Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Sessione giallo/investigazione
Vado abbastanza sul classico: gli occupanti della nave cominciano a scomparire uno alla volta durante la notte. All'inizio si ipotizza che qualcuno sia caduto in mare, poi ci si comincia a preoccupare. Se i PG "si sbattono" per pattugliare a fondo la nave, potrebbero trovare un cadavere pallido. Un'attenta prova di guarire fa scoprire una ferita che sembra il morso di un animale. Ai PG le deduzione. Dietro a tutto c'è un vampiro che sta facendo trasportare la sua bara verso l'isola per un certo motivo.
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Prendere 10 e 20
Hai ragione, davo per scontato che prendere 10 funzionasse come prendere 20. Detto ciò. Visto che prendere 10 è fattibile anche se il fallimento provocherebbe problemi (come l'esempio del manuale di scalare), si può prendere 10 per cercare di uscire dalla foresta e morta lì.
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Prendere 10 e 20
1) Per "non smarrirsi" no, dato che il fallimento comporta qualcosa (cioè smarrirsi). Una volta persa la strada è fattibile che prenda 10 per ritrovare la strada. Il che però vuol dire che ci metterà 10 volte il tempo necessario a farlo normalmente. Quindi se ci vogliono 15 minuti ci impiegherà 2 ore e mezza a ritrovare la strada giusta (e poi però dovrà fare un'altra prova dopo un'ora). ADDENDUM: per semplificare le cose potresti fare prendere 10 anche alla prova per non smarrirsi. Se ad esempio ci vogliono 4 ore per oltrepassare la foresta, prendendo 10 ce ne vorranno 40. Quindi comunque una marea di tempo, che rispecchia l'idea di "continuare a cercare la strada finché non la si trova". 2) La persona che aiuta deve fare semplicemente la prova con CD 10 per dare il +2. Anche se facesse 20 di dado conta la prova di chi viene aiutato. Quindi se chi cerca la strada fa 10 alla prova e chi aiuta fa 18, il risultato della prova sarà comunque 12 (10+2).
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Dubbi del Neofita (15)
Tutti coloro che hanno scritto sulla scheda alla voce allineamento "malvagio" (ovviamente su tutto l'asse legge/caos).
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Armature per mago
Non credo ne esistano altre...però puoi accordarti col master per crearne una versione minore. Per esempio una pelle di ghoul che sia solo un'armatura di cuoio +2 con tocco del ghoul solo 1v/g non dovrebbe costare più di 10.000 mo
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Dubbi del Neofita (15)
Senza contare che mentre è ingoiata la creatura subisce automaticamente danni (e non pochi di solito) perché lo stomaco cerca di digerirla.
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Intimidire un nemico in compagnia
Sì, si può trovare un qualche cosa a spanne. A questo punto però bisognerebbe valutare anche la fama del PG che intimidisce. Per dare un'idea con riferimento a Game of Thrones: quando Sir Barristan viene "mandanto in pensione" e offeso minaccia che potrebbe fare a pezzi tutti i presenti nella sala penso che un po' tutti abbiano avuto timore che lo facesse davvero.
- Mago architetto
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Intimidire un nemico in compagnia
Stessa cosa faccio io, è certamente difficile trovare una formula esatta per definire il bonus/malus
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Intimidire un nemico in compagnia
Va beh, ma se il mago vede 100 tizi armati di lancia e armatura di cuoio sgangherati non ha bisogno di prove per capire che sono fantaccini di poco conto.
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ambientazione bozza medioevo post apocalittico
Ma a parte aberrazioni e umanoidi, tutti gli altri mostri esistono? Sono anch'essi frutto di radiazioni come tutto il mondo? Il fatto che derivi tutto da quello è un po' un deus ex machina, ma si può soprassedere. Piuttosto approfitterei di questa ambientazione atipica per inserire solo alcune classi. Per esempio è interessante l'idea del "chierico-tecnologico" (una figura che è presente anche nel ciclo della fondazione di Aasimov) quindi pochi eletti che usano artefatti tecnologici facendoli passare per potere divino, però eviterei di voler giustificare a tutti i costi qualsiasi cosa. Lo stregone ci può stare, ma il mago magari no, sembra la fotocopia del chierico. O magari si può abolire il paladino (per la gioia di molti) e il monaco. Anzi, se vuoi proprio fare le cose per bene, potresti modificare le classi limitando molto gli incantesimi in modo da appianare il divario con i combattenti. Inoltre un archivista mi sembrerebbe più adatto di un chierico, come un artefice piuttosto che un mago se lo vuoi inserire.
- Necromante aiuto
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Armature per mago
Il senso è che il vantaggio ce l'hai solo per le armature non morte, quindi ti conviene guardare quelle. Per avendo il 10% di fallimento in meno potresti prendere una pelle di ghoul e indossarla senza fallimento.
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Intimidire un nemico in compagnia
Non è solo il problema di differenza di taglia, ma anche di GS. Un mago di 20° non dovrebbe essere intimidito da 100 soldati di 1° livello. Il problema è tecnico secondo me. Quando il mago minaccia uno dei 100 soldati lui se l'ha fatto sotto lo stesso perché ammesso e non concesso che alla fine abbiano la meglio, lui sarà il primo a crepare.
- Necromante aiuto
- Talento Carica Acrobatica 3.5
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Mago architetto
Non aiuta propriamente con fabbricare e simili incantesimi, però sarebbe carino sfruttare la CdP del geometra. Avrebbe senso sia a livello scenico il mago archiettetto/geometra, sia a livello di meccaniche perché potresti usare i glifi per proteggere gli edifici creati. Quindi potresti pensare a mago tramsutatore6/geometra5 e poi proseguire come mago. Altrimenti per restare in tema, visto che probabilmente avrai già le abilità, potresti pensare di proseguire come maestro dell'effige.
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Necromante aiuto
Se il druido compre il ruolo di tank con la forma selvatica, forse l'idea migliore potrebbe essere un mago necromante7/dread witch5 e poi proseguire come mago e/o arcimago. Ovviamente impostandolo come debuffer. Anche così se non c'è ottimizzazione spinta semplicemente in quanto mago dovresti saper dire la tua Alternativamente potresti pensare ad un mago necromante 3/master specialist4/dread witch5/master specialist6/arcimago2
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Dubbi del Neofita (15)
Contano i DV del PG
- Necromante-Blaster
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Aiuto personaggio Prima campagna
È stato un piacere Car>For>Cos>Sag>Des>Int Se hai caratteristiche non tanto belle prova a chiedere al DM se ti concede la variante del paladino senza incantesimi del complete champion. Sostanzialmente per quanto ti riguarda perdi gli incantesmi da paladino e hai un talento extra al 4°
- Necromante-Blaster
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Animare caduti
Le creature così animate rientrano nel normale limite di animare i morti, c'è scritto nel testo dell'incantesimo. Dal manuale del giocatore:
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build evocatore
Il druido probabilmente è il più indicato se vuoi fare un evocatore, ma sei limitato ad animali ed elementali. Potresti pensare ad un mago3/druido3/gerofante arcano10 che si basa su compagno animale, evoca mostri, evoca alleato naturale e legame planare. Oppure potresti fare un mago3/chierico3/teurgo mistico10/taumaturgo4 che si basa su evoca mostri e alleato planare.
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Aiuto personaggio Prima campagna
Lasciati ispirare dall'ambientazione (che non conosco quasi per nulla): se ha qualche riferimento a etnie/popolazioni reali segui quello. Per esempio mi pare che il Calimshan sia di ispirazione araba, quindi potresti pensare ad un nome arabeggiante. Dato che come hai scritto si punta all'interpretazione e il ruolaggio, il mio consiglio è decidere di fare solo una delle CdP e non fare un po' e un po' tenendo anche conto che il templare ti dà solo bonus numerici che quasi non puoi ruolare. Potresti fare un paladino 7°/crociato divino 10° oppure un guerriero 2°/paladino 5° / crociato divino 10° (i cui primi due livelli simboleggiano il periodo da scudiere) Per i 3 livelli finali hai tempo per pensarci e potresti decidere se proseguire con una classe o un'altra CdP che ti faccia aumentare sia BaB che LI. Se hai uno scudo (dato che usi un'arma ad una mano), scudo divino è troppo goloso per lasciarselo scappare. Inoltre farti diventare un bastione di difesa si legherebbe bene all'idea del PG (vedi poi). Tieni però conto che il crociato divino deve avere l'arma della divinità, e per Torm è lo spadone. Quindi forse dovresti optare su quello. Autorità occhio che è completamente a discrezione del DM, quindi parlane con lui. Altri talenti interessanti potrebbero essere iniziativa migliorata, incantare in combattimento (dato che non avrai molto a concentrazione) e i talenti per combattere in sella (per sfruttare la cavalcatura). Tra gli ultimi livelli potresti pensare anche ad incantesimi rapidi. A livello puramente meccanico, tra quelli di Torm protezione e forza sono i più forti. Io ti suggerisco quello della protezione non solo per questo, ma anche a simboleggiare il suo credo di difendere i deboli (cosa che non ha potuto fare per casa). Con campo antimagia potresti ad esempio diventare molto pericoloso per gli incantatori.