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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. L'interazione tra attacchi iterativi (attacchi derivanti dal Bonus di Attacco Base) e attacchi naturali lo permette. Normalmente un personaggio non può eseguire più dei suoi "attacchi base" (cioè gli attacchi iterativi derivanti dal Bonus di Attacco Base) perché, normalmente, un personaggio non ha armi naturali. Se un personaggio ha delle armi naturali, può usare tutti i suoi attacchi iterativi e poi usare tutte le armi naturali che ha a disposizione. Non ha senso dire che "un personaggio non può eseguire più dei suoi attacchi base", perché questo è vero solo in una situazione "base" di combattimento, mentre smette di essere vero ogni volta che entra in gioco un elemento particolare: se un personaggio combatte con due armi, può compiere più attacchi; se un personaggio è sotto l'effetto dell'incantesimo Velocità, può compiere più attacchi; se un personaggio ha delle armi naturali, può compiere più attacchi. Tuttavia, nel caso del girallon, l'interazione viene negata dalle FAQ della 3.5, che specificano che, per combinare attacchi iterativi e attacchi naturali, la creatura deve essere già in grado di usare armi manufatte (mentre il girallon è solo in grado di usare le proprie armi naturali).
  2. RAW, come dice Yaspis, non esistono limitazioni: puoi sempre usare tutti i tuoi attacchi iterativi e gli attacchi naturali. Un'eccezione è rappresentata dagli artigli: normalmente, se impugni un'arma in una mano, non puoi attaccare con l'artiglio di quella mano (esistono rari casi in cui impugnare un'arma in una mano ti impedisce di usare entrambi gli artigli). Tuttavia, stando alle FAQ, questo non è sempre vero: quando usi incantesimi o capacità come Metamorfosi, puoi combinare attacchi iterativi e attacchi naturali solo se la creatura in cui ti trasformi era già in grado di farlo. Questa è la FAQ in questione: La domanda, nello specifico, riguarda il Monaco, ma la risposta non ha nulla a che vedere con il Monaco ed è di carattere generale.
  3. Penso che l'intento fosse di permettere solo 3 usi al giorno del talento, a prescindere dal numero di trasformazioni. Per com'è scritto, però, si potrebbe intendere "3 usi al giorno per 3 abilità diverse": Infatti non viene specificato da nessuna parte cosa sia un "supernatural ability transfer".
  4. Ogni personaggio ha a disposizione una serie di slot corporei e ogni slot può essere occupato da un oggetto. Ogni slot ha una o più affinità: un'affinità è un qualcosa che può essere potenziato da un oggetto magico che occupa quello slot. Lo slot corporeo degli occhiali, ad esempio, ha come affinità "vista": questo significa che un paio di occhiali magici potranno dare un bonus ad osservare, oppure fornire Visione del Vero, ma difficilmente daranno un bonus alla Forza. Puoi trovare i vari slot corporei (e le relative affinità) qui. La regola che interessa le affinità degli slot corporei dice solo che un oggetto che non rispetta l'affinità costa il 50% in più. Puoi pagare la differenza per migliorare l'oggetto magico.
  5. Glasspane Horror (Dragon Magazine Compendium)
  6. Per aumentare la Destrezza ci sono i Gloves of Dexterity (Guida del Dungeon Master), che costano 4.000, 16.000 o 36.000 mo, in base al bonus fornito. Questo è l'oggetto standard per aumentare la caratteristica, gli altri sono o molto più costosi o "troppo" particolari: Ring of Shrinking (Specie Selvagge): -4 Forza, +2 Destrezza (bonus di taglia) per 9 minuti al giorno (3.600 mo) Fiendish Skin (Fiend Folio): +2 Destrezza (intrinseco), è un innesto (55.000 mo) Silthilar Tendons (Lords of Madness): +2 Destrezza (senza nome), è un innesto (110.000 mo) Manual of Quickness of Action (Guida del Dungeon Master): da +1 a +5 (intrinseco), il secondo oggetto "standard" per aumentare le caratteristiche (il costo va da 27.500 a 137.500) Clockwork Armor (articolo): è un'armatura MOLTO particolare che dà +4 a Forza e Destrezza (circostanza), ha una marea di svantaggi (27.250 mo) Potrebbero tornarti utili i Gloves of the Balanced Hand (Magic Item Compendium), che danno Combattere con Due Armi (o Combattere con Due Armi Migliorato) come talento bonus per 8.000 mo.
  7. Un semplice Bardo potrebbe andare bene. Avresti le abilità che ti servono e incantesimi come Hideous Laughter, Glibness e Irresistible Dance. Con talenti come Doomspeak, Melodia Inquietante, Blasphemous Utterance e Sickening Sonata puoi simulare scherzi che gettano nel panico gli avversari o che gli impediscono di agire come vorrebbero. Ti lascio un linke al manuale del Bardo che c'è qui sul forum.
  8. Touch of Idiocy (2° livello, PHB) infligge una penalità di 1d6 (senza TS). Bestow Curse (e la versione superiore) impongono una penalità, ma concedono un TS. Wall of Incarnum (3°, Magic of Incarnum) non è un raggio (colpo di scena inaspettato), ma infligge 1d4 danni alla Saggezza senza TS (chi fallisce il TS non può attraversare il muro). Phantasmal Assailants (2°, Spell Compendium) infligge 8 danni alla Saggezza, ma concede 2 TS (uno nega, l'altro dimezza). Mind Poison (3°, Spell Compendium) infligge 1d10 danni alla Saggezza (ripetuti dopo un minuto) con Tempra nega. Love's Lament (3°, Champions of Ruin, solo da Bardo) è un cono che infligge 1d6 danni alla Saggezza e rende nauseati per 1d4 round (Volontà nega). Overwhelming Revelations (6°, Magic of Eberron) infligge una penalità di 2d6 e confonde (TS dimezza). Sword of Conscience (4°, Book of Exalted Dead) infligge danni alle creature malvagie (TS nega) in base ai dadi vita.
  9. In alternativa c'è Ranged Skirmisher (Dragon Magazine 346), che aumenta il raggio anche per gli archi. Purtroppo ha Tiro Lontano come prerequisito. Per il danno, Dead Eye, se sei disposto a prendere Arma Focalizzata, è fondamentale. Se hai deciso di giocare uno Swift Hunter, la scelta dei talenti (oltre a Swift Hunter del Complete Scoundrel, ovviamente) dipende dal modo in cui vuoi attivare la schermaglia. Se vuoi fare "azione di movimento + attacco completo" (con Acrobazia o Travel Devotion), allora devi prendere un paio di volte Travel Devotion (oppure infilare nella build un livello da Chierico per ottenerlo come talento bonus grazie al dominio del Viaggio e poterlo usare più volte grazie a scacciare non morti) e Woodland Archer (Races of the Wild), che mitiga le penalità ai tiri per colpire. Se preferisci limitarti ad "azione di movimento + azione standard", ci sono Tiro Multiplo Superiore (SRD), che ti permette di applicare i danni extra ad ogni attacco, e Improved Skirmish (Complete Scoundrel), che dà una buona spinta alla schermaglia. In entrambi i casi, due talenti fondamentali sono Tiro Preciso e Tiro Preciso Migliorato. Pierce Magical Protection (Complete Arcane) è un ottimo talento, perché ti permette di bersagliare gli incantatori anche quando sono protetti da incantesimi che, normalmente, ti metterebbero fuori gioco. Il problema è che richiede la spesa di due talenti (per te) quasi inutili: Uccisore di Maghi e Combattere alla Cieca. Se non ti interessano gli incantesimi da Rager, la variante Champion of the Wild (Complete Champion) ti dà una serie di talenti bonus, tra cui Combattere alla Cieca. Al contrario, se vuoi puntare sugli incantesimi, di solito si consiglia la combinazione del talento Sword of the Arcane Order (Champions of Valor) con la variante Mystic Ranger, per avere più slot e poter lanciare incantesimi da Mago. Generalmente, Solitary Hunter (Dragon Magazine 347) è una variante più che conveniente: in cambio del compagno animale, ti permette di aggiungere il bonus del nemico prescelto anche ai tiri per colpire. Non ci sono molte CdP interessanti per gli arcieri. L'Arciere dei Boschi potrebbe essere una buona scelta, ma devi considerare che per te è una priorità avanzare da Ranger/Scout per potenziare la schermaglia e gli incantesimi. In ogni caso, ti lascio un link al Manuale del Cacciatore Rapido che abbiamo qui sul forum.
  10. Uccisore di Maghi è un gran talento, ma ha senso solo se hai intenzione di entrare in mischia con gli avversari. Anche senza nessun talento particolare, ai livelli bassi un arciere può rivelarsi molto utile per affrontare un incantatore, perché può preparare un'azione per attaccare al momento del lancio di un incantesimo in modo da interromperlo. Chiaramente questo ha grossi limiti: fai un solo attacco (ma hai bassi livelli non è un problema) e Muro di Vento ti uccide (ma dovrebbe essere l'eccezione, non la regola). Se non puoi sfruttare uno dei vari modi per attivare la schermaglia ed effettuare un attacco completo e non ti interessano più di tanto le abilità, un'alternativa al Ranger/Scout potrebbe essere il Ranger/Guerriero, con giusto 4 livelli da Guerriero per Arma Specializzata, così da poter prendere anche Ranged Weapon Mastery (Player's Handbook 2). Se puoi usare il materiale delle riviste, la variante del Guerriero Targeteer ti dà accesso ad un talento speciale che sostituisce il bonus di Forza con il bonus di Destrezza ai danni. Con il talento Dead Eye (Dragon Magazine Compendium), aggiungi una seconda volta il bonus di Destrezza. Le balestre sono un po' più problematiche e generalmente meno performanti, ma, se questo non ti preoccupa, in un gruppo non ottimizzato puoi fare un tentativo. L'unico "vantaggio" è il talento Crossbow Sniper, che estende la portata del furtivo e della schermaglia e aggiunge metà del bonus di Destrezza ai danni.
  11. Sostanzialmente i vantaggi del cenobita sono tre: il dominio della conoscenza, abilità migliori (tra cui, cosa più importante, tutte le conoscenze) e un paio di incantesimi da mago aggiunti alla lista (tra cui spicca identificare, di cui probabilmente non avrai bisogno perché, tra tutti i domini del Sovereign Speaker, ti ritroverai con il dominio della magia). Rispetto al chierico base, però, perde in "robustezza": dado vita inferiore, BAB scarso e competenza nelle sole armature leggere. Devi valutare se lo scambio ti sembra vantaggioso.
  12. RAW i tentativi dei domini elementali non possono essere usati per attivare Metamagia Divina. Se il master te lo lascia fare (non è proprio il massimo se si vuole mantenere una parvenza di bilanciamento), prendilo il dominio senza pensarci (tanto con il Sovereign Speaker ti ritroverai a doverne prendere almeno un paio che non ti interessano). Potresti puntare su buff e debuff, usando Incantesimi Raddoppiati o Incantesimi Concatenati (Complete Arcane) per influenzare più creature (Monaco e Guerriero, oppure due avversari) con un solo incantesimo. Incantesimi Concatenati costa meno tentativi di scacciare, mentre Incantesimi Raddoppiati ti permette di potenziare anche qualsiasi blast. Puntare sui buff potrebbe essere l'ideale, considerando che i due combattenti, da soli, non riescono a reggere.
  13. Impostandolo su Incantesimi Persistenti per andare in mischia, ti ritroveresti necessariamente a pestare i piedi al Guerriero (che immagino sia tutto fuorché ottimizzato): qualsiasi cosa proverà a fare, potrai farla meglio di lui. Anche il Monaco non reggerebbe il confronto, ma potrebbe comunque mantenere il primato di "personaggio agile e furtivo". Per questo motivo, il mio consiglio è di giocare un incantatore, evitando di mettere in ombra gli altri due combattenti. A prescindere dal tipo di Chierico che vuoi giocare, Metamagia Divina è un'ottima opzione. Anche senza Incantesimi Persistenti, puoi puntare su Risucchiare Caduti (se vuoi specializzarti nel debuff), su Incantesimi Raddoppiati (eccellente per un blaster) o Incantesimi Rapidi. Potresti fare un Chierico 5/ Sovereign Speaker 3/ Sacred Exorcist 1/ Sovereign Speaker +6. Il Sacred Exorcist è nel Complete Divine e, in combinazione con una qualsiasi variante per sostituire lo scacciare (Chierico azurin, Chierico dragonblood o Chierico drow), ti raddoppia il numero di tentativi, dando una grossa spinta all'uso di Metamagia Divina. Un talento imprescindibile, visto il numero di domini a cui avrai accesso, è Spontaneous Domain (Complete Champion).
  14. Tieni comunque in considerazione che i personaggi non sono dei cubi con lato di un metro e mezzo. Anche se l'arma cade nel quadretto occupato da una persona, non vuol dire che debba finire sotto i suoi piedi: potrebbe tranquillamente trovarsi ad un metro di distanza.
  15. Hai già letto la guida all'Ultimate Magus? Per i talenti di metamagia, puoi dare un'occhiata alla guida metamagia: questa sconosciuta, così da farti un'idea delle opzioni a tua disposizione. Per l'equipaggiamento, c'è una sezione del manuale del Mago che analizza gli oggetti migliori per ogni slot corporeo. La scelta degli incantesimi è la parte più complessa e importante. Tutto dipende dal tipo di mago che hai in mente e dall'eventuale specializzazione (rispetto ad un semplice mago, specializzandoti, non dovresti rinunciare del tutto alle scuole proibite, perché puoi imparare gli incantesimi che ti interessano grazie ai livelli da stregone, così puoi scegliere Illusione come scuola proibita e imparare comunque Invisibilità). Nel forum c'è una guida per ogni scuola di magia: ti lascio il link all'indice delle guide, puoi trovarle alla voce "incantesimi e metamagia". Arcane Spell Power aumenta il tuo LI per tutti gli incantesimi arcani. Questo aumenta i vari parametri degli incantesimi (durata, raggio, numero di dadi di danno), ma non ti fa imparare nuovi incantesimi e non ti dà accesso a nuovi livelli di incantesimi. Non prendi un vero e proprio livello da Mago o da Stregone, semplicemente lanci gli incantesimi come se avessi un livello in più.
  16. Sì. Esatto. Puoi sempre usare il libro di un tuo compagno, oppure rubarne uno. Il modo più facile per scegliere gli incantesimi da copiare sul libro è usare il talento bonus per imparare un nuovo incantesimo al giorno con Extra Spell (Complete Arcane). Hai accesso a tutti gli incantesimi arcani, quindi anche a quelli spontanei. Oltre a Bardo e Assassino, uno degli "abusi" più noti è il Trapsmith (con Haste di 1° livello, Dimension Door di 2° e Greater Dispel Magic di 3°). Considera che anche in questo caso Extra Spell è sicuramente più comodo di andare ad elemosinare l'aiuto di un png. Anche senza usare Extra Spell, puoi scegliere come talento bonus per la giornata Scribe Scroll e collaborare con un qualsiasi incantatore spontaneo per creare la pergamena che ti serve (in questo modo non hai bisogno di trovare un png con Scribe Scroll). Non ricordo nulla che impedisca di scrivere su uno stesso libro incantesimi di classi diverse.
  17. Dall'SRD: Quando si disarma un avversario, l'arma finisce sempre nel quadretto occupato dall'avversario, a meno che l'attaccante non abbia tentato di disarmare a mani nude. Per impedirgli di riprendere l'arma nel turno successivo, l'attaccante potrebbe usare la propria azione di movimento per afferrarla subito dopo averlo disarmato: causerà un attacco di opportunità, ma l'avversario, essendo disarmato, ne causerà uno a sua volta se vuole colpire senz'armi. Afferrare l'arma subito dopo l'azione per disarmare mi sembra una buona opzione, altrimenti potresti usare altri personaggi con incantesimi appositi (come Magnetism del Wu Jen, oppure i vari poteri di telecinesi dello Psion) per mettere al sicuro le armi o scagliarle via. Ad ogni modo, se i giocatori non sono degli estremisti del regolamento, puoi semplicemente far finire l'arma dove ritieni più opportuno (permettendo ai giocatori, però, di decidere a loro volta il quadretto in cui scagliare l'arma degli avversari se sono loro a disarmare). Se vuoi un metodo meno arbitrario, potresti far allontanare l'arma di un quadretto per ogni 5 punti con cui il vincitore della prova supera lo sconfitto.
  18. Non sto parlando di abusi, ma di sensatezza della cosa. Se ho un sacco con dentro delle mele e uso Teleport Object, tutto sparisce. Se il sacco è solo steso a terra e ci appoggio le mele sopra, il sacco sparisce e le mele restano lì, che senso ha? Quanto deve essere "chiuso" il sacco per "contenere" le mele ed essere considerato un tutt'uno? Se è chiuso a metà? A tre quarti? Ripeto: se ho una grossa scatola e ci copro un dirigibile che sta volando, l'incantesimo teletrasporta anche il dirigibile? Ma perché mai dovrebbe? Considero la crostata come un unico oggetto, perché è una crostata. Scomponendo una crostata in pasta frolla, marmellata e mele stai, appunto, scomponendo un oggetto nelle sue parti. Cosa c'entra questo con la distinzione di oggetti scollegati? Le maniglie di una pentola fanno parte della pentola, così come la marmellata fa parte della crostata. Uno zaino è uno zaino e quello che c'è dentro non ha niente a che fare con lo zaino. Cioè, non puoi mettere sullo stesso piano la divisione di una crostata in pasta frolla e marmellata e la divisione di uno zaino dal suo contenuto. Se ho una "crostata magica" e la bersaglio con Dispel Magic, disattivo il suo potere (spero che su questo tu sia d'accordo, oppure ritieni che andrebbe usato un Dispel Magic per la pasta frolla e uno per la marmellata?). Se ho uno zaino magico pieno di spade magiche e lo bersaglio con Dispel Magic, disattivo solo lo zaino o anche tutte le spade? Solo lo zaino, perché Dispel Magic bersaglia un singolo oggetto (esattamente come Teleport Object).
  19. Quindi mi vuoi dire che, se il piatto fosse una zuppiera, Teleport Object si comporterebbe diversamente e teletrasporterebbe tutto? Questo mi sembra ancora più assurdo. Un piatto contiene gli oggetti esattamente come li contiene una scatola. Cioè, se questo non fosse vero, con uno zaino si avrebbe una situazione del genere: Se lo zaino è chiuso (zuppiera): il contenuto viene teletrasportato, perché è tutto racchiuso nell'oggetto. Se lo zaino è aperto (piatto): il contenuto non viene teletrasportato. A me questo sembra molto più assurdo di uno zaino che sparisce e lascia cadere a terra tutto il suo contenuto. Del resto, se nello zaino c'è una persona, quella persona cade a terra come se nulla fosse, perché per una mela non dovrebbe funzionare allo stesso modo? E c'è un limite? Se lancio Teleport Object sulla mia stanza, vengono teletrasportati anche tutti i mobili? Se ho una scatola MOLTO grande e al centro c'è un cucchiaio volante che non tocca nessuna parete, viene teletrasportato? Se arrivo ad un LI infinito e riesco a circondare una città con una scatola, vengono teletrasportati tutti i palazzi? Per me non ha senso. L'incantesimo bersaglio un solo oggetto, quindi un solo oggetto viene teletrasportato. Tutto dipende dal significato che si dà a "pentola": per me le maniglie fanno parte della pentola (separarle sarebbe come separare fondo e pareti), mentre il coperchio è un oggetto diverso (se fosse costruito "sulla" pentola, farebbe invece parte della pentola). Il minestrone, invece, non c'entra niente con la pentola. Cioè: se nella pentola c'è un bambino, cosa succede? La pentola sparisce e il bambino resta lì, perché non rispetta i limiti dell'incantesimo (un solo oggetto/non funziona sulle persone). Se nella pentola c'è della minestra, cosa succede? La pentola sparisce e la minestra resta lì, perché non rispetta i limiti dell'incantesimo (un solo oggetto). Perché il bambino può finire a gambe all'aria e la minestra no?
  20. Perché assurdo? Non fai fatica ad immaginare uno zaino che si smaterializza e compare in un altro punto del multiverso, ma trovi assurdo che gli oggetti al suo interno restino lì e cadano a terra? Se ci sono tre mele su un piatto e uso Teleport Object sul piatto, anche le mele vengono teletrasportate? Perché mai? Anche senza tirare in ballo le RAW (che sono chiarissime: il bersaglio è un oggetto toccato e quell'oggetto non può certo avere dei "possedimenti" da portare con sé), non vedo perché far teletrasportare anche le mele sia più "logico" di non farlo.
  21. A quanto mi pare di aver capito, il tuo master dà interpretazioni molto "stringenti" quando si tratta di questo genere di incantesimi, quindi dubito che ti lascerà fare una cosa simile. L'incantesimo Ironwood crea solo oggetti di "piccole" dimensioni e, in ogni caso, la durata non sarebbe permanente.
  22. Aspetta, forse non ho ancora capito cosa vuoi trasportare. Io immaginavo tipo quintali di legno, per cui due cerchi di teletrasporto permanenti andrebbero bene (usando dei lavoratori per fare avanti e indietro, trasportando ogni volta quello che possono). Se si tratta di un singolo oggetto molto grande e pesante (o, comunque, di una serie di oggetti molto grandi e pesanti), Shrink Item riduce sia volume che massa. Per l'effetto su un oggetto che ne contiene altri, ti conviene sentire il master. Per me è un uso scorretto dell'incantesimo (che parla esplicitamente di un singolo oggetto), ma il tuo master potrebbe essere di un parere diverso. Stessa cosa per Teleport Object: a me sembra ovvio che il teletrasporto di una scatola con un sacco di roba dentro non sia fattibile, ma altri la possono pensare diversamente. EDIT: visto che la discussione va avanti da un po', sposto i messaggi in un topic nuovo?
  23. Perché un Cerchio di Teletrasporto permanente non può andare? Non ci sono uomini in grado di fare da "facchini"?
  24. Cioè, intendiamoci, anche senza poterla sfruttare al massimo, la Diamond Mind resta una buona scuola di contorno: Emerald Razor è un incubo. Per la scelta della manovra Devoted Spirit, dipende dal livello a cui prendi il talento. Foehammer potrebbe essere una buona scelta (ignora RD e +2d6). Considera, però, che spendere due talenti in questo modo è pesante: sostituendo i due livelli da Guerriero, dovresti togliere ben quattro talenti dalla build precedente.

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