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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Incantesimi Naturali, che permette di castare in forma selvatica è sempre un'ottima scelta Poi, un'altro talento che potresti scegliere è Incantare in Combattimento, visto che se non ho capito male, punti anche un po' sul corpo a corpo. Iniziativa Migliorata, pure è uno di quei talenti che sono sempre utili. Non so... questo è quello che mi è venuto in mente subito subito (forse scelte banalotte, ma efficaci imho)... ci penso ancora, poi magari edito
  2. Spoiler: Riassumendo, il tuo gruppo è composto da 5 PG di 13°, un PNG di 11° e altri PNG ininfluenti... Quando preparo questo tipo di combattimento "tra gruppi", mi regolo sempre con il Livello Incontro. Trovi la Tabella a pag 49 della Guida del DM. Allora, considerando che i briganti saranno preparati allo scontro e coglieranno di sorpresa i PG, un Livello Incontro 15 dovrebbe essere una sfida tosta. Magari, non so (esempietto banale): 8 personaggi di 9° Livello (ne sparo una... la Tabella concede anche altre opzioni): - 1 Bardo di 9° (Ruolo di Buffer, ovviamente) - 1 Stregone di 10° (I tuoi sono tutti incantatori... almeno 2 contro io glie li metterei - ruolo di separare il gruppo, magari con dei muri - o ruolo di "ingannare" il gruppo con delle illusioni -l'ho messo di 10° per gli Incantesimi di 5°... non dovrebbe sbilanciare il LI comunque - meglio stregone che mago...più coerente tra dei briganti imho) - 2 Picchiatori seri di 9° (vedi tu) - 2 Ladri seri di 9° (per fiancheggiare e far sentire i loro furtivi) - 2 Arcieri o lanciatori di pugnali di 9° Forse anche un bel Debuffer ci stava bene Se vuoi preparare il combattimento con il Livello Incontro, non dimenticare l'uso più bello della tabella: rifacendomi all'esempio di prima, potresti tra le cose sostituire un personaggio di 9° (che ha LI 9) con 2 di 7° (sempre secondo la Tabella). Potresti sostituire un'altro personaggio di 9° con 5 di 4°. Ancora: sostituisci un personaggio di 4° (che ha LI 4) con 2 di 2° (sempre secondo la Tabella). Spero di essermi spiegato bene...
  3. Aggiungo che un altro modo è prendere la classe di prestigio "Campione di Corellon Larethian" (Signori delle Terre Selvagge). Tramite una Capacità che si prende al 3° livello, si è in grado di sommare la destrezza ai danni... Però i requisiti per entrare nella CdP sono abbastanza pesanti...
  4. Anch'io credo che i danni da elettricità non possano essere considerati non letali. Più che altro, non riesco ad immaginare danni elettrici non letali... Dubbio del momento: Una penalità a "tutte le prove basate sulla Saggezza" (parole da Manuale) influenza Prove di Caratteristica, Prove di Abilità e... Tiri Salvezza? E cosa altro semmai?
  5. Io, cambierei questo: Livello: Bardo 3, Mago/Stregone 4 Tempo di lancio: 1 Azione Standard Durata: 1 round + Concentrazione (Max 1 round per livello) Per quanto riguarda l'effetto, anche secondo me sarebbe più opportuno rifarsi alle deficienze durante l'Ira barbarica. Sia per comodità, sia per "precisione nelle meccaniche". Per il resto... me gusta!!!!
  6. Hai considerato la Lama Iettatrice come classe? Tipo la build potrebbe essere Lama Iettetrice 7/ Guerriero 4/ Guardia Nera X... Sarebbe un bel cattivone. Per quanto riguarda la razza... dipende molto dalla quest ovviamente... una che mi viene in mente a caso è il Githyanky (non per l'ottimizzazione, ma per "l'intrepretazione"). E' noto infatti che molti signori della guerra Githyanky diventino Guardie Nere, al servizio della loro unica sovrana: la regina Lich Vlaakith. Però non so quanto sia coerente nella tua avventura una Guardia Nera Githyanky (anche se può essere... non si sa mai ) Magari (se ti va di rischiare) facci sapere qualcosa della quest, tipo sotto il tag "spoiler", contro eventuali sbirciate dei tuoi giocatori.
  7. s1031295

    Mazzo B/G Aggro

    Hai mai pensato di buttarti sull'archetipo "The Rock"? Se giochi in Modern, e vuoi costruire un mazzo BG, è la scelta ottimale.. Poi, certo, non sarebbe un mazzo tipicamente aggro. Dimmi cosa ne pensi.
  8. Per consigliarti meglio, quali perks hai speso fino ad ora? Comunque sia, un primo approccio per il tuo personaggio che mi viene in mente (dalle informazioni che ci hai dato) è quello di un "mago - furtivo". Il giusto modo di giocarlo (imho) è sfruttare l'abilità furtività per piazzare le rune (delle specie di trappole magiche che esplodono quando ci si passa sopra, tra gli incantesimi di distruzione) sotto ai piedi dei nemici tramite però il lancio silenzioso di incantesimi (quindi anche illusione sarà necessaria, altrimenti ti rilevano subito). Poi, ci sono altri "escamotage". Illusione è bella tosta come scuola di magia ed è in sincronia con furtività. Ci sono incantesimi che ti fanno muovere piu silenziosamente (Attenuazione) e c'è l'incantesimo Invisibilità... Poi ci sono gli incantesimi di Calma, Paura e Frenesia (questi sono i più belli, visto che i nemici si ammazzano da soli). Immagina il tuo PG bello nascosto che piazza le rune in giro per una stanza piena di falmer. Poi, lanci un incantesimo di frenesia, si iniziano ad uccidere a vicenda e mentre camminano saltano per aria :) Intanto tu puoi tirargli con l'arco, se ti va Personalmente, il mio assassino, però l'ho fatto senza usare la magia. Le abilità che ho massimizzato sono: Furtività, Arceria, Alchimia, Incantamento, Forgiatura, Armi a una mano (questa mediamente massimizzata). Ora sono a livello 50 - 51, mi pare. Forse, ma forse, messi altri 3 perks che ho intenzione di mettere in armi a una mano, inizio a mettere qualcosina su illusione. Solo che per salire di livello tocca fare i salti mortali... PS. Per qualsiasi cosa riguardi la magia... trovi tutto all'Accademia. Non stare a perdere tempo con i vari maghi di corte...
  9. Grazie mille per la risposta.... in cuor mio lo sapevo, e ci sono passato pure da nabbo. Ehehehehe :D Volevo famarti, ma il sistema me lo impedisce :). Per adesso PE virtuali ;) A buon rendere. Ci si vede sul forum. Ciao ciao :bye:

  10. Dubbio alquanto da nabbo: si può tentare di sbilanciare (o disarmare, o spezzare, ecc) durante un attacco di opportunità? Non so perchè, ma ci casco sempre in queste banalità... e non ho neanche i manuali a disposizione... come spesso capita, del resto
  11. Se i soldini non sono un problema, la lista che ti ha postato Nelandir è bella solida per essere "a base di soldati". Sicuramente presenta buone risposte per l'attuale Legacy... potresti quindi rifarti a quella (se i tornei che vai a fare sono legacy però...). Altrimenti, facci sapere in che formato hai intenzione di giocare... oltre che con gli amici. Concordo. Oppure non glie la fai giocare, con questo simpaticone. Anche i Brave the Elements farebbero comomodo: nomini blu e la sfinge non blocca le tue creature. Oltre a questo, i Brave the Elements sarebbero utili anche in mille altre situazioni. In un monobianco sono proprio tosti... molto versatili ed hanno pure l'efetto sorpresa . Spesso BtE può essere la carta vincente.
  12. Purtroppo in genere sono cose che succedono.... Parlando spiccio: in generale la partita un mazzo aggro come il tuo la vince e la imposta i primi turni. Prima che l'avversario giochi la Sfinge tu dovresti avere già vinto... oppure anche giocando la Sfinge è impossibile per lui salvarsi. Prima di darti anche io i miei consigli mi rifaccio a Nelandir:
  13. Il viaggio planare, in teoria no. Ogni ambientazione, infatti ha una propria cosmologia, cioè una diversa impostazione del Multiverso. Ad esempio, Forgotten Realms si rifà alla cosmologia di Toril, Greyhawk adotta quella della Grande Routa. Che poi i vari Piani delle cosmologie siano "paragonabili" è un altro conto. Comunque, lo spostamento (che non è inteso come viaggio planare) tra vari mondi è possibile. Rimando a considerazioni di seguito. E' una cosa un po' complicata... cerco di spiegare. Il Primario, o Piano Materiale è un singolo piano di esistenza che contiene infiniti modi specifici. Un mondo può essere un solo pianeta o un sistema completo con pianeti, lune, asteroidi, comete, stelle e quant'altro. Luoghi come Toril, Krynn, Oerth, Athas e tutti gli altri sono posti unici con culture e topografie cosmologiche del tutto differenti, ma sono tutti chiamati semplicemente "mondi". In effetti, ogni mondo che non sia planare può essere trovato da qualche parte sul Piano Primario Materiale, se si sa dove cercare. Parlando della struttura del Primario, aggiungo che secondo alcuni esperti viaggiatori planari, ognuno di questi innumerevoli mondi si trovi racchiuso all’interno di una sua "Sfera Cristallina", una sorta di immenso guscio dalla forma tondeggiante di un materiale opaco simile alla ceramica, impossibile anche solo da scalfire, di cui nessuno sembra sapere l’origine. Le sfere tengono separati i mondi e il vuoto interstellare dove essi fluttuano (chiamato Spazio Indomato) dalle correnti impetuose generate da una sostanza multicolore nota come Flogisto, che esiste al di fuori delle sfere e colma il vuoto tra di esse. Il Flogisto che le circonda sarebbe un elemento sconosciuto in nessun altro luogo o realtà. Come una scintillante corrente multicolore turbina al di fuori delle Sfere Cristalline, come farebbe un denso oceano burrascoso, e navigare da una sfera ad un’altra è impresa ardua e pericolosa, anche conoscendone le correnti. Questo è ciò che viene riportato dai temerari studiosi che hanno navigato tra i mondi e tra le sfere utilizzando le grandi navi equipaggiate con la propulsione arcana che permette di viaggiare nel vuoto dello spazio cosmico. Questi luminari esploratori sostengono che al di fuori delle sfere cristalline neanche le divinità possano estendere la propria influenza, e che nessuna Potenza o forza conosciuta sia in grado di infrangere queste misteriose barriere. Conclusione: spostarsi tra due mondi (tra due ambientazioni quindi) non lo si fa col viaggio planare, bensì: 1) riuscendo ad uscire dalla Sfera Cristallina del mondo in cui si è ospiti 2) navigando attraverso lo Spazio Indomito 3) superando le correnti del Flogisto 4) riuscendo a penetrare nella sfera cristallina che fa da involucro al mondo in cui si vuole giungere. Si arriverà così in un luogo nuovo... con differente cultura, religione, cosmologia...
  14. Nessuno (mi pare) si è soffermato su questa carta. Lo faccio io: A me fa un'ottima impressione. Cioè... vantaggio (2 x 1), rapidità, buon costo di mana e altrettanto buone Forza e Costituzione (con il segnalino)...
  15. @ Horace de Vere: Spoiler: Se consegni la stella di Azura a Nelacarn, essa sarà poi in grado di intrappolare le anime nere (quelle delle persone); se invece la porti al santuario di Azura, l'oggetto sarà in grado di contenere le anime bianche (quelle dei mostri e degli animali). In entrabi i casi, la stella ti verrà riconsegnata. Personalmente, io l'ho portata da Nelacarn: perchè ogni anima nera è suprema (contrariamente a quelle bianche ). Se la porti a lui, avrai anche la possibilità di recuperare anche 2 - 3 cuori di Daedra (cosa che potrebbe succedere anche portando il manufatto al santuario... non lo so...). Non ti anticipo più nulla
  16. Ladro: "Cosa c'è sul tavolo?" DM: "Svariate cose... ma ti salta subito all'occhio una bottiglietta di vetro contenete un liquido scuro, chiusa con un tappo rosso..." Ladro: "Ohhh!!! Cosa mi sembra? Una pozione?... Un veleno?" DM: "Non sai di preciso cosa potrebbe essere... nel vetro è impressa una scritta: Coca Cola..."
  17. s1031295

    The Rock

    Ti metto una lista che ha fatto risultato ad un Trial di Magic League verso metà Dicembre (quindi è una lista antecente all'aggiornamento delle Banned - Restricted Cards): 1 Blood Crypt 2 Fire-Lit Thicket 2 Forest 4 Grove of the Burnwillows 2 Misty Rainforest 1 Mountain 3 Overgrown Tomb 2 Stomping Ground 1 Swamp 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Verdant Catacombs 4 Woodland Cemetery 2 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 4 Tarmogoyf 3 Burning Vengeance 2 Dismember 2 Flame Jab 1 Go for the Throat 4 Life from the Loam 3 Liliana of the Veil 2 Maelstrom Pulse 3 Punishing Fire 3 Raven's Crime
  18. Grazie veramente per i PE e per l'apprezzamento. Sono contento che la prigione ti sia piaciuta. Mi hai fatto arrossire. Rubala pure, ne sono onorato :)

  19. Grande che hai colto il riferimento!!! Si... aveva indosso pure le Reebok... quelle del film... e gonfiava di continuo i cuscinetti d'aria sulle suole con la pompetta posta sulla linguetta!!!! (ci stiamo riferendo al film Robin Hood, un uomo in calzamaia)
  20. Una serata qualunque, nella taverna "Il Calderone di Greg"... i nostri eroi si siedono e ordinano direttamente all'oste un pasto caldo... D'un tratto, ecco cosa succede: DM - Notate che un brutto ceffo seduto ad un tavolo sta importunando la cameriera. Ella, spazientita, cerca di andarsene, ma il tizio, palesemente ubriaco, la trattiene per un polso... La cameriera inizia ad urlare: "Basta!! Lasciami in pace!" Paladino - Mi alzo di scatto ed esclamo: "Salverò io questa giovane donzella dai soprusi di un prepotente!! Ehi tu!" rivolgendosi al tizio sconosciuto "Prenditela con qualcuno del tuo calibro!" Subito dopo, dice, faccio una posa alla Jhonny Bravo, e la mima anche in real (non so se conoscete o ricordate il mitico Jhonny Bravo, metto sotto l'immagnie di una delle sue bizzarre "mosse"). Spoiler: Grasse risate... fidatevi Altra scenetta... i nostri eroi, per varie questioni (non mi va di annoiare) devono investigare su alcune faccende (non mi va di annoiare). Così, si presentano ad un tizio che potrebbe saperne qualcosa. DM (che interpreta questo tizio): "Salve. A cosa devo la vostra visita? Io sono... ECCI' (il DM starnutisce) Ladro: "Ragazzi forse abbiamo sbagliato persona... questo si chiama Eccì..." :D
  21. Miglior Prigione Nome: Maquelpokh, la Fortezza Sommersa Categoria: Eccelsa (es. Alcatraz) Descrizione: Se qualcuno viene rinchiuso a Maquelpokh, narrano le tipiche canzoni della regione del Rashrun, l’unico modo che ha per uscirne è dentro una bara. La prigione è costruita all’interno di una sconfinata grotta naturale sotto l’isola di Higsea, che dista poche ore di navigazione dalla famosa città marittima Kewside. Il territorio di Higsea consta di una vasta distesa di rocce aguzze, dove gli unici segni della natura sono muschi e arbusti. La sola presenza di civiltà nella zona è mostrata da un piccolo porticciolo, costruito nei pressi della costa alta dell’isola. In questo tratto, nella roccia si aprono alcuni tunnel, visibili solo durante la bassa marea. Questi, sono i veri e propri ingressi alla prigione. Dopo circa quindici minuti di cammino (se si conosce il giusto itinerario) tra queste labirintiche gallerie, si giunge all’unico accesso di Maquelpokh: una grande porta di ferro con una particolare chiusura stagna. La cosa più interessante è che solo per circa un’ora al giorno i tunnel potranno essere percorsi, poiché saranno totalmente invasi dall’acqua durante il resto del tempo. L’interno di Maquelpokh è terrificante, ma al contempo maestoso per le sue dimensioni: esso consiste in una vastissima grotta, che si estende verso il basso, a forma di imbuto. Scolpito alle pareti della caverna naturale, si distingue una sorta di sentiero artificiale, che la costeggia da capo a piedi a mo’ di spirale. Lungo questa via, si possono incontrare ben 175 celle, scavate nella roccia e chiuse con delle saracinesche. Al centro, poggiata sulla base della caverna, si erge un’alta torre cilindrica costruita a mattoni, chiamata “Il Bastione”. Oltre agli alloggi del personale, l’edificio ospita una mensa e un elevatore, ideato attraverso un sistema di leve e contrappesi, utile per facilitare gli spostamenti delle guardie. Da questa costruzione, in aggiunta, si alzano e si abbassano di continuo dei ponti levatoi di legno. La loro funzione è collegare il Bastione con parecchie zone della spirale su cui sono disposte le celle. Particolarità: I prigionieri destinati ad essere rinchiusi a Maquelpokh (che solitamente arrivano a scaglioni di uno, due, o massimo tre) giungono ad Higsea tramite delle navi, che attraccano al molo dell’isola, perennemente pattugliato da guardie. Le imbarcazioni pervengono ad orari prestabiliti, che coincidono con quelli in cui i tunnel nei pressi del porticciolo sono percorribili. Da qui, i detenuti vengono bendati. Trascinati poi all’interno delle gallerie, sono condotti da alcune guardie dentro la Fortezza Sommersa, nelle loro celle (dopo essere stati accuratamente registrati). Come detto in precedenza, va ricordato che i tunnel che portano all’accesso della prigione sono invasi dall’acqua per tutto il giorno, tranne che per circa un’ora. Essi si diramano in modo così complicato che orientarsi in questo sistema labirintico risulta quasi impossibile, tanto che persino tra i membri del personale di Maquelpokh, in pochi riescono tuttora a riconoscere la giusta via. Bendare i carcerati, quindi non è altro che una precauzione in più. Un tragitto errato sarebbe letale per qualunque sprovveduto osi avventurarsi per l’ampio complesso di gallerie. E’ questa dunque la principale avversità per eventuali evasori, che finirebbero sicuramente annegati. Un secondo ostacolo, consiste nell’aprire la porta stagna alla sommità della grotta. La porta, ovviamente potrà essere spalancata solo durante il breve intervallo di tempo nel quale al suo esterno non ci sarà presenza di acqua, poiché altrimenti la pressione della suddetta lo impedirebbe. Per far smuovere questo portone, l’unico sistema è attivare un meccanismo, che si trova all’intermo del Bastione. Altrimenti, lo si può aprire dall’esterno tramite una chiave, e una combinazione di nove cifre (che varia di giorno in giorno) entrambe affidate esclusivamente al sorvegliante Thulius. Come se non bastasse, per tutta Maquelpokh, ci sono pattuglie e piantonamenti continui ed organizzati. Ogni zona della Fortezza Sommersa è controllata e i cambi delle guardie sono ben pianificati. Senza contare che saranno sprovvisti degli opportuni strumenti per farlo, anche per i migliori scassinatori risulterà complicato manomettere e scardinare le saracinesche delle celle, perché le serrature sono moderne e progettate con perfezione. Gli incantatori, invece, non potranno utilizzare le loro fatture: tutta la grotta è infatti un’antica zona di magia morta. Interessante è il sistema di ventilazione della caverna. Esso è totalmente naturale, garantito dalla porosità della roccia stessa. Non è efficientissimo, dato che tutta la zona è pervasa da un odore fetido e stantio, ma perlomeno assicura il ricambio d’aria necessario. Maquelpokh non ospita ladruncoli, teppisti o banali delinquenti. Nella prigione sono segregati i più pericolosi criminali della Nazione, destinati a non rivedere mai più la luce del sole. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Ghesper Juth (umano, esperto 11°, N): è il gestore della prigione, nominato dal sovrano in persona. E’ a lui che si deve la completa logistica di Maquelpokh. Ha stretti contatti con le forze di polizia di tutta la Nazione per poter accogliere i criminali condannati dalle corti del regno alla reclusione nella Fortezza Sommersa. Non esce mai dal Bastione, ecco perché i prigionieri lo conoscono solo di nome. - Zork, La Bestia (mezzorco, barbaro 4°/ guerriero 6°/ maestro delle armi esotiche 3°, NM): è un mercenario assoldato personalmente da Ghesper Juth. Sono parecchi anni che lavora come secondino. E’ il più spietato dei carcerieri. Gode nel vedere la sofferenza e il senso di abbandono negli occhi dei prigionieri. Si vanta del suo spadone di fattura elfica ed è soddisfatto del suo ottimo stipendio. - Thulius Mheerelem (umano, paladino di St. Cuthbert 14°, LB): è a capo di tutta la sorveglianza. Organizza e gestisce le pattuglie, i piantonamenti, i cambi della guardia, i servizi di distribuzione dei pasti ai detenuti, eccetera. E’ uno dei pochi a sapersi orientare nelle gallerie che portano all’accesso di Maquelpokh. Contatto diretto di Ghesper, lo si vede sempre indaffarato all’interno della grotta naturale. Per un’ora al giorno, quando i tunnel sono liberi dall’acqua lo si trova all’aperto. - Shane Lindisframe (umano, mago trasmutatore 15°, LN): è l’addetto alla tutela del piccolo molo di Highsea; a lui rispondono le guardie di pattuglia all'esterno della prigione. Sorveglia gli sbarchi dei detenuti ed ha l’ordine di intervenire in caso di situazioni sospette. E’ un maniaco del lavoro. Non mangia mai e dorme per due sole ore al giorno grazie ad un peculiare anello che indossa. L’incantatore, è un altro in grado di orientarsi nelle gallerie tanto menzionate, ma non varca mai il portone della prigione, impensierito dalla zona di magia morta. - Lukas Occhiobegio (elfo, ladro 5°/ assassino 10°, NM): uno dei detenuti più pericolosi reclusi a Maquelpokh. Accusato di ogni genere di crimine contro la Nazione, attende con ansia la sua condanna a morte. Dopo aver ucciso due compagni di cella, semplicemente per il gusto di farlo, è attualmente rinchiuso in isolamento. - Grawson Mc Foe (gnomo, stregone 10°, CM): l’ex capo di una famosa gilda criminale del Rashrun, condannato all’ergastolo. Riceve visita spesso da alti funzionari della regione per indagini tuttora in corso. Voci: - Si dice che per ideare e sistemare la caverna sotto Higsea a mo’ di prigione ci sia voluto più di un secolo. In molti non riescono ancora a capacitarsi della funzionalità e della modernità dei sistemi di carrucole che smuovono l’elevatore e i ponti del Bastione. - Alcune guardie sono convinte che una mezza dozzina di detenuti di Maquelpokh non siano altro che avversari politici dell’attuale sovrano. Questi innocenti, sarebbero stati rinchiusi per ordine del re, solo per supervisionare la continuazione della monarchia assoluta. - Tutto il personale della Fortezza Sommersa è fiero del fatto che nessuno sia mai riuscito ad evadere dalla prigione di massima sicurezza. Secondo alcuni, invece qualcuno sarebbe riuscito nell’impresa. Forse una o due persone. Per nascondere la cosa, si pensa che Ghesper Juth abbia fatto figurare questi teorici fuggitivi morti… in reatà, essi sarebbero in giro per il mondo sotto falsi nomi. Accettazione del Regolamento Si
  22. Esatto. E' proprio quella la pozione da fare. In più aggiungo di attivare la Pietra del Ladro alle Pietre Guardiane (poichè così Alchimia, classificata coma abilità da Ladro crescerà il 20% più veloce). Quando si fanno le pozioni, consiglio anche di indossare un completo da Alchimista (incantiamo i 4 pezzi di vestiario concessi con Fortifica Alchimia) perchè più le pozioni che si creano sono forti (e costose) più l'abilità Alchimia sale in fretta. Purtroppo si...
  23. Grazie mille per i PE!!! :)

  24. Mi sembra anche a me. Al massimo ho trovato qualche pezzo in giro nei dungeon... Ho portato a 100 Incantamento e te o consiglio vivamente anche a te Eiden. Gli oggetti più forti in assoluto (eccetto casi rari, se non unici) sei tu a farteli. Altro consiglio (se non vuoi sprecare perk): mettine 5 su Incantatore, 1 su Incantatore Riflessivo, 1 su Incantatore Corporeo, 1 su Effetto Extra (che è una roba grossa). Queste sono quelle necessarie per ottimizzare al meglio e senza sprechi l'abilità. Vedrai che farai oggetti che sono bombe a mano... oltre che ai migliori incantamenti in circolazione, ce ne potrai mettere persino 2 su ciascuno dei tuoi oggetti. Ma il bello è pure che il tuo vestiario lo incanti come ti pare a te Se sei interessato ad ottenere migliori effetti dagli incantamenti relativi agli elementi (sia per le resistenze, sia per i danni con le armi), metti anche Incantatore del Fuoco, del Gelo e della Tempesta, ma per me non conviene (l'ho già fatto con il mio primo personaggio). Incantamento e Forgiatura sono secondo me abilità che bisogna livellare sempre(o quasi) perchè concedono molta versatilità. Poi sono pure "sinergiche"... prova a farti un set di vestiario Fortifica Forgiatura (quando hai 100 in Incantamento con relative perks), e con quello indosso miglioraci armi e armature (con 100 in Forgiatura e relative perks). Praticamente raddoppi il bonus Armatura e le spade non sono più Daedriche... ma sono le spade laser di Star Wars... Poi se uno ci mette di mezzo pure Alchimia, si creano cose veramente esorbitanti.... Va bè... mi sono dilungato un po'... scusate. Spero di esserti stato d'aiuto Eiden!!
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