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  1. @Knefröd @SamPey @Voignar @Lucane @Cuppo @Aphasic_Beltram Allora la mia idea era di fare 5 pg e 1 npg, ma avendo avuto 6 candidature non ho il cuore di escludere una sola persona. Quindi vi tengo tutti, chi ha proposto due pg ne scelga uno solo ovviamente. Decidete eventuali conoscenze, gradi di parentela, rapporti reciproci (va benissimo anche un pg che ne detesta un altro per vari motivi). Una piccola nota su come condurrò il pbf: visto che siete tanti, non starò sempre ad aspettare la risposta di tutti, perchè capiterà di sicuro che qualcuno non riesca a rispondere per un paio di giorni. Quindi se 4 o 5 su 6 hanno risposto entro un giorno, tenderò a mandare avanti la storia. Come equipaggiamento, prendete tranquillamente tutto quello di non magico che vi può venire in mente. Il clan vi fornirà le provviste che vorrete, l'unico limite è il peso: 1 giorno di razioni equivale a 1 kg di peso (io semplifico e ci comprendo anche il bere). Una volta stabilito il gruppo, assegnerò a ognuno alcuni oggetti magici. Direi che è tutto, il tempo di creare la gilda e mando gli inviti.
    5 punti
  2. In questo quinto articolo della nostra rubrica dedicata ai nuovi DM parleremo dei migliori consigli per le nostre campagne scaturiti da un'indagine condotta su ben 4000 Master. I migliori consigli dati da un campione di 4000 Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D Strumenti per i nuovi DM IV - Una guida alla costruzione di incontri per i nuovi Dungeon Master Articolo di Mike Shea del 16 ottobre 2017 Ognuno di noi ha le proprie idee e opinioni su come rendere grandiose le nostre avventure di D&D. Tuttavia, è più difficile raggruppare insieme tutte queste opinioni per trovare le caratteristiche comuni. Dopo aver classificato un campione casuale di 400 consigli da una selezione di oltre 4000 che sono stati dati nell'ambito dell'Indagine del 2016 sui Dungeon Master, sono in grado di darvi una lista sintetica dei consigli dati più spesso dai Dungeon Master: Siate preparati ad improvvisare. Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi. Tenete d'occhio l'andamento (pacing, NdT) del vostro gioco. Rievocate alla mente NPC memorabili e mondi fantastici. CLASSIFICARE MANUALMENTE I CONSIGLI DEI DM Sebbene abbia utilizzato una serie di processi automatici per classificare i 4153 risultati dell'indagine del 2016, per vedere quali erano le tendenze ho invece deciso di usare una semplice classificazione a mano. Non ho usato nessun tipo di machine learning o elaborazione del linguaggio naturale per questa analisi. Ho semplicemente letto e classificato da solo. Ho fatto quest'analisi per vedere nel loro insieme cosa i master consigliano ad altri master in modo da poter imparare da centinaia di master in una sola volta. Ho scelto quattrocento risposte perché è un campione abbastanza grande da dare un qualche valore statistico. Non è una rappresentazione perfetta, ma è uno sguardo verosimile (con un'affidabilità del 95%) agli argomenti che risalgono in superficie (con un margine di errore all'incirca del 4%). Ecco qui una tabella dei primi undici risultati, che non comprende le categorie che presentavano meno di dieci risposte ognuna. Gli 11 migliori consigli su un campione di 4000 DM I migliori consigli in sintesi Risposte % stimata Siate preparati ad improvvisare 62 16% Usate le idee proposte dai giocatori al tavolo 43 11% Concentrate il gioco sui personaggi 35 9% Fate attenzione al pacing del gioco 26 7% Dite di sì 21 5% Cercate di capire cosa desiderano i giocatori 15 4% Preparate il gioco 14 4% Sviluppate PNG interessanti 14 4% Create mondi ricchi 14 4% Date ai giocatori una narrazione evocativa 11 3% Non esagerate con la preparazione del gioco 10 3% Noterete che questi risultati sono simili alle migliori caratteristiche che può avere un DM di D&D. In particolare, entrambe le liste si concentrano soprattutto sulla necessità di improvvisare e sulla spinta a trarre quando più possibile dal gioco e dalle idee dei giocatori. Non è nemmeno troppo lontano dai risultati della nostra analisi per gruppi dell'intera gamma di consigli: Concentratevi sui giocatori. Fate succedere delle cose. Lasciate che succedano delle cose. Concentratevi sui personaggi, sui background e sulle storie. Improvvisate. Dite di sì. Divertitevi. CONCENTRARSI CON ATTENZIONE SULL'IMPROVVISAZIONE Tutte queste analisi si concentrano con attenzione sull'importanza dell'improvvisazione e sulla nostra preparazione all'improvvisazione. Ne abbiamo parlato approfonditamente nel nostro articolo DM Deep Dive with Tom Lommel. Un trucchetto diffuso che spunta spesso nei sondaggi, nelle discussioni, nei video e negli articoli di blog incentrati sui consigli dei DM è quello di tenere una lista di nomi a cui far riferimento velocemente per improvvisare dei PNG. Ci sono tanti altri trucchetti per una buona improvvisazione, ma quello di tenere una lista di nomi per i PNG viene fuori spesso. Anche “dire di sì” è uscito spesso, sia nel sondaggio ai DM del 2016 che nel nostro studio delle migliori caratteristiche dei DM. È un tema complesso con molte sfaccettature. Tom Lommell, ad esempio, raccomanda di sostituire “sì, e” con “no, ma”. Questo ci porta anche al tema del proseguire da un fallimento, quando dobbiamo improvvisare a partire dai risultati di un fallimento verso eventi nuovi ed interessanti che permettono alla storia di andare avanti. L'improvvisazione non è una tecnica semplice da padroneggiare, il che rende significativo il suo rilievo in tutti questi sondaggi e studi. Quando guardiamo nel loro complesso i consigli offerti dai DM (raggruppando insieme argomenti come l'improvvisazione, lo sviluppo dei PNG, la narrazione evocativa, “dire di sì” e una leggera preparazione) l'improvvisazione riguarda circa il 50% del totale. Vista l'importanza che viene data all'improvvisazione, posso dire che migliorare le nostre abilità, i nostri strumenti, i consigli e i trucchetti per l'improvvisazione potrebbe portare i migliori vantaggi al nostro gioco. CONCENTRARSI SUI GIOCATORI E SUI PERSONAGGI Molti altri consigli provenienti da diversi studi erano incentrati sul concentrare l'attenzione sui giocatori e sui personaggi. Ne parliamo spesso qui su Sly Flourish. Noi DM rischiamo di essere così immersi nei nostri stessi mondi e nelle nostre stesse idee per le storie che i personaggi diventano quasi secondari. Concentrarsi sui personaggi, capire ciò che i giocatori desiderano e usare quello che vi danno per costruire la storia rappresentavano all'incirca il 34% delle risposte del campione di cui sopra. PACING Il pacing (l'andamento, lo scorrere del gioco, NdTraduttore) è apparso tra le posizioni più alte nel nostro campione del sondaggio del 2016, ma non nel sondaggio di Facebook sui migliori consigli dei DM. Tuttavia, i DM con una certa esperienza e i designer di GDR parlano spesso dell'importanza del pacing nei nostri giochi. Monte Cook ne parla nella sua introduzione alle Strane Scoperte per Numenera e il luminare dei GDR Robin Laws ha scritto un libro sull'argomento pieno di eccellenti suggerimenti pratici intitolato Hamlet's Hit Points. Se non avete intenzione di leggere altri libri sul pacing, leggete Hamlet's Hit Points. Il concetto di base è facile da interiorizzare e da implementare subito nel vostro gioco. L'IMPORTANZA DELLA PREPARAZIONE I DM presi a campione si dividono nel consigliare una preparazione superficiale o approfondita. Alcuni descrivono un alto livello di preparazione per contrastare qualunque incertezza possa sorgere durante il gioco. Altri parlano dell'importanza di una preparazione leggera e del rendere il gioco flessibile per reagire ai suoi cambiamenti. Essendo l'autore di The Lazy Dungeon Master (il blog di Mike Shea si intitola "Il Dungeon Master Pigro"), non nego di preferire e di consigliare una preparazione più leggera che si concentri sulla flessibilità e sull'improvvisazione. Saremo però tutti d'accordo sul fatto che un po' di preparazione sia necessaria. Per esperienza posso dire che anche il master più pigro può trarre vantaggio dal preparare degli elementi per la sessione successiva che lo aiutino a masterare un gioco divertente e fluido. Alcune fasi di questa preparazione leggera possono essere: Ripassare i personaggi. Preparare un ottimo inizio. Preparare segreti ed indizi. Preparare luoghi fantastici. Esaminare mostri che si adattino alla situazione. Preparare oggetti magici come premio. WORLDBUILDING Il 9% del campione suggeriva anche l'importanza di costruire un mondo ricco. Il worldbuilding (la creazione del mondo di gioco, NdTraduttore) dava ai master il materiale necessario quando i personaggi prendevano inaspettatamente un percorso secondario. Più i master conoscevano il loro mondo e i suoi dettagli, più era reale per loro e per i loro giocatori a prescindere dalla situazione. Dal momento che non si addice granché al concetto di “lazy dungeon master” ("dungeon master pigro"), ho spesso evitato di approfondire l'argomento del worldbuilding, lasciandolo agli esperti, ma molti DM trovano che il worldbuilding sia un'attività utile e molto divertente. Quante occasioni abbiamo di fuggire dalle nostre vite ordinarie coi nostri problemi ordinari e scappare verso un intero universo che possiamo tirare fuori dalla nostra immaginazione senza limiti? Il worldbuilding si ricollega anche al consiglio menzionato per circa il 7% delle volte sul fornire descrizioni evocative durante la narrazione. Per catturare l'immaginazione dei nostri giocatori bisogna evocare immagini fantastiche. Più queste immagini sono state sviluppate in anticipo, più semplice sarà evocare descrizioni fantastiche quando ne abbiamo bisogno. Sly Flourish's Fantastic Locations (I Luoghi Fantastici di Sly Flourish, NdTraduttore) si concentra molto su questo punto. ABILITÀ FORMIDABILI DA ACQUISIRE NEL CORSO DI TUTTA LA VITA Rovistare tra centinaia (e migliaia) di consigli per DM ci aiuta a riconoscere gli elementi che per molti di loro hanno maggior valore nei rispettivi giochi. Anche se ognuno di noi può avere un modo di rendere fantastico il proprio gioco che è unico, è sicuramente utile vedere quali metodi hanno funzionato così bene per così tanti altri DM. Ecco una lista ridotta all'osso dei consigli di migliaia di master: Siate preparati ad improvvisare. Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi. Tenete d'occhio il pacing del vostro gioco. Evocate PNG indimenticabili e mondi fantastici. Link all'articolo: https://slyflourish.com/study_of_dm_tricks.html Visualizza articolo completo
    2 punti
  3. Faccio il DM da tanti anni. Io ormai faccio cosi. Non creo un'ambientazione. Prima dell'inizio della campagna definisco solo l'area iniziale (in genere una cittadina e la regione circostante), a grandi linee. Non richiedo ai miei giocatori di produrre alcun background prima dell'inizio della campagna. L'ambientazione viene arricchita via via che giochiamo, utilizzando i dettagli che emergono naturalmente durante il gioco, e spesso utilizzando l'input dei giocatori. Per esempio, se uno dei giocatori e' un elfo, magari chiedo (alla prima sessione, o in una sessione futura se viene fuori) "ma il tuo personaggio da dove viene? Ah ok, viene da questa regione, dimmi di piu'" - e la aggiungo alla mappa. "Ma tutti gli elfi vengono da li', o solo tu?" etc. Quando i giocatori mi chiedono qualcosa a proposito dell'ambientazione ("Cosa c'e' oltre quelle montagne?") a volte mi invento qualcosa sul momento, altre volte lo chiedo a loro ("non so, il tuo personaggio che cosa ha sentito?"), e lo aggiunto alla mappa. Questa e' una tecnica che ho ripreso da Dungeon World e che per me ha funzionato benissimo negli ultimi anni. In questo modo l'ambientazione si viene a creare naturalmente, giocando, utilizzando gli input di tutti i giocatori del gruppo. Il metodo di creare l'ambientazione "top to bottom" stile Ed Greenwood (si parte dalla creazione dell'universo, si fa una cronologia dettagliata del mondo dagli albori al giorno d'oggi, panteon etc) per quanto mi riguarda non funziona. E' un lavoro immenso per il GM che richiede ore e ore di lavoro. Il risultato quasi sempre e' che 1) ai tuoi poveri giocatori non gliene frega assolutamente niente della cronistoria del tuo mondo 2) gran parte dei dettagli della tua ambientazione non verranno mai fuori in gioco. Vedi anche questo mio commento di qualche anno fa.
    2 punti
  4. L'idea mi sembra ottima! Gardain ha 230 anni, gli ultimi 30 li ha trascorsi da prigioniero ed è tornato al villaggio solo di recente. Ovviamente posso modificarle date e periodi in modo che la storia dei nostri PG sia più coerente. --- Già che mi trovo faccio un paio di proposte a @Cuppo: Forse è un po' banale ma per Erodothur potrebbe andar bene: Mentre per Whurgrom:
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  5. Buongiorno anzi, buonanotte oramai. mi presente, sono nuova. Gioco da poco (1 annetto) a D&D ho visto questo forum e ho voluto iscrivermi per chiedervi dei consigli (in realtà ne ho già uno, ma credo debba fare un altro post) a presto F
    1 punto
  6. Nelle mi intenzioni, tendenzialmente eumate all'inizio e poi sandbox a seguire. Sperando di non essere troppo ambizioso :D Per il resto usa pure tutto quello che trovi sui manuali ufficiali. Per le scheda mi va bene qualsiasi formato, basta che ci sia un link un modo da crearmi un elenco per un accesso veloce.
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  7. Gorald Geren d’Carshai Ero rimasto in silenzio, mentre eravamo entrati, non avendo granché desiderio di parlare con questi sprechi d’aria, ma l’ennesimo intoppo causato dalla loro fin troppa evidente avidità mi fece fare un gran sospiro. Abbasso lo zaino per estrarre una parte del mio abito sacerdotale, estraendo la ricca stola che normalmente portavo degli abiti. <<La vostra avidità è un’offesa alla Sua Luce!>> alzo la voce, indicandoli con espressione sdegnata. <<Sono il Decano Carshai, inviato del Santo Ministorum. La simonia di cui vi macchiate ha richiesto il mio intervento ed è alla seconda opportunità concessavi che ritengo di aver visto...troppo!>>
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  8. ragazzi scusate sono appena rientrato dal lavoro. allora @Lucane ho letto il concept del tuo mago divinatore e - volendo - posso cederti il posto e ad adattare il mio ad un altro tipo di caster: magari un mago evocatore o abiuratore, o un altro tipo di chierico, magari dominio luce o conoscenza in modo da concentrarci tu supporto e io controllo (il 75% dei miei pg facevano controllo del campo anche perché mi ci trovo piuttosto bene). tra l'altro essendo due vecchietti sarebbe molto divertenti perché potremmo essere legati in qualche modo, magari essere stati amanti in passato o addirittura sposati per un po'
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  9. Ho completato la scheda di Gunnir, ma sono sempre disponibile a cambiare pg nel caso ci fossero troppi personaggi da mischia. Per quanto riguarda i legami, mi piacerebbe che Gunnir fosse il fratello minore di qualcuno dei vostri pg. Mentre il vostro pg è ben inserito e rispettato nella società nanica, un nano di successo e che porta lustro al caln, Gunnir è sempre stato la voce fuori dal coro, il teppista e il tipo eccentrico da disprezzare o additare come cattivo esempio. Mi piacerebbe che tra i due ci fosse una sorta di fraterna rivalità, con Gunnir che invidia il fratello maggiore per la sua popolarità e il fratello che invidia Gunnir per la sua apparente libertà dai vincoli del clan. Anche se in fondo i due potrebbero essere più simili di quanto sembri e di sicuro il legame di sangue dovrà venir fuori prima o dopo. Interessa a qualcuno?
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  10. Ma infatti intendevo il mio forgiato ed i 2 barbari 😄
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  11. Sorry, Corpo a Corpo 😄
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  12. I valori in quel sito sono poco realistici, soprattutto per le carte più vecchie. Io ho tutte le P9 unlimited e dovrei avere qualcosa come 40.000 di carte. Di mercato so che valgono la metà.
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  13. Ciao a tutti! Io sono molto indeciso tra i due pg proposti (bardo eloquence - guerriero echo) sinceramente, ma vedendo che in tre puntate ad un pg da mischia, potrei buttarmi sul bardo e sviluppare quindi Erodothur..che dite?
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  14. Ah, io ho dato per scontato fosse la 5e. Se si tratta di 3.5 cambia completamente la risposta. A seconda della categoria d'età potreste fare una passeggiata o finire nel peggior arrosto di avventuriero.
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  15. Io in realtà avevo capito che si parlasse di 3.5. @Francy95, potresti per favore specificare l'edizione, così che io possa spostare il post nella sezione più appropriata? Grazie
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  16. La fuga è l'opzione migliore. Considera inoltre che anche se uscite io, da master, non vi concederei la sorpresa. Il drago sa che sei li, e lo farei stare sul chi vive. Circa la possibilità di sconfiggerlo come ben spiegato da @Bille Boo dipende dall'età, ma 8 PG dell'11 probabilmente possono avere la meglio anche con i draghi più vecchi. L'unica cosa è capire quanti ne rimangono sul campo di battaglia, ma per come è fatta la 5e un solo mostro contro otto PG non ha abbastanza azioni pur usando quelle leggendarie per resistere.
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  17. I migliori consigli dati da un campione di 4000 Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D Strumenti per i nuovi DM IV - Una guida alla costruzione di incontri per i nuovi Dungeon Master Articolo di Mike Shea del 16 ottobre 2017 Ognuno di noi ha le proprie idee e opinioni su come rendere grandiose le nostre avventure di D&D. Tuttavia, è più difficile raggruppare insieme tutte queste opinioni per trovare le caratteristiche comuni. Dopo aver classificato un campione casuale di 400 consigli da una selezione di oltre 4000 che sono stati dati nell'ambito dell'Indagine del 2016 sui Dungeon Master, sono in grado di darvi una lista sintetica dei consigli dati più spesso dai Dungeon Master: Siate preparati ad improvvisare. Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi. Tenete d'occhio l'andamento (pacing, NdT) del vostro gioco. Rievocate alla mente NPC memorabili e mondi fantastici. CLASSIFICARE MANUALMENTE I CONSIGLI DEI DM Sebbene abbia utilizzato una serie di processi automatici per classificare i 4153 risultati dell'indagine del 2016, per vedere quali erano le tendenze ho invece deciso di usare una semplice classificazione a mano. Non ho usato nessun tipo di machine learning o elaborazione del linguaggio naturale per questa analisi. Ho semplicemente letto e classificato da solo. Ho fatto quest'analisi per vedere nel loro insieme cosa i master consigliano ad altri master in modo da poter imparare da centinaia di master in una sola volta. Ho scelto quattrocento risposte perché è un campione abbastanza grande da dare un qualche valore statistico. Non è una rappresentazione perfetta, ma è uno sguardo verosimile (con un'affidabilità del 95%) agli argomenti che risalgono in superficie (con un margine di errore all'incirca del 4%). Ecco qui una tabella dei primi undici risultati, che non comprende le categorie che presentavano meno di dieci risposte ognuna. Gli 11 migliori consigli su un campione di 4000 DM I migliori consigli in sintesi Risposte % stimata Siate preparati ad improvvisare 62 16% Usate le idee proposte dai giocatori al tavolo 43 11% Concentrate il gioco sui personaggi 35 9% Fate attenzione al pacing del gioco 26 7% Dite di sì 21 5% Cercate di capire cosa desiderano i giocatori 15 4% Preparate il gioco 14 4% Sviluppate PNG interessanti 14 4% Create mondi ricchi 14 4% Date ai giocatori una narrazione evocativa 11 3% Non esagerate con la preparazione del gioco 10 3% Noterete che questi risultati sono simili alle migliori caratteristiche che può avere un DM di D&D. In particolare, entrambe le liste si concentrano soprattutto sulla necessità di improvvisare e sulla spinta a trarre quando più possibile dal gioco e dalle idee dei giocatori. Non è nemmeno troppo lontano dai risultati della nostra analisi per gruppi dell'intera gamma di consigli: Concentratevi sui giocatori. Fate succedere delle cose. Lasciate che succedano delle cose. Concentratevi sui personaggi, sui background e sulle storie. Improvvisate. Dite di sì. Divertitevi. CONCENTRARSI CON ATTENZIONE SULL'IMPROVVISAZIONE Tutte queste analisi si concentrano con attenzione sull'importanza dell'improvvisazione e sulla nostra preparazione all'improvvisazione. Ne abbiamo parlato approfonditamente nel nostro articolo DM Deep Dive with Tom Lommel. Un trucchetto diffuso che spunta spesso nei sondaggi, nelle discussioni, nei video e negli articoli di blog incentrati sui consigli dei DM è quello di tenere una lista di nomi a cui far riferimento velocemente per improvvisare dei PNG. Ci sono tanti altri trucchetti per una buona improvvisazione, ma quello di tenere una lista di nomi per i PNG viene fuori spesso. Anche “dire di sì” è uscito spesso, sia nel sondaggio ai DM del 2016 che nel nostro studio delle migliori caratteristiche dei DM. È un tema complesso con molte sfaccettature. Tom Lommell, ad esempio, raccomanda di sostituire “sì, e” con “no, ma”. Questo ci porta anche al tema del proseguire da un fallimento, quando dobbiamo improvvisare a partire dai risultati di un fallimento verso eventi nuovi ed interessanti che permettono alla storia di andare avanti. L'improvvisazione non è una tecnica semplice da padroneggiare, il che rende significativo il suo rilievo in tutti questi sondaggi e studi. Quando guardiamo nel loro complesso i consigli offerti dai DM (raggruppando insieme argomenti come l'improvvisazione, lo sviluppo dei PNG, la narrazione evocativa, “dire di sì” e una leggera preparazione) l'improvvisazione riguarda circa il 50% del totale. Vista l'importanza che viene data all'improvvisazione, posso dire che migliorare le nostre abilità, i nostri strumenti, i consigli e i trucchetti per l'improvvisazione potrebbe portare i migliori vantaggi al nostro gioco. CONCENTRARSI SUI GIOCATORI E SUI PERSONAGGI Molti altri consigli provenienti da diversi studi erano incentrati sul concentrare l'attenzione sui giocatori e sui personaggi. Ne parliamo spesso qui su Sly Flourish. Noi DM rischiamo di essere così immersi nei nostri stessi mondi e nelle nostre stesse idee per le storie che i personaggi diventano quasi secondari. Concentrarsi sui personaggi, capire ciò che i giocatori desiderano e usare quello che vi danno per costruire la storia rappresentavano all'incirca il 34% delle risposte del campione di cui sopra. PACING Il pacing (l'andamento, lo scorrere del gioco, NdTraduttore) è apparso tra le posizioni più alte nel nostro campione del sondaggio del 2016, ma non nel sondaggio di Facebook sui migliori consigli dei DM. Tuttavia, i DM con una certa esperienza e i designer di GDR parlano spesso dell'importanza del pacing nei nostri giochi. Monte Cook ne parla nella sua introduzione alle Strane Scoperte per Numenera e il luminare dei GDR Robin Laws ha scritto un libro sull'argomento pieno di eccellenti suggerimenti pratici intitolato Hamlet's Hit Points. Se non avete intenzione di leggere altri libri sul pacing, leggete Hamlet's Hit Points. Il concetto di base è facile da interiorizzare e da implementare subito nel vostro gioco. L'IMPORTANZA DELLA PREPARAZIONE I DM presi a campione si dividono nel consigliare una preparazione superficiale o approfondita. Alcuni descrivono un alto livello di preparazione per contrastare qualunque incertezza possa sorgere durante il gioco. Altri parlano dell'importanza di una preparazione leggera e del rendere il gioco flessibile per reagire ai suoi cambiamenti. Essendo l'autore di The Lazy Dungeon Master (il blog di Mike Shea si intitola "Il Dungeon Master Pigro"), non nego di preferire e di consigliare una preparazione più leggera che si concentri sulla flessibilità e sull'improvvisazione. Saremo però tutti d'accordo sul fatto che un po' di preparazione sia necessaria. Per esperienza posso dire che anche il master più pigro può trarre vantaggio dal preparare degli elementi per la sessione successiva che lo aiutino a masterare un gioco divertente e fluido. Alcune fasi di questa preparazione leggera possono essere: Ripassare i personaggi. Preparare un ottimo inizio. Preparare segreti ed indizi. Preparare luoghi fantastici. Esaminare mostri che si adattino alla situazione. Preparare oggetti magici come premio. WORLDBUILDING Il 9% del campione suggeriva anche l'importanza di costruire un mondo ricco. Il worldbuilding (la creazione del mondo di gioco, NdTraduttore) dava ai master il materiale necessario quando i personaggi prendevano inaspettatamente un percorso secondario. Più i master conoscevano il loro mondo e i suoi dettagli, più era reale per loro e per i loro giocatori a prescindere dalla situazione. Dal momento che non si addice granché al concetto di “lazy dungeon master” ("dungeon master pigro"), ho spesso evitato di approfondire l'argomento del worldbuilding, lasciandolo agli esperti, ma molti DM trovano che il worldbuilding sia un'attività utile e molto divertente. Quante occasioni abbiamo di fuggire dalle nostre vite ordinarie coi nostri problemi ordinari e scappare verso un intero universo che possiamo tirare fuori dalla nostra immaginazione senza limiti? Il worldbuilding si ricollega anche al consiglio menzionato per circa il 7% delle volte sul fornire descrizioni evocative durante la narrazione. Per catturare l'immaginazione dei nostri giocatori bisogna evocare immagini fantastiche. Più queste immagini sono state sviluppate in anticipo, più semplice sarà evocare descrizioni fantastiche quando ne abbiamo bisogno. Sly Flourish's Fantastic Locations (I Luoghi Fantastici di Sly Flourish, NdTraduttore) si concentra molto su questo punto. ABILITÀ FORMIDABILI DA ACQUISIRE NEL CORSO DI TUTTA LA VITA Rovistare tra centinaia (e migliaia) di consigli per DM ci aiuta a riconoscere gli elementi che per molti di loro hanno maggior valore nei rispettivi giochi. Anche se ognuno di noi può avere un modo di rendere fantastico il proprio gioco che è unico, è sicuramente utile vedere quali metodi hanno funzionato così bene per così tanti altri DM. Ecco una lista ridotta all'osso dei consigli di migliaia di master: Siate preparati ad improvvisare. Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi. Tenete d'occhio il pacing del vostro gioco. Evocate PNG indimenticabili e mondi fantastici. 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  18. Ciao! Se i personaggi che sono fuori hanno modo di vederti e sentirti, magari potrebbero avere il colpo di genio ed usare delle loro risorse per agevolarti, vedendoti in palese difficoltà (con messaggio, se ci sono i presupposti, potresti comunicare direttamente con loro). Se la tua intenzione è scappare, a meno che non disponi di invisibilità ad esempio, è molto improbabile che tu possa nasconderti mentre il Drago ti sta osservando (ciò non gli impedirebbe di individuarti tramite gli altri sensi, in effetti). Concordo con Bille Boo: datti alla fuga. Se i tuoi compagni ti vedessero scappare, penso che potrebbero uscire allo scoperto e dar battaglia al Drago, fornendoti così copertura per l'allontanamento. immagino.
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  19. Ettore Proietti "Per forza lo sono... altrimenti questo prurito non si spiegherebbe." faccio per grattarmi con la mano guantata quando mi fermo col chiodo del guanto d'arme a un millimetro dall'occhio. "Accidenti!" guardo l'entomofilo "Daichikun... è il colmo chiederti se ti porti appresso anche qualche repellente per insetti?" chiedo mentre inizio ad avvicinarmi alla porta rossa.
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  20. Goril "Spero non dovremo stare attenti a quei demoni o qualunque cosa fossero... magari qui non ci arrivano perché credono sia ancora occupato da quel mago da strapazzo." guardo i cadaveri dei kenku "Se altri neri pennuti avessero abitato questo posto di sicuro si sarebbero fatti male sulla mia ascia. Non penso ce ne siano altri." dico commentando la giusta osservazione di Khelgar cercando rifugio per la notte in uno spazio con una sola entrata/uscita.
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  21. La scomparsa di Karl_Franz ha abbastanza colpito anche me, spero non gli sia capitato nulla di non bello.
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  22. Ciao, benvenuta sul forum. 🙂 Oltre a essere nano ha anche una classe? 🙂 Tendenzialmente non credo che possa funzionare. Non conosco in dettaglio la situazione ma, se si applica il regolamento com'è, non è permesso tentare di nascondersi da qualcuno che ci sta guardando, come suppongo stia facendo il drago adesso. Dovresti prima, perlomeno, creare un diversivo per distogliere la sua attenzione. Inoltre i draghi hanno sensi finissimi: con ogni probabilità saprà dove sei (con approssimazione sufficiente a incenerirti) anche se ti nascondi. Se vuoi uscire dalla grotta perché i tuoi compagni possano sorprenderlo all'ingresso, ti consiglierei semplicemente di dartela a gambe più in fretta che puoi: cerca di essere veloce, anziché cercare di essere furtiva. Questo è impossibile da dire senza conoscere l'età del drago. Esistono draghi rossi molto antichi e potenti, altri molto giovani e relativamente abbordabili. Il vostro gruppo è molto numeroso, e di certo questo è un enorme vantaggio contro un nemico singolo, per quanto poderoso, se riuscite ad arrivargli addosso tutti insieme. Però dipende molto dalla potenza ("grado di sfida") del drago. Se riuscite a bloccarlo all'ingresso della tana, senza farlo uscire, la pergamena per impedirgli di volare potrebbe non essere necessaria. La lancia donatavi dallo gnomo ha qualche proprietà particolare? Si tratta comunque di un rischio, ed è probabile che qualcuno di voi ci lasci la pelle. Ma al vostro livello la resurrezione dovrebbe essere abbastanza agevole. In bocca al drago! 😉
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  23. La fantascienza "classica" offre un sacco di spunti interessanti. Alcuni titoli che penso siano adatti a ciò che cerchi sono: Il Ciclo di Dune - di Frank Herbert (è una delle ispirazioni di Star Wars, tra le altre cose) Il Ciclo di Hyperion - di Dan Simmons Qualsiasi libro di Ursula K. LeGuin. Qualsiasi libro di Iain Banks (in particolare, per cominciare, direi Inversioni) Psyconegosio - di Bester e Zelazny Cronache Marziane - Di Ray Bradbury Il Ciclo di Marte - di Burroughs Nostra signora delle tenebre - Fritz Leiber Perdido Street Station (o altri romanzi) - di China Mieville Qualsiasi cosa di Silverberg Mondi senza fine - Clifford Simak Le armi di Isher (e gli altri romanzi) - di Alfred van Vogt Il libro del fiume/Il libro delle stelle - Ian Watson Qualunque cosa di Roger Zelazny
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  24. Pathfinder for Savage Worlds Scadenza 16 Febbraio Il Pinnacle Entertainment Group, i creatori di Savage Worlds e molte delle sue più note ambientazioni, tra cui Deadlands, ha lanciato un nuovo Kickstarter allo scopo di fornire un'ulteriore serie di supplementi per il proprio sistema. E non si tratta di semplici manuali di espansione: con questo ambizioso progetto, infatti, sarà possibile finanziare la conversione per Savage Worlds degli Adventure Path targati Paizo, partendo dall'ormai storico "Ascesa dei Signori delle Rune". Ma il progetto non si ferma qui: la società vuole, infatti, fornirci tutto il necessario per replicare le peculiarità di Golarion e di Pathfinder con il proprio sistema, creando un supplemento con regole dedicate allo scopo. Il manuale finanziato con il Kickstarter conterrà tutte le regole necessarie a giocare questa versione del sistema e non sarà, quindi, necessario avere il manuale base. Conterrà nuove regole per il sistema, come annunciato in precedenza, tra cui: I Vantaggi di Classe (Class Edge), che forniscono dei poteri extra ai normali Vantaggi, legandoli narrativamente alle varie classi di Pathfinder. E', inoltre, previsto un sistema per mimare il potenziamento delle abilità di classe, con dei Vantaggi di livello superiore che miglioreranno quelli già scelti dal giocatore. Una serie di poteri e opzioni di potere per mimare le caratteristiche tipiche dei personaggi di Pathfinder, tra cui un nuovo sistema per il recupero dei Punti Potere. Moltissimi oggetti magici, tra cui pozioni, pergamene e altri tesori. E' stato, inoltre, creato un Bestiario, che aiuterà i master ad adattare le avventure più famose di Pathfinder e ad utilizzare i mostri tipici del sistema. Per quanto riguarda l'adattamento degli Adventure Path, invece, è attualmente stata completata la conversione di Ascesa dei Signori delle Rune, ma il progetto non si fermerà qui: la Pinnacle Enterntainment progetta, infatti, di rilasciare l'adattamento di moltissime altre avventure. I pledge del Kickstarter sono di tre tipi: Giocatore, Master e Signore delle Rune, disponibili sia in formato fisico che PDF. A questi si aggiunge l'Ultimate Boxed Set (200 $), che comprende un box cartonato per raccogliere i manuali ottenuti con il pledge Master e una serie di gadget, tra cui segnalini, dei Bennies, un Mazzo delle Azioni e dei dadi. Giocatore (25$ digitale e 50$ cartaceo): Manuale Base (anche cartaceo), Mappa in formato Poster, Carte Potere, un Set di Carte di Archetipo (anche cartacee) e diversi segnalini. Master (50$ digitale e 100$ cartaceo): aggiunge al precedente il Bestiario (anche cartaceo), lo Schermo del Master con una avventura (anche cartaceo) e le Carte Status. Scegliendo l'opzione cartaceo si può, inoltre, avere una copia fisica dei segnalini. Signore delle Rune (75$ digitale e 300$ cartaceo): aggiunge al precedente l'intero Ascesa dei Signori delle Rune per Savage Worlds con una mappa dedicata, compreso di un box cartonato per raccoglierli. La versione cartacea comprende anche tutto il materiale dell'Ultimate Boxed Set. Le spese di spedizione non sono comprese nel costo del pledge. I PDF arriveranno a partire da un mese al termine del Kickstarter, mentre le spedizioni partiranno dopo circa cinque mesi, salvo imprevisti. Il Kickstarter è stato già completamente finanziato, ma è ancora possibile sbloccare la Guida alle Terre Interne, un manuale di ambientazione che verrà spedito a chiunque acquisti il pledge Signore delle Rune. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/545820095/pathfinder-for-savage-worlds IRON KINGDOMS: REQUIEM (5e) Scadenza 11 Febbraio Bentornati nel pluripremiato mondo degli Iron Kingdoms con l'ultima edizione del gioco di ruolo di Privateer Press. Iron Kingdoms: Requiem combina questa fantastica ambientazione con la nuova edizione di Dungeons & Dragons. Verranno presentate classi uniche per questo setting, come il Gun Mage (Mago Pistolero), che combina potenti magie con un acume mortale per le armi da fuoco, o il Warcaster il quale può comandare con un solo pensiero gli SteamJack, macchine da guerra autonome da 10 tonnellate. Esplorate un mondo fantastico che si sta riprendendo da un'apocalisse mentre sta vivendo la sua rivoluzione industriale. L'Ambientazione Gli Iron Kingdoms possiedono una ricca storia e un futuro tumultuoso, pieno di mostri, divinità, eroi e avversari unici. Più di mille anni fa, la terra che ora è chiamata Iron Kingdoms era l'Immoren occidentale, un pantano di città-stato umane costantemente in guerra. Poi da oltre il mare vennero gli Orgoth, imperialisti guidati dalla sete di conquista che abbatterono le città dell'uomo con magie proibite e cambiarono per sempre il volto dell'Immoren occidentale. L'Impero Orgoth occupò la terra per seicento anni prima che il popolo di Immoren si unisse per sconfiggere gli invasori e ricacciarli attraverso il mare da dove provenivano. Mentre gli eserciti ribelli mantennero la pace, i loro capi si riunirono in una città chiamata Corvis. Questo Consiglio dei Dieci stipulò i Trattati di Corvis dopo settimane di furiosi dibattiti, e nacquero così gli Iron Kingdoms. Ad essere precisi, il termine "Iron Kingdoms" si riferisce alle terre dell'umanità, quei cinque regni che hanno firmato i trattati di Corvis: Cygnar, Khador, Llael, Ord e il Protettorato di Menoth. Altre nazioni dell'Immoren occidentale sono comunemente incluse in quella descrizione, sebbene non abbiano preso parte ai trattati. Nel gelido nord si trova il regno nanico di Rhul. A nord-est si trova la misteriosa patria degli elfi, Ios. L'ultimo regno incluso in modo informale quando si parla di "Iron Kingdoms" è l'ostile nazione insulare di Cryx, governata da Lord Toruk, il Padre dei Draghi. Tutte queste nazioni, e molte altre, condividono il continente di Immoren. Gli Orgoth furono cacciati dall'Immoren occidentale più di quattrocento anni fa, ma le decisioni prese durante la ribellione riecheggiano ancora nel mondo. Ci sono molte strane leggende sugli ultimi giorni di quella guerra: storie di oscuri e misteriosi alleati che hanno contribuito a scacciare gli invasori. Alcuni dicono che sarebbe stato impossibile sconfiggere gli Orgoth senza questo aiuto, che i leader ribelli abbiano dovuto fare accordi pericolosi con poteri Infernali. Queste storie si sono dimostrate vere e gli Iron Kingdoms sono stati recentemente irrevocabilmente cambiati dalla Rivendicazione, un tentativo da parte di queste creature Infernali di ottenere il dazio che è stato a lungo dovuto, un incommensurabile numero di anime. I Manuali All'interno di questo libro troverete la storia degli Iron Kingdoms e le informazioni che descrivono lo stato attuale del mondo dopo la Rivendicazione. Accanto a questi capitoli c'è un vasto dizionario geografico che fornisce informazioni dettagliate sui luoghi unici e più importanti del mondo. Nella creazione del personaggio ci sarà una vasta scelta di razze e culture: umani, gobber, trollkin, nani di Rhul, ogrun, ios o elfi di Nyss. Per le classi saranno presenti molte delle opzioni già viste nella precedente edizione del gioco: dal Guerriero Uomo d'Arme (Man-at-arms Fighter) al Monaco dell'Ordine del Pugno (Order of the Fist Monk). Oltre a ciò, ci sono regole nuove di zecca per interpretare i personaggi che rendono Iron Kingdoms un'ambientazione memorabile. Queste nuove classi includono, tra le altre, maghi pistoleri, meccanici arcani, alchimisti da combattimento e warcaster. Oltre a queste opzioni ci sono nuovi talenti, incantesimi e background per far sentire i tuoi personaggi ancora più parte del mondo degli Iron Kingdoms. Infine, nelle pagine di Iron Kingdoms: Requiem ci sono regole estese per le tecnologie arcane dell'ambientazione. Queste regole coprono argomenti come armi da fuoco e mechanika, le armi galvaniche e l'armatura del cavaliere della tempesta (storm knight), fino ai potenti warjack che accompagnano i warcaster in battaglia. Negli Iron Kingdoms il pericolo è in agguato ad ogni svolta, creature spaventose e terrificanti sia grandi che piccole cercano di trasformare avventurieri incauti nel loro prossimo pasto o di renderli schiavi oltre la morte. Dai feroci branchi di famelici Mawg ai mortali Wraith con Pistole Eteree (ethereal pistol wraiths) che infestano le strade secondarie e i cimiteri dimenticati, senza contare i diabolici Infernali che ancora si nascondono nell'ombra. Il Monsternomicon è pieno di creature mondane e soprannaturali per sfidare anche i gruppi di avventurieri più esperti. Questo tomo leggendario include oltre 80 mostri, vecchi e nuovi, scaturiti da oltre 20 anni di worldbuilding, utilizzabili per la prima volta con le regole della 5a Edizione. Legend of the Witchfire è un'avventura che porterà i giocatori dal 1° al 4° livello ed è la perfetta introduzione al mondo di Iron Kingdoms. Da bambina perse tutto quando sua madre venne giustiziata ingiustamente per stregoneria e la sua anima venne consumata dalla più antica delle armi, la spada nera conosciuta come Witchfire. Decisa a risparmiare a sua madre un'eternità di torture, Alexia Ciannor rubò la spada maledetta e decise di svelarne i suoi oscuri segreti. Con le voci delle anime imprigionate da Witchfire che infuriavano nella sua mente, Alexia avrebbe finalmente sbloccato il potere del manufatto Infernale e avrebbe comandato un esercito di non morti per sconfiggere i malvagi che cercavano di usare la spada per soggiogare ancora una volta gli Iron Kingdoms. Quasi due decenni dopo, veterana di innumerevoli guerre, Alexia ritorna a Corvis, la città dei fantasmi, in cerca di aiuto contro le forze maligne che cercano di reimpossessarsi dell'ambita spada. Il vero scopo della Witchfire viene finalmente rivelato e solo il coraggio e il sacrificio di un piccolo gruppo di improbabili eroi potranno salvare Alexia dall'orlo della follia, e impedire all'arma infernale di adempiere alla sua eredità apocalittica. Pledge Ci sono 4 pledge disponibili per questo setting, a seconda che vogliate usarlo come giocatori o come GM. Digital Player (25$): Iron Kingdoms Requiem Setting Book in versione digitale Digital GM (50$): versione digitale de: Iron Kingdoms Requiem Setting Book, Monsternomicon e Legend of the Witchfire Paper Player (50$): Iron Kingdoms Requiem Setting Book in versione cartacea e digitale Paper GM (100$): tutti e tre i manuali in versione cartacea e digitale: Iron Kingdoms Requiem Setting Book, Monsternomicon e Legend of the Witchfire Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/privateerpress/iron-kingdoms-requiem-5e Gods of Metal: Ragnarok Scadenza 23 Febbraio Questo Kickstarter ha una particolarità: il gioco di ruolo di cui discuteremo va oltre il mondo ludico, legandosi fortemente al mondo della musica. In particolare si tratta dell'heavy metal, qui sfruttato nella sua versione più bombastica, eccessiva e leggermente kitch. Gods of Metal: Ragnarok è un GdR senza troppe pretese di serietà o profondità, con l'esplicito scopo di permettere ad un gruppo di giocatori di divertirsi attorno ad un tavolo con un gioco d'azione ed epicità da blockbuster d'azione. L'ambientazione sfrutta la classica soluzione dei "due mondi" per permettere ai giocatori di vivere le avventure promesse dal titolo: i personaggi sono, infatti, persone comuni, che vivono vite mediocri e noiose nel mondo di Mundania, la terra in cui viviamo tutti i giorni. Almeno fino a che non vengono scelti per il loro potenziale nascosto dagli Dei del Metal, entità di enorme potere in costante ricerca di guerrieri che accettino di combattere per loro nel Ragnarok contro i nemici che mettono a rischio l'equilibrio dei due mondi. Passiamo, quindi, alla parte centrale del gioco: le meccaniche che ci permetteranno di interpretare il nostro Avatar del Metal. I personaggi vengono creati scegliendo la propria identità comune, descrivendola con delle brevi frasi, compresa la ragione dell'insofferenza nei confronti della propria vita quotidiana, lasciando tutte le meccaniche per la parte centrale della scheda, ossia la creazione del proprio alter ego nel Ragnarok. Questa parte è dedicata alla selezione del Tono, ossia il Dio che ci ha scelti come suo Avatar, e della Causa Sacra, l'ambizione che ha permesso al personaggio di essere notato tra gli abitanti di Mundania e scelto per combattere nel Ragnarok. Il sistema segue una struttura a classi e livelli (qui chiamate "Posizioni" e "Notorietà"), permettendo di scegliere tra sei possibilità: il Brütalizer, il guerriero da prima linea in cerca di gloria, il Blüdgaard, il guardiano divino incaricato di difendere i propri compagni, il Chordmaster, colui che è in grado di usare gli accordi della creazione, l'Howler, il convocatore delle forze del Ragnarok, lo Shredder, che incanala i poteri arcani attraverso il proprio strumento, e l'Amplord, che potenzia e amplifica il potere del resto de gruppo. Anche in questo caso la fonte di ispirazione principale rimane il mondo della musica, con le classi che ricalcano parte dei componenti tipici di una band. I personaggi verranno, quindi, completati dalla scelta delle Abilità e dell'Equipaggiamento, diviso tra Armi, Vestiario e Accessori, e fonte di parte dei poteri del personaggio. La risoluzione dei conflitti viene gestita tirando un numero di d4 pari ai punti che si possiede in una abilità, con il 4 che indica un Tributo (successo) e l'1 un Feedback, un crollo della propria fede nella causa sacra. E', inoltre, possibile generare dei Tributi di gruppo, che verranno segnati in una riserva utilizzabile da qualunque personaggio per ottenere dei migliori risultati nelle proprie prove. La vera particolarità è dovuta alla gestione delle ferite e della "salute" dei propri personaggi: questi, infatti, non hanno dei veri e propri punti ferita, ma una riserva di Feedback che sono in grado di sopportare prima di dover affrontare uno Iato e tornare temporaneamente su Mundania, cercando nuovamente di attirare l'attenzione degli Dei. Una particolarità del Kickstarter, inoltre, è la possibilità di ottenere un album, utilizzabile anche come schermo del DM e contenente canzoni di nomi di prim'ordine della scena metal, come Motörhead, Armord Saint e Anthrax, compresa una canzone inedita di Charlie Benante. Vi segnaliamo inoltre che gli autori hanno rilasciato una breve anticipazione dei capitoli 2 e 3 del manuale, che potete trovare qui. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/gods-of-metal-ragnarock
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  25. Grazie del consiglio. Le sto riscrivendo tutte. All'inizio avevo fatto questo lavoro solo per me, quindi non pensavo di renderle "tecniche". Però ora che mi sto cimentando nell'impresa piuttosto difficile di aggiungere un sacco di contenuti per regalarli al grande pubblico, adotterò un approccio più ufficioso.
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  26. Sandrine Alamaire Asvig è davvero un ottimo comandante militare. Lui sa che io non sono né il capitano della Speranza, né uno dei Saggi e nemmeno uno degli Aasimar. Sa anche che non sono una esperta di grandi battaglie. Ma ha già capito cosa vuol dire essere tutti collegati a livello mentale. E me lo sta facendo ben presente. Normalmente canterei, anche solo per sovrastare il rumore di uno scontro. Ma sarà una giornata impegnativa e dovrò dare tregua alla mia gola, in qualche modo. Per fortuna che mi esercito sin da quando sono bambina. Il legame magico telepatico farà il resto. "Figli di Degah Bur. Amici. Fratelli e sorelle miei", comincio, lentamente, per dare loro tempo di abituarsi. È strano per tutti. Anche per me. "Sapete chi sono. ĽArconte proveniente da oltre il mare, la cantante, la Pioniera della Settima Spedizione, la contessa di Vaudemont. Sandrine Alamaire. Ed io mi inchino a voi! Avete già ricevuto i doni per il corpo e per lo spirito dello chef Randal, Arconte del Focolare. Avete già sentito delle imprese audaci del Capitano Fortunale, Arconte della Tempesta. Ora, dunque, ascoltate me, ve ne prego. Quando siamo giunti qui, mesi fa, eravamo solo degli sconosciuti, per voi. Una possibile minaccia, forse. Un mistero, sicuramente. Ed eravamo, reciprocamente, degli sconosciuti, i cui insondabili destini si sono però strettamente collegati a causa del nostro nemico comune. Da perfetti stranieri siamo diventati, tuttavia, quasi una cosa sola, pur nelle nostre diversità. Ogni giorno di questo tempo ci ha condotti qui, alla soglia della nostra comune battaglia. La più grande e la più importante di sempre. Il nostro nemico tenterà, proprio qui, fra pochissimo, di schiacciarci distruggerci cancellarci. Di toglierci tutto. Di precipitare due mondi in un unico male. Ma noi - solo noi, proprio noi - non glielo permetteremo. Lasciate che ve lo ripeta, a voce tanto alta da squillare incancellabile nelle vostre stesse menti: noi NON GLIELO PERMETTEREMO! Oggi noi salveremo noi stessi e tutto il mondo. Tutti e due i nostri mondi, separati ed uniti. Oggi non lasceremo neppure una iarda senza opporci. Noi non tremeremo. Noi non vacilleremo. Oggi saremo noi a forgiare quel nostro stesso imperscrutabile destino e lo firmeremo con la fermezza del nostro intento e la giustezza della nostra causa! Andiamo a vincere, amici miei. Fratelli miei. Sorelle mie. Per Degah Bur e per il futuro dei nostri figli!". DM
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  27. Ecco le mie proposte per due personaggi che giocherei volentieri, adattandomi anche alle scelte del gruppo: Stralgi Fossospaccato Detta Nonna Algi, la Vecchia Mandiferro e Stralgi Mangiarune. Nana maga divinatrice. Background - Stralgi è una delle più anziane membre del Clan Fossospaccato. Ha partecipato alla sua fondazione e ne conosce ogni storia, tradizione e mito. - Ha servito per una vita come consulente di Re Thorgil ed è sempre circolata la voce che i due fossero amanti. - Nonostante la vecchiaia, Stralgi desidera intraprendere questa Ricerca prima di morire (o forse morire per questa) per vedere coronato il sogno di un Fossaspaccata seduto sul trono. Ritiene di essere una delle migliori chance per il gruppo di Ricerca di cavarsela. - Ha numerosi figli e nipoti, nati dai molti matrimoni che ha avuto. Per questo si può dire che quasi ogni membro del Clan Fossospaccato sia in qualche modo imparentato con lei, ed è stata una madre e una nonna talmente amorevole e generosa che è guardata con rispetto e amore da tutto il clan. - Ama lo studio delle rune antiche e del potere incommensurabile che si cela in esse. Pur essendo una maga, non ha un libro degli incantesimi, bensì un'infinità di rune magiche incise sul corpo e intrecciate nelle lunghe trecce. Lei usa queste rune per poter lanciare i suoi incantesimi. - Si dice che Stralgi sia stata benedetta con la preveggenza divina. Ad oggi questa leggenda è stata confermata più volte quando Nonna Algi ha previsto eventi insospettabili. Legami - In effetti Stralgi è stata l'amante di Re Thorgil che è stato forse l'unico nano che abbia davvero amato. Soffre molto per la malattia del Re, ma il senso del dovere le dice che in questo momento occorre supportare il Clan. - Tra tutti i suoi nipoti, (uno dei personaggi degli altri giocatori, ancora da definire) è il suo prediletto. Se la Ricerca dovesse andare a buon fine, spingerebbe affinché fosse lui o lei a sedere sul trono. Inoltre farà quanto in suo potere per proteggerlo/a. - La Regina Manner, sposa legittima di Re Thorgil, da più di un secolo ha scoperto la relazione clandestina del marito con Stralgi. Ha tentato più volte di far fuori Stralgi, ma la Vecchia Mangiarune ha finora sempre previsto gli attentati alla sua vita. Ha paura che la regina possa sfruttare questa Ricerca per avere finalmente la propria vendetta. Gunnir Fossospaccato Detto Gunnir TreDita, Testa Matta e Gunnir BeviSale. Nano guerriero/ladro/barbaro lottatore. Background -Gunnir è un nano giovane, ma ha già avuto una vita piena e avventurosa. Figlio cadetto della famiglia più influente del clan Fossospaccato, Gunnir fu instradato fin da piccolo e contro la sua volontà alla carriera militare. - Gunnir ha sempre avuto un sogno: solcare il mare su una di quelle navi di cui aveva letto nei Registri della Biblioteca del clan e vedere il mondo, conoscere la vita al di fuori della città di origine. - Ha frequentato una prestigiosa accademia militare dove ha dimostrato buone capacità di lotta ravvicinata, ma anche numerosi atti di ribellione e insubordinazione. - Quando è stato assegnato ai Reparti del Sottosuolo si è sentito disperato. Non sarebbe morto in un buco sottoterra. Così ha deciso di disertare. - Per qualche tempo ha fatto il mercenario, ma alla fine è riuscito a trovare una nave che lo imbarcasse. Solo una volta al largo ha scoperto trattarsi di una nave pirata. - Ha navigato per una decina d'anni come Pirata, avendo trovato la sua dimensione e godendo della libertà che il mare e il vivere senza regole gli consentivano. In questo periodo si è guadagnato una pessima fama in patria e altrove. - Durante i suoi vagabondaggi ha conosciuto molte realtà e culture diverse. Tra tutte fu colpito da una tribù di nani selvaggi che si scagliavano in battaglia in preda alla frenesia, ricoperti di borchie e spunzoni, gettandosi letteralmente sui nemici per ucciderli con la propria massa. - Si è fermato per qualche tempo presso di loro, ma il richiamo del mare era troppo forte. Tornato ad imbarcarsi, gli è giunta notizia della prossima morte di Re Thorgil e ha deciso di tornare a casa per cogliere le opportunità offerte dal cambio di reggenza. - Essendo un disertore è stato imprigionato non appena tornato in patria. Il padre ha interceduto per lui chiedendo che al figlio fosse data la possibilità di riscattarsi. Essendo molto ricco e influente, gli è stato concesso questo favore. - Gunnir non è interessato alla Ricerca, ma l'idea di poter salire sul trono e finalmente avere l'autorità di cambiare le leggi retrograde e autoritarie della sua gente gli fornisce tutto lo stimolo di cui ha bisogno. Inoltre se rifiutasse la missione dovrebbe passare la vita in carcere. Legami - Gunnir è da sempre innamorato della nipote di Re Thorgil. Segretamente vuole fare buona impressione su di lei, il che è un notevole sprone per affrontare la Ricerca. Tuttavia sa di non avere speranze, quindi è molto amareggiato. - Uno dei (personaggi degli altri giocatori, ancora da definire) è stato come un padre per il Gunnir bambino. Nonostante siano passati molti anni dall'ultima volta che si sono visti, Gunnir è ancora molto affezionato a lui/lei. Inoltre lui/lei è l'unica persona che può influenzare la caparbia testardaggine di Gunnir. - Il Sergente istruttore di Gunnir ai tempi dell'accademia, un certo Strolli Spaccatroll, non ha mai perdonato al nano le insubordinazioni e l'aver disertato. Si è offerto per la Ricerca per conto del suo Clan con il solo scopo di far fuori Gunnir ed avere così la sua vendetta.
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  28. non è l'elemento quanto tutto quello che ci sarebbe dentro. ho due scaffalature con una collezioni di scotch e brandy. la parete bar
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  29. @L_Oscuro Mi mangio la mia dose di Erbastrega, che non si sa mai. Vantaggio TS Corruzione x 1 settimana
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  30. Kol (Umano Pontelagolungo - Sterminatore) Ancora con le ginocchia sbucciate e le mani tagliate a causa dell'impervia salita fino al colle, mi avvicino silenziosamente al Tempio insieme ai miei compagni. Nessuno ci vede e proseguiamo indisturbati, non so se questo sia un bene o un male perché il Tempio mette davvero paura solo a vederlo, improvvisamente non sono più così convinto di andare ad esplorarlo. Appena entriamo non sono più i tagli a farmi soffrire, ma un dolore diverso, più cupo e opprimente, una tenaglia di oscurità che schiaccia in un colpo solo, la mia mente ed il mio cuore, come il guscio di una noce. Quello che vedono i miei occhi poi ha dell'incredibile, un'alleanza immonda e contro natura, tra uomini e orchi? Il tutto guidato da un morto che parla? Rimango a bocca aperta, istintivamente, senza nemmeno pensarci, metto mano ad una piccola tasca interna del mio mantello ed estraggo un pugno di Erbastrega, la mastico in silenzio, lentamente mentre osservo il tutto quasi come ad esorcizzare l'intera scena. Quando i nemici "viventi" se ne vanno rimane solo la catena purpurea ed il cadavere a terra. Caranthiel mossa dalla sua passione per l'ignoto sembra voler studiare l'arma, io non riesco a togliere gli occhi di dosso dal cadavere. Voglio decapitare quel cadavere, farlo a pezzi... sussurro ai miei compagni in preda ad un misto di rabbia e repulsione.
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  31. Demogorgon è anche apparso nel videogioco Baldur's Gate 2 nell'espansione Throne of Bhaal. E' imprigionato in una fortezza sigillata magicamente, da degli incantesimi posti da esponenti del culto di Helm. Il videogioco, per chi non lo sapesse, è tratto dalle regole del vecchio Advanced D&D, e si svolge nell' ambientazione Forgotten Realms. E' forse il mostro più impegnativo del gioco. Gli hanno reso omaggio in quello che, secondo il mio parere, è il videogioco che meglio è riuscito, a portare il fascino di D&D, sul computer.
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