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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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golbins

Guardia Nera Livelli epici

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Buona sera, sto creando un pg per una campagna di livello epico, e avevo in mente di farmi la guardia nera, il problema principale e che essendo la prima campagna epica non so come muovermi per lo sviluppo.

Il pg è ancora da sviluppare quindi qualsiasi consiglio è ben accetto.

PS: le uniche indicazioni datemi dal master sono che me la dovro cavare da solo contro mostri di alto livello quindi autosufficente in tutto e per tutto.

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Livello partenza 18, manuali tutti no limit, (su manuali particolari chiedo solo il nome del manuale xke il master vuole leggere giustamente le cose) Razza max lep 2, lep 1 sarebbe consigliato per via del gruppo interamente lep 1

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Io ti metto ora di fronte a diverse opzioni, tutte a mio avviso valide. Se te ne può piacere qualcuna faccelo sapere, ti aiuteremo maggiormente ^^

Come razza direi l'essere umano, ti torna sempre comodo. Vediamo le costruzioni:

- Paladino 9/10 Guardia nera 8/9, ha il vantaggio di avere livelli da paladino in avanzo, come descritto nella Guida del Dungeon Master;

- Paladino della tirannia/massacro 3, Lama iettatrice 3, Guerriero 2, Guardia nera 10, ha il doppio beneficio del carisma ai TS, triplo contro effetti magici ed incantesimi, beneficia dei due talenti del guerriero, ed ha Ardore, il che significa che qualora passi un TS (facile, se ha carisma alto) non soffre degli effetti negativi, come se avesse Eludere, ma anche per Tempra e Volontà;

- Una delle due sopra, applicando però l'archetipo del Cavaliere della morte (Manuale dei mostri 2), cercando di adottare però quello dell'ambientazione di Dragonlance che è leggermente più forte, secondo me, ma giusto perchè è un archetipo Flavour, non fortissimo. Potrebbe essere pesante, visto il MdL +5, però spesso ne vale la pena, specialmente se si considerano alcune particolarità (come il talento che rende immuni agli esili, a cui i cavalieri della morte sono deboli, o come l'arma della Guida del DM, che ad ogni colpo assesta un livello negativo alla vittima toccata) ma bisogna farsi passare la pesantezza del MDL e bisogna apprezzare i non morti.

Queste sono soltanto idee, ma ci possono essere build ben più efficaci ed OP (difficilmente saranno molte, essendo la guardia nera, ma credo che ce ne sia più di una) ma tutto dipende dal tuo obbiettivo.

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Ma fare una buona volta una guardia nera che non abbia a che fare con un paladino?

Tipo un ladro2°/guerriero6°/guardia nera 10°?

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la decisione ricade su

- Paladino della tirannia/massacro 3, Lama iettatrice 3, Guerriero 2, Guardia nera 10, ha il doppio beneficio del carisma ai TS, triplo contro effetti magici ed incantesimi, beneficia dei due talenti del guerriero, ed ha Ardore, il che significa che qualora passi un TS (facile, se ha carisma alto) non soffre degli effetti negativi, come se avesse Eludere, ma anche per Tempra e Volontà;

per il semplice fatto che avere dei talenti specifici sui tiri salvezza fanno la differenza.

La cosa che mi sta facendo dubitare è il fatto che vedo la guardia nera molto resistente ma non riesco a vederla che infligge danni.

Nemesis mi affido a te perché vedo che sei molto ferrato su sta cosa

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la decisione ricade su

- Paladino della tirannia/massacro 3, Lama iettatrice 3, Guerriero 2, Guardia nera 10, ha il doppio beneficio del carisma ai TS, triplo contro effetti magici ed incantesimi, beneficia dei due talenti del guerriero, ed ha Ardore, il che significa che qualora passi un TS (facile, se ha carisma alto) non soffre degli effetti negativi, come se avesse Eludere, ma anche per Tempra e Volontà;

per il semplice fatto che avere dei talenti specifici sui tiri salvezza fanno la differenza.

La cosa che mi sta facendo dubitare è il fatto che vedo la guardia nera molto resistente ma non riesco a vederla che infligge danni.

Nemesis mi affido a te perché vedo che sei molto ferrato su sta cosa

Ho fatto un piccolo errore: ho scritto che Ardore funziona ANCHE per Tempra e Volontà, quando in realtà funziona SOLO per Tempra e Volontà, ma per i riflessi in teoria puoi tranquillamente ovviare con un comodissimo Anello dell'Eludere.

Una delle pecche della Guardia Nera di per sé può essere proprio l'output di danni: difficilmente riuscirai ad infliggere un enorme quantitativo di danni, a meno di specifici provvedimenti, proprio perché non rientra nelle specialità della classe. Io vedrei bene lo sfruttamento dell'attacco furtivo in aggiunta al talento Craven dal manuale Campioni della Rovina, che ti permette di aggiungere un numero di danni pari al proprio livello di personaggio ad ogni attacco furtivo andato a segno, con un effimero -2 ai TS di volontà contro la paura, e con il talento Potere Divino dal Perfetto Combattente, che ti permette di consumare un utilizzo di intimorire non morti come azione gratuita per sommare il tuo bonus di carisma ai danni per un intero round. Se combini queste due cose con gli stivali della velocità, la belt of battle ed un compagno che sia bravo a fiancheggiare e collaborativo ti permetterà di dire la tua in combattimento. Per bypassare le immunità ai colpi critici (che negano i furtivi, e quindi i danni bonus derivanti da Craven) ci sono diverse maniere, ma non le spiego ora.

In aggiunta segnalo anche il talento Scudo Divino, sempre dal Perfetto Combattente, che ti permette di attivare come azione standard un bonus di CA aggiuntivo al bonus di scudo, pari al tuo mod di Carisma, con durata in round pari a metà del tuo livello da personaggio (nel tuo caso 9 round).

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ok grazie mille molto interessante, nei prossimi giorni creo la scheda con talenti ect e ti posto tutto cosi mi puoi dare consigli su come migliorarlo.

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Se ci sn errori o miglioramenti o cose varie sn ben accetti

Paladinodel Tiranno 7

Auradi male (St):Il potere dell'aura di male (vedi indivíduazione del male) delpaladino del massacro è uguale al suo livello da paladino delmassacro, proprio come I'aura di un chierico di una divinitàmalvagia.

Individuazionedel bene (Mag):A volontà, un paladino del massacro può usare individuziane delbene, come l'incantesimo omonimo,

Punireil bene (Sop):5 volta al giorno, un paladino del massacro può tentare di punire ilbene con un normale attacco in mischia. Questa capacità è identicaalla normale capacità di punire il male del paladino, compresi gliusi giornalieri mano a mano che il paladino del massacro guadagnanuovi livelli.

Toccomortale (Sop):A partire dal livello 2, un paladino del massacro può infliggereferite superando un attacco di contatto. Ogni giorno può infliggereun numeto totale di punti ferita di danni pari al suo livello dapaladino x il suo bonus di Carisma. Un avversario soggetto a questoattacco può effettuare un tito salvezza ulla Volontà (CD 10 + 1/2livelli da paladino + il modificatore di Car del paladino) perdimezzare i danni subiti. In alternativa, ilpaladino del massacro puòusare parte o tutto questo potere per curare i danni subiti dallecreature non morte, proprio come un incantesimo di infliggere ferite.Questopotere furnziona altrimenti in maniera identica alla capacitàimposizione delle mani del paladino.

Auradebilitante (Sop):A partire dal 3" livello, un paladino del massacro irradiaun'aura maligna che impone una penalità di -1 alla Classe Armatuiadi tutti i suoi nemici entro 3 metri. Questa capacità funzionaaltrimenti in maniera identica all'aura di coraggio del paladino.

Graziadivina(Sop): Al 2'livello, unpaladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) comebonus a tutti i tiri salvezza.

Salutedivina (Str) :Al 3' livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie,comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazionedella mummia e la licantropia.

Intimorirenon morti: manualedel giocatore pag 158

CavalcaturaSpeciale:Cavallo da battaglia considerata creatura, ma è magica. (guardarepaladino manuale del giocatore)

Incalrtesimi:

Livello1

anatema:Azione standard, tutti i nemici entro Raggio 15m , durata 1 m,volontà nega, -1 hai tiri percolpire e tiri per colpire contro glieffetti della paura.

armamagica:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 hai danni e tiro per colpire dell'arma e il colpo senz'armaè considerata arma

contrastareelementi:Azioen Standard, Contatto Creatura, durata 24h, volontà nega, Unacreatura protetta da contrastare elementi non subisce alcun maledall'essere in un ambiente freddo o caldo. Può resistere a

condizionicomprese tra -45°e 60°C senzadover effettuare tiri salvezza sulla Tempra

corrompereun'arma: AzioneStandard, Contatto arma, Durata 1m x lv, l'arma diventa malvagia e ha+1 hai danni e tiri per colpire le creature buone, superando anchedeterminate riduzioni al danno.

creareacqua: Azionestandard, Distanza 7,5m +1,5m ogni 2 lv, 7,4l d'acqua per livello

devastazione:Azioen standard, Distanza una cratura 30m + 3m x lv, volontà nega,il bersaglio è scosso

favoredivino:Azione Standard, Bersaglio, Durata 1 min, +1 hai danni e a colpireper ogni 3 livelli (max +6)

individuazionedei non morti: Azione standard, Cono 18m, durata 1 minuto x lv,

1°round : Presenza o assenza di aure dei non morti.

2°round : Numerodi aure di non morti nell'area e forza dell'aura non morta piùpotente presente, Se l'incantatore è di allineamento buono, la forzadell'aura non morta più potente è schiacciante (vedi sotto) e lacreatura ha DV di almeno il doppio del livello dell'incantatore,questi rimane stordito per 1 round ee l'incantesimo termina .

3°round : Laforza e la posizione di ogni aura non morta . Se un'aura è al difuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne ladirezione ma non la posizione precisa .

Forzadell'aura: La forza dell'aura non morta è determinata dai DV della creaturanon morta, come indicato nella tabella:

Protrarsidell'aura: Un'aura non morta si protrae anche dopo che la sua fonteoriginaria è stata distrutta. Se individuazion e dei non morti vienelanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indic aun'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole) . Quanto alungo l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla suaforza originaria :

Adogni round l'incantatore può voltarsi per individuare non morti inuna nuova area.

individuazionedel veleno:Azione Standard, distanza 7,5m +1,5 ogni 2 lv, Individua il veleno suoggeti o creature, con una prova di saggezza CD20 o anche una provadi artigianata (alchimia) con cd 2, si puo identificareil tipo di veleno.

infliggiferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Cura i nonmorti

letturadel magico: AzioneStandard, Durata 10m, Permette di leggere le letture magiche. Questoincantesimo permette di identificare un glifo di interdizionecon unaprova di Sapienza Magica con CD 13, un glifo di interdizionesuperiore con una prova di Sapienza Magica con CD 16 o un qualsiasiincantesimo simbolo con una prova di Sapienza Magica (CD 10 + illivell o dell'incantesimo).

maledirel'acqua:1 Minuti per lanciarla, Contatto, Volontà nega, Stesso effettodell'acquasanta solo che fa i danni hai buoni.

protezionedal bene:Contatto, Durata 1m x lv, Volontà nega, +2alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza, immune haicontrolli, lecreature evocate Buone non possono toccarti,

protezionedal caos:Contatto, Durata 1m x lv, Volontà nega, +2alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza, immune haicontrolli, lecreature evocate Caotiche non possono toccarti,

resistenza:AzioneStandard, Contatto, Durata 1m x lv, +1 TS

virtù:Azionestandard, Contatto, Durata 1m x lv, +1 pf

Livello2

allineamentoimperscrutabile:Azione Standard, Distanza 7,5m +1,5m ogni 2 lv, Durata 24h, Occultal'allineamento di una creatura o di un oggetto.

bloccapersone: Azione Standard, Distanza 30m+3m x lv, Volontà nega, disoggetto rimane paralizzato e bloccato sul posto è cosciente erespira normalmente, una non è in grado di compiere nessuna azione,nemmeno parlare. Ad ogni round nel suo turno, il soggetto puòtentare un nuovo tiro salvezza per porre fine all'effetto, (questaazione viene considerata un round completo).

curaferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Danneggia inon morti

forzadel toro:Azione standard, contatto, Durata 1 m x lv, +4 FOR

infliggiferite moderate: Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Cura i nonmorti

oscurità:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, oscurità x un raggio di6 metri, esso contrasta e dissolve tutti gli incantesimi di luca silivello pari o inferiore.

resistenzaall'energia:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, si puo scegliere uno dei5 elementi tra Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco o Sonora e si hauna resistenza al danno pari a 10.

ritardaveleno:Azione Standard, Contatto, Durata 1 ora x lv, il soggetto è immineal veleno per tutta la durata dell'incantesimo, ma i danni subitiprecedentemente all'incantesimo rimangono

saggezzadel gufo:Azioen standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4SAG

splendoredell'aquila:Azione standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4 CAR

Livello3

armamagica superiore:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 x ogni 4 lv hai danni e tiro per colpire dell'arma e ilcolpo senz'arma è considerata arma

cerchiomagico contro il bene/caos:Azione Standard,Contatto, raggio 3 metri di emanazione, Durata 10m xlv, questo cerchio ha 2 funzioni, la prima allontana le creature comeprotezione dal bene o del caos la seconda quella più usata, è fattaper intrappolare al suo interno una creatura non malvagia (nonlegale) esso dura invece 24h x lv se al suo interno xo si trova unacreatura di quel tipo entro la fine del successivo round. La creaturainterna è bloccata ma le creature esterne al cerchio possono rompereil cerchio con facilità.

curaferite moderato:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Danneggia inon morti

dissolvimagia:azione Standard, Distanza 30m+3m x lv, Bersaglio, incantatore oggettocreatura o un esplosione di 9m di raggio, Esso è ineffficace controle magie istantanee, ci sono 3 tipi di utilizzi

Dissoluzionemirata il bersaglio dell'incantesimo è un oggett, creatura o unincantesimo si deve tirare 1d20 + lv incantatore e superare la CD cheè 11+lv incantesimo e se sono presenti più incantesimi si tira xognuno di loro mentre x gli oggetti incantati come le spade se sisupera il tiro vengono soppresse x 1d4 round.

Dissoluzionead area funziona dagli incantesimi piu alti fino a quelli piu bassi esi tira per ogni incantesimo finche non si riesce a superare la provail quale tutti gli incantesimi superati con quel cd e inferiorevengono dissolti

Controincantesimoesso viene usato su un incantatore ma per dissolvere la magialanciata bisogna superare la prova di dissoluzione.

guarirecavalcatura:Azione standard, Contatto, cura la cavalcatura per 10pf x livello

infliggiferite gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Cura i nonmorti

oscuritàprofonda:funziona come oscurità ma ha un raggio di 18 m, e su luce diurna siannullano a vicenda fino allo scadere di uno dei due

preghiera:Azione Standard, Raggio 12m, Durata 1 round x lv, +1 danni, tiri xcolpire, ts, abilità e per i nemici invece -1

rivelabugie: Azionestandard, Distanxa 7,5m+1,5m ogni 2lv,1 creatura per lv, Durata 1ruond x livello dalla fine della concentrazione, rivela le bugie deibersagli.

scagliaremaledizione: AzioneStandard, Contatto, Durata Permanente, volontà nega,

  • 4 ai tiri per colpire, abilita e ts
  • 6 a una caratteristica
  • 50% di possibilità di agire normalmente altrimenti non si muove.

Sipossono creare maledizioni che non siano più potenti di quelle soprae devono essere accettate dal dm

Livello4

curaferite gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Danneggia inon morti

dissolviil bene/caos:Azione standard, Contatto su creature oggetti o incantesimibuoni/caotici,

  • +4 CA contro creature Buone/caotiche
  • se colpita una creatura di un altro piano essa fa un ts su volontà se fallisce torna al suo piano natio
  • Dissolve un incantesimo lanciato da una creatura buona/caotica

dominarepersone: Azione 1 Round, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2 lv, Durata 1 giorno x lv,Volontà nega, controlla una creatura dandogli ordini di qualsiasitipo, ma se gli ordini sono di suicidio esso non li eseguirà perchela sopravivenza della creatura prevale sull'incantesimo.

infliggiferite critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Cura i nonmorti

spadasacrilega:

spezzareincantamento:Azione 1 m, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2 lv, una creatura per livello,tiro per superare l'incantesimo 1d20+lv incantatore CD11+lvincantesimo e per gli oggetti magici CD25, Spezzare incantamentodissolve tutti gli incantesimi di lv5 e inferiori anche quelli chedissolvi magia non riesce, sulle armi maledette però l'incantesimonon ha effetto puo solo liberare chi è stato maledetta dall'arma enon togliere la maledizione all'arma.

LamaIettatrice 3

Maledizionedella lama iettatrice (Sop):una volta al giorno, come azione gratuita, la lama iettratrice puoscatenare una maledizione su un nemico. Il bersaglio deve esserevisibile ed entro 18 metri. Il bersaglio maledetto subisce unapenalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove dicaratteristica, prove di abilita e danni delle armi per 1 ora. Tirosalvezza Volontà nega (10 + meta lv di classe + car). Se si superail tiro salvezza non si può essere maledetti per 24 ore.

ResistenzaArcana (Sop):al 2° livello, una lama iettatrice ottiene un bonus pari al suocarisma ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.

Ardore(Str): al3° livello e oltre, una lama iettratrice può resistere ad attacchimagici e insoliti con grande forza di volonta e tempra, se effettuacon successo un tiro salvezza sulla Volontà o Tempra contro unattacco che normalmente avrebbe effetto minore in caso di tirosalvezza riusciuto, egli invece nega completamente l'effetto.

GuardiaNera 10

AuraMalvagia: Funzionacome individuazione del male ma infinito,

Usodei Veleni:La guardia nera non corre mai pericolo di avvelenarsi quando usa iveleni

BenedizioneOscura: una guardia nera applica il prorio CAR su tutti i tiri salvezza.

Auradi Disperazione:entro 3 metri da lui un infligge un -2 hai tiri salvezza

Comandarenon Morti:Quando unaguardia nera raggiunge il livelloottiene la capacità soprannaturale di comandare e intimorire i nonmorti (vedi Manuale del Giocatore, pagina 158) . II suo controllo deinon morti è pari a quello di un chierico di due livelli inferiore

Imposizionedelle mani:Una volta al giorno la guardia nera può curare un numero di danni suse stessa o sul suo servitore immondo pari al suo bonus di Carismamoltiplicato per il suo livello.

ServitoreImmondo:Si puo evocare una delle seguenti creature immonde: Pipistrello,gatto, topo crudele, cavallo, corvo, pony o rospo. Se il servitoremuore puo essere rievocato solo dopo 1 anno dalla morte.

Incantesimi

1°livello

armamagica:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 hai danni e tiro per colpire dell'arma e il colpo senz'armaè considerata arma

corrompereun'arma: AzioneStandard, Contatto arma, Durata 1m x lv, l'arma diventa malvagia e ha+1 hai danni e tiri per colpire le creature buone, superando anchedeterminate riduzioni al danno.

curaferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Danneggia inon morti

devastazione:Azioen standard, Distanza una cratura 30m + 3m x lv, volontà nega,il bersaglio è scosso

evocamostri 1*: 1creatura di lv 1

incutipaura:Azione Standard, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Volontà Parziale, Lacreatura con 5 o meno DV sono scossi x 1d4 round ammeno che nonsuperano il TS in tal caso 1 round.

Infliggiferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Cura i nonmorti

2°livello

curaferiteModerate:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Danneggia inon morti

evocamostri 2* : 1creatura di lv 2, 3 creature di lv 1

forzadel toro:Azione standard, contatto, Durata 1 m x lv, +4 FOR

franatumare:Azione standard, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Raggio 1,5m, distruggetutti i tipi di oggetti non magici, se lanciato su una creaturacristallina, roccia, terra, ceramica o porcellama esso infligge un1d6 per lv dell'incantatore TS tempra per dimezzare.

Infliggiferite Moderate:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Cura i nonmorti

oscurità:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, oscurità x un raggio di6 metri, esso contrasta e dissolve tutti gli incantesimi di luca silivello pari o inferiore.

rintoccodi morte,

splendoredell'aquila:Azione standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4 CAR

3°livello

contagio:AzioneStandard, Contatto, Tempra nega, contrae una delle seguenti malattie

curaferite Gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Danneggia inon morti

evocamostri 3*:1creatura di lv 3, 3 creature di lv 2 e 5 creatura di lv 1

Infliggiferite Gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Cura i nonmorti

oscuritàprofonda:funziona come oscurità ma ha un raggio di 18 m, e su luce diurna siannullano a vicenda fino allo scadere di uno dei due

protezionedagli elementi .

livello

curaferite Critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Danneggia inon morti

evocamostri 4*: 1creatura di lv4, 3 creature di lv 3, 5 creature di lv 2 e 1.

Infliggiferite Critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Cura i nonmorti

libertàdi movimento:Azione standard, Contatto, Durata 10m x lv, permette il normalemovimento anche se sotto l'effetto di lentezza, nebbia solida,paralisi e ragantela, supera qualsiasi tipo di prova resistere allalotta, o di artista della fuga (per liberarsi dalla lotta oimmobilizzamento), permette anche sott'acqua di muoversi e lottarenormalmente.

veleno:Azione Standard, Contatto, Tempra nega, CD 10+ lv incantatore + sag,1d10 danni alla costituzione e ogni minuto si ripete se fallisce iltiro,

EvocaMostri:Round completo,Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Durata 1 round x livellopg *Solo creature malvagie .

TalentiExtra:

4

AttaccoPoderoso: Alproprio turno, il personaggio, prima di effettuare i tiri per colpireper il round, puo decidere di sottrarre un numero da tutti i suoitiri per colpire in mischia e sommare quello stesso numero a

tuttii suoi tiri dei danni in mischia. Questo numero non puo superare ilbonus di attacco base del personaggio. La penalita agli attacchi e ibonus ai danni si applicano fino all'azione successiva delpersonaggio. Se si usa un arma a due mani o un arma a una mano maimpugnata a due mani il bonus viene raddoppiato

Incalzare:Un attacco extra nel caso si uccida una creatura, la creaturasuccessiva deve essere nella portata di attacco quindi adiacente.

SpezzareMigliorato:Quando ilpersonaggio colpisce un oggetto impugnato o trasportato da unavversario (come un'arma o uno scudo), non provoca alcun attacco diopportunità (vedi "Spezzare", pagina 159). ll personaggioinoltre ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire un oggettoimpugnato o trasportato da qualcun altro .

ScudoDivino:Come azione standard il personaggio consuma uno dei suoi tentativi discacciare o intimorire non morti per incanalare energia nel so scudogarantendogli un bonus pari al CAR. Questo bonus si applica al bonusdello scudo e dura la meta del lv del personaggio round.

CriticoMigliorato: Raddoppial'intervallo del critico

SPEZZARE

Ilpersonaggio può usare un attacco in mischia con un'arma tagliente ocontundente per colpire un'arma o uno scudo impugnati da unavversario . Se il personaggio tenta di spezzare un'arma, si seguanoi passi indicati di seguito (attaccare oggetti impugnati, diversidalle armi o dagli scudi, viene trattato sotto) .

Passo1 : Attaccodi opportunità. Il personaggio provoca un attacco di opportunità daparte del bersaglio a cui cerca di spezzare l'arma o lo scudo (se ilpersonaggio possiede il talento Spezzare Migliorato non incorre in unattacco di opportunità per questo tentativo) .

Passo2 : Tiricontrapposti. Il personaggio e il difensore compiono tiri per colpirecontrapposti con le rispettive armi. Il combattente che impugnaun'arma a due mani nel corso di un tentativo di spezzare, ottiene unbonus di +4al suo tiroper colpire, mentre quello che maneggia un'arma leggera subisce unapenalità di -4.Se icombattenti sono di taglie differenti, quello più grande ottiene unbonus di +4 al tiro per colpire per ogni categoria di taglia in più.

Passo3 : Conseguenze. Se il personaggio sconfigge il difensore,tira idanni e li infligge all'arma o allo scudo . Vedi Tabella 8-10:"Durezza e punti ferita di armature, armi e scudi comuni"per stabilire quanti danni vanno inflitti per distruggere un'arma ouno scudo .Se il personaggio fallisce il tentativo di spezzare, noninfligge alcun danno.

Spezzareun oggetto trasportalo o indossato: Ilpersonaggionon usa un tiro per colpire contrapposto per danneggiare oggettitrasportati o indossati . In questo caso, il personaggio devecompiere un tiro per colpire

controla CA dell'oggetto. Un oggetto indossato o trasportato ha una CA paria 10 + il suo modificatore di taglia + il modificatore di Destrezzadel personaggio che trasporta o indossa l'oggetto. Attaccare unoggetto trasportato o indossato provoca un attacco di opportunità,allo stesso modo che attaccare un oggetto impugnato. Per tentare diprendere un oggetto indossato dal difensore (come un mantello o,unpaio di occhiali) invece di danneggiarlo, vedi "Disarmare". Non si può danneggiare l'armatura indossata da un altropersonaggio .

TABELLA8-10: DUREZZA E PUNTI FERITA DIARMATURE,ARMI E SCUDI COMUNI

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5 livelli da paladino della tirannia imho non ti sono molto utili, piuttosto ti consiglio

Paladino della Tirannia 2/Lama Iettatrice 4/Ladro 2 (la avariante che ti da i talenti)/Guardia Nera 10

Al posto del famiglio prendi il Dark Companion, in modo da avere qualche altro debuff

Come talenti potresti prendere: Imperious Command, Dreadful Wrath, Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Incalzare, Spezzare Migliorato, Combattimento Brutale..e poi non so...

non ho guardato se riesci a incastrarli tutti, ma credo di sì.

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C'è stato un cambiamento il pg sarà di lv 20 direttamente ^^

mi hanno anche consigliato un pg quasi puro, 9 lv pally caduto e 10 guardia nera per poi farmi 3 lv di lama man mano che si livella. La mia perplessità è il compagno non morto è utile cioè con livelli epici diventa chi sa cosa o è una schifezza?

la mia idea è di fare pally 7 guardia nera 10 e 3 lv di lama ovviamente se il compagno non morto non è utile come penso.

purtroppo sul manuale dei lv epici non ci ho ancora giocato e quindi sono un po all'oscuro.

Come dice von "Come talenti potresti prendere: Imperious Command, Dreadful Wrath, Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Incalzare, Spezzare Migliorato, Combattimento Brutale" non sono niente male li aggiungero cosi da completare quelli mancanti.

Appena finito sta decisione, inizierò a creare un equip, con 340k di gold (sicuramente anello dell'eludere x essere coperto insieme ad ardore)

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