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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/09/2026 in tutte le aree

  1. Visto dall'Orbita Alta, uno dei Pianeti Industrializzati del Settore Machariano, il Mondo-Formicaio di Voll, sarebbe anche piacevole all'Occhio di uno dei tipici Esploratori Spaziali della ristrettissima Elite dell'Imperium dell'Uomo; un Globo perfettamente rotondo, ne troppo piccolo, ne troppo grosso rispetto alle Dimensioni della Sacra Terra, con un vividissimo colore Verde Smeraldo quasi fluorescente, e specchi di liquido superficiale iridescenti e multicolori, che sono inframezzati da vaste distese di sabbia ipercromatica, dalle acute tonalità Azzurrine, Purpuree e Arancio. . . Ma basta prendere uno Shuttle Orbitale e sorpassare le folte coltri di Nubi luminose, ed iniziare ad avvicinarsi alla superficie per rendersi conto che tale Pianeta Imperiale è tutt'altro che un Mondo-Paradiso tropicaleggiante accogliente ed ospitale; come tantissimi Hiveworlds di lunga durata (sebbene non venerabile come il famigerato Necromunda, la cui Fondazione PRECEDE quella dell'Imperium stesso !!) il plurimillenario inquinamento Chimico ed Industriale ha modificato talmente tanto l'Ecosistema primigenio da creare tutta una nuova Sfera Biologica completamente nuova, artificiale ed aberrante. . . Lungi da essere un Arido Deserto di Ceneri Tossiche e Scorie Solidificate, con una Troposfera morta e sterile dai tempi della Eresia di Horus, il Pianeta Voll è ricco di Vita, con una Atmosfera dinamica ed iperattiva, e forme di vita (Vegetale, Animale e qualcosa di altro che ibrida entrambi) mutate e trasformate che ricoprono quasi ogni Nicchia Ecologica, non ostacolate ma addirittura fatte prosperare dai Monsoni Corrosivi, dalle continue Pioggie Caustiche e dai Laghi e Fiumi di Effluenze Bioindustriali Farmaceutiche. . . Se c'è una cosa che PERMEA l'intero Mondo-Formicaio di Voll sono gli Acidi Organici Molecolari, che ne caratterizzano OGNI angolo, dalle spiagge di cinerea Sabbia Corrosiva iridescente come l'Arcobaleno, dagli Oceani Caustici coperti di chiazze-isole di Fitoplancton Algale peridocamente divorate da Leviatani Anfibi corazzati (una Millenaria Aberrazione Mutata Adattiva di minuscoli Tardigradi della Polvere e Crostacei Krill Zooplancton altrimenti invisibili ad occhio nudo) sino alle Giungle di Spore, Muffe e Funghi che quotidianamente cercano di abbarbicarsi alle Mura-Perimetrali delle immense Città-Formicaio Industriali. . . Amebe Protocellulari dal grande potere corrosivo cercano di arrivare ovunque, x sciogliere e divorare QUALUNQUE Materiale non protetto da Soluzioni Iperbasiche o Silicati Antifusione, tenute in scacco da creature più composte ed evolute (i cosiddetti "Genus Acynadi", famiglia di Simbionti Ipercomplessi evolutisi spontaneamente nel corso dei Secoli di Alterazione Ambientale) o più recentemente da Organismi Bionici Ibridi creati su misura dalla Sapienza Genetica dei Magos-Bioligis dell'Adeptus Mechanicus; avere una Biocreatura od un Cyber-Ibrido particolarmente efficace ed innovativo è addirittura un vero e proprio "Status Symbol" tra i ricchi e potenti delle Spire Imperiali delle Città-Formicaio (dimore avite delle Aristocrazie Ereditarie Mercantili, che svettano oltre gli strati di Cirrocumuli Corrosivi e Cumulonembi Caustici delle perenne tempeste acide di Voll) e tali "Cuccioli Su Misura" Aracnomorfi o Mltisegmentati vengono portati al guinzaglio da Dame Imbellettate e Parrucconi Cicisbei Impomatati alle Feste e Gala (con il Bonus Aggiuntivo di avere ferocissimi Animali da Guardia personali immuni a tentativi di Assassinio Industriale o Sicari armati di Tossine Acide) come in altri Mondi gli Aristos Imperiali passeggiano Iper-Canidi, Mega-Felidi o selezionatissime variazioni dei Rettiloidi Grox. . . Diversamente da molti altri Mondi dell'Imperium con una ricchissima Classe Dirigente mercantile ed ereditaria non è l'ORO ad essere il Materiale più prezioso e sfarzoso (dato che alcuni degli Acynadi Selvatici più pericolosi ed adattivi possono secernere facilmente una Biovariante della "Aqua Regia" che corrode ed intacca facilmente ogni tipologia di Elemento Aurum) ma l'Argento, scavato dalle apparentemente inesauribili Minierie Semiautomatiizzate delle Lune che orbitano gli altri Mondi del Sistema Pnaetario; la normale tendenza del Selenium ad anneririsi e scurirsi viene ostacolata dalla caustica atmosfera esterna di Voll, che lo mantiene brillante di un abbacinante spendore specchiato (sebbene la locale Ecclesiarchia Imperiale predichi spesso che avere una così immensa quantità di Superfici Riflettenti possa ingenerare Eresie di Autocompiacimento Elegante ed Ossessione per l'Aspetto Esteriore). . . Invece di Osso od Avorio per gli Onnipresenti Teschi o le Statue Votive tipici della Iconografia Ortodossa Industriale su Voll vengono utilizzate le Piastre Chitinose delle Creature Artropodali Native più gigantesche oppure le Cortecce Pietrificate degli Alberi-Fungo più antichi, opportunamente sbiancate con trattamenti chimici e dilavamenti bioindustriali, dando una peculiare colorazione tipica ai prodotti migliori del vastissimo Artigianato Xilografico Incisorio del Pianeta. . . Alle confluenze dei Fiumi Acidi che rendono vivide e vitali le immense distese di Giungle Algali e Fungine (con Stami, Pistilli e Tronchi Micetici che sorgono decine di metri dalla Protomelma Acida del suolo fangoso, allo stesso modo di Sequie Arboree delle Foreste dii altri Mondi più simili alla Sacra Terra) son state posizionate le Città-Formicaio di Voll, titanici Complessi Bioindustriali che mietono la fecondissima messe di Sostanze Chimiche Organiche perennemente prodotte dal facondo Hiveworld, per provare invano a soddisfare la ETERNA Fame dell'Imperium di Sostanze Mediche, Farmaceutiche, Stimolanti Militari, Rejuvenats Anagatici e Droghe da Combattimento. . . Amlyr, Dalal, Sansksorak, Vishavar, splendenti Multikilometrici Pseudovulcani Artificiali brillanti di Luci Fluorescenti e titaniche Aquile Bicefale (non dorate ma argentate) che hanno strati e multistrati sovrapposti di Bioindustrie, Distillerie, Complessi Farmaceutici, Laboratori di Ricerca e Vasche di Decantazione capaci di inghiottire interi Laghi di Sostanze; tuttavia NESSUNA di queste Città-Alveare si avvicina alla munificenza e splendore della Capitale Planetaria, Hive-Rokharth, la cui Spira Primaria perfora persino la Bassa-Atmosfera del Pianeta, rendendo possibile ancorarsi con Kilometrici cavi umbilicali alle immense Meganavi Imperiali che devono restare a Gravità Zero Suborbitale. . . Ed ora, proprio nel momento in cui si avvicina una ricorrenza decennale importantissima per Voll e Rokharth (celebrante il momento in cui il Leggendario Comandante Militare ed Eroico Esploratore Imperiale che fondò il Settore, il Generale Supremo Solar Macharius, pose piede sulla superficie dell'allora primitivo mondo Pre-Imperiale agli albori del 41 Millennio) è un Vascello davvero singolare, misterioso e titanicamente immenso quello che si avvicina in Orbita Geosincrona alla Città-Formicaio Capitale. . . . .
  2. L'anziana padrona di Gocce di moda impallidisce quando Plin dà in escandescenze verso di lei, e si affretta a porgere le sue scuse più sentite e a dargli la meritata priorità rispetto ai suoi meno irascibili vendicativi squilibrati importanti compagni. Oh cielo! Mi perdoni, signore! L'ho scambiata per un infante a causa... a causa... a causa della mia forte miopia! Mi affretto subito a procurarle l'abito più elegante che ho! conclude, sfrecciando con inattesa agilità nel retrobottega. Ne riemerge poco dopo con un abito effettivamente di ottima fattura, in velluto e broccato verde scuro e nero. La mano della sarta trema, mentre aggiusta alcuni dettagli alla corporatura minuta bambinesca statuaria di Plin, ma fortunatamente l'esperienza ha la meglio sul terrore. Lord Plin Ora tocca a... lei! dice la sarta, asciugandosi copiosi litri di sudore dalla fronte con un fazzoletto che riconoscete essere di raso rosa di Roccaraso e indicando Jynxar. Le avrei preso questo, mi dica se le piace. Vuole delle maschere in coordinato? Se sì, se le vada a comprare! chiosa poi, avendo ripreso la sua verve. Jynxar Ooooh finalmente una cliente che si arrangia da sola! Brava! Le sta da divinità. Esclama la donna rivolta a Mara, la cui disinvoltura nel cambiarsi davanti a tutti ha creato un capannello di maniaci curiosi che si sono assiepati alle finestre del negozio. Un paio di curiosoni un po' troppo in là con l'età vengono trasportati d'urgenza al tempio più vicino per un principio di infarto. Però le aggiungerei una piccola tiara di bigiotteria sui capelli, e delle scarpe col tacco. Mica mi può andare in giro a piedi nudi, con questo abito qui, eh! Si dia un tono, diamine! continua la sarta, aiutando Mara a calzare un paio di scarpe. Alcuni dei curiosi, delusi da quest'ultimo cambiamento, si lamentano e se ne vanno sconsolati. Ah ha trovato anche lei qualcosa di suo gusto, vedo! Mi ha fatto risparmiare tempo, bravo. Questo non le farà risparmiare monete, beninteso! dice la proprietaria di Gocce di moda a Bastiano, che nel frattempo ha trovato un abito di suo gusto. Bastiano Bene! Dovremmo aver finito! Ah no, manca lei... senta, non mi ha dato nessun'idea, voglio liberarmi di questi curiosoni che stanno lasciando macchie di saliva sulle finestre e poi fare l'inventario: ho già in mente un abito per lei: se le piace, bene, se non le piace se lo faccia piacere, mi faccia il piacere! conclude la donna, entrando nuovamente nel retrobottega e riemergendone dopo qualche minuto lanciando a Mhaga un pacchetto contenente un abito ricco di paccottiglie di bigiotteria che ingannerebbero al massimo un ubriacone ipovedente. Mhaga Bene, ora è davvero finita. Che fatica! Ora, sapete come funziona, vero? Se mi riportate in... QUANDO mi riporterete indietro gli abiti intatti, vi restituirò i due terzi della somma che mi avete versato, che è.... sufficiente per un paio di giorni al massimo, direi spiega la donna. Ora, signori, arrivederci! Buona giornata, tante belle cose! Uscite dal negozio di abiti circa un'ora dopo il vostro ingresso. Una coppia di nobiluomini si leva il cappello e vi saluta con cortesia. Buongiorno, distinti signori Manca ormai poco all'orario di pranzo, e qualche ora all'appuntamento con Cassee. Tiri Nuova foto di gruppo (Plin è in piedi)
  3. Gibumubig "Gib" - Gnomo L’aria stantia del cunicolo lascia finalmente il posto allo spazio della fortezza. Ad accoglierci c'è il sergente Panzorit, che con la solita premura da padrone di casa si affretta a far accomodare la colonna e a chiamare le cure per i feriti. Non faccio in tempo a fare tre passi che Caelum crolla distrutto, svuotato d'ogni energia non appena la tensione cala. "Poveraccio, non ha il fisico. Peccato, perché il cervello sembrerebbe anche buono..." Poco distante, Chand sta facendo il suo classico numero da eroe stoico: mascella serrata, sguardo perso nel vuoto e la ferita mascherata alla meno peggio per far finta che non sia nulla. Insomma, è il solito testardo di sempre, il che mi fa pensare che tutto sommato stia benone. Attorno a loro scattano subito le due soldatesse che iniziano a dispensare bende, pozioni e rassicurazioni a tutti. Soprattutto al povero Caelum, che adesso si ritrova accudito come un principe ereditario. Lascio volentieri il teatrino delle medicazioni al suo corso. Ho un unico, grandioso obiettivo, ed è l'unica cosa che mi tiene in piedi a quest'ora: la ragazza. Mi faccio strada tra gambe, stivali e barellieri, dispensando gomitate strategiche e spallate a chiunque intralci il cammino. La individuo poco distante, ancora un po' stordita dalla passeggiata sotterranea. Le pianto gli stivali davanti, costringendola ad abbassare lo sguardo al mio livello. Non le do nemmeno il tempo di riprendere fiato. Con un rapido movimento delle dita e un pizzico della mia migliore magia gnomica, intesso la trama dell'aria. Il vapore attorno a noi si increspa e si modella, fino a far apparire a mezz'aria l'immagine vivida e tridimensionale di Talis, sospesa proprio tra noi due. La fisso dritta negli occhi con la massima solennità di cui sono capace. "Dimmi tutto quello che sai su questa ragazza" le intimo con tono perentorio. "E vedi di non omettere nemmeno un dettaglio."
  4. Il primo film è stato fatto bene, ben recitato e con battute brillanti. Se il secondo dovesse essere sullo stesso livello a me andrebbe più che bene.
  5. Il colpo di Rugdush va a segno, acciaio e magia che lavorano insieme per distruggere le carni dell' immondo davanti a lui. L' imp resiste a malapena, pesantemente ferito, il suo icore puzzolente che sgorga senza sosta dallo squarcio sul suo petto. Al contrario quello bersagliato da Liriel è abbastanza agile da evitare i suoi artigli, schivandoli con una rapida manovra area e sbeffeggiando la druida con una malefica risata. Il guerriero mulina la sua arma, abbattendola sull' imp di fronte a Liriel. Una delle sue ali viene menomata pesantemente, ma il diavolo resta in piedi. Ritorna a fare da leccapiedi a qualche Vordine, inutile essere! Gli dice, anche se l' imp non sembra reagire all' insulto.
  6. Il risveglio di Enochl freddo era la prima cosa che Enoch percepì, un freddo che non apparteneva al mondo dei vivi, ma a quello sospeso tra un battito cardiaco e l'altro. Poi venne il dolore - non fisico, ma il lamento dell'anima che si richiudeva nella gabbia di carne dopo un lungo esilio. Il suo corpo era rimasto sospeso nel tempo, ma la sua anima aveva vagato coi sogni nell' immaterium, dandogli un ricordo confuso di discorsi vicino il suo feretro freddo. I suoi occhi si aprirono lentamente, adattandosi alla penombra verdognola della criocapsula. Il vetro trasparente davanti a lui era appannato dal suo stesso respiro, il primo in anni o forse decenni - il tempo perdeva significato quando si viaggiava nello spazio profondo, e ancora di più quando si serviva un signore che contava la sua esistenza in secoli. Enoch sentì il mormorio dei servitori meccanici che si attivavano intorno alla capsula, i loro movimenti precisi e privi di anima. Sapeva cosa sarebbe seguito: lo scarico dei fluidi criogenici, il graduale riscaldamento dei suoi tessuti, il sapore metallico del nutriente sintetico che avrebbe riempito la sua bocca ancora intorpidita. Un Lord Mechanicus ti ha già addocchiato come suo servitore. Le parole dell'Interrogator riecheggiarono nella sua mente come un'eco lontana. Quanto tempo era passato da quel giorno? Quanti mondi aveva attraversato? Il vetro si sollevò con un sibilo di vapore. L'aria che lo investì era calda, umida, e portava con sé un profumo che aveva già sentito prima - acido, organico, vivo, il metallo fuso alla macchina, di quando troppi servitor, servoskull e cherubin affollavano una sola stanza. Enoch si sollevò con cautela, i muscoli che protestavano debolmente contro il lungo sonno. La sua mano trovò il bordo della capsula e si aggrappò, mentre la sua mente - addestrata a resistere alle influenze del Warp - iniziava a percepire l'ambiente circostante. Atmosfera densa di emozioni. Paure e speranze mescolate come i colori di un quadro dipinto da un pazzo. "Benvenuto al risveglio, Servitore Enoch." Enoch rispose , dopo essersi passato la lingua sul palato per rammentare il condizionamento imperiale, meccanicamente "Per la gloria dell'imperatore e dell' omnissiah" La voce che lo aveva accolto era metallica, sintetica, ma portava in sé un'eco di ciò che una volta era stato umano...forse. Enoch alzò lo sguardo e vide una figura incappucciata, i cui occhi brillavano di una luce rossastra dietro una maschera cerimoniale, continuo a fissarlo corroso da quell'interrogativo, domanda che fu schiacciata da un' altro dubbio, "lui stesso avrebbe potuto considerarsi veramente umano?" Aveva di fronte un Tech-Adeptus. Ma non uno qualsiasi - i suoi movimenti avevano una grazia che i servitori meccanici non possedevano, e la sua postura trasmetteva un'autorità che andava oltre il semplice rango. "L'Arcimagus L3-G1-0N ti ha scelto per una missione importante," continuò la figura, porgendogli una tunica di tessuto spesso, quasi corazzato. "La tua presenza è richiesta sulla superficie di Voll." Importante! Come poteva essere Lui per quanto fosse riuscito a passare la selezione del condizionamento imperiale degli Psionici essere considerato degno di una missione importante Enoch prese la tunica senza parlare. Le sue dita, ancora intorpidite, riconobbero la trama del materiale - resistente agli acidi, probabilmente. Il suo addestramento come biomante gli aveva insegnato a riconoscere i tessuti che potevano salvargli la vita in ambienti ostili. "Mentre ti vesti," aggiunse il Tech-Adeptus, "dovresti sapere che l'Arcimagus apprezza la tua... versatilità. La tua capacità di adattarti al dolore, di sopravvivere. Spera che tu possa essere d'aiuto nelle complessità di questo mondo." Un modo elegante per dire che mi aspetta un inferno, pensò Enoch. Ma la sua espressione rimase impassibile. l Tech-Adeptus si voltò per uscire, poi si fermò un momento. " l'Arcimagus ha predisposto per te dei... compagni di viaggio. altri dei suoi 'strumenti autonomi'. Sono già stati risvegliati" La porta si chiuse con un sibilo pressurizzato, lasciando Enoch solo con i suoi pensieri.
  7. Cinereus Il luogo in cui mi trovo è freddo e umido... la sensazione è strana... perchè? Getti sibilanti di aria calda aumentano la temperatura e diminuiscono l'umidità... e allora torna la memoria... il fatto di rendermi conto di questi cambiamenti ambientali significa che mi stò svegliando! Sono in una capsula criostatica, me lo ricordo anche senza bisogno di aprire gli occhi... ma, quando sento una specie di risucchio, finalmente apro gli occhi... come supponevo, il rumore era quello del coperchio della capsula che si apriva. Il gel protettivo che mi avvolgeva ha iniziato a dissolversi, e ora posso togliermi l'apparato di respirazione infilato in gola; guardandomi attorno individuo alcuni servitori indaffarati tra le apparecchiature e le altre capsule, mentre una manciata di servoteschi fluttuano in traiettorie perfettamente calcolate per evitare di scontrarsi. L'ambiente è immerso nella penombra, e in una leggera nebbiolina generata dal freddo della capsule; ogni tanto getti di vapore sbuffano da apposite valvole di sfogo. Lentamente esco dalla capsula, nudo come un verme, riabituando il corpo al movimento; per l'ennesima volta rimpiango di non avere un perfetto corpo metallico, che non ha tutti questi problemi a tornare al massimo dell'efficenza. Dopo un paio di mimuti passati a stiracchiarmi per risvegliare tutti i muscoli, appare al mio fianco un servitore, che silenziosamente mi indica una scatola a fianco della capsula. Senza parlare mi avvicino al contenitore... squadrato, rozzo, bordato di fasce di bronzo/ottone intaccate di verde-rame... uno dei lati si apre con un leggero cigolio, mostrando al suo interno i miei vestiti e il mio equipaggiamento. "Definire parametri di missione..." mormoro al servitore, mentre mi vesto. La sua voce è roca e metallica, contornata da un leggero rumore di fondo simile a disturbi statici. "Ci troviamo in orbita attorno al mondo-alveare di Voll... stiamo per attraccare alla capitale Rokharth..." spiega, mostrando un'ologramma del pianeta e dell'alveare preso dall'orbita. "Ulteriori spiegazioni verranno date direttamente dal Maestro L3-G1-0N sul ponte di comando..." L'informazione mi blocca per un secondo, poi riprendo a vestirmi... una comunicazione diretta da parte del maestro è cosa rara, anche per "agenti speciali" come me... qualunque sia il problema, sento che è importante. Poi aggrotto la fronte e scuoto leggermente la testa. 'No... non fare previsioni, in mancanza di dati certi... è il modo migliore per sviluppare preconcetti che possono portare al fallimento della missione!' mi rammento duramente. "Sono pronto, andiamo..." dico al servitore quando ho finito.
  8. Tra tutti i Vascelli Ancestrali dell'Imperium dell'Uomo, lunghi svariati Kilometri e con Equipaggi di Decine di Migliaia di Mozzi, Marinai, Cyber-Servitori, Armigeri Marittimi, Cambusieri-Magazzinieri ed Operai Navali ci sono delle Meraviglie Spettacolari come le Navi Ammiraglie della CLasse "Gloriana", uniche considerate degne di ospitare l'Alto Comando degli Eserciti degli Adeptus Astartes Spacemarines durante la Grande Crociata di Unificazione Galattica, quando l'Imperatore ancora camminava tra le sue Truppe Mortali, oppure gli unicissimi Mega-Incrociatori della Marina Imperiale (a volte persino utilizzati come "Astronave Capitale" dalle Flotte Commerciali degli Ammiragli Roguetraders più ricchi, influenti ed ostentatorii); veri e propri Palazzi Spaziali o Cattedrali Galleggianti nel vuoto paragonabili a Città. . . Tuttavia esiste una Classe di Meganavi a se stante, non particolarmente rilevante dal punto di vista Militare, Commerciale o Logistico (sebbene adattabilissima a sinergizzarsi con ognuno di questi ruoli) di cui gli Equipaggi dell'Imperium solo sussurrano con Timore Reverenziale. . . La Classe "Ark Mechanicus" dei Tecnopreti di Marte, veri e propri Santuari Semoventi della Ortodossia Scientifica, antichissime, prodigiose, misteriose e piene di segreti che sono Proibiti ai Non-Iniziati al Technomistero della Omnissiah; sebbene ognuna basata su una Struttura di Base comune e condivisa (come dettano i Dogmi dell'Adeptus-Mechanicus) queste vengono rapidamente Personalizzate e Customizzate dall'Alto Magus Explorator Dominus pesantemente Cybernetizzato e Bioingegnerizzato che ne è contemporaneamente Mente, Cuore, Capitano e Anima, nel corso di una Esistenza Plurisecolare se non addirittura Plurimillenaria. . .!! . . . . . E nessuna Techno-Arca è più Riverita (ma anche Temuta) e Venerata (ma anche Scongiurata con Ancestrali Riti Apotropaici che mescolano Scienza e Superstizione in eguale maniera) di "LEGATUS OLYMPUS", il cui scopo antico e consacrato è sempre stato quello di percorrere i Confini della Galassia dell'Imperium in una inesauribile, infinita "Sacra Cerca" dei Perduti Segreti Tecnologici della Età Aurea precedente la "Lunga Notte" del Crollo della Federazione Terrestre e della Nascita dell'Imperium che gli succedette, dopo Millenni di Barbarie ed Oscurantismo. . . Persino tra gli Alti Ranghi dei Tecnopreti del Mechanicus di Marte la Legatus-Olympus è malignata e temuta, a mezza bocca persino considerata Maledetto o Tecno-Eretica dalle Frange più Oltranziste e Retrograde del Tecnoclero; questo perchè da Tempi Immemorabili è il Dominio di un Arcimagus Explorator Venerabile Anziano che abbraccia le Teorie Radicali della "Humanitas Biologo-Cybernetica" che predica la Forma del Corpo Umano come la più perfetta Macchina Organica del Cosmo (venerando l'Imperatore sul Trono Dorato come la INCARNAZIONE STESSA della Omnissiah) e che i Tessuti Biologici opportunamente Genemodificati e Rinforzati siano ALLA PARI con il Cyber-Metallo di cui i Technosacerdoti Ortodossi si fregiano di sostituire la ODIATA Carne Mortale appena possibile. . . Portando all'Estremo tale Dottrina Radicale, il Magos-Explorator Arcivenerabile (noto solamente con l'identificativo di "L3-G1-0N") ha clonato i suoi Tessuti Organici Originali in maniera quasi parossistica; OGNI Cyber-Servitore Industriale delle molteplici migliaia che mantengono la Ancestrale Meganave è una Genecopia dell'Antichissimo Corpo Originale dell'Antico Maestro, OGNI Servoteschio dei vasti sciami svolazzanti che ronzano negli angusti corridoi di manutenzione e claustrofobici condotti di areazione è ESATTAMENTE una Ricostruzione del Cranio del Comandante, i più talentuosi degli Enginseers e Lexmechanicii della Casta degli Ufficiali Scientifici di bordo sono Cloni lasciati crescere a ritmi NON accellerati (ed a volte persino con i Cromosomi cambiati o rimescolati) ed incoraggiati a seguire Tecnodottrine Scientifiche divergenti dall'Originale Antenato, minute Copie Miniaturizzate (che hanno sacrificato Forza e Resistenza in cambio di potenziamenti di Destrezza, Rapidità e Scaltrezza) occupano un ruolo strategico simile a quello dei Mezzuomini Ratlings Abumani che percorrono le zone più strette ed irraggiungibili delle strettoie della nave mentre enormi Versioni Anabolizzate rigonfie di Muscoli Coltivati (con Menti Infantili e Semi-Lobotomizzate racchiuse in possenti Corpi Ipertrofici) sostituiscono i Nerboruti Ogryns che tanta efficacia ricoprono come Scaricatori-Magazzinieri e Brutali Truppe Antiabbordaggio sulle Navi Civili dell'Imperium. . . Addirittura Fasci di Muscolatura Biomodificata sostituiscono Pistoni Idraulici e Giunti Cardanici in alcuni dei punti più strategici della Tecno-Arc, mentre Fasci di Nervi e Neurotessuto Cerebrale Clonati fungono da versione più performante dei ben più diffusi Cogitators Cybernetici Ibridi del Mechanicus; si vocifera persino che alcune Pompe Idrauliche dei Sottosistemi Fluidi più fondamentali siano immensi Organi Cardiaci Ipertrofizzati e che le Zone più importanti dei Ponti di Comando non abbiano dei Normali Compressori Atmosferici ma banchi di Alveoli Polmonari clonati e pesantemente Bioingegnerizzati e Modificati. . . Persino la Guarnigione Difensiva di Bordo di centinaia e centinaia di Soldati Bionici Alpha-Skitarians che si suppone rendano imprendibile ed inabbordabile il Vascello Legatus-Olympus è vociferato tra i più ardenti oppositori e Nemici Teologici-Dottrinali di "L3-G1-0N" che siano Squadre di Armigeri Clonati dal Template Originale di quando il Magos era un Apprendista Adolescente che setacciava le rugginose sabbie del Sacro Pianeta Rosso in cerca di Perduti Technoartefatti; persino i Collegamenti Noosferici della Radio Subspaziale in Techna-Lingua del Mechanicus non giustificano la PERFETTA ed IMPECCABILE efficienza di tali Truppe Elite e viene malignato che il Venerabile Explorator fosse anche in origine uno Psionico Telepata Non-Sanzionato capace di coordinarsi istantaneamente con le sue Copie Clone (sebbene il fatto che sia l'Ordo Hereticus della Inquisizione Imperiale che gli Astropati dell'Adeptus Astratelepathica neghino con veemenza tali "Voci Infondate & Sediziose" fà capire quanto siano potenti gli Alleati del Comandante della Tecnoarca, e doviziose le sue "Bustarelle" di Scienza Perduta ed Archaeotek riscoperta e condivisa SOLO con pochi, preziosi Amici negli altri Adepta Imperialis !!). . . . . . . . Ma "L3-G1-0N" è SOPRATTUTTO anche un Grande Scienziato e Tecnoprete di Marte, che ha fatto della Ricerca della Archeotecnolgia Perduta dell'Età Aurea la Missione di una Esistenza plurisecolare dedicata; non sfugge ad un tale Sapiente che una UNICA Mente e Conoscenza, sebbene perfettamente Sinergizzata in Multiple Copie, soffra di Prevedibilità e Ripetitivitò (anche la Tattica più Perfetta ed Impeccabile può sessere sconfitta da imprevedibili Guerriglie Asimmetriche se viene prevista per tempo !!); pertanto nel suo Eterno Peregrinare tra i Mondi dell'Imperium il Comandante ha cercato, selezionato, addestrato e personalmente Avventurieri Caparbi ed Individui Imprevedibili SPECIFICATAMENTE per fungere da suoi "Strumenti Autonomi" ed agire in maniera anche Opposta al suo Pensiero Ordinario, onde potere prevedere e sgominare anzitempo le Tattiche e Strategie dei suoi Innumerevoli Oppositori, Avversari, Nemesi e Nemici di lunga data. . . . . . . . . Ed ora che la Technoarca si sta parcheggiando proprio sopra Hive-Rokharth, estendendo un Cordone Ombelicale Artificiale per connettere le Stive della Meganave Ancestrale alla Cima della Spira della Città Formicaio Capitale, tra i MIGLIORI e più Sagaci ed Efficaci degli "Strumenti Autonomi" di "L3-G1-0N" stanno venendo svegliati da un Criosonno Ristoratore in Avanzatissime Capsule di Stasi. . . . .
  9. Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Prima parte di questa serie di tre articoli reperibile qui Seconda parte di questi articoli reperibile qui Prima di lasciarvi continuare con la traduzione, ci tengo a ringraziare di tutto cuore Jasonite, l'autore originale di questa serie di articoli, che mi ha dato il permesso di tradurre il suo lavoro certosino di ricerca, sintesi e catalogazione. Da parte mia posso dire che solo la lettura delle trame succinte qui presentate stimola moltissimo la fantasia e mette voglia di provare alcune di questi avventure. Non mi resta altro che augurarvi buona lettura e sperare che questa serie di tre articoli sia stata interessante per voi quanto lo è stata per me. Buona continuazione! Ora che stiamo esaminando la terza e ultima serie delle migliori avventure per i dungeon di AD&D 2a edizione, la tendenza che ho notato è una maggiore percentuale di contenuti di alto livello rispetto all’attenzione ai livelli medi vista in precedenza. Questo aumento dei contenuti di alto livello non è una coincidenza. Come ho spiegato in Cosa ha fatto bene la 2a edizione di D&D riguardo al design dell’endgame dei giochi di ruolo da tavolo, le avventure eroiche tradizionali della 2a edizione tendono a raggiungere il loro apice intorno ai livelli 9-11. Dopodiché, incantesimi potenti permettono ai personaggi di saltare il consueto svolgimento delle avventure nei dungeon. Invece di limitarsi a ripetere le stesse sfide tattiche con numeri sempre più alti, la 2a edizione ha permesso all’intero gioco di cambiare. I personaggi vanno oltre la crescita tattica e iniziano a fare la differenza su scala più ampia, come plasmare regni, guidare eserciti o innescare eventi che coinvolgono diversi piani. Non tutte le avventure di questo gruppo sono di alto livello, e alcune delle migliori sono in realtà di livello medio o basso. Tuttavia, le avventure di alto livello degli ultimi anni spiccano davvero. Quest’ultima serie mostra la rivista Dungeon al suo massimo livello di ambizione, offrendo ai giocatori la possibilità di usare tutto il loro potere su un palcoscenico molto più grande. Ricorda che ogni numero della rivista Dungeon è disponibile gratuitamente, in modo legale, su Archive.org. Ecco l’ultima serie: Numero 60I Frammenti del Giorno (Shards of the Day), Randy Maxwell — Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 5-7 personaggi, livelli 7-9 TRAMA: Un ricco diplomatico nano ingaggia il gruppo per esplorare una città in rovina nel Sottosuolo, infestata da mostri, alla ricerca dei frammenti sparsi di un potente artefatto elfico noto come i Frammenti del Giorno. Cerchi un’avventura nel Sottosuolo che vada oltre i corridoi lineari? Questo modulo unisce l’esplorazione dei luoghi agli intrighi tra fazioni come pochi altri sandbox riescono a fare. I giocatori si muovono in una metropoli sotterranea in rovina usando un sistema dinamico e modulare a tessere, dove ogni settore propone una nuova scelta tattica. La sopravvivenza dipende da come gestisci la fragile rete di potere locale, dato che le alleanze cambiano continuamente. Questa avventura basata su nodi premia un gioco che sfrutta le dinamiche delle fazioni piuttosto che la forza bruta e presenta pericoli memorabili e tatticamente impegnativi in ogni momento. Nemesi (Nemesis), Chris Perkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-7 PG, livelli 9-12 (Planescape) TRAMA: I PG vengono assoldati per rintracciare un tiefling scomparso e seguire le tracce di una marilith mutaforma attraverso i piani fino all’Abisso, dove sta accumulando quattro potenti spade rubate per vendicarsi della sua vecchia nemesi. Nemesi inizia a Sigil e conduce il gruppo nell’Abisso, coinvolgendolo in un inseguimento attraverso diversi piani costellati di negoziazioni, inganni e ambienti pericolosi. Il gruppo dovrà risolvere enigmi dei dabus, contrattare con personaggi influenti che vogliono sempre qualcosa in cambio ed esplorare un’isola dove gli amici potrebbero non essere chi sembrano essere. Portali e uno scontro finale con colpi di scena nascosti rendono questa avventura imprevedibile e memorabile. Numero 62La caverna del drago (Dragon’s Delve), Chris Perkins — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 3-6 TRAMA: Assunto da un re nano, il gruppo deve infiltrarsi nella fortezza in rovina di Fendituono per salvare un giovane drago rapito e sei emissari nani dalle grinfie di un signore nano in esilio e di un baldandar manipolatore. La caverna del drago porta il gruppo a Fendituono, una fortezza nanica invasa da illusioni e da qualcosa di ben peggiore di quanto sembri. I giocatori dovranno risolvere enigmi protetti da rune, stare attenti alle trappole camuffate da tesori e capire quali minacce siano reali prima di lanciarsi in combattimento. Il dungeon ha diversi punti di ingresso e ampio margine per tornare sui propri passi, quindi l’approccio alle porte e il modo in cui i PG gestiscono le guardie sono importanti tanto quanto ciò che troveranno all’interno. Si tratta di un classico dungeon crawl ben realizzato, ma i DM dovrebbero prestare molta attenzione ai dettagli. Alcune delle sorprese più insidiose e alcune regole di tracciamento complicate potrebbero sfuggirti se ti limiti a dare un’occhiata veloce al materiale invece di leggerlo attentamente in anticipo. Numero 63Scarti di Gnomo (Gnome Droppings), Chris Perkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-6 PG, livelli 2-4 (Spelljammer) PREMESSA: Una cassa di carico scartata da una nave gnomica spelljammer si schianta vicino a una remota torre di guardia, attirando l’attenzione delle autorità locali, dei PG, di una tribù di grimlock ciechi e di una coppia di spriggan opportunisti. Scarti di gnomo porta una ventata di caos in stile Spelljammer in una classica campagna di basso livello. Quando una capsula di carico si schianta, tutti vogliono la loro fetta: i grimlock sotterranei, gli spriggan ingannatori, i soldati locali e una squadra di recupero composta da gnomi, ognuno con i propri piani per il relitto. Autognomi (automi gnomici, N.d.T.) malfunzionanti, a volte esplosivi, e una navicella da sbarco a pedali rendono la missione di recupero ancora più memorabile. Questa avventura compatta offre ai giocatori tantissime opzioni per intrufolarsi, negoziare, combattere o andarsene con qualcosa di ancora più strano di un tesoro. Numero 64La sfera n di Bazallin (Bzallin’s Blacksphere), Chris Perkins — Punteggio 3.0, BuonoConsigliata per 6-8 PG, livelli 12-15 TRAMA: I PG vengono attirati in una tenuta da Madame Tuvache con la scusa di dare la caccia a un mostro, solo per ritrovarsi intrappolati in una casa macabra, azionata da meccanismi a orologeria e popolata da cadaveri danzanti. La sfera neraera di Bzallin inizia con un disastro magico che colpisce un’intera città, per poi sfociare in un’avventura di alto livello attraverso la fortezza in rovina di un mago e un labirinto in un’altra dimensione. Le solite scorciatoie magiche come il teletrasporto risultano bloccate e il recupero degli incantesimi è limitato, quindi il gruppo deve risolvere i problemi con maggiore attenzione. Al centro dell’avventura c’è il Cubo, un dungeon dallo spazio distorto dove, se esci da un bordo della mappa, ti ritrovi dall’altra parte. All’interno ci sono demoni prigionieri con cui puoi negoziare, un ragno meccanico che puoi pilotare e sistemi di sicurezza che seguono regole tutte loro. Questo dungeon crawl è ambizioso e può disorientare, quindi i DM dovrebbero prendersi del tempo per prepararsi alla sua struttura mutevole e agli incontri a tempo prima di condurlo. I Cuochi Pazzi di Lac Anchois (The Mad Chefs of Lac Anchois), Jennifer Tittle Stack – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 PG, livelli 6-9 TRAMA: Una coppia di fratelli giganti delle nuvole, ossessionati dalla cucina, ha rapito dieci giovani grippli per servirli come piatto principale a un gruppo di critici gastronomici in visita, costringendo il gruppo a organizzare una missione di salvataggio nel loro ristorante di lusso. I cuochi pazzi di Lac Anchois catapulta il gruppo in un ristorante perfettamente funzionante e dalle dimensioni gigantesche, gestito da cameriere cobolde e da un sommelier ogre-mago dal carattere irascibile. Hai 72 ore per salvare i prigionieri prima che finiscano nel menu. Che tu finga di essere un ospite facoltoso, ti intrufoli nella dispensa o irrompa in cucina, ogni scelta rischia di scatenare uno scontro che non ti aspetteresti. Strani pericoli sovradimensionati come decoratori automatici di torte, frullatori letali e il famigerato Cucchiaio che Trasforma la Carne in Roquefort rendono l’ambientazione divertente e pericolosa allo stesso tempo. Questa avventura di salvataggio premia i giocatori che prestano attenzione e curano le buone maniere tanto quanto le loro armi. Numero 66Vendetta per Murik (Avenging Murik), Chris Perkins — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-5 personaggi, livelli 4-6 (Si tratta di un’avventura secondaria, lunga 2 pagine) TRAMA: Un guerriero nano in lutto e il suo amico, un tasso mannaro reclutano il gruppo per fare irruzione nella tana di un gigante delle rocce, recuperare l’oro “rubato” e vendicare la morte di un fratello caduto. Vendetta per Murik è una breve avventura per AD&D ambientata in due luoghi che stravolge il solito schema delle esplorazioni nei dungeon. Invece di limitarsi a ripulire una tana, i giocatori devono scoprire la verità dietro a un conflitto e gestire una situazione di stallo piena di tensione. Qui, i cosiddetti mostri potrebbero rivelarsi più ragionevoli delle persone che hanno ingaggiato il gruppo, mentre gli alleati potrebbero trasformarsi nel vero pericolo. L’avventura punta sulle abilità sociali, sui tradimenti occulti e su un gioco di ruolo intelligente. Premia i giocatori che mettono in discussione gli ordini invece di limitarsi a combattere, rendendola una pausa rinfrescante e facile da gestire per qualsiasi campagna. Operazione Manta (Operation Manta Ray), Paul Culotta – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per un massimo di 6 PG, livelli 6-9 (Forgotten Realms) TRAMA: I PG vengono assunti dai servizi segreti navali della Sembia per infiltrarsi nella capitale pirata fortificata Rocca Immurk, individuare una spia sotto copertura nota come “Manta” usando una frase segreta e portarla in salvo prima che la sua copertura venga smascherata. Operation Manta è un rompicapo tattico dall'elevato livello di sicurezza, e infiltrarsi in questa capitale pirata richiede ben più della semplice forza. I giocatori potrebbero fingersi nuove reclute, intrufolarsi attraverso i tunnel sotto la città o tentare un ingresso silenzioso sott’acqua. La città è affollata e in continuo mutamento, quindi dovrai trovare un agente nascosto tra 5.000 nemici evitando al contempo i cancelli magici che rimuovono gli incantesimi e le difese portuali sorvegliate da orche assassine e bombarde di Thay. Se non riesci a cavartela con le parole, potresti dover sopravvivere alla micidiale “Corsa dei Pirati”. Che tu pianifichi un salvataggio accurato o decida di distruggere la fortezza con un sabotaggio, Operazione Manta offre una sfida tosta e memorabile. Arancio e Nero (Orange and Black), Peter C. Spahn — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-6 PG, livelli 1-3 TRAMA: I PG vengono assunti da un proprietario di taverna in preda al panico per setacciare la pericolosa Foresta Nera alla ricerca di un ragazzino di otto anni scomparso, che si è allontanato troppo dai suoi amici. Arancio e Nero manda gli avventurieri di basso livello nella pericolosa Foresta di Peri, un luogo pieno di fazioni primitive e pericoli mortali. I giocatori usano un sistema di tracciamento basato su nodi per scoprire una variante di un classico mostro predatore, una banda di orchi emarginati guidata da una sacerdotessa medusa e le rovine di un santuario allagato dove la magia smette di funzionare. Per spezzare una maledizione persistente, i giocatori devono risolvere un antico enigma di purificazione invece di affidarsi solo alle armi. Se ti piace seguire gli indizi, decidere quando parlare o combattere e adattarti quando la magia fallisce, questa avventura compatta bilancia la sopravvivenza tattica e l’esplorazione di dungeon ad alto rischio. Numero 67Uzaglu del Sottosuolo (Uzaglu of the Underdark), Chris Perkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un gruppo di 3-6 personaggi, livelli 5-10 TRAMA: Il gruppo deve attraversare il Crocevia di Kraal, un incrocio di caverne nel Sottosuolo sorvegliato da un re miconide non morto e corrotto, insieme ai suoi cadaveri animati, malati e infestati da funghi. Uzaglu del Sottosuolo trasporta i giocatori in un percorso angusto e soffocato dai funghi, dove ogni passo conta. Giardini di spore bioluminescenti e meccanismi di allarme rigorosi fanno sì che una sola mossa sbagliata possa risvegliare un incubo silente, mentre i suoi non morti infestati dalla muffa trasformano il combattimento standard in un gioco letale di danni collaterali. Pericoli opzionali come i resti dei duergar e uno scrigno drow nascosto in una fetida pozza nera premiano i giocatori che corrono dei rischi. Questa avventura essenziale, suggestiva e impegnativa spinge al limite la furtività, il movimento e la gestione delle risorse, rendendola facile da integrare in qualsiasi spedizione nel Sottosuolo. Numero 69Sfida dei Campioni II (Challenge of Champions II), Johnathan M Richards — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4 personaggi di qualsiasi livello TRAMA: La Gilda degli Avventurieri organizza la sua seconda gara annuale, sfidando una squadra di quattro persone a risolvere una serie di dieci enigmi di logica e lavoro di squadra senza il loro equipaggiamento standard né incantesimi. La prima edizione di questa sfida è apparsa nel numero 58. Sfida dei Campioni II elimina oggetti magici e libri di incantesimi, quindi conta solo la tua creatività. L’avventura presenta dieci stanze rompicapo uniche che spingono il gruppo a usare il pensiero laterale e una serie di strumenti insoliti. I giocatori devono gestire i limiti di tempo e risolvere anagrammi complicati per scoprire il tesoro nascosto, mentre le squadre rivali che cercano di corrompere per arrivare alla vittoria rendono le cose più interessanti. Questa avventura si distingue dai tipici dungeon crawl e dimostra che le sfide più difficili possono basarsi esclusivamente sull’intelligenza. Disorientare il gruppo (Stumping the Party), Christopher Pomeroy — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 personaggi, livelli 5-10 (Avventura secondaria) TRAMA: Mentre attraversa la foresta, il gruppo scopre un cavallo morto e viene attirato dal fumo proveniente da un carro in una trappola letale tesa da un ettercap, che sfrutta la scena per tendere un’imboscata alla preda. Disorientare il gruppo usa un carro mercantile fumante come esca, attirando un predatore che trasforma il bosco in una trappola appiccicosa. Delle ragnatele cadono per separare il gruppo, per poi trascinarli in una tana sotto un ceppo cavo. All’interno, tunnel appiccicosi costringono a muoversi con cautela mentre l’ettercap attacca da passaggi nascosti. Potresti dover liberare i tuoi compagni dai bozzoli di seta o evitare cadute improvvise. Questa trappola mortale trasforma una semplice imboscata in uno scontro tattico. È una deviazione facile da aggiungere a qualsiasi viaggio nella foresta e funziona bene per i gruppi a cui piacciono i pericoli classici e i mostri intelligenti. Numero 70Corsa tra i massi (Boulder Dash), Andy Miller – Punteggio 3,2, ImpegnativoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 6-8 (Avventura secondaria) TRAMA: Mentre attraversano un passo di montagna, i PG si imbattono in una passerella di legno crollata che attraversa un profondo burrone e vengono presi d’assalto da una tribù di giganti delle colline che lanciano massi dalle caverne dall’altra parte del fiume. Corsa tr i massi trasforma l’attraversamento di un canyon in una sfida che mette alla prova sia la tattica che la forza bruta. In questa avventura secondaria il gruppo deve attraversare un abisso di 18 metri sopra un fiume impetuoso schivando gli attacchi dei giganti, mentre i nemici usano tattiche per attirare incantatori e volatori in zone pericolose a distanza ravvicinata. Dopo l’assalto iniziale, il gruppo si trova di fronte a una stretta caverna piena di barriere di pietra, tesori nascosti e trappole a forma di forziere che reagiscono in base alla direzione da cui ci si avvicina. Questo scenario frenetico e pericoloso offre il classico brivido di AD&D, rendendo il paesaggio letale quanto i mostri stessi. Il regno dei ghoul (Kingdom of the Ghouls), Wolfgang Baur – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 5-8 PG, livelli 9-15 (Greyhawk) TRAMA: I rifugiati in fuga riportano la notizia che un esercito inarrestabile di veri ghoul, governato da un re negromante, sta espandendo il proprio impero sotterraneo, spingendo gli eroi ad avventurarsi nel Profondo Oerth per reclutare alleati e distruggere la fonte di potere dei ghoul. Il Regno dei Ghoul scende nel Profondo Oerth per una campagna nel Sottosuolo di alto livello che trasforma la classica esplorazione dei dungeon in un’intensa guerra sotterranea. Il tuo gruppo dovrà unire le fazioni del Sottosuolo, dai rifugiati svirfneblin alle tribù di trogloditi, fino ai draghi delle profondità che fungono da bibliotecari corrotti. Sopravvivere significa fare i conti con magie di teletrasporto limitate e ambienti pericolosi. Le meccaniche di gioco ti permettono di stringere alleanze e guidare eserciti, con incontri che spaziano dalle classiche esplorazioni dei dungeon alle battaglie su larga scala. Che tu stia sabotando dighe o esplorando foreste fungine infestate, ogni decisione plasmerà il futuro dei regni profondi in un’avventura ad alto rischio. Numero 73L'occhio di Myrkul (Eye of Myrkul), Eric L Boyd — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per un massimo di 5-7 personaggi, livelli 6-8 (Forgotten Realms) TRAMA: Nel finale epico della serie “Il mare dei morti”, il gruppo deve recuperare le ossa di un dracolich dalla torre sommersa di Uth, che affiora dalla superficie della palude solo durante un raro evento astronomico. L’occhio di Myrkul ti riporta nel Mare dei Morti (la serie di avventure si intitola Mere of the Dread Men, N.d.T.) per un emozionante finale ambientato nei Forgotten Realms. L’avventura utilizza un sistema unico chiamato “Deific Support”, in cui le tue scelte plasmano il mondo che ti circonda. Se profani altari empî o attingi alla magia locale, potresti causare il crollo del dungeon e farlo sprofondare nella palude mentre sei ancora all’interno. Affronterai un conflitto a tre con cultisti rivali e draghi che ricorrono all’inganno e sono in netto vantaggio rispetto al tuo gruppo. Con le acque che salgono, i non morti che si riuniscono e un costante senso di urgenza, questa avventura offre un mix di suspense e sfide tattiche. Se sei interessato all’intero arco narrativo, le avventure sono pubblicate nei numeri 69-73. Il cucciolo del negromante (The Necromancer’s Pet), Jason Duke — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 4-6 (Side Trek, Ravenloft) TRAMA: I PG si imbattono in un branco di lupi mannari che sta attaccando un bulldog ferito. Dopo aver messo in fuga i licantropi, il gruppo potrebbe decidere di adottare il cane, invitando inconsapevolmente nel proprio accampamento uno pseudo-familiare vampirico. Il cucciolo del negromante trasforma la normale sicurezza dell’accampamento in un gioco di horror gotico. L’avventura usa l’empatia del gruppo contro i suoi stessi membri, introducendo una minaccia nascosta che prosciuga le risorse mentre tutti dormono. Invece del tipico attacco notturno, questo scenario utilizza meccaniche di tracciamento, indizi sensoriali inquietanti e un collare magico che riflette il danno sul gruppo stesso. Questa breve avventura offre suspense psicologica, spingendo i giocatori a ripensare ai riposi lunghi e a interrogarsi sul costo della loro stessa gentilezza. Il sole al tramonto (The Setting Sun), Andy Miller – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 5-7 (Greyhawk) TRAMA: Il Tempio di Pelor manda il gruppo dietro le linee nemiche sulla Costa Selvaggia di Greyhawk, devastata dalla guerra, per indagare su una parrocchia isolata che in qualche modo è stata risparmiata dalle orde di umanoidi invasori. Inviato a indagare su questo miracolo sospetto, il gruppo si ritrova coinvolto in un gioco di società dove le armi in bella vista non sono gradite, le domande sono pericolose e il santuario tiene d’occhio i suoi ospiti più da vicino di quanto sembri. L’indagine richiede disciplina operativa: il gruppo deve nascondere i propri sospetti, muoversi negli spazi riservati del tempio e decidere fino a che punto indagare su una comunità la cui sicurezza potrebbe dipendere da un terribile segreto. Il tutto si conclude con una domanda difficile: dopo aver svelato la verità, quale responsabilità si assume il gruppo nei confronti di una città rimasta vulnerabile in territorio ostile? Numero 74Il flagello di Scalabar (The Scourge of Scalabar), Chris Perkins — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato da una mercante per indagare sulla scomparsa della sua nave e deve rintracciare e fermare un sottomarino meccanico camuffato da squalo gigante prima che affondi la sua prossima imbarcazione. Il flagello di Scalabar è un mistero in alto mare che si trasforma in una sfida in stile retro-tech. I giocatori setacciano i magazzini del porto, smascherano mercanti rivali e seguono un terrificante “mostro marino” fino a una rete di grotte nascoste sulla costa. Questa avventura mescola indagini in città con un attacco alla [omissis] stessa. Che tu scelga la furtività, un approccio frontale o il sabotaggio, la storia offre una nuova interpretazione del fantasy classico, con solidi piani di riserva per mantenere vivo il mistero. Il primo popolo (First People), Kent Ertman — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per un massimo di 5-6 PG, livelli 4-6 TRAMA: Il gruppo scopre una valle nascosta abitata da una tribù umana isolata e primitiva e deve portare a termine una missione per uccidere i peryton predoni e smascherare un perfido stregone per guadagnarsi il passaggio attraverso le montagne. Il primo popolo ti porta in una valle remota e misteriosa nascosta tra le montagne, dove vive una tribù senza alcun contatto con il mondo esterno. Il gruppo deve rispettare le usanze locali e guadagnarsi la fiducia attraverso strani rituali, mentre la valle pacifica nasconde minacce ancora più antiche e misteriose. I giocatori affronteranno viaggi spirituali fuori dal corpo, una ninfa oscura corrotta e al servizio dei minotauri e un drago della nebbia venerato come un dio locale. Trappole nascoste costituite da fosse di colla e la classica esplorazione in stile AD&D rendono questa avventura un mix di gioco di ruolo culturale e sopravvivenza ad alta tensione in montagna. La notte degli uccelli del sangue (Night of the Bloodbirds), Brian Corvello — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 PG, livelli 3-7 TRAMA: Il gruppo deve difendere un allevamento di bestiame da sciami insolitamente aggressivi di uccelli stigei e seguire le tracce di questi parassiti succhiasangue fino alle colline, dove scoprirà un ogre mago che conduce esperimenti biologici sulla fauna locale. La notte degli uccelli dal sangue inizia con i giocatori che difendono un tranquillo allevamento di bestiame sulle colline da sciami implacabili di uccelli stigei assetati di sangue, per poi seguire le tracce nella natura selvaggia. Lungo il percorso, incontrano una silfide vanitosa, scoprono una tomba sorvegliata da pietre e si imbattono in un galeb duhr solitario. Ognuno di questi incontri fornisce un indizio per aiutare a scoprire chi c’è dietro gli attacchi. Nel profondo di un sistema di grotte fortificate, i giocatori si trovano di fronte a un ogre mago intelligente e amante del tè, che ha trasformato le gallerie dei goblin in un laboratorio alchemico, pieno di liquidi avvelenati e di hobgoblin costretti a lavorare come schiavi. Questa avventura mescola una classica caccia ai mostri con incontri nella natura selvaggia e un’incursione nei dungeon. Attacco preventivo (Preemptive Strike), Paul Culotta — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 3-5 personaggi, livelli 10-15 TRAMA: Il gruppo viene reclutato dal re di Lungardy per seguire un addestramento accelerato come cavalieri di grifoni ed eseguire un attacco preventivo contro una base di rifornimento dei giganti del fuoco vulcanici, al fine di fermare l’invasione di un regno elfico confinante. Attacco preventivo è una campagna militare di alto livello che trasforma il classico D&D in una missione tattica aerea. Il gruppo viene reclutato da un monarca disperato e addestrato a vincolarsi con i grifoni, imparando a volare, a muoversi furtivamente di notte e a sfruttare l’altitudine per evitare le pattuglie prima che inizi l’invasione. L’avventura porta al Monte Bellows, una roccaforte vulcanica molto trafficata gestita da giganti del fuoco, draghi rossi e tritoni del fuoco che servono come manodopera. Invece della tipica esplorazione di un dungeon, questa fortezza è un vero e proprio centro logistico con mandrie di rothé, carovane di rifornimenti e macellerie. I giocatori possono scegliere tra diversi modi per sabotare la base e fermare la guerra imminente. Numero 75Organizzazione non-profetica (Non-Prophet Organization), Charles C Reed — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 4-7 TRAMA: Un gruppo di streghe usa sogni profetici e disastri inscenati per ingannare un tuttofare del posto, convincendolo a spingere gli abitanti del villaggio di Kellorville ad abbandonare le loro case e a fuggire direttamente nella trappola delle streghe. Organizzazione non profetica è un’avventura che parte come un’indagine e si trasforma in un’esplorazione di dungeon, che premia sia la curiosità che il coraggio. Un villaggio rurale è sul punto di essere trascinato verso il disastro, e solo i giocatori possono smascherare l’inganno prima che sia troppo tardi. Questo scenario ti permette di contrastare il panico, usare le stesse armi del nemico contro di lui o sferrare un attacco a sorpresa attraverso diversi ingressi nascosti in un covo ben difeso. L’Amuleto e il Sottosuolo (The Amulet and the Underdark), William Kenower — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 3-6 personaggi, livelli 5-7 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato da Lord Griswald per rintracciare e recuperare un amuleto magico della pace rubato prima che scoppi una guerra con un feudo confinante, un’impresa che li condurrà attraverso boschi infestati da banditi e giù in una città sotterranea dei duergar. L’amuleto e il Sottosuolo inizia con un’indagine in superficie per poi trasformarsi in un’infiltrazione nella società locale, dove le tattiche creative contano più della forza bruta. Diversi percorsi ti permettono di rintracciare un ricettatore sfuggente attraverso boschi pieni di banditi prima di addentrarti in un accampamento di duergar. Il tuo successo dipende da come gestisci i guardiani sotterranei: che tu finga di essere un mercante, agisca sul mercato nero o trovi vie segrete per entrare. Con un sacco di intrighi tra fazioni, pericoli locali insoliti e ricompense allettanti, questo modulo è un’avventura con un alto grado di libertà d’azione per i gruppi a cui piace pianificare tanto quanto combattere. L'uomo dimenticato (The Forgotten Man), Steve Devaney — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-5 PG, livelli 6-8 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato per proteggere un villaggio dagli attacchi dei lupi invernali, solo per scoprire che il loro nuovo amico affetto da amnesia è la reincarnazione di un antico anti-paladino, e che devono impedire a un lich sotto mentite spoglie di ripristinare i suoi ricordi. Questa avventura gotica unisce forti tensioni emotive alla classica esplorazione di un castello, mentre i giocatori collaborano per proteggere un compagno vulnerabile da una minaccia che solo loro riescono a percepire. Il gruppo esplora un castello a cinque piani costruito attorno a una cascata, spostandosi da una stanza all’altra tramite armadi magici e portali a specchio. Lungo il percorso scoprono indizi e rivelazioni che svelano un’antica tragedia. Lo scenario è ricco di tocchi da fiaba dark, stanze nascoste, fantasmi tragici e, sì, spettacoli di marionette. Numero 76La strada di Mertylmane (Mertylmane’s Road), Jason Poole & Craig Zipse — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 5-7 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato dal sovrano di Nothenvell per unirsi a una carovana commerciale che percorre un’antica e pericolosa strada artica e per indagare sul motivo per cui le spedizioni di rifornimenti stanno scomparendo. Affronterai una tundra inospitale dove l’ambiente stesso rappresenta la sfida più ardua. In questa avventura artica, dovrai gestire le risorse con attenzione. L’attrezzatura invernale pesante rende difficile maneggiare oggetti piccoli, impedisce il lancio di incantesimi somatici e non ti permette di indossare armature normali, mentre il ghiaccio sottile dei fiumi e le slitte inaffidabili rendono il viaggio rischioso. Seguirai le tracce delle carovane scomparse, esplorerai una piattaforma divinatoria nanica che spunta dalla neve e ti introdurrai in una roccaforte ghiacciata che nasconde un segreto molto pericoloso. Con regole di sopravvivenza, tracciamento tattico nella natura selvaggia e un’esplorazione di dungeon, questa avventura trasforma il freddo stesso in una vera prova di resistenza. Le note della terra (Earth Tones), Craig Shackleton — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliatA per 4-7 PG, livelli 7-9 TRAMA: Il gruppo si reca nella città di Blue Rock per indagare su misteriosi attacchi da parte di mostri scavatori attirati dai toni magici di un flauto di giada ed esplorare un insediamento nanico abbandonato. Le note della terra è un’avventura ambientata nella città di Pietrablu durante lo svolgimento di una fiera, dove il gruppo indaga su una serie di attacchi da parte di mostri: ankheg, vermi viola, bulette e umber hulk che colpiscono senza preavviso. Mentre il gruppo ha a che fare con funzionari locali e delegati duergar molto riservati, gli indizi li conducono a Forgialontana, una roccaforte nanica perduta. Lì, i giocatori esplorano un dungeon a più livelli pieno di non morti, altari elettrificati e scene memorabili come un golem di ferro arrugginito che cerca di riparare il proprio corpo danneggiato. L’avventura offre diversi modi per svelare segreti e superare ostacoli, combinando indagini, intrighi politici e la classica esplorazione dei dungeon. Numero 77Ex Keraptis Cum Amore (Ex Keraptis Cum Amore), Andy Miller — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 8-12 (Greyhawk) TRAMA: Il gruppo scopre una poesia e una mappa che sembrano essere state lasciate dal famigerato arcimago Keraptis, che li attira alle Scogliere Ardenti per esplorare un dungeon pieno di trappole creato da un folle [omissis] che si finge suo rivale per assemblare la leggendaria Bacchetta dell’Infinito. Ex Keraptis Cum Amore cattura lo spirito dell'avventura La montagna dal pennacchio bianco (White Plume Mountain), offrendo un’avventura impegnativa in Greyhawk piena zeppa di enigmi. I giocatori salteranno tra dischi di basalto rotanti sopra geyser ribollenti, affronteranno una tripla-doppia piramide a gravità inversa e risolveranno indovinelli sorvegliati da sentinelle non morte. Il dungeon oppone resistenza con la soppressione della magia e il blocco dei teletrasporti, quindi i gruppi dovranno fare affidamento su un gioco intelligente anziché sugli incantesimi. Man mano che il gruppo raccoglie i tre artefatti per ricostruire la Bacchetta dell’Infinito, la sfida culmina in una battaglia finale in un semipiano tascabile contro un [omissis]. Passeggiando sotto le onde (To Walk Beneath the Waves), W. Jason Peck — Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per un massimo di 4-8 PG, livelli 3-5 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato dalla città di Rawnis per immergersi in fondo al mare ed eliminare una banda di presunti predoni sahuagin che operano da un antico castello sommerso dei locathah. Passeggiando sotto le onde tratta le avventure subacquee come una vera sfida logistica, non solo come un effetto magico. Il gruppo si muove sul fondale marino indossando pesanti tute da immersione in ottone e vetro che ne limitano i movimenti e impediscono il lancio somatico degli incantesimi. Si fanno strada attraverso fitte distese di alghe che li rallentano mentre si dirigono verso una fortezza sommersa dei Locathah. All’interno, il dungeon è dinamico: il gruppo di guerrieri si sta dividendo e una comandante sta aspettando che il gruppo indebolisca il suo capo, un sacerdote fanatico, in modo da poter dare il via a un ammutinamento durante lo scontro. L’avventura è serrata e tesa, con l’ambiente stesso che rappresenta la sfida principale, invece che i soli mostri. Numero 78Minacce velate (Veiled Threats), Peter Hopkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 3-5 (Avventura secondaria) TRAMA: Il gruppo viene convocato alla corte del barone Kendric Rodham, ma l’udienza viene interrotta da un gruppo di cultisti dei Senza Volto, camuffati da un incantesimo di velo, che tentano di rapire il barone per sacrificarlo a Juiblex. Minacce velate è una breve avventura secondaria che isola il gruppo in un’imboscata nella sala del trono, dove lo scontro ruota tutto attorno al controllo dello spazio e alle illusioni sensoriali. Il pericolo deriva da un incantesimo di velo multisensoriale che si rompe solo se qualcuno entra in contatto fisico, il che significa che il gruppo non può semplicemente parlare o affidarsi ai propri sensi per superare l’inganno. Quando la trappola scatta, le uscite vengono sigillate, costringendo a una situazione di stallo di quattro round prima che possano arrivare i rinforzi. Gli incantatori nemici estraggono bacchette da fondine a molla ai polsi, i malviventi lanciano fiaschette di melma verde e le regole permettono ai giocatori di controllare le guardie del castello. Il risultato è una rissa veloce e caotica in una sola stanza. Scrutare tra le acque (Peer Amid the Waters), Johnathan M Richards — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-8 PG, livelli 3-5 TRAMA: Due bambini nixie attivano accidentalmente un paio di braccialetti conduttori, aprendo un portale temporaneo che inizia a drenare le acque del loro lago in un’antica tomba sigillata nel deserto. Il gruppo deve salvare i bambini prima che il portale svanisca e li intrappoli per sempre. Scrutare tra le acque trasforma una semplice missione di salvataggio di basso livello in una corsa contro il tempo. La magia che permette al gruppo di respirare sott’acqua riempie i loro polmoni di liquido, impedendo loro di lanciare incantesimi con componenti verbali o di usare oggetti con parole di comando. Mentre l’acqua sale, i giocatori devono sollevare pesanti saracinesche, evitare una maledizione felina e combattere predatori non morti disposti a tutto pur di sopravvivere. Ospiti Inaspettati (Unexpected Guests), Jeffrey P. Carpenter – Punteggio: 3,0. BuonoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 4-6 (Avventura secondaria) TRAMA: Il gruppo trova una borsa magica dell'alloggiamento e libera inavvertitamente un derro sapiente e i suoi seguaci, che erano stati intrappolati in quello spazio extradimensionale da un rivale. Ospiti inattesi trasforma un oggetto magico in un’imboscata claustrofobica. Quando il gruppo entra in una borsa dell'alloggiamento appena trovata, una suite extradimensionale di tre stanze, finisce intrappolato con un gruppo di derro che vogliono fuggire a loro volta. Il risultato è un combattimento tattico ravvicinato in un piccolo spazio magico, dove controllare l’uscita è più importante della forza. Questo breve incontro rende un normale tesoro molto più pericoloso di quanto sembri a prima vista. Il processo della rana (Trial of the Frog), Tito Leati — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 PG, livelli 3-4 (Avventura secondaria) TRAMA: I PG vengono assunti da un giovane nobile grippli per esplorare un altopiano vulcanico chiamato Iristone, alla ricerca di cristalli per un rituale di accoppiamento, ma scoprono che il sito sacro è occupato da un fanatico sacerdote duergar intento a costruire un enorme idolo di cristallo. Quella che inizia come una semplice missione nella giungla si complica quando si imbattono in un sacerdote duergar fanatico intento a costruire un enorme idolo con quarzo fuso. Ci sono due modi per entrare nel sito, e le caverne nascondono un segreto pericoloso. Se il gruppo disturba la cosa sbagliata, il soffitto inizia a crollare e dovranno correre per mettersi in salvo prima che l’altopiano collassi. Numero 79Fortezza in vendita (Keep for Sale), Peter Zollers — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: Un nano si offre di vendere l’atto di proprietà di fortezza costiera, conducendo il gruppo a una fortificazione in rovina occupata da un ambizioso kenku alla guida di un gruppo di goblin da guerra e da un branco di lupi marini minori. Fortezza in vendita inizia con una truffa immobiliare: un imbroglione cerca di vendere al gruppo un atto di proprietà in una taverna locale. Questo dà il via a una classica avventura di frontiera, che porta il gruppo attraverso un confine fortemente sorvegliato verso quella che si rivela essere una rovina affollata. I giocatori si imbattono in diverse fazioni, ognuna delle quali controlla aree diverse e ha i propri obiettivi e punti deboli. I giocatori possono scegliere di combattere, negoziare o mettere questi gruppi l’uno contro l’altro. Ripulire la fortezza non è solo una questione di combattimento: ci sono un fossato di sabbie mobili, scale marce e altre sorprese. Per avere successo servono tanto diplomazia e tattica quanto forza. Nube assassina (Cloudkill), Jeff Fairbourn — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 3-6 PG, livelli 4-8 TRAMA: Il gruppo monta su destrieri volanti e si avventura in una nube tossica per chiudere una fonderia dei Derro in cima alla montagna. Nube assassina passa dai cieli aperti a un incubo industriale, combinando un regno celeste onirico con una fabbrica sotterranea pienamente operativa gestita da schiavi. Lungo il percorso i giocatori incontrano alleati inaspettati, predatori territoriali e prigionieri con obiettivi propri. Non si tratta solo di una semplice missione di scorta. All’interno della fabbrica l’avventura si trasforma in una sfida tattica incentrata sulla furtività, invece che in uno scontro diretto. I giocatori devono studiare la struttura industriale e decidere come sabotarla, con diverse ottime opzioni tra cui scegliere. Questa avventura è un’ottima scelta per i gruppi a cui piacciono i luoghi vividi e unici, l’improvvisazione vecchio stile e i piani che possono andare a rotoli in un attimo. L’Akriloth (The Akriloth), Matthew G. Adkins — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 5-6 PG, livelli 10-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Recuperare una reliquia perduta chiamata Akriloth da un tempio sommerso e infestato dai non morti nella città sommersa delle sirene di Voalidru. L’Akriloth catapulta i gruppi di alto livello in una rovina sommersa dove il tempismo cambia completamente l’intera esperienza tattica. Puoi intrufolarti di giorno per cogliere le minacce raggruppate e alla sprovvista, oppure attaccare di notte per evitare le pattuglie in azione che si muovono nei corridoi allagati. Muoversi dipende da elementi insoliti e organici: membrane viventi sulle porte, parole di comando speciali e enigmi fisici bloccano la strada. La rovina sembra un ecosistema acquatico instabile, pieno di fazioni ostili rivali e infestato da tragici non morti marini, che nascondono pericoli insidiosi. Numero 80La fortuna favorisce i morti (Fortune Favors the Dead), Lance Hawyermale — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 5-7 PG, livelli 5-7 TRAMA: I PG devono ricomporre i frammenti di una vecchia mappa per scoprire l’oro nascosto di un bandito morto e una leggendaria reliquia sacra sepolta nel deserto di Guadalante. La fortuna favorisce i morti è una caccia al tesoro avventurosa dal sapore spagnolo, dove il caldo determina le tattiche fin dall’inizio, dato che fa troppo caldo per indossare armature di metallo. L’avventura si apre con un combattimento navale che coinvolge diverse navi; i giocatori possono dirigere i movimenti della flotta o abbordare le navi nel bel mezzo dello scontro. Poi l’azione si sposta nell’entroterra. Una prigione pesantemente sorvegliata può essere scalata in diversi modi. Una villa dell’alta società offre una rapina in grande stile: mescolarsi alla folla a un ballo formale, aggirare le serrature sensibili al rumore o stringere un accordo con i fuorilegge della zona per entrare con la forza. La canaglia schiumante (The Frothing Miscreant), Robert A. Van Buskirk — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 2-4 (Forgotten Realms) TRAMA: Uno gnomo scontroso porta la vendetta a nuovi livelli e dimostra al mondo di non essere affatto una minaccia da sottovalutare, devastando la costa con un battello a remi alimentato da non morti e uccelli di fuoco esplosivi. La canaglia schiumante è un’avventura divertente e bizzarra di basso livello ambientata in una tenuta costiera fortificata, dove già solo entrare è una vera sfida. I giocatori dovranno affrontare ghiaia, muri con coperture di vetro e cancelli affilati come lame, il che rende difficili sia l’infiltrazione che l’ingresso. Ci sono diverse vie per evitare un assalto diretto, ma se scatta l’allarme la tenuta reagisce all’unisono: i segnali lampeggiano in tutto il terreno, vengono lanciate armi volanti e la cavalleria corazzata esce all’attacco. L’avventura si conclude con una ricompensa unica che, te lo garantisco, non hanno mai ricevuto prima. Sfida dei Campioni III (Challenge of Champions III), Johnathan M. Richards — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4 personaggi, di qualsiasi livello TRAMA: Una squadra di avventurieri composta da un mago, un guerriero, un sacerdote e un ladro partecipa al concorso annuale della Gilda degli Avventurieri, che consiste in dieci scenari basati su enigmi. Sfida dei Campioni III elimina tutto il solito equipaggiamento da combattimento e di sopravvivenza, trasformando l’esplorazione del dungeon in una prova di ingegno. La Gilda degli Avventurieri toglie armi e incantesimi, poi manda una squadra di quattro personaggi in dieci stanze piene di enigmi, ognuna con un limite di tempo rigoroso. Ogni sfida richiede un uso oculato delle risorse invece che la forza bruta. Potresti dover trovare la via d’uscita da un labirinto usando solo comandi vocali, sfruttare il daltonismo di una creatura o calcolare le probabilità su un pendio scivoloso. I sorveglianti della Gilda sono severi e squalificheranno immediatamente le squadre in caso di errori, ma il sistema di punteggio ti permette di andare avanti anche se sbagli una stanza. È la terza e ultima di una serie di fantastiche avventure CoC (Challeng of Champions). La Collezione di Sarfion (Sarfion’s Collection), Felix Douglas — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 3-5 PG, livelli 7-10 (Side Trek) TRAMA: Un’accademia delle arti arcane funge da copertura per un mago folle che offre le sue vittime a un collezionista di cervelli ultraterreno. La collezione di Sarfion trasforma un’accademia di magia in un’ambientazione per operazioni di infiltrazione e spionaggio. L’accesso ai piani superiori e alle biblioteche riservate è strettamente controllato: quote associative, giuramenti vincolanti e rune esplosive sui libri rari si frappongono tra i visitatori e la verità. Dietro la sua facciata accademica, l’edificio è una trappola. Gli intrusi si trovano di fronte a scale con allarmi e porte chiuse a chiave mentre indagano su una serie di sparizioni sospette. Per andare avanti, i giocatori devono bilanciare la furtività con le abilità sociali, che si tratti di pagare per entrare, interrogare scribi legati o farsi strada con la forza nelle stanze private del Direttore. Questa avventura è un’ottima scelta per gruppi di livello medio che amano i misteri occulti urbani e gli enigmi legati alla sicurezza magica che diventano sempre più strani man mano che si avanza. La cicatrice (The Scar), Ray Winninger — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livello 1 TRAMA: Imprigionati in una fossa di schiavi degli orchi, i personaggi dei giocatori devono sopportare i lavori forzati, destreggiarsi tra routine complesse e organizzare una fuga da un tempio sotterraneo. La cicatrice spoglia i giocatori del loro equipaggiamento e li catapulta in una fossa di schiavi, trasformando i loro lavori forzati in un sandbox di sopravvivenza procedurale. Un programma ora per ora di dettagli sul lavoro, ispezioni e stanchezza crea un ritmo che i giocatori devono imparare a gestire e sfruttare. Questo include rubare merce di contrabbando, tradurre antichi manoscritti per trovare le chiavi degli enigmi e testare polveri instabili in laboratori in rovina. Il grande tempio con 45 luoghi premia davvero la pazienza e la sottigliezza. Penso che questa fuga dalla prigione sia più ambiziosa e, nel complesso, migliore di A1: Le fosse degli schiavi della Città Sotterranea. Numero 81Una corsa contro il tempo (A Race Against Time), Kent Ertman — Punteggio 3.0, BuonoConsigliata per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: Un bombarolo pazzo terrorizza la città di Red Fern con cristalli di fuoco congelati nel tempo. Gli eroi devono svelare gli indizi per individuare i cristalli prima che esplodano, sventando al contempo un’evasione dal carcere. Una corsa contro il tempo trasforma un’avventura urbana di basso livello in una caccia alla bomba in tempo reale. Un messaggero consegna il primo indovinello e, da lì, il gruppo può decifrare gli indizi e affrontare i luoghi in cui sono nascoste le bombe in tutta Red Fern in qualsiasi ordine, in una corsa contro il tempo di tre ore. Per neutralizzare ogni cristallo servono soluzioni creative e specifiche per l’ambiente circostante: tuffarsi in un pozzo, arrampicarsi su una statua scivolosa di una fontana o afferrare un cristallo dalla costellazione finta di un planetario. È perfetto per i gruppi a cui piacciono i ritmi serrati, a patto che il DM sia pronto a improvvisare quando il gruppo segue una pista sbagliata. Divisioni della Mente (Divisions of the Mind), Charles C. Reed — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 8-12 TRAMA: L'incontro con un beholder porta alla scoperta di un’antica cittadella illithid governata da un ulitharid con una doppia personalità. Un beholder ingaggia il gruppo, segnando il percorso attraverso la sua tana cavernosa con frecce di pietra scolpite che conducono a un rivale: un’enorme cittadella di cristallo che galleggia in un abisso sotterraneo. La fortezza è protetta da un campo antimagia totale e da cristalli autoriparanti, quindi gli incantatori non possono farsi strada a colpi di incantesimi. Una volta entrati, le cose si fanno subito strane: alhoon non morti, emissari githyanki e stanze rivestite di cristalli che trasmettono ondate di emozioni intense a chiunque si trovi nelle vicinanze. Nel cuore della cittadella c’è un ulitharide con una mente umana intrappolata, che sopravvive grazie a sacche di fluido di longevità. I giocatori possono farsi strada con le parole, scegliere da che parte stare o farsi strada combattendo, trasformando la cittadella in una sfida psicologica invece che in una tipica esplorazione di dungeon. La porta sull’oscurità (The Door to Darkness), James Wyatt — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 personaggi, livelli 1-9 TRAMA: Un illusionista che vuole rovinare la reputazione di una locanda dei nani inscena una finta apparizione, aprendo inavvertitamente un portale verso l’antica e malefica oscurità che giace sotto l’edificio. La porta sull’oscurità è un’avventura ambientata in una locanda infestata che può essere adattata a gruppi di livello basso, medio o alto. La storia si svolge in un remoto rifugio nanico costruito su un’antica rovina elfica. Inizia come un mistero di natura sociale: un illusionista geloso ingaggia dei ladri travestiti da monaci per inscenare un’infestazione e danneggiare la reputazione della locanda. Le cose si complicano quando la sua magia rudimentale entra accidentalmente in contatto con un male antico, trasformando le sue illusioni in “figmenti”: creature reali, pericolose e impossibili da ignorare. Mentre il gruppo indaga, deve destreggiarsi tra le chiacchierate con il personale e gli ospiti della locanda, gli attacchi improvvisi e la minaccia crescente proveniente da un portale verso la rovina. Khazefryn (Khazefryn), Felix Douglas — Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 9-14 TRAMA: Un monastero duergar in rovina nel Sottosuolo è stato conquistato da due draghi delle profondità e dai loro alleati drow, che impongono una fragile alleanza tra gli abitanti mostruosi e divisi della caverna. Khazefryn è un percorso ad ostacoli di alto livello nel Sottosuolo, ambientato in un’enorme caverna piena d’acqua costruita attorno alle rovine di un monastero duergar. L’area è tenuta insieme da una fragile tregua, garantita da due draghi delle profondità che governano accampamenti di trogloditi, varkha, bainligor e kuo-toa. Entrare significa affrontare uno dei due cancelli pesantemente sorvegliati, sia corrompendo le guardie che facendoti strada a forza di combattimenti. Il posto è pieno di stranezze, come uno splendido Santuario del Silenzio, scrigni a forma di ragno che camminano e un tesoro di drago ben protetto. Con quaranta luoghi da esplorare, questo complesso è un mondo sotterraneo alieno dove puoi combattere, contrattare e tramare per farti strada.
  10. https://archive.org/search?query=dungeon+magazine&tab=all Se cerchi numeri particolari metti anche il numero della rivista nella ricerca. Stessa cosa per Dragon magazine. Se poi riesci a trovare da qualche parte i cd-rom con tutte le riviste in pdf sei a cavallo.
  11. Questa serie di articoli è fantastica! Ma come si riesce a recuperare i vecchi numeri di Dungeon Magazine? Per favore aiutate un incapace che sulla tela si comporta più da mosca piuttosto che da ragno..
  12. Questa è una buona notizia... sperando non faccia la fine di Sherlock Holmes 3 e Kung Pow 2. Il primo, come già detto, è stato l'unico film di D&D fatto in maniera da dargli dignità e la trama allegra e divertente ci stava a pieno secondo me.
  13. Questa volta le ferite profonde di Rodrigo richiedono più attenzione da parte di Ash per essere curate, e la medicazione si protrae a lungo. Nel frattempo Rugdush e Liriel esplorano la stanza, che rivela segreti inaspettati. Liriel riesce a riconoscere i rifornimenti presenti nella stanza come gli ingredienti necessari all' evocazione di diavoli dall' oscurità dei Nove Inferni. Un manoscritto che ritrovate sul pavimento spiega anche la ragione di questi rituali. Si tratta della Prova dei Cavalieri infernali. Un rituale a cui tutti gli armigeri, le reclute dell' ordine, devono sottoporsi per diventare Cavalieri Infernali veri e propri. Il rituale si svolge in maniera pressoché identica in tutti gli ordini. Un’introduzione cerimoniale da parte del comandante, o lictor, dell’ordine (o altro ufficiale di rango sufficientemente alto). Successivamente l’armigero interessato fa un passo all’interno dell’arena chiaramente segnata all’interno dell’area della prova e un ufficiale incantatore, o signifer, evoca un diavolo che l’ordine ha reputato un avversario sufficientemente impegnativo per l’aspirante. Questo solitamente è un diavolo barbuto, ma può essere un qualsiasi altro diavolo a seconda dell’esperienza dell’aspirante e degli ufficiali coinvolti. L’armigero e il diavolo combattono all’ultimo sangue. Se l’armigero ne esce vittorioso, verrà investito quale membro effettivo dell’ordine con il titolo di Cavaliere Infernale Rugdush, dal canto suo, riesce a trovare un martello d' argento, sfuggito alle attenzioni dei saccheggiatori vista la segretezza della stanza, e uno scrigno, attualmente chiuso a chiave. Dopo che Ash ha finito di rattoppare Rodrigo decidete di proseguire, entrando nella sala più a ovest della fortezza. Questa stanza dalla forma irregolare e intricata, lastricata completamente di nero, contiene una zona circolare ribassata al centro. I bordi dell’arena sono dipinti di un intenso cremisi e un infausto pentacolo cremisi spicca in posizione centrale. Sorprendentemente, la stanza è già occupata. Un bell' uomo dai capelli corvini, in armatura pesante, combatte contro una piccola creatura alata, un essere sghignazzante con corna e ali di pipistrello, impugnando una robusta alabarda alta più di lui. I suoi movimenti sicuri e abili gli permettono di aver presto ragione del suo avversario, tranciandolo a metà con la pesante lama della sua arma, ma immediatamente altri due imp si gettano in picchiata dalle travi, pronti a unirsi alla mischia. L' uomo sembra notarvi con la coda dell' occhio mentre prepara la sua alabarda per affrontare i nuovi nemici. Vi fa cenno di entrare mentre borbotta "Ottimo, altre maledette scimmie infernali..."
  14. Magari il sequel se seguisse i passi del primo. Ma l'intervista mi sembra molto un "leggete qua, speriamo che qualcuno ci faccia fare il seguito".
  15. #02 Katarday 17 Mustering 420, pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Dopo una manciata di secondi la catena attaccata al blocco iniziò a riavvolgersi e questi tornò al suo posto nel soffitto
  16. GM Roctopus (loggia di Bari), presenta: La Rivendicazione dei Fatati Pathfinder Society 2ed Scenario 8-02 📆 lunedì 07 settembre ore 20.30 📍Assiah GDR, via Pasubio 240, Bari 🧭 Scenario per 2-6 personaggi di livello 1-2 idonei per la Society ⚔️ (sono disponibili personaggi pregenerati di livello 3) 📜Il Doge, un monarca fatato dotato di grande potere, ha rivolto la propria attenzione alla Pathfinder Society quando alcuni agenti sono stati coinvolti in una delle sue celebrazioni. Ha deciso di ingaggiare una sfida con la Società, mettendo in gioco il destino di Bhopan, la piccola isola al largo delle Terre Impossibili. Bhopan è piccola e fortemente legata al Primo Mondo, e non può sperare di opporsi a qualcuno potente come il Doge, soprattutto considerando che è passato solo mezzo decennio da quando è stata liberata dalla tirannia fatata proprio dalla Società. Solo gli agenti della Pathfinder Society possono districarsi tra gli inganni fatati per proteggere questo alleato della Società. 🎟 L'ingresso è soggetto alle condizioni di Assiah GDR 👉 Per Iscriversi: https://warhorn.net/events/opil/schedule/sessions/2b52a255-60ab-442b-9474-48c3e4b810a8 #pathfindersocietyitalia #pathfindersociety #pathfinder #Pathfinder2E #giocodiruolo #gdr #rpg
  17. Gale Ere Finito di curare la kitsune faccio un passo indietro osservando lo svolgersi degli eventi. Jane inizia il suo minaccioso interrogatorio, è evidente che Izhu non è affatto d'accordo con i metodi usati. Per abitudine il mio sguardo va a Gaia, nonostante i nostri battibecchi è comunque un mio superiore ed ho imparato che in missione la differenza di idee è spesso peggio di una strategia errata. Nel vedere izhu in difficoltà per le modalità dei miei compagni non posso fare a meno di riflettere di come gli abitanti di questa valle non si rendano proprio conto di come il paese stia entrando in guerra. Se questo oni e i suoi complici stanno lavorando per fomentare disordini tra gli spiriti elementali dell' impero di sicuro sono pronti a tutto. Faccio anche io cenno a Izhu di lasciare parlare gli altri e cerco di osservare attentamente le reazioni della Kitsune. @Voignar
  18. Flint L'arrivo di Caramon scatenava molte domande, ma farle in quel momento non era l'ideale: avrebbe dovuto urlare da una parte all'altra del pozzo; e c'era un kender, da solo, che levitava a mezz'aria fra loro; e quel kender puntava a un potente antico martello protetto da qualche sorta di magia; e quel kender era Tass! «Tass, non tentare altro. Ti raggiungo e ci scambiamo le calzature».
  19. Facciamo un check per ripartire? Chi manca all'appello? Mettete mi piace se siete pronti per andare avanti.
  20. Per chi fosse interessato, al seguente link potete trovare la terza e ultima parte delle migliori avventure per AD&D 2E pubblicate sulla rivista Dungeon. Possono essere adattate con minimo sforzo anche per AD&D, BX/BECMI e 5E. Molto più complicato fare la conversione verso la 3.x o la 4E. Meritano di essere lette anche solo per trarre spunti per le proprie campagne. Al solito, spero che la lettura sia di vostro gradimento. Trovate l'articolo qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/71755-le-migliori-avventure-per-add-pubblicate-sulla-rivista-dungeon-parte-3-di-3/
  21. Taiga Anzau, Figlia dei Glicini Osservo le allettanti e vulnerabili forme di Kevin a lungo, in silenzio, dalle ombre dello stipite della porta della sua camera da letto, gli occhi da predatrice notturna che brillano gialli nell'oscurità. Penso di prenderlo. Ne ho voglia. Una parte di me -crudele bastarda- si convince persino che è un modo per ripagarlo dell'ospitalità. Nel Giardino il contatto fisico era merce di scambio fra noi prigionieri. E quasi mai erano contatti consenzienti. Di solito erano interazioni violente, come piaceva alla Padrona. Kevin sembra così pieno di alcool e farmaci che credo potrei farmelo senza neanche svegliarlo. Poi sento l'odore dei glicini e lui è un altro. La stanza del suo buco da veterano con pensione da fame sparisce. è un attacco post-traumatico, ricordo e sogno. Tutto assieme. Apro gli occhi su un soffitto ricoperto di glicini dipinti. Lenzuola di lino pulite e il sentore lieve di colonia sul cuscino. Giselher. Ho perso ancora. Nell'allucinazione, nel sogno, nel ricordo, giro la testa di lato: sottotetto, finestra aperta stile secondo impero, facciate di vecchie case divorate dall'edera, sole che filtra fra le fronde del platano di Rue de l'Abreuvoir e spezza le ombre sul pavimento, parquet in rovere a spina, consumato. Lui mi aspetta in giardino, seduto su una sedia-pavone in rattan dall'enorme schienale, davanti ad un tavolino di vimini apparecchiato in modo impeccabile per il petit-déjeuner. Indossa una Fliegerbluse blau-grau da volo della Luftwaffe, mostrine oro da ufficiale, brevetti di volo in metallo appuntati sul taschino sinistro e la Croce di Ferro di Prima Classe. Anche se è tutta un'illusione che lui mantiene per interagire civilmente con me, lo preferisco così: come era all'inizio, senza le ali da pipistrello, le zanne e gli artigli che Lei gli ha dato. Sta leggendo, ma appena mi vede posa una replica perfetta del Volkischer Beobachter del 23 giugno 1940 davanti a lui, sul tavolo. Una volta mi ha detto che ha contribuito a conquistare questa città -la versione reale di questa città- molto tempo fa. Poi, quando i suoi hanno iniziato a perdere, si è opposto alla sua distruzione. "Quanto è esteso il tuo premio? Un isolato?" lo pungolo Mi offre un croissant. "Cinque" "Sono alquanto delusa. Niente torre Eiffel?" "La vincerò con la prossima guerra. Pensi inizierà presto?" Ho una fame terribile, come ogni volta che mi sveglio, dopo essere morta. "Spero non prima di aver fatto colazione", gli rispondo prendendo una tarte dal vassoio e cacciandomela in gola. Il quando e il dove dei conflitti -orribili mattanze che Lei chiama Feste, buffo vero?- sono particolari che in fondo non ci interessano. Concetti come spazio e tempo sono costrutti umani che lasciano la Padrona indifferente. Lei brama solo lo spettacolo, la verietà. E se noi, il suo circo di bestie ammaestrate, la intratteniamo, ci fa dei regali. Tutto quello che vogliamo -tranne la libertà, s'intende- Riesco a vedere la sommità di calcare bianco dell'Arco di Trionfo emergere oltre le chiome degli alberi del suo giardino. Anche intere città, se vinciamo abbastanza. "Era una stanza della reggia di Versailles quella in cui mi sono svegliata?" Oh, lo diverte il mio sconcerto. Infinitamente. "Il castello di Chambord. Una delle sue quattrocentoquaranta stanze. Quella in cui è nata mia madre." Deve notare la mia smorfia perché maschera il sorriso dietro la mano guantata. "Non è che un giorno mi sveglierò vestita da bambola o cose così, alla Freud, vero?" Lui si limita a chiedermi se ho mangiato abbastanza. Ingollo anche un canelés e una tazza di cioccolato. Il liquido bollente mi cola fra le tette. Quasi mi strozzo. "Combattiamo?" * * * Mi massacra. Mi uccide per cinque giorni di seguito. Il sesto a Verdun, in una buca nel fango, fra i fumi gialli dell'Iprite ci strappiamo le maschere e, i polmoni in fiamme, diveniamo amanti. Niente unisce più la vita della morte. * * * Kevin è sveglio. Mi osserva dal letto. Perfettamente sobrio. "Volevi scoparmi mentre dormivo?" "Assolutamente no", gli mento. "Peccato", si limita a dire, e poi porta il colpo. "Sparisci in continuazione, torni da me coperta di sangue. E anche quando ci sei.. sei altrove. Con la testa" è che sto cercando la strada di casa. La mia testa mi urla di fuggire, di nascondermi qui, con lui, di costruire qualcosa. Ma ogni fibra del mio corpo brama tornare nel Giardino, anche se questo vorrà dire la mia fine. Kevin mi sta fissando. Vuole una risposta e non gli importa che lo faccia star male. Vuole una risposta che sia vera. "Devo ritrovare una persona", gli dico. narratore
  22. Chand Naeveen Continuo a camminare, sostenuto dalla mano invisibile di Caelum. Cerco di respirare profondamente per consentire al mio corpo di rigenerarsi. La tradizione meditativa della mia famiglia mi consente di indirizzare l'energia della respirazione alle pareti del corpo danneggiate. Approfitto del sostegno della mano per non caricare la ferita con il peso e consentire all' Eco del mio respiro di rigenerarla. Ricambio lo sguardo del costruttore mentre mi fa' cenno che il sostegno è finito, solo ora noto quanto sia pallido e vedo il fianco sanguinante, prima ero dietro è troppo preso dalla mia tecnica rigenerante per farci caso. Avanzo verso di lui ora con passo più fermo per appurare come sta che si accascia sulla sedia. Tempestiva Vivienne si mette al suo capezzale per approntare le cure necessarie. Alice mi si appronta per sistemare le mie ferite. Grazie, ma non è così grave come sembra,mi è successo di peggio in passato. Il sostegno della squadra è stato fondamentale.
  23. Kaeryth - Stregona Draconide Muta come un drago a guardia del suo tesoro procedo nella marcia, gli occhi d'ambra che corrono in ogni angolo del tunnel per cogliere qualsiasi movimento sospetto. Di tanto in tanto mi volto a controllare le nostre spalle, ma passo dopo passo sembra che tutto stia andando per il verso giusto. Mentre Gib armeggia con la pietra per aprire il passaggio, resto indietro di due passi, braccia incrociate, muscoli tesi pronti a scattare. Nessuna sorpresa. La rocca. Siamo dentro. Finalmente tiro un sospiro di sollievo. Una piccola nuvoletta di fumo mi esce dalle narici senza che me ne accorga. Gli ostaggi sono salvi. Lo scontro è stato duro, qualcuno è rimasto ferito, ma siamo vivi. Tutti. Sorrido ad Alice quando entra trafelata. "Senza raccontare troppo... È andata bene, anche se abbiamo dovuto improvvisare un bel po'." Lancio un'occhiata a Chand. La sua gamba è una maschera di sangue e benda, ma è in piedi. Non c'è astio nel mio sguardo, alla fine il suo colpo di testa ha dato i suoi frutti. In un certo senso. "Ora vai, Alice, il tuo aiuto serve più del nostro racconto." dico facendole spazio verso di lui. Cerco un posto dove sedermi e tirare il fiato, quando i miei occhi cadono su Caelum. È crollato sulla sedia, privo di sensi. La mano e la casacca completamente rosse. La mia espressione cambia di colpo. Mi avvicino in due passi, mi inginocchio accanto a lui senza toccare la ferita che Vivienne sta già tamponando. Gli prendo solo la spalla, leggera, e lo chiamo a voce bassa. "Hey. Hey, Caelum! Resta con noi. Ci sei?" Alzo lo sguardo verso Vivienne e Alice, preoccupata per davvero per la prima volta da quando siamo entrati. "Perde sangue da quando siamo al cancello. Qualcuno ha qualcosa da bere? Acqua, qualcosa di forte... gli serve."
  24. Vivienne Larksong Il peso dell'anziana donna sulle spalle ha iniziato a farsi sentire solo quando la tensione della fuga è scemata, sostituita dal freddo umido del tunnel. Accompagnando gli ultimi profughi oltre la soglia del mastio, lascio finalmente che le guardie si facciano carico dei civili. Un lungo sospiro di sollievo mi sfugge dalle labbra nel vedere i loro volti distendersi alla luce delle torce della fortezza. La Signora d'Argento ha steso il suo velo su di loro, penso, stringendo per un istante il simbolo sacro che porto al collo. Faccio un cenno di rispetto verso il sergente Panzorit, grata per le sue parole, e mi volto per seguire i miei compagni verso il salone. È proprio mentre ci stiamo sistemando che vedo Caelum crollare di schianto sulla sedia, completamente sopraffatto dalla fatica e dalla perdita di sangue, perdendo i sensi. Chiamo Caelum! a voce alta, avvicinandomi subito a lui per accertarmi delle sue condizioni. Poso lo scudo a terra con un rumore metallico e mi affianco all'artefice, controllando rapidamente che si tratti solo di un crollo dovuto allo sfinimento. Quando Alice si avvicina con le bende e le boccette, le faccio spazio scuotendo leggermente il capo, stanca ma sollevata, spiegandole che lo stress della marcia e la ferita lo hanno del tutto svuotato... le mie preghiere stasera hanno già dato fondo a ogni energia, quindi dovremo affidarci solo a un po' di riposo e alle tue bende per rimetterlo in sesto. Aiuto Alice come posso a tamponare la ferita dell'architetto per farlo riposare comodamente, per poi concedermi finalmente il lusso di respirare a mia volta, pulendomi la fronte con il dorso della mano. Ascolto le domande della ragazza mentre tengo d'occhio anche Chand e il resto del gruppo. Rispondo ad Alice tenendo la voce bassa per non disturbare chi sta recuperando le forze, ma con tono fermo, dicendole che è andata che il tempio è salvo, Alice. Ma là dentro c'è qualcosa di grosso e spietato. Una voce che comandava quei mostri e che non ha gradito che gli strappassimo le prede dalle grinfie. Se non fosse stato per l'ingegno di Caelum, il coraggio di Chand e i trucchi di Gib, ora saremmo tutti cenere. Abbiamo decisamente bisogno di quel riposo...
  25. Caelum Voss, artefice Una volta innescato il meccanismo, entriamo all' interno del mastio e mi sposto di lato, lasciando defluire la gente. Quando arriva Chand, ormai prossimo alle cure, gli porgo un cenno della testa e il sostegno della mano magica scompare, richiamata dalla mia volontà. Dopo le parole di Panzorit, mi dirigo verso il salone continuando a tenermi il fianco, la mano ormai è rossa, la casacca sotto la Brestplate e parte del pantalone sono intrisi di sangue. Mi siedo su una sedia, esausto... e svengo ! È il risultato di una serie di fattori concomitanti: la ferita non fasciata né medicata, la perdita di sangue, lo stress intenso della fuga, la paura del combattimento per un non guerriero. In fondo, sono solo un architetto !!!
  26. Organizzato rapidamente il gruppo di abitanti messi in salvo dal santuario, vi dividete lungo la colonna con Gib e Caelum che aprono la strada, un paio di torce accese alla mano anche se non ne avrebbero bisogno ma di sicuro fanno comodo ad evitare che chi li segue finisca in qualche buca o si storca una caviglia. Alla luce delle fiaccole, accese in sicurezza a distanza dalla grata per evitare che emettano dei fasci all'esterno, notate che le facce dei civili sono un po' più rilassate e tranquille e seguono in silenzio, a parte qualche flebile bisbiglio. Anche i bambini sembrano essere intenti a giocare a nascondino per quanto sono silenziosi, la paura di essere catturati nel tempio devi averli scossi per bene. Al centro del gruppo sta Chand, che zoppica leggermente cercando di non impensierire troppo gli altri ma, agli occhi dei suoi compagni che, chi più chi meno lo conoscono, è evidente la sofferenza celata che però nulla serve a impedire il leggero gocciolio di sangue che cola dalla coscia ferita. I più anziani del gruppo, che guidano gli altri, sono ben consapevoli del rischio che hanno corso per venire a salvarli e di quanto gli sia costato in termini di sangue e sudore. A chiudere la fila ci pensano Vivienne e Kaerith, che premurose fanno in modo che nessuno resti indietro anche se la sensazione di pericolo immediato va scemando sempre più con l'avanzare nel tunnel, consapevoli di aver quasi raggiunto, se non la salvezza, quantomeno un posto più sicuro e accogliente di un tempio assediato. Dopo qualche minuto di cammino raggiungete la porta che vi ha condotto fuori dai sotterranei del mastio e, ben ricordando il monito di Escobert, lo gnomo, con la supervisione del costruttore localizzano la pietra indicata per riaprire la porta e la schiacciano, producendo un suono metallico di sblocco dalla porta che subito cigola leggermente. Dall'altro lato una squadra di sentinelle scatta impugnando le armi nel sentire la porta aprirsi ma, appena si rendono conto di chi l'abbia aperta, uno di loro corre a chiamare un sergente. Davanti a voi si pare nientemeno che il sergente Panzorit, rimesso a nuovo anche se i segni della ferita mortale sull'equipaggiamento sono ancora evidenti: "Bentornati! Vedo che avete fatto buona caccia. A loro ci pensiamo noi, voi datevi una sistemata. Nel salone vicino all'ingresso ci sono dei catini per sciacquarsi e qualcosa per rifocillarsi. Il governatore è stato informato e dovrebbe raggiungervi a breve. Ottimo lavoro!" esclama con la vociona profonda tipica del ruolo che ricopre ma sul viso sono evidenti dei segni di compiacimento per essere riusciti, non solo a tornare vivi, ma anche a portare in salvo tutta quella gente. Risalite al piano di sopra mentre vedete sfilare i superstiti fuori dal mastio verso il campo tende al centro del piazzale esterno per poi essere smistati negli alloggi improvvisati disponibili in loco o negli edifici all'angolo nord-est della fortezza. Vedete una figura piccola e snella muoversi controcorrente e puntare dritta verso di voi. Chi è dotato della vista più acuta si accorge che si tratta di Alice, gli altri lo faranno qualche secondo dopo. Entra trafelata dal portone rinforzato e si avvicina al vostro tavolo guardandovi con attenzione come a sincerarsi delle vostre condizioni per poi comparirle in volto un'aria preoccupata alla vista delle fasciature improvvisate ormai inzuppate di sangue in parte rappreso. "Bentornati. Si direbbe che ve la siate vista brutta. Mi prenderò io cura di voi, non temete. Riposate intanto. Sembra che quello messo peggio siate voi, tenente." dice avvicinandosi a Chand ed estraendo prontamente da una borsa delle boccette e dei pezzi di stoffa per poi iniziare a mettere mano alla ferita con fermezza e precisione. "Allora? Chi mi racconta come è andata?" chiede con la genuina curiosità di una ragazzina di campagna i cui occhi non sono minimamente offuscati dalla violenza subita, anzi, sembrano più luminosi che mai, quasi abbaglianti per chi li guarda con attenzione. BENTORNATI DALLE VACANZE
  27. Il gruppo si raduna velocemente oltre il cancelletto, assistendo il tenente ferito e richiudendo con cura e in silenzio il cancelletto segreto prestando attenzione affinché i rampicanti lo nascondano bene alla vista. Per ulteriore precauzione Chand lascia cadere un sacchetto di triboli proprio nel passaggio cosicché, se il cancello dovesse essere scoperto, vi sia un ostacolo aggiuntivo da superare. Caelum, nonostante la ferita al fianco, indossa dei particolari occhialetti scuri e si mette alla testa nel gruppo sostituendo il ruolo dello gnomo e inizia a fare strada verso il passaggio nascosto che riconduce al sicuro nella fortezza. Gli altri membri seguono proteggendo la madre e il bambino oltre al sacerdote che, resosi conto di aver messo in seria difficoltà i loro soccorritori, tiene lo sguardo basso senza proferire parola e segue alla lettera le indicazioni date. Il gruppo oltrepassa Il rozzo ponte sul fiume e in breve tempo si ritrova nella radura della fattoria, teatro dello scontro con la precedente pattuglia e del catastrofico incidente di Gib con la stalla, ridotta ad un cumulo di macerie sulla cui cima zampetta indifferente un gallo dalle piume sgargianti. Silenziosamente costeggiano il boschetto rientrando nel fiume e mantenendosi dove l'acqua è più bassa a ridosso della riva scoscesa per evitare di farsi notare a distanza finché non giungono in vista della grata che chiude illusoriamente il passaggio. Il costruttore si ferma per controllare i dintorni prima di dare il via libera all'attraversamento. All'improvviso si sente un leggero cigolio e la grata si apre. Subito i raggi della luna si riflettono sulla punta metallica del dardo incoccato sulla balestra puntata proprio nella loro direzione. La tensione nel gruppo sale subito alle stelle finché, un istante dopo, riconoscono le fattezze del piccolo gnomo e della vecchia Betty rilassandosi nuovamente con un sospiro di sollievo. Lo gnomo li accoglie con tutta la sua "gentilezza" usuale prima di farli entrare al riparo del tunnel e richiudere la grata per non attirare attenzioni indesiderate. Riunito il gruppo l'aria sembra alleggerirsi e a loro ingresso nel passaggio tutti i visi dei rifugiati si voltano verso di loro con sguardi di gratitudine anche se nessuno osa alzare la voce o fare rumore percependo chiaramente di non essere ancora completamente al sicuro. Una bambina, che riconoscete come quella che accompagnava l'anziana signora crollata a terra, vi si avvicina e con fare timoroso tira il vestito di Kaerith e Vivienne: "Grazie per aver salvato la mia nonnina..." dice prima di girarsi e corre via quasi avesse terminato tutto il coraggio che aveva.
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