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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Showing content with the highest reputation on 01/05/2018 in all areas

  1. 3 points
    Allora, devo chiedervi un immenso favore: sono in un periodo della mia vita piuttosto pesante e nel quale sono parecchio nervoso ed, in game, stò inserendo due pg nel momento narrativo peggiore possibile pur di soddisfare la vostra voglia di cambiare personaggio. Posso chiedervi, per cortesia, di evitare di fare cose a caso (del tipo Ian e la sua torta) o di creare troppa tensione in game tra di voi (mi riferisco soprattutto a Xolum)? Vorrei potermi sedere davanti al computer, aprire Dragonslair e distendere i nervi mentre narro invece di morire dentro ogni giorno di più. Davvero, sto' facendo una fatica immane a stare dietro alle vostre mini-faide interne ed alla vostra dispersività.
  2. 2 points
    Sarà il PbF più taciturno della storia di Dragon’s Lair 😂 3 pagine, finito 😂
  3. 1 point
    Pubblico domani sia gli stili di combattimento che i talenti per gli incantatori, che questa sera non ho molto tempo.
  4. 1 point
    E allora tiriamo per il troll xD 4 6 + 0 = 10 E ci riesce
  5. 1 point
    Io vi do la possibilità. Al massimo se si sentono solo le mosche ronzare, andiamo vanti..
  6. 1 point
    È vero, la birra romulana, master! Ma credo che Evans (vittima del famoso Gomblotto) se la sia scolata tutta. Oh, Helin ha una pazienza epica col Capo Thobb!
  7. 1 point
    Un lavoro meraviglioso, complimenti!! E' fondamentale e lo è stata ancora di più quando ancora non esisteva la 5e in italiano. Vorrei anche segnalare che è scritto "Addestrare animale" invece di "Addestrare Animali", "Percepire" invece di "Percezione" e "Rapidità di mano" invece di "Rapidità di Mano".
  8. 1 point

    Version 1.2

    7,899 downloads

    ***Aggiornato il 29/11/2017*** Scheda Dragons' Lair in formato A4 per la 5a Edizione di D&D. La scheda è su 2 facciate. La parte relativa agli incantesimi è su un foglio a parte compreso nello zip. Il file della versione 1.2 contiene anche la versione compilabile. Per i cambiamenti vedi sotto. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate questo topic. Grazie.
  9. 1 point
    Capo Thobb (via comlink a Helin, col suo usuale tono burbero di tellarite perennemente indaffarato) =^= Comandante, qui è il Capo. Quando avete finito i festeggiamenti, vi ricordo che ho qui con me in officina le memorie fisiche estratte dal computer centrale delle teste di latta. Quando siete comodi, gradirei che veniste a prendervele perché non so che farmene e, se continuano a starmi in mezzo ai piedi, finirò con l'usarle per sbaglio come pezze metalliche per riparare lo scafo della Nova, accidenti a voi! =^=
  10. 1 point
    Herlan Ma che caz.zo? O è la persona più stupida del mondo o è la persona più ubriaca del mondo oppure sono io che sono bravo a parole si deve essere così.. Scatto in piedi con il boccale mentre rido come un pazzo ed urlo ai presenti di bere e di brindare io invece brindo insieme a Jor ebbene amico ti consiglio di portare scarponi di una taglia più grande c è troppa gente da prendere a calci in cu.lo e potrebbero farti male le dita dei piedi. Continuo i festeggiamenti per alcune ore. Mi dirigo con lui verso la nave lasciando una scia di vomito e Pis.cio durante il cammino. Faccio salire Jor in nave mi allungo a terra per la stanchezza e ansimando presento il mio nuovo amico ai miei compagni poi aggiungo ora possiamo partire.
  11. 1 point
    Ragazzi per me non c’e problema, vediamo dove finiamo. Mi sarebbe piaciuto fare squadra con voi ovviamente , magari sarà così comunque, magari con un altro pg, magari trasformo uno di voi, magari vi uccido tutti e faccio un trono con le vostre ossa per il mio nuovo regno.
  12. 1 point
    Una volta deciso di tornare alla locanda, attraversate le strade verso il porto fino a ritornare ai mercati cittadini, successivamente svolta a destra ed entrate in una locanda che si chiama "il riposo del pescatore". La locanda è un posticino accogliente vicino al mare, circondata da negozi, spicca per la sua altezza di ben tre piani, in cui vi sono stanze ben arredate ed una accogliente sala per i pasti. Attualmente alcune persone stanno consumando in tranquillità piatti di pesce e carne; a giudicare dall'aspetto elegante dei commensali, sembra un luogo che si fa' pagare bene. Il proprietario della locanda, un tipo grassoccio dai capelli neri e vestito elegantemente, vi accoglie giovale ed ospitale e consegna una stanza a Morrigan al primo piano, offrendo dei servitori per portare sopra le sue cose. Dopodiché, il locandiere vi indica un tavolo dove è seduto un giovane umano. Quel tipo là cercava tutti voi. Dice, poi guarda Morrigan. Voi specialmente. Sembra che il vostro arrivo non sia passato inosservato signora. Poi si rivolge a tutti. Quello è un investigatore, o almeno così si dice, non ho mai sentito che investigava su nulla. Era da un po' che non si vedeva in città, non so dove fosse andato però. @Morrigan @Theo @tutti
  13. 1 point
    Grug non è neanche del tutto cosciente di esserlo, sarà divertente xD
  14. 1 point
    Eberron è un’ambientazione molto particolare, sia perché “somma” magia e tecnologia, sia perché possiede una struttura politica molto solida, tra regni e Casati dotati di Marchio, almeno per come la vedo io, su Eberron è difficile trovare il classico gruppo di avventurieri sciolto da qualsiasi cosa, ma tutta la campagna viene meglio se il gruppo fa parte o agisce per conto di un qualche mandante Come info generali, almeno una minima infarinatura sia dei regni che dei casati credo sia d’obbligo, una cosa a grandi linee giusto per indirizzarli verso una fazione in cui possano rispecchiarsi; anche solo se cerchi su internet puoi trovare molte informazioni basilari, specie se conosci l’inglese Per iniziare una campagna, se puoi, procurati o il manuale d’ambientazione, dove c’è una piccola campagna che permette di calare i pg nel mondo, o Five Nation, dove alla sezione reami sono descritti alcuni agganci per i pg da cui poter partire
  15. 1 point
    Britt Scendo fiero dal Delta Flyer, consapevole di aver concluso un salvataggio che tutti avrebbero detto impossibile. "Impossibile per gli altri, non per il grande Britt! Chissà cosa direbbe il capitano Steiger se mi vedesse salvare vite... Probabilmente troverebbe il modo di lamentarsi, quel brontolone, ma dentro di lui mi darebbe una medaglia." Il capitano Evans incombe su di noi e... comincia a sgridarmi peggio di Sitark. Cerco di capire che cosa ho fatto, mi guardo intorno cercando lo sguardo degli altri e trovando solo quello severo e giudicatore del dottore vulcaniano e quello inquietante del suo nuovo animale da compagnia. Poi noto che Evans sorride e capisco che si trattava di uno scherzo. Porgo la mano al capitano e accetto volentieri di andare a riposarmi, ma non prima di aver dato un'ultima occhiata di vittoria verso Sitark. Sitark Ancora una volta il capitano si mostra troppo accondiscendente nei confronti del guardiamarina Britt. "Un'azione stupida che ha successo non diventa un'azione saggia. E un'azione saggia che fallisce non diventa stupida. Questi terrestri continuano a non capire le basi della logica!" Quando il timoniere se ne va, torniamo tutti a concentrarci sul nostro misterioso ospite. Lo porto subito signore. Organizzerò una squadra ed inizierò le operazioni immediatamente. Rispondo quindi ad Helin. Decisamente vorrei lavorare sulla fusione mentale, tenente. Lavorando di più sui suoi ricordi potrei scoprire cosa sia successo a quel cubo e forse di più. Inoltre cercherei di capire meglio cosa vuole e perché, al momento ho solo compreso che cerca dei funghi luminescenti che non so cosa siano.
  16. 1 point
    Benvenuto! Se non sbaglio i manuali della Decipher sono a pagamento, quindi temo non sia possibile "condividerli" così liberamente però in questo sito trovi il GDR sul Signore degli Anelli "La Terza Era" che è completamente in italiano, traduzione nostrana di un progetto francese, ed è...gratuito! Si compone di manuale core (giocatore + master), bestiario e una campagna. Tutto già pronto, basta inviare la mail tramite l'apposito tasto di richiesta del regolamento e ti spediscono il link per scaricarlo. Personalmente devo ancora provarlo al tavolo, ma se disponi già di un altro regolamento nulla ti vieta di riciclare solamente la campagna e di estrapolare qualcosa dal bestiario.
  17. 1 point
    Non intendevo un'astronave gratis, tipo piccolo velivolo solo per pilota e piccolo equipaggio, questo potrebbe stare in uno degli angar dell'astronave. Ma un'astronave molto + grande che con il tempo scopriranno le varie tecnologie e che potrai usare anche per una campagna senza andare su altri pianeti. esempio 1 ragazzi ho trovato come far funzionare l'iper velocitàààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààà cosa è successo? credo di aver attivato l'iper velocità e dove siamo? all'altro capo dell'universo e cosa sono quelle cose fuori l'astronave? non lo so ma non mi piace come mi guardano, sembra che mi vedano come un primo piatto stanno forzando il portello facci tornare indietro e come? non so cosa ho fatto prima e puoi creare un'avventura su come mentre 1-2 cercano di far funzionare l'iper velocità, gli altri tentino di fermare gli alieni famelici che hanno invaso l'atronave per mangiarseli a cena esempio 2 ho aperto una delle stanze dell'astronave vediamo cosa c'è dentro ma è tutto buio, aspetta si stanno accendendo le luci bene ora vedo 2 robot ultratecnologici che si stanno attivando e che .. ci sparano contro e qui puoi creare che ogni tot di tempo(10-20 minuti- 1 ora) si sveglino tot robot 2-4-8-16-32-64 etc e che cerchino di ucciderli, devono trovare il modo di impedire che si sveglino altri robot ed eliminare quelli risvegliati esempio 3 apertura di stanza usata per guerra batteriologica e quindi batteri e virus letali che sono vivi e si diffondono, magari usata dalla nave che diventa sempre + senziente e consapevole esempio 4 stanza che è una palestra ma che quando viene usata cerca di uccidere i PG e lo fa in modo inconsapevole perchè tarata sugli alieni, pesi/bilancieri settati su 300 kg da alzare, tapiluran che girano a 100 kilometri l'ora laser che tagliano la carne umana ma che agli alieni non faceva nulla, sauna a 1000 gradi, piscina con correnti da 500kilometri, doccia con acido e cosi via
  18. 1 point
    Astaron Ignitus Sarà fatto, e grazie per il supporto Dico ai chierici prima di uscire e guardare la posizione del sole nel cielo Dannazione, non ho altro tempo... Devo andare! Con questo vado subito alla Fulgore per prepararmi a partire A cosa dovrò rinunciare stavolta? Uno dei busti? Una delle mie carte nautiche preferite? Perché hanno questa fissazione sulle cose a me care diamine! Non sono solo oggetti, sono parte di me!
  19. 1 point
    Rolf Sigurson (barbaro cacciatore) Sputo per terra alle parole dei due barbari. "Siete la vergogna della vostra tribù. Profanare la tomba di un capoclan; meritereste di venire decapitati, le vostre anime asservite a lui in eterno come punizione, le vostre teste esposte fuori come monito per chiunque osi di nuovo disturbare il suo sonno eterno." dico con profondo disprezzo.
  20. 1 point
  21. 1 point
    E ci credo che a Waldsby non c'è niente XD non sta semplicemente un c**o ai lupi, sono i lupi che stanno in c**o a Waldsby!
  22. 1 point
    No, puoi scegliere solo un modo per calcolare la tua classe armatura. Tu, grazie alla multiclasse, avrai il vantaggio di potere scegliere uno tra due metodi per calcolare la tua classe armatura "base". Tra il metodo di calcolo dello stregone draconico (CA di 13+DES) e il metodo di calcolo del monaco (10+DES+SAG) scegli quello che ha il risultato più alto! In generale metodi diversi, per calcolare la classe armatura con una formula, non si uniscono: nè in toto, nè in parte! Questo però non pregiudica la somma di semplici bonus (rappresentati dai quei +"X" dove "X" è un numero) alla tua classe armatura come quella conferita ad esempio da un incantesimo Scudo, da un oggetto magico che dà un "+2" alla classe armatura, da Difesa ("Defense" è uno stile di stile di combattimento che aggiunge +1 alla tua classe armatura), dall'oggetto chiamato scudo (quel +2 però attenzione che non può essere usato con la formula di calcolo della CA del monaco visto che è esplicitamente proibito), etc. Come ti dicevo prima, solo le formule particolari che vengono fornite dal gioco sono mutuamente esclusive, questo però non riguarda gli altri tipi di bonus o penalità che so vanno ad applicare alla formula di calcolo di partenza! Questo vale anche con gli incantesimi che danno una formula, ad esempio Difesa Senza Armature del monaco non funziona con un incantesimo come armatura magica (mage armor). Se un giorno sarai DM ti può essere utile questo link che spiega in modo tecnico quanto ho scritto sopra! Per questione di completezza del topi riporto anche quanto scritto per il calcolo della Classe Armatura. Buon gioco! http://dnd.wizards.com/articles/features/rules-answers-january-2016 How do you calculate a creature’s Armor Class (AC)? Chapter 1 of the Player’s Handbook (p. 14) describes how to determine AC, yet AC calculations generate questions frequently. That fact isn’t too surprising, given the number of ways the game gives you to change your AC! Here are some ways to calculate your base AC: Unarmored: 10 + your Dexterity modifier. Armored: Use the AC entry for the armor you’re wearing (see PH, 145). For example, in leather armor, you calculate your AC as 11 + your Dexterity modifier, and in chain mail, your AC is simply 16. Unarmored Defense (Barbarian): 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. Unarmored Defense (Monk): 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier. Draconic Resilience (Sorcerer): 13 + your Dexterity modifier. Natural Armor: 10 + your Dexterity modifier + your natural armor bonus. This is a calculation method typically used only by monsters and NPCs, although it is also relevant to a druid or another character who assumes a form that has natural armor. These methods—along with any others that give you a formula for calculating your AC—are mutually exclusive; you can benefit from only one at a time. If you have access to more than one, you pick which one to use. For example, if you’re a sorcerer/monk, you can use either Unarmored Defense or Draconic Resilience, not both. Similarly, a druid/barbarian who transforms into a beast form that has natural armor can use either the beast’s natural armor or Unarmored Defense (you aren’t considered to be wearing armor with natural armor). What about a shield? A shield increases your AC by 2 while you use it. For example, if you’re unarmored and use a shield, your AC is 12 + your Dexterity modifier. Keep in mind that some AC calculations, such as a monk’s Unarmored Defense, prohibit the use of a shield. Once you have your base AC, it can be temporarily modified by situational bonuses and penalties. For instance, having half cover gives you a +2 bonus to your AC, and three-quarters cover gives a +5 bonus. Spells sometimes modify AC as well. Shield of faith, for example, grants a target a +2 bonus to AC until the spell ends. Magic items can also enhance your AC. Here are a few examples: +1 chain mail gives you an AC of 17, a ring of protection gives you a +1 bonus to AC no matter what you’re wearing, and bracers of defense grant you a +2 bonus to AC if you’re not wearing armor or using a shield.
  23. 1 point
    Tieni solo presente che hai bisogno di usare una mano per tenere qualcuno afferrato, quindi potrai attaccare solo con armi a una mano, o se stai afferrando due avversari contemporaneamente potrai attaccarli solo con attacchi senz'armi prendendoli a calci/ginocchiate o forse sbattendoli l'uno contro l'altro se al master sta bene.
  24. 1 point
    A317 Assolutamente sì! "Grappled" è una condizione, tra i suoi effetti, quello principale è che riduce a zero la velocità della creatura con la quale sei in lotta e ciò non impedisce di attaccare mentre stai lottando (nel caso opposto sarebbe stato chiaramente scritto nella condizione)! Buon gioco!
  25. 1 point
    Ti rispondo direttamente mentre leggo, con mie impressioni e pareri, riprendendo punto per punto Punti risolti: 2, 3, 4, 5, 9, 16, 18 (suppongo che lo togli) Punti su cui ho espresso considerazioni: 1, 6, 8, 12, 13, 15, EXTRA Punti da ritoccare: 7, 11 1) Jutsu accumulazione del Chakra: ok, avevo capito bene il funzionamento allora, tu stai dando un'abilità che toglie l'impiccio di ogni tipo di terreno in più da anche movimenti del ragno. Ti ricordo che lo scout e il renger lo ottengono solo per gli ambienti naturali, mentre il warlock ottiene movimenti del ragno ma solo un po' più in la. Ora, non ci troverei nulla di male dal momento che lo controbilanci col danno, e le CD sul danno sono sempre difficili da passare e questa mi sembra giusta rimanga così. Però questa classe offre tanti altri ottimi benefici, io personalmente consiglierei di aggiungere una durata (magari in round/livello di classe) e far diventare l'attivazione un'azione veloce (quindi nient'altra azione veloce nel round in cui usi la capacità, e niente azione immediata fin che non è di nuovo il tuo turno), questo pone un costo e una scelta, rendendo la capacità consistente e attiva, e non qualcosa di passivo che ha sempre e comunque, e evita che ai primi livelli, quando il danno è poco e le CD basate sul danno facilmente superabili, il pg se ne stia al sicuro su una parete a tirare con la balestra/arco, perchè passati i turni di effetto, semplicemente cade, se non è in una superfice orizzontale. Lascerei a 0 il costo in chakra. E' vero che movimenti del ragno del warlock è meglio, ma questa classe ha tante altre ottime cose, a discapito del povero warlock. Ma questa non è certo la cosa più importante da sistemare. 6) Sharingan 3 tomoe: Non ho capito se la memorizza per sempre, e la può usare sempre (pagando il costo), o la memorizza per sempre, e la può usare una volta sola. In ogni caso mi verrebbe da suggerire di porre un limite, al fine di aggiungere varietà ed evitare che il giocatore si fossilizzi su una spell/manovra/potere e basta, tuttavia se gli interessa una manovra/potere/spell che ha un alleato, niente gli impedisce di copiarla sempre da lui... quindi bho, vedi te. 7) Jutsu cloni di corvi: ok, chiariti molti punti, ma mi rimangono dei dubbi, praticamente porti il soggetto in un mondo illusorio, ma se subisce danno (o meglio, un effetto ostile) io spezzerei l'incantesimo, senza aggiungere danni o stordimento, sennò mi pare veramente troppo. Inoltre visto che ottiene la capacità a un livello relativamente basso, darei un bonus ai TS sulla volontà al soggetto, magari +1 per ogni round. Rimuoverei questo bonus in seguito, magari verso il livello 13. 8) Jutsu sostituzione del corpo: A volontà intendi sempre facendogli pagare il costo, vero? Se si non c'è problema, se intendi mettergliela gratis mi hai frainteso, intendevo semplicemente eliminare la limitazione "1 volta a combattimento" ma lasciare intatto il costo. 11) Amaterasu: ok, ora capisco il funzionamento, e dove vuoi andare a parare. Mi pare una buona abilità, però mi pare inconsistente due TS diversi, ti spiego come la sistemerei io: Come azione standard il personaggio crea questa sfera di 4,5m di raggio (penso tu lo voglia fare a forma di cerchio), chi è all'interno deve fare un TS di tempra con CD 10+1/2livello di classe+sag o subire 1d4 danni alla cos. Chi si trova a 1,5m dall'area invece deve fare un TS sui riflessi, se non lo passa viene colpito, e deve fare un TS tempra per non subire l'effetto. Così eviti l'inconsistenza dei TS, perchè sennò chi viene preso da dentro dovrebbe fare un TS tempra, mentre chi viene preso da fuori no? Un altro punto, mi hai detto che " decide solo dove dirigerle" intendi dire che il pg sceglie dove piazzarle e loro stanno ferme li, o che le vuoi far muovere? In caso tu le voglia far muovere, suggerisco una velocità di movimento bassa, qualcosa come 3m o 4,5m, e farle muovere dovrebbe costare un'azione standard. ovviamente suggerisco di far tirare i TS solo una volta durante il movimento, se con questo spostamento passi sopra una creatura, mi sembrerebbe troppo fargli tirare il TS riflessi + tempra mentre è vicino, e poi tempra mentre è dentro. Io personalmente gli farei fare il TS riflessi mentre è vicino, e se lo passa gli farei fare il TS tempra mentre è dentro. Se invece non lo passa gli farei fare UN SOLO TS tempra, ANCHE se poi ci si ritrova dentro. 12) Susanoo: se ti limiti a dargli punti ferita temporanei, va benissimo così, assorbono i danni da qualsiasi fonte, però il pg subisce comunque gli effetti degli incantesimi che NON fanno danno. Se la sistemi così 4/Livello di classe vanno benissimo. 13) Susanoo II - Spada totsuka: ok, lascerei il costo del Susanoo invariato, ma aggiungerei un paio di precisazioni: metterei disponibile l'attacco extra solo in caso di round completo, come velocità, e non permetterei di applicarci il furtivo, alla fine il furtivo è la capacità del pg di attaccare un punto debole, e non essendo il pg che attacca... Comunque i danni rimangono lo stesso discreti, e tiene comunque basso il costo del Susanoo. 15) Susanoo III-scudo di yata: Come lo abbiamo sistemato, direi che è fattibile, ma metterei dei paletti, innanzitutto lo può usare solo contro incantesimi da danno, e questo è implicito, visto che ora il Susanoo protegge solo dagli incantesimi da danno, e poi usarlo costo 3*Livello del personaggio dei punti ferita temporanei del Susanoo, questo fa avere un costo all'abilità, e permette di usarla solo una volta per Susanoo. Ovviamente il bersaglio non viene colpito in automatico, ma sarebbe sottoposto allo stesso tiro di dado, con gli stessi modificatori, a cui sarebbe stato sottoposto il pg se venisse stato colpito. EXTRA: una cosa su eludere migliorato e schivare prodigioso migliorato, non ci avevo fatto caso prima, ma rileggendo le abilità mi pare che avere schivare prodigioso migliorato e eludere migliorato sia un po' troppo, però toglierglieli non mi parrebbe giusto, io personalmente ti consiglierei di lasciarglieli, ma solo mentre usa lo Sharingan. In questo modo le altri classi che hanno queste abilità hanno comunque dei vantaggi affidabili e consistenti, e allo stesso modo questa classe, che vanta di una moltitutine di altre abilità, può contare su i medesimi vantaggi, magari non potrà usare eludere sulla prima palla di fuoco che colpisce a sorpresa, o verrà fiancheggiato a tradimento alla prima imboscata, ma sicuramente sarà una cosa che accadrà una volta a combattimento. Mi pare personalmente un buon compromesso. Questo è quanto, ho volutamente saltato i punti 10, 14 e 17 perchè completamente da ritoccare, e secondo un mio parere è meglio lasciarli per dopo. Il 17 è completamente da rifare e il perchè lo sai. Il perchè del 10 e del 14 è il raggio, il raggio oculare è "tutto e niente" è una capacità che funziona contro i pg, come puoi determinare se un avversaio sta o meno guardando te? Le poche capacità del genere sono supportate da regole che fanno interagire la capacità con i giocatori in maniera costante, ogni round, quindi dovresti mettere quelle capacità ogni round. Poi per determinare chi ti guarda o meno come fai? Teoricamente dovresti considerarti come "guardato" da quelli che ti attaccano, e la capacità entrerebbe in gioco in quel momento. Ci vedo varie problematiche: 1) L'effetto decisamente troppo potente per una spell virtualmente "ad area", mi spiego, te potresti entrare in una stanza, e tutte le persone davanti a te dovrebbero fare il TS. Decisamente troppi besagli 2) Deve essere un effetto continuato, questo si traduce con costo del chakra a around, e questo porta troppe variabili, perchè già se ti guardano in 2/3 bersagli, 7 chakra a round sono pochi, mentre se non ti guarda nessuno è veramente triste... Io direi di depotenziare pesantemente gli effetti, e mettere una durata a round, magari ad aura. Oppure di mettere un bersaglio singolo, e anche in questo caso ci sarebbe da rivedere gli effetti. In ogni caso, meglio sezionare il lavoro, reputo necessario sistemare i punti precedenti, prima di aggiungere altro lavoro. Ecco qua, scusa se le critiche sono così tante, ma la classe mi piace veramente e vorrei utilizzarla anche io, quindi ti faccio presente come la sistemerei per me ^^ Per il resto mi fa molto piacere poter dare una mano
  26. 1 point
    Allora, inizio con le considerazioni, ma ti premetto che non mi ritengo un esperto nel bilanciare le classi, e che ho un'idea del bilanciamento molto "relativa", insomma, secondo me dipende molto dal gruppo, per questo andrò un po' a logica. 1) Jutsu accumulazione del Chakra: è a volontà? Può camminare anche su acque mosse senza penalità? E su quei terreni che procurerebbero dei danni? vedi carboni ardenti, lava, una serie di spunzoni... Come si comporta? 2) Bonus alla CA: immagino tu voglia prendere ad esempio quella del monaco, ossia che si applica solo senza armatura e in carico leggero. In ogni caso ti consiglio di esplicare se si somma o no con capacità simile, vedi appunto quella del monaco/swordsage/ninja/santo. Inoltre come interagisce con la cintura del monaco? 3) Jutsu traformazione: io scriverei direttamente "alter self" ma con limitazione a "umanoidi", ma considera che un mago potrebbe usarlo una sola volta al livello 3, mentre un pg di questa classe già lo può usare 3+sag volte. Io ridurrei la durata a 1min/livello, con l'opzioni di spendere un ulteriore chakra per poterla riattivare prima della fine dell'effetto. E solo successivamente, salendo di livello, sposterei la durata a 5min/livello e infine a 10min/livello 4) Sharingan 2 tomoe: immagino che questi bonus vadano a sommarsi a quelli precedenti, niente di male, tuttavia ti consiglio di spostare il bonus da "deviazione" a "schivata", ti ricordo che bonus con lo stesso nome non si sommano, e se gli dai un bonus di deviazione non potrà beneficiare di nessun oggetto che da bonus di deviazione. Mentre i bonus di schivata sono l'unica eccezione, e si sommano sempre fra loro. 5) Jutsu Palla di fuoco: stesso discorso dell'altra capacità, la ottieni si al livello di un mago, ma lui la usa una volta, tu almeno 3. Certo avrai da dividere il chakra con altre abilità, ma potenzialmente puoi arrecare 3 volte gravi danni. Io sistemerei abbassando lo scaling di danno, invece che 1d6/lv metterei 1d6/2 livelli, così arrivi comunque a fare 10d6 danni, ma paghi il prezzo della quantità con la qualità. 6) Sharingan 3 tomoe: questo mi piace molto, sul serio, però si presta a tantissimi abusi. Prima di tutto, deve averla vista la magia? Se si metterei ben in chiaro che deve fare la canonica prova di sapienza magica per riconoscerla, e sapere che magia l'avversario, o l'alleato, sta lanciando. Inoltre, quanto può tenerla immagazzinata? E una volta usata rimane in memoria o se ne va? Se se ne va dopo quanto? Quando finisce l'attuale uso dello sharingan? E se finisce l'uso e non ha usato la magia la prossima volta che usa lo sharingan la può lanciare o no? E le magie con costo in componenti costose e/o XP le può copiare e lanciare senza problemi? E senza pagarne i costi? A tal proposito ti consiglio di impedirgli di copiare tute le magie che hanno costo in XP, e magari limitare quelle che hanno costo in mo a qualcosa come "tutte quelle sotto i 100mo". Pensa se la magie non si cancellasse dalla memoria dopo averla usata E non costasse mo/XP, appena il mago del gruppo impara "desiderio" ne lancia uno, il giocatore con la classe di Itachi Uchiha lo vede, e poi desideri gratis all day all night. A parte questo, vorrei farti una serie di aggiunte: -1 renderei possibile copiare solo le magie arcane, non trovo logico che possa copiare il potere che una divinità da ai suoi discepoli. -2 renderei possibile copiare anche i poteri psionici -3 renderei possibile copiare anche le manovre e le stance del ToB Questo però porta a un problema, per riconoscerlo dovrà portare avanti 3 skill, quelle per capire le manovre, quelle per capire le manovre/stance e quella per capire i poteri psionici, il che andrebbe anche bene, ma se vuoi ovviare a questa spesa potresti semplicemente fargli fare una prova di livello+sag contro la CD che dovrebbe superare con l'opportuna skill. Livello di classe+sag renderebbe meno dispendioso in termini di punti abilità, ma anche meno ottimizzabile. Se da un lato è facile in D&D alzare le abilità tramite oggetti, che costano piuttosto poco, da un altro dovrebbe farlo con 3 abilità, che viene a costicchiare. E' anche vero che i punti abilità massimi sono 3+DV, e mettere solo il livello sembrerebbe togliere 3 gradi, però c'è anche da considerare che sposti il modificatore dell'abilità da saggezza a intelligenza, il che nella quasi totalità dei casi ripagherà AMPLIAMENTE la perdita di quei 3 punti. In sunto, LV+saggezza ti permette di non avere pg troppo bravi a riconoscere le spell, ma allo stesso tempo non si dovranno preoccupare di spendere preziosi punti abilità per far funzionare una qualità della classe. Senza contare che, come reputo giusto sia, li obbliga a proseguire in questa classe se ne vogliono beneficiare a pieno. 7) Jutsu cloni di corvi: questa è una capacità veramente molto forte, e la ottiene a un livello piuttosto basso. Innanzitutto metterei la CD classica, 10+1/2 livello di classe+mod sag, poi mi devi spiegare bene delle cose: E' a bersaglio singolo? Deduco di si E' un effetto mentale? Deduco di si Il TS va eseguito ogni round? Se non lo passa rimane semplicemente imbambolato? Se rimane imbambolato, un attacco subito lo libera dagli effetti? Se rimane imbambolato E l'attacco subito lo libera dagli effetti, i danni e lo stordimento li subisce lo stesso? 8) Jutsu sostituzione del corpo: perchè una sola volta per combattimento? alla fine il mago lo può fare tante volte al giorni quanto il suo mod di intelligenza, e visto il cospicuo costo dell'abilità reputo giusto che in caso di necessità possa usarla più volte in uno scontro. 9) Sharingan ipnotico: visione del vero è tanta roba, e concederla così alla leggera, un livello prima del mago, per 3/gg insieme all'immunità all'ammaliamento e a un bonus di CA, insomma, diventa veramente tanta roba in combattimento. Io posticiperei semplicemente questa capacità. Magari tieni l'immunità all'ammaliamento, e sposti visione del vero al 18. 10) Tsukuiomi: Anche qui metterei la CD 10+1/2livello di classe+sag, comunque non adoro i SoD/SoS quindi non saprei che dire. Che vuol dire "contatto oculare"? 11) Amaterasu: adatterei la CD anche qua, inoltre non ho capito delle cose: Quanto dura? Che intendi con "Ogni round 1d4 danni da costituzione TS 17+mod SAG nega" A quale TS ti riferisci? a quello di riflessi descritto sotto? Che intendi con "Ogni creatura che è vicina alle fiamme nere deve fare un tiro salvezza CD 17+mod SAG riflessi nega o colpito da fiamme nere", vuol dire che chi è all'esterno dell'area d'effetto di 3m, ma comunque entro gli 1,5m deve fare un TS riflessi, e poi il TS sopra descritto, OPPURE questo TS riflessi E' il TS sopra descritto e lo devono fare solo chi è all'interno dei 3m? Il personaggio ha controllo sulle fiamme? può decidere dei bersagli da escludere? Ne è immune? 12) Susanoo: questo non l'ho capito. "Immunità agli effetti alleati e nemici", cioè, sei immune ai danni? Immune alle pozioni che ti bevi? immune a qualsiasi spell? Questo mi pare un po' troppo per il livello 14, non pensi? 13) Susanoo II-spada totsuka: Be' visto che solo l'immunità a tutto non bastava, aggiungiamo anche danno Scherzi a parte, accantonando l'immunità, si tratta di un attacco extra completamente gratuito, qualcosa dovrà pur costare? Ma è meglio pensarci dopo aver sistemato il Susanoo. 14) Tsukuiomi superiore: Questo è un incantesimo di livello 8 con incantesimi lontani applicato gratiss, che lo rende un incantesimo di livello 10, quindi non lanciabile, quindi ci devi applicare un talento per ridurre il costo. In sunto, hai una capacità che da un talento gratis, quello per ridurre di uno il costo della metamagia di incantesimi lontani, e un incantesimo di livello 9, il tutto un livello prima che il mago possa lanciarlo una volta, mentre te puoi già lanciarlo 2+(SAG+2)/7 volte al giorno. giustamente senza TS come l'originale. Mi pare piuttosto forte, ma ne riparliamo dopo che mi hai spiegato il "contatto oculare" Intendi forse la meccanica con cui la medusa pietrifica? 15) Susanoo III-scudo di yata: vedi punto 13, che dice di risistemare il 12. 16) Susanoo IV-Yasaka no Magatama: 65 danni medi completamente gratis, vuol dire IN MEDIA uccidere qualsiasi classe col d4 di DV e mod di COS a 0, e far rimanere a 12pf quelle col mod di COS a +1. Vuol dire mandare a 4 PF tutte le classi che hanno il d6 e mod di COS a 0. E senza TS. In un area di 6m. Per almeno 2 volte al giorno. Perchè al 19 è ridicolo pensare che un PG abbia meno di 16 nella caratteristica principale. In più la seppellisce viva, anche se non ho ben capito cosa intendi e come andrebbe gestito. E basta, mi posso fermare qua per vedere che va decisamente risistemato. Da pg mi basta usare il Susanoo così come l'hai pensato e buttare giù un paio di questi, per risolvere gratuitamente 1 scontro al giorno. Con grande sofferenza dei miei compagni, che si prendono i danni perchè non sono immuni. E' una capacità totalmente sbagliata, o è (decisamente) troppo forte sulla lunga distanza, o se sei in un party è assolutamente inusabile sulla media/corta distanza. Ti pongo questi punti di vista su quest'abilità: SCENARIO 1 Tu e i tuoi amici siete i miei giocatori, io sono il master e vi mando addosso qualcosa del genere (evidentemente vi odio), vi trovate un pg immortale per 1d6-1 round, a quel punto vi spara dalla distanza di 18 metri quest'abilità. Voi prendete 65 danni. Fate il vostro turno, tanto lui è immune a tutto e anzi, probabilmente la prima spell del mago che gli lancia lui ve la rispedisce addosso. Sta a lui, altri 65 danni. Supponendo un gruppo di 4, SE vi siete separati in modo da lasciare 6m di distanza uno dall'altro vuol dire che almeno un pg ha usato il doppio movimento, quindi vi ho fatto sprecare un'azione standard. SE comunque lo avete fatto, UN pg, probabilmente il ladro, si prende ALTRI 65 danni, che con una buona media di 130, a meno che non abbia un bonus di COS di almeno +4, sta già a PF negativi. Ho scelto il ladro dal momento che non concedendo TS non può usare eludere, e si becca tutti i danni. Gli altri possono fare il TS per dimezzare i danni, un TS piuttosto alto, dal momento che la SAG è la caratteristica principale, e difficilmente in un gruppo ci sarà più di un PG con riflessi alti E destrezza alta. ANCHE se con un 20 naturale il mago si salvasse, si prenderebbe comunque 34 danni, per un totale di 99. Il mago sta già a PF negativi, a meno che non abbia un mod di COS di almeno +3, il che dubito, ma ci sta. Se invece non passa il TS per salvarsi deve avere un mod di costituzione di +4, sennò muore, (nemmeno pf negativi, andrebbe a -17), E in caso avesse un modificatore di +4 rimarrebbe comunque a 1PF. Capisci bene come si evolve la faccenda... E questo perchè non ho considerato il sotterramento, se lo considerassi subirebbero tutti direttamente 130 danni, e rimarrebbero sotterrati dal doppio delle macerie. A quel punto mi basterebbe andare sopra le macerie e aspettare, chi non muore per soffocamento muore prendendosi un attacco furtivo mentre scava per uscire. SCENARIO 2: Io sono il DM, e tu sei il pg con questa abilità. Te la faccio semplice, non la userai mai. O meglio, non ti farò MAI trovare i bersagli principali a 18m di distanza. Tutti gli scontri rilevanti saranno in luoghi di massimo massimo 12m. Così ti obbligo a una scelta: -non usi l'abilità -usi l'abilità, e vieni picchiato dai tuoi stessi compagni, ma non il tuo pg, che è immune ai danni, ma proprio te vieni fisicamente picchiato, visto che loro vedranno i loro PG subire una miriade di danni per poi morire soffocati. Poi nel caso tu sia di corporatura grossa e/o esperto di arti marziali e/o combattimento corpo a corpo, verrai semplicemente allontanato dal tavolo. Se poi sei pure permaloso E di corporatura grossa, non ti invitiamo ad andartene, ma semplicemente smetteremmo di dirti quando giochiamo ^^ In sunto, non è più semplice mettere l'effetto di sciame di meteore ma con una singola meteora? Analizziamolo: 2d6 danni all'impatto, e 6d6 danni da fuoco. Sarebbero 2d6 danni in meno rispetto a una capacità che ti costa 2 chakra, ma considera che i 2d6 sono irriducibili, portando il danno medio (con eludere azzera il danno/dimezza il danno/danno pieno) a 7/17,5/28 rispetto ai 0/16,5/33 della normale palla di fuoco. Stiamo ancora sotto di danno, si ma di poco, per questo volevo farti una piccola aggiunta, la palla di fuoco ti costerebbe 2 chakra lanciarla e la lanceresti come azione standard, questa ti costerebbe sempre 2, ma la lanceresti come azione gratuita. Secondo me va già meglio, e non è improponibile come quell'altra cosa che avevi proposto. 17) Izanami: mmm ok? a che ti serve fermare il tempo? hai solo abilità che danneggiano e interagiscono nell'immediato con gli altri bersagli, non le potresti comunque utilizzare mentre il tempo è fermo... Lo vedo solo come un modo per fuggire sicuro o per riposizionarsi nel campo. Io personalmente non la userei mai, tanto vale toglierla o sostituirla. 18) Attacco furtivo: già, scommetto che questo non te lo aspettavi in fondo è. Ammettilo, hai visto che andavo per gradi e il furtivo è la prima cosa che hai presentato, quindi se doveva essere criticato l'avrei dovuto fare prima. E invece no, lo faccio ora per una buona ragione, rileggi le abilità. Ha ottime abilità, DECISAMENTE ottime abilità, perchè mettere anche il furtivo? OK, va bene, sul ninja il furtivo ci sta bene, e a me fa piuttosto pena il colpo improvviso, quindi non ti suggerirò di mettere quello. Ma oggettivamente, perchè uno dovrebbe fare un ladro quando c'è questa classe? Ok che il ladro fa abbastanza pena di suo, ma questa fornisce DAVVERO ottime cose, perchè fare il ladro? Rileggi le altre abilità, il furtivo sarebbe anche da togliere, e rimarrebbe una classe decente, molto più forte di altre classi esistenti. MA se proprio lo vuoi mettere, non come un ladro. Direi +1d6 ogni 4/5 livelli mi pare anche troppo generoso. In sunto: mi pare una bella classe, complimenti, le idee sono molto carine e mi piace. Ma dal livello 10 in poi diventa TROPPO forte, acquisisce TROPPI poteri e TROPPO forti, decisamente da ritoccare. Spero tu apprezzi le critiche, perché ho investito 2 ore e mezzo in questo post EDIT: ho considerato tutte le capacità in cui non era specificata l'azione, vedi Jutsu traformazione, Jutsu Palla di fuoco, Jutsu cloni di corvi, Tsukuiomi, Amaterasu, Susanoo, Tsukuiomi superiore, Susanoo IV-Yasaka no Magatama e Izanami, come lanciabili con un'azione standard, come specificato dal manuale. Mentre per quanto riguarda l'anciare la magia nello Sharingan 3 tomoe ho considerato ci volesse la stessa azione che lanciare l'incantesimo, e considero come irriproducibili quegli incantesimi con un tempo di cast maggiore della durata dello sharingan. Considero anche che una volta finito lo sharingan qualsiasi effetto dell'incantesimo copiato finisce.
  27. 0 points
    @Herlan Flashback Trovi Kobir in una foresta dimenare un accetta contro un tronco. Piange mentre si accanisce sulla corteccia di quell’albero. Non avevi mai visto quell’accetta… a dire il vero non avevi mai visto Kobir armato. La lama di quell’accetta è scintillante e vi è incisa una trama di line ondulate. Dai la collana di Unilla a Kobir e per questo si commuove. Flashback Chiedi alla maestra cosa c’è scritto sulle pagine di Mana. Lei le legge ad alta voce. Scopri che Mana scriveva i suoi pensieri per sfogarsi e per sopportare la perdita di Sole. Su quei fogli vi sono impressi i pensieri di Mana… persino quelli che non voleva confessare a Sole stesso. La fata era innamorata del chierico e per questo era invidiosa di Unilla. -.-.-.- A Silv scendi dalla nave per recarti nella dimora del campione. Lo trovi mentre rincasa alle prime luci dell’alba, visibilmente ubriaco. E’ un uomo alto, dalle larghe spalle e dalla pancia gonfia. Ha capelli corti e occhi marroni.
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