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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Ahahahah!!! Non preoccuparti. Grazie lo stesso :) :)

  2. @Maldazar: rispondo così alla tua perla: http://www.youtube.com/watch?v=EWytPraWsx4
  3. Non dovrebbe essere quello che cerchi, ma te lo propongo lo stesso: Maestro del Sapere (nel manuale del master).
  4. Questo è un ottimo metodo. Lo usai tempo fa giocando un chierico, appunto. Te lo consiglio davvero, fidati E' la morte sua...
  5. Nel Magic Iteam Compendium per quanto riguarda i furtivi, da menzionare è Deathstrike Bracers: furtivi alle creature naturalmente immuni, 10 volte al giorno per un round.
  6. s1031295

    Halfling

    Mah... secondo me il problema non è tuo... è del tuo DM che non ha saputo gestire una situazione imprevista... Ecco perchè ha fatto entrare questa donna nella stanza, salvandosi magari "in calcio d'angolo". Poi, se l'è presa con te, che hai scombinato i suoi piani. Gli ammonimenti che ti ha fatto a fine sessione non hanno tanto senso...
  7. Spoiler: Per quanto riguarda i temi dell'ombra, dell'oscurità, e del caos ti propongo una stanza (con un bell'enigma) di un dungeon che ho usato di recente, e che potresti usare anche te: Entrati in questa stanza i PG si ritroveranno intrappolati all'interno di essa, dato che la porta (che sarà impossibile da buttar giù, vedi tu di che materiale) da cui sono passati si chiude improvvisamente alle loro spalle, e non potrà essere riaperta in nessun modo (niente maniglie, serrature). Una delle particolarità della stanza è che è pervasa da una zona di magia morta. Quindi niente lancio di incantesimi e tutti quelli attivi si spengono (anche eventuali luci magiche, la cosa sarà importante più avanti). La stanza è in penombra, e in essa sono presenti vari oggetti (a tua discrezione, ma tutti senza valore ) messi quà e là in maniera disordinata ed una torcia con una fiamma accesa (che sarà l'unica fonte di luce). Servendosi della torcia per rovistare nel caos di cianfrusaglie sparse nella sala, ad un certo punto i PG potranno trovare una tavoletta di legno con su scritto: " Vedere non si può e neanche sentire, fiutare non si può e neppure udire. Sta sotto i colli, sta dietro le stelle, ed empie tutti i vuoti, tutte le celle. Per primo viene, ultimo va, a vita e a riso termine dà." Chiaro a questo punto è che i giocatori dovranno compiere un'azione o usare un oggetto utile per uscire dalla stanza. Soluzione: IL BUIO/L'OSCURITA'. Quando uno dei PG spegnerà la fiamma presente nella stanza, laciandoli al buio, una tenue luce evidenzierà l'apertura di un passaggio sul muro, che altrimenti non potrebbe essere scoperto in presenza di luce in nessun modo.
  8. Ho capito. L'ho proposto pensando in avanti. Magari questa reliquia si potrebbe ripresentare nel 3° modulo, quando i PG saranno di 10°. Era un presupposto per collegare i 3 moduli: i cattivoni tentano di riassemblare un antico manufatto arcano, composto da 3 frammenti. Questo sarebbe stato il primo (ovviamente in pochi sapevano della sua vera essenza, altrimenti non sarebbe stato custodito in un tempietto), ma i PG l'avrebbero scoperto molto dopo^^. Mi raccomando, tienici aggiornati. A me fa piacere (o perlomeno tentare di) dare una mano.
  9. "Tu’narath è la più estesa e abitata tra le città Githyanki che esistano in qualsiasi dimensione. Devo dire che guardandola da lontano, sullo sfondo argentato dipinto dai turbinii di colore del Piano Astrale, è uno spettacolo unico. L’involucro della divinità morta su cui è costruito l’agglomerato di edifici sembra avere forma vagamente umanoide: ho potuto riconoscere una “testa” e sei “arti”. Mi ero già innamorato di quella località planare; anche i miei compagni di viaggio sembravano colpiti da tale vista. Non ci volle molto tempo perché la nostra idea cambiasse. Avvicinandoci alla metropoli, ci accorgemmo che un tizio a cavallo di un drago rosso veniva verso di noi. Si posizionò in mezzo alla nostra strada, facendoci un cenno. Scese dal destriero. Alto, longilineo, con una strana armatura nera di fattura elaborata. Si sfilò l’elmo, anch’esso scuro come la pece. Vidi il classico Githyanki: pelle ruvida e gialla, occhi dai riflessi sinistri, orecchie a punta, rivolte all’indietro. Portava i lunghi capelli bruni raccolti in più code. Ci guardò fissi mentre levitava nell’etere. Aveva un’aria inquietante. Nessuno di noi osò dire una parola. Ci fu qualche istante di silenzio. “Neera’y Harwin” si presentò con voce sorda “mi occupo di registrare e controllare gli ingressi in città. Potete fornirmi i vostri nominativi e le ragioni per cui siete in viaggio verso Tu’narath, signori?” Ancora taciturnità. “Mi perdoni, ma i nostri affari ci appartengono!” grugnì precipitoso Krusk, il mezzorco della nostra compagnia. “Rispetto le vostre posizioni. Purtroppo però devo intimarvi di andarvene. Senza queste motivazioni, non posso lasciarvi andare più avanti si così” rispose tranquillamente il cavaliere nero, mentre il suo drago rosso rimaneva fermo accanto a lui. Il barbaro estrasse la sua ascia ridendo. Subito, cercai di fermarlo:“Brutto ammasso di muscoli!” lo ammonii “ Ti sei bevuto il cervello? Riponi l’arma!”. Ma già era troppo tardi. La mimica del volto, prima inespressiva di Neera’y mutò istantaneamente: i suoi lineamenti si crucciarono e sul suo viso si disegnò un sorriso agghiacciante. Portò la mano destra dietro la testa, toccando un’elsa. Dalla velocità con cui sguainò il suo strano spadone, non mi accorsi neanche del quando l’aveva fatto. Dopo qualche secondo aver sfoderato la sua arma, la lama della stessa si trasformò in una colonna di liquido argenteo; alterando il suo equilibrio la massa metallica scorreva e splendeva. Il Drago si agitò. Krusk partì alla carica gridando: “Passeremo lo stesso!!!” Il Githyanki si mise in guardia. Ecco arrivare la possente asciata del mezzorco. Si udì un rumore metallico. Neera’y aveva disarmato il suo avversario. Dopo il primo colpo di spada che aveva avuto come bersaglio la scure del barbaro, eccolo alimentare il secondo: piegando le gambe ed abbassando il baricentro del corpo, il cavaliere nero spedì un fendente, questa volta dal basso verso l’alto, dritto sul torace del rivale. La ferita fece indietreggiare il nostro compagno. Non si rese nemmeno conto di una terza sciabolata, che gli tagliò la testa. Rimanemmo spaesati. In un lampo Dhariff, l’arciere, con un balzo volò verso l’alto. Caricò una freccia, tese la corda, prese la mira. Guardai verso il Githyanki. Dov’era finito il Drago?! Mi girai di nuovo…stava già facendo a pezzi il nostro amico con i suoi artigli. Provai paura. Presi una pergamena, quella per gli imprevisti, sperai di riuscire a leggerla bene. Agitato, recitando lo scritto magico, osservai di nuovo l’ufficiale extraplanare fiero della sua superiorità. “Non avevate mai incontrato un Capitano Githyanki?” chiese con innaturale furia ridacchiando. Mentre usava i suoi poteri psionici sugli altri due temporanei superstiti, si gettò su di me brandendo la sua lama argentea. Un’ultima occhiata alle enormi nuvole a forma cilindrica estese all’orizzonte, ai vortici di vento grigio percorsi da fulmini colorati dell’astrale… “Maledetto Krusk!” pensai “la tua cocciutaggine ci ha fatto ammazzare tutti” Un sibilo. Mi ritrovai nella mia regione…a casa. Vigliacco…ma salvo da morte certa." dal diario di Menok Valineph II°, un viaggiatore planare alle prime armi Le prime protezioni di Tu’narath, sono una dozzina di fortezze, costruite all’interno di grandi frammenti di pietra, che si librano nel Piano Astrale. Quando qualsiasi cosa, si avvicina alla città, la fortezza più vicina invia un Kith’rak, uno dei maggiori ufficiali Githyanki, a cavallo di un drago rosso per controllare la situazione. INTERPRETAZIONE La dottrina militare è al primo posto: il ruolo del Capitano (Kith’rak, nella lingua locale) Harwin, come quello di qualsiasi miliziano Githyanki è quello di rispettare i superiori ed eseguire la catena di ordini che viene assegnata. Onore, sacrificio e diligenza sono alla base dell’etica di un buon soldato. Il principale compito di Neera’y è quello di intercettare i vascelli astrali o le persone in avvicinamento alla metropoli, se ciò avviene in prossimità della fortezza in cui è di turno. Dopo aver registrato le identità dei visitatori ed aver ricevuto dagli stessi informazioni riguardo i loro affari da svolgere in città, concede a questi dei lasciapassare: delle fasce verdi che i forestieri devono indossare al braccio, se non vogliono essere uccisi a vista. Il Capitano giudica sempre i viaggiatori con estrema acutezza e attenzione. Sempre sicuro di sé, il Kith’rak è certo che sotto la sua sorveglianza, nessun tipo di pericolo entrerà mai in città. Guerriero provetto, Neera’y, prova per il suo spadone e per la sua armatura una sorta di venerazione, e non è raro che mostri maggior preoccupazione per i suoi armamenti, piuttosto che per un compagno. Non sopporterebbe mai di perdere Kalligha, la sua spada d’argento, non tanto perché verrebbe giustiziato dai suoi superiori, quanto per l’umiliazione. Ogni spada Githyanki è decorata e denominata in maniera distintiva. Kalligha nel linguaggio locale significa Orgoglio. Il Capitano, è un fanatico dell’arte della guerra, tuttavia non cerca mai lo scontro. Se la situazione degenera durante un colloquio con dei visitatori, mantiene la sempre calma. Appena nota un’arma fuori dal suo fodero, non esita ad attaccare. Solo tre cose innervosiscono Neera’y: la vista di un Githzerai, i comportamenti ribelli e gli esseri “puri di cuore”. Battersi lo compiace. Ama dimostrare la sua superiorità militare, ama il corpo a corpo: quando sguaina la sua lama, sembra divenire un tutt’uno con essa. Fierezza e ferocia si impossessano di lui. Preferisce la mischia alla distanza: di fatti non porta con se nemmeno una fionda. Questo perché se vuole, per il Piano Astrale può scagliarsi sul nemico più veloce di una freccia. Saggiamente, sa sempre in che direzioni muoversi, conosce in che modo colpire i suoi avversari, anticipa le loro mosse, fa un ottimo gioco di squadra con il drago rosso che lo accompagna. In fondo…questo è il suo mestiere. Riflessivo quindi, quando affronta qualsiasi combattimento, valuta sempre intelligentemente la strategia migliore da adottare. Inoltre, non agisce mai con impulsività: se pensa che debba aspettare rinforzi, temporeggia; se crede che qualche visitatore nasconda qualcosa che non è stato in grado di individuare, chiede assistenza alla sua fortezza. Si presenta educatamente con gli estranei. Nasconde il suo lato malvagio con facilità nei discorsi. Tranne quando combatte, rimane schivo, quasi inespressivo. E’ un tipo di poche parole: ama piuttosto passare il tempo ad esercitarsi con la spada e a lucidare i suoi armamenti peculiari. Dopo essersi fatto una rispettosa fama, ha deciso di intraprendere la strada della Guardia Nera, come fanno i migliori signori della guerra Githyanki. Così facendo, può servire a dovere la regina lich Vlaakith, unica signora di Tu'narath. Combattimento Neera’y evita sempre di combattere in sella al drago: è più letale senza il suo destriero. Sfrutta tuttavia la bestia rossa per manovre diversive e soprattutto per attacchi alle spalle. Comunica facilmente con il suo gregario, parlando in draconico, anche per non farsi comprendere dai nemici. Sul Piano Astrale la magia è potenziata dal tratto Incantesimi Rapidi: essi possono essere lanciati alla velocità del pensiero (come azione gratuita). Ciò influenza sia i Poteri Psionici, che gli Incantesimi da Guardia Nera. Neera’y prepara tutte le sue Capacità Magiche e Incantesimi come Rapidi: in ogni singolo round lancia un potere psionico, o un incantesimo divino, e attacca con il suo spadone. Le prime capacità utilizzate sono Telecinesi Rapida (sempre utile e versatile) e Porta Dimensionale Rapida (per giungere subito in mischia con la sua prima preda e scaricare su di essa un attacco completo). Appena si accorge che il combattimento è imminente lancia su se stesso Splendore dell’Aquila, per aumentare i suoi Tiri Salvezza (grazie a Benedizione Oscura) e le CD dei poteri psionici (basate sul Carisma). In ogni scontro cerca di far fuori subito gli incantatori nemici. Poi si concentra sui combattenti: li disarma e li finisce velocemente. Il Kith’rak valuta immediatamente chi ha di fronte, e di conseguenza decide se combattere sulla difensiva (usando Maestria in Combattimento) o se essere più offensivo (con Attacco Poderoso). Anche se è abile nell’uso dei veleni non sporca mai la lama d’argento con essi. A volte porta con se pugnali avvelenati. Se incontra viaggiatori in Proiezione Astrale, taglia subito il loro cordone dietro la nuca, uccidendoli per sempre. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Neera’y Harwin utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Manuale del Dungeon Master, Atlante Planare, Manuale dei Piani (per i tratti del Piano Astrale). Adattamento Neera'y Harwin, Kith'rak Githyanki è stato costruito per l'ambientazione Planescape. Tuttavia è inseribile in qualsiasi sistema che adotti come cosmologia quella della Grande Ruota (o perlomeno un Piano Astrale così concepito). E' adattabile in un viaggio planare in cui i PG decidano di visitare la metropoli Tu'narath.
  10. Ci sono stato l'anno scorso. Però non mi ricordo molto... a causa del vino... sai com'è... :D Lu ciusculo è per pochi ;-)

  11. Il problema fondamentale, qua è che il manuale delle fosche tenebre è 3.0, mentre il manuale delle imprese eroiche è 3.5. E la RD è da intendersi diversamente nelle meccaniche delle 2 edizioni... A che edizione giochi???? Comunque sia, le risposte date dagli altri sembrano eseurienti. Nulla da ridire ^__^
  12. Grande!!! Sono stato alla Festa della Spada a Camerino!!! Orgoglioso anch'io della "Marchigianità" :)

  13. Uno sarebbe, secondo me, Critico Migliorato. 15/20 è abbastanza ghiotto
  14. Io consiglio Rodomonte 3°/Guerriero 2° e poi prosegui col Derviscio Per l'ingresso alla CdP però ti servono tutti i talenti disponibili fino al 5° livello, quindi dovresti ritardare nel prendere i vari Combattere con 2 armi. Arcani Rivelati per i difetti non puoi utilizzarlo, vero? La razza, pure non puoi cambiarla? Perchè altrimenti l'umano è la morte sua, in questo caso. Altrimenti, altre CdP che ci stanno sarebbero il Maestro delle Armi Esotiche (con relativa competenza negli "stocchi" elfici) e la Tempesta
  15. Marchigiano di Recanati, provincia di Macerata... te? :)

  16. In effetti hai ragione Però ci si potrebbe inventare qualcos'altro (come colpo di scena). Gli indizi iniziali portano tutti a un gruppo di banditi che abitano sulle montagne? I PG sospettano che il villaggio sia sotto una specie di maledizione? ...Per poi successivamente scoprire che era un depistaggio del vero responsabile. Bene. Ora resta da definire questo: perchè ai malfattori interesserebbe questa reliquia? Nasconde una specie di mappa per un tesoro nascosto? E' un frammento di un potente artefatto? E' la chiave per risvegliare o accedere a un immenso potere? ... Essa dovrebbe anche avere un certo valore affettivo per il villaggio. Infatti i cattivoni fanno una vera e propria strage per nascondere il fatto che l'hanno rubata. Potrebbe essere un cimelio lasciato da un ex eroe del villaggio, ad esempio... E poi...Che forma ha la reliquia? Che cos'è? Un arma? Un bastone? Un gioiello? Una tavoletta con delle iscrizioni? ...
  17. Secondo me, per eliminare qualcuno o per recuperare qualcosa non c'è bisogno di radere al suolo un villaggio... Le cose si potrebbero fare benissimo con più discrezione. C'è bisogno di una motivazione più grande. Colpi di scena, tradimenti, investigazioni coinvolgenti. Ad esempio, dopo una prima investigazione, potresti giocare tutto sul fatto di una rivalità storica tra il villaggio in questione e un'altro. Da tempo si sentivano nell'aria le avvisaglie di un possibile sabotaggio/attacco. Quando tutto sembra risolto e gli indizi portano tutti ad uno stesso mandante (magari il capo dell'altro villaggio), improvvisamente i PG scoprono che qualcosa non torna... Non è il villaggio rivale il colpevole della strage, ma c'è qualcun altro sotto, che forse ha disseminato la zona di falsi indizi proprio per un depistaggio. Sarà proprio da questi falsi indizi che si aprirà una seconda investigazione. Chi ci sarà mai dietro la strage? Comunque sia, partiamo dall'antefatto: Lo scopo del cattivone di turno sarebbe stato veramente quello di radere al suolo il villaggio?? Oppure l'ha distrutto per un'altro motivo? Per nascondere qualcosa, magari... o per distruggere qualcosa in particolare (un edificio in particolare?) che avrebbe suscitato troppo clamore se fosse stato distrutto solo quello. E questo sarebbe un altro colpo di scena. Questo quello che mi è venuto in mente. Dimmi cosa ne pensi, poi ci aggiorniamo
  18. Si. Lanciando il sasso, il personaggio ha infastidito un'ape, che lo ha punto all'istante. Essendo il PG allergico alle punture di questi insetti, la cosa gli ha provocato un tempestivo shock anafilattico, che lo ha ucciso nel giro di qualche minuto... A parte gli scherzi... non ha oggettivamente senso.
  19. Non so se sia il caso, perchè forse ha ragione Dark Sephiroth, però la speranza è sempre l'ultima a morire, e potresti fare una piccola leva sulla loro morale (senza iniziare una crociata personale). Prova a domandargli semplicemente: "Ragazzi... Veramente voi vi divertite così? Che gusto avete nell'imbrogliare il master e nell'aggirare le regole? Così non stiamo giocando... è una pagliacciata!!" Persone mature dovrebbero capire... e mutare atteggiamento. Se le cose non cambiano, non insistere, perchè a questo punto vuol dire che loro si divertono veramente così ()... mentre tu no. Starai sicuramente meglio in un altro gruppo.
  20. Giocando a medio - alto livello, il gioco stesso prevede queste situazioni... quindi personalmente io, i SoD li ho sempre usati contro i miei giocatori (anche se non ne sono un grande fan) e loro li hanno sempre usati contro i miei mostri/PNG. Poi, ad alti livelli, ci sono anche modi per essere immuni o resistere meglio a certi SoD (magari tramite alcuni privilegi di calsse o razziali/ incantesimi/ oggetti). Comunque il mio consiglio è questo: sei tu che conosci al meglio i tuoi giocatori. Se pensi che la possibile morte di uno di loro per un SoD li possa far scocciare (visto che l'ultima sessione sono morti in 2) magari per 'sta volta (ma solo per questa, altrimenti i giocatori capiscono che li favorisci, e ciò non farebbe loro piacere) non utilizzarli. L'importante, come dico sempre è che ci si diverta.
  21. A prendere qualche Difetto di Arcani Rivelati ci hai pensato? (sempre che ti sia concesso come manuale)
  22. Iniziativa Migliorata... visto che punti sull'attacco furtivo, questo talento può aiutarti ad aumentare le possibilità di cogliere i nemici alla sprovvista... oppure la classica Arma Focalizzata ci sta sempre (così da incremenare un tantino il TpC, visto che non hai BAB pieno) EDIT: Eccolo qua. Il tutto è stato spostato nel Topic Ufficiale del Ladro. Magari i Moderatori lo faranno anche questa volta Infatti mi sembrava di aver già consigliato i due talenti...
  23. Si, credo si possa usare. Quindi, io direi che dimezzi solo i danni da fuoco; mentre infliggi sia danni da fuoco che danni da elettricità.
  24. Il sideboard, forse è una delle cose più complicate e difficili da gestire di Magic... Come ti è stato già giustamente detto, esso si costruisce con le previsioni di Metagame. Nel side devono comparire le cosiddette carte "hate" contro gli altri archetipi del formato. Oppure, a volte, ci vanno anche carte per rispondere al side avversario (che ti metterebbe troppo in difficoltà altrimenti). Il mio consiglio principale, comunque, è quello di non pensare al side come un mucchietto di 15 carte a parte, ma di considerarlo un tutt'uno con il mazzo. Questo perchè le scelte di costruzione del side dipendono dalle scelte di costruzione del mazzo, e viceversa. Altro consiglio: è particolarmente importante sapere cosa sidare e cosa togliere (questa è la cosa più difficile) dal mazzo ogni volta. Ovviamente sostituisci la carte "hate" (contro il mazzo contro cui stai giocando) che hai nella side con le carte subottimali per quella partita che hai di main deck. Sembra facile, ma ti assicuro che non lo è. Buoni risultati si raggiungono solo con parecchi test. Inoltre devi pensare anche a cosa potrebbe sidare l'avversario, e a cosa potrebbe togliere... è come una partita a scacchi In alcuni casi c'è da considerare pure (per il fatto di cosa mettere e cosa togliere) se si è "on the play" o "on the draw".
  25. L'incantesimo Armatura Magica Superiore (bonus di +6) è sempre un'ottima scelta imho
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