Nathaniel Joseph Claw
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Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Scusa, potresti esprimerti in modo più preciso? Con "cose" e "alcune opinioni" è impossibile capire di cosa tu stia parlando. Evidentemente, se hai deciso di fare quell'intervento, qualche commento deve esserti sembrato sbagliato: sarebbe molto utile sapere quale per poterne discutere.
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
E cosa diceva il master?
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Cioè? Non ho ancora visto il video, quindi un intervento un po' meno criptico mi sarebbe d'aiuto.
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Creazione di un nuovo pg
Quali sarebbero queste sinergie? In che modo alza la CD del pugno stordente? Se il guadagno migliore è una RD 5/male al 15° livello, non mi sembra così conveniente
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Dall'SRD: "A character with more than one class that grants a familiar may have only one familiar at a time".
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Dalla WotC una nuova Attività di Downtime
Magari verrà incastrata in qualche modo negli eventi dell'avventura con cui uscirà ufficialmente.
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Dubbi del Neofita (14)
Il tarrasque non è immune agli effetti di morte (come Lamento della Banshee), tuttavia, invece di morire, subisce danni non letali pari ai suoi punti ferita totali +10 (che potrà guarire con la sua rigenerazione).
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Le linee guida per determinare il costo degli oggetti meravigliosi sono notoriamente sballate quando si creano oggetti per lanciare a volontà incantesimi di basso livello. Per stessa ammissione degli autori, un master non dovrebbe permettere la creazione di questi oggetti: Queste sono parole di Monte Cook, l'autore della Guida del Dungeon Master. Inoltre, in questo caso particolare, uno scudo torre in grado di lanciare l'incantesimo Scudo non otterrebbe nessun bonus alla CA.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
La tabella a pagina 285 serve per determinare il costo di un oggetto. La tabella a pagina 284 serve per determinare i costi di creazione di un oggetto. In pratica le cose stanno così: Se devi semplicemente valutare il valore di un oggetto magico (perché sei un master e vuoi darlo ai giocatori, oppure perché sei un giocatore e vuoi chiedere al master di poterlo comprare), devi usare la tabella a pagina 285. Se invece vuoi creare un oggetto magico, devi usare la tabella a pagina 285 per determinare il costo di acquisto, poi devi usare la tabella a pagina 284 per determinare i costi di creazione. Nell'esempio dello scudo torre che attiva scudo in combattimento, devi usare la tabella a pagina 285 per determinare il prezzo: 1 (livello incantesimo) x 1 (livello incantatore) x 2.000 x 2 (durata di 1 minuto per livello) = 4.000 mo. Questo perché l'oggetto è sostanzialmente ad effetto continuo (al portatore non è richiesto l'uso di nessuna azione per attivarlo). Se volessi un oggetto che si attiva con un'azione standard, il prezzo sarebbe 1 (livello incantesimo) x 1 (livello incantatore) x 1.800 mo = 1.800 mo. A questo punto, se vuoi calcolare i costi di creazione dell'oggetto, devi passare alla tabella a pagina 284. Il problema, in questo caso, è che quello che vuoi creare è un oggetto particolare: sebbene sia uno "scudo magico", non è quello che, in termini di gioco, viene definito uno "scudo magico" (ovvero uno scudo con un bonus di potenziamento), quindi la tabella potrebbe trarti in inganno.
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Non è ancora uscito, ma era previsto per giovedì (tieniti aggiornato!).
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dote nascosta
Ogni Ardent ha una propria lista di poteri, costruita scegliendo i poteri dai propri Mantle. Hidden Talent permette di selezionare un potere esclusivo di un Mantle sia RAW (ogni Ardent ha la sua lista) che RAI (fondamentalmente è un talento che ti dovrebbe permettere di imparare qualunque potere).
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
È QUESTO IL GIORNO NON SONO PIÙ NELLA PELLE. Chissà cosa ci riserverà il nostro amato master.
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Dubbi del Neofita (14)
Come ha detto Yaspis, non esistono regole sulla familiarità. Stando al Rules Compendium, puoi trasformarti in tutte le creature che hai visto e che "potresti ragionevolmente conoscere": Cosa significhi "ragionevolmente conoscere", però, non è spiegato da nessuna parte. Potete adottare il metodo che vi sembra più appropriato: personalmente, non impongo nessun limite in base al punteggio di Intelligenza o ai gradi nelle conoscenze, perché non viene suggerita da nessuna parte una cosa del genere. Un personaggio e la sua cavalcatura occupano lo stesso spazio e gli avversari possono tranquillamente attaccare il cavaliere.
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Dubbi del Neofita (14)
Potresti linkare le guide di cui parli e citare la parte a cui ti riferisci? Sono quasi sicuro che tu ti stia confondendo in qualche modo. Non è possibile "combinare" l'attacco completo con le armi manufatte con il colpo senz'armi del monaco, perché il colpo senz'armi va usato con gli attacchi iterativi dell'attacco completo (oddio, per alcuni aspetti il colpo senz'armi vale come un arma naturale, ma non in QUEL senso). Quelle build non consigliano di combinare attacchi con le armi con attacchi senz'armi, bensì di usare Combattere con Due Armi per ottenere più attacchi (ma sempre con il colpo senz'armi, le armi manufatte non c'entrano niente). Sostanzialmente (stando alle FAQ), il colpo senz'armi è un'arma come le altre, quindi può essere usata per combattere con due armi: se con BAB +6, normalmente, faresti due attacchi con il colpo senz'armi (+6/+1), prendendo Combattere con Due Armi farai due attacchi primari (+4/-1) e un attacco secondario (+4); prendendo anche Combattere con Due Armi Migliorato, otterresti il secondo attacco secondario (arrivando a +4/-1 anche con l'arma secondaria). In sostanza, si ottengono i normali attacchi del combattimento con due armi, semplicemente si usa il colpo senz'armi per fare questi attacchi invece di un'arma vera e propria. Nel caso del monaco, questo si può combinare con la raffica di colpi per fare qualche attacco in più. Le FAQ in questione sono queste: e L'unica fonte ad andare contro quest'interpretazione è una manciata di articoli diabolici della serie Rules of the Game sul sito della WotC (1,2,3). Tuttavia, è palese che questi articoli siano stati scritti in un momento di follia e non vadano presi sul serio (contraddicono deliberatamente le regole del Manuale del Giocatore).
- Principiante chiede aiuto per mago 3.5
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Dubbi del Neofita (14)
Non esiste nulla che si chiami "elfo della notte". Il night elf è una razza presentata in un supplemento su World of Warcraft (che segue comunque le regole della 3.5).
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Principiante chiede aiuto per mago 3.5
I talenti di metamagia sono dei talenti che permettono di modificare in vario modo i propri incantesimi (aumentando i danni, la durata, il raggio, l'area o altri parametri, aggiungendo effetti secondari o facilitandone il lancio, ad esempio eliminando delle componenti). Tuttavia, se non usati correttamente, i talenti di metamagia rischiano di farti lanciare incantesimi più deboli di quelli che potresti lanciare normalmente: ognuno di questi talenti, infatti, è caratterizzato da un aumento di slot (Incantesimi Massimizzati, ad esempio, ha un aumento di 3 slot: questo significa che un incantesimo massimizzato occuperà uno slot di 3 livelli superiore. Un Dardo Incantato Massimizzato, ad esempio, occuperà uno slot di 4° livello). Alcuni talenti di metamagia (Incantesimi Potenziati, Incantesimi Raddoppiati, Risucchiare Caduti, Dividere Raggio e altri) possono essere molto utili ad un mago specializzato negli incantesimi da danno diretto. Se vuoi farti un'idea delle opzioni a tua disposizione, qui sul forum c'è una guida alla metamagia. La regola dell'1 naturale sui TS contro gli incantesimi è un dettaglio marginale del regolamento che, se siete alle prime armi, probabilmente vi ritroverete ad ignorare il più delle volte. In ogni caso, è molto semplice: quando un personaggio (o un mostro) ottiene un 1 naturale sul TS contro un incantesimo, si usa la tabella (che puoi trovare anche qui) per determinare i 4 oggetti che potrebbero essere danneggiati dall'incantesimo e si sceglie casualmente uno di questi 4 oggetti. L'oggetto scelto subisce i danni dell'incantesimo (ha diritto ad un TS, a meno che non sia un oggetto non magico incustodito). Se vuoi focalizzarti sugli incantesimi da danno diretto, puoi trovare tutto quello che cerchi nella guida al blast, che contiene tutte le informazioni di cui hai bisogno.
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Principiante chiede aiuto per mago 3.5
Quali "basi" non hai capito? Se hai a disposizione il Manuale del Giocatore, leggiti con cura tutto quello che riguarda il mago nel capitolo sulle classi (se non puoi controllare il manuale, c'è tutto online nell'SRD). Questo dovrebbe spiegarti a grandi linee il funzionamento della classe. Se non ti è chiaro qualcosa di specifico (come funziona l'apprendimento degli incantesimi, come funziona il famiglio o qualsiasi altra cosa), chiedi e cercheremo di risponderti nel modo più chiaro possibile (o di indirizzarti verso la risposta nei manuali). Sostanzialmente, il mago è un personaggio fragile che, con l'aumentare dei livelli, impara incantesimi sempre più potenti (ne impara un numero fisso ad ogni livello, ma, grazie alle pergamene, può arrivare a conoscere anche tutti gli incantesimi della sua lista). Il suo ruolo in combattimento dipende dagli incantesimi su cui si vuole focalizzare e, vista l'immensità della sua lista, può fare praticamente qualunque cosa: può specializzarsi negli incantesimi da danno diretto, di controllo del campo di battaglia (per modificare il terreno dello scontro in modo da mettere gli avversari in una posizione di svantaggio), di buff (per potenziare gli alleati), di debuff (per depotenziare gli avversari) o di una marea di altre cose. Per capire che tipo di mago vuoi giocare, puoi dare una letta alle liste di incantesimi: vedi quali scuole di magia ti attirano di più e decidi di conseguenza quale ruolo ricoprire (se ti piace far esplodere le cose, probabilmente vorrai prendere incantesimi di Invocazione; se vuoi controllare le menti degli avversari, ti butterai su ammaliamento; se vuoi indebolire gli avversari o ucciderli all'istante, giocherai un necromante; e così via...). La scelta dei talenti dipende dal tipo di mago che vuoi giocare. L'unico talento valido per ogni tipo di specializzazione è Mago di Collegio (del Perfetto Arcanista), che ti permette di imparare il doppio degli incantesimi ad ogni passaggio di livello.
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Ottenere Manifester Level
Sì, perché Trasferimento Metamorfico richiede solo un Manifester Level e gli host feat danno un Manifester Level. Nelle FAQ si parla solo di classi di prestigio, ma non vedo perché il ragionamento non dovrebbe essere esteso ai talenti.
- Build Geomante [3.5]
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Dubbi del Neofita (14)
L'attacco speciale afferrare migliorato permette di iniziare una lotta come azione gratuita, ma non puoi compiere un'azione gratuita al di fuori del tuo round (a meno che non sia specificato). Si possono compiere azioni gratuite durante un'altra azione, ma, stando al Rules Compendium, un attacco di opportunità è una non-azione.
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psion costrutto astrale
L'unico talento specifico per potenziare i costrutti è Incrementare Costrutto. Una buona scelta, non specifica per i costrutti ma comunque funzionale, è Sovraccaricare: alzando il tuo ML, ti permette di evocare costrutti più forti. Non è proprio un talento (ma devi comunque rinunciare ad un talento per prenderla), però ci sarebbe la variante Personal Construct (Mind's Eye) che ti fa evocare il tuo "costrutto preferito" come se avessi applicato il talento Poteri Rapidi (senza però aumentare il costo in punti potere): ridurre il tempo di manifestazione da 1 round ad un'azione gratuita è un gran vantaggio. Se puoi usare materiale non ufficiale (ma comunque di un certo livello), ci sarebbe il talento Durable Construct (Hyperconscious) che aumenta la durata di Costrutto Astrale a 10 minuti. Se non vuoi continuare come Psion puro, c'è la classe di prestigio del Constructor (Mind's Eye). Ti fa perdere 2 ML (uno al 1° e uno al 10° livello), ma dà una serie di ottimi privilegi: Boost Construct: al 4° e all'8° livello ti dà un Incrementare Costrutto extra, permettendoti di scegliere praticamente tutte le abilità speciali interessanti (anche solo questo privilegio basterebbe per decidere di prendere la CdP). Extended Construction: al 5° livello la durata di Costrutto Astrale diventa 1 minuto per livello. Enhanced Construction: al 9° livello ottieni un aumento particolare che ti permette di evocare più costrutti con un solo potere. Quickened Construction: al 10° livello puoi manifestare Costrutto Astrale come se fosse modificato da Poteri Rapidi senza aumentare il costo in punti potere. È meglio della variante Personal Cosntruct, ma ti costringe a rinunciare ad un ML (personalmente, preferisco Personal Construct). Uno Psion 6/Constructor 9 con Incrementare Costrutto, Sovraccaricare, Affinità allo Psicocristallo e un paio di Espandere Conoscenza è sicuramente un ottimo personaggio. La razza Kalashtar (Races of Eberron) ti dà punti potere bonus (per non sentire troppo il ML perso per il constructor) e ti dà accesso all'oggetto più forte in assoluto per uno psion: il power link shard (Magic of Eberron). Prendine più che puoi (ne puoi avere al massimo un numero pari al tuo livello) e, se ti avanzano monete d'oro, prendi il Collare della Preservazione del Potere e oggetti per potenziare l'Intelligenza e la Costituzione.
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Rieducazione Psichica
Se sei al livello X e vuoi cambiare le scelte fatte al passaggio dal livello X-1 al livello X, devi pagare 50 punti esperienza. Per ogni passaggio di livello addizionale per cui vuoi cambiare le scelte, devi pagare 50 punti esperienza in più. Pagando 100 punti esperienza, quindi, puoi cambiare le scelte fatte nei passaggi dal livello X-2 al livello X-1 e dal livello X-1 al livello X (e puoi cambiare le scelte fatte in entrambi i passaggi, non solo in uno). Sostanzialmente funziona così: paghi X volte 50 punti esperienza e puoi rifare tutte le scelte compiute negli ultimi X passaggi di livello. Ne devi pagare 9 x 50 (perché vuoi "tornare indietro" di 9 livelli) e potrai modificare tutte le scelte fatte in quei 9 passaggi di livello. Ne devi pagare 13 x 50 (perché vuoi "tornare indietro" di 13 livelli) e potrai modificare tutte le scelte fatte in quei 13 passaggi di livello.
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Dubbi del Neofita (14)
Se è un'interpretazione che ti soddisfa, adottala senza problemi. Tuttavia, la possessione demoniaca non fa in nessun modo riferimento alla capacità speciale del fantasma o a Magic Jar (e viceversa). Se fai riferimento alle meccaniche di Heroes of Horror, la corruzione non dovrebbe necessariamente comportare un cambio di allineamento verso il malvagio. I requisiti della classe di prestigio Corrupt Avenger, infatti, comprendono sia una corruzione moderata sia un allineamento non malvagio (se la corruzione rendesse malvagi, sarebbe impossibile soddisfare tali requisiti). Se, invece, fai riferimento alle meccaniche di Arcani Rivelati, viene specificato che la corruzione non comporta necessariamente la malvagità, ma spesso le due cose sono collegate.
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Dubbi del Neofita (14)
Malevolenza fa riferimento all'incantesimo Magic Jar, che, purtroppo, non specifica nulla a riguardo del tipo. Questo è tutto ciò che viene detto: "You keep your Intelligence, Wisdom, Charisma, level, class, base attack bonus, base save bonuses, alignment, and mental abilities. The body retains its Strength, Dexterity, Constitution, hit points, natural abilities, and automatic abilities". A me sembra sensato far funzionare tutte le capacità per allontanare i non morti, ma non riesco a trovare niente che risolva in modo definitivo la questione. Dal manuale Races of the Wild (pagina 155):