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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/08/2026 in tutte le aree

  1. Kaeryth - Stregona Draconide Trovo finalmente risposta alle mie domande. Caelum è vicino e mi incita a sbrigarmi, sembra stare in piedi nonostante la ferita al fianco. Gib invece è più avanti e si è già portato avanti con il lavoro. Mi fiondo verso il passaggio, rimanendo in retroguardia per coprire le spalle agli altri. Vedo Chand zoppicare e gli porgo il braccio per dargli sostegno mentre avanziamo, senza dire nulla per non ferire il suo orgoglio da soldato. Il varco ora è chiuso alle nostre spalle. Davanti a noi il tunnel segreto. Ho la chiara consapevolezza che la marcia ora sarà molto più lenta, ma non è tempo di mollare. Siamo stanchi, alcuni feriti, con donne e bambini da portare in salvo, ma abbiamo un po' di vantaggio. "Forza, non cedete ora! Ci siamo quasi!" La mia voce non suona come un ordine, ma come un incitamento. Procediamo tra le abitazioni e quando siamo in prossimità dell'ingresso del tunnel vedo la bambina che abbiamo salvato. Mi chino e le arruffo appena i capelli con due dita. "La tua nonnina si è salvata perché è forte. E tu sei stata coraggiosa!" Le sorrido e poi la vedo sparire nell'imbocco del tunnel. Quando tutti sono entrati, li seguo rimanendo sulle retrovie per fare da scudo, qualora qualcuno dovesse seguirci.
  2. 2 punti
    Tendo a preferire gruppi standard (simil Compagnia dell'Anello) o omogenei: la prevalenza di umani o comunque di razze base "storiche" (escludo quindi tiefling, dragonidi...) semplifica la questione delle motivazioni e a meno di non giocare ambientazioni fortememente multirazza (StarWars, ForgottenRealms...), si evitano pregiudizi sociali che è più facile appesantiscano gli eventi rispetto che arricchire la storia. D'altro canto un party di 5 coboldi può essere divertente, ma per 2 sessioni e poi ci ha stufato: questo per dire che il gdr invita ad avere un gruppo almeno un po' eterogeneo. Come player l'unica esperienza di gruppo misto non standard è finita male: il PG semidiavolo ha esaseprato il PG gnomo tanto da finire con un esilio letale - purtroppo. Motivo: avet tirato troppo la corda, aver provato a "restare nel personaggio" a scapito della coesione del gruppo. Come master limito all'inizio le razze giocabili a quelle coerenti con l'avventura/campagna. Una volta un giocatore insistente ha esordito con un tiefling alato in gruppo con 3 umani e dopo una decina di sessioni ha cambiato PG perchè non gli dava più stimoli e sentiva di essere slegato dalla storia. Sono aperto all'ingresso di razze esotiche se la storia costruita insieme lo permette per avere appunto motivazioni forti in comune: il druido lossodonte che si unisce al party di eroi dopo che l'esercito nemico gli ha sterminato la tribù, l'orco ranger bandito dalla sua gente per motivi religiosi all'origine della guerra... Insomma: la storia, se è raccontata in modo credibile da tutto il gruppo, non ha limitazioni. Meglio mettere delle regole generali restrittive e poi, caso per caso, dopo che i giocatori hanno saggiato che atmosfera c'è al tavolo, vedere se si può derogare. Altrimenti si rischia un'accozzaglia di changeling, tartarughe ninja, licantropi e ewoke con spada laser: not my cup of tea. Per il discorso allineamento, dipende dalle meccaniche: se creano impedimenti, eviterei. Altrimenti ben vengano PG malvagi (disclaimer: parlo pensando a giocatori con un minimo di maturità e non di bimbiminkia murderhobo). Ho visto protagonisti al fianco di paladini LB che sono stati interpretati come egoisti calcolatori e l'unica sorpresa è stato il criminale che dopo mesi di avventure ha lasciato morire gli altri PG scegliendo la fuga con la pancia piena: la storia è terminata quindi con un similTPK (il malvagio è diventato un PNG) ma assolutamente memorabile e divertente per tutto il tavolo. Concludo con una richiesta di aiuto: chi ha detto, o dove avevo letto, che per una relazione sociale significativa è bene che ci sia una somiglianza, tra i soggetti, per circa 2/3 della storia e/o dei valori di ciascuno? In questo modo si puó dialogare per conoscere quel 1/3 differente che permette da un lato di riconoscersi e essere a proprio agio e dall'altro stimola la curiosità e la crescita reciproca. Forse un po' forzatamente si può applicare la stessa teoria anche nella costruzione del gruppo misto. 😄
  3. Chand Naeveen Mentre zoppico sento una forza invisibile sorreggermi il fianco. Mi irrigidisco per un attimo, prima di notare Caelum con i suoi strambi occhialini fissarmi, prima di distogliere con nonchalance l'attenzione quando il mio sguardo incrocia il suo. Non tutta la magia è malefica dopotutto, è un arma molto potente che dipende dall'uso che se ne fa. Ringrazio dentro di me il costruttore appoggiandomi a questa forza invisibile evitando di mettere peso sulla gamba ferita. Constato con piacere che quel burbero di Gib è riuscito a portare tutti i cittadini al sicuro. Lo vedo puntare la vecchia Betty davanti a Caelum prima di riconoscere chi siamo ed accoglierci con le sue solite buone maniere. Non ho le forze per rispondergli a tono... Ciò che conta è che sono tutti vivi. Entro chinandomi attraverso la grata dentro il tunnel mentre Gib la richiude alle mie spalle occultandola con i suoi misticismi gnomici. Gib... Caelum...fate strada voi, vi ricordo che c'è un modo preciso per aprire l'ingresso alla fortezza... altrimenti finiamo schiacciati sotto un crollo. Forza gente in piedi, avanziamo in fila senza correre, manca poco e saremo al sicuro dentro la fortezza. Dico invitando la folla a prepararsi a compiere l'ultima parte del tragitto che conduce alla salvezza.
  4. Liriel Thalavar Lieta che la mia proposta di partire nell'immediato sia stata accolta, ci mettiamo in marcia verso la collina ma poco dopo che la marcia è iniziata la goblin si palesa dietro di noi chiedendo di venire. L'espressione del mio volto è titubante, non sappiamo quali pericoli potremmo incontrare lungo la via, la diplomatica potrebbe essere una zavorra ma anche una risorsa preziosa. Ascolto gli altri e sembriamo tutti d'accordo nel farla venire con noi. Guardo Warbal, i suoi grandi occhi rossi pieni di preoccupazione per il suo popolo. Come potrei dire di no? "Sicuramente conosce queste zone meglio di noi, e nessuno conosce i Baldibombi meglio di lei. Se la Cittadella tace, avremo bisogno della sua voce." Attendo che si sia sistemata sul cavallo di Ash e sprono il mio. "Io chiudo la fila. Così tengo d'occhio i cavalli e se qualcosa ci segue dalla boscaglia lo sento prima io."
  5. White Wolf svela la nuova edizione tra grandi novità e prime polemiche Dopo settimane di indiscrezioni, White Wolf ha presentato ufficialmente Vampire: The Masquerade Sixth Edition durante il panel The Future of White Wolf al Gen Con 2026, aprendo contemporaneamente le iscrizioni all'Alpha Playtest pubblico. Si tratta del primo assaggio della nuova incarnazione dello storico gioco di ruolo narrativo, un progetto che punta a rinnovare profondamente il regolamento senza rinunciare ai temi che hanno reso celebre il Mondo di Tenebra. L'edizione definitiva sarà composta da due volumi distinti, uno dedicato ai giocatori e uno ai Narratori, e comprenderà fin dal lancio tutti i Clan principali, per un totale di quattordici casate vampiriche (allelujah). L'Alpha permette invece di provarne sette (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Lasombra, Toreador, Ventrue e Ministero), offrendo un'anteprima delle nuove regole e della filosofia di design che guiderà la sesta edizione. Saranno inoltre disponibili diverse fazioni giocabili, tra cui Camarilla, Anarchici, Sabbat, Indipendenti, oltre alla possibilità di interpretare ghoul, sangue debole, vili, neonati, ancilla ed anziani. Le modifiche più significative riguardano il sistema di gioco. White Wolf ha completamente rivisto la gestione delle risorse: Salute e Punti Sangue vengono accorpate in un unico risorsa, la Vitae, mentre la difficoltà di un'azione non aumenta più il numero di successi richiesti, ma riduce direttamente i dadi disponibili nella riserva di dadi, ricordando più da vicino il sistema del New World of Darkness/Chronicles of Darkness. Anche il ruolo dello Narratore cambia sensibilmente, poiché la quasi totalità dei tiri sarà effettuata dai giocatori. Riceve una profonda revisione anche il conflitto interiore del vampiro. La lotta tra Umanità e Bestia viene ora gestita attraverso un nuovo “Beast/Nature Tracker”, pensato per rendere più presente e dinamico il peso della dannazione durante la cronaca. Sul fronte narrativo fanno invece il loro debutto due nuove risorse: “Quickening”, accumulata dai personaggi grazie ai successi e spendibile per potenziare le proprie azioni, e “Drama”, una riserva nelle mani del Narratore per aumentare la tensione, introdurre complicazioni o rafforzare gli antagonisti. Anche la struttura delle regole è stata razionalizzata. Il sistema di risoluzione dei conflitti è ora unificato per gestire allo stesso modo scontri fisici e confronti sociali, mentre Discipline, Meriti e tratti del Clan sono stati ripensati per favorire un utilizzo più attivo durante il gioco. Debuttano inoltre due nuove meccaniche dedicate ai fallimenti: “Devil's Bargain”, che consente di ottenere un successo accettando un costo imposto dal Narratore, e “Choose Your Pain”, attraverso cui è il giocatore stesso a decidere quale prezzo pagare quando la situazione precipita. L'Alpha è disponibile gratuitamente su Demiplane e, come sottolineato dagli sviluppatori, rappresenta un prodotto ancora lontano dalla versione definitiva. Contiene sia regole per i giocatori e Narratori, che una breve avventura. Molte regole potrebbero essere modificate o eliminate sulla base dei feedback raccolti nei prossimi mesi. Se dal punto di vista del design White Wolf sembra voler imprimere una nuova direzione alla linea, l'annuncio ha già riacceso le storiche divisioni della community. La pubblicazione dell'Alpha ha infatti polarizzato ulteriormente un fandom che da molti anni appare diviso su quale sia la "vera" incarnazione di Vampire: The Masquerade. Da un lato si trovano i giocatori più legati alle edizioni classiche, molti dei quali non hanno mai accolto la quinta edizione e continuano a considerare la 20th Anniversary Edition il punto di arrivo del sistema originale. Per questa parte della community, V6 rappresenta l'ennesimo allontanamento dalle meccaniche tradizionali. Dall'altro lato, non mancano le critiche provenienti proprio dai sostenitori della quinta edizione. La scelta di eliminare i dadi Fame, introdotti in V5 e considerati da molti la sua innovazione meccanica più riuscita e distintiva, è stata accolta con particolare scetticismo. Per numerosi giocatori, quei dadi rappresentano uno strumento capace di tradurre direttamente al tavolo il tema centrale dell'opera: l'impossibilità di separare ogni azione del vampiro dalla costante presenza della Fame. Con un regolamento ancora in piena evoluzione è impossibile prevedere quale sarà la forma definitiva della sesta edizione, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo dell’ambientazione da un punto di vista narrativo, di cui sappiamo ancora poco oltre al fatto che alcuni dei cambiamenti della quinta edizione sono stati “terminati” (il Sabbat torna giocabile, per esempio, e gli anziani sono tornati dalle guerre della Gehenna). La White Wolf attuale ha scelto una strada coraggiosa, preferendo ripensare numerosi elementi fondamentali piuttosto che limitarsi a rifinire quanto introdotto da V5 e V20, ma resta da vedere se questa scelta riuscirà a conquistare nuovi giocatori o se finirà per accentuare una frattura che accompagna la linea editoriale di Vampire: The Masquerade ormai da oltre un decennio. In aggiunta, la casa produttrice sta anche ragionando su che prodotto potrà seguire Vampiri La Masquerade Sesta edizione. Sono stati nominati Maghi L'Ascensione, Vampiri Secoli Bui e Changeling il Sogno in questo ordine, ma è tutto estremamente preliminare. Visualizza pubblicazione completo
  6. Garton Buzalt, guardiano 3/elementalista 2 Dopo che Oren ha esplicitamente chiesto di lasciarlo parlare con il capovillaggio miconide, Shizuka e Eruiel ricoprono quest'ultimo di domande e chiacchiere. Non riesco a trattenere un risolino, al vedere il volto del nostro compagno piú anziano scocciato. Pfff... Povero Oren, però: probabilmente avrà visto questa come un'occasione per far brillare le sue competenze di negoziazione, e riscattarsi per la scarsa performance in combattimento. Mi perdoni, signor Krell: non ho potuto evitare di cogliere l'ironia della situazione dico avvicinandomi al mercante Questi ragazzi sono davvero giovani: il loro impeto e brama di azione non può essere fermato, è nella loro indole. Almeno, parlo per Shizuka: quell'altra non ho ancora capito con precisione chi o che cosa sia... concludo, strizzando gli occhi in direzione di Eruiel. Dopo aver ascoltato la risposta di Oren Krell, rispondo a Shizuka: Credo che nessuno preferisca rimanere qui, Shizuka. Dove dobbiamo andare? Quando si parte?
  7. Ciao Edmund non capisco come mai. Ho visto che comunque la gente lo sta scaricando. Hai il button rosso con scarica ora e puoi fare un offerta oppure c'è il "No grazie, non voglio pagare" e lì puoi scaricarlo direttamente. Questo tipo di passioni sono affascinanti e spero non perderai la scintilla! Ciao Peran. Apprezzo tanto il feedback, ho cercato di mettere nodens dietro gli eventi di Re Artù ed il padre. Incentrarlo totalmente sui miti arturiani, forse, essendo una avventura breve, non me la sono sentita. Poteva uscire una pecionata... Spero che apprezzerai qualche spunto, comunque!
  8. Rispondo solo fino a qui perché effettivamente non ho giocato tanto da poter commentare le varie edizioni. Leggo con interesse cosa dite riguardo ai dibattiti perché sicuramente hanno un modo particolare di intendere un set di regole alla White Wolf. Forse avrebbero dovuto fare un regolamento inclusivo di tutti gli stili di campagna, questo mi viene da pensare leggendo cosa viene scritto da @Edmund e @SNESferatu . O almeno è quello che mi viene da concludere leggendovi e da profano.
  9. Condivido, la mia opinione è che sia come un oggetto molto bello e molto delicato, fragile, tollera molto meno di altri giochi un GM con manie di onnipotenza e un gruppo di giocatori caciaroni. A me piace quell'atmosfera di fine millennio, la Diablerie e l'immortalità che gli danno le vide del film "Highlander"... E' proprio necessario più che altri giochi avere la gente giusta con cui giocare. Comunque con Vampire ho giocato: la seconda revised, la 5E, l'edizione del ventennale, esattamente in quest'ordine. Le edizioni che mi piacciono di più nell'ordine sono V20, Seconda Revised e 5E. A me piacciono molto i sentieri la diablerie e le vibe transumane della Revised e del V20, non considero importante l'intimo orrore né la difficoltà di nutrirsi. A dire il vero non le ho mai considerate importanti. Ma preciso che non voglio denigrare nessuno e ho il massimo rispetto per i fans della 5E, anzi mi dispiace che la loro edizione sia stata chiusa, secondo me c'era posto per tutti, io mi tenevo il V20 senza dare fastidio a nessuno, a chi piaceva poteva andare avanti con la game line nuova, i sangue debole della V5 mi sono piaciuti così tanto che alcune cose di loro le sto copiando nella campagna V20 modificata che i miei amici giocheranno a casa mia a dicembre.
  10. 0C34N Proseguo l'addestramento con Krinfer e accetto ben volentieri l'aperitivo con lui, ormai (quasi) abituato a rapportarmi con creature non umanoidi anche per questioni sociali e non solo per recuperare materiali dai loro corpi. Dov'è il confine tra chi posso e non posso scuoiare? Mi chiedo trangugiando la birra. O non esiste? La gilda è la mia famiglia adesso. Spiego. Le persone più vicine a me e a cui tengo di più sono i componenti del mio gruppo...e va bene così. Distolgo lo sguardo dallo slaad. Forse questo è quello che voglio fare, sai? Indico i segni lasciati sulle mani dagli aghi usati con lui in bottega. Non so, Krinfer. Devo ancora capire bene, ma un giorno penso mi piacerebbe aprire una bottega e creare armature...particolari, frutto delle mie cacce in giro per il mondo. Faccio una piccola pausa. Sarebbe bello, sì. Se tutto va come deve andare, potremmo rivederci un futuro e collaborare! Porgo il calice per un brindisi. Nel frattempo ti ringrazio per queste due settimane. Sei un bravo insegnante. Salutato il mio nuovo amico, passo il resto dei giorni allenandomi, preparando l'equipaggiamento per il torneo e cercando di recuperare le ultime informazioni sulle squadre. Prove
  11. Edwarf Il ragazzo pare, quantomeno, più portato all'azione che alle parole. La cosa non mi dispiace affatto, dopo che i balbettii iniziali mi avevano rievocato un Seraphine-bis da pelle d'oca. Dì a tuo padre che avrà presto notizie da noi dico a Dannath prima di mettermi in marcia dietro Cenere, lasciandomi una scia di fumo azzurrognolo alle spalle. Continuo ad avvertire la sensazione di aver già incontrato il ragazzo in qualche occasione. Forse l'attore della compagnia di teatro ambulante passata l'anno scorso al Saluto...? borbotto ALZANDO lo sguardo verso Narcyssa.
  12. 1 punto
    Cosa intendi precisamente con l'espressione "gruppi misti"?
  13. 1 punto
    Benvenuto Flavius! Prima di tutto, un grande benvenuto da parte di tutta la moderazione! 🎲 Vale la pena dare un'occhiata al regolamento e alle guide all'utilizzo della piattaforma: non si tratta di roba noiosa, promesso! Troverai le poche (e sensate) regole della community, insieme a tanti consigli pratici su come postare, interagire e sfruttare al meglio tutte le funzioni del sito. Un piccolo investimento di tempo che ti renderà subito di casa qui tra noi!
  14. C'è molto che condivido in quanto dici. L' illusionismo va usato poco.... dipende dai giocatori ma, in genere, poco.
  15. L'illusionismo è affascinante, ma nella sua definizione più ampia come quella più pratica, è solo illusione, una bugia. è sicuramente uno strumento a disposizione del DM e da utilizzare, ma certamente solo per i 'dettagli'. Se crei un tempio del dio rospo e non prepari la sua esatta collocazione, e deleghi il suo collocamento casuale/arbitrario al ritrovamento di una 'bussola magica', rischi solo che i PG possano scoprire il 'trucco' levando loro il fascino della vera scoperta, erodendo nel tempo il loro impegno nel 'cercare' ("tanto è il DM a farci trovare le 'cose'") o nel risolvere le sfide. Inoltre, davanti all'incongruenze che le illusioni creano (e i giocatori spesso ricordano molto meglio certi dettagli di quanto lo faccia il DM) il DM deve creare giustificazioni per mantenere coerente il mondo di gioco. E queste giustificazioni spesso e volentieri sono altre illusioni/bugie che a loro volta mettono sotto ulteriore pressione la coerenza dell'ambientazione. L'illusione dovrebbe lasciare il 'dubbio', una sospensione della certezza. Ma i PG/giocatori (almeno quella cinquantina di giocatori con cui ho giocato in tanti anni) tendono spesso a cercare e volere ottenere delle risposte solide davanti a queste 'incertezze'. Forse un Ogre quantico, può essere accettato se viene smascherata l'illusione (cosa sulla quale alcuni dei miei giocatori avrebbero comunque da ridire), ma sicuramente non 'eventi' o luoghi di più ampia portata. Verrebbe percepita , e sarebbe, come una vera e pura 'ferrovia'
  16. Fatto con l'IA? Te lo chiedo perchè ogni tanto trovo degli errori un pò strani nel testo: Pagina 3: "1 e il miracolo, 0 e il prezzo"... in realtà dovrebbe essere "1 è il miracolo, 0 è il prezzo"! Pagina 7: "L’ultima colonna coincide anche con la probabilità di successo di un’azione impossibile, perché le azioni impossibili cercano un 1"... in realtà quella con 1 è la prima riga! Pagina 9: nell'intestazione della tabella, seconda colonna, c'è scritto "Gravita" invece di "Gravità". Pagina 11: "Una porta chiusa ricorda di essere stata aperta. Per un battito, lo e"... dovrebbe essere "Una porta chiusa ricorda di essere stata aperta. Per un battito di cuore, lo è" Pagina 14: "Alla fine della sessione tira 1d10 per ogni Tratto marcato. Lo 0 conta come 10"... quì il problema è che il carattere scelto fà sembrare lo 0 una "o", e il 10 un "io"... Per il resto il sistema non è male...
  17. Ash Breeze Quindi si parte: avevo immaginato una marcia a piedi lungo la strada che porta alla collina, ma la sorpresa dei cavalli è più che gradita, saremo più veloci e riposati. Sto ancora sistemando sella e bagagli quando arriva Warbal con la sua richiesta. Ascolto il parere di Rugdush, poi di Rodrigo e mi prendo qualche istante per riflettere: il mio istinto mi dice di no ma la ragione trova una serie di motivi validi affinché lei sia dei nostri. Alla fine acconsento. Va bene Warbal, ma cerca di essere una risorsa. Verrai con me. Esclamo e aiutando la goblin a salire sul cavallo, la metto sulla sella, dopodiché salgo anche io posizionandomi alle sue spalle. Prendo le redini e batto i talloni sul ventre del cavallo, cominciando a trottare. Faccio da apripista fin fuori la città, poi passa tu davanti. Dico a Rodrigo, dichiarando così la seconda posizione nella fila.
  18. Ho provato ad accedere al link ma, per motivi a me sconosciuti, non funziona. E' il mio computer o è il link che mi impedisce di raggiungere quella pagina web? A me piace molto il periodo tardoantico, l'ho studiato per anni, ma ho dovuto smettere una volta lontano dalla biblioteca universitaria, i testi e le fonti per quel periodo sono costosi e difficili da trovare.
  19. L'associazione Lovecraft + miti arturiani è davvero, davvero fantastica! Mi spiace un po' per la formula "X in realtà è Y", mi sarebbe piaciuta una vera fusione dei due generi. Per me non ci sono proprio problemi. Puoi anche aver scritto tutto con l'AI, la creatività "cola" comunque dalla concatenazione dei prompt.
  20. Mi riferivo agli oracoli che normalmente si usano nei GdR in solitaria.
  21. Grazie @SNESferatu ! Io purtroppo ho giocato poco, è un bel gioco, ma è difficile trovare la compagnia e soprattutto il master giusto...
  22. Finalmente poche settimane fa mi è arrivato il manuale tradotto in italiano: 466 pagine veramente fantastiche! Prima cosa da dire, tutti i manuali sia di Pathfinder 2e Remastered che di Starfinder 2e tradotti da Giochi Uniti hanno la versione pdf inclusa (cosa che Paizo normalmente non concede). Come molti di voi già sanno Pathfinder e Starfinder sono ora completamente compatibili quindi tutte le meccaniche sono identiche: stirpi, classi, background, talenti, incantesimi, ma anche mostri e npc si integrano alla perfezione. Sì avete capito bene: potreste giocare un nano cresciuto a gravità zero, con background videogamer e classe Solarian, oppure scegliere per la vostra curiosa Frenetimantra la classe dell'Investigatore. Starfinder apre mondi di possibilità infinite! Il manuale del giocatore è comunque un prodotto autonomo, non bisogna avere il manuale base di Pathfinder, ma tutte le regole sono qui spiegate da zero. Quindi troviamo la meccanica delle 3 azioni, i 4 gradi di successo, le competenze, i punti eroe, ecc ecc Tutto quello che contraddistingue il sistema di gioco Pathfinder come uno dei più solidi e coerenti attualmente sul mercato. Tutte tematiche ampiamente discusse anche nei tanti articoli e post qui su Dragons' Lair. Concentrandoci allora sulle peculiarità di questa ambientazione Sci-Fi; ho pensato di non stare ad elencarle una per una (anche per non spoilerare tutto), ma di proporne una per capitolo, tanto per entrare un po’ nel mood. StirpiNel nostro sistema di gioco le stirpi non sono una scelta fatta e finita che dà alcuni vantaggi solo alla creazione del personaggio. Dopo la scelta della Specie, del retaggio e dei talenti iniziali, con l'avanzamento si acquisiscono altri talenti di stirpe anche al 5° 9° 13° e 17° livello. Starfinder punta molto su un'ambientazione multietnica dove specie diversissime cercano di interagire nonostante barriere fisiche e sociali davvero importanti. Fra Galaxy Guide, Player Core, DM Core ed un manuale interamente dedicato ad esse al momento attuale abbiamo oltre 30 specie giocabili. Nel manuale base le specie sono quasi tutte umanoidi: umani, umanoidi fuffosi, umani con le antenne, umanoidi con 4 o 6 braccia, insettoidi, lucertoloidi, androidi… poi c'è il Barathu! Immaginatevi una grossa medusa semitrasparente che fluttua lentamente a mezz’aria, comunica tramite la telepatia ed ha alcuni tentacoli che le permettono di afferrare ed utilizzare oggetti. Ma la capacità più sorprendente è l’Adattamento Genetico: può rimodellare il proprio corpo per adattarsi a nuove situazioni. In gioco vuol dire che può riaddestrare un talento di stirpe in un solo giorno di downtime; si possono riaddestrare persino i talenti di retaggio; avanzando poi di livello ed entrando in contatto con altre stirpi si possono elaborare i loro codici genetici e scegliere i talenti di stirpe anche da loro. Inoltre il Barathu può fungere da laboratorio genetico per creare internamente sieri e pozioni, può scattare in avanti espellendo un gas propulsivo ad alta pressione (sì avete capito bene, si muove a scorregge!) e infine può fondersi con altri della sua specie sviluppando una personalità collettiva. Insomma una marea di spunti per ruolare una razza veramente aliena, con una personalità profonda e meditativa, ma estremamente versatile al tavolo da gioco. ClassiNonostante ad oggi abbiamo già tantissime specie aliene, Starfinder al momento ha solo 6 classi. Tecnomante e Meccanico saranno in uscita a breve ed il Luminary è appena entrato nella fase di playtest. Fra le 6 classi del manuale base personalmente adoro l’Emissario, ritengo il Mistico l’incantatore più potente mai creato, ma qui ho pensato di parlarvi del Solarian. Perchè? Perché è un fottuto cavaliere Jedi! Meglio ancora è un Jedi che ha imparato a gestire e mantenere in equilibrio entrambi i lati della forza. Un Solarian si armonizza con i fotoni o i gravitoni e può creare un’arma di pura energia: spada laser? Molto di più… può essere una frusta di luce o una mazza generata da un buco nero: liberate l’immaginazione e create ogni volta l’effetto scenico più azzeccato. Potete anche lanciare un grumo concentrato di energia sotto forma di brillamento per colpire avversari a distanza ed avete l’attacco di opportunità fin dal primo livello. Poi al primo livello ed ad ogni livello pari potrete scegliere talenti di classe veramente tosti che hanno effetti differenti se attivati in modalità fotonica o gravitonica: uno dei miei preferiti è Corsa Stellare in gravitonica: praticamente ti fiondi a doppia velocità al centro della mischia ed attiri tutti i nemici in un raggio di 4,5m verso di te: Anakin Skywalker rosica! Il Solarian è una classe marziale relativamente semplice anche per giocatori inesperti, che offre moltissime opzioni di combattimento estremamente spettacolari. AbilitàLe abilità sono esattamente le stesse dell'ambientazione classica ma con due new entries: Computer e Pilotare. Nel futuro tutti possono utilizzare l’abilità Computer anche senza addestramento per navigare nell’Infosfera o utilizzare un dispositivo digitale, interagire con un ologramma o installare ed utilizzare un'applicazione. Acquisire competenze in Computer ti permette di Hackerare un sistema informatico, di postare reel efficaci nell'Infosfera in perfetto anonimato, di installare un virus nel sistema di videosorveglianza. Volendo anche a distanza… Qui entrano in gioco i diversi gradi di successo, i livelli di competenza ed il sottosistema dei Punti Vittoria. Se crescendo di livello il tuo personaggio investe in questa abilità diventando un hacker leggendario, beh ottenere un successo critico sarà molto più probabile, mentre un fallimento critico non verrà proprio preso in considerazione. Penetrare un firewall può essere molto pericoloso perché per lavorare con rapidità potresti volerti connettere direttamente tramite la tua interfaccia neurale e con un fallimento o un fallimento critico i danni causati dalle contromisure di sicurezza informatica possono avere effetti devastanti. Ghost in the Shell, here we are! Talenti Le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder hanno portato ordine nel marasma dei talenti che erano un retaggio dei sistemi di gioco derivati da D&D3.5. Adesso abbiamo: talenti di stirpe che sono legati all’avanzamento del personaggio secondo la propria razza, talenti di classe che sono legati all’avanzamento in una o più classi infine talenti “liberi” che possono acquisire tutti indipendentemente dalla stirpe o dalla classe scelta. Questi ultimi talenti, anche chiamati talenti di abilità, ti permettono di sfruttare al meglio una determinata capacità legata ad un’abilità. Prendiamo ad esempio il talento di abilità Manovra Spericolata legato all’abilità Pilotare (DES): per prima cosa bisogna essere almeno Esperto in Pilotare; il grado di competenza Esperto ti concede un +4 + il tuo livello + destrezza, quindi per esempio un Operativo di 3° livello con destrezza 4 esperto in pilotare avrà un bel +11 ad ogni prova! A prescindere da quello che fa. Con questo talento può effettuare anche manovre spericolate senza nessuna penalità. Alcune di queste sono: Inversione di Spinta, Manovra Evasiva, Retromarcia, Derapata, Passaggio Radente, o altre manovre che il pilota può improvvisare liberamente discutendone col GM. In un'ambientazione futuristica si possono pilotare un’infinità di veicoli, dai monopattini a propulsione magnetica, fuoristrada, shuttle ed astronavi o perché no motocicli corazzati alla Venus War! Per tutti questi l’abilità Pilotare ed i talenti ad essa collegati sono un’importantissima fonte di divertimento. EquipaggiamentoIn Starfinder il capitolo sull’equipaggiamento è particolarmente sostanzioso: ci sono tantissime armi, molte delle quali a distanza e molte che hanno effetti ad area come un fucile automatico o le mitiche granate. Oltre ai normali danni fisici: taglienti, perforanti o contundenti, abbiamo anche molte altre fonti di energia che possono uccidere: Acido, Elettricità/Plasma, Freddo, Fuoco/Laser, Mentale, Sonoro, Veleno e Vuoto. Differenti armature, scudi e campi di forza possono essere più o meno resistenti ad un particolare tipo di danno. Inoltre tutti gli equipaggiamenti possono essere potenziati ed upgradati con migliorie sia tecnologiche che magiche oppure aggiornati con potenziamenti per farli crescere di livello con il personaggio. Il Soldato Vesk può iniziare con un semplice Doshko commerciale e mano a mano può installare migliorie e fusioni magiche e potenziarlo a livello tattico, avanzato, superiore, d’élite, ecc ecc Naturalmente si può potenziare anche il proprio corpo con Impianti biotecnologici, cibernetici o tecnomagici. L’impianto più evocativo è sicuramente la Presa Dati Neurale che permette al tuo sistema nervoso di collegarsi direttamente ai PC senza ulteriori interfacce. Ne esistono di tre tipi: commerciale, tattica o avanzata; ognuna concede un bonus più elevato alle tue prove di Computer. Ma esistono anche placcature dermiche di differenti tipi, occhi psico-attivi, modulatori vocali o acceleratori cardiaci. Il confine fra biologico, tecnologico e magico diventa sempre più fluido in un universo in continua evoluzione. Incantesimi Partiamo da una di quelle cose che semplificano la vita. Nel sistema di Pathfinder ci sono 4 tradizioni magiche che hanno 4 liste di incantesimi e tutte le innumerevoli classi di incantatori attingono ad una di queste liste. Gli incantatori arcani usano logica e razionalità per classificare la magia inerente al mondo che li circonda. Il potere divino è radicato nella fede e nel credo in una fonte di potere proveniente da oltre l’Universo. Chi pratica le tradizioni occulte cerca di comprendere l’inesplicabile, il paradossale e l’effimero. La tradizione primeva è mossa da una connessione istintiva e una fede nella natura. Guardiamo quindi un incantesimo fantascientifico per ognuna delle 4 tradizioni. Arcana - Iniettare Nanobot: Inietti dei nanobot nel corpo di un avversario, che iniziano a consumarlo. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da acido. Con un colpo critico, il bersaglio subisce il doppio dei danni e diventa confuso per 1 round a causa dei nanobot che sciamano nei suoi sistemi biologici o meccanici. Divino - Setacciare la sfera: interroghi ritualmente l’infosfera e ottieni informazioni mistiche su un argomento. L’incantesimo può predire risultati fino a 30 minuti nel futuro, e può avere i seguenti esiti: Prosperità - risultati favorevoli. Sventura - risultati sfavorevoli. Misto - risultati sia favorevoli che sfavorevoli. Niente - 404 this page could not be found… Occulto - Suoneria Motivante: Fai riprodurre all’unità di comunicazione del bersaglio un tema musicale personale. La creatura recupera Punti Ferita quando lanci l’Incantesimo, ottiene bonus a tutte le sue Velocità e bonus ai tiri salvezza contro gli effetti di paura “Up patriots to arms, engagez-vous!” Primevo - Gravità Personale: Alteri gli effetti della gravità su di te. Mentre l’incantesimo è attivo, riduci la distanza di ogni movimento forzato che ti influenzerebbe e ignori le condizioni maldestro e disancorato dovute agli effetti della gravità. Questo solo per darvi un’idea di come la magia possa interagire in un ambiente ipertecnologico dando vita a scenari davvero unici. Capitoli finaliIl manuale si avvia al termine con il capitolo più importante: “Giocare” dove in poco più di 30 pagine sono riassunte tutte le meccaniche del gioco. In effetti questa è la sala macchine dell’astronave Starfinder 2! Chiudono la Scheda Personaggio, l’elenco delle condizioni ed un Glossario/Indice che da solo è già un validissimo manuale sintetico. In questo tomo trovate tutto ciò che serve per giocare a Starfinder 2e, ma si trova tutto legalmente e gratuitamente online su Archives of Nethis e Starbuiler… allora perché comprare il manuale? Prima di tutto ci tengo a dire che la traduzione è fatta veramente molto bene, il libro ha un’ottima leggibilità e tutte le meccaniche sono spiegate in modo chiaro. Ma soprattutto la grafica è veramente esaltante, ci sono alcune pagine, tipo i ritratti dei personaggi iconici delle 6 classi, che sono veri e propri capolavori. Sicuramente vale tutti gli euri spesi. Buona lettura e Buon Gioco!
  23. Oggi Gero, uno dei Venture Agent della Pathfinder Society in Italia, ci spiega cosa caratterizzi Pathfinder 2 e come avvicinarsi al gioco se si proviene da D&D 5E. Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli". Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te. Un po' di contesto: le origini della "scissione"Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75". Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco. Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differenteSe vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro. 1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre AzioniIn D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione. Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere. Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi? 2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di SuccessoPathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado: Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale). Successo: Se eguagli o superi la CD. Fallimento: Se sei sotto la CD. Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale). L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto. Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci. 3. Il valore dell'addestramento: i gradi di ProficiencyMentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency: Non Addestrato: (+0) Addestrato: (Livello + 2) Esperto: (Livello + 4) Maestro: (Livello + 6) Leggendario: (Livello + 8) Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill. 4. Il movimento in combattimentoA differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento). Complessità e Curva di ApprendimentoTirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo. Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio. Spirito di squadra: la creazione del personaggioIn D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio. In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche. Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi. Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco. Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisaMentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male. Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili. Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco. Regole Gratis per tutti: Il fattore economicoUn punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo. Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere. D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza. Iniziare con PathfinderIniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online. Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione). Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro. Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando? Visualizza pubblicazione completo
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