E' vero. Le meccaniche si assomigliano. Solo che in Merfolks sono più ottimali...funzionano meglio. Merfolks concede di sfruttare in miglior modo FoW, ha più counter a costo 0 (i 4 Cursecatcher, che in attesa menano pompati dai Lord), ha più carte adatte per rovinare il Tempo (Merrow Reejerey, che al contempo pompa gli altri)...
Pecca in macchinosità non tanto per i colori (cosa che si risolve con fetch e dual), ma soprattutto per le affinità limitate con FoW e Daze.
Un mazzo tramutante, secondo me almeno 3 colori (li ho visti anche di 4) li deve considerare.
Se poi ci vuoi mettere sia le Wasteland che i Mutavault... sono problemini. Sicuramente si dovranno giocare più terre delle necessarie.
Mazzi con questa filosofia, puntano tutto sull'early game. Infatti, carte come Brainstorm e Standstill non compaiono più nelle liste (di Merfolks).
La partita la si imposta appunto i primi 3 -4 turni, per poi chiuderla agilmente... e per il nostro oppo non ci sarà più nulla da fare. Ecco perchè, a questo punto, la mancanza che ha Tramutanti del Cursecatcher diventa abbastanza rilevante...
Si però Merrow è una mancanza che va considerata... aiuta molto il nostro piano di impostazione della race...
Certo... se giochi tutti i Tramutanti a costo 2, meglio in Tramutanti la fiala. Non c'è margline d'errore come ben dici.
Rimando al discorso di prima. Cursecatcher è una mancanza rilevante. Perdono efficacia durante i primi 3 - 4 turni, ma noi è proprio lì che li sfrutteremo. Considera: l'avversario sta sempre a pensare che i suoi istantanei e le sue stregonerie costano 1 in più... Il cursecatcher può essere considerata anche una carta rovina - Tempo.
Ti assicuro che i casi in cui rimane in mano sono veramente rari. Il tritone da rivelare ce l'hai sempre... e se giochi Silvergyll Adept di fiala, non hai neanche bisogno di rivelare (cosa che hai detto anche te).
Forse sono piccolezze. Ma ad alti livelli si considerano anche quelle.
Non voglio assolutamente fare il saputello...però come hai detto all'inizio anche tu, un motivo c'è se gli esperti giocano (o meglio giocavano...infatti ora lo si vede meno) Merfolks per attuare questa strategia. Ed i motivi (secondo la mia modesta analisi) sono (riassumendo):
- La possibilà di sfruttare al massimo Daze e FoW
- Cursecatcher, che si affianca benissimo ai due precedenti counter da early game.
- Merrow Reejerey, Cursecatcher e Wasteland: un trio di mana denial letale per un'ottima strategia rovina - Tempo.
- Lord of Atlantis per, il passa isole.
- Un intruglio di sinergie di per controllare, rovinare il tempo ed essere aggressivi. Tutte contemporaneamente.
- Presenta (o presentava) risposte migliori alle previsioni di Metagame
Spero di esserti stato d'aiuto