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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Ancora le torri non le ho lette... e penso che non ce la farò neanche a partecipare stavolta, mannaggia. Comunque, sono sicuro che mi piacerà ;)

  2. Spero proprio che possiate continuare... non vedo l'ora di vedere come va a finire. Grazie anche a te per i PE :)

  3. La CdP potrebbe prevedere Analfabetismo (del tipo che uno disimpara a leggere e scrivere con l'ingresso in essa), oppure potrebbe esserne un prerequisito Cosa dice il popolo?
  4. La figlia del re viene improvvisamente rapita. A corte si sospetta che dietro il fatto ci sia il clan di elfi corrotti, il quale avrebbe rapito la principessa per ricattare la famiglia reale. Il sovrano, dunque affiderà ai PG il compito di investigare sul fatto, magari infiltrandosi all'interno della fazione nemica (visto che il clan elfico corrotto non conosce i PG come alleati del regno) e di riportare a casa la figlia. Colpo di scena: dopo una lunga ed elaborata investigazione, i PG scopriranno che il clan in guerra con la famiglia reale non c'entra niente con il rapimento... lascio a te il proseguo
  5. Come hanno già detto Drimos e Halaster, si tratta di un incantesimo diverso ogni volta che lo lanci. Ed ogni volta che lo lanci, ha il suo effetto. Quindi, durante un combattimento, se vuoi, tutti i round puoi lanciare Evoca Alleato Naturale III (ad esempio), e far agire di volta in volta tutte le creature evocate in questo modo. Se fosse come crede il tuo DM, la cosa sarebbe specificata. Invece non lo è da nessuna parte (e dico pure che a rigor di logica la cosa non avrebbe tanto senso). Magari, se il tuo DM non si convince, prova a fargli leggere questa discussione, perchè qua ci sono altre tre persone che la pensano come te.
  6. Nelle FAQ della Wizard non c'è nessun riferimento alla cosa. Ho cercato anch'io (e forse non ho trovato) ma queste sono le FAQ riguardanti Divine Metamagic della Wizard: Spoiler: Forse quella che ci si avvicina di più è la prima. Quella che già ti ha suggerito Ash. Ma come ben dici, non basta... Pardon per il non - aiuto.
  7. Si, si chiama "Manuale di Conversione 3.0 - 3.5". E' roba ufficiale e coinvolge alcuni manuali, tra cui i Livelli Epici. Non dovresti avere problemi a trovarlo sul web (si tratta di alcune pagine in pdf che ha messo a disposizione la Wizard). Non metto link di download. Ho paura di infrangere il regolamento.
  8. Questo dipende dalla maturità dei giocatori, però... di rado un giocatore esperto si affida al metagame. Perché così non ci si diverte... Già... queste cose sono in genere impegnative Prova anche a dare un'occhiata qua. Ci sono spunti interessanti per la creazione di un'ambientazione derivati dalle esperienze personali di Lonewolf, un utente del forum. In bocca al lupo!!!
  9. Io, ti propongo anche di considerare la visione dell'ambientazione (sul campo culturale/sociale/morale) attinente alla storia (al nostro vero Medioevo). Tipo: Le città avevano prosperato precedentemente a quest'epoca buia (nel nostro caso storico mi riferisco al mondo greco-romano), ma la decadenza dell'Impero, segnò anche la loro, e le invasioni barbariche (i tuoi barbari sono affini ai barbari germanici) ne decretarono la morte. Fu un'Europa fatta da tanti microrganismi rurali, le curtes, largamente autosufficienti. L'istruzione, il commercio e la divisione del lavoro erano a livelli minimi, mentre l'uso della moneta era quasi scomparso. La popolazione e la produzione erano scarse, la povertà massima. C'era chi pregava, chi combatteva e chi lavorava. E chi lavorava era considerato servo. Il bosco prevaleva, abitato da animali selvaggi e, secondo l'immaginazione (nel tuo caso no) della gente anche da gnomi, fate, elfi e folletti (eccoti il lato fantasy). La vita era talmente misera che la sola speranza di qualche gioia, gli uomini la ponevano nell'aldilà. Ovunque erano passati i barbari e le loro tracce rimanevano vistose. Quando tutto sembrava perduto, però, improvvisamente le cose cambiarono: i nordici allentarono la loro morsa e l'Europa si riprese. Prima lentamente, poi velocemente. Questa ripresa fu basata sulle città: città antiche che ritornavano e città nuove che nascevano. Il sistema curtense andò in crisi e fu sostituito dagli scambi interni alle mura cittadine e dal libero mercato. La città medievale era un organismo a se stante, autonomo e in netta opposizione al mondo circostante. Essa si distingueva dalla campagna che la circondava e ne era separata anche materialmente, dalle mura, dai fossati e dalle porte. L'amministrazione cittadina era inizialmente in mano ai nobili e ai vescovi; col tempo, però questi furono messi fuori gioco dai borghesi, che andavano acquistando sempre più ricchezza e potere. L'affermarsi della classe borghese ebbe conseguenze in molti campi. Da ricordare quello economico, da cui derivarono nuovi tipi di bisogni, supportati da un notevole potere d'acquisto. Circondata da un mondo ostile, gli abitanti della città avvertirono sempre più la necessità dell'unione e della cooperazione (nella tua ambientazione questo si potrebbe tradurre in un diffidare, da parte degli umani, nelle altre razze fantasy e nella magia, ad esempio). Cioè... quello che voglio dirti è che secondo me dovresti prendere degli spunti (non parlo degli avvenimenti) dalla storia vera e inserirci coerentemente temi fantasy. Che dici?
  10. Capisco i due 17, ma io lo farei con la point - buy. Almeno ti esce fuori sicuramente più equilibrato. Anche la costituzione è importante. Il ladro ha il d6 come dado vita... 11 in costituzione non si può vedere. PS. Come mai la point - buy non te la danno da 32 punti? Perchè 28 punti potrebbero farti pensare di tenere i punteggi tirati...
  11. Finalmente mi sono deciso. Ho votato per Eikyū no Keibatsu. Il fascino per Hirugami alla fine ha avuto il sopravvento. Ottimo lavoro Lonewolf! Sinceri complimenti anche agli altri partecipanti. Tutte le prigioni sono idee brillanti e offrono veramente ottimi spunti .
  12. Questa meritava la famata!!! Purtroppo però ancora non posso. Per adesso quelle virtuale :)
  13. Detto fatto. Chiedo scusa. Rettifico subito: Trovato il riferimento. Nessun costrutto (nemmeno i Golem) può essere "spento" da Dissolvi magie e simili: Almeno il topic è stato per me costruttivo. In effetti il sospetto che stessi sbagliando c'era...
  14. Si, quello che dici è vero, ma un Golem? Cioè, a me pare che il Manuale dei Mostri lo tratti come un oggetto magico... Però, è vero pure che lo stesso manuale dice (e qua il discorso va a tuo favore): Per i costrutti in generale ti do pienamente ragione, ma per quelli "le cui peculiarità derivano dalla sua natura di oggetto magico"?? Va a finire che quà mi sbaglio di grosso... in effetti (mi è venuto in mente ora, dopo che l'hai detto tu) i Golem non si spengono nei campi antimagia...
  15. Dipende. Se le peculiarità del Costrutto derivano dalla sua natura di oggetto magico (ad esempio un Golem),credo che esso si possa (temporaneamente) disattivare con Dissolvi magie. Altrimenti, il costrutto non può essere disinnescato da tale incantesimo (o con altri simili). Questo perchè non sarebbe alimentato dalla magia. Nel caso di voler "spegnere" un Golem, l'incantatore (lanciando Dissolvi Magie) dovrebbe superare una prova di dissoluzione (1d20 più livello dell'incantatore, massimo +10, nel caso di Dissolvi Magie) sull'oggetto magico scelto come bersaglio (il Golem). La CD di questa prova è 11 + livello dell'incantatore che ha creato l'oggetto (il Golem). Se la prova risulta superata, tutte le proprietà magiche dell'oggetto vengono meno per 1d4 round, dopodichè l'oggetto le recupera di nuovo (quindi, dopo 1d4 round, il Golem si "riaccenderebbe"). Dovrebbe essere così. Spero di non aver sparato cavolate...
  16. Dimenticavo una cosa: dopo questi 6 livelli, potresti pensare di proseguire come Assassino. Dopo, certo, non so se è questo il personaggio che hai in mente dal punto di vista interpretativo. Ti consiglio l'Assassino perchè si combina bene con gli attributi che ottimizzerai. Ad esempio: - L'Attacco furtivo dell'Assassino cresce come quello del Ladro. - Attacco Mortale (sicuro... non sarà di largo utilizzo come capacità... ma quando funziona è carina) si basa sull'Intelligenza, caratteristica che Ottimizzerai. - Gli Incantesimi da Assassino si basano sull'Intelligenza, caratteristica che ottimizzerai. - La CdP si basa sulla Destrezza, caratteristica che ottimizzerai. Infine, come Assassino, potrai iniziarti a divertire con i veleni. PS: Grazie per l'apprezzamento, Maestro
  17. Ti dico cosa mi è venuto in mente al volo: Te lo sconsiglio adesso. Ti costa 8370 mo. Così ti sei già finito i soldi. Per ora pensa ad ottimizzare (soprattutto) la Destrezza e l'intelligenza con oggetti che danno bonus di potenziamento. Dai una letta qui. Ci sono degli ottimi spunti di Mizar. Direi di si Arma Accurata ce l'hai già con il rimo livello di Rodomonte Per gli altri due talenti, io prenderei: - Iniziativa Migliorata, perchè se agisci prima dei tuoi nemici, essi sono colti alla sprovvista - Arma Focalizzata, che ci sta sempre ...se puoi usare il ToB, le cose cambiano, perchè c'è Shadow Blade. Però ti servono livelli da Swordsage.
  18. Ups!!! E' da tanto che non gioco nel Faerun. Avrò perso qualche colpo Allora, come ingresso alla CdP del Campione di C.L. propongo: Rodomonte 3/ Guerriero 4. (Magari focalizzato sul combattimento con 2 armi) Oppure: Paladino 5°/Guerriero 2° Con il possibile utilizzo del ToB le cose cambiano. Però, non oso proferire parola sia perché lo conosco in maniera superficiale, sia perché non voglio rischiare che il Maestro delle 9 Spade mi riprenda ancora :D. Lascio quindi spazio a chi ti può consigliare meglio
  19. Per qualcosa di "elficamente caratteristico", forse è la scelta migliore. Però se l'ambientazione è Forgotten Realms, il Campione di C.L. non so se il DM glie lo concede... C.L non è una divinità di Faerun. Magari, però, mettendosi d'accordo col DM si possono attuare degli aggiustamenti... tipo facendo corrispondere C.L. alla divinità che su Toril gli "assomiglia"... adesso non mi viene il nome. EDIT: Io, propongo il Derviscio. Non sarà "elficamente caratteristico", ma come concetto combattivo per un elfo, ci sta tutto.
  20. Planescape!!!! Mamma mia come ci spero...
  21. Non ti farà piacere, ma tempo fa avevo cercato qualcosa pure io e, come shalafi non ho trovato nulla. Anch'io, comunque non me li sono passati tutti i manuali (anche se parecchi)... Scusa per il non-aiuto
  22. Ciao!!! Dopo una letta veolce veloce, ti dico i primi nomi che mi sono saltati in mente: Accolito Arcano - Sacerdote Arcano - Canalizzatore Sapiente - Manipolatore Mistico Per il resto, aspetto a domani a dirti cosa ne penso... troppo sonno
  23. Esempio di incontro Vedete venire verso di voi un umano, alto e robusto. Indossa un’armatura completa lucente ed un mantello turchese. E’ rasato, presenta degli zigomi pronunciati e un pizzetto ben curato. Nella mano destra, impugna un martello da guerra, mentre nella sinistra uno scudo di metallo di forma circolare. LI 10: Evander Jonsonage, lo Sfidante Evander Jonsonage Umano Sfidante 10° CN Umanoide Medio (Umano) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune Divinità: Nessuna Fazione: Athar ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +0 LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 22, contatto 10, colto alla sprovvista 22; (+9 armatura, +3 scudo) Pf: 10d8+30 (78 medi pf; 10 DV) Immunità: danni derivanti dal potere divino Resistenze: RI (solo contro gli incantesimi divini) 25 Tempra: +10; Riflessi: +5; Volontà: +12; +4 a tutti i TS contro gli incantesimi divini ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Martello da guerra perfetto +12/+7 (1d8+3/20x3) Distanza: - Attacco base: +7; Lotta: +10 Opzioni di attacco: Colpo allineato, Castigo divino Azioni speciali: Cancellazione divina, Prevenzione divina Strumenti da combattimento: - Capacità magiche (LI 10°; CD 14 più livello dell'incantesimo): 2 al giorno - Congedo 3 al giorno - Spostamento planare ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 10, Cos 16, Int 10, Sag 16, Car 18 Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi, Resistenza divina, Immunità ai danni divini, Cancellazione divina, Colpo allineato, Prevenzione divina, Anti - individuazione, Castigo divino, Interferenza divina, Sconfessione divina, Privilegi da ex – chierico di 9° livello Tratti: - Talenti: Competenza nelle armi da guerra, Arma focalizzata (Martello da guerra), Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Volontà di ferro Difetti: - Abilità: Concentrazione +11, Conoscenze (Piani) +10, Conoscenze (Religioni) +8, Diplomazia +9, Guarire +8, Raccogliere informazioni +6 Proprietà: Cintura della Forza +2, Braccialetto della Costituzione +2, Diadema del Carisma +2, Armatura completa +1 (Penalità alla prova: -5), Scudo pesante di metallo +1 (Penalità alla prova: -1), Martello da guerra perfetto ______________________________________________________________________ Sconfessione divina (Sop): Evander possiede una resistenza agli incantesimi pari a 25 contro tutti gli incantesimi divini. Non può abbassare volontariamente tale resistenza. Questo beneficio non si somma alle altre fonti di resistenza agli incantesimi. Resistenza divina (Sop): Evander aggiunge il suo modificatore di Carisma (+4) al suo tiro salvezza contro gli incantesimi divini. Immunità ai danni divini (sop): Evander è immune ai danni derivanti dal potere divino, come per esempio quelli inflitti da un incantesimo colpo infuocato. Cancellazione divina (Str): Evander può controincantare gli incantesimi divini senza lanciare un incantesimo. Evander deve preparare un azione per controincantare (come di norma), ma non ha bisogno di identificare l’incantesimo servendosi di Sapienza Magica. Si tratti questa capacità come se lo Sfidante stesse utilizzando dissolvi magie per contrastare l’incantesimo, ad un livello dell’incantatore pari a 10. Evander può utilizzare questa capacità per 5 volte al giorno. Colpo allineato (Sop): Evander può allineare un’arma o un’arma naturale toccandola, in modo che venga trattata come di allineamento specifico allo scopo di superare la riduzione del danno. Evander può scegliere qualsiasi allineamento (buono, caotico, legale o malvagio), anche se tale allineamento è opposto al suo. Non può utilizzare questa capacità su un’arma che possiede già un allineamento. Può utilizzare questa capacità due volte al giorno e ogni utilizzo dura per dieci minuti. Prevenzione divina (Sop): Una volta al giorno, Evander può utilizzare un’azione standard per impartire a un singolo bersaglio una temporanea resistenza agli incantesimi di 25. La resistenza agli incantesimi ha effetto solo sul successivo incantesimo divino mirato sul bersaglio, anche se si tratta di un incantesimo benefico come benedizione o cura ferite leggere. Se il bersaglio non utilizza la resistenza agli incantesimi entro 24 ore, il potere svanisce. Se il bersaglio non è consenziente, lo sfidante deve effettuare con successo un attacco di contatto con un’azione standard. Se l’attacco riesce, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25. Se il tiro salvezza fallisce, la resistenza agli incantesimi entra in azione. Anti - individuazione (Sop): Evander possiede il beneficio continuo di un incantesimo anti-individuazione come se fosse lanciato da uno stregone di 10° livello. La CD di qualsiasi tentativo per superare l’effetto è pari a 25. Interrompere o riprendere questa capacità è un azione gratuita. Castigo divino (Sop): Se contrasta con successo un incantesimo mediante Cancellazione divina, Evander può far si che l’incantesimo rimbalzi sull’incantatore originario anziché fallire. Questa capacità può essere utilizzata solo contro gli incantesimi divini che assumono come bersaglio Evander, non contro gli incantesimi che hanno effetto su un’area o che prendono come bersaglio un'altra creatura. Interferenza divina (Sop): Qualsiasi incantatore entro 9 metri da Evander deve superare una prova di Concentrazione con CD 25 + livello dell’incantesimo per lanciare con successo un incantesimo divino. Se la prova fallisce, l’incantesimo non funziona e viene perso. Evander non può scegliere di interrompere questa capacità. Chierico decaduto: In qualità di chierico decaduto di 9° livello, Evander può curare le proprie ferite come capacità soprannaturale. Ogni giorno può guarire un numero di danni pari al suo livello da sfidante x il suo modificatore di Carisma (40 danni), e può suddividere tale guarigione in diversi momenti. Può acquistare per sé stesso, per tre volte al giorno come capacità soprannaturale una forza, salute, preveggenza o forza di personalità particolari. Ottiene un bonus di potenziamento +4 a Forza, Costituzione, Saggezza o Carisma per dieci minuti. Una volta al giorno Evander può fornire a sé stesso la capacità soprannaturale di parlare e comprendere il linguaggio di qualsiasi creatura intelligente. Questa capacità dura un’ora e per il resto funziona come l’incantesimo linguaggi. Inoltre può utilizzare congedo come capacità magica due volte al giorno e spostamento planare come capacità magica tre volte al giorno.
  24. Allora... ci sono questi manuali per ciò che riguarda Forgotten Realms (spero di non sbagliarmi o dimenticarne qualcuno): Forgotten Realms, Manuale d'Ambientazione Anauroch -The Empire of Shade Dragons of Faerun Fedi e Pantheon Guida del giocatore a Faerun Imperi Perduti di Faerun Irraggiungibile Est Magia di Faerun Marche d'Argento Mostri di Faerun Razze di Faerun Regni del Serpente Signori dell'Oscurità Sottosuolo di Faerun ("Underdark", citato da Nathaniel) Splendente Sud
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