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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/06/2019 in tutte le aree

  1. Piano. I designer di 4e sono professionisti con le palle quadre, tipo Rob Heinsoo e Mike Mearls, che non a caso sono due delle quattro teste dietro i migliori giochi d20 di sempre (13th Age e D&D 5e). L'errore semmai è stato dei capoccia di WotC / Hasbro, che probabilmente a D&D non hanno nemmeno mai giocato, ma che vedevano un sacco di soldi girare intorno a World of Warcraft e hanno pensato fosse una buona idea replicarlo su carta. Errori dei designer furono, semmai, quelli relativi alla presentazione (ad esempio i poteri a incontro/giorno sono un sistema molto migliore dei riposi, dato che impediscono di andare in nova e polverizzare gli incontri o di esaurirsi e dover spammare lo stesso potere per 1-2 combattimenti, ma purtroppo cozzavano con le pretese di """realismo""" di una certa fetta di playerbase) e il farsi influenzare dalla teoria dell'epoca, che prediligeva i giochi iper-focalizzati i quali però, oggi è chiaro, erano in gran parte delle macchiette se non vere e proprie ciofeche.
    3 punti
  2. Nella campagna di @Albedo il mio personaggio cioccolata-dipendente sta provando a convincere i colleghi a creare la Kinder... Peccato che ci sia la fine del mondo in mezzo a rovinare tutto !
    3 punti
  3. Si, ma se il regolamento è praticamente incentrato sul solo combattimento e se le esperienze più gratificanti te le offrono le scene di combattimento, se fai altro il gioco non ti supporta come dovrebbe e quindi nasce l'insoddisfazione. Che senso avrebbe giocare a un gioco incentrato sul combattere e poi non farlo?
    3 punti
  4. Io la 4e l'ho saltata a piè pari, ma non per preguidizi o altro, per pura e semplice pigrizia: all'epoca, non avevo/avevamo voglia di cambiare, tutto qui. Perché è stata un flop? Da quanto ho capito, ma non per esperienza diretta - e pertanto sono assolutamente pronto a essere smentito - è stata un flop perché essenzialmente si trattava di un gioco focalizzato su di una precisa esperienza di gioco: combattere. Tutto il resto era contorno. Fare un gioco molto focalizzato è inevitabile che restringa la platea di consumatori e i titoli generalisti, per definizione, si sforzano invece di accontentare il maggior numero di tipologie di giocatori possibili: più consumatori = più fatturato = etc. Altro discorso è poi la qualità e la validità di tali sforzi.
    3 punti
  5. Non ne ho idea, ma francamente, a parte le ovvie questioni di mero business (finché le vendite funzionano perché cambiare?), ora come ora io auspicherei una sesta edizione solo qualora decidessero di introdurre elementi davvero "nuovi" nel framework tipico di D&D. Se non dovessero esserci intenzioni simili e se la volontà è quella di lasciare il paradigma di gioco essenzialmente uguale a stesso, allora presumo che si continuerà semplicemente a fare lavoro di rifinitura: quando la mole di questi correttivi/integrazioni sarà diventata molto sostanziosa e magari parecchio frammentata tra errata corrige e supplementi vari, allora forse penseranno a una 5.5 o addirittura a una 6a.
    3 punti
  6. Esattamente quello che volevo fare, tutta la campagna all'interno di un dungeon, senza bisogno di risalire ogni tot. 1) ti vogliamo tutti molto bene per il lavoro che hai fatto. 2) sei un po' malato però! Decidiamo un livello a cui iniziare ( io punterei su un medio 5/7 ) e poi si vedrà... Se saremo in 5/6 e facciamo un " Capitolo " a testa ( quindi magari un paio di livelli di dungeon + boss ) avoja a finirla l'estate prima che dovrai masterare/masterizzare te! Stesso discorso fatto sopra, nel tempo che ci metteremmo per far masterare te, avresti il tempo per imparare un sacco di regole!
    3 punti
  7. In due parole: era un gioco molto focalizzato sul combattimento tattico, ma trascurava altre componenti che il pubblico riteneva fondamentali in un D&D.
    3 punti
  8. A volte i personaggi si possono trovare con grandi quantità di denaro senza idee precise su come spenderlo o sfruttarlo. Ecco per voi cinque idee possibili sul da farsi. Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019 Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco. Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora? E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso. E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello. Quartier Generale Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro. Fatevi fare qualcosa su misura. Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione. Una banda, un araldo e un seguito personali. Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare. Mezzi di trasporto Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo. Compratevi un titolo nobiliare Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile. Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html Visualizza articolo completo
    2 punti
  9. Ah ok, è che avevi scritto RD 🙂 per la lista, la lascio così. Includere lo spruzzato da 1d3 non credo mi aiuterà. Però sono contento di aver finito di vomitare. Mi sa che però adesso ci sarà un quadretto zozzo da considerare come se fosse sotto l'effetto di unto XD
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  10. " Avengers endgame è stato il miglior crossover della storia " @Albedo " Hold my d20 " * Chak-Chak è triste per non aver potuto prendere parte al grande evento *
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  11. Si in effetti vai contro ogni legge dei grandi numeri
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  12. Dalamar, ma che cacchio di dice roller usi? In cinque attacchi non sono andato oltre il 9!🤣
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  13. Devi aspettare il giusto processo. Il tuo oroscopo: Amore le stelle vi sorridono Lavoro: le stelle vi sorridono Fortuna: le stelle sono piegate in due dalle risate Sul solo caotici anch'io eviterei. In fondo il legale segue solo le regole e le leggi. Non per questo non fa quelli che vuole e i paladini non sono necessariamente dei tontoloni buonisti all'estremo... (Ho conosciuto un frate guardiano che in fatto a battute e commenti aveva più del guardone che del frate) E il chierico è pur sempre la cassetta del pronto soccorso ambulante. Evito il primo capitolob devo prima concludere alcuni pbf che sto masterizzando...
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  14. Al primo posto sicuramente mezzo di trasporto... soprattutto se è una nave volante! Al secondo posto (ma di poco), sicuramente un quartier generale; un bel castello fortificato, con spazio per artigiani che possano creare le cose di cui ho bisogno.
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  15. Non è che tutti i chierici sono tutti seri e bacchettoni, specialmente i chierici di divinità caotica. Se troppi player sono caotici poi il party non sarà troppo legato a valori morali, e mi viene quasi da chiedermi "chi me lo fa fare di scendere in profondità?" Inoltre perché dovremmo evitare paladini e simili? Le città potrebbero benissimo aver bisogno di aiuto. Va bene che la campagna si incentra sul dungeon crawling, ma avere anche motivazioni per avventurarsi (che siano di stampo buono come il paladino che lo fa per il bene e la giustizia, o il ladro caotico che lo fa per arricchirsi ben vengano).
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  16. Per espandere la spiegazione di @The Stroy: la 4° era una versione di D&D studiata per funzionare esattamente come un videogame... nel senso peggiore del termine! Uso obbligatorio di griglia e pedine, enfasi quasi esclusiva sul combattimento (davvero, in giro ci sono videogiochi che offrono molte più opzioni e profondità di ruolaggio!)... La 3° era famosa per l'enorme sproporzione di potere tra le diverse combinazioni razza/classe/cdp/talenti/eccetera (in particolar modo tra incantatori e non-incantatori), quindi la 4° è scivolata nell'eccesso opposto: tutti i pg facevano pressochè gli stessi danni, i poteri erano diversi quasi solo esteticamente. Inoltre, se non ricordo male, anche il modo in cui avevano fatto avanzare la storia delle ambientazioni non aveva incontrato il favore dei giocatori. Allora, l'idea di base della 3° è ottima (è il motivo per cui, come dici tu, viene giocata ancora oggi, sia nella versione 3.5 che PF)... il problema è la tristemente famosa "System Mastery", che non è un semplice "sbilanciamento" come dici tu, ma il fatto che certe combinazioni razza/classe/cdp/talenti/eccetera erano oggettivamente più potenti di altri, facendo si che le combinazioni migliori venissero prese molto più spesso di quelle peggiori, infischiandosene della coerenza e del ruolaggio. La 4° fece l'errore opposto (tra le altre cose)... e tutte e due erano molto complicate, richiedendo ore per crearsi anche solo un pg di 1° livello (un'incantatore di alto livello è ancora peggio!)! La 5° ha risolto entrambi i problemi: è più semplice e veloce (da imparare, giocare, creare pg), ed è più equlibrata della 3° ma senza scadere nel piattume della 4°. EDIT: ninjato da Checco! 🤣
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  17. Tranquillo l'acqua è già andata xD Adesso vediamo se calma i bollenti spiriti di Ser Giorgiovanni! 🤣🤣🤣
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  18. Presente, sia come GM che come player
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  19. Anticipazioni su livello e razze ammesse? Ora faccio impazzire @Blues: lo sai che in pathfinder le razze giocabili sono circa 50?
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  20. Ok, è molto più di quanto mi aspettassi. Mi son ricordato che avevamo deciso di tenere anche la sfera. Sono 52 111 mo a testa, senza contare gli spiccioli. Comprando gli oggetti magici del sacerdote "perdiamo" meno di 3000 mo a testa.
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  21. Salve! Visto che la quantità di persone che desiderava fare un dungeon crawl, con game master a rotazione, era davvero elevata, ho deciso di aprire un post anche per Pathfinder! Come la vogliamo organizzare? Io personalmente opterei per un megadungeon ( con tanto di città etc ), stile " DanMachi " per capirci. Più si va in basso più i pg salgono di livello. Che ne pensate ?
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  22. Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019 Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco. Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora? E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso. E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello. Quartier Generale Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro. Fatevi fare qualcosa su misura. Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione. Una banda, un araldo e un seguito personali. Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare. Mezzi di trasporto Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo. Compratevi un titolo nobiliare Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile. Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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  23. Clint Draconis "Nessuno può vincere una battaglia del genere, in cui la morte stessa potrebbe essere una ricompensa impossibile. Siamo nel cuore di un piano dell'Abisso, sotto lo sguardo stesso della sua oscura signora. L'unica speranza che possiamo dare a qualcuno è quella di svolgere il nostro compito fino alla sua conclusione. Ed occhi ben attenti", aggiunse Clint. DM
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  24. Oceiros <<Bjorn, le mani ficcatele in c***.>> disse con tono decisamente piatto. <<Io e Trull abbiamo già un accordo per il filatterio che non necessita di sbraitate o di minacce fisiche dettate da tutt’altro.>> si avvicinò a Conrad per rimettergli apposto il colletto ed il vestito, una volta rimesso giù “al suo posto”. <<Quanto al resto, Lucrecia, perché non si può distruggere il filatterio se non nella Savana? E non preoccuparti Conrad, ti porteremo in una città del piano materiale, non in mezzo ad una giungla.>> @master SI voltò verso Thorlum. << Finiresti prigioniero di quel posto finché non ti avranno tolto tutta la vita a suon di baci, o finché non ti uccideranno dopo averti dominato la mente. Questo è l’abisso, non una rissa da taverna. Ci sono cose e creature che si affrontano solo preparati ed altri che non si affrontano proprio in un momento. E devastato come sei, quest’ultimo è il caso.>> @master
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  25. Grazie a te @Ian Morgenvelt! Anche per me c’è un po’ di rammarico per la scelta di chiudere questa avventura ma credo sia quella più onesta e corretta nei confronti di voi giocatori, oltre che di me stesso. Grazie dei complimenti: fa piacere sapere che ti sei divertito e la mia gestione del modulo trovava buon riscontro :) Un’ultima parola sulla mia scelta, che forse avrei dovuto scrivere prima. Mi rendo conto che prendere la decisione in maniera così unilaterale non sia la maniera migliore o più educata per decidere del destino di una cosa che condivido con altre due persone (forse tre). Normalmente, come successo in precedenza, avrei aperto l’argomento ad una discussione franca e libera con te e Karsh. Ma, se le altre volte che abbiamo perso giocatori parte di me era comunque disponibile a farsi convincere ad andare avanti, stavolta purtroppo devo guardare in faccia la realtà e porre altre parti della mia vita davanti al resto. Mi dispiace e spero che la decisione così “calata dall’alto” non sia troppo dura da digerire. Non sto lasciando il forum e, chissà, magari in futuro mi verrà nuovamente l’ispirazione per gestire una campagna PbF. Per ora, la vita reale ha bisogno delle mie attenzioni. A presto!
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  26. Per i PG: Io sono indeciso fra un mago ( evocazione di roba, controllo del campo di battaglia ), o un bardo ( che però non ho mai giocato.. quindi meh ). Per l'ambientazione: Ho avuto qualche minuto fa un'illuminazione su come iniziare la campagna ( e come giustificare il cambio di master aka la sparizione di un pg a turno ), e vi giuro che secondo me spacca! vi chiederei dunque di iniziare con il primo capitolo. PS: per il numero di PG io direi di rimanere attorno ai 6, incluso quello del master. Che ne dite ?
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  27. Non so se leggerai questo post, ma credo che una risposta sia comunque doverosa (è o no l'unica campagna di D&D 4E sul forum?). Premetto dicendo che apprezzo l'onestà: l'importante in una campagna è il divertimento complessivo, se anche solo una persona lo trova un peso è giusto trovare una soluzione, anche drastica. Lo dico con un po' di rammarico, sia chiaro: la campagna mi piaceva parecchio e devo farti i complimenti per come stavi gestendo il modulo, vista la fama che circonda le avventure prefatte della 4E. Grazie a te per tutti bei momenti che ci hai donato, anche attraverso uno schermo, e auguri per tutto (sia il dottorato che il tuo gruppo dal vivo)!
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  28. sì, in effetti si può fare...
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  29. così impara a tenere il becco chiuso
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  31. Clint Draconis Clint dapprima ignoró le due donne sconosciute: si rivestì il più rapidamente possibile, stanco di quella sgradevole nudità; si tolse il mantello dalle spalle ed estrasse una coperta dal suo zaino; con essi, avvolse Celeste e Seline, coprendo alla vista quei corpi martoriati ed umiliati . "Nessuno merita di essere trattato così", disse, in risposta alla domanda inespressa della stregona. Avevano avuto uno scontro. Clint era ancora arrabbiato. Ma non era quello il momento. Incerto su come avrebbero potuto reagire al contatto con un uomo, con calma, dolcemente, provò ad abbracciarle, facendo in modo che poggiassero l'una sull'altra, a trovare conforto reciproco. "Adesso siete libere. Al sicuro. Mi dispiace, se ci abbiamo messo così tanto. Siete di nuovo assieme. Siete ancora assieme". Alzò poi la testa, puntando lo sguardo sulla sedicente madre di Seline. "Conrad farà ciò che deve, cioè consegnare ciò che è un suo possesso a Trull Tanner", disse, per poi spostare l'attenzione sull'altra donna, ""Adesso parleremo. E ci spiegherete le cose che vogliamo sapere. Non so chi voi siate e non ho certo intenzione di fidarmi sulla parola. Però, di una cosa sono sicuro: nessuno di voi toccherà ľhalfling, finché le cose non saranno chiarite. Inoltre!", aggiunse, rivolto a tutti, "qui non siamo ancora al sicuro. Troppi occhi ci stanno guardando, e nessuno di loro amichevolmente". DM
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  32. Ecco il mio classico Wall of Text per spiegare in maniera esauriente la situazione. 😀 Il problema della 4e è che i designer hanno creduto erroneamente di poter palesare e imporre una visione di D&D che da decenni esiste: l'dea che il Combattimento sia la vera e unica ragione per cui la gente di solito gioca a D&D. D&D è sempre stato un gioco che supporta in particolare il combattimento e, di conseguenza, negli anni è nata la convinzione che il Combattimento sia la principale e addirittura l'unica ragione per cui un gruppo di giocatori dovrebbe giocare a D&D. Questa visione delle cose, tuttavia, non è mai davvero stata approvata da tutti. Se è vero che in genere tutti riconoscono che D&D valorizzi molto il Combattimento, che valorizzi meno altre esperienze e che, dunque, sia un gioco in particolar modo adatto a campagne d'Azione, nei decenni questo non ha impedito a una gran quantità di giocatori di usare ugualmente D&D per giocare ad esperienze molto più varie, non solamente incentrate sul Combattimento. Anzi! A prescindere dai limiti imposti dal suo regolamento, nei decenni la gente ha imparato ad amare l'idea di usare D&D per giocare campagne a tutto tondo, incentrate anche sull'interpretazione, sull'esplorazione e sull'immersione in una storia emozionante....nonostante permettesse ai giocatori di vivere simili esperienze peggio di altri giochi. Visto, però, che negli anni è nata questa sorta di nomea che D&D andasse bene principalmente solo per il Combattimento, i designer della 4e si sono erroneamente convinti di poter fare il salto e imporre un gioco basato solo sul Combattimento, come se questa fosse la cosa che davvero la gente voleva. Il fatto è che i designer si sono ingannati perchè, anche se la gente amava il Combattimento di D&D, amava usare il gioco anche per tante altre cose: nel momento in cui i giocatori si sono visti proporre un gioco che li ostacolava (o non li supportava) nel fare le cose di loro interesse, sono rimasti contrariati e l'hanno lasciato sugli scaffali. A questo si è aggiunto il fatto che D&D 4a presentò un regolamento radicalmente diverso da quello a cui i giocatori si erano abituati nei decenni: le Classi, ad esempio, assunsero una struttura molto diversa da quelle che hanno caratterizzato le altre edizioni di D&D, molti mostri furono radicalmente modificati, gli Allineamenti cambiarono rispetto a quelli usati fin dai tempi di AD&D, si iniziò a parlare di capacità/poteri a volontà/incontro/giornata, s'introdussero meccaniche che trasformavano le altre esperienze di gioco in mini-giochi (ad esempio le Skill Challanges, che servivano a ridurre cose come l'esplorazione e l'interazione sociale in una serie di tiri di dado). Questi cambiamenti hanno spiazzato i giocatori, che in molti casi le hanno rifiutate. Infine c'è stato il problema della presentazione del regolamento, ovvero l'uso dei termini e delle espressioni usate per spiegarlo. Fino alla 3.x, anche se i regolamenti assumevano che l'interesse dei giocatori fosse in particolare il Combattimento o trovare la combinazione meccanica migliore per risultare efficienti in quest'ultimo (è il caso, ad esempio, della 3.x), tutti avevano sempre scelto di esporre le regole in modo da mantenere l'atmosfera di un gioco basato sull'avventura e sulla partecipazione a storie emozionanti. Si comprendeva, insomma, che per i giocatori era importante, nonostante tutto, essere calati nell'atmosfera di un mondo Fantasy in cui i loro PG avrebbero vissuto strabilianti avventure e, dunque, si cercava - anche se a volte malamente - di aiutarli a immergersi in quel mondo e nei loro personaggi. I designer della 4e, invece, hanno commesso un secondo grave errore: hanno dato per scontato che ai giocatori di D&D interessa poco interpretare, sentirsi calati in un mondo immaginario e, dunque, dimenticare che si stanno semplicemente tirando dei dadi sulla base di una serie di statistiche; piuttosto hanno creduto che ai giocatori interessasse solo costruire PG efficienti da usare in combattimento, in modo non diverso da quanto avveniva all'epoca nei MMORPG come World of Warcraft. Per questo, scelsero di abbandonare immediatamente qualunque finzione e impiegarono in D&D una terminologia che ricordava proprio i Gdr Online: si iniziò a parlare di Impulsi Curativi, si eliminò il calcolo delle distanze in base ai metri per sostituirlo con un calcolo in base ai quadretti, si iniziò a suddividere capacità/poteri in base alle fasi del gioco (volontà, incontri, giornalieri), ecc. Termini come questi annullano l'immedesimazione, perchè rendono palese ai giocatori il regolamento e il fatto che il cuore del gioco sia diventato semplicemente l'usare delle stat astratte per raggiungere degli obbiettivi astratti. C'è una netta differenza, ad esempio, tra il parlare di metri o di quadretti: i primi ti fanno pensare alle distanze di un mondo immaginario, mentre i secondi ti fanno pensare a una griglia astratta. Ugualmente c'è una netta differenza tra il parlare di Riposi, come in D&D 5e, o di poteri che si ricaricano a Incontri: i primi ti fanno pensare ai PG che recuperano le energie riposando affianco a un fuoco, mentre i secondi ti fanno pensare a stat astratte che si ricaricano secondo ritmi astratti. Anche questo approccio provocò una forte reazione contraria da parte di quei giocatori che si erano abituati a pensare a D&D come l'occasione di vivere emozionanti avventure.
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  33. Non ho giocato a molte avventure ufficiali, ma quelle che mi sono piaciute di più sono, in ordine decrescente di preferenza, La Città Perduta, Il Castello degli Amber e La Rocca sulle Terre di Confine.
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  34. Yes Ma l'Udienza è ben lungi dall'essere completa. Come vi ho detto, è lunga ed articolata, ed è stata messa parecchia carne a cuocere. Quindi vediamo un po' come evolve la cosa...
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  35. Per le razze c'è una tabella su d20srd ma basta che cerchi su google "pathfinder race" e dovresti trovarlo. Per l'ambientazione a grandi linee cerca "dan machi" su wikipedia Sul resto ci si ragiona sopra assieme.
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  36. Si potrebbe pure ampliare. Curarsi at will? Ma che stai dicendo. E gli healer a che servono se i tank si curano da soli senza manco usare azioni? Ti lamenti della semplificazione, vuoi aumentare le opzioni ed elimini una delle poche capacità che permette inserisce un minimo di difficoltà decisionali nella classe base? Ho capito che si usa per fare 8 attacchi al primo turno contro il boss, ma questo è perché l'azione più efficiente per un guerriero, non perché Action Surge c'ha scritto in qualche modo 'Ultimate'. Anzi è pure una capacità golosa per un multiclasse per castarci cose, per dire. Ne togli un paio e hai la progressione standard del resto delle classi. Allora non dire che ti piacciono. Che poi di nuovo i talenti sono un'ottima fonte di opzioni tattiche e personalizzazione, più di tantissime manovre. Non sono interessanti manco in linea di principio, è solo che qualche classe i danni dovrà pur farli, e concentrare tutto su pochi attacchi ti rende ancora di più un macellaio di boss stile paladino, solo che il paladino cura, ha le aure, qualche incantesimo. Avere più attacchi significa non dover ammazzare i coboldi a botte di 200 danni alla volta. Ma se vuoi riformare la classe è la prima cosa che cade, magari li lasci al Champion il secondo e il terzo attacco. Qui concordo. E va bene, ma con le sottoclassi che ci fai allora? Poi considera che non hai tolto abbastanza alla classe da giustificare quest'aumento di potere ancora. Prima di commentare i numeri chiaramente aspetto di vedere che manovre hai in mente. Praticamente tutte le classi con simil-manovre hanno un meccanismo del genere. Per cose belle che intendi, altre meccaniche tipo le cure a volontà? Ripeto, evitiamo di bissare il paladino ahaha Secondo me o questa o quella di prima. Livelli di competenza? Intendi farli scalare? Mi sembra un'idea migliore di dare le manovre a tutti e anche meno complicata. Molto interessante in realtà e non necessariamente complicato, potrebbe essere qualcosa tipo le limitazioni sulle invocazioni del Warlock in base a patti e patroni. Indirettamente già succede, più o meno. Penso sia da fare come è fatto ora, ovvero ragionando sulle caratteristiche intrinseche delle armi (i dadi, proprietà come finesse eccetera) invece che inserendo interazioni esplicite. Pathfinder 2? No, questo mi sembra solo brutto. Fammi cambiare idea. Qual è la difficoltà?
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  37. Rispondo alla tua chiamata 🤘🏻
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  38. Esagerato, addirittura dei corsi! Un round è un turno: in sostanza, la guardia avrà -2 ai tiri per colpire dalla fine del tuo turno all'inizio del tuo prossimo turno.
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  39. @Blues ti consiglio di fare un passo di 1,5 m indietro, così da non subire attacchi di opportunità mentre Zoso usa la sua capacità.
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  40. Come scritto nei capitoli viene data una settimana per presentare le schede aggiornate ai nuovi livelli
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  41. Ser Giorgiovanni Attendiamo alla locanda il ritorno del capitano. Nel frattempo io continuo ad essere in trepidazione, sono irrequieto e travolto dai sensi di colpa. Ce la posso fare....ce la posso fare! Finalmente l'uomo si palesa e ci porta a un carro dove trovo il mio secchio e la roba richiesta dall'halfling. Mi giro e vedo la donna, bellissima, e il mio corpo non risponde al mio volere Non ce la posso fare, NON CE LA POSSO FARE! D'istinto prendo il secchio con entrambe le mani. Guardo gli altri componenti e noto il sergente....a quel punto, sento dentro di me una consapevolezza nuova e come se mi avessero gonfiato di morfina sotto la vita CE LA FACCIO! CE LA FACCIO! La mia esultanza continua, quando il sergente parla e tutto mi si ammoscia, soprattutto quando viene paragonato a una donna nana. Scampato pericolo... dico sottovoce tirando un sospiro di sollievo. Poi, la voce della donna si fa sentire, e le parole dure mi accendono come non mai, e allora SHAMALAYAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA Notate un particolare incredibile. Sotto la vita del cavaliere si forma del vapore che vi copre per qualche secondo, e uno sfrigolio di sottofondo.
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  42. Khelgar , nano , grr Alzando gli occhi al cielo evidentemente seccato dal fatto di essere sempre in fuga , seguo Forza nascondendomi vicino a lui e controllando lo stato del capitano di tanto in tanto
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  43. A parte le perplessità che ho sempre avuto rispetto all'idea di preparare in anticipo una campagna dal livello 1 al livello 20 (o 1-36 o qualunque sia il "level cap"), io penso che il fattore principale, nonostante la banalità, sia il divertimento. Se continuate a divertirvi nonostante le idee siano banali o non particolarmente brillanti, per esempio, io francamente non vedo problemi. Vedrei semmai problemi laddove ci fossero difficoltà a contenere a livello meccanico questo esponenziale aumento di potere e qualora si cominciasse a fare fatica a mantenere avvincenti le sfide (e non parlo solo di eventuali combattimenti). My 2 cents, of course.
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  44. A1085 reply1 In caso di critico il 20 sul colpire implica che sempre un hit. comunicarlo significa non far usare al mago scudo perchè sarebbe inutile. Personalmente la gestirei come nei casi normali. Se normalmente comunico il critico lo comunicherei anche in questo caso. se invece in genere comunico solo un colpo a segno continuerei così e in caso di uso di scudo poi chiederei al chierico se intende usare la capacità.
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  45. Se parti dal livello 5 ti conviene partire con 5 livelli da monaco. l'attacco extra è fin troppo importante per tutte le classi che lo ottengono.
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  46. A1085 Io direi al mago che è stato colpito e che si tratta di un colpo critico. Poi darei ai pg la possibilità di attivare le loro opzioni ma non darei altre informazioni tra una e l'altra, quindi scelgono entrambi se usare le loro reazioni e dopo comunichi i risultati. Se il chierico decide di non attivarsi è inutile che lo faccia anche il mago, al contrario se il chierico si attiva il mago dovrà comunque decidere se castare scudo o rischiare che il tiro sia comunque sufficiente per colpire e subire i danni di un normale attacco. A1084 bis Sembrerebbe di si, però comunque conviene solo a chi può effettuare più attacchi e basa i suoi attacchi sulla forza.
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  47. credo che l'unico ostacolo del binomio musica/gdr sia la sincronizzazione fra colonna sonora ed eventi in corso
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  48. Non è colpa mia! Quando l'ho presa mi stava bene! Si è ristretta lavandola! 🤣
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  49. Mi permetto di deludere le aspettative accademiche del mio blog solo per questa volta - promesso! - e scrivere un articolo di pura ed egoistica utilità pratica. Se a leggerlo siete voi, miei compagni di ventura veterani del Dragon's Lair, non troverete che quotidiana banalità in queste righe; perché questo articolo è dedicato a te, nuovo aspirante giocatore al quale ho probabilmente linkato questo articolo dopo che mi hai chiesto: "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagn di gioco in quest'altra sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio quando tutti gli altri giocatori hanno postato il loro, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler precedeuto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo. L'ultima domanda è: "Lo stato di Israele è uno stato legittimo?" ...fatemi sapere. Nota finale per i veterani: Hai voluto dare un'occhiata fugace a cosa bolle in pentola sul blog di Bellerofonte, oppure il titolo citazionistico ha attirato la tua attenzione fin troppo facilmente catturabile, o molto più probabilmente non avevi di meglio da fare. Fatto sta che se sei arrivato fin qui ed hai avuto la decenza di leggere almeno le parti in grassetto, ti sarei grato se lasciassi un commento dove mi suggerisci di aggiungere/eliminare/modificare/chiarificare punti per rendere il più appetibile possibile questa guida a tutti coloro che mi faranno la fatidica domanda. Ogni opinione è gradita, grazie! PS per i miei giocatori: Devo gli onori di casa a @Pippomaster92 e @Fezza al quale ho rubacchiato qualche screen, mentre solo a fine articolo mi rendo conto che non ho inserito nessun post di @Ghal Maraz negli esempi. Mi farò perdonare con il prossimo articolo. Topic interessanti: Le guide ufficiali per la creazione e la gestione delle gilde Il mio precedente articolo sui 5 errori da non fare mai al tavolo di gioco (virtuale e non)
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