da i talenti)/Guardia Nera 10

Al posto del famiglio prendi il Dark Companion, in modo da avere qualche altro debuff

Come talenti potresti prendere: Imperious Command, Dreadful Wrath, Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Incalzare, Spezzare Migliorato, Combattimento Brutale..e poi non so...

non ho guardato se riesci a incastrarli tutti, ma credo di sì.

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C'è stato un cambiamento il pg sarà di lv 20 direttamente ^^

mi hanno anche consigliato un pg quasi puro, 9 lv pally caduto e 10 guardia nera per poi farmi 3 lv di lama man mano che si livella. La mia perplessità è il compagno non morto è utile cioè con livelli epici diventa chi sa cosa o è una schifezza?

la mia idea è di fare pally 7 guardia nera 10 e 3 lv di lama ovviamente se il compagno non morto non è utile come penso.

purtroppo sul manuale dei lv epici non ci ho ancora giocato e quindi sono un po all'oscuro.

Come dice von "Come talenti potresti prendere: Imperious Command, Dreadful Wrath, Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Incalzare, Spezzare Migliorato, Combattimento Brutale" non sono niente male li aggiungero cosi da completare quelli mancanti.

Appena finito sta decisione, inizierò a creare un equip, con 340k di gold (sicuramente anello dell'eludere x essere coperto insieme ad ardore)

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