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Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 1 di 3
Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Agli albori di D&D, la TSR produceva moduli di avventura che sono considerati dei classici su cui si fonda gran parte del gioco di ruolo da tavolo. Nel 1989, quando uscì la seconda edizione, la TSR ridusse la pubblicazione di moduli a favore di ambientazioni e supplementi, mentre la rivista Dungeon pubblicava regolarmente ottime avventure cartacee. Ne sono venuto a conoscenza per la prima volta sui forum di Dragonsfoot. Tuttavia, non ci sono risorse per capire quali valga la pena provare, e le avventure erano tantissime: in media 4-6 per numero, e la seconda edizione andava dal numero 18 all’81. Ciononostante, ho deciso di esaminarle e valutarle in base alla qualità della loro progettazione, in modo che i DM o i giocatori desiderosi di approfondire possano utilizzare il mio lavoro come risorsa. I numeri di Dungeon sono scaricabili gratuitamente da Archive.org. Ho esaminato ogni numero, selezionando le avventure più valide della seconda edizione e valutandole in base a cinque criteri. Primo, chiarezza della situazione. Quanto sono chiari la premessa, l’obiettivo e la struttura dell’avventura? Secondo, densità decisionale. Quante decisioni davvero significative devono prendere i giocatori nel corso dell’avventura? Terzo, usabilità al tavolo di gioco: quanto è facile condurre l’avventura seguendo il testo e quante cose deve tenere sotto controllo il DM durante la sessione? Quarto, originalità: quanto è speciale, creativa o unica l’avventura rispetto a una generica esplorazione di dungeon? Quinto, onere di adattamento: quanto deve inventare o modificare il DM per farla funzionare? Ho assegnato un punteggio da 0 a 4 a ciascuna categoria e ne ho calcolato la media, ma per essere idonea nessuna avventura può avere uno 0 o un 1 in nessuna categoria. Ho anche verificato la presenza di “railroading”, che fa automaticamente crollare il punteggio. Ho quindi riesaminato le migliori avventure una seconda volta. Ciò ha portato a risultati più solidi e coerenti. Ho dovuto alzare notevolmente i miei standard, poiché ci sono molti buoni candidati. Ora sono molto sicuro dei miei risultati e includerò solo quelle che sono veramente eccezionali (media pari o superiore a 3,6), molto valide (3,2 – 3,5) o buone (3,0). Si noti che anche le avventure “buone” devono avere una media elevata in ogni ambito. Questo è il primo lotto, che copre i numeri dal 18 al 38. Non tutti i numeri saranno presenti, poiché non tutti contenevano un’avventura per la 2a edizione all’altezza dei miei standard. Ne seguiranno altri! Dungeon n. 18 Il flagello di Chadranther (Chadranther’s Bane), Paul Hancock – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 5-8 personaggi, livelli 4-6. TRAMA: Dopo essere stati magicamente rimpiccioliti da un antico artefatto, gli avventurieri devono esplorare una locanda e un giardino di dimensioni normali, popolati da altre fazioni in miniatura, per trovare e distruggere l’artefatto. Il flagello di Chadranther è essenzialmente una versione di AD&D di “Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi”. L’idea del restringimento non è solo di facciata; cambia il funzionamento degli incantesimi, il modo in cui vengono evocate le creature e la modalità di movimento dei personaggi. L’ambientazione è popolata da fazioni minuscole, e il modo in cui il gruppo le affronta influisce sulla strategia per distruggere l’artefatto. Esistono diversi percorsi possibili e l’avventura evita i soliti problemi legati a un’eccessiva rigidità strutturale. La costruzione chiara e i limiti logici fanno sì che il GM non debba intervenire molto. Si tratta di una delle avventure più creative dei primi numeri della rivista. La miniera di Whitelake (Whitelake Mine), Willie Walsh – Punteggio 3,2, OttimaConsigliata per 3-6 personaggi, livelli 2-4 TRAMA: Assoldati per eliminare un luccio gigante che minaccia un’operazione mineraria subacquea degli gnomi, gli avventurieri devono escogitare un modo per dare la caccia al mostro e, alla fine, scoprire una colonia nascosta di ogre acquatici (merrow, NdT) che allevano queste bestie. Quella che inizia come una semplice caccia al mostro si trasforma rapidamente in qualcosa di molto più strano. La campana subacquea degli gnomi e l’operazione mineraria sott’acqua rendono l’ambientazione immediatamente accattivante. Il vero colpo di scena è la causa del problema, che non rivelerò qui. La storia passa con fluidità dalla caccia a un’indagine e poi a un’incursione in una caverna. Ci sono diversi modi per affrontare sia il luccio che la tana degli ogre, quindi non si ha mai la sensazione di seguire un percorso prestabilito. Le ricompense sono sensate e le fazioni sono ben definite, quindi l’avventura procede senza intoppi richiedendo poco lavoro da parte del GM. L’allevamento subacqueo è il tipo di dettaglio che rimane impresso nella memoria dei giocatori. Dungeon Numero 19 La Casa delle Carte (House of Cards), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 9-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Assunti per eliminare la gilda dei ladri delle Maschere della Notte, gli avventurieri devono infiltrarsi nel loro santuario nascosto e attraversare il letale tempio di Mask, le cui porte sono sigillate con carte provenienti da un Mazzo delle Meraviglie modificato. “La Casa delle Carte” manda il gruppo a infiltrarsi nel santuario nascosto della gilda dei ladri delle Maschere della Notte, ma il vero punto di forza è il tempio interno di Mask. Ogni porta è chiusa da un mazzo modificato del “Mazzo delle Meraviglie” e da una lega che impedisce qualsiasi scappatoia magica. Bisogna pescare dal mazzo per andare avanti, e l’esito di ogni carta estratta può cambiare la composizione del gruppo, l’allineamento e le risorse nel bel mezzo dell’avventura, quindi ogni porta diventa un momento cruciale. L’avanzamento dipende più dalla casualità che da ramificazioni complesse, ma la scelta iniziale di allearsi con la Vigilanza Costiera offre ai giocatori una decisione significativa. L’idea del mazzo come struttura portante è pienamente integrata e non richiede alcun intervento da parte del GM. È un’avventura sfrenata e creativa che mantiene davvero le promesse del suo concetto unico. Il dente del serpente (The Serpent’s Tooth), Nigel Findley – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-8 personaggi, livelli 3-6 TRAMA: Assunti da un presunto agente del governo per spiare una taverna sul molo e il suo proprietario, gli avventurieri vengono in realtà usati come pedine inconsapevoli da un assassino indipendente che raccoglie informazioni. “Il Dente del Serpente” si basa su un colpo di scena ingegnoso: il committente è in realtà la minaccia, mentre il bersaglio è colui con cui finisci per simpatizzare. Questo inganno non è solo una rivelazione di fine gioco, ma plasma ogni parte dell’avventura, dal modo in cui ci si infiltra ai rapporti quotidiani e allo scontro finale con Andura che cambia ciò che il gruppo ottiene dalla missione. Decisioni importanti si presentano nel corso della storia, quindi i giocatori devono riflettere. I PNG sono più caratterizzati del solito per un modulo del 1989, e la rete di fazioni è essenziale per la trama. La sfida principale è al tavolo di gioco: i Dungeon Master devono gestire una linea temporale di cinque giorni e adattare gli eventi dei PNG al volo. È uno scenario fantastico e reattivo che può risultare impegnativo per i DM che non sono ben preparati. Dungeon Numero 20 La Nave della Notte (The Ship of Night), Wolfgang Baur – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 5-7 personaggi, livelli 7-9 TRAMA: Assunti da un saggio nano per indagare sulle antiche rovine di Hammerkeep, gli avventurieri devono esplorare un’imponente costruzione sotterranea dei nani nota come la Nave della Notte, ora infestata dai derro e dalla loro setta. La Nave della Notte conduce il gruppo nelle profondità del sottosuolo per esplorare Hammerkeep. La sua struttura a nodi crea un solido ambiente sandbox nel Sottosuolo, offrendo un vero sistema di fazioni, percorsi di esplorazione ramificati e scelte di spostamento determinate da fiumi e portali. Ciò che la rende speciale è l’atmosfera, insita nel dungeon stesso. Elementi come una caverna che proietta l’immagine della luna, un pavimento che riproduce un paesaggio lunare luminoso e cultisti che usano pozioni intermittenti per attraversare i muri sono parte integrante del funzionamento del dungeon. L’incontro con personaggi come Madame Narcosa aggiunge ulteriore profondità. Questa avventura è completa, creativa e pronta per essere giocata immediatamente. Zanna Bianca (White Fang), Nigel Findley – Punteggio 3,0, BuonoAvventura in solitario per un ladro di 10° livello TRAMA: Un ladro solitario scala l’infida montagna Zanna Bianca per rubare la leggendaria Gemma dei Giganti da un insediamento di giganti del gelo. “Zanna Bianca” offre un cambio di ritmo come avventura dedicata in formato libro game per giocatore singolo. La premessa è quella di una rapina ad alto rischio: scalare una montagna pericolosa, intrufolarsi in un insediamento di giganti del gelo e rubare la gemma. Il gioco utilizza il percorso a paragrafi e i numeri degli oggetti per tenere traccia dell’inventario e delle scelte man mano che si procede. Sebbene il formato sia più strutturato rispetto a un tipico sandbox, l’uso creativo di oggetti maledetti e pericoli ambientali aggiunge una reale profondità al gameplay. È un’avventura autonoma e scorre senza intoppi. È un’ottima opzione quando un giocatore non può partecipare a una sessione. Dungeon Numero 21 Il Calderone dell’Abbondanza (The Cauldron of Plenty), Willie Walsh – 3.4, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 2-4 TRAMA: Assunti da un druido per conto dei Ri Luachra, gli avventurieri si recano al Poll Dubh Doracha per recuperare il calderone magico dell’abbondanza da un gigante verbeeg, se possibile senza ricorrere alla violenza. “Il calderone dell’abbondanza” ruota attorno a una regola imposta dal gioco stesso, non solo suggerita dalla trama: è necessario recuperare il calderone dal gigante, ma qualsiasi atto di violenza innescherà una maledizione soprannaturale integrata nell’avventura. Questa singola regola fa sì che l’intera esperienza ruoti attorno alla negoziazione e alla risoluzione creativa dei problemi. Bolg Mór spicca come personaggio: beve tè, conserva le teste dei suoi nemici e reagisce in modo diverso a seconda di quanto ritiene forte il gruppo. L’ambientazione celtica, i termini di comando in lingua irlandese e il sistema “onore-prezzo” sono assolutamente essenziali per il funzionamento dell’avventura. Si tratta di uno dei progetti più originalmente integrati tra le prime pubblicazioni. Il forziere degli Aloeidi (The Chest of the Aloeid), Craig H Barrett – Buono, 3.0Consigliato per 6-8 personaggi, livelli 6-8 TRAMA: Gli avventurieri vengono scelti dalla dea Atena per viaggiare indietro nel tempo nell’antica Arcadia e salvare il dio bambino Ermes dagli Aloeidi, che lo hanno imprigionato in un forziere di bronzo. L’avventura ruota attorno al viaggio nel tempo, al coinvolgimento attivo degli dei e a un finale in cui i giocatori devono trovare un modo per sconfiggere i giganti senza combatterli, poiché sconfiggerli direttamente è impossibile. I giocatori compiono scelte significative durante il percorso nella landa selvaggia, al cancello della sfinge e durante la fuga. La sfida principale consiste nel gestire Atena, Hermes e Sileno in modo da mantenere intatta l’autonomia dei giocatori, il che richiede un giudizio attivo da parte del GM per tutta la durata dell’avventura. Dungeon Numero 23 Il vecchio lupo di mare (Old Sea-Dog), Thomas Kane – Punteggio 3,0, BuonoConsigliato per 2-5 personaggi, livelli 2-5 TRAMA: I personaggi vengono assoldati da Sir Veneti per recuperare il suo amato mastino, Sirius, da una nave comandata da Leono, ma devono fare i conti con un ammutinamento dei pirati che sta avvenendo proprio in quel momento a bordo. La premessa è incredibilmente frenetica: bisogna intrufolarsi su una nave ormeggiata per salvare un mastino irascibile di 73 kg di nome Sirius, il tutto mentre scoppia un ammutinamento dei pirati. È proprio questo concetto a guidare l’intera avventura. Ci sono diversi modi per infiltrarsi sulla nave, e i continui cambiamenti di alleanze tra l’equipaggio e gli ammutinati mantengono la situazione flessibile nelle fasi iniziali. Alle 23:00, la nave salpa improvvisamente, trasformando la furtività in caos e alzando la posta in gioco. Sebbene la tempistica degli eventi implichi che il DM debba tenere traccia di più elementi, il modulo fornisce un buon supporto. Nel complesso, è un memorabile "rapimento canino". Dungeon n. 24 Tuoni sotto Spirale Aguzza (Thunder Under Needlespire), James Jacobs – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-6 PG, livelli 8-12 PREMESSA: Assunti da un villaggio di gnomi profondi in preda alla disperazione per indagare su misteriosi terremoti che ritengono causati da un avamposto di illithid, i PG scoprono che anche i mind flayer sono minacciati dai terremoti. La vera causa è [omissis], che i PG e i mind flayer devono distruggere alleandosi temporaneamente prima che la montagna diventi un vulcano. Spirale Aguzza è fantastico perché la sua struttura sembra naturale, non forzata. La creatura che si nutre di magma e che potrebbe trasformare la montagna in un vulcano è immune ai poteri degli illithid, il che li lascia impotenti e disperati. Questo è più di un semplice tratto del mostro: è il motore dell’intera avventura; spiega perché gli scorticatori di menti non possano risolvere la situazione da soli, perché abbiano bisogno dei PG e perché l’alleanza nasca per necessità. Ci sono tre fazioni e un tradimento intrinseco, dovuto agli ordini segreti impartiti a qualcuno proprio nel cuore della missione. Alcuni aspetti della logica delle ricompense sono un po’ deboli e richiederanno al GM di colmare le lacune, ma nel complesso si tratta di un fantastico sandbox nell Sottosuolo, scritto dal leggendario James Jacobs. In questo numero c’è un’altra avventura, In the Dread of Night. È per la 1a edizione, ma è eccezionale. Dungeon Numero 25 Una rosa per Talakara (A Rose for Talakara), Wolfgang Baur/Steven Kurtz – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per 6-10 personaggi, livelli 8-12 TRAMA: Uno scheletro guerriero intrappolato al servizio di una maga malvagia orchestra il rapimento di un sommo sacerdote, lasciando indizi per spingere un gruppo di avventurieri ad attaccare la sua roccaforte e a liberare, inconsapevolmente, la sua anima. Una rosa per Talakara è la prima avventura davvero eccezionale della 2a edizione. È costruita attorno a uno dei concetti più eleganti mai proposti dalla rivista: l’apparente antagonista è in realtà l’autore stesso dello scenario. Agrovale, lo scheletro guerriero, mette in scena l’intera avventura disseminando indizi, guidando le indagini e spingendo il gruppo a sconfiggere chi lo tiene prigioniero, in modo da potersi finalmente liberare. Questo colpo di scena non è solo un colpo di scena finale; una volta compreso, cambia il modo in cui si interpretano tutti gli incontri principali, poiché i loro obiettivi solo occasionalmente coincidono con quelli del gruppo. L’avventura offre scelte significative in ogni fase, dall’indagine e dal viaggio nelle terre selvagge, all’infiltrazione, alla gestione delle fazioni all’interno e alla decisione finale con Agrovale. Con 71 luoghi, reti di teletrasporto, sistemi di chiavi-gemma e rigide regole magiche, l’avventura ha una portata ampia ed è perfettamente coerente. È un capolavoro. Dungeon Numero 26 L’Eredità (The Inheritance), di Paul F. Culotta – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 9-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Uno dei personaggi dei giocatori eredita un mastio da uno zio defunto, ma per rivendicarne legalmente il possesso deve liberarlo da una truppa di hobgoblin che lo occupa entro 30 giorni. "L'eredità" utilizza una premessa che crea una pressione reale senza però costringere i giocatori a seguire un percorso prestabilito: ereditate un forte vicino a Waterdeep, ma dovete liberarlo dalla truppa di hobgoblin entro 30 giorni o perderete il diritto di rivendicarlo. Il signore degli hobgoblin è intrappolato a causa del suo stesso specchio della vanità, e questo dettaglio è integrato nelle meccaniche di gioco. La scelta del percorso e la decisione se schierarsi con Grinkle sono i punti principali in cui la storia può ramificarsi, e ci sono diversi modi per muoversi all’interno del castello, quindi i giocatori hanno vere e proprie scelte strategiche da prendere. L’avventura fornisce azioni chiare dei PNG, regole sulle ricompense e limiti ben definiti, così il GM può concentrarsi sul gestire ciò che è previsto invece di inventare di sana pianta. È una delle avventure “keep-crawl” più autonome disponibili. Il Possesso Vale il Titolo (Nine-Tenths of the Law), Willie Walsh – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 5 personaggi, livelli 7-10 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato per rintracciare un licantropo infetto, ignaro del fatto che il suo corpo sia stato posseduto dallo spirito, imprigionato in un vaso magico, di un mago malvagio defunto alla ricerca dei suoi libri di incantesimi perduti. “Nove Decimi della Legge” trasforma una classica caccia al lupo mannaro in un complesso mistero urbano. Il colpo di scena plasma l’intera indagine e spinge i giocatori a guardare oltre la minaccia più evidente. La luna piena fissa una scadenza precisa per curare la licantropia, mantenendo alta la tensione. Ciò che rende davvero efficace questa avventura è il modo in cui offre ai giocatori scelte concrete: come indagare, quando affrontare il nemico, se seguire le piste o rivolgersi alla gilda dei ladri, e come comportarsi con Nerick una volta che la verità verrà a galla. L’avventura gestisce inoltre il fallimento in modo chiaro, con conseguenze specifiche per ogni possibile esito. Richiede un DM preparato, ma tutto ciò di cui avete bisogno è riportato nel testo. Dungeon Numero 29 Ex Libris (Ex Libris), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-7 personaggi, livelli 5-8 (Forgotten Realms) TRAMA: I personaggi vengono assunti dalla biblioteca comunale di Silverymoon, la Cittadella dei Saggi, per trovare le rovine di Bard Keep e recuperare eventuali tomi magici o di saggezza nascosti all’interno delle sue sale bibliotecarie mutevoli. «Ex Libris» è pensato per i giocatori che amano le esplorazioni di dungeon ricche di enigmi. Il cuore dell’avventura è un’antica biblioteca che funziona come un gigantesco puzzle spaziale 4×4 a scorrimento, che utilizza tessere fisiche, una logica alfabetica basata su pagine runiche e stanze che cambiano ad ogni turno. L’avventura mescola combattimento, esplorazione e gioco di fazioni, specialmente durante i tesi scontri con un gruppo rivale, il tutto tenendo traccia di molti elementi in movimento. Condurla può essere una sfida, ma se il vostro gruppo ama le mappe tattiche, la risoluzione creativa dei problemi e le strane tradizioni magiche, ne vale assolutamente la pena. Più potente della spada (Mightier Than the Sword), Willie Walsh – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 6 personaggi, livelli 1-4 TRAMA: Un fabbricante di penne di nome Callery Frickard inventa un pennino metallico e viene successivamente assassinato. Il gruppo viene ingaggiato da fazioni opposte per indagare sulla sua morte nella città di Bordton. "Più potente della spada" prende l’invenzione di un pennino in metallo e la trasforma in un intricato mistero politico. Dopo l’omicidio dell’inventore, il gruppo si ritrova intrappolato tra fazioni ben precise: la Gilda degli Scribi, l’Unione dei Produttori di Inchiostro e l’Associazione degli Allevatori di Oche. Ogni gruppo ha un interesse nella nuova tecnologia e tutti ostacolano attivamente le indagini mentre la città vacilla sull’orlo di una rivolta. Mi piace molto il colpo di scena: mentre il gruppo rimane invischiato nelle dinamiche di una guerra commerciale, il vero movente è semplicemente [omissis]. L’avventura specifica esattamente quando la folla o le milizie potrebbero agire, e il GM dispone di momenti chiari e prestabiliti per far evolvere la trama. Dungeon Numero 30 Il combattimento con Bertrum (A Wrastle with Bertru), di Willie Walsh - Punteggio 3,2, DifficileConsigliato per un massimo di 8 personaggi, livello 2+ TRAMA: Il gruppo assiste o partecipa a un incontro di lotta contro un troll addomesticato in una taverna malfamata, ma l’evento viene interrotto da una rissa, uno scherzo magico e diverse fazioni che tentano di rubare il premio in denaro. “Il combattimento” con Bertrum trasforma una taverna in una commedia caotica ambientata in un unico luogo. Si inizia con un incontro di lotta inscenato contro un troll addomesticato; ciò che segue è una tripla rapina, uno scherzo magico e intricati guai tra fazioni concorrenti. Una banda di halfling finge di essere composta da nani mentre i veri nani sono proprio lì, e un corno magico trasforma il combattimento in acrobazie sfrenate. Ogni elemento contribuisce allo sviluppo della trama invece di essere semplicemente un elemento superfluo. La sfida principale sta nel gestirlo al tavolo di gioco. Regole personalizzate per il wrestling e movimenti magici casuali, il tutto condensato in sette pagine, rendono le cose difficili per il DM. C’è molto da gestire, ma il divertimento ne vale la pena. ... e una Dozzina di Uova (…and a Dozen Eggs), Randy Maxwell – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 1-3 (Forgotten Realms) TRAMA: Dodici dinosauri tanystropheus sono nati da uova destinate alla preparazione di pozioni e sono fuggiti nelle fogne di Waterdeep. I PG vengono assoldati per rintracciarli e catturarli o ucciderli. "… e una Dozzina di Uova" parte da una premessa che sembra uno scherzo, ma la trasforma in una caccia ben progettata. C’è un “orologio di crescita” che guida l’avventura, perché i dinosauri diventano effettivamente più grandi e più pericolosi quanto più tempo impiega il gruppo a completarla. Questo rende importanti le scelte di percorso e il tempismo durante tutto lo scenario, non solo in un punto specifico. Muoversi nelle fogne significa superare grate chiuse a chiave, gestire le risorse sotto pressione e decidere se negoziare o competere con Pravus, un rivale che prepara trappole per lo stesso incarico. I contatti di Pravus con i ratti mannari aggiungono alla caccia alla taglia un colpo di scena in cui un predatore dà la caccia a un altro predatore. Questa avventura è autonoma ed è una delle migliori e più rifinite della serie. Dungeon Numero 32 Il bosco ribelle (The Wayward Wood), Leonard Wilson – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 6-9 TRAMA: Gli avventurieri devono indagare e fermare una foresta magica che ha sradicato se stessa e sta migrando verso un villaggio umano per sfuggire a una guerra distruttiva tra i firbolg residenti e i troll invasori. "Il bosco ribelle" si basa su un’idea geniale: un’intera foresta strappa le proprie radici e si sposta verso un villaggio umano per sfuggire a una guerra tra firbolg e troll. Non si tratta solo di creare atmosfera. Sono presenti un sistema di propagazione del fuoco, un calendario sincronizzato delle fazioni e il tracciamento orario degli esagoni, che interagiscono per creare un’avventura procedurale e dettagliata. I giocatori si trovano di fronte a molte scelte significative, dalla negoziazione con le fazioni all’interazione con l’ambiente. La sfida principale è tenere traccia di tutto al tavolo di gioco. La mappa della foresta in movimento, il calendario di quattro giorni e le molteplici fazioni che si muovono tutte contemporaneamente possono essere difficili da gestire durante il gioco, quindi il DM deve essere ben preparato. Il ponte di Hermes (Hermes’ Bridge), Timothy Leech – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 7-10 TRAMA: Il gruppo incontra un imponente ponte antico che attraversa un fiume impetuoso, originariamente costruito da una civiltà di stampo greco in onore di Hermes. Per attraversarlo o saccheggiarne i pedaggi, i personaggi devono superare i guardiani magici e i pericoli del ponte. "Il ponte di Hermes" è una piccola avventura mirata, incentrata su un ponte dedicato a Hermes, ancora custodito dai suoi originari protettori magici dopo secoli. L’evento principale è un braccio di ferro tra un troll e un golem, con uno scudo speciale che permette ai giocatori di assumere il controllo dei sensi del golem e impartirgli comandi. C’è anche un enigma con urna e leva per una soluzione senza combattimento, bacini di risorse che aggiungono rischio e possibilità di scelta, e un gruppo di PNG nani che introduce una sfida diplomatica in tempo reale. Tutte le parti interattive sono semplici e legate all’ambientazione, senza essere appesantite da una miriade di regole. Ci sono pericoli, enigmi e ricompense ben definiti, quindi non è necessaria alcuna preparazione aggiuntiva. L’avventura racchiude molte meccaniche interessanti in uno spazio ridotto. La curiosità di Pearlman (Pearlman’s Curiosity), Willie Walsh – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Un mago di nome Pearlman lascia una cassa contenente un nilbog paralizzato nella città di Grinley Crossing per studiare da lontano gli effetti della sua aura caotica sugli abitanti, spingendo i PG a indagare sullo strano comportamento e a localizzare la cassa scomparsa. "La curiosità di Pearlman" riesce egregiamente a trasformare un classico cliché dei mostri in un meccanismo investigativo unico. I giocatori devono capire perché gli abitanti del paese si comportino in modo così strano. Anziché seguire le voci di corridoio, l’indagine segue una scia di comportamenti bizzarri e invertiti causati dall’aura del nilbog. Questo colpo di scena non è solo un espediente, ma guida l’intera avventura. Lo scenario è ben strutturato: c’è una cassa scomparsa, l’intero paese si comporta in modo assurdo, un pericolo magico è contenuto e il mago osserva al sicuro da lontano. Il caos causato dall’effetto del nilbog aggiunge una vera sfida alla fine, ma l’avventura fornisce tutto il necessario per affrontarla. È fantastica e si svolge senza intoppi. Dungeon Numero 33 L’assedio della tenuta di Kratys (The Siege of Kratys Freehold), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-8 personaggi, livelli 1-4 TRAMA: Gli avventurieri vengono assoldati per aiutare a difendere una fattoria isolata da un massiccio e organizzato assedio sferrato da una tribù di orchi assetati di vendetta. “L’assedio della tenuta di Kratys” catapulta i giocatori di basso livello direttamente al comando tattico di una fattoria che deve affrontare un assalto organizzato da parte degli orchi. La fase di preparazione è ricca di decisioni: l’assegnazione delle ore-uomo, le priorità di costruzione, l’invio di messaggeri e la selezione degli alleati influenzano tutti la capacità difensiva e le probabilità di sopravvivenza in presenza di vincoli estenuanti, tra cui i tamburi di guerra che interrompono il recupero degli incantesimi. Questa logica militare rende la premessa dell’assedio il vero motore del modulo, piuttosto che un semplice involucro di atmosfera. L’onesto avvertimento riguarda la gestibilità al tavolo di gioco. Una volta iniziato l’assalto, il DM deve destreggiarsi tra un sottosistema di combattimento di massa, il monitoraggio in tempo reale su più fronti e uno spostamento nel metagioco che costringe i giocatori a uscire dal personaggio per gestire la strategia di Tarran. Una sfida distintiva e gratificante per un gruppo organizzato con un DM preparato. Il folle Gyoji (Mad Gyoji), Colin Sullivan – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 7-10, (Oriental Adventures) un PG Shukenja TRAMA: Una volpe mutaforma esiliata lancia una maledizione spirituale per sterminare la discendenza dell’anziano del villaggio che l’ha bandita, costringendo gli avventurieri a recarsi su un’isola-tempio abbandonata e avvolta dalla nebbia per spezzare la maledizione. "Il Folle Gyoji" potrebbe essere l’avventura più suggestiva e originale finora. Si tratta di uno scenario di Oriental Adventures ispirato al folklore giapponese. Anziché sconfiggere la volpe, i giocatori devono sciogliere una maledizione attraverso un rituale. La struttura del pellegrinaggio sull’isola è ottima, con i tabù delle barche del festival, un sohei infestato che fornisce al gruppo una mappa, un villaggio di tasloi sulle cime degli alberi e un incontro finale con un vasaio folle che può essere redento. Tuttavia, il problema principale riguarda il modo in cui la storia si risolve. Sconfiggere Gyoji in combattimento non spezza la maledizione. La vera soluzione è un rituale, ma questo percorso è nascosto dietro indizi sparsi. Cambiare la consueta aspettativa di “sconfiggere il boss” si adatta all’ambientazione, ma l’alternativa non è abbastanza chiara e può sembrare ingiusta. Probabilmente i DM dovranno adattare leggermente l’avventura per evitare un finale frustrante, cosa che si può fare semplicemente dando ai PG una reale possibilità di mettere insieme gli indizi. Se non fosse per questo, Gyoji raggiungerebbe almeno un 3,6. Dungeon Numero 34La Dama Rose (The Lady Rose), Steven Kurtz – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un massimo di 5-7 personaggi, livelli 8-11 TRAMA: Una nave da guerra tecnologicamente avanzata attacca il porto di Sandbar e rapisce degli elfi adolescenti per venderli come schiavi, spingendo i personaggi a infiltrarsi a bordo dell’imbarcazione pesantemente armata e a salvare i prigionieri prima che la nave salpi. “La Dama Rose” è uno scenario di infiltrazione ad alto rischio incentrato su una nave da guerra schiavista tecnologicamente avanzata dell’Impero di Talangrán. È dotata di baliste anti-nave, munizioni magiche, un marid risentito a guardia del bottino e prigionieri tenuti in uno stato di passività tramite amnesia magica. Questi elementi sono indispensabili perché la tecnologia della nave, i suoi legami con le fazioni e i livelli di allerta crescenti influenzano direttamente lo svolgimento dell’infiltrazione. I giocatori si trovano di fronte a scelte significative ad ogni svolta: da come abbordare la nave e se negoziare o combattere, a come muoversi all’interno della nave, affrontare gli ufficiali e decidere se reclutare compagni di equipaggio. Ogni decisione ha conseguenze concrete prima che la nave entri in stato di allerta totale. Lo scenario fornisce un quadro operativo completo che include opzioni di approccio, percorsi di infiltrazione, sicurezza interna e logica di escalation. Una delle voci più eccezionali della serie. Sulle ali dell'Oscurità (On Wings of Darknes), Craig Barrett – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 5-8 (Forgotten Realms) TRAMA: Una ricca vedova di nome Raisa Enshada ingaggia i personaggi per dare la caccia a strani predatori che stanno massacrando le sue pecore, come parte di uno scherzo elaborato ai danni della sua rivale. Tuttavia, i predatori sono stati in realtà creati da un mago malvagio come diversivo per assassinare la rivale, costringendo i PG a smascherare il complotto e fermare il mago. "Sulle ali dell'Oscurità" parte da una premessa insolita e trasforma il tutto in una corsa contro il tempo. La storia inizia quando una vedova ingaggia il gruppo per dare la caccia a predatori che uccidono le pecore come scherzo ai danni della sua rivale, ma questi predatori sono in realtà stati creati da un assassino per coprire un omicidio politico. Il falso movente e il complotto di assassinio nascosto si incastrano perfettamente, e il modo in cui i predatori si trasformano nuovamente in pecore morte all’alba è un bel dettaglio che rende l’avventura ancora migliore. Un gufo parlante che vuole la propria libertà e la necessità di salvare una fastidiosa rivale in amore aggiungono ulteriori sfaccettature alla storia. Tenere traccia della linea temporale per far coincidere il calare della notte con l’assassinio aggiunge tensione, e l’avventura fornisce procedure chiare e tutto si incastra bene. Questo è uno dei migliori e più memorabili episodi della serie. Dungeon Magazine Numero 36 La Prigione di Monte Granito (Granite Mountain Prison), Roger Baker – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 4-6. TRAMA: L’Alto Consiglio di Interlaken ha incarcerato ingiustamente il capo dei ribelli Jathan Paark nella Prigione di Monte Granito, una fortezza ritenuta inespugnabile costruita nel cuore di un vulcano spento. I PG vengono assoldati dall’Ordine dell’Anello Sacro per farlo evadere prima che la loro ribellione fallisca. “La prigione di Monte Granito” è un’avventura di evasione con una forte enfasi meccanica. L’obiettivo principale è rinchiuso in una fortezza vulcanica progettata in modo da rendere impossibile la fuga, e il modulo è davvero all’altezza di tale reputazione. La sfida di estrazione dalla “Cella a Ruota” è il cuore dell’avventura ed è un meccanismo geniale. Elementi come la procedura di balbettio anti-incantatore, un metagolem che serve il cibo e una pompa per elementali dell’aria intrappolata rendono l’ambientazione davvero unica. Ci sono diversi modi per entrare, e la scelta tra la furtività e l’attivazione degli allarmi impedisce che l’infiltrazione risulti lineare. L’enigma di estrazione a esito aperto attribuisce al GM una grande responsabilità nel prendere decisioni, ma il modulo fornisce numerosi dettagli sull’ambiente, le restrizioni e le azioni dei PNG. Non è facile, ma c’è tutto ciò che serve. Il Mare del Dolore (Sea of Sorrow), Steve Kurtz – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 7-9. (Spelljammer) TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato dall’Arcano per uccidere un drago radiante di nome Blacklight che sta distruggendo le navi nel Pirtelspace. Deve inoltre mappare la sfera e affrontare il Mare del Dolore, un sargasso privo di magia pieno di navi abbandonate e mostri spaziali. "Il Mare del Dolore" è un’avventura di Spelljammer eccezionale grazie alla sua struttura ambiziosa. Il gruppo viene ingaggiato per dare la caccia al drago, ma il vero fulcro è il Mare del Dolore stesso. Quest’area è una zona priva di magia, piena di navi naufragate e mostri spaziali, che impedisce al gruppo di lanciare incantesimi e lo costringe a ingegnarsi per spostarsi. I giocatori devono scegliere il percorso da seguire, inseguire navi fantasma, decidere se recuperare i relitti e trovare un equilibrio tra scorte d’aria e tesori, e queste decisioni sono determinanti per tutta l’avventura. Affrontare il drago nella tana di un leviatano spaziale è un gran finale. Il modulo utilizza molte regole di Spelljammer, ma tutto il necessario è incluso. È ideale per gruppi che hanno già familiarità con il sistema. Dungeon Magazine, numero 37 La Tomba della Strega del Fango (The Mud Sorcerer’s Tomb), Mike Shel – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 6-8 personaggi, livelli 10-14. TRAMA: I personaggi esplorano la cripta labirintica di Tzolo, una malvagia “strega del fango” appartenente a un antico culto perseguitato. Si è sigillata in una stasi temporale per superare una persecuzione religiosa, solo per essere tradita e lasciata morire lentamente da uno stregone rivale. La tomba è piena di trappole letali, enigmi e guardiani progettati per mettere alla prova i suoi discepoli che sono ritornati. "La Tomba della Strega del Fango" è il punto di riferimento per la progettazione di dungeon di alto livello. Si tratta di una cripta ricca di enigmi che mantiene davvero le promesse fatte da Tomb of Horrors. La tomba è costruita attorno al santuario nascosto di un’antica strega del fango ed è famosa per la sua narrazione ambientale. Troverete una statua con testa di elefante alta 12 metri da scalare, una camera marina che si allaga a meno che non troviate lo scarico, una nave di fango sospesa su un fiume sotterraneo e diverse cripte false pensate per indurvi a credere che l’avventura sia finita. Se il vostro gruppo ama i dungeon in cui l’ingegno conta più dei punti-ferita, questa avventura ricompensa ogni minimo sforzo di preparazione che ci mettete. Dungeon Magazine, numero 38Cose che Fanno Rumore nella Notte (Things That Go Bump in the Night), Rich Stump – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un numero di personaggi giocanti compreso tra 4 e 7, di livello 3-6. TRAMA: Gli elfi dei boschi di Noraldai sentono rumori inquietanti echeggiare da un’antica rovina degli hobgoblin, considerata tabù, e temono che gli spiriti dei loro nemici sconfitti siano tornati. Assumono i PG per indagare e porre fine a questi fenomeni, ma le cose sono ben più complesse di quanto sembrino. “Cose che Fanno Rumore nella Notte” è una rivisitazione del classico “crawl” nelle rovine infestate. Quella che inizia come un’indagine sui non morti si trasforma in un’avventura diplomatica ad alto rischio. Gli elfi dei boschi di Brettonwood scambiano il rumore proveniente da una squadra di demolizione di firbolg amichevoli per un esercito di fantasmi vendicativi. Il vero cuore dell’avventura è la foresta stessa: gli alberi magici di thrumwood captano e diffondono i suoni in tutto il bosco, così quella che dovrebbe essere una semplice demolizione si trasforma in un momento di panico per l’intero villaggio. Il vero problema è un chierico drow rinnegato che vive pacificamente sotto la protezione di un unicorno nero, con l’aiuto di uno dei gufi più loquaci nella storia di D&D. Se al vostro gruppo piace risolvere misteri, prendere decisioni difficili e dialogare con fazioni diverse invece di limitarsi a combattere, questa avventura è un vero gioiello. Il raccolto dell’orrore (Horror’s Harvest), Chis Perkins – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-8 personaggi, livelli 2-4. (Ravenloft) TRAMA: Da una cometa caduta e sepolta nei boschi germoglia una “pianta replicante” aliena che asservisce segretamente gli abitanti del villaggio di Delmunster, trasformandoli in podling a cui viene lentamente prosciugata l’essenza vitale. I PG vengono assoldati da un astronomo per recuperare la cometa, il che li catapulta in un villaggio pervaso dalla paranoia dove chiunque potrebbe essere un mostro sotto mentite spoglie. Horror’s Harvest è una delle prime opere di Chris Perkins: un tema alla L’invasione degli ultracorpi mescolato all’atmosfera gotica di Ravenloft. Da una cometa caduta è spuntata una pianta aliena replicante, che sta silenziosamente sostituendo gli abitanti di Delmunster con dei podling (creature asservite alla pianta, NdT) abbastanza intelligenti da reagire. Questi “podling” piazzano prove false, ingannano gli innocenti passanti per farti ottenere informazioni errate e potrebbero persino incastrare il tuo personaggio per omicidio solo per farlo rinchiudere in cella per tutta la notte. L’indagine è conflittuale e la tabella delle mutazioni, da sola, rende questa avventura fantastica. Se il tuo gruppo ama l’horror sociale paranoico, dove ogni domanda conta e la fiducia scarseggia, questa è un’avventura da non perdere.4 punti
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D&D lancia Universes Beyond: in arrivo i crossover con World of Warcraft e Star Wars
Al di là del giudizio che si può avere sul sistema d20, questo aveva/ha un concept completamente diverso da 5E. L'idea che nacque allora era quella di 'codificare' le leggi che governano il mondo di gioco partendo con il fantasy, con le sue tante sfumature, fino ad arrivare al 'modern', e riuscendo a tenere un sistema che di base poteva più o meno reggere in tanti tipi di ambientazione. Ma la 5E, con il concept di semplificazione, non ha assolutamente questa flessibilità ad adattarsi bene a tutti i generi, perchè alcuni hanno necessità di una vera differenziazione (vedi i piloti e jedi dell'esempio di @Lord Danarc ) e una codifica del mondo di gioco più definita. Poi sono concorde che in generale D&D non ha le caratteristiche per essere un gioco 'universale'. GURPS , HERO, ROLEMASTER lo sono ma ovviamente non hanno quel 'sapore' iconico che ha D&D.3 punti
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Dark Sun torna nel 2027: Athas sarà la prima ambientazione di D&D per adulti
mi sono andato a prendere la briga di cercare questi artisti... li ho trovati quasi tutti (uno o due non sono riuscito a trovare) e ho visto le loro opere... queste sono più o meno in linea con quanto hanno già prodotto. Sono artisti digitali.. e si.. forse per questo sembrano un pò tutti uguali... o sarà lo stile che va in voga in questo periodo... 🙄 ... potrebbero non essere generate con AI... cmq... metto qui i link ai loro portfolio se avete tempo, voglia e piacere di dargli uno sguardo... magari da commentare assieme 😉 Maihope Michael Broussard Chase Stone Peter Polach luis lasahido andreas zafiratos3 punti
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D&D lancia Universes Beyond: in arrivo i crossover con World of Warcraft e Star Wars
Beh no. Li era il d20 system usato in qualsiasi salsa non dnd. Anche nella 5 hanno fatto cose tipo L5R e One ring, ma anche in quel caso non era dnd. Erano adattamenti delle regole (secondo me anche no perchè le regole di 5e non sono abbastanza elastiche e ampie per raccogliere la profondità del rokugan o del LOTR) ma qui gli si mette il vestitino dnd. Personalmente trovo una cagata mostruosa star wars, e lo dico da fan di star wars e di dnd. Non se ne sentiva il bisogno. Per niente. Perchè o non sarà dnd o sarà così dnd che i jedi e i piloti saranno sullo stesso livello di potere e indovinate, no non possono esserlo. Oltretutto posso capire ceossoversre con roba fantasy (L5R, LOTR, WOW) ma non con fantascienza. Proprio no.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiMentre Chand è alle prese con il draco, impossibilitato a difendere efficacemente la madre che ormai si ritrova a fronteggiare un altro lucertolone completamente disarmata, intervengono le due donne del gruppo a supporto. Vivienne richiama il potere di Selune contro l'avversario dell'incursore ma sembra che per qualche motivo non riesca a materializzarlo efficacemente. Vede Chand che tenta di avere la meglio e continua a voltare lo sguardo alla donna sperando di fare in tempo a difenderla mentre le urla di scappare, ma lei, spaventata, tentenna. Vede l'altro draco pronto al balzo fatale verso madre e bimbo totalmente indifesi e, ormai, quasi condannati. Nella testa della chierica, improvvisamente, si affollano le immagini dei compagni trucidati, di lei in fin di vita stesa a terra e la più recente immagine di Alice, stesa sul tavolo con i vestiti strappati. Quando rimette a fuoco la scena si rende conto che la prossima immagine che vedrà nella sua testa sarà quella di un neonato dilaniato dalle fauci del draco e di una donna che tenta di difendere la sua creaturina sacrificando la propria vita per farle da scudo, con l'unico risultato di rimandare l'inevitabile. La chierica, con un senso di impotenza crescente, ripensa ad Alice e si ricorda delle parole che questa ha detto poco dopo il miracolo avvenuto davanti ai suoi stessi occhi: "La signora d'argento mi ha offerto di mettermi al suo servizio e mi ha fatto dono della possibilità di proteggere coloro che invocano il suo nome con cuore puro." Una preghiera disperata le sgorga dal cuore mentre tiene una mano tesa in avanti: "Ti prego divina Selune, non permettere che altre due vite vengano spezzate di fronte a me! Dammi la tua forza per impedire che accada!" Improvvisamente, lungo tutto il corpo, sente come un brivido e una tenue luce emana da lei. Il palmo si accende sempre più intensamente fino a che il draco davanti all'incursore non viene avvolto da una colonna di luce. Un istante dopo, quando il bagliore si affievolisce, del lucertoloide non rimane più nulla. "Credi in me, continua a perseguire la giustizia e io veglierò su di te, giovane donna." dice una voce mentre Vivienne si guarda intorno incredula cercandone la fonte, per poi rendersi conto, mentre osserva il suo stesso palmo, che proveniva da dentro di sè. Kaerith, dal canto suo, si avvicina alla lucertolona che minaccia la donna e allunga un palmo in avanti facendone scaturire una nube violastra. Il draco si impenna ruggendo e soffiando forte e la nube in arrivo, inspiegabilmente, si abbatte come su una barriera invisibile a pochi centimetri dalla creatura, allargandosi ai lati a formare una cortina velenosa impenetrabile alla vista larga circa 4,5m. Chand, temporaneamente libero, afferra la donna facendo qualche passetto a sinistra e la spinge verso le compagne, attestandosi a sua difesa mentre cerca di raggiungere la salvezza, poi si volta verso i due cultisti per impedirgli di passare. Il primo gli si avventa addosso con una scimitarra dall'elsa a forma di zampa di drago e la lama come fosse un artiglio che ne fuoriesce cercando di staccargli la testa. Il tenente, vedendo l'attacco in arrivo, affonda con la lancia prima che l'uomo possa attaccarlo. La punta acuminata della lancia lo trapassa da parte a parte. Un fiotto di sangue fuoriesce dalla sua bocca e, con le forze residue, cala la lama sul militare ma senza sortire alcun effetto. Quando la lancia viene richiamata indietro con un suono di risucchio, il cultista geme forte ma rimane in piedi, anche se molto a fatica. L'altro, approfittando della distrazione, oltrepassa il guerriero lanciandosi sulla preda più facile e raggiunge indisturbato la madre, che si è decisa a muoversi, afferrandola per i capelli per impedirle di avanzare oltre e tirandola indietro verso di se: "Dove vai mammina, stammi vicina!" dice usandola come scudo umano in direzione di Kaerith e Vivienne e minacciandone la vita con la sua scimitarra. Sull'altro versante, Caelum continua a fissare in volto il capo pattuglia dalla cima del muro e scocca il quadrello etereo comparso sulla sua arma, mirando con estrema precisione. La scia azzurra raggiunge in un baleno il nemico conficcandosi a fondo nelle carni ma sparendo subito dopo in una nuvoletta gassosa. L'odio dipinto sul suo volto ne deforma i lineamenti e si prepara a ripagarlo con gli interessi mentre il suo respiro si fa più affannoso e il sangue sgorga copioso dalle due ferite, una con l'asta ancora conficcata. GIB X TUTTI - Meccaniche2 punti
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Avventure o spunti per avventure
2 puntiFinalmente sono riuscito a tradurre la prima parte di questa serie di articoli dove sono classificate le avventure per AD&D 2E pubblicate su Dungeon Magazine. Trovate la traduzione qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/71661-le-migliori-avventure-per-add-pubblicate-sulla-rivista-dungeon-parte-1-di-3/ Solo la lettura della trama fa scattare qualcosa nel cervello e mette voglia di provarle al tavolo col proprio gruppo. Almeno, a me fa questo effetto. Se interessa qualcuna di queste avventure in particolare, posso anche tradurla per distrarmi un po' dagli altri progetti.2 punti
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AI come giocatore PbF con regole custom (un D&D-like chiamato Swords&Magic) e ambientazione fatta da me
https://flyingships.forumfree.it/?f=65118161 Voglio fare un esperimentone: un rpg play by forum diretto da me e Grok, in cui giocano Gemini Pro, Claude Sonnet e chagpt Sol. Ambientazione: fantasy classica UMANOCENTRICA simile a Greyhawk o al vecchio mondo (il setting di Warhammer Fantasy Roleplay). Vediamo che mi tirano fuori: sarà divertente vederli interagire tra loro. Sulla carta sono menti eccelse: ho io pane per i loro denti....1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Salve a tutti, avviso che sarò assente dal forum fino a inizio settembre circa, quindi metto il pausa questo PbF. Buona estate a tutti.1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Salve a tutti, avviso che sarò assente dal forum fino a inizio settembre circa, quindi metto il pausa questo PbF. Buona estate a tutti.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoSalve a tutti, avviso che sarò assente dal forum fino a inizio settembre circa, quindi metto il pausa questo PbF. Buona estate a tutti.1 punto
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Il Villaggio di Stila - TdS
1 puntoSalve a tutti, avviso che sarò in pausa dal forum fino a inizio settembre circa. Il DM usi il mio PG come meglio ritiene nel frattempo. Buona estate a tutti.1 punto
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D&D affida le sue ambientazioni agli editori terzi: Ravenloft, Eberron e Forgotten Realms avranno supporto annuale
Era quell'editore di cui avevo per caso letto la recensione di "Empire of the ghoul"...se non sbaglio ne avevi parlato bene. In generale mi sembra che questa scelta di affidarsi ad editori terzi sia una buona cosa per garantire continuità di materiale a tutti i setting che stanno tirando fuori. Comprensibile che lo sviluppo con risorse puramente interne del materiale cominci a diventare impegnativo...ben venga il conto terzi soprattutto se quelli a cui affidi il progetto hanno già esperienza su quel particolare filone...chissà che mettendoci del loro non producano finalmente del materiale di qualità.1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
#08 Gromdain 02 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] Abdul-ibn-Yafi ascoltò Vass e Grigory ma quando quest'ultimo invocò una benedizione, si fermò "Gentilissimo signore. Questo esercizio rispetta i gentili ospiti che vengono qui a richiedere servigi, tuttavia noi siamo Veri Credenti, profondamente devoti all'Eterna Verità, come ce l'ha trasmessa Al-Kalim nel suo Nehmeh. Secondo noi la vostra magia è una figlia non chiara del lavoro dei Guardiani Immortali: quindi le chiedo di evitarla dove siamo noi"1 punto
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[Sword and Magic] proviamo una one shot?
Eccomi. Scusate la latitanza di questi giorni ma prima delle ferie estive la vita reale diventa un turbinio di impegni lavorativi e mondani che portano via un sacco di tempo. Mi metto a fare il PG spero di riuscire a completarlo in giornata.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli si stringe nelle spalle mentre il gelo della notte ricomincia a mordergli le dita... l'adrenalina che fino a pochi istanti prima lo teneva al caldo sta evaporando, lasciando il posto a un tremito insistente che rende difficile persino scorrere i polpastrelli sui solchi della pelle nera appena recuperata... la sua proposta di cercare un riparo più sicuro trova l'immediato e pragmatico assenso di Erika, che punta il falcione verso l'uscita della gola, decisa a ritornare alla sicurezza dell'Abbazia per permettere ai dotti di studiare quei reperti e per curare quel logorio muscolare che ancora la intorpidisce... Mentre la pantera Vaulath si muove nell'oscurità per guidare il recupero delle cavalcature lasciate tra gli abeti, Shage sente una strana e comprensibile apprensione per il medaglione sepolto sotto le fondamenta del Grande Granaio... forte del sangue planare che lo rende immune a quel clima spietato, il bardo decide di spendere qualche minuto in più per non lasciare nulla al caso, avvicinandosi nuovamente alla parete di roccia anestetizzata dal Vuoto... le suas dita sfiorano la pietra ruvida, cercando una vibrazione o un residuo della crepa bidimensionale, ma la roccia risponde con una neutralità assoluta... il legame è stato reciso di netto dal colpo di Erika e il portale incompleto è del tutto collassato, lasciando dietro di sé solo una pietra fredda, muta e priva di qualsiasi traccia della volontà del suo alieno signore... Prima di allontanarsi, Shage si china sullo scrigno di ferro e sul borsello del Ghul per esaminare con meticolosa attenzione tutti i reperti magici e insoliti appena recuperati... illuminato dai riflessi bluastri della neve, il bardo si concentra in silenzio sulle geometrie dell'anello, sul liquido nella boccetta, sulle gemme e sul frammento di pelle nera, raccogliendo preziose informazioni grazie ai suoi studi accademici prima che il gruppo si rimetta in marcia... @ Shage Poco dopo, il rumore ritmico degli zoccoli sulla neve annuncia il ritorno di Vaulath con i destrieri... vi rimettete in sella sotto la luce pallida della luna, abbandonando la gola rocciosa dell'Osso Rotto per riprendere a ritroso la pista dei Colli del Vento Freddo... la marcia forzata notturna si consuma in un silenzio rotto solo dallo sbuffare stanco degli animali, ma i cavalli freschi forniti dal tempio mantengono un passo vigoroso, permettendovi di coprire le venti miglia di distanza prima che le prime luci dell'alba inizino a tingere di rosa il cielo sopra Mistledale... Quando la monumentale sagoma fortificata dell'Abbazia del Fascio Dorato si palesa tra le nebbie mattutine, i grandi portoni di bronzo si aprono senza esitazione per accogliervi... i novizi accorrono per prendere le redini dei cavalli, mentre Fratello Derim Whiteshield vi viene incontro nel cortile con lo sguardo teso, sollevato nel vedervi tornare tutti interi ma visibilmente ansioso di sapere cosa sia accaduto nei Colli... vi fa strada immediatamente verso la biblioteca inferiore, dove un grande camino è già stato acceso, offrendo finalmente ad Akseli e ad Erika il calore necessario per sciogliere il gelo accumulato e per analizzare con calma il frammento di pelle nera e il diagramma geometrico... @ Tutti1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Due giorni fa, di prima mattina, tiro su la macchina e vado al lavoro. A metà strada mi rendo conto di non avere il cellulare in tasca; arrivato, controllo nuovamente in tasca, nello zaino, sotto e di fianco ai sedili, con meticolosità, ma nulla: l'ho dimenticato a casa. Girano le balle ma poco male, c'è whatsapp web quindi posso sopperire qualche ora. A fine giornata lavorativa, vado in bagno per far quel che va fatto prima di rimettermi in viaggio verso casa. Mi siedo sulla tazza, prendo in mano il telefono, apro Instagram, guardo la Home, penso improvvisamente "Che cxxxo ci fa nella mia mano il mio telefono????!" Tutt'ora non ho trovato una spiegazione sicura a quello che è successo. Sono indeciso fra: Il mio Alzheimer precoce si è fatto piú aggressivo; Sono diventato un HexBlade, e il telefono è la mia arma del patto. Si accettano suggerimenti/altre opzioni da considerare1 punto
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D&D lancia Universes Beyond: in arrivo i crossover con World of Warcraft e Star Wars
E' un prodotto amatoriale senza scopo di lucro, imho dubito fortemente che la Hasbro chiederà di tirare giù il sito...1 punto
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
LIRIEL THALAVAR Ascolto con la dovuta attenzione la spiegazione di Rodrigo sull'emblema del suo scudo. "Beh, se essere Del Fiore significa essere così colorati e profumati, allora non mi sembra una condizione così spiacevole!" Arriccio leggermente le narici, come se il solo menzionare la lavanda avesse riempito l'aria con la sua fragranza. "Piacere di fare la conoscenza di entrambi, Ash e Rodrigo! Io sono Liriel Thalavar. Il significato del cognome per noi Elfi Silvani raramente è associato a una discendenza di sangue, ma piuttosto a ciò che il destino ci riserva. Secondo mia madre, io dovrei essere una protettrice delle radici, affinché le piante possano crescere forti e rigogliose!" Sorrido alla sua adulazione e annuisco con un cenno del capo. "Buon proseguimento, Rodrigo. Ho come la sensazione che ci rivedremo molto presto, e non solo al Municipio per la Chiamata." Rimango da sola con Ash e la cosa non mi dispiace affatto.1 punto
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Dark Sun torna nel 2027: Athas sarà la prima ambientazione di D&D per adulti
Ma davvero??? L'ostacolo reale era, è e rimarrà solo l'ipocrisia e il politcally correct falso e perbenista. Infatti, è bastato classificare il prodotto. Durante l'era 3.x hanno pubblicato il Book of Vile Darkness. L'ambientazione è problematica un par di palle. Sebbene personalmente non mi piaccia (non sono un amante delle ambientazioni postatomiche), era fatta bene, molto caratterizzata e suggestiva, con elementi peculiari e specifici di altissimo livello. L'unica problematica sta nella capoccia bacata degli ammmericani, che se parli di schiavismo dicono "brutto, cattivo, male male!" e fingono di non sapere manco cosa sia, salvo che poi hanno costruito tutte le loro fortune proprio su quello. Genocidio? Idem, chiedere ai pochi autoctoni rimasti dopo che li hanno dapprima eliminati e poi chiusi in riserve, DETESTO visceralmente questa ipocrisia. Almeno abbiano la decenza di non trincerarsi dietro questo moralismo da quattro soldi.1 punto
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Brainstorming per campagna di VTM V20 a casa mia niente PbF
Ciao! Anni fa ho masterato una campagna ambientata a Chicago: dopo l'abbraccio, siamo partiti dall'avventura introduttiva Battesimo di fuoco, cui sono seguite Cenere alla cenere, Blood bond, i vari scenari del Succubus club e varie altre avventure mie o riadattate usando i vari PNG di Chicago by night. C'è anche un crossover ufficiale con Licantropi (Under a Blood red moon). Siamo arrivati alla morte di Ravnos, al risveglio di Malkav con i vari incubi e la (ri)comparsa di Demenza, e la stella rossa. È stata una campagna epica e molto divertente. Non saprei darti consigli sui vari Antidiluviani ma ti auguro buon gioco, è una campagna veramente bella.1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
@Ian Morgenvelt @Daimadoshi85 @L_Oscuro @Octopus831 punto
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Briciole di creatività
1 puntoMi piace e l'ho adottato su Eos. I nonmorti fisici non sono effettivamente cadaveri ambulanti animati dalla magia, ma involucri usati da spiriti maligni. Questi ultimi di norma non possono raggiungere il nostro mondo e se anche dovessero riuscirci non potrebbero interagire con esso. Dunque attendono sulla soglia che un corpo resti privo di anima e ne prendono possesso. Gli spiriti più deboli e semplici riescono ad entrare in un cadavere e animarlo alla bell'e meglio, mentre le entità più potenti possono fare di meglio, ma per loro è anche più difficile restare a lungo in un luogo fisico. Ecco perché ci sono pochi nonmorti aldilà di zombie e scheletri, e perché molti undead di alto livello appaiono corrotti dalla magia fino ad assumere forme poco umane. I riti funebri sono di solito sufficienti a proteggere un corpo da questo genere di profanazione, quindi è più facile incontrare un nonmorto in luoghi sperduti e poco frequentati. Gli spiriti maligni nell'ambientazione sono poi la stessa cosa che altrove verrebbero chiamati demoni o diavoli o simili, quindi tecnicamente la maggior parte dei nonmorti fisici è in realtà un cadavere posseduto da un immondo. Sempre su Eos i "vampiri" sono in realtà piante parassite che invadono l'organismo ospite e lo controllano per potersi schermare dalla letale luce solare. La Fabbrica dei Mostri 5 - I Vampiri di Eos | Il Blog Bellicoso1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoNon credo di aver proposto niente del genere, prima (almeno a giudicare dalla funzione "Search"), quindi ecco a voi la mia ennesima idea; le ispirazioni sono: l'anime "Tiger & Bunny"... in questo anime abbiamo dei supereroi sponsorizzati da varie aziende, con tanto di loghi sulle tute (più o meno come le macchine da corsa di F1). il film "Pacific Rim", con robot giganti che combattono contro mostri giganti. il "Monsterverse" della "Legendary Pictures" e "Warner Bros. Pictures" sui mostri della Toho (Godzilla, Kong, e tutti i loro avversari e alleati); parte è ambientato sulla superficie terrestre, parte nel "mondo cavo" all'interno del pianeta. Ambientazione futuristica (niente viaggi nello spazio, più cyberpunk che fantascienza space-opera), con mega-corporazioni che hanno quasi lo stesso potere (alle volte anche più!) dei governi nazionali; all'improvviso dalla Terra Cava cominciano a spuntare fuori mostri giganti, e i governi non hanno abbastanza fondi per creare da soli i robot giganti necessari a combatterli; intervengono le varie mega-corporazioni, che sfruttano i combattimenti come forma di pubblicità; si organizzano persino delle spedizioni/reality-show nel mondo cavo per esplorarlo e scoprire i suoi segreti.1 punto
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