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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Hey!!! Grazie per i PE :) :)

  2. Ciao, innanzitutto, grazie per i PE :) Per quanto riguarda la questione di Invisibilità ti ha già risposto molto chiaramente Vampir. Se ad esempio sei invisibile e lanci un muro di fuoco nello spazio occupato da un nemico, questa è considerata un'azione offensiva, e torni visibile. Se invece sei invisibile e lanci muro di fuoco tra te e il suo avversario, ad esempio a 9m di distanza da lui, non è considerata un'azione offensiva perché l'incantesimo non è lanciato contro un bersaglio nemico o la cui area o il cui effetto comprenda un nemico

  3. La questione è stata risolta, aggiungo un pò di cose per shalafi, che ha chiesto eventuali riferimenti: Come già detto da Vampir, per ottenere gli incantesimi bonus, è necessario che l'incantatore stia indossando l'oggetto che concede bonus di potenziamento alla caratteristica nel momento in cui prepara gli incantesimi. Infatti è proprio in questo momento che l'incantatore beneficia (in questo caso) del suo alto punteggio di caratteristica - chiave che Per eventuali, vedi Manuale del Giocatore, Preparare Incantesimi da Mago, pag 179. Se non indossasse (rifacendomi al tuo esempio) la Fascia dell'Intelletto nel momento della preparazione degli incantesimi, il Mago non riceverebbe gli ulteriori incantesimi bonus che gli concederebbe l'oggetto. Indossandola in un secondo momento, però riceverebbe gli altri benefici, come ad esempio l'incremento della CD (dovuta allo stesso aumento dell'Intelligenza). No. Non sono previste perdite di incantesimi nei casi di decrementi di punteggi caratteristica (previste invece per la perdita di livelli). Inoltre, la Guida del Dungeon Master, paragrafo "Perdita dei punteggi caratteristica", pag 295 non specifica la cosa. Non c'è alcun riferimento alla perdita di memorizzazioni di incantesimi per quanto riguarda danni, perdite, risucchi o riduzioni effettive alle caratteristiche mentali. Se il mago toglie la fascia, però, c'è un decremento delle CD.
  4. Vero. Errore di distrazione. Ho scritto il "round successivo"... intendevo "l'attacco successivo"
  5. Magari poi tua nonna ti sgancia pure qualche moneta d'oro... La classica paghetta dei nonni per ricompensare i bravi nipoti
  6. Così rischi di peccare un po' di coerenza. Cioè... un personaggio che ha subito il cambio di allineamento, che ora quindi è buono, non tenterà di compiere un'azione malvagia, perchè in cuor suo è già buono. Non so se mi sono spiegato. Quindi, anche secondo me dovresti comunicare in segreto ai PG che non hanno resistito all'effetto di questo tomo-artefatto il loro cambio di allineamento. Semplicemente gli dici: "Ti senti improvvisamente puro di cuore, pentito per le azioni malvagie fatte fino ad ora. Se prima eri carico di odio, disposto a tutto per i tuoi interessi personali e provavi piacere nel fare del male, ora senti l'impulso di aiutare gli altri e credi nel bene. In termini di meccaniche, il secondo asse del tuo allineamento si è spostato sul Buono".
  7. I miei amici ormai si sono rassegnati nel dirmi: "Hai più di vent'anni!! Basta con i giochi da tavolo!!" :D Hanno capito che è un bell'hobby per me e che lunedì sera, non sono rintracciabile, causa D&D A volte, il gioco da tavolo sconosciuto, suscita curiosità tra loro: "Ma chi vince?"/"Hai vinto ieri a D&D?" (domande che a quanto vedo capitano a tutti) "E' vero che è un gioco infinito?" "Che vuol dire che è un gioco di ruolo?" Poco fa, alcuni dei miei amici si riunivano qualche sera per giocare a Risiko. Dopo qualche mesetto, si sono stufati. "Cavolo noi in tre mesi ci siamo rotti facile di un gioco da tavolo. Tu è circa 10 anni che ci giochi. Com'è possibile? E' veramente un gioco che appassiona così tanto? E io gli ho risposto: "Bhe... è un gioco unico. Non tutti i giochi da tavolo concedono l'utilizzo della fantasia." Poi, gli ho detto: "Preparatevi, futuri nerd, che dopo Risiko c'è D&D: anche a me è capitato" :D
  8. Però questo è vero se dopo essere entrato in lotta (ed aver ovviamente vinto la prova), vinci un'altra prova di lotta contrapposta (il round successivo) per immobilizzare il bersaglio specificando che desideri anche tappargli la bocca. Ribadisco: Se invece un incantatore si trova in lotta o immobilizzato senza la bocca tappata può lanciare incantesimi che non richiedano componenti somatiche e le cui componenti materiali o focus si trovino in mano. Deve però superare una prova di Concentrazione CD 20 + livello dell'incantesimo (inizialmente avevo detto CD 20... mi ero sbagliato). Si trova tutto scritto nello specifico a pag 157 del Manuale del Giocatore, paragrafo "Lottare", sottosezione "Lanciare un incantesimo". In conclusione, Porta Dimensionale (magari pure silenziosa) è un'ottima scelta elusiva per un mago
  9. Un incantatore immobilizzato (direi che i casi a cui ti riferisci rientrino in questa sfera) o in lotta può lanciare soltanto incantesimi senza componenti somatiche e le cui componenti materiali siano in mano. Se invece l'incantatore è intralciato, può castare qualunque cosa superando una prova di Concentrazione CD 15. Direi di si (nel caso che sia immobilizzato o in lotta), perché Porta Dimensionale richiede solo componenti verbali. Si deve (mi pare) tuttavia superare una prova di Concentrazione CD 20.
  10. Grazie per i PE :) Io sono ancora in debito con te invece. Appena posso rimedio.

  11. Credo di si. Una componente materiale viene sempre consumata dalle energie dell'incantesimo. La componente dell'incantesimo Legno di ferro, poi, mi sembra non sia del semplice legno, ma sia legno che deve avere la forma dell'oggetto in Legno di ferro che si intende creare. Ad esempio, se vuoi farti uno scudo in Legno di ferro, dovresti usare l'incantesimo in concomitanza a una prova di Artigianato (Lavorazione del legno) o all'incantesimo Scolpire legno per prima fabbricare uno scudo di legno che poi avrà le caratteristiche dell'acciaio (grazie a Legno di ferro). A questo punto l'oggetto di legno (componente materiale) si consuma per lasciar posto al nuovo materiale e alla fine dell'incantesimo il nuovo materiale scompare. Non so se sono stato chiaro... Spoiler: ... sono un tantino ubriaco... EDIT: ninjato... c'ho messo mezz'ora a scrivere il messaggio
  12. Ciao. Ho visto solo adesso l'illustrazione di Evander. Complimenti davvero e mille grazie. Ci sono nuovi PE per te!!! Ciauz!!!

  13. Segnalo un probabile errore: praticamente nel sondaggio non viene segnalata Maquelpokh, la Fortezza Sommersa, la prigione di mia creazione. Non so... sono stato mica squalificato???
  14. Per il momento mi viene in mente il talento "Intuitivo" (è sul Perfetto Arcanista). Non ha prerequisiti e permette di lanciare 1 volta al giorno Individuazione del magico, Individuazione delle porte segrete e Lettura del Magico come Capacità Magiche (come un incantatore di 1° livello).
  15. E' vero. Le meccaniche si assomigliano. Solo che in Merfolks sono più ottimali...funzionano meglio. Merfolks concede di sfruttare in miglior modo FoW, ha più counter a costo 0 (i 4 Cursecatcher, che in attesa menano pompati dai Lord), ha più carte adatte per rovinare il Tempo (Merrow Reejerey, che al contempo pompa gli altri)... Pecca in macchinosità non tanto per i colori (cosa che si risolve con fetch e dual), ma soprattutto per le affinità limitate con FoW e Daze. Un mazzo tramutante, secondo me almeno 3 colori (li ho visti anche di 4) li deve considerare. Se poi ci vuoi mettere sia le Wasteland che i Mutavault... sono problemini. Sicuramente si dovranno giocare più terre delle necessarie. Mazzi con questa filosofia, puntano tutto sull'early game. Infatti, carte come Brainstorm e Standstill non compaiono più nelle liste (di Merfolks). La partita la si imposta appunto i primi 3 -4 turni, per poi chiuderla agilmente... e per il nostro oppo non ci sarà più nulla da fare. Ecco perchè, a questo punto, la mancanza che ha Tramutanti del Cursecatcher diventa abbastanza rilevante... Si però Merrow è una mancanza che va considerata... aiuta molto il nostro piano di impostazione della race... Certo... se giochi tutti i Tramutanti a costo 2, meglio in Tramutanti la fiala. Non c'è margline d'errore come ben dici. Rimando al discorso di prima. Cursecatcher è una mancanza rilevante. Perdono efficacia durante i primi 3 - 4 turni, ma noi è proprio lì che li sfrutteremo. Considera: l'avversario sta sempre a pensare che i suoi istantanei e le sue stregonerie costano 1 in più... Il cursecatcher può essere considerata anche una carta rovina - Tempo. Ti assicuro che i casi in cui rimane in mano sono veramente rari. Il tritone da rivelare ce l'hai sempre... e se giochi Silvergyll Adept di fiala, non hai neanche bisogno di rivelare (cosa che hai detto anche te). Forse sono piccolezze. Ma ad alti livelli si considerano anche quelle. Non voglio assolutamente fare il saputello...però come hai detto all'inizio anche tu, un motivo c'è se gli esperti giocano (o meglio giocavano...infatti ora lo si vede meno) Merfolks per attuare questa strategia. Ed i motivi (secondo la mia modesta analisi) sono (riassumendo): - La possibilà di sfruttare al massimo Daze e FoW - Cursecatcher, che si affianca benissimo ai due precedenti counter da early game. - Merrow Reejerey, Cursecatcher e Wasteland: un trio di mana denial letale per un'ottima strategia rovina - Tempo. - Lord of Atlantis per, il passa isole. - Un intruglio di sinergie di per controllare, rovinare il tempo ed essere aggressivi. Tutte contemporaneamente. - Presenta (o presentava) risposte migliori alle previsioni di Metagame Spero di esserti stato d'aiuto
  16. Hey!!! Grazie per i PE ;)

  17. Spezzo anch'io una lancia a favore dell'esploratore. Praticamente, ha tutte le abilità che cerchi, compresa Sopravvivenza, Cercare e Disattivare Congegni; le ultime due utili per uno "svuotatore di dungeon". Inoltre, l'esploratore offre privilegi di classe utili per l'idea di PG che hai in mente. Esempi: Scoprire Trappole (utile soprattutto nell'esplorazione dei dungeon) e Movimento Veloce (sempre utile per uno che va in avan scoperta). Per seguire le tracce, il talento lo puoi sempre prendere
  18. Di che livello lo vorresti/dovresti creare il personaggio? I manuali concessi? Mi permetto di fare un appunto... Seguire Tracce non è un'abilità, ma è un talento che si usa con prove di Sopravvivenza.
  19. Forse... ma quello che hai detto, l'hai detto bene. Ho apprezzato. Fama meritata ;)

  20. Allora... i Tritoni sono meglio dei Tramutanti semplicemente perchè: - Una lista "classica" Merfolks risulta più efficace nelle meccaniche di gioco, più intuitiva, più veloce e più solida. - Tramutanti, in teoria, dovrebbe essere un mazzo che pecca in macchinosità. - Merfolks è un buon Aggro - Control. Forse in quanto ad aggressività sarà magari pari (anche se imho è un po' superiore) a un mazzo Tramutanti (adesso non conosco la lista del tuo amico), ma grazie alla base blu e ai suoi (medi) 14 counter (compresi i Cusecatcher), ai Kira (che sono bellissimi da giocare con le fiale in risposta a qualcosa che bersaglia un nostro tritone), eccetera, concede un buon controllo del board. - Merfolks è anche un valido Tempo Deck. Se vogliamo, cioè è un mazzo che rallenta l'avversario grazie a carte come (faccio due esempi) Wasteland, e Merrow Reejerey. - Merfolks ha insomma una "strategia di vittoria" più ostica e congeniata (seppur semplice) rispetto ai Tramutanti. Inoltre c'è da considerare l'utilità (riferendomi a Merfolks) di carte come: - Aether Vial... vabè, non commento. E' il motore del mazzo e parecchie volte la si può usare per cogliere di sorpresa l'avversario. - Signore di Atlantide, che vista la grande presenza nel formato di liste che giocano blu, rende imbloccabili le nostre creature a parecchi mazzi (causa dual lands). - Daze (sfruttabili al massimo visto che il mazzo è mono U), Force of Will (stesso discorso fatto per Daze), Cursecatcher. Sono 12 counter a "costo zero"... di efficacia limitata in mid-late game, ma in teoria non ci si arriva. - Sylvergill Adept. In molti lo sottovalutano. Capitalizza il vantaggio in early game... proprio quella pescata che ci serve all'inizio. Poi è un simpatico 2/1 pronto per essere pompato. - Wasteland e possibili utilizzi di Merrow Reejerey. Un bel mana denial. Rovinano il Tempo avversario e lo costringono a giocare sotto i nostri Daze e Cursecatcher. - I vari Lord, che pompano i tritoni e rendono aggressivo il mazzo. Merfolks è indubbiamente un mazzo costruito meglio. Ogni scelta di costruzione ha un suo perchè, come puoi vedere. Non dimenticare che i Tritoni (prima del ban di Mental Misstep) erano uno dei mazzi da battere... putroppo (o menomale, dipende dalle opinioni) ora le cose sono un po' cambiate...
  21. Grazie per i PE Klunk!!! :)

  22. Purtroppo Forma Selvatica è una capacità soprannaturale... e in un campo anti magia non funziona.
  23. Allora, altra robetta che mi è venuta in mente: - Ali dell' Aquila (Perfetto Sacerdote): cancelli una forma selvatica e ti spuntano delle belle ali piumate (potresti benissimo evitare il talento... ci sono modi migliori per volare pagando lo stesso prezzo: ti trasformi in un animale con le ali) - Balzo del Leone (Perfetto Sacerdote): cancelli una forma selvatica a puoi fare un attacco completo al termine di una carica (e visto che il tuo PG è un druido da mischia...ci potrebbe stare) - Forma Selvatica Veloce (Perfetto Sacerdote): forma selvatica come azione di movimento - Percezione Cieca (Perfetto Avventuriero): cancelli una forma selvatica ed ottieni percezione cieca (stesso discorso fatto per le ali però... al momento mi viene in mente il pipistrello crudele, ma lui è di taglia grande) - a questo punto... anche Forma selvatica extra Un consiglio per quando sceglierai i 3 talenti: Incantesimi Naturali è quasi sempre d'obbligo
  24. Lo sapevo che non c'avevo capito una mazza. Non sei tu che scrivi poco comprensibile ;)

  25. Solo un piccolo appunto: Non è detto che il bersaglio sia un incantatore però... Potresti classificarla come ipotesi: "Se il bersaglio è un'incantatore e supera il tiro salvezza, deve comunque effettuare una prova di Concentrazione con CD..." Oppure cambiare la CD, con ad esempio 11 + Dv della creatura... EDIT: "CD pari a 11 + livello dell'incantatore" Si intende l'incantatore - bersaglio o l'incantatore che casta Tenebre mentali? Perchè se si intende il secondo... tutto quello che ho detto non ha molto senso
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