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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Per prendere Thicket of Blades tramite talento, hai bisogno di spendere due talenti (uno per una manovra della Devoted Spirit e uno per la stance) o di un livello da Crusader e un talento. In ogni caso, non si tratterebbe solo di Thicket of Blades, ma di tutta la Devoted Spirit. Se sei già soddisfatto delle capacità da tank del personaggio, allora vai con livelli da Warblade: non potrai sfruttare al massimo la Diamond Mind (molte manovre richiedono prove di Concentrazione che non puoi fare mentre sei in ira), ma Diamond Mind, Iron Heart e Tiger Claw non si buttano certo via. Al 10° livello, sostituendo 3 livelli da Barbaro e 2 da Guerriero con 5 da Warblade, ti ritroveresti con 3 manovre di 1° livello, 2 manovre di 2° livello, una manovra di 3° livello, una stance di 1° livello e una stance di 3° livello. Probabilmente, nonostante il Mutaforma Combattente sia molto forte, ti converrebbe rinunciare a quei 4 livelli per guadagnare più manovre (che sono sicuramente più divertenti). Al 10° avresti una manovra di 4° livello, vedi tu se ti sembra uno scambio vantaggioso.
  2. A prescindere da volume e peso, Teleport Object non può teletrasportare un singolo oggetto?
  3. Hai inserito due volte Giusta Ira (3° e 15° livello). Se non trovi altri talenti interessanti, un secondo Ira Extra ti darebbe una ragionevole certezza di coprire tutta la giornata. Per la build "più inglese", la scelta tra Crusader e Warblade dipende soprattutto dal ruolo che il personaggio deve ricoprire: per un tank la classe più adatta è il Crusader (ha stance e manovre per attirare su di se gli attacchi degli avversari, per resistere più a lungo in combattimento e per fare più danni), per un damage dealer è più indicato il Warblade (ha più manovre "offensive" e più opzioni di attacco).
  4. Anche la mia soluzione è decisamente poco elegante, però non saprei come risolvere la cosa. Il fatto è che, di solito, gli effetti di questi talenti coinvolgono solo privilegi di classe che i personaggi acquisiscono nei livelli di classe necessari per soddisfare i requisiti del talento. Per risolvere il problema (che poi è un problema solo estetico, perché durante il gioco non si sente minimamente), andrebbe fissato come requisito il 5° livello da paladino, ma mi sembra eccessivo.
  5. Ho cercato di resistere il più possibile, ma qui ho deciso di non spingermi oltre. Cos'è, uno scherzo?
  6. Questa dovrebbe essere una lista quasi completa (ci sono anche alcuni incantesimi non ufficiali, facilmente riconoscibili dal manuale di provenienza). Non sono ordinati per livello, ma puoi usare il filtro di ricerca per selezionare "Bardo" e il livello che ti interessa.
  7. In un gruppo del genere (nessun incantatore vero e proprio), probabilmente permettere di avanzare contemporaneamente in due classi sarebbe troppo. Inoltre (ma la cosa è di marginale importanza), il talento non è molto "elegante": permette di sommare i livelli per quanto riguarda la cavalcatura speciale e scacciare non morti, ma bastano 2 livelli da paladino per soddisfare i requisiti (un personaggio, quindi, potrebbe prendere il talento senza neanche avere la cavalcatura speciale o scacciare non morti). Io farei qualcosa del genere: Requisiti: grazia divina, shield block +1 Benefici: I livelli da paladino e knight si sommano per determinare tutte le variabili relative al privilegio di classe knight's challenge (numero di usi al giorno, bonus garantito, CD del tiro salvezza e così via) e tutte le variabili relative al privilegio punire il male (bonus ai danni e numero di usi al giorno). Se il personaggio ha almeno 4 livelli da paladino, i livelli da paladino e knight si sommano per determinare il livello effettivo da chierico del personaggio per le prove di scacciare non morti. Se il personaggio ha almeno 5 livelli da paladino, i livelli da paladino e knight si sommano per determinare i bonus della cavalcatura speciale. Inoltre, il personaggio usa il Carisma al posto della Saggezza per determinare il livello massimo dei propri incantesimi da paladino, il numero di incantesimi bonus e le CD dei TS. In questo modo, il giocatore deve decidere se vuole un knight con punire il male e grazia divina, un paladino con fighting challenge (forse quest'opzione è un po' troppo debole e andrebbe rivista, magari concedendo gli usi alternativi con un ritmo inferiore) o un personaggio misto.
  8. Aggiungendo anche gli usi alternativi, potrebbe (prendendo quasi solo livelli da paladino) sostanzialmente salire in entrambe le classi senza perdere praticamente nulla. Non che sia una cosa necessariamente sbagliata (un paladino puro praticamente ha solo livelli vuoti), tutto dipende dal livello di ottimizzazione del resto del gruppo. Dunque, gli altri giocatori che personaggi hanno?
  9. Quel "fighting challenge" cosa comprende? Aumenterebbero solo il bonus e il numero di usi giornalieri o il personaggio otterrebbe anche i vari usi alternativi (test of mettle, call to battle e gli altri)?
  10. Teleport Object non è sicuramente pensato per trasportare grandi quantità di materiali. Magari, aggiustando il tempo di lancio (portandolo a 10 minuti), potreste trovare un accordo.
  11. Creare un incantesimo su misura? Teletrasporto è di 5°, quindi come incantesimo di 6° un "teletrasporto di massa" che funzioni solo su oggetti inanimati potrebbe starci.
  12. Quella creatura è una bestia magica con 15 Dadi Vita, quindi ha BAB +15 (perché i Dadi Vita da bestia magica danno BAB pieno, come puoi controllare qui). Non ho controllato i calcoli, ma dovrebbe riportare tutto: Bonus di attacco: +15 (BAB) +4 (Forza) -1 (taglia Grande) = +18. Bonus di lotta: +15 (BAB) +4 (Forza) +4 (taglia Grande) = +23.
  13. Quello che hai descritto è il normale funzionamento dell'attacco speciale Afferrare Migliorato. Trattandosi di una meccanica collegata alla lotta, gli autori del gioco hanno fatto il possibile per renderla oscura, incomprensibile e quasi inutilizzabile. Di solito, il testo di Afferrare Migliorato specifica l'arma con cui la creatura è in grado di usare tale attacco speciale: Nel caso del lunitello, quest'arma è lo sperone da tentacolo. Ogni volta che metterà a segno un attacco con uno sperone da tentacolo contro un avversario che rientra nell'intervallo di taglie specificato, il lunitello potrà tentare una prova di lotta contrapposta come azione gratuita. Se il lunitello vince la prova, lui e l'avversario sono in lotta e il lunitello può scegliere una di queste due strade: Essere considerato in lotta. Se sceglie questa opzione, il lunitello e l'avversario sono a tutti gli effetti in lotta, quindi si applicano le normali regole della lotta (SRD). Ogni turno, il lunitello e l'avversario avranno a disposizione un numero di "azioni di lotta" pari al numero di attacchi iterativi derivanti dal BAB (avendo BAB +15, il lunitello potrà compiere 3 "azioni di lotta"). Nell'SRD puoi controllare come possono essere usate queste azioni di lotta (di base, in quattro modi: per tentare una prova di lotta contrapposta per infliggere danni, per tentare un attacco in mischia con un'arma leggera con una penalità di -4, per immobilizzare l'avversario o per liberarsi dalla lotta). In questo caso, il lunitello non potrà compiere altre azioni oltre alle "azioni di lotta": non potrà, ad esempio, attaccare gli altri personaggi con le sue armi naturali. Non essere considerato in lotta. Per scegliere quest'opzione, il lunitello deve prendere un -20 a tutte le prove di lotta (questo significa che, probabilmente, le perderà). Il vantaggio è che, mentre l'avversario viene considerato in lotta (e, quindi, è costretto ad usare solo le "azioni di lotta" elencate prima), il lunitello potrà agire normalmente. Il regolamento è piuttosto fumoso su cosa "agire normalmente" significhi, queste sono le conclusioni a cui sono giunto dopo aver ragionato parecchio sull'argomento: il lunitello può usare tutti i suoi restanti attacchi con le armi naturali contro gli altri personaggi (potenzialmente prendendone anche un altro in lotta con il secondo sperone da tentacolo) e può usare le normali "azioni di lotta" a sua disposizione contro il personaggio in lotta. Sì, al massimo potrà afferrare due avversari, perché ha solo due attacchi con gli speroni da tentacolo. Per afferrarne due, però, deve scegliere l'opzione "non essere considerato in lotta" e accettare un -20 a tutte le prove di lotta successive (la cosa è comunque conveniente, perché i personaggi dovranno sprecare un'azione per uscire dalla lotta nel loro turno). Se ti può interessare, nel manuale Specie Selvagge ci sono due talenti per potenziare questa capacità: Afferrare Multiplo (riduce la penalità a -10) e Afferrare Multiplo Migliorato (annulla completamente la penalità).
  14. Okay, quindi tu vuoi entrare in mischia. In tal caso, l'Abjurant Champion è una delle migliori classi di prestigio a tua disposizione. Avevo capito che il combattimento in mischia non ti interessasse, del resto nel post con gli "obiettivi" non hai mai parlato di combattimento ravvicinato. Anche in questo caso, pretendere di usare il critico per rubare un incantesimo è un gioco d'azzardo estremo. Ti ritroveresti ad entrare in mischia con un incantatore solo per tentare la fortuna e sperare in un tiro di dado alto (anche supponendo un falchion affilato, l'intervallo di minaccia è solo 15-20), senza considerare che attaccheresti la CA piena dell'avversario. Con 3 livelli da Arcane Trickster, potresti usare Impromptu Sneak Attack una volta al giorno per andare sul sicuro e mettere a segno un furtivo per rubare un incantesimo.
  15. Deceptive Spell non ti permette di cogliere di sorpresa i nemici. Il talento specifica espressamente che non permette di ottenere alcun vantaggio numerico. Senza accorgimenti particolari, un raggio minaccia critico solo con un 20 naturale. Un talento che ti permette di fare un furtivo una volta su 20 non è un talento ben speso. Forse ha senso in combinazione con Hunter's Mercy (Spell Compendium), ma è un incantesimo da Ranger. L'Abjurant Champion ha Tempra bassa, proprio come un Mago. I privilegi che fornisce sono utili, ma 2 punti in più di BAB non ti cambiano la vita, considerando che, con i raggi, non potrai sfruttare gli attacchi iterativi. Sicuramente è un'ottima classe di prestigio, ma non è il massimo se punti ad un personaggio furtivo. Avevo capito che tu volessi usare Wings of Flurry senza essere uno Stregone. A prescindere dalla razza e dal sottotipo, tutti gli stregoni possono imparare Wings of Flurry.
  16. Ti consiglio di dare un'occhiata al manuale del cacciatore rapido.
  17. Come ha detto LuigiTheWall, un compagno animale lupo da 6 DV ha diritto a 2 talenti extra (quelli del 3° e del 6° livello). Il suo talento del 1° livello è Arma Focalizzata (morso).
  18. Il testo del talento è: La frase parla di una semplice prova di sbilanciare, senza specificare nessuna particolarità (oltre al fatto che venga compiuta con un'azione gratuita), quindi si applicano le normali regole per le prove di sbilanciare. Il testo che spiega come funzionano le prove di sbilanciare comincia così: Di conseguenza non è necessario impugnare un'arma.
  19. Ecco il link. Come specificato da Mizar stesso, non si tratta di una vera build, ma di un esempio di ciò che si può ottenere con un elevato grado di ottimizzazione. Prendilo come un elenco di opzioni da sfruttare per aumentare l'attacco furtivo.
  20. Sì sì, ma infatti ogni domanda è lecita. Una marea di volte, da domande in apparenza banali, saltano fuori piccoli dettagli a cui non avevo mai fatto caso. La gestione delle parti descrittive, infatti, è lasciata completamente nelle mani dei giocatori e del master. Che poi, allo stesso modo, qualsiasi parte di regole può essere ignorata e stravolta se non va incontro al divertimento del gruppo. Se il monaco/combattente psichico, con Inertial Armor, arriva ad un valore di CA spropositato che impedisce a qualsiasi avversario di colpirlo, niente vi vieta di decidere che i due bonus non si sommano e pace.
  21. Magari questo topic può darti una mano, ma dubito ci sia qualcosa di molto diverso rispetto a quanto contenuto in questa guida. L'opzione migliore, probabilmente, è l'Eldritch Disciple (mischia Warlock e Chierico), usando il lato da Chierico solo per buff personali, cioè come un Guerriero migliorato.
  22. "Un campo di forza che dà bonus alla CA" è diverso da "un bonus alla CA" solo nella misura in cui "un campo di forza" incide sulle regole del gioco. In che modo "un campo di forza" incide sulle regole del gioco? Semplice, non viene ignorato dagli attacchi degli incorporei. Ogni "testo" di questo gioco comprende una parte "descrittiva" e una parte "di regole". Le parti descrittive, di solito, fanno riferimento ad elementi astratti che non incidono sul gioco a livello di regole, mentre le parti di regole usano termini specifici che, nel regolamento del gioco, hanno un ben determinato significato. Per fare un esempio concreto, prendo la prima riga dell'incantesimo Palla di Fuoco: Le parti evidenziate sono evidentemente regole, infatti usano termini con un significato preciso all'interno del gioco (damage, caster level, creature, area, unattended object). Le parti non evidenziate sono descrittive: il fatto che la palla di fuoco detoni con un lieve rombo non incide sulle regole, bensì sull'aspetto descrittivo del gioco. Cambiando queste parti descrittive, non viene modificato l'impatto dell'incantesimo sul gioco (i danni e gli effetti restano identici). Il testo di Inertial Armor specifica "a differenza delle normali armature" in modo quasi descrittivo, per dare un tocco di colore alla parte successiva, che è il succo della regola. Chiaramente non posso incastrarti di forza in testa la mia interpretazione della regola, ma la tua porta necessariamente a delle inconsistenze: punti sul fatto che il potere specifichi "a differenza delle normali armature", ma lo stesso incantesimo Mage Armor specifica: Quando un Mago/Monaco si lancia Mage Armor, per te perde il bonus di Saggezza alla CA? Le parole usate sono le stesse del potere Inertial Armor, quindi l'interpretazione, nei due casi, deve essere univoca. Ti faccio presente che Mage Armor è l'incantesimo utilizzato nella creazione dei Bracciali dell'Armatura, il cui bonus si somma a quello del Monaco. Scusa ma non capisco questa obiezione. Specifica che il bonus viene mantenuto contro gli attacchi incorporei perché il bonus viene mantenuto contro gli attacchi incorporei, mentre un normale bonus di armatura verrebbe ignorato. Inoltre, il fatto che specifichi che "The armor bonus provided by inertial armor does not stack with the armor bonus provided by regular armor" è un altro punto a sostegno dell'interpretazione che Inertial Armor non sia un'armatura vera e propria. Un personaggio, infatti, può indossare una sola armatura (perché può indossare un solo oggetto per ogni slot corporeo): se Inertial Armor fosse un'armatura, non potrebbe indossare nessun'altra armatura, quindi il problema dei bonus che non si sommano non si presenterebbe affatto. Non occupando lo slot dell'armatura, Inertial Armor non è un'armatura. Qualsiasi armatura fa perdere il bonus alla CA del Monaco, ma Inertial Armor non è un'armatura. Il fatto che la tua posizione non sia sostenuta da nessun utente in nessun forum italiano o straniero non ti basta? Per cercare di far progredire la discussione: a parer tuo, Armatura Magica è cumulabile con il bonus del Monaco o no?
  23. Draconic Heritage e Draconic Legacy (Retaggio Draconico) sono talenti da Stregone e, in ogni caso, non permettono di accedere a Wings of Flurry. Il massimo che puoi fare è creare un nuovo incantesimo partendo da Wings of Flurry come base, ma ne verrebbe fuori qualcosa di sicuramente sbilanciato. Se sei disposto a modificare il personaggio, potresti inserire 2 livelli da Recaster (Races of Eberron), che ti permetterebbero di imparare Wings of Flurry intorno al 10° livello. Puoi sfruttare i materiali speciali per le armature: Mithral (Dungeon Master's Guide): il costo dipende dal tipo di armatura, riduce del 10%. Githcraft (Dungeon Master's Guide 2): 600 mo, riduce del 5%. Feycraft (Dungeon Master's Guide 2): 500 mo, riduce del 5%. Twilight (Magic Item Compendium): coste equivalente +1, riduce del 10%. Thistledown Padding (Races of the Wild): 250 mo, riduce del 5%. Caster (Dragon Magazine 358): il costo dipende dal tipo di armatura, riduce del 5%. Oppure ci sono una marea di classi di prestigio, ma tutte ti farebbero perdere LI. L'opzione migliore è un singolo livello da Incantaspade (Perfetto Combattente), che ti riduce la percentuale del 10%. In alternativa, punta su Armatura Luminosa Superiore e risolvi il problema. Penso volesse accedere a Wings of Flurry senza essere uno Stregone.

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