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Larennor

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Informazioni su Larennor

  • Rango
    Viandante
  • Compleanno 08/02/1990

Informazioni Profilo

  • Località
    Napoli
  • GdR preferiti
    D&d
  1. Larennor

    Atlantide

    Secondo me potresti inizialmente proporre l'avventura come una banalissima ricerca del tesoro sommerso, che poi si evolverà in qualcos'altro in seguito ad alcuni colpi di scena. La mia idea di fondo è che la civiltà di Atlantide non si sia estinta ma che abbia piuttosto deciso di far inabissare la propria patria per sottrarla alle minacce ed alle malvagità del mondo emerso. In questa condizione di tranquilla segretezza (in realtà potrebbe comunque aver avuto aspri contrasti interni, ma vuoi mettere l'importanza di non doversi preoccupare di minacce esterne?) la civiltà potrebbe aver raggiunto inaspettate vette di sapere (e dunque avere un alto livello di magia e di tecnologia). La difficoltà di trovare la Città Sommersa è data, ovviamente, dalle numerose protezioni poste dai suoi abitanti in secoli (o forse millenni) di isolamento, tra cui potenti interdizioni magiche, mostruose creature guardiane ed altro. Nel momento in cui i PG riusciranno a raggiungere Atlantide scopriranno (ed è importante che prima non lo immagino neppure, anche se potresti disseminare qualche indizio lungo la storia, così per saggiare la loro acutezza) che la città fantasma che si aspettavano è in realtà una fiorente metropoli e che, ora che l'hanno vista non potranno più lasciarla. A questo punto le possibilità per proseguire la storia sono pressochè infinite e dipenderanno dall'allineamento dei PG e dall'atteggiamento dei giocatori
  2. Larennor

    Nuovo mostro: Sciame di pipistrelli del Castigo

    Secondo me la capacità di "Agonia" non è così forte quanto potrebbe apparire ad una prima lettura. Rende il bersaglio indifeso (Des 0, TxC +4 contro il soggetto, Possibilità di subire "Colpo di grazia"), è vero, ma tutto sommato lo sciame in sè non ha modo di sfruttare questi vantaggi (uno sciame non effettua TxC e non può sferrare colpi di grazia) ed in fondo l'effetto dura 1 solo round (seguito da effetti secondari molto più blandi). Inoltre, c'è da considerare che la capacità ha effetto solo sulle creature ferite dallo sciame (l'attacco dello sciame non è magico, con tutto ciò che comporta) e che uno sciame può ferire solo creature che occupino il suo stesso spazio (quadrato di 3 m), quindi nella migliore delle ipotesi un paio di avversari (a meno che il party non abbia sbagliato davvero qualcosa). Per concludere questa analisi, secondo me questo sciame è solo un fastidio quando usato in un incontro singolo, mentre potrebbe risultare un supporto devastante se usato insieme a gruppi di creature che possano sfruttare i vantaggi offerti da "Agonia".
  3. Larennor

    Nuovo mostro: Sciame di pipistrelli del Castigo

    Si, in effetti hai ragione, confrontandolo con le mosche solari ne esce più forte. Abbassando la Costituzione a 10, e dunque riducendo di 2 le CD di Distrazione e Agonia, nonchè di 20 i pf potrebbe andare come GS 10? La capacità di esplosione solare dello sciame di mosche solari, comunque, è secondo me più forte rispetto a quella di agonia dei pipistrelli qui presentati.
  4. Salve a tutti. Ho creato un nuovo mostro per la campagna che sto masterando, si tratta di uno "Sciame collera divina" (presentato nel Libro delle Imprese Eroiche), ovvero uno sciame di creature con capacità soprannaturali (e spesso provenienti dai piani esterni) che vengono inviate dalle divinità come monito o punizione ai mortali. Creata la scheda della creatura ho trovato, come al solito, grosse difficoltà nel determinare il GS. Vi invio la scheda del mostro sperando che possiate darmi un parere e magari dei consigli. SCIAME DI PIPISTRELLI DEL CASTIGO Bestia magica Minuta (Sciame) Dadi Vita: 10d10+20 (75 pf) Iniziativa: +8 Velocità: 1,5 m (1 quadretto), volare 18 m (buona) Classe Armatura: 18 (+4 Taglia, +4 Des), contatto 18, colto alla sprovvista 14 Attacco base/Lotta:+10/- Attacco: Sciame (2d6 più Agonia) Attacco completo: Sciame (2d6 più Agonia) Spazio/Portata : 3 m/0 m Attacchi speciali: Agonia, Distrazione, Ferimento Qualità speciali: Percezione cieca 6 m, Immunità ai danni da arma, Visione crepuscolare, Tratti degli sciami, Resistenza agli incantesimi 21 Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +11, Vol +8 Caratteristiche: For 3, Des 19, Cos 14, Int 2, Sag 14, Car 4 Abilità: Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +18, Osservare +8 Talenti: Capacità focalizzata (Agonia), Capacità focalizzata (Distrazione), Iniziativa migliorata, Volontà di ferro Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario, stormo (2-4 sciami), o colonia (11-20 sciami) Grado di Sfida: 9 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Agonia (Sop): Qualsiasi creatura vivente ferita da uno sciame di pipistrelli del castigo deve superare un TS sulla Tempra con CD 19 o essere straziato da un dolore tale da costringerlo a piegarsi in due. Per 1 round, la creatura è considerata indifesa e non può compiere alcuna azione. Anche quando termina questo effetto, la creatura resta visibilmente scossa e subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, TS e prove di abilità per 2d6 round. Il Tiro Salvezza è basato sulla Costituzione. Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o essere nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Ferimento (Str): Qualsiasi creatura vivente danneggiata da uno sciame di pipistrelli del castigo continua a sanguinare, perdendo 1 punto ferita per ogni round successivo. Molteplici ferite non risultano in una perdita di sangue cumulativa. Il sanguinamento può essere interrotto con una prova di Guarire con CD 10 o con l'applicazione di un incantesimo curare o di qualche altra magia curativa. Percezione cieca (Str): Uno sciame di pipistrelli del castigo individua e localizza le creature entro 6 metri. Gli avversari godono comunque di occultamento totale contro lo sciame di pipistrelli del castigo (ma gli attacchi dello sciame ignorano l'occultamento). Abilità: Uno sciame di pipistrelli del castigo ha un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare. Questi bonus vengono persi quando gli è negata la percezione cieca.
  5. Larennor

    Creazione Tempio degli Dei

    Figurati, è stato un piacere. Sono felice di esserti stato d'aiuto ^^
  6. Larennor

    Side quest: Il vascello fantasma - Richiesta di aiuto

    L'idea è molto interessante, ma un punto fermo dell'avventura che vorrei costruire attorno a questo spunto è che i fantasmi diano la caccia proprio alla nave dei PG (quale che sia il motivo), e non che sia un'infestazione di quel tratto di mare in generale.
  7. Larennor

    Creazione Tempio degli Dei

    Facendo riferimento agli Dei del manuale del giocatore, che però sono 19 e non 17 (e quindi probabilmente sto per rispondere una cosa per un'altra ), provo a darti qualche suggerimento: Premessa: Il mio consiglio è innanzitutto quello di gestire i 19 piani del tempio come se fossero un'illusione e di, peraltro, farlo sapere ai PG. In questo modo si renderebbero possibili situazioni altrimenti da limitare per motivi di allineamento o di tempo (come vedremo nel dettaglio in seguito). Potresti fare in modo che i PG inizino ogni livello nel pieno delle forze (così da poter rendere ogni livello una vera sfida) ma comunque rendere effettiva la morte dei personaggi (come ci insegna Matrix, il corpo non sopravvive senza la mente). Piano 1 - Boccob: Neutrale puro, Dio della magia, associato ai domini di Conoscenza, Magia ed Inganno. La sfida più adatta a lui potrebbe essere sconfiggere un costrutto [Magia] (creato ad hoc) che è possibile ferire solo in un modo. Il modo di ferirlo, che si tratti di un particolare elemento, un'arma o anche un incantesimo specifico (e che dovrebbe in qualche modo trovarsi sul campo di battaglia), dovrebbe essere scoperto dai PG risolvendo un classico indovinello [inganno e Conoscenza] Piano 2 - Corellon Larethian: Caotico buono, Dio degli elfi, associato ai domini di Bene, Caos, Guerra e Protezione. Qui ci starebbe bene una tripla gara di tiro con l'arco, Magia e Canto. Piano 3 - Elhonna: Neutrale buono, Dea delle terre boschive, associata ai domini Animale, Bene, Sole, Vegetale. Una sfida adatta a lei potrebbe essere quella di seguire le tracce di un animale selvatico particolare (un cervo bianco, magari intelligente, fa molta atmosfera) ed una volta trovatolo ottenere da lui qualcosa (con una lacrima si va sul classico mai banale). L'intero piano sarebbe un'immensa foresta completa di abitanti (tutti animali), e l'intera missione dovrebbe essere portata a compimento senza danneggiare la natura. Piano 4 - Erythnul: Caotico malvagio, Dio del massacro, associato ai domini Caos, Guerra, Inganno, Male. Qui si potrebbe ricreare una scenetta molto simpatica: una banda da guerra di gnoll/bugbear/troll/barbari malvagi d'altro tipo assale una capanna indifesa con lo scopo di trucidare l'innocente famigliola che la abita (inserire bambini a profusione per aumentare l'impatto scenico). Se i PG si metteranno di mezzo ed ostacoleranno i saccheggiatori, dopo poco ne arriveranno degli altri ... e così via all'infinito finchè i PG non saranno tutti uccisi o non si renderanno conto che la prova data loro dal Dio del Massacro è proprio quella di massacrare la famiglia (o comunque lasciarla massacrare senza fare nulla). Questo livello spiega anche perchè ho consigliato di rendere l'intero tempio un illusione e renderne coscienti i PG: altrimenti personaggi buoni, o addirittura dei paladini, non supererebbero mai la prova (mentre invece, essendo un'illusione possono tranquillamente decidere di stare al gioco senza "tradire" i propri ideali o un voto sacro). Piano 5 - Fharlanghn: Neutrale, Dio delle strade, associato ai domini Fortuna, Protezione, Viaggio. Inserire i PG in un intricato labirinto. La prova consiste non nel riuscire ad uscirne, ma nell'esplorarlo completamente. Piano 6 - Garl Glittergold: Neutrale Buono, Dio degli gnomi, associato ai domini Bene, Inganno, Protezione. La prova adatta a questo Dio che veglia sull'umorismo, la lavorazione delle gemme e la creazione dei gioielli, potrebbe essere quella di reperire in una vasta rete di caverne sotterranee 5 gemme diverse da altrettanti filoni minerari. Dov'è la difficoltà? Che l'unico modo per ottenere queste gemme è far ridere il giacimento minerario (lo so: sembra un festival dell'assurdo). Molto interpretativo Piano 7 - Gruumsh: Caotico malvagio, Dio degli orchi, associato ai domini Caos, Forza, Guerra, Male. Ricordiamo che Gruumsh impone ai suoi seguaci di allontanare i deboli dalle proprie fila e di ottenere il controllo di qualsiasi territorio. La prova qui potrebbe essere una classica scazzottata con una tribù di orchi per la conquista di un colle. Piano 8 - Heironeus: Legale buono, Dio del valore, associato ai domini Bene, Guerra, Legge. Qui si potrebbe inserire una bella prova di coraggio. Si può giocare con le principali paure dei PG (fobie personali e situazioni che hanno imparato a temere nel corso della campagna) ed infine mettere in condizione uno di loro di sacrificare la propria vita per una causa onorevole. Ovviamente in quest'occasione (ed i player non dovrebbero saperlo) la morte è solo illusoria. Piano 9 - Hextor: Legale malvagio, Dio della tirannia, associato ai domini Distruzione, Guerra, Legge, Male. Su questo piano i PG saranno degli schiavi costretti a combattere in un'arena (tipo gladiatori) fino a guadagnarsi la libertà. Piano 10 - Kord: Caotico buono, Dio della forza, associato ai domini Bene, Caos, Fortuna e Forza. Per onorare questo Dio i PG dovranno superare un percorso molto impervio (prove di Nuotare, Saltare, Scalare a profusione) alla cui fine uno solo di essi dovrà affrontare un campione di Kord in una regolare gara di lotta. Piano 11 - Moradin: Legale buono, Dio dei nani, associato ai domini Bene, Legge, Protezione, Terra. Ad ogni PG sarà imposto di scegliere uno dei classici arnesi da lavoro degli artigiani nani (soprattutto arnesi da fabbri, muratori ed orafi). Usando solo ciò che hanno scelto dovranno costruire un'opera di ingegneria (magari un ponte) anche di fortuna, e quindi sostenere una battaglia. Piano 12 - Nerull: Legale malvagio, Dio della morte, associato ai domini Inganno, Male, Morte. Su questo piano i PG potrebbero incontrare la loro nemesi non morta. Lo scontro con un gruppo speculare al loro, ma composto solo di non morti sarebbe divertente ed allo stesso tempo drammatico. Piano 13 - Obad-Hai: Neutrale puro, Dio della natura, associato ai domini Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Terra. Su questo piano gli elementi si scateneranno sui PG. Si può giocare con gli effetti atmosferici più insoliti (dai anche un'occhiata ai tratti dei piani elementali). La missione dei PG è quella di recuperare degli oggetti legati a ciascuno dei 4 elementi, protetti di volta in volta dalle creature elementali più adatte. Piano 14 - Olidammara: Caotico neutrale, Dio dei ladri, associato ai domini Caos, Fortuna, Inganno. Qui, banalmente, si potrebbe imporre ai PG il furto del frammento di chiave che cercano. Piano 15 - Pelor: Neutrale buono, Dio del sole, associato ai domini Bene, Forza, Guarigione, Sole. I PG potrebbero essere messi alla prova dal Dio della guarigione mettendoli nel bel mezzo di una città in quarantena per una grave epidemia. Loro scopo dovrebbe essere non solo quello di curare la popolazione, ma soprattutto quello di far cessare l'epidemia (magari sconfiggendo un non morto portatore del morbo). Piano 16 - St. Cuthbert: Legale neutrale, Dio del castigo, associato ai domini Distruzione, Forza, Legge, Protezione. La sfida più adatta al dio del castigo è senz'altro quella di affrontare un processo. I PG potrebbero essere accusati di un orrendo crimine e dovrebbero difendersi dagli inquisitori, o meglio ancora i PG potrebbero essere chiamati a giudicare un crimine insolito e poco chiaro. La loro capacità di giudicare con equità e fermezza (magari si può inserire qualche imputato verso cui i PG hanno dei pregiudizi, positivi o negativi che siano) gli consentirà di superare la prova. Piano 17 - Vecna: Neutrale malvagio, Dio dei segreti, associato ai domini Conoscenza, Magia, Male. Lascerei per Vecna la tua buona idea di far incontrare ai PG creature del loro passato che sono passate a miglior vita (o anche che sono ancora vive, ma i PG non lo sanno) che cercheranno di ingannarli in ogni modo, dandogli magari anche delle informazioni in parte vere ed in parte fuorvianti sul prosieguo della campagna. Lo scontro con alcune, particolari, di esse può senz'altro trasformarsi in un momento di tensione. Piano 18 - Wee Jas: Legale neutrale, Dea della morte e della magia, associata ai domini Legge, Magia, Morte. Qui ci sta bene un bell'enigma, magari farcito di riferimento alla morte ed ai non morti. Una risposta sbagliata potrebbe essere fatale. Piano 19 - Yondalla: Legale buona, Dea degli halfling, associata ai domini Bene, Legge, Protezione. Su questo piano i PG dovrebbero mostrare la loro capacità di vivere serenamente, come una simulazione di ciò che sarebbero dopo la loro carriera di avventurieri. Ovviamente la prova sarà superata solo se riusciranno a prosperare mantenendo un equilibrio con la comunità di test in cui saranno insediati. Questo è un altro buon motivo per rendere tutta la prova un "sogno" o comunque un'illusione. Questa prova in particolare potrebbe richiedere molto tempo.
  8. Larennor

    Talenti chiarimento su Evoca servitore arboreo

    Funziona su tutte le creature con tipo "Animale", quindi anche dinosauri ed animali crudeli, ma solo su quelli evocati con incantesimi della lista "Evoca alleato naturale". La dicitura (Animale) di fianco al nome della creatura, nelle tabelle di evocazione indica la voce sotto cui cercare nel manuale dei mostri. Infatti gli animali non sono elencati in ordine sparso come gli altri mostri, ma sono tutti raggruppati sotto la voce "Animali" cui è, peraltro, dedicato un capitolo separato del manuale (così come per i parassiti).
  9. Larennor

    Side quest: Il vascello fantasma - Richiesta di aiuto

    @Makenshi: Mi piace l'idea che l'oggetto sia un simbolo, e quindi nulla con un valore reale (o con un potere) troppo grande. @Vampir: E' una bellissima idea, molto originale e che sicuramente può creare delle situazioni contraddittorie e paradossali estremamente divertenti da giocare. Tuttavia non lascia lo spiraglio ad una conclusione piena dell'avventura. Cioè, i PG avrebbero raggiunto il loro scopo nel momento in cui riusciranno a convincere i fantasmi che stanno cercando sulla nave sbagliata, facendo così cessare gli attacchi; ma non avrebbero sollevato le loro povere anime dalla dannazione e quindi continueranno (in eterno?) ad infestare quei mari in cerca dell'oggetto della loro ossessione. Da un lato potrebbe anche essere una cosa positiva: potrei seminare indizi nelle successive avventure che richiamino questa situazione, ma è un intreccio che non ho ancora valutato a sufficienza Grazie mille ad entrambi
  10. Larennor

    Side quest: Il vascello fantasma - Richiesta di aiuto

    Non c'è nessuno che possa darmi una mano?
  11. Larennor

    Creazione magione ninja

    Voglio porre l'attenzione su un punto: Ora non so cosa i PG dovranno fare in questa magione, ma se si tratta semplicemente di sgominare l'organizzazione io partirei proprio dal far crollare l'edificio con tutti i suoi occupanti, danneggiando alla base alcuni dei pali di sostegno (cosa estremamente facile nella realtà medievale, figurarsi in un'ambientazione fantasy). Se è un'opzione prevista, allora come non detto; ma se potrebbe darti fastidio creare così nel dettaglio un edificio per poi vederlo crollare in poche semplici mosse e senza che i PG abbiano minimamente modo di esplorarlo, ti consiglio di ideare qualcosa di più solido o almeno di proteggerlo adeguatamente con PNG e trappole
  12. Larennor

    Side quest: Il vascello fantasma - Richiesta di aiuto

    I PG sono: Elfo del fuoco, Mago, CB Umano, Paladino di Torm, LB Mezzelfa, Chierico di Tempus, CN Umano, Guerriero, NB Umano, Bardo, N
  13. Salve a tutti. Sto attualmente masterando un party di 5 PG di lv.5 in una campagna ambientata nei Forgotten Realms. Per motivi di trama devono compiere il lungo viaggio che separa Silverymoon da Candlekeep. Nelle mie previsioni dovrebbero giungere a Candlekeep con un livello prossimo all'8° in virtù degli incontri che si svolgeranno via facendo. Tra gli altri incontri che sto progettando (pochi incontri casuali e diverse "side quest casuali") voglio prevederne uno, un po' più articolato, che avrà luogo nell'ipotesi (MOOOOLTO probabile) che il party decida di compiere parte del viaggio via mare, chiedendo un passaggio ad una nave nella città di Waterdeep o (meno probabilmente) di Neverwinter. Nel momento in cui l'avventura giungerà a questo punto dovrebbero essere circa al 7° lv. L'idea, ancora in fase embrionale, sarebbe quella di far attaccare la nave su cui si trovano da un vascello fantasma già alla prima notte di traversata. La ciurma di dannati, qualora fosse sconfitta, si riformerebbe in 1 solo giorno (o al più in 2 giorni) e rinnoverebbe l'attacco al calar delle tenebre. Questa routine terminerebbe nel caso in cui i PG riuscissero a comprendere il motivo per cui quelle anime non trovano la pace e provvedessero a dargliela oppure potrebbero semplicemente respingere gli attacchi fino al termine della traversata per poi disinteressarsi completamente del destino della nave su cui hanno viaggiato. L'interrogativo più grande, quello che possiamo considerare la chiave di volta di questa side quest, è il seguente: perchè questi benedetti fantasmi dovrebbero accanirsi sulla nave su cui viaggiano i PG? (Assodato che i PG, una volta tanto, non siano i responsabili) Pensavo di rispondermi nel seguente modo: la nave è un mercantile che trasporta abitualmente merci lungo tutto il Mare Senza Tracce settentrionale, facendo porto nelle città costiere di: Luskan, Neverwinter, Waterdeep, Baldur's Gate ed Athkatla. Nel porto di Neverwinter o in quello di Waterdeep (lo stesso in cui carica i PG, per intenderci) la nave caricherà tra le altre merci degli oggetti (o un singolo oggetto) con una storia particolare tali da suscitare l'interesse non di un solo fantasma, ma di un'intera ciurma. E' a questo punto che ho bisogno del vostro aiuto, perchè non riesco ad incastrare tutti i pezzi come si deve per rendere l'avventura avvincente, coerente e giocabile. Dubbi: Che tipo di oggetto/i potrebbe essere stato caricato? Qual è la sua storia? (Legato alla 1) Chi sono i fantasmi e che relazione hanno con l'oggetto? (Legato alla 2) Come si può dar pace ai fantasmi? Chi ha caricato l'oggetto sulla nave? Come lo ha fatto e perchè? E' ancora a bordo? Sapeva della storia dell'oggetto? Risposte parziali: L'oggetto, quale che sia la sua storia precedente, potrebbe essere stato caricato su una nave, poi affondata (la stessa nave che poi diverrà il vascello fantasma). Dopo decenni/secoli qualcuno potrebbe aver scoperto la locazione del relitto e recuperato l'oggetto. Le anime dannate hanno iniziato a dargli la caccia, pur essendo limitati a farlo solo sul mare. Potrebbero essere appartenenti ad un ordine/setta/organizzazione che hanno giurato di distruggere/proteggere/nascondere l'oggetto. Se i fantasmi hanno giurato di distruggerlo, i PG devono distruggere l'oggetto; ma negli altri due casi cosa dovrebbero fare i PG? Sulla costa della spada operano diverse organizzazioni malvage che potrebbero fare al caso mio, ma le loro motivazioni dovrebbero essere limate. Qualche esempio: La confraternita arcana di Luskan: potrebbero conoscere la storia dell'oggetto, ma magari non della sua maledizione, ed averlo recuperato in prima persona (perchè?) Un agente dell'organizzazione (un PNG mago di lv. medio-alto) potrebbe portare su di sè l'oggetto. L'interrogativo principale è: perchè mandare l'oggetto a sud? I ladri dell'ombra di Amn: difficilmente conoscono la storia dell'oggetto o la sua maledizione. Potrebbero averlo ottenuto (più o meno illecitamente) in una città del nord ed ora lo stanno inviando ad Athkatla, nell'Amn, per trovare il modo migliore di trarne profitto/potere. Non so se un agente dell'organizzazione viaggerebbe in prima persona sulla nave con l'oggetto: vedo più probabile che abbia deciso di "contrabbandarlo" insieme a merce più legale, mediante prestanomi, e che ci sia un altro agente nel porto di destinazione col compito di recuperarlo. La società del Kraken: probabilmente conoscono la storia dell'oggetto, probabilmente sanno anche della maledizione (ma poco gli importa). Potrebbero facilmente averlo ritrovato in prima persona. Commerciando in informazioni, l'oggetto in questione potrebbe essere un diario, un progetto (di oggetto magico o altro) o persino una mappa, e la stanno trasportando verso sud perchè hanno già trovato l'accordo con un compratore (Chi? Perchè?). Sicuramente un loro agente viaggia sulla nave, tenendo con sè l'oggetto; una scorta di bestiacce marine potrebbe seguire in segreto la nave, pronta ad intervenire se ce ne fosse bisogno. Dettagli vari: la nave fantasma serve a creare solo atmosfera. Essa è immateriale e non attaccherà il vascello dei PG; non è possibile abbordarla (in quanto immateriale), ed i PNG fantasmi si manifesteranno direttamente sul ponte della nave dei PG (in virtù della loro capacità di spostarsi nel piano etereo). Inoltre, non è necessario che i fantasmi comprendano tutta la ciurma della nave divenuta fantasma; è più plausibile che si tratti di un gruppo di una decina di fantasmi, ovvero solo quelli che hanno pronunciato il giuramento o che siano comunque quelli più solidamente legati alla sorte dell'oggetto. Mi affido alla vostra maggiore esperienza ed abilità per sbrogliare questa matassa di idee che, mi rendo conto, è fin troppo intricata per essere relativa ad una semplice avventura secondaria.
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