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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/08/2026 in tutte le aree

  1. A costo di beccarmi una nota per necroposting, aggiorno la discussione per linkare 4 articoli (tutti in inglese... sorry per chi non legge la lingua della "perfida Albione") molto interessanti sulle armature: Punching Through Some Armor Myths Archery, Distance and ‘Kiting’ Armor in Order, Part I Armor in Order, Part II Il sito contiene molti altri articoli interessanti, ne consiglio la lettura.
  2. Einor Eidor Finalmente la melma smette di essere un problema, ma questo scorpione infame e affamato non sembra volerci lasciare in pace. Sto per dargli un' altra frustata, ma Guendalina sente la parola magica: "carne". Si avventa sullo scorpione con ferocia, e, anche se non riesce a fargli del male, posso vedere delle crepe sul suo carapace, dove la mia gallina continua a beccarlo in preda alla furia assassina che caratterizza ogni momento della sua vita.
  3. Scusa, ma per "Oracolo a cui il Master deve attenersi", parli forse delle tabelle casuali?
  4. @Monkey77, non preoccuparti, far conciliare le cose non è mai facile, capisco perfettamente Vista la data, direi che quello di oggi, per i pbf che posso mandare avanti, sarà il mio ultimo post prima di un piccolo stop per ferragosto, per tornare attivo il 16 Anticipo che dal 20 al 23 agosto non mi sarà possibile postare sul forum
  5. L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L. Visualizza pubblicazione completo
  6. 1 punto
    Ho scaricato: col tempo leggo tutto. Ora ho un poco di problemi di salute. Menziona pure Giovanni Cambria nei ringrazimaneti.
  7. 1 punto
    Ecco la bozza della campagna per GURPS 3E l'ho generata con l'assistenza dell'intelligenza artificiale è un file da 35 pagine. Ogni osservazione è ben accetta. @Hero81 Ho implementato la tua idea e ho cambiato un po' la campagna. Se vorrai ti citerò nel documento. La Teofania delle Macchine.pdf
  8. Dopo il primo articolo sull'arrivo delle armi da fuoco, il prof. Marrelli ci parla di come le armature si sono adattate e hanno continuato a proteggere chi le indossava da questo nuovo tipo di arma. ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui! Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio). Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto? Andiamo a scoprirlo insieme! FERRO E ACCIAIO Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0) L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro. Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo. Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine. Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo. Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori. Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere! Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”. In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata. Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale. Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia. La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro. Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa. A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo. BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood) Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo). Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo. Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio! PROPRIETA’ MECCANICHE Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità. La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo. Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega. Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente. Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi. Ma cos’è la fragilità? Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità. La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo. Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità. ENERGIE DI PENETRAZIONE Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori: la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale. Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili. Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza. Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata. Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore. L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura. Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti! Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano. L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo. Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi. L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza. Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°. Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare. Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti. Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali. IN CONCLUSIONE… Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali! La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni. L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho. Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura. Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta. Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri. La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900. Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello BONUS – Cosa giocare? Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia! Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi! Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco. VAI AL KICKSTARTER! Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia! Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…). Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento. E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini! Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza pubblicazione completo
  9. George Drake "È chiaro ormai a tutti che ci sono Poteri deleteri all'opera, in questa faccenda. Spiriti antichi che si scontrano con farabutti dalle intenzioni poco chiare e con segreti profondi. Usare le proprie capacità per identificare l'agire del nemico non è villano, né fellone. Hai ancora l'età di uno scudiero appena nominato, ma hai il cuore di un cavaliere, ragazzo", sostengo la proposta di Petras, mentre mi lascio soverchiare, in parte, dagli antichi me. Evidentemente, la tenzone verbale di poc'anzi mi ha stancato e suggestionato più di quanto pensassi. "E non darmi del "voi". Oggi non sono Re".
  10. Esistono quattro Piani Interni, detti per la loro natura anche Piani Elementali, i quali si muovono lungo orbite strette e con ascendenze molto lunghe: il Piano Elementale dell’Acqua, il Piano Elementale dell’Aria, il Piano Elementale del Fuoco e il Piano Elementale della Terra. La natura elementale dei Piani Interni è fondamentale per il Multiverso, tanto da avere effetti sia sul Piano Materiale che sulle creature che transitano al loro interno. Dominanza Elementale. Ogni Piano Interno, essendo la sorgente primeva di uno dei quattro elementi costituenti il Multiverso, favorisce le manifestazioni del proprio elemento fondante, ma esercita la propria influenza dominante sull’elemento opposto: acqua sul fuoco e viceversa, aria sulla terra e viceversa. La dominanza elementale di un Piano Interno può ostacolare o potenziare la magia, in base al tipo di energia manipolata dall’incantesimo. La Tabella "Dominanza Elementale e Magia" riassume quali sono i tipi di energia che sono potenziati od ostacolati in ciascuno dei Piani Interni. Gli incantesimi del tipo che viene potenziato vedono raddoppiare la loro gittata, se questa è pari o superiore a 1,5 metri, e vedono raddoppiare la loro durata, se questa è pari o superiore a 1 minuto. Quando invece una creatura lancia un incantesimo del tipo che viene ostacolato, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Dominanza Elementale e MagiaPiano Elementale Elemento Potenziato Elemento Ostacolato Acqua freddo fuoco Aria elettricità acido Fuoco fuoco freddo Terra acido elettricità Oltre che sulla magia, la dominanza elementale può esercitare la propria influenza anche sulle creature. Una creatura elementale subisce svantaggio alle prove di Carisma finché si trova su un Piano Interno di elemento opposto al proprio. Al termine di un riposo lungo trascorso su un Piano Interno di elemento opposto al proprio, una creatura elementale deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, la creatura subisce un livello di indebolimento. Lo Scopo dei Piani InterniI Piani Interni sono le sorgenti di materie prime delle quali è costituito il Multiverso, mosse e mescolate dalle direttrici lungo le quali i Piani Esterni manipolano la realtà. Mentre i Piani Esterni cercano di influenzare il Multiverso e i suoi abitanti attraverso gli scontri tra Bene e Male o tra Legge e Caos, i Piani Interni non esistono per inseguire alcuna ambizione: esistono e basta. I loro abitanti vivono le proprie vite come farebbe qualsiasi mortale del Piano Materiale, disprezzando, è vero, l’elemento opposto al proprio, ma senza ambire alla sua sottomissione o al suo annientamento. Lo scopo dei Piani Interni continua a rimanere quello posseduto sin dall’alba del Multiverso: comporre e alimentare la materia delle cose e delle creature. Nucleo Elementale. In analogia alla Terra e ai Piani Esterni, ciascun Piano Interno è un mondo immerso nel vuoto siderale, motivo per cui la materia che lo costituisce potrebbe sembrare in quantità limitata. In verità, il nucleo di ciascun Piano Interno è composto da un ammasso molto denso e di fatto inesauribile dell’elemento costituente il piano: il suo Nucleo Elementale. Sin dall’alba dei tempi, gli abitanti dei Piani Interni, così come alcuni viaggiatori planari, hanno tentato di scavare o nuotare nella profondità di un Nucleo Elementale, ma una volta staccato, ad esempio, un blocco di roccia dal Nucleo Elementale della Terra, o imbottigliata una frazione del Nucleo Elementale dell’Acqua, la parte mancante si rigenera immediatamente. Questo permette dunque di estrarre una quantità illimitata di materia elementale, ma rimane un mistero cosa si cela nel centro esatto di un Piano Interno. In ogni caso, i Nuclei Elementali rappresentano ambienti ancora più inospitali rispetto al resto dei Piani Interni, rivelandosi pericolosi persino per le creature native. I Piani Interni e la FedeSiccome il Mondo degli Spiriti è coesistente soltanto con il Piano Materiale e il Piano Etereo, la fede animistica dei mortali è solo un’eco per gli abitanti dei Piani Interni. Questi non venerano gli spiriti, né seguono una qualche filosofia in particolare: infatti, la materia in sé non ha né scopo né direzione, limitandosi ad esistere e fare in modo che ciò rimanga possibile. Nonostante questo, i più potenti geni dei Piani Interni sono in grado di manipolare le energie elementali dei propri piani di appartenenza al fine di donare incantesimi ai propri seguaci, compresi quelli extraplanari. Questo tipo di legame è basato sulla fedeltà, piuttosto che vera e propria fede, motivo per cui i poteri ottenuti da tale legame non sempre si manifestano nelle mani di chierici, ma soprattutto in quelle dei warlock. Sebbene il Mondo degli Spiriti e i Piani Interni non siano eccessivamente distanti, è comunque sconsigliato morire in questi piani. Lo spirito di una creatura defunta in un Piano Interno rimane intrappolata al suo interno, a meno che il piano in questione non sia ascendente rispetto al Piano Materiale al momento del decesso, nel qual caso lo spirito può recarsi nel Mondo degli Spiriti come di norma. Se però rimane intrappolato, tale spirito è bloccato in prossimità dei propri resti o, se questi sono distrutti, del luogo della propria dipartita. Lo spirito in questione può far percepire la propria presenza tentando di influenzare gli elementi del piano: uno spostamento inusuale di fiamme o acqua quasi a formare un volto, un soffio di vento simile ad un lamento o una vibrazione nella roccia analoga alla vibrazione di corde vocali sono tutti indizi della presenza di uno spirito intrappolato. Viaggiare tra i Piani InterniRaggiungere i Piani Interni non è diverso dal raggiungere gli altri piani del Multiverso: un personaggio può recarsi su un Piano Interno direttamente da qualsiasi altro piano utilizzando un incantesimo spostamento planare. I Piani Interni si rivelano però collegati sia tra loro che con il Mondo degli Spiriti. Un personaggio può in primo luogo utilizzare un incantesimo proiezione astrale o qualsiasi altro incantesimo o effetto per recarsi nel Mondo degli Spiriti, per poi raggiungere un Piano Interno da uno dei portali che è possibile trovare su quel piano. Spesso questi portali sono situati in luoghi con un forte legame elementale, come ad esempio la camera magmatica di un vulcano del Piano Materiale, la quale nel Mondo degli Spiriti può presentare al suo interno un portale per il Piano Elementale del Fuoco. In alternativa, se un personaggio si trova già su uno dei Piani Interni, egli può sfruttare le regioni del Piano influenzate dai Piani Interni vicini. Queste regioni sono state ribattezzate Quasipiani, poiché sebbene non siano affatto piani veri e propri, hanno evidenti caratteristiche peculiari: il Quasipiano del Ghiaccio, il Quasipiano della Cenere, il Quasipiano del Magma e il Quasipiano della Melma. Siccome i Quasipiani sono punti di contatto (non fisici, ma sovrannaturali) tra i Piani Interni, essi contengono numerosi portali permanenti per il passaggio tra due Piani Interni "adiacenti". Sebbene favoriscano il commercio tra gli abitanti intelligenti dei Piani Interni, tali portali sono raramente ad accesso libero o privi di difese. Piano Elementale dell’Acqua Il Piano Elementale dell’Acqua è l’oceano fatto mondo, il dominio dell’acqua in tutte le sue forme, in continuo movimento al fine di alimentare se stessa in un ciclo di creazione e distruzione, entrambe lente ma inesorabili. Ascendenza. Il Piano Elementale dell’Acqua diventa ascendente nel corso dell’inverno. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella blu. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di freddo durante tutto l’inverno. Abitanti. Il Piano Elementale dell’Acqua è la patria delle creature elementali legate all’acqua, come gli elementali dell’acqua veri e propri, i marid e, in misura minore, i mephit del fango e del ghiaccio situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. Ovviamente, il Piano è abitato da molte altre creature marine: da pesci, crostacei, cefalopodi e altre bestie marine analoghe a quelle del Piano Materiale, fino a creature più o meno intelligenti e mostruose come aboleth, kraken e testuggini dragone. Inoltre, il Polo Sud ospita creature, anche terrestri, tipiche degli ambienti artici. Infine, nel Piano è possibile trovare viaggiatori o naufraghi giunti più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari, purché riescano a trovare il modo di respirare sott’acqua. In questa moltitudine di abitanti, i marid sono i sovrani incontrastati del Piano, dominando le profondità con le proprie città-fortezze, pattugliando i propri territori con navi-sottomarine, mosse da vele gonfiate dalle correnti, e schiavizzando qualsiasi creatura intelligente, soprattutto umanoide, che capiti tra le loro grinfie. Ambiente. Il Piano Elementale dell’Acqua è un mondo dal diametro doppio rispetto a quello della Terra, ma con la stessa forza di gravità sulla sua superficie. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene l’illuminazione provenga da due soli, la cui luce intensa riesce a penetrare gli oceani a grande profondità: l’emisfero boreale è illuminato da un sole arancio che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale della Terra, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole bianco che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Aria; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Salvo in corrispondenza dei poli, il Piano è costituito interamente di acqua liquida: nonostante questo, la pressione sembra funzionare in maniera molto diversa rispetto al Piano Materiale, incrementando centinaia di volte più lentamente rispetto a quanto accade sulla Terra. Nonostante questo, il suo Nucleo Elementale è comunque la regione più inospitale del piano: non soltanto per la pressione titanica, ma per il fatto di essere costituito di acqua misteriosamente radioattiva (vedi l’avvelenamento da radiazioni, in questo post), che però perde la propria pericolosità una volta allontanata dal Nucleo. Il Piano possiede inoltre un’atmosfera analoga a quella della Terra, ma così satura di vapore acqueo da essere completamente occupata da fitte nebbie a bassa quota e nubi temporalesche ad alta quota. Di conseguenza, la pioggia sferza frequentemente la superficie dei mari, alimentandoli in un ciclo dell’acqua infinito. La temperatura delle profondità marine è perlopiù mite, ma si possono incontrare occasionalmente masse d’acqua bollente o gelida, ampie qualche decina o anche centinaia di metri. In generale, l’acqua è in gran parte salata, ma si possono incontrare masse d’acqua dolce ampie centinaia di metri o molto di più; inoltre, la purezza dell’acqua può variare da limpida a satura di detriti e microorganismi. In ogni caso, queste molteplici masse d’acqua sono in continuo movimento e mescolamento, a causa di correnti più o meno forti. Le correnti possono presentarsi saltuariamente, con durate e intensità varie, ma alcune correnti sono permanenti, dotate di un nome e ben note agli abitanti del Piano. In corrispondenza dei poli, l’acqua assume una natura differente. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale della Terra riempie l’atmosfera di sottili polveri di vari materiali, i quali mischiandosi all’acqua danno origine a distese di melma e fango, ampie kilometri e abbastanza leggere da galleggiare in superficie e contaminare le acque fino a qualche centinaia di metri di profondità: si parla anche di Quasipiano della Melma. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale dell’Aria flagella l’atmosfera con venti gelidi, i quali creano e alimentano vaste distese di ghiacciai perenni e iceberg ciclopici: si parla anche di Quasipiano del Ghiaccio. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali della Terra e dell’Aria, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Gli abitanti del Piano costruiscono le proprie tane o le proprie città in corrispondenza dei pochi ammassi solidi sospesi nell’acqua. Questi ammassi variano ampiamente sia in dimensione che in profondità, costituendosi a partire dai detriti delle navi naufragate per errore sul Piano, dalle alghe o dai resti delle creature decedute. In base anche all’effetto delle correnti, alcuni hanno forme più circolari, mentre altri hanno forme cilindriche lunghe decine o centinaia di metri. Sempre per effetto delle correnti, alcuni ammassi possono essere ancorati allo stesso punto per secoli, rappresentando un punto di riferimento per i viaggiatori, mentre altri sono in continuo spostamento, rappresentando un mezzo di trasporto improvvisato per molte creature. L’insediamento più grande sul Piano è Bonaccis, situato a qualche kilometro di profondità in corrispondenza dell’equatore e rappresentando da sempre la capitale dei marid. Bonaccis sorge in un’area di calma perpetua delle correnti, da cui il suo nome, e si sviluppa a partire dal relitto di un’enorme nave metallica sottomarina, con edifici ancorati alla sua superficie o sviluppati nei suoi ampi compartimenti allagati. La natura della nave è sconosciuta e sembra trovarsi sul Piano dall’alba dei tempi. Le sue condizioni sono così pessime da complicare le ricerche archeologiche, ma si teorizza fosse un vascello degli inevitabili naufragato nel Piano dopo una terribile battaglia - sebbene sia difficile immaginare cosa abbia sconfitto un tale macchina da guerra. Piano Elementale dell’Aria Il Piano Elementale dell’Aria è il cielo fatto mondo, il dominio delle sostanze gassose di ogni tipo, impegnate a mescolarsi con forme, densità, direzioni e velocità in continuo mutamento. Ascendenza. Il Piano Elementale dell’Aria diventa ascendente nel corso della primavera. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella bianca. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di elettricità durante tutta la primavera. Abitanti. Il Piano Elementale dell’Aria è la patria delle creature elementali legate all’aria, come gli elementali dell’aria veri e propri, i djinn e, in misura minore, i mephit del ghiaccio e del fumo situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. La mancanza di terraferma impedisce a uccelli o altre creature alate analoghe a quelle del Piano Materiale di sopravvivere, a meno che non vivano in prossimità degli insediamenti dei djinn o non siano dotati di un ciclo riproduttivo che non richieda nidi su superfici solide. Infine, nel Piano è possibile trovare viaggiatori giunti più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari, purché siano in grado di volare o di raggiungere un qualsiasi luogo dove poggiare i piedi. Tra tutti questi abitanti, i djinn sono i sovrani incontrastati del Piano, intenti a godersi una vita di ozio nei propri palazzi, possibilmente circondati da servi e animali da compagnia il più esotici possibili. Nonostante la relativa tranquillità della propria esistenza, è negli interessi dei djinn mantenere il controllo dei cieli con i propri mezzi di trasporto, sospesi sotto nuvole semisolide e sospinti da venti magici. Ambiente. Il Piano Elementale dell’Aria è un mondo dal diametro quindici volte superiore rispetto a quello della Terra, ma con la stessa forza di gravità sulla sua superficie. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene l’illuminazione provenga da due soli: l’emisfero boreale è illuminato da un sole blu che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Acqua, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole rosso che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale del Fuoco; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Il Piano è interamente costituito da aria, come se la sua atmosfera si estendesse fino al Nucleo Elementale, quest’ultimo dal diametro di soltanto qualche decina di kilometri. Nonostante questo, mentre ci si addentra in profondità nell’atmosfera, la pressione atmosferica incrementa molto più lentamente di quanto farebbe sulla Terra: fino a qualche kilometro al di sopra del Nucleo Elementale, i cieli del Piano sono ospitali quanto i cieli della Terra, ma scendendo ulteriormente, la pressione atmosferica cresce esponenzialmente. Infatti, in corrispondenza del Nucleo Elementale la pressione è così elevata da rendere liquidi i gas dell’atmosfera; inoltre, i djinn narrano leggende riguardanti rari e pericolosi elementali dell’aria costituiti però da azoto e ossigeno liquidi, ma il Nucleo è troppo inospitale per verificare tali storie. Gli sconfinati cieli del Piano sono solcati da nubi di qualsiasi genere, sebbene le nubi temporalesche si limitino a produrre tuoni e fulmini, senza una goccia d’acqua. La quasi totalità delle nubi sono analoghe a quelle della Terra, ma alcune possono essere in realtà cumuli di gas atipici, compresi alcuni velenosi. Tutte le nubi sono però mosse continuamente da venti imprevedibili, sia in direzione che intensità, a volte mescolandole con esiti più o meno catastrofici. Alcuni venti compaiono con frequenza periodica, oppure sono permanenti, e le indicazioni su di essi sono gelosamente custodite dalle guide locali djinn. Indipendentemente dai venti e dalle sostanze incontrati, la temperatura è mite ovunque, salvo per diventare sempre più gelida man mano che ci si avvicina al Polo Nord, o sempre più rovente man mano che ci si avvicina invece al Polo Sud. In corrispondenza dei poli, i cieli mutano drasticamente. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale dell’Acqua riempie l’aria di vapore acqueo, saturando il cielo con tempeste colossali cariche inizialmente di pioggia e poi, avvicinandosi ancora di più al Polo Nord, di neve o grandine: si parla anche di Quasipiano del Ghiaccio. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale del Fuoco si manifesta non soltanto con una temperatura sempre più elevata, ma con vere e proprie tempeste di fumo e fiamme: si parla anche di Quasipiano della Cenere. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali dell’Acqua e del Fuoco, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Gli abitanti del Piano costituiscono insediamenti e mezzi di trasporto partendo da masse di nubi semisolide. Attraverso reti realizzate con un tessuto di forza magica - il cui segreto è gelosamente custodito dai djinn - è possibile catturare le nubi e addensarle, affinché continuino a fluttuare ma siano in grado di reggere grandi pesi. I djinn ed eventuali altre creature intelligenti sono in grado poi di costruire città al di sotto di queste nuvole, con lunghe guglie simili ad una folta schiera di stalattiti. In alternativa, è possibile realizzare un ponte di comando al di sotto di una nuvola semisolida e muoverla grazie alle energie elementali del Piano, in analogia ai moderni dirigibili realizzati sul Piano Materiale. I viaggiatori planari segnalano addirittura l’esistenza di città in grado di muoversi liberamente nei cieli, seguendo lo stesso principio. L’insediamento più grande sul Piano è Eteria, un’immensa città dei djinn ricca di palazzi, giardini e guglie, sorprendentemente situata al di sopra dell’unico blocco di roccia presente sul Piano, chiamato da sempre L’Intruso. La forma de L’Intruso è irregolare, ricordando un sasso dalle molteplici protuberanze levigate dal vento. Il materiale di cui è costituito L’Intruso è normale roccia, sebbene presenti al suo interno metalli esotici analoghi a quelli dei meteoriti che cadono sporadicamente sulla Terra, come ad esempio iridio e osmio. Stando alle testimonianze degli abitanti del Piano, L’Intruso sembra essere comparso più di 100.000 anni fa, e degli studiosi attenti hanno notato come l’evento abbia coinciso con la seconda venuta del Reame Remoto nel Multiverso. L’Intruso sembra possedere, nelle sue profondità, un complesso di caverne strette e intricate, ma chiunque abbia provato ad esplorarle non è mai tornato; siccome però nulla è risalito dalle sue profondità, i djinn non si preoccupano di indagare, sebbene rimangano in allerta. Piano Elementale del Fuoco Il Piano Elementale del Fuoco è il mondo della sola combustione, il dominio del fuoco che non si spegne mai e si alimenta dal nulla, con la sua danza distruttiva che avvolge e consuma ogni cosa tra le sue fiamme. Ascendenza. Il Piano Elementale del Fuoco diventa ascendente nel corso dell’estate. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella rossa. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di fuoco durante tutta l’estate. Abitanti. Il Piano Elementale del Fuoco è la patria delle creature elementali legate al fuoco, come gli elementali del fuoco veri e propri, gli efreet, gli azer, le salamandre e, in misura minore, i mephit del fumo e del magma situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. Nonostante l’ostilità rappresentata da fiamme perenni, magma e fumi tossici, qualsiasi creatura immune al calore intenso del Piano può vivere agevolmente, come accade per alcuni giganti del fuoco e draghi rossi che è possibile incontrare saltuariamente nel Piano. Ovviamente, nel Piano è possibile trovare viaggiatori giunti più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari, purché siano in grado di resistere al calore intenso e a tutti gli altri pericoli che l’ambiente ha da offrire. Tra tutti questi abitanti, gli efreet sono i sovrani incontrastati del Piano, sebbene la loro supremazia sia messa frequentemente alla prova dalle comunità degli azer e delle salamadre, essendo queste tre le uniche vere civiltà del Piano. L’egemonia degli efreet sul Piano è mantenuta grazie ad una macchina bellica ben oliata e feroce, uno strumento necessario anche al fine di assicurarsi una fonte costante di schiavi oppure far valere le proprie ragioni nei commerci extraplanari. Ambiente. Il Piano Elementale del Fuoco è un mondo delle dimensioni della Terra. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene le fiamme che costituiscono e avvolgono ogni angolo del Piano siano in grado di generare continuamente luce, al più fioca. La sorgente di luce più intensa è comunque rappresentata da due soli: l’emisfero boreale è illuminato da un sole bianco che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Aria, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole arancio che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale della Terra; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Salvo in corrispondenza dei poli, il Piano è costituito interamente di fuoco semisolido. Queste particolari fiamme formano piatte distese prive di qualsiasi tipo di rilievo, in continuo e lentissimo movimento come se fossero un liquido densissimo. Nonostante questa natura, è possibile camminare su di esse, sebbene sia considerato terreno difficile di natura magica da qualsiasi creatura che non sia nativa del Piano. Oltre alle difficoltà nel movimento e la chiara pericolosità delle fiamme, la superficie del Piano risulta altamente inospitale anche a causa della sua atmosfera: essa è analoga a quella della Terra, ma è incandescente e satura di fumi di combustione. Le fiamme che compongono il suolo del Piano non necessitano di ossigeno e combustibile, siccome sono alimentate dagli strati inferiori della superficie del Piano. Attraverso le fiamme semisolide è possibile scavare come se fosse un densissimo fango e man mano che si scende in profondità, la sua densità si riduce, sebbene aumenti vertiginosamente la temperatura. Scendendo fino al centro del Piano, si incontra un Nucleo Elementale la cui composizione e pericolosità è analoga ai fuochi nucleari che caratterizzano il Sole del Piano Materiale, sebbene la sua energia sia in grado di propagarsi e alimentare le fiamme semisolide degli strati superiori. In corrispondenza dei poli, il Piano diviene meno atipico, sebbene non molto più ospitale. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale dell’Aria porta venti possenti capaci non solo di generare tempeste di fuoco, ma soprattutto di compattare i residui delle infinite combustioni della superficie in uno spesso strato di cenere, formando un deserto grigio dolcemente adagiato sulle fiamme semisolide sottostanti, le quali a volte riescono a fare capolino tra le dune come geyser incendiari: si parla anche di Quasipiano della Cenere. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale della Terra porta sul Piano masse di minerali che si fondono fino a formare mari di magma, in continuo movimento a causa degli spostamenti delle fiamme semisolide sottostanti: si parla anche di Quasipiano del Magma. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali dell’Aria e della Terra, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Tra tutti i Piani Interni, il Piano Elementale del Fuoco è quello con il maggior numero di specie native civilizzate, i cui insediamenti variano ampiamente da specie a specie. Gli efreet possiedono il maggior numero di insediamenti, realizzati a partire da sfere metalliche cave e mobili, capaci se necessario di navigare gli oceani di fiamme semisolide o immergersi al loro interno, rappresentando dunque anche delle terrificanti macchine da guerra. Gli azer, invece, possiedono fortezze di pietra vulcanica al confine del Quasipiano del Magma, opponendosi agli efreet nel tentativo di rimanere liberi nonché gli unici padroni del Polo Sud. Infine, le salamandre si limitano ad una vita nomade, abitando enormi costrutti serpentiformi di metallo, che rappresentano sia i loro insediamenti che le loro macchine da guerra. L’insediamento più grande sul Piano è Il Crogiolo, non soltanto il più grande insediamento degli efreet, realizzato all'interno di un’enorme sfera di tungsteno, ma anche e soprattutto l’unico accessibile e relativamente sicuro per le creature extraplanari, rendendo Il Crogiolo un maestoso crocevia commerciale. Infatti, le autorità efreet concedono di acquistare una protezione magica dalle temperature e dai fumi all’interno della città, sebbene sia strettamente vincolata da contratti inevitabili (vedi questo post) e possa essere revocata in qualsiasi momento dalle autorità, condannando il soggetto interessato ad una morte fiammeggiante. Soltanto il Gran Sultano degli efreet possiede la matrice magica per la stampa di tali contratti, ma nessuno sa dove l’abbia trovata, non essendo di origine efreet. Sebbene gli inevitabili siano legati a tali contratti, loro stessi negano di aver mai visto un tale oggetto. Piano Elementale della Terra Il Piano Elementale della Terra è il mondo della sola roccia fine a se stessa, molteplice nella sua costituzione ma immutabile nella sua permanenza tra le braccia del vuoto. Ascendenza. Il Piano Elementale della Terra diventa ascendente nel corso dell’autunno. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella arancio. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di acido durante tutto l’autunno. Abitanti. Il Piano Elementale della Terra è la patria delle creature elementali legate alla terra, come gli elementali della terra veri e propri, i dao, gli xorn e, in misura minore, i mephit del magma e del fango situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. L’assenza di un’atmosfera, salvo in corrispondenza dei poli, impedisce alle creature di abitare la superficie del Piano. D’altro canto, le sue profondità sono altrettanto inospitali, e nonostante la presenza di sporadiche gallerie (comunque prive di aria), gli unici in grado di vivere in un tale ambiente sono le creature capaci di scivolare nella terra. La pericolosità del luogo non scoraggia però i cacciatori di tesori in cerca di gemme e metalli rari, presenti in abbondanza, ma questi avidi predatori e qualsiasi altro viaggiatore che sia giunto più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari devono comunque fare i conti con l’ostilità dell’ambiente. In questo discreto numero di abitanti, i dao sono i sovrani incontrastati del Piano, intenzionati a monopolizzare qualsiasi galleria sia utile all’estrazione e al commercio extraplanare di metalli e gemme. La loro avidità e conseguente ferocia porta i dao a dominare le altre creature del Piano, eliminandole se rappresentano una minaccia per l’integrità delle poche gallerie naturali presenti e possibilmente schiavizzandole per crearne di nuove. Ambiente. Il Piano Elementale della Terra è un mondo delle dimensioni della Terra. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene l’illuminazione - perlomeno in superficie - provenga da due soli: l’emisfero boreale è illuminato da un sole rosso che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale del Fuoco, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole blu che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Acqua; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Il Piano non appare alieno come gli altri Piani Interni, essendo un mondo costituito da minerali. D’altro canto, è altamente inospitale: salvo in corrispondenza dei poli, dove è possibile trovare sottili atmosfere spesse al più una manciata di kilometri, il Piano è completamente privo di aria, con una superficie immersa nel vuoto siderale (vedi gli effetti del vuoto, in questo post). La massa del Piano è costituita da strati completamente casuali, sia nella distribuzione che nelle dimensioni, di materiali più o meno solidi: roccia, argilla, metalli, gemme e così via. A differenza della Terra, scendendo in profondità la temperatura non aumenta, motivo per cui i minerali continuano a trovarsi allo stato solido. Continuando la discesa, si raggiunge infine il Nucleo Elementale del Piano, costituito dai minerali più pesanti del Multiverso e altamente inospitale per la presenza di sostanze radioattive (vedi l’avvelenamento da radiazioni, in questo post). Muoversi nel Piano è decisamente difficoltoso per le creature non native, siccome richiede la capacità di scavare attraverso una molteplicità di sostanze. Nella massa del Piano è possibile trovare complessi di caverne o tunnel, ma è comunque necessario disporre di un modo per respirare. Inoltre, spostarsi tra di essi è pericoloso: terremoti e smottamenti imprevedibili vanno continuamente a mutare la distribuzione dei materiali sotterranei. In corrispondenza dei poli, la composizione del Piano diviene più atipica. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale del Fuoco porta sulla superficie una sottile atmosfera di cenere e fiamme le cui immense temperature sciolgono la roccia sottostante, formando mari incandescenti: si parla anche di Quasipiano del Magma. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale dell’Acqua porta sulla superficie una sottile atmosfera satura di acqua e miasmi, che inumidiscono le polveri rocciose fino a formare mari di fango: si parla anche di Quasipiano della Melma. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali del Fuoco e dell’Acqua, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Sebbene tutti gli abitanti nativi del Piano siano in grado di scivolare nella terra e nella roccia come fossero acqua, i dao e le poche altre creature intelligenti preferiscono comunque degli insediamenti veri e propri. Affinché questo sia possibile, i dao si impegnano a preservare le poche caverne presenti o crearne di nuove, disponendo così di spazio per i propri insediamenti e, soprattutto, per gli schiavi e le merci destinate al commercio extraplanare. Questi insediamenti dao sono costituiti da edifici costruiti con le forme e i materiali più disparati, siccome lo status sociale di un dao si misura non soltanto dai suoi beni mobili, ma anche dal materiale di cui sono costituiti i suoi beni immobili. L’insediamento più grande sul Piano è Ctonia, una città dei dao all’apparenza costituita da centinaia di torri che salgono e scendono dal pavimento e dal soffitto di una gigantesca caverna, ma in realtà situata all’interno di un geode di dimensioni kilometriche. Ognuna delle torri è realizzata a partire da un cristallo o una gemma lunga decine di metri, che si protende da pavimento, soffitto o pareti del geode, con stanze e corridoi realizzati scavando il suo interno. I geologi esperti riconoscono come l’origine di un geode così grande sia un mistero, siccome è situato all’altezza dell’equatore e molto in profondità, di fatto lontanissimo dal Quasipiano del Magma. Dietro le QuinteDi seguito, una rappresentazione dei Piani Interni fatta da me in una fase preliminare. Alcune cose sono cambiate, soprattutto nel caso del Piano Elementale del Fuoco, ma può comunque tornare utile nella comprensione della natura dei Piani Interni. Non nego, in un lontano futuro, la possibilità di realizzare una rappresentazione di questi "mondi" più raffinata, da inserire nel manuale di ambientazione. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  11. Ciao a tutti, con somma soddisfazione sia mia che di mio figlio, ieri abbiamo concluso la nostra quinta campagna HeroQuest, sicuramente la migliore di tutte. La progressione della difficoltà nel corso delle 10 imprese è perfetta. I labirinti (se così si possono chiamare i dungeon di Heroquest) sono stimolanti e la difficoltà degli scontri con i mostri è perfettamente bilanciata. Anche la distribuzione ed efficacia dei tesori contribuisce a rendere ogni impresa avvincente. Anche le carte sono molto curate, in cartoncino più spesso rispetto a quelle delle altre scatole e con effetto rifrangente. L'unica cosa che non ho apprezzato (ma è un dettaglio assolutamente trascurabile) è la grafica poco fantasy, più Cyberpunk. In definitiva Joe Manganiello ha contribuito a creare l'espansione migliore di tutte quelle giocate finora, e se facesse qualcosa anche per D&D sicuramente avrebbe tutta la mia attenzione. Voto: 5/5 Ciao, MadLuke.
  12. Lo dici e prendi tempo. "Ragazzi, mi vete sorpreso! Non so davvero come.andare avanti, ho bisogno di tempo per pensare. Volete fare altro nel.frattempo? Altrimenti ci aggiorniamo alla prossima sessione." Mica deve essere un lavoro...
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