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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/08/2026 in tutte le aree

  1. La bugbear, trovandosi davanti a due intrusi, decide di affrontare per primo quello che sembra meno armato. Si lancia su Rugdush brandendo un coltellaccio da caccia arruginito, lungo quanto il suo braccio, che brandisce in entrambe le mani. Il colpo è preciso, e la lama affonda in profondità...nelle carni di Rodrigo, che, dimostrando un' incredibile prontezza di riflessi, para l' attacco verso il suo compagno col suo corpo. Il sangue del cavaliere bagna le pietre della fortezza, mentre la bugbear ruggisce con soddisfazione.
  2. Ciao a tutti, ho completato la stesura della prima avventura. Sono al 50% della seconda e al 5-10% della terza. Nel frattempo ho iniziato a convertire il documento Word della prima avventura in homebrewery. Mi dareste un'opinione sul lavoro svolto finora? Di seguito trovate le anteprime delle prime 17 pagine (fino a fine capitolo 1). Considero molto importante il vostro commento e le critiche sono più che bene accette.
  3. Andrej Tars "Ho un'idea, amici miei", dico. "E se improvisassi una ballata, per elencare, in musica, il grosso delle nostre recenti avventure? Senza magari scendere troppo nel dettaglio, ma producendo comunque una visione d'insieme... così offrirei loro informazioni e intrattenimento", spiego ai miei compagni.
  4. Vedi appunto, in un certo senso anche questa potremmo dire che sia un'illusione. Di fatto stiamo dicendo che essendo l'incontro con l'ogre importante, ci sarà un ogre sia a destra che a sinistra. Solo perché ne metto uno in ogni cammino quindi non è più illusione? E anche qui, stesso discorso. Se ci volessimo sempre attenere alla verosimiglianza, se un enigma si risolve in un certo modo, per quanto interessante e coerente sia l'approccio dei PG, non dovrebbe funzionare. Ma perché doverli frustrare sempre e comunque? Ogni tanto è anche giusto premiarli, fare un pizzico di illusionismo per rendere il gioco appagante per tutti. Purtroppo il narratore non è un essere divino in grado di mettere in scena le migliori idee. A volte i giocatori hanno idee migliori, e quindi che si fa? Si adatta in corso d'opera, si premia la loro inventiva risolvendo le cose a loro favore nonostante non fosse il modo pensato dal narratore.
  5. apro questo topic dubbioso sul fatto che sia nel posto giusto. Frequento soprattutto il forum per giocare ai PBF e devo dire che ultimamente faccio fatica a trovare dei nuovi gruppi e dei giocatori con cui trovarmi bene. Ad oggi frequento sempre gli stessi giocatori con cui mi trovo benissimo ma mi piacerebbe esplorare anche altre avventure e altri giocatori. Per questo mi viene in mente una proposta che vorrei sottoporvi per capire se è fattibile e se effettivamente può essere utile. O se forse è già stata attuata e non ho trovato il topic. Stavo pensando a una sorta di recensione per giocatori e master relativi alle avventure giocate sul forum. Mi rendo conto che sia un argomento strettamente soggettivo e che una recensione per me positiva potrebbe essere negativa per altri però potrebbe essere utile per chi cerca in qualche modo di iniziare a giocare o come me cerca nuovi gruppi con cui giocare. Accetto suggerimenti e critiche per capire se questa strada può essere utile da percorrere o meno. Grazie in anticipo
  6. Esatto, in realtà siamo d'accordo, credo. Quell'ogre per me non rappresenta un'illusione in quanto, non essendo legato ad una scelta consapevole ed all'agency dei giocatori, è una questione minore. Esempio stupido, ok incontri casuali, ma mettiamo una sessione di esplorazione di un dungeon dove tira che tira non esce mai un tubo. Mai nulla nulla. Capita oh. E può anche essere che vada bene; non sto dicendo che non debba essere corretto. Ma se io al tavolo intravedo un po' di noia, magari un incontro "casuale" forzato lo butto, così ravvivo la sessione. Tutto qui. Questioni minori, siamo d'accordo. Per il tema indizi probabilmente è molto più efficace la regola dei tre indizi piuttosto che l'illusionismo (anche se richiede più sforzo da parte del narratore)
  7. Io sto giocando con amici un'avventura di Dragonlance utilizzando le regole della 5e: tutti personaggi di 9/10° livello, ma non c'è proprio paragone rispetto ad AD&D o alla 3.5 Anche la più bella ambientazione se non ha un sistema di gioco solido a supporto può essere molto deludente. Un esempio odierno può essere giocare alla Leggenda dei 5 Anelli con le regole originali o ad Avventure nel Rokugan basato sulla 5e...
  8. Ash Breeze Guardo distrattamente Liriel, sbadigliando più volte, sono a quando girandomi verso Rugdush e Rodrigo, mi rendo conto che cercano di richiamare la mia attenzione e quella dell' elfa. Mi muovo per avvicinarmi ai due quando un urlo belluino si sente arrivare dall' interno dell' ambiente che i due stavano esplorando. Mi fermo ad un metro e mezzo dalle spalle di Rodrigo e istintivamente il mio potere si attiva, infondendo sul guerriero la fortuna della buona sorte. Resto allibito di come la magia risponda ai miei istinti inconsapevoli. Dm
  9. Per un attimo la situazione è surreale. L' umanoide, ignara di tutto, che sistema le proprie prede, e dietro di lei due guerrieri attenti a non muovere un muscolo per non farsi notare. Ma quando Rugdush prova ad attirare l' attenzione dei suoi compagni lontani, le orecchie pelose della creatura fremono in un sussulto improvviso. Si gira verso i due, stupita, e spalanca gli occhi con sorpresa e rabbia. Karaesh Zaak! Vi urla contro, gettandosi all' attacco contro gli intrusi. Non comprendete la sua lingua, ma il tono dice già abbastanza.
  10. Liriel Thalavar La mia attenta osservazione ha in un certo senso dato i suoi frutti, ma quello che trovo non mi piace affatto. Ci sono tracce ovunque. Impronte di quadrupedi, grosse come ratti ma molto più grandi, che vanno e vengono dal portone principale. E poi due set umanoidi: uno profondo, di scarpe robuste, e uno più piccolo, a piede nudo, inconfondibilmente halfling. Calmont? Abbiamo una traccia da seguire, ma non siamo i primi. Poi alzo lo sguardo sull'emblema e sulla scritta. Le lettere si contorcono ai miei occhi e quasi devo tapparmi la bocca per non lasciar uscire un gridolino. Lingua Diabolica. Un brivido mi attraversa la schiena. Questo non è un semplice rudere abbandonato. Questo posto ha ancora l'Inferno inciso nelle pietre. Torno veloce dagli altri, leggera sui piedi. Vedo Rugdush e Rodrigo fermi, immobili davanti alla porta piccola ormai aperta. I loro occhi incrociano i miei. Capisco subito qualcosa non va. Senza fare rumore appoggio la mano sull'arco che porto a tracolla e lo sfilo lentamente, incoccando una freccia senza tenderla del tutto. Mi abbasso e mi avvicino al muro muovendomi silenziosamente, fuori dalla linea della porta
  11. questo è un bel tema da affrontare. credo che nella stesura di una avventura/campagna/sfida, un DM debba sempre tenere conto di alcuni aspetti: 1) l'importanza dell'indizio/segreto. più è importante per la risoluzione della sfida, più devono essere preparati luoghi, png o modi per riuscire ad ottenerlo. Se è un indizio/segreto minore, che potrebbe solo essere facilitatore per l'avventura/sfida, non vedo nulla di male al ché sia in bocca ad un solo PNG 2) Ci sono avventure che vertono esclusivamente attorno alla risoluzione di un 'enigma'. La frustrazione di giocatori che non riescono a risolvere l'enigma, è secondo me parte integrante del gioco. Il fallimento deve essere visto e vissuto come parte di un possibile finale. Così come la morte di un PG. Come DM, con tanti anni ormai alle spalle di gioco, credo che il ruolo imponga anche di farsi carico di spiegare dove hanno fallito i giocatori (soprattutto se loro lo richiedono) e di spiegare il fallimento; cioè spiegare che non sempre si riesce ad ottenere un successo, e che questo non è né scontato né dovuto. Ma che si ottiene solo con l'impegno. 3) Come DM, avere una disponibilità mentale alle proposte dei giocatori di risoluzione delle sfide che non si erano preventivate (e che accade di continuo). Secondo me il DM, nei GDR più classici, pur essendo 'arbitro' di una sfida 'predefinita', dovrebbe sempre patteggiare per i giocatori. Se questi propongono una risoluzione che è coerente e 'compatibile' con l'avventura/sfida dovrebbe valutarla e accettarla. l'esperienza che hai riportato dei tuoi giocatori che hanno utilizzato una risorsa che avevano a disposizione per ottenere una informazione che facevano fatica a reperire in altro modo, è emblematica di questo concetto. Da questo però poi si dovrebbe aprire una discussione a parte riguardante la gestione dell'utilizzo della magia divinatoria nei livelli di potere più alti.
  12. I meccanismi biologici di quel corpo di carne continuano a tormentarti: il petto si abbassa e si solleva con un ritmo accelerato, il sudore brucia sulla tempia e senti il peso innaturale della gravità che grava sui tuoi muscoli tesi. Da due mesi sei costretto a subire la fragilità dei mortali, e lo scontro ravvicinato con il guardiano ha consumato molte più energie di quante il tuo spirito celestiale sia disposto ad accettare. Nibble si volta a guardarti dall'alto della cassa su cui è saltato, arricciando i baffi dorati. Percepisce la tua disapprovazione per le sue arti oscure, ma il suo muso da roditore non tradisce alcun rimorso. Nibble... Nibble sente i pensieri pesanti dell'Eladrin! Ma i morti non soffrono, no, no. I morti aiutano a non morire a noi! E il ferro nero... Nibble lo chiama così perché è il ferro delle cose vecchie e sepolte! Il ferro profondo, che non arrugginisce con l'acqua del fiume e che i maghi usano quando non vogliono che la magia scappi fuori. Lo scrigno di Vane è di ferro nero perché dentro c'è qualcosa che scotta, sì, sì! Nibble vuole vederlo. Mentre il Nezumi squittisce le sue spiegazioni, ti avvicini alla porta centrale, ignorando la stanchezza e concentrando i tuoi sensi. Dalle pieghe del tuo mantello, una minuscola testolina fa capolino. La piccola fatina batte le ali diafane, sprigionando una debole polvere lucente che per un istante mitiga i riflessi violacei e instabili del tuo falcione. Solleva il nasino, fiutando l'aria che filtra dalle fessure del legno borchiato, e la sua voce di campanelli ti risuona direttamente nella mente. Questo legno è muto, Silyndor... ma la terra sotto di esso trema in modo strano. Non ci sono trappole di fili o di lame su questa porta di mezzo, i miei occhietti lo vedono. Ma sento un respiro freddo... un respiro che si muove dietro il legno frontale e quello di destra. La porta di sinistra, invece... ha un odore acido, come il vino andato a male del vinaio Borin. Seguendo il piano, allunghi la mano guantata e spingi con decisione la porta centrale. I cardini emettono un gemito stridulo. La debole luce viola della tua arma si riversa oltre la soglia, rivelando un ambiente d'archivio. Questa stanza rettangolare era chiaramente l'ufficio privato del mercante Vane: scaffali di solida quercia costeggiano le pareti, straripanti di registri contabili cartacei, pergamene di transazioni e sigilli di ceralacca. Molti documenti sono scivolati a terra, ingialliti dall'umidità. Al centro della stanza, dietro una massiccia scrivania di mogano coperta di polvere, fluttua un'altra manifestazione della magia selvaggia che tormenta la torre. Una sedia di velluto si muove da sola nell'aria, fluttuando a un metro dal pavimento, ruotando lentamente su se stessa come se un occupante invisibile stesse esaminando la stanza. Non ci sono nemici visibili, ma non appena l'aria fresca della stanza quadrata penetra nell'archivio, uno strano scricchiolio proviene dagli angoli più bui del soffitto. Grandi fogli di pergamena arrotolati, infusi dell'energia arcana instabile, iniziano a vibrare da soli, staccandosi dagli scaffali come pipistrelli di carta pronti a planare verso il basso. Nibble infila il muso oltre le tue gambe, puntando il bastone nodoso verso la scrivania fluttuante. Nibble... Nibble dice che il mercante scriveva troppe cose! Ma non vedo la cassa di ferro nero. Forse è nascosta dentro la grande tavola di legno? O dobbiamo strappare la carta prima che la carta morda noi? L'incantesimo sul tuo falcione emette un ultimo, debole crepitio viola prima di spegnersi definitivamente, lasciando la stanza illuminata solo dai bagliori azzurrognoli dei candelabri alle tue spalle.
  13. Personalmente l'ambientazione di Dark Sun l'ho sempre adorata: distopica, post apocalittica, disperata, feroce. Veramente fantastica soprattutto se letta in una visione antirazzista e antischiavista! Su questo mi inserisco a gambettola tesa... per quanto possano fare un lavoro di riadattamento più o meno efficace e qui i dubbi sono leciti, è proprio il sistema di gioco della 5 e 5.5 che rende tutto estremamente noioso. Se le basi mancano hai voglia a lavorare su un'operazione nostalgia, il castello di carte non regge.
  14. Silas Vance – Il Locandiere Perno incrollabile della vita sociale di Riverbend , gestisce la locanda del Vento Calmo . Silas è un uomo di colore di mezza età dalla stazza imponente, massiccio e ben pasciuto, con bicipiti spessi come tronchi. Presenta un viso largo e gioviale, incorniciato da una folta barba riccia brizzolata di grigio che sfuma fino ai capelli corti e scuri. La sua pelle scura e calda si addolcisce in un sorriso aperto e bonario, con occhi scuri che trasmettono un'immediata sensazione di accoglienza e calorosa stabilità. Indossa una camicia in lino dorato dalle maniche arrotolate sulle poderose avambracci, sbottonata sul collo imponente, e un pesante grembiule da lavoro scuro in cuoio segnato dall'uso, retto da spesse bretelle con fibbie in metallo. Silas è il cuore pulsante della locanda: un gigante buono che sa ascoltare tutti, ma la cui sola presenza imponente basta a scoraggiare qualsiasi malintenzionato dal piantare grane nel suo locale. Bran "Il Salmastro" Blackwood – Il Taverniere Gestisce "L'Ancora di Pietra", una bettola affacciata sulle acque del Dragomare, frequentata da marinai, scaricatori e viaggiatori di passaggio. Bran è un umano di 52 anni temprato dalla salsedine e dalla vita di mare, dal fisico tarchiato e dalle spalle curve. Ha la pelle riarsa, solcata da rughe profonde e macchiata dal sole, con occhi scuri, piccoli e diffidenti che scrutano costantemente la sala. Capelli grigi diradati legati in una disordinata coda di cavallo e una barba incolta striata di bianco gli conferiscono un'aria trascurata e minacciosa. Indossa una camicia di tela grezza scura e sfilacciata sotto un pesante gilet di cuoio consumato dal tempo, mantenendo sempre un corto coltello da marinaio infilato nella cintura. Schivo, ruvido e poco incline alle cerimonie, Bran misura le parole e mantiene una stretta sorveglianza su tutto ciò che sbarca o viene caricato al porticciolo: per fargli aprire bocca non bastano poche monete, ma serve dimostrare di saper stare al proprio posto. Thrain "Mano di Ghisa" Ironshield – Il Fabbro Incarna la proverbiale ostinazione e la maestria incrollabile del popolo nanico. Thrain è un nano degli scudi di 110 anni, alto poco più di un metro e venti ma largo quanto due uomini messi insieme, con un torace a botte e braccia spesse come tronchi. Il suo volto, squadrato e duro come scolpito nella roccia, presenta zigomi larghi, un naso prominente più volte fratturato e un reticolo di rughe attorno a occhi grigio-acciaio, severi e acuti. La sua orgogliosa e folta barba castana, striata d'argento, è acconciata secondo la tradizione nanica: divisa in tre pesanti trecce serrate da fermagli in bronzo lavorato che gli ricadono sul petto. La pelle riarsa e cosparsa di fuliggine, porta i segni di decenni passati davanti al mantice, inclusa un'estesa cicatrice da ustione che risale lungo il collo e la mascella destra. Indossa un grembiule in spesso cuoio rinforzato da borchie in ferro, allacciato sopra una tunica di tela grezza con le maniche arrotolate che mostra avambracci poderosi e villosi. Thrain non lavora per compiacere i clienti: il suo giudizio su metalli, armi e armature è un verdetto insindacabile, e tratta chiunque non rispetti la vera manifattura con la ruvida freddezza tipica della sua stirpe.
  15. #59 16 Tarsakh 1356 - Mattina [primavera, sereno ventoso] Tivrin riuscì a colpire con una freccia l'avversario di Tanith, il quale ne approfittò per colpire a sua volta con un colpo di spada corta il nemico e abbattendolo. Più in là Rollo colpì il proprio avversario abbattendo anche questo Rimaneva un solo avversario ingaggiato da Thorne @all
  16. Un altro (potenziale) problema legato a indizi e segreti è che, talvolta, prevedere esattamente come essi possono essere scoperti ha come conseguenza principale... la mancata scoperta degli stessi. In anni di ormai lontana gioventù ho imparato a mie spese che piazzare un certo segreto/indizio in bocca ad un solo PNG, o solo dietro una certa porta segreta, o solo in una certa stanza, è un ottimo modo di far sì che esso non salti fuori affatto; col doppio danno di (1) sprecare un potenziale spunto non perché i giocatori non hanno cercato bene, ma solo perché non l'hanno fatto nel modo previsto dal DM e (2) frustrare i giocatori, che magari hanno avuto tre o quattro buone (finanche ottime) idee*, ma non hanno pensato a quella che io avevo previsto... per questo trovo che pianificare gl'indizi e i segreti, ma non necessariamente il modo in cui saltano fuori, stabilendo quest'ultimo sulla base del contesto dell'ambientazione (chi può conoscere quell'informazione? dove può esser stato nascosto quell'oggetto?), sia una scelta più che ragionevole. Naturalmente senza evitar d'eccedere dall'altra parte: se non cercano, o cercano male e in modo poco realistico, non trovano nulla comunque. * i miei giocatori, ormai molti anni fa, decisero di interrogare... i cavalli del conte, nelle scuderie, per mezzo dell'incantesimo "parlare con gli animali". Non l'avevo previsto, ma ovviamente hanno scoperto qualcosa di essenziale sull'identità dei nemici, dato che gl'intrusi erano fuggiti con cavalli rubati proprio da lì.
  17. Il combattimento tra guerrieri esperti, nel 99% dei GdR, è una pizza agghiacciante. Se elimini incantesimi, capacità speciali, resistenze e talenti vari tutto si riduce a mettersi di fronte al proprio avversario ed alternarsi nel prendersi a mazzate. Nei miei giochi ho introdotto la fatica e l'azione 'rifiatare' che ripristina un minimo di resistenza ma, anche cosi, le scelte sono piuttosto ovvie: continui a colpire finché la fatica non scende sotto un livello che provoca un degrado delle performances eccessivo e, a quel punto, rifiati. Cosi ho chiesto al mitico Sol: "Esploriamo tutti i metodi che ti vengono in mente per dare brio al combattimento." (si intende: senza introdurre magia, capacità speciali, resistenze et cetera et cetera) Il risultato è stato pazzesco: ha enumerato un gozzilione di possibilità. Alcune di queste, accuratamente selezionate, le ha assemblate in "consigli utili per migliorare il combattimento." A quel punto l'ho incalzato cosi: "Prova a scrivere il tuo sistema. Deve essere un giochino semplice ma profondo che due ragazzini armati di dadi devono poter fare per simulare scontri tra guerrieri senza per forza movimentarli con incantesimi. Deve prevedere delle regole opzionali che aggiungono complessità (ma cha siano, appunto, opzionali) e, se riesci, deve prevedere anche una modalità in solitario in cui un singolo gioca contro..... una tabella di azioni casuali o un diagramma di flusso non troppo complesso." Il risultato l'ho trovato assolutamente notevole e ve lo allego. Ferro e Fiato.pdf EDIT: Ho creato un ibrido con D&D: in esso troverete... le usuali caratteristiche di D&D: Costituzione, Forza, Destrezza, Punti ferita, dadi delle armi e cosi via. il gameplay di ferro e fiato: scelta segreta della manovra, scelta del fiato da spendere, risoluzione, portata della armi. Fatemi sapere come lo trovate: l'IA dovrebbe essere una chiavica. Per scontri veloci suggerisco di cominciare con guerrieri privi di armatura. https://giovannicambria1981.github.io/ferro-e-fiato-dnd/
  18. @Gio the best Benvenuto 🙂 Bene , iniziamo a settembre , confermo il livello uno , per la frequenza dei post va bene 2/3 a settimana , ho gia creato la gilda , vi invito ed iniziamo intanto con calma a discutere dei personaggi .
  19. Vassilji Scoprendo che i due contatti del mercante li avrebbero trovati in una locanda e in una taverna, l'uomo trattenne una battuta sarcastica che avrebbe potuto indispettire il mercante stesso e procurargli guai sulla successiva fornitura attesa da lui. Sperò che non raccontasse a guide e conduttori di tappeti volanti che quel gruppo di stranieri era stato facile da turlupinare. Ora avevano due potenziali datori di lavoro. «Solo se può dircelo gratis, quale dei due va a Ylaruam, e quale invece vuole l'esplorazione?».
  20. Se vogliamo, il banco di prova sarà allora vedere quanti giocatori giovani di oggi (che si avvicinano al gioco e si emozionano con questi manuali) tra 15-20 anni commenteranno le nuove uscite come oggi facciamo noi. Cioè con un senso generale di nostalgia tradita. La critica, quindi, potrebbe essere centrata sul fatto che non si produca qualcosa di nuovo (come negli anni '80 e '90, o Eberron in 3) nè si porti a maturazione un progetto editoriale mastodontico (i FR degli anni 2000) ma che si provi, come accennato qui, a riciclare insieme ai contenuti anche le emozioni. Se edulcori i contenuti, tu produttore come puoi sperare che le emozioni generate non ne risentano? Invece che riciclare DS (e altro) sottotono, perchè non investire su qualcosa di totalmente nuovo e in linea con quello che (i designer credono) essere al passo con la moda culturale (e che sia più di qualche accenno come nei viaggi della Cittadella Radiosa)? Spero di venire smentito tra 20 anni dai prossimi nostalgici, perchè significa che oggi qualcuno prova già belle emozioni, nuove per lui, e si sta affezionandi a questi manuali nuovi come è successo a me splendidamente 20 e più anni fa con i miei. 🥲
  21. Il personaggio che ricordo meglio dei miei anni ad Athas non era nemmeno mio. Era un mul gladiatore che si chiamava Corda, e il nome non aveva nessuna ambizione epica: Fabio l'aveva scritto sulla scheda perché era il cane di sua nonna e non gli veniva in mente altro. Corda aveva i polsi segnati dai ceppi, tredici punti ferita e un padrone di nome Ekrus che ci aveva noleggiati a un mercante di Balic per scortargli otto casse di sale. Alla terza sessione Fabio ha chiesto se potesse comprarsi la libertà. Il master ha sparato una cifra lì per lì, quattrocento monete di ceramica, e per i quattro mesi successivi quella cifra è stata l'unica trama di cui al tavolo importasse qualcosa a qualcuno. Nel febbraio 2027 Athas torna. Circa cinquecento pagine, due manuali più un Player's Handbook in edizione limitata, un Psion completo dal primo al ventesimo livello e, per la prima volta una intera ambientazione di D&D, il bollino M for Mature: scatola incellofanata ed etichetta di avvertimento sopra. L'executive producer Greg Bilsland l'ha raccontata alla stampa con evidente soddisfazione, promettendo sangue e nudità in dosi tali che, testuale, "the lawyers told us we had to shrink-wrap it and put a warning on it", e descrivendo un mondo dove il drago ti lascia spiaccicato nella sabbia con le ossa e le viscere sparse intorno. Benissimo. Peccato che, in un’altra intervista raccolta alla Gen Con, Bilsland abbia aggiunto: "You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive. There are other forms of oppression out there." Tradotta dal legalese aziendale, suona più o meno così: viscere sì, nudità si, ma i ceppi con giudizio. Le persone erano l'unica cosa che ad Athas non scarseggiavaPrima di discutere se sia un bene o un male, conviene ricordare che cosa si sta ridimensionando, perché la conversazione sta già scivolando sul terreno comodo dei "temi sensibili", dove tutto diventa una questione di parole da smussare e nessuno deve più rispondere della struttura che ci stava sotto. Athas è costruita su una scarsità sistemica. Il ferro è così raro che le monete sono di ceramica e le armi decenti sono d'osso o di ossidiana. L'acqua la razionano i re-stregoni. La magia arcana, praticata in un certo modo, si consuma il terreno intorno a chi la lancia. In un mondo così l'unica risorsa che il potere può permettersi di trattare come abbondante sono le persone, ed è esattamente quello che succede. Togliere quel pilastro e tenersi il resto è un'operazione da ristrutturazione fai-da-te. I mul, ibridi umano-nani, nascono da un incrocio pianificato per ottenere forza e resistenza, e finiscono nelle miniere e nelle arene. Le arene sono il centro sociale delle città-stato, con schiavi a combattere e, per onestà, anche professionisti liberi entrati volontariamente per soldi e fama. Le tribù di schiavi fuggiaschi arrivano a costituire un intero tipo di insediamento, con tanto di supplemento dedicato, DSR1 Slave Tribes, febbraio 1992, a firma di Bill Slavicsek. Una precisazione la devo, perché in giro circola parecchia mitologia. L'Alleanza Velata non era un'organizzazione abolizionista: proteggeva i preservers e combatteva defilers e re-stregoni, e se liberava qualcuno lo faceva strada facendo. I templari, quelli sì, sono l'apparato che rende governabile un'economia in cui la manodopera si assegna d'ufficio, e i manuali su questo sono documentatissimi. Urik, ovvero la schiavitù con il modulo da firmareLe dichiarazioni chiave di Bilsland “You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive” “There are other forms of oppression out there.” He gave the example of Urik, a city in Dark Sun that controls one of the leading armies in the region. That’s because the leadership regularly presses people into military service, or convinces the poor to give up their freedom for a chance to survive. Dopo la risposta di Bilsland, l’articolo porta come esempio Urik: nel resoconto del giornalista, il potere locale arruola regolarmente la gente con la forza oppure induce i poveri a rinunciare alla libertà per sopravvivere Rileggetela con calma. Leva forzata, più poveri che cedono la propria libertà in cambio di una possibilità di sopravvivere, in un mondo dove l'alternativa concreta è morire di sete. Non sto dicendo che sia giuridicamente la stessa cosa, perché non lo è, e chi fa l'equazione secca sta barando: la coscrizione obbligatoria esiste in un mucchio di società che nessuno si sognerebbe di definirle schiaviste. Sto dicendo che il rapporto di forza descritto è identico e che a cambiare è soltanto la casella. Sotto il lessico lucidato, insomma, la transazione è quella di sempre. E la difesa di Wizards, arrivati qui, riguarda più il vocabolario che il meccanismo: il prodotto vuole esibire brutalità adulta in copertina e, con lo stesso gesto, sostituire il nome storicamente più chiaro del dominio con una perifrasi presentabile. Nessun re-stregone di Athas avrebbe partorito una vigliaccheria lessicale così raffinata; per quella serve una riunione editoriale con l'ufficio legale collegato in videoconferenza. Il guaio è che hanno cancellato anche la vittoriaLa parte più buffa di tutta la faccenda è che il Dark Sun classico era antischiavista fino alle didascalie. Le catene stavano lì per essere spezzate, e il primo modulo della linea lo diceva già dal titolo. Freedom, sigla DS1, David Cook, gennaio 1992. I personaggi vengono catturati e messi a lavorare al cantiere della ziggurat di Kalak insieme agli altri schiavi. Nel finale, mentre il re-stregone completa il rituale, si scatena il caos e il compito dei PG è portare fuori dall'arena più gente viva possibile. La congiura vera, quella che ammazza Kalak, la conducono Rikus, Agis, Neeva, Sadira e Tithian, cioè i PNG del romanzo. Il difetto di quel modulo non era aver mostrato le catene: era aver lasciato ai giocatori la fatica e agli altri l'azione. Ma la cosa orribile serviva a rendere leggibile l'atto eroico. Adesso nelle interviste si parla di storie mature su oppressione e tirannia, di gente che ha voglia di ribellarsi a qualcosa. Bene, e contro chi esattamente? Se marginalizzi la schiavitù di massa come linguaggio dell'oppressione, l'antagonismo lo devi ricostruire altrove e con lo stesso spessore, altrimenti la libertà resta una parola sulla quarta di copertina e la ribellione una postura. Delle meccaniche, per ora, si sa che le ferite saranno più brutali e le cure meno efficaci. Non è stata pubblicata nessuna tabella, non sono stati annunciati modificatori ai punti ferita, e l'unico esempio concreto di oppressione alternativa che l'azienda ha messo sul tavolo è quello del servizio militare forzato citato sopra. Brink aveva un pezzo di ragione. Adesso la parte che a un vecchio nostalgico costa fatica; quindi, la scrivo prima che mi passi la voglia. Nel febbraio 2023, in un'intervista al canale Bob the World Builder, Kyle Brink disse che Dark Sun è "problematic in a lot of ways" e che gli standard attuali dell'azienda rendono difficilissimo restare fedeli al materiale originale. Fu accolto malissimo, anche da me. Aveva un pezzo di ragione, e adesso ve lo consegno. Noi, ai tavoli degli anni Novanta, la schiavitù ad Athas non la giocavamo affatto. La usavamo. Il mercato degli schiavi era il posto dove il gruppo andava a comprarsi il mezzo-gigante da mettere in prima fila, nessuno ci vedeva niente di strano, e gli schiavi liberati alla fine di Freedom valevano quanto gli orchetti ammazzati nella sessione precedente. Il materiale d'epoca, poi, aiutava poco a fare di meglio, e lo dico da uno che quei manuali li ha ancora in cantina: ti dava le tabelle d'incontro e i listini dei prezzi, e quasi mai una scena in cui uno schiavo avesse un nome. Fin qui il pezzo di ragione, e il bollino 18+ è pure una scelta commerciale coraggiosa in un'industria che campa di famiglie sedute al tavolo la domenica pomeriggio. Un Psion completo, se lo fanno come si deve, vale da solo il prezzo del biglietto. Quello che non mi va giù è il resto della lavorazione. Wizards racconta di aver investito "more deeply" nei sensitivity reader proprio per questa linea, "knowing the challenges it faces", e la frase è più pesante di come suona, perché descrive un pezzo di filiera in cui qualcuno viene stipendiato per stabilire in anticipo che cosa un lettore adulto può reggere. Athas è un pianeta inventato con due lune, dove la gente si accoltella per un otre d'acqua. Non è un documento storico, non è un sussidiario di educazione civica, non è la testimonianza di nessuno. La finzione violenta esiste da Omero in avanti e serve esattamente a guardare da vicino le cose che nella vita vera non reggeresti, con la garanzia che sono di carta. Chi quella garanzia non se la sente ha una via d'uscita che non costa niente e consiste nel lasciare il manuale sullo scaffale. Sulla scatola c'è già scritto tutto il necessario, e la soglia è diciotto anni. Il punto è che la prudenza risolve un problema di rappresentazione e ne apre uno di scrittura. Se il male non ha più un nome preciso, gli eroi non hanno più un bersaglio preciso, e ti ritrovi con un mondo che chiede scusa prima ancora di esistere. Chi comprerà questa robaVenderà, ovviamente. È D&D, è un ritorno atteso da anni, e il cellophane con l'avvertimento sopra è di per sé un argomento di marketing formidabile: mezza internet lo fotograferà il giorno dell'uscita. La scommessa di fondo, però, resta di quelle che non pagano. Il pubblico che ha reclamato Athas per tre lustri lo ha fatto perché era un'ambientazione intrattabile, e riconoscerà il prodotto addomesticato al primo sfoglio. Chi invece considera il setting irrecuperabile in partenza non si accontenterà di una versione ripulita, e la recensione ostile arriverà lo stesso, perché il conformismo editoriale, quando lo compri, ti compra soltanto del tempo. Fabio la libertà di Corda non l'ha mai comprata, per la cronaca. La campagna è finita a marzo perché il master si è trasferito per lavoro e nessuno se l'è sentita di raccoglierne l'eredità. Però per quattro mesi ha giocato sapendo esattamente quanto costava la sua libertà e chi gliela teneva in mano, e quel numero, quattrocento monete di ceramica, se lo ricorda ancora adesso che ha quarantasei anni e un figlio che gioca in 5E. Se ad Athas nel 2027 il potere ti prende la vita e si chiama in un altro modo, quel numero non lo sa più nessuno, e sulla scatola c'è il cellophane a ricordarti che il pezzo forte era il sangue. Chi ha ancora la scatola del '91 in cantina, o ricordi di gladiatori morti male e di padroni con nomi ridicoli, è atteso nei commenti.
  22. No, direi che sono più di 3m proprio per evitare che basti una disintegrazione. Inoltre deve passarci un esercito quindi un buco di 3m o peggio di 1,5m con passapareti non va bene. In realtà dovrebbe funzionare teoricamente scolpire pietra superiore che plasma a piacimento 3mc per livello, ma cercavo qualcosa di più spettacolare che distruggesse. Inoltre è a contatto e sarebbe meglio a distanza. Fun Fact: ho scoperto che le mura aureliane erano spesse 3,3m, evidentemente sapevano di difendersi anche loro da disintegrazione 🤣
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