Un leggero e glaciale cenno della testa da parte di Zephyr accoglie la tua resa. Il sorriso del Genasi dell'Aria si spegne, lasciando spazio a quella sua consueta espressione impassibile e aristocratica. Sa di aver vinto questo round diplomatico, ma l'avvertimento finale della tua Stirpe celestiale è risuonato abbastanza forte da fargli capire che ha teso la corda fino al suo limite massimo. Un vero mercante non ha bisogno di un terzo ricatto, Silyndor. Questo secondo deposito a nord chiuderà i nostri conti. risponde il Genasi, la cui voce torna ad assumere un tono calmo e distaccato. Volta lentamente la schiena al tavolo di legno massiccio, camminando di qualche passo verso il braciere prima di voltarsi di scatto verso la goblin. Stavolta avrò bisogno di occhi esperti di serrature e di trappole sul campo. Vane amava i congegni a scatto e le bizzarrie meccaniche tanto quanto te. Skraa, andrai con lui.... A quelle parole, la manipolazione arcana di Skraa la Spezzacifre si interrompe bruscamente con uno schiocco secco di energia rossa. La goblin spalanca gli occhi gialli, balzando in piedi sopra la cassa che le faceva da sedia, il volto verde contratto in una smorfia di assoluto e furente disappunto. Stringe il bastone nodoso con entrambe le mani, arricciando il naso appuntito e mostrando i denti affilati verso il suo padrone. Io?! Con lui?! Nel bosco a nord?! strilla Skraa, la voce che sale di un'ottava per l'indignazione mentre indica la tua figura con un dito artigliato. Capo, hai sentito come straparla questo qui? Parla di crociate negli inferi, anime secche e punizioni divine! È pazzo! È un fanatico dei cieli! Se andiamo nel bosco, quello userà me come esca per la prima trappola che trova solo per purificare la mia specie! Io non ci vado con questo strambo! Ci andrai, Spezzacifre. taglia corto Zephyr, senza ammettere repliche. Il suo sguardo glaciale si sposta dalla goblin a te. Skraa conosce i meccanismi di Vane meglio di chiunque altro a Baldur's Gate. Se c'è un registro nascosto in una intercapedine di ferro, lei lo troverà. Domani prima dell'alba Keira vi guiderà fuori dalle mura della Città Alta attraverso un passaggio protetto, evitandovi le ronde del Pugno di Fuoco. Da lì, la pista a nord vi porterà dritti alla tenuta boschiva. Skraa lascia andare un grugnito contrariato, scendendo dalla cassa a scatti nervosi e infilandosi il cappuccio scarlatto fin sopra le grandi orecchie verdi, continuando a borbottare maledizioni nella sua lingua natia mentre lancia occhiate torve al tuo falcione. La dottoressa Aurelia Von Kroll osserva la scena con un sorriso cinico, mentre Lyra, dal retro del carro, ti lancia un ultimo sguardo carico di muta raccomandazione prima che la carovana si prepari ad affrontare le lunghe e tese ore della notte. La notte nel magazzino scorre silenziosa e fredda, vigilata a turni dagli sgherri di Zephyr e dagli occhi attenti di Kaelen. All'alba del giorno successivo, quando i primi raggi di un sole pallido faticano a bucare la nebbia fitta di Baldur's Gate, vi mettete finalmente in marcia. L'uscita dalla città attraverso i passaggi sotterranei della Città Alta, sotto la guida spettrale della cacciatrice incappucciata, avviene nel silenzio più assoluto. Ma non appena la guida vi lascia ai confini delle mura e vi addentrate nella fitta boscaglia a nord, la convivenza con la tua nuova compagna di viaggio si rivela una tortura per le orecchie. Skraa trotterella a un metro da te, i piedi coperti di bende che affondano nel fango primaverile di Ches, senza smettere un secondo di lamentarsi per l'umidità mattutina. Un elfo... proprio un elfo. Perché il capo non ha mandato Brakor? Brakor è grosso, sta zitto e spacca le cose. Invece no, mi tocca l'aristocratico orecchiuto che puzza di incenso e buone intuizioni. Se provi a battezzarmi in una pozzanghera, giuro che ti sgonfio i sogni di crociata, elfo dalle gambe lunghe. continua a ringhiare la goblin, agitando il bastone nodoso ogni volta che un ramo umido le sfiora il cappuccio scarlatto. Dopo due ore di marcia forzata sotto una pioggia fine e fastidiosa che inzuppa le fronde dei grandi alberi, la vegetazione si dirada bruscamente, rivelando la destinazione indicata da Zephyr. IIn una radura soffocata dai rovi, si staglia la seconda tenuta del defunto Vane. È una struttura quadrata e massiccia, un avamposto fortificato di pietra grigia e travi di legno scuro, parzialmente divorato dall'edera. Le finestre del primo piano sono tutte sbarrate da pesanti grate di ferro battuto, e l'intero perimetro è circondato da un silenzio innaturale. Non si sente il canto di un solo uccello nell'aria stagnante dei boschi. Il portone principale di quercia è serrato, sormontato da una piastra di bronzo che reca impresso lo stemma commerciale del mercante. Skraa si ferma di colpo, azzittendosi per la prima volta dall'inizio del viaggio. Esamina la facciata di pietra grigia e poi fa un passo verso l'ingresso, studiando la piastra di bronzo con i suoi occhi gialli e affilati. Avvicina il naso verde alla fessura della toppa, stringendo la presa sul suo cristallo rosso che inizia a emettere deboli sfrigolii arcani. Ci siamo. sussurra la goblin, la voce che perde la spavalderia di prima per farsi tesa e concentrata. Questo portone ha un meccanismo di blocco a tripla mandata, tipico delle gilde dei mercanti. Se provo a forzarlo da sola c'è il rischio che scatti una trappola a aghi celata nella piastra. Ci mettiamo al lavoro per disattivare l'innesco o preferisci che esamini prima le finestre sbarrate per vedere se c'è un accesso secondario?