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  1. La prima career che uno fa presuppone che uno la stia già facendo da un po'. Infatti ha già tutte le skill ed i talent, che in media sono la metà di quello che devi spendere per fare una career. Infatti quando inizi non sei uno che non ha mai fatto niente ma da un po' facevi quella career. Intendevo questo
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  2. Lo scrive sulla porta del bagno degli uomini del primo Autogrill che trova sulla Giseroaux road
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  3. Ehm, ve l'avevo detto che lunedì tornavo, non ho specificato quale...
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  4. Per me dopo pasqua sarei liberissimo di partire, prima potrebbe essere un problema ma ce la posso fare Ma pirma di tutto se si vuole fare per favore potete linkarmi tutte le vostre schede così le salvo nel mio PC e sono sicuro di non perdere niente?....si sono diventato un po paranoico
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  5. Fatto il primo post! si riinizia!
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  6. Dopo una breve deviazione dalla norma con la Guida dell'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) la quinta edizione di D&D ritorna con un nuovo manuale incentrato su una campagna, La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd), in uscita il 15 Marzo 2016. La Maledizione di Strahd presenta nel manuale una lunga avventura che porterà i PG all'incirca da livello 1 al livello 10, mentre cercano un modo per sconfiggere il Conte Strahd von Zarovich e fuggire dal semipiano di Barovia che è la prigione sia del Conte che dei personaggi. Bentornati a Ravenloft! Avvertimento: questa recensione contiene informazioni sulla trama della campagna. Se pensate di giocare a questa avventura e non volete informazioni in merito, fuggite sciocchi! Informazioni base La Maledizione di Strahd è un manuale a colori a copertina rigida di 254 pagine, in vendita per circa $50. Comprende anche un poster in grande formato a due facciate, con un lato occupato da una mappa in grande scala del semipiano di Barovia e l'altro che presenta mappe a formato pagina di alcune località. La Maledizione di Strahd aggiorna, espande e re-immagina la classica avventura I6: Ravenloft, originariamente uscita nel 1983 (i creatori originali di quel modulo, Tracy e Laura Hickman, hanno lavorato come consulenti creativi per La Maledizione di Strahd). Quel modulo (che poi ottenne un sequel per AD&D 1E, un'intera ambientazione in AD&D 2E, un'ambientazione OGL e un sequel nella 3.5) si incentrava su Strahd, un vampiro con una storia simile a quella di Dracula che governa sull'omonimo Castel Ravenloft e le terre circostanti (Barovia), dove è il padrone, ma anche il primo dei prigionieri. Trama e impressioni generali Ci sono alcuni aspetti che fanno risaltare La Maledizione di Strahd rispetto agli altri prodotti per D&D e al resto dei manuali legati ad una campagna della 5E. Il primo è semplicemente l'essere ambientato su Ravenloft, il che implica che i temi e le atmosfere sono quelle del horror gotico, non quello dello sword & sorcery che è normalmente la base di molte ambientazioni di D&D. Ad un livello fondamentale questo implica più creature classiche delle storie horror, una costante semi-oscurità e visite a magioni decrepite invece che a polverosi dungeon. Ad un livello più sottile implica più interazioni sociali, più complotti ed una mancanza di semplici risposte “giuste” in molte situazioni. Oltre alle atmosfere questo è anche il primo vero passo al di fuori dei Forgotten Realms per D&D 5E. Certo uno degli agganci riguardo a come i personaggi vengono trascinati a Barovia è specifico per i Reami e include informazioni sulle fazioni, ma una volta che i personaggi sono a Barovia sono bloccati lì fino alla fine della campagna. Inoltre La Maledizione di Strahd è più similare ad una sandbox rispetto ad ogni altra campagna precedente della 5E, persino più di Fuori dall'Abisso, che forniva già parecchia libertà di gestione. L'intera campagna si svolge in una regione relativamente piccola, rendendo facile ai personaggi viaggiare dovunque preferiscono e dovranno visitare certi luoghi più di una volta per ottenerne i pieni vantaggi. Questa flessibilità è ulteriormente accentuata dal fatto che certi elementi della trama (il luogo dove si trovano tre tesori, l'identità di un PNG alleato e il luogo dello scontro finale con Strahd) non sono fissi ma sono legati ad una lettura dei tarocchi che un PNG farà per i personaggi (ci sono dozzine di opzioni per i luoghi dove sono nascosti i tesori e una decina per gli altri due elementi). La natura da sandbox della campagna ha ovviamente i soliti pro contro. Fortunatamente La Maledizione di Strahd fornisce una comoda tabella che offre i suggerimenti sui livelli appropriati per ogni sezione, cosa che rende la vita del DM un po' più facile. Rimane comunque non semplice camminare sulla sottile linea tra “forzare” i PG a dirigersi in luoghi di livello appropriato e il mandarli a morte certa. Ci potrebbero essere delle situazioni in cui i PG avranno l'opportunità di fuggire ma il DM dovrebbe assicurarsi che i giocatori comprendano che è un'opzione. Anche se il manuale incoraggia il DM a lasciare i giocatori liberi di vagare alla fine è contro-produttivo lasciare che i personaggi si rechino in una nuova regione per poi far scattare una trappola coi fulmini che uccide l'intero gruppo (ah giusto, ci sono trappole dovunque se le apprezzate). Una campagna del genere può dare parecchie soddisfazioni, ma richiede al DM di impegnarsi più del normale per guidare i giocatori senza che si rendano conto di essere guidati. Rispetto alle altre campagne di grandi dimensioni della 5E (i due manuali che componevano la doppia campagna Il Tesoro della Regina Drago/L'Ascesa di Tiamat erano più piccoli) La Maledizione di Strahd presenta una progressione di livelli più ridotta, coprendo solo i livelli dal 1 al 10 (e i livelli 1 e 2 sono supportati solo da una piccola avventura introduttiva). Questa è una della ragioni per cui La Maledizione di Strahd presenta un incredibile livello di dettaglio in molti dei suoi luoghi (Castle Ravenloft in particolare è ricchissimo di elementi). Questo è il punto in cui fornirei un breve riassunto della trama ma, data la natura dell'avventura, la cosa si presenta difficile. La trama di per sé è estremamente semplice – i personaggi sono portati a Barovia e devono raccogliere informazioni, alleati, tesori piccoli e grandi ed esperienza, finché non saranno in grado di sconfiggere Strahd e (almeno temporaneamente) liberare Barovia dalla sua maledizione, cosa che permetterà ai PG di lasciarla se così sceglieranno. Per una campagna del genere tuttavia la questione fondamentale è come i personaggi passano da un punto all'altro. Durante l'avanzamento il DM probabilmente vorrà usare il sistema a pietre miliari (milestones) per gestire il passaggio di livello, dato che il numero effettivo di mostri sconfitti potrebbe essere risicato in alcune sezioni e il manuale generalmente non fornisce ricompense in PE specifiche per risoluzioni non di combattimento alle situazioni. In questo riguardo La Maledizione di Strahd potrebbe fornire più suggerimenti, dato che non è sempre ovvio quali azioni possano essere considerate pietre miliari (devo presumere che, dato che il manuale copre i livelli dal 1 al 10 gli sviluppatori non intendessero rendere ciascuno dei 13 luoghi in grado di fornire una pietra miliare eppure uno dei capitoli più brevi viene specificatamente indicato come essere una potenziale pietra miliare. In aggiunta a questo, viene suggerito che rinvenire ciascuno dei tre tesori legati alla trama possa servire da pietra miliare, cosa che in base al fatto che tali tesori sono casualmente posizionati nelle parti “facili” della campagna oppure in quelle difficili) potrebbe portare i personaggi ad ottenere molti livelli velocemente oppure a non ottenerne abbastanza fino a molto tardi nella campagna; questo potrebbe rendere quest'ultima troppo semplice o troppo difficile per i gusti dei giocatori. Alla fine della fiera, sospetto che ciascun DM si dovrà mettere a riflettere e decidere in anticipo su una progressione ipotetica per poi modificare le cose al volo se i personaggi dovessero divergere troppo dalle sue supposizioni. Ho ordinato la discussione seguente sui contenuti per seguire quello che ritengo potrebbe essere una serie plausibile degli eventi. Contenuti Introduzione e Capitolo 1: Nelle Nebbie (~20 pagine) – una introduzione al manuale, a Strahd, ai temi e alle atmosfere della campagna. Le pagine raggiungono tale ammontare perché includono anche una discussione su come gestire la lettura dei tarocchi fatta per i personaggi che servirà a generare alcuni degli elementi della trama. Capitolo 2: Le Terre di Barovia (~20 pagine) – questo capitolo descrive la conformazione generale della zona, inclusi gli effetti sulla magia, come le nebbie impediscono a chiunque di lasciare Barovia, la natura a volte spietata e crudele del semipiano, le modalità dei viaggi, gli incontri casuali e cosa sanno i vari gruppi di cittadini di Barovia riguardo alla propria situazione. Il Capitolo 2 fornisce anche una guida alla mappa di Barovia (che è riprodotta in versione più piccola, in aggiunta alla mappa pieghevole). Capitolo 3: Il Villaggio di Barovia (~10 pagine) – Questo villaggio sarà probabilmente il punto di partenza per i nuovi visitatori di Barovia (ed effettivamente il punto di partenza obbligato se i personaggi non sono già di terzo livello). Barovia esiste principalmente per introdurre i personaggi al semipiano e per inserire una serie di agganci, tra cui l'attuale ossessione “romantica” di Strahd per uno degli abitanti del villaggio. Appendice B: La Casa della Morte (~10 pagine) – La Casa della Morte è l'avventura introduttiva per i personaggi che non sono già al livello 3 (fornisce due livelli tramite pietre miliari, anche se probabilmente può essere completata in una sessione). Essa si svolge interamente in una magione a Barovia. I personaggi sono attirati nella magione da una apparizione e devono scoprire i segreti della casa. Funziona bene per introdurre i temi e le atmosfere di questa campagna di horror gotico, tra cui un'introduzione al concetto che fare la cosa “giusta” a Barovia non rende la vita facile. Capitolo 6: Vecchio Schiacciaossa (~5 pagine) – Dato che questo mulino si trova sulla strada tra il villaggio di Barovia e praticamente ogni altro luogo (i personaggi avranno probabilmente l'occasione di incontrare il loro primo gruppo di Vistani per la strada che leggerà loro il futuro, oltre all'opzione di dirigersi direttamente a Castel Ravenloft, una decisione che li porterà a finire in maniera terribile, a meno che il DM non abbia un piano solido per assicurarsi che possano ritirarsi). I mulini vengono menzionati nella Casa della Morte ed è presente un aggancio di trama nel villaggio legato agli abitanti del mulino. Ritengo sia plausibile che i PG finiranno per passare dal Vecchio Schiacciaossa mentre si dirigono a Vallaki, che è descritta nel Capitolo 5. Questo luogo offre un incontro molto semplice alla “uccidi i brutti mostri”, se i PG se la sentono di affrontarne gli abitanti. Capitolo 5: La Città di Vallaki (~30 pagine) – La città di Vallaki è pervasa dal male, sia quotidiano che sovrannaturale. Il sindaco è un tiranno, ma ai personaggi ci vorrà poco per finire nelle sue mire (oppure, se i personaggi sono sufficientemente forti, per decidere di rovesciarlo – cosa che, si scoprirà, servirà solo a peggiorare le cose). Ci sono molte più cose da fare a Vallaki che a Barovia; è una destinazione a sé stante, non un semplice punto di passaggio. Il gruppo si troverà immerso in misteri e trame politiche, oltre ad un'introduzione ad alcuni dei PNG di spicco della campagna (tra cui la versione di Ravenloft di Van Helsing). Qui è anche presente un secondo campo dei Vistani. Capitolo 8: Il Villaggio di Krezk (~15 pagine) – Inizialmente i PG non potranno semplicemente accedere a Krezk, la missione che dovranno completare per ottenere il permesso di accedere al villaggio li porterà alle Vigne dei Maghi (Winery of Wizards) da cui poi i PG si dirigeranno in altri luoghi. Una volta che i PG avranno accesso a Krezk interagiranno principalmente con l'Abbazia di Santa Markovia, dove dovranno affrontare un abate un po' matto e il suo circo dei fenomeni. Come per il resto della campagna Krezk serve sia come punto di partenza che di arrivo per gli agganci di trama, con i personaggi che vi dovranno arrivare per poi dirigersi altrove, in modo da risolvere le missioni lì ottenute. Capitolo 12: Il Mago delle Vigne (~10 pagine) – Il vino è purtroppo una delle poche gioie rimasti per gli abitanti di Barovia e l'azienda vinicola del Mago delle Vigne è dove se lo possono procurare. Purtroppo la magia che permetteva all'uva di crescere è stata rubata – due gemme magiche rubate separatamente da due gruppi/entità ostili. Questa è una parte alquanto semplice e chiara della campagna – i vinificatori sono bene o male brave persone, i loro nemici sono chiaramente cattivi e i personaggi devono ripristinare la produzione di vino per avere un peso politico in altri luoghi. Capitolo 14: La Collina di Yester (~5 pagine) – Una semplice avventura “spacca e arraffa” per gli standard di Ravenloft; i PG possono dirigersi direttamente dalle Vigne alla Collina di Yester per recuperare la prima gemma mancante. La Collina è popolata da un circolo di druidi malvagi occupati in faccende alquanto inquietanti. Capitolo 11: La Torre di Van Richten (~5 pagine) – La Torre di Van Richten è un luogo di veloce passaggio, che permette ai personaggi di trovare un alleato e raccogliere più informazioni su Barovia e Strahd. É, per certi versi, un grande puzzle. É anche uno di quei luoghi dove dei personaggi di basso livello potrebbero rimanere uccisi se non stanno attenti. Dato che non è troppo lontana dalla strada da Vallaki e Krezk potrebbe essere utile un avvertimento da parte del DM. Capitolo 7: Argynvostholt (~10 pagine) – Questa fortezza è la sede dei rimasugli di un ordine cavalleresco dai passati nobili, ma il cui onore i personaggi possono ripristinare. Riuscire in questa missione fornirà grossi benefici ai personaggi ma richiede anche di avventurarsi dentro Castel Ravenloft. Argynvosholt, con i suoi legami ad altri luoghi e con la gran parte dell'azione che si svolge altrove, esemplifica la natura interconnessa delle varie sotto-trame in La Maledizione di Strahd. Come con la Torre di Van Richten, i personaggi potrebbero scoprire Argynvosholt lungo la strada per Krezk, ma difficilmente potranno esplorarla a pieno la prima volta. Capitolo 15 – La Tana Dei Lupi Mannari (~5 pagine) – Se Argynvosholt simboleggia l'interconnessione, allora la Tana dei Lupi Mannari sta agli antipodi. Non pare aver molti legami con il resto di Barovia e si trova fisicamente in un angolino della mappa. Tuttavia è direttamente legata all'aggancio specifico per i Forgotten Realms usato per portare i personaggi a Barovia Capitolo 10: Le Rovine di Berez (~5 pagine) – La seconda destinazione per i personaggi che hanno deciso di aiutare il Mago delle Vigne, le Rovine di Berez offrono una sfida più impegnativa rispetto ai Druidi della Collina di Yester. Il luogo stesso è più vasto di altri capitoli brevi ma si concentra alla fine nel recuperare la pietra magica da Baba Lysaga e la sua capanna danzante. Capitolo 9: Il Passo di Tsolenka (~5 pagine) – Questo capitolo è essenzialmente un lungo incontro sulla strada per il Tempio d'Ambra Capitolo 13: Il Tempio d'Ambra (~15 pagine) – Il Tempio d'Ambra potrebbe essere la penultima fermata dei personaggi prima di dirigersi per l'ultima volta a Castel Ravenloft, ed è anche la parte di La Maledizione di Strahd che più si avvicina agli standard di D&D – c'è un tempio simile ad un dungeon pieno di malvagità ed un discreto numero di mostri da trucidare. Il Tempio d'Ambra è anche la prigione di antiche entità malefiche, che saranno ben felici di aiutare i personaggi. Il tutto completamente gratis, senza doppi fini, nulla potrà andare male state tranquilli. Questo porta alla strana situazione per cui si trovano descrizioni dettagliate di queste entità, dei loro doni e relativi costi....che i PG farebbero meglio a non toccare anche con un'asta da 3 metri (quanto meno, io non vorrei che il mio personaggio lo facesse). Capitolo 4: Castel Ravenloft (~45 pagine) – Anche se Castel Ravenloft è la parte più difficile della campagna da completare del tutto (inclusa la sfida finale con Strahd), difficilmente sarà il luogo che i personaggi visiteranno per ultimo. Invece sembra probabile che i personaggi lo visiteranno più volte prima dello scontro finale con Strahd, dato che varie missioni richiedono di recuperarvi un qualche oggetto o di compiervi una qualche azione (per esempio ripristinare il faro di speranza a Argynvostholt richiede di avventurarsi a Castel Ravenloft). E questo senza considerare l'eventualità che Strahd decida di invitare formalmente i personaggi a trovarlo. In effetti anche se il gruppo dovesse avere molta esperienza, affrontare l'intero castello in un'unica volta sarebbe una sfida molto impegnativa, dato che è una struttura enorme (c'è un motivo per cui occupa quasi un quinto del manuale). Castel Ravenloft ha 88 stanze numerate da esplorare, senza considerare qualcosa come 40 differenti cripte e i loro contenuti descritti individualmente, ma raccolti in un'unica stanza numerata. Altro: in aggiunta alle parti descritte qui sopra, varie appendici forniscono un nuovo background, alcuni oggetti magici unici che si trovano a Barovia e circa 20 pagine di nuovi mostri e PNG. Ci sono anche una serie di lettere e pagine che si possono fotocopiare e presentare ai giocatori al momento appropriato. Conclusione La Maledizione di Strahd punta ad un atmosfera alquanto differente rispetto ad una tradizionale campagna di D&D e ci riesce perfettamente – l'inquietudine abbonda, luoghi e personaggi essudano ondate di horror gotico. I gruppi che odiano essere instradati adoreranno la natura a sandbox di Barovia, che è ancora più aperta e interconnessa di Fuori dall'Abisso – non si tratta soltanto della libertà di scegliere quale dungeon affrontare per primo, ma della libertà (un requisito quasi) di vagare liberamente e tornare più volte a visitare gli stessi luoghi. Personalmente, tra tutte le campagne della 5E La Maledizione di Strahd non sarebbe quella che raccomanderei per prima, dato che se devo scegliere di giocare a un prodotto di D&D probabilmente preferirei qualcosa più alla sword & sorcery. Fatta eccezione per questo aspetto, però, La Maledizione di Strahd rimane il migliore manuale della 5E finora uscito. Traduzione della recensione del 7 marzo 2016 di Strange Assembly: recensione originale
    1 punto
  7. Bellamin avanza alla luce della torcia di Durduk, sguaina la coppia di corte spade e sferza il dworek ormai gigantesco di fronte a lui. Per due volte le lame si scontrano con la corazza di fine maglia metallkca, e solo una volta un fendente riesce a toccare la carne dell'essere. Nalu scende lungo il rigagnolo e prende posizione per evitare di far circondare il gruppo Shpok si abbandona a 'Zmanga, e la bestia si avventa sul dworek liberto già ferito con una ferocia motivata anche dalla rabbia per il tradimento. Il morso è micidiale, e la gola del gigantesco dworek si lacera lasciando uscire un fiotto di sangue caldo... il corpo gigantesco torna a ben più misere proporzioni mentre cade al suolo nella morte, Il nuovo venuto mormora una parola, e il dworek immediatamente dietro al leader si copre le mani dal terrore dopo aver visto la morte del suo capo, e urla [Shadikk!] tre volte. Mappa https://alfeimur.tumblr.com/post/159165067925 Iniziativa (reminder)
    1 punto
  8. Ripeto come ho detto prima; va benissimo, era titubante sul.lungo viaggio,ma comunque non capisco perché sono a meta della prima carrier... E chiederà sbuffando e rimbrottando alla cassiera "Me oui! Mi state dhiscendo che non avete ne il Dom Perignon, ne il Roquefort?! Parblue, che branco di trogloditi..." lisciandosi i baffi impomatati
    1 punto
  9. Beh il francese [nobile] che parla tedesco credo sia la cosa più orrenda che esista. Roland arriva dalla Giseroaux Road. La prima cosa che farà sarà affiggere un bando per la ricerca di un bardo che possa raccontare le sue gesta. Non scherzo...
    1 punto
  10. Vi voltate più e più volte mentre scappate da Aurline. Non sapete quello che sta accadendo alla strega... questo fino a quando i suoi occhi non iniziano ad oscurarsi. E' il chiaro segno che il Buio ha corrotto la donna. Aver lanciato quella magia ha sconvolto il suo corpo: la sua pressione è così elevata che i suoi occhi iniziano ad irrorarsi di sangue. Il rosso si mescola al nero della corruzione. Non sapete se Aurline ha perso la sua "umanità". Vi fissa come un lupo fissa un branco di lepri nella neve. Avete l'impressione che la strega non vi riconosca più. Continuate a correre e l'immagine di Aurline viene oscurata dalla bufera. Non vi fermate neanche quando siete usciti fuori dalla tormenta. All'imbrunite avete raggiunto un'area piena di colline e rocce, molte di queste possono offrirvi un riparo per la notte. Vedete in lontananza anche delle foreste, ma dovreste camminare fino a tarda notte prima di raggiungerle. La nevicata è oramai lontana e si vedono già le prime stelle sul cielo che ospita tutte le sfumature del tramonto. Solo adesso avete capito di aver marciato verso l'ovest. A nord-ovest, a un giorno di cammino, si trovano le rovine di Salixass. A sud-ovest invece si trova un altro paesino, a sole otto ore di marcia.
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  11. buonasera, io sarei disponibile, ho iniziato da circa 3 mesi a giocare a dnd con l'edizione della scatola rossa, di 3.5 ho fatto solo qualche oneshot diciamo, o avventure da 2 3 sessioni e finiva li, quindi diciamo che sono molto inesperto so le regole base diciamo come creare un pg, come interpretarlo e per il resto so leggere i manuali, lunedi sono sempre libero, di giovedi non sempre diciamo comunque spesso non ho problemi, fascia oraria da dopo scuola diciamo fino a notte quando volete, sarei molto felice di iniziare questa avventura e di sfruttare questa occasione
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  12. Devi prendere il dominio della guerra, necessario per l'Ordained Champion, e puoi prendere Law Devotion al posto del dominio della Legge. Io metterei For > Sag > Cos.
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  13. Finché ho la possibilità di fare faccio. Ho +10 ad heal e +10 ad UOM uno mi cura in giorni, uno in un secondo, andrò di UOM. Poi può essere descritto in modo epico lo stesso. "E il poderoso Erik il rosso ucciso l'ultimo scheletro si sedette a terra, un grosso solco sul suo petto lo faceva soffrire, lasciò per un secondo l'ascia ingurgitando una fiala di liquido dorato. La ferita si stava rimarginando e lui potè continuare a combattere" Oppure "Giaceva su un mare di corpi, tutti uccisi da lui, la sua spada era ancora logora di sangue. Tremante prese un piccolo bastoncino e battendoselo sul petto recitando preghiere dei suoi antenati le sue ferite sparirono."
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  14. Potresti usare 1 moneta x segnalino.
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  15. In linea di massima sì, ma devi deciderlo con il DM.
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  16. Ciao a tutti! Dai prossimi post vi farò compagnia, spero sentivate il bisogno di avere un barbaro rissoso e alcolista nel gruppo!
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  17. Esisto ancora, e tu mi metti in imbarazzo
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  18. l'ordained champion (manuale complete champion) è esattamente quello: un chierico combattente di heironeous o hextor che rinuncia ad una progressione piena da incantatore per picchiare come un fabbro. una build classica e molto solida per questo pg è chierico 4/ordained champion 5/ chierico 11 se vuoi ottimizzare un po' di più puoi aggiungere l'inquisitore (per heironeous), quindi chierico 3/ inquisitore 1/ ordained champion 5/ inquisitore 9/chierico 2 per i talenti ci sono law devotion, attacco poderoso, potere divino, holy warrior e gli scacciare extra se non ami la preparazione degli incantesimi, puoi sempre andare sull'incantatore divino spontaneo (arcani rivelati), ma sta molto meglio con la prima build piuttosto che con la seconda perchè con questa si incastrano male i talenti ed i livelli di classe con i prerequisiti. personalmente penso che la build chierico 4/ordained champion 5/ chierico 11 con il chierico spontaneo sia un ottimo compromesso per non sbilanciare il gruppo verso livelli eccessivi di ottimizzazione visto che la selezione di incantesimi limitata non da quella versatilità gamebreaker che hanno i chierici classici e non rischi di finire quegli incantesimi che ti servono in ogni occasione se invece vuoi abbassare (di tanto) il livello di potere c'è il sacerdote guerriero, ma l'ho sempre visto più adatto ad un png che non ad un pg
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  19. Facciamo così: magari iniziamo e poi compri l'equipaggiamento mentre facciamo i primi post. EDIT: ovviamente se finisci prima, dato che anche altri stanno finendo, meglio
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  20. Sole Con un rapido movimento lontano da sguardi indiscreti passo i 4 cristalli a Zantes e con passo sicuro avanzo con un arma da soldato in mano, cerco di non farmi notare troppo e sembrare naturale mentre mi avvicino alla "bara" di ghiaccio. Rimango un po' defilato e se occhio di rubino non è vicino al Lord mi ci avvicino io al Lord. Posizionandomi non troppo lontano dal suo cavallo. Ti prego, ti prego, ti prego... esci da quella cavolo di bara di ghiaccio e uccidi Vholkan. Spero che tu riesca a vederemi e che riesca a capire quello che voglio fare! Al primo segno di cedimento della lastra, quando credo che la strega sta per uscire cerco di creare un diversivo. Urlo puntando una posizione coperta dalle rocce, in direzione opposta a quella dei miei compagni. HO VISTO FUGGIRE I COMPLICI DELLA STREGA, SI SONO NASCOSTI LA'! Se funziona e sono tutti distratti e per grazia divina la strega riesce a riattuare il suo piano scatto a prendere il gatto e raggiungo gli altri. Spero di fare buon uso della mia capacità di corsa. Aurilla non abbandonarmi ora, donami la forza... restami a fianco in questo momento difficile.
    1 punto
  21. Meglio adesso, al periodo già di per sé pesante si è aggiunto un altro imprevisto. Domani e dopodomani riuscirò a postare solo in serata, poi dovrei esserci, se non si mette in mezzo qualcos'altro. Rex, mi spiace, spero che non sia successo niente di grave. Personalmente sono favorevole alla proposta di Hobbes, mi dispiacerebbe perdere Gregor
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  22. Shpok Asciaspezzata Non lo so, monaco, rispondo a Nalu, sarà l'ennesima stregoneria wojek ma una cosa so per certo, e mi volto a guardare i cinque liberti con odio profondo, È tempo di distruzione! Forse sarà per la rabbia a lungo repressa di 'Zmanga, forse per il fatto di detestare i liberti perché sono traditori della nazione Dworek, fatto sta che stavolta la trasformazione è rapida e tumultuosa: la mia schiena si inarca, nel temporaneo silenzio della sorpresa risuonano i rumori secchi di cartilagini che schioccano e di ossa che si frantumano sotto il proprio stesso peso per essere rimodellate in una nuova forma (più grandi e piú spesse) e un ringhio famelico riempie la caverna giungendo alle orecchie degli stolti liberti per preannunciare la furia selvaggia che sta per abbattersi su di loro! @ Master
    1 punto
  23. Dunque, con Dungeon World hai bisogno (prendo i link di Narrattiva, ma ci sono schede simili su dungeonworld.it - e probabilmente sono migliori per il tuo scopo se vuoi plastificarle): 1) Almeno una copia, ma idealmente 4-6 copie, delle mosse base. Idealmente una per giocatore, ma alla fine basta che ci sia una sempre almeno una copia da consultare. Queste schede le puoi plastificare per renderle piu' resistenti e poi riusare di volta in volta. 2) Una copia delle mosse del GM. Anche questo idem: lo puoi plastificare e riutilizzare di volta in volta. Di fatto una volta che il GM ha imparato come gestire il gioco, e' l'unica cosa di cui ha bisogno. (A parte le statistiche dei mostri che sono sul manuale) 3) Schede del personaggio: 1 copia per ciascuna classe (es. il Barbaro). Le regole di DW prevedono che alla creazione del gioco, non ci possano essere "duplicati" delle classi (es. non ci sono due Guerrieri), quindi ti basta una copia per ciascuna classe. Molte delle scelte alla creazione del personaggio sono piu' nello stile di "scegli tra queste opzioni" (il che e' ottimo per neofiti perche' si possono creare il personaggio da soli in pochi minuti, e tutto quello di cui hanno bisogno e' sulla scheda), quindi in generale c'e' molto poco da scrivere, e probabilmente puoi plastificare anche queste. Puoi far scrivere ai giocatori sulle schede utilizzando un pennarello indelebile. Poi potrai pulirlo con un po' di alcohol a fine sessione e riutilizzare la scheda. Per quanto riguarda i dadi, direi che idealmente ogni giocatore dovrebbe avere 2d6 a disposizione; gli altri dadi si usano meno, e probabilmente te la cavi con un solo set completo (d4, d8, d10) in comune per tutti. Perche' non usare allora una lavagna magnetica? Sono relativamente economiche, ci puoi scrivere con pennarelli appositi e disegnare/cancellare via via. Incidentalmente, sono anche riutilizzabili. Con un po' di lavoro, puoi anche "quadrettarla" manualmente (incidendo le linee es. con un trincetto), anche se io eviterei di presentare combattimenti con miniature ai neofiti. Cioe' un adolescente magari si entusiasma, un sessantenne non lo so... L'unica cosa: fai attenzione che la lavagna sia sufficientemente grande. Non prenderla troppo piccola o e' inutile.
    1 punto
  24. Digli così: "Zaorn ti augura che un Tarrasque si risvegli sotto casa tua mentre stai dormendo!"
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  25. Beh cavolo dovendo spendere due round per prepararsi (e contando che la capacità del Suli è 1/gg) sarà meglio che un PG di almeno 6° livello possa fare almeno quel quantitativo di danni . Un magus potrebbe fare di peggio probabilmente. In realtà al secondo tuno no sarebbero 3d8+6d6, perchè per fare il quarto attacco con la raffica dovresti spendere 1 altro punto ki come azione veloce, quindi dovresti fare 1° round attivare elemental assault 2° attivare elemental fury 3° per avere quattro attacchi.
    1 punto
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