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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/07/2026 in tutte le aree

  1. Altre due info: Lo spirito della campagna, almeno delle prime avventure, è piuttosto leggero e scanzonato. Come allineamento eviterei il malvagio, almeno il malvagio piú "radicale": i furti sono commissionati da entità buone, non malvage.
  2. Salve, volevo chiedere come funziona la meccanica relativa ad un chierico che tenta di curare un compagno invisibile durante un combattimento. Le regole che parlano di occultamento totale (50% di probabilità di mancare il bersaglio) per le creature invisibili non dovrebbero coinvolgere anche i compagni ma solo i nemici poiché non si sta cercando di effettuare un "attacco". Tuttavia l'incantesimo è a contatto quindi non so se il contatto con l'alleato va a segno automaticamente o c'è una qualche regola che permette di gestire una situazione del genere. Inoltre come ci si comporta se l'alleato è a terra privo di sensi (ad esempio a -5 PF)?? Va trattato come un oggetto invisibile? E quì, non trattandosi né di alleato né di avversario (ho ipotizzato di trattarlo come un oggetto), quale meccanica entra in gioco? Grazie a tutti anticipatamente per le risposte
  3. Ciao @ilmena , come anticipato in PM, io @Dmitrij e @Fezza ti proponiamo un trio piuttosto colorito e decisamente scanzonato. Tre halfling che hanno avuto qualche problemino con la legge, finendo per questo in prigione. La sorte ha voluto che si trovassero tutti e tre nello stesso carcere, proprio nel momento giusto: un’occasione che ha permesso loro di conoscersi e di stringere un sodalizio destinato a proseguire anche una volta riacquistata la libertà. Stiamo ancora affinando i loro background, ma, per lo stesso motivo che hai menzionato tu, trattandosi di personaggi di livello 1, li manterremo volutamente leggeri e flessibili, così da poterli adattare alle esigenze dell’inizio dell’avventura. Pentolino: Chierico BG chierico Fezza: Barbaro Dmitrj:: Mago? Stregone? Ladro?
  4. Mentre l'intera pattuglia si lancia più o meno velocemente verso Chand che, lancia e scudo in pugno, tiene alla sua sinistra la giovane donna per proteggerla dai nemici in arrivo scortandola verso il cancelletto, Caelum scocca un dardo verso il capo pattuglia colpendolo in pieno petto. Questo, con uno sguardo carico di odio, si volge verso l'inventore alzando una mano come a volerlo afferrare a distanza pronunciando arcane parole di potere. L'uomo lo guarda di rimando con un ghigno soddisfatto sul viso rendendosi conto di aver resistito a qualsiasi cosa avesse voluto fargli e prende nuovamente la mira con la balestra su cui compare magicamente un etereo dardo azzurro. La corsa dei due drachi, invece, prosegue verso il nuovo obiettivo, Chand, visto che il sacerdote è stato tirato al sicuro oltre il muro da Kaerith. Il primo si avventa su di lui mordendolo ad una gamba ricevendo, però, al contempo, un affondo di lancia nel fianco. Il secondo Draco si butta contro di lui per speronarlo ma l'attacco sull'altro animale lo porta fuori traiettoria a sufficienza da permettergli di deviare l'impatto con una spallata. Il Draco finisce dall'altro lato del guerriero, a circa 3 metri, artigliando il terreno in profondità per ritrovare l'equilibrio. Sebbene sia riuscito a deviare l'impatto si ritrova ora con un draco su ogni fianco lasciando così esposta la giovane madre alle fauci dell'animale che la guarda con la bava alla bocca. I due coboldi rimasti in piedi guardano disgustati i propri simili calpestati a morte contro le acuminate punte metalliche ma, spaventati dalle conseguenze della loro eventuale disobbedienza, passano sopra i corpi dei due sfortunati dirigendosi verso il guerriero, ma con decisamente meno convinzione dei due segugi draconici. Mentre avanzano guardano alle loro spalle il capo pattuglia gravemente ferito dal quadrello e continuano a spostare lo sguardo tra le due direzioni... avanzare o ritirarsi... Meccaniche
  5. mi pare che le CD di Osservare siano corrette... ti avevo suggerito Cercare che dovrebbe essere , si più lento, ma anche più facile da trovare Ma aggiungo qualche altra possibile soluzione : prova di Sopravvivenza con Seguire Tracce (se la situazione si trova in un ambiente esterno e con una CD compresa tra 10 e 20 in base al tipo di terreno), oppure ci potrebbe essere l'impiego di Olfatto Acuto se uno dei personaggi ha un compagno animale o un animale addestrato. In fine a livello magico si potrebbe pensare di usare, se il pg ancora non è morto, un incantesimo di Individuazione dei Pensieri.
  6. Rodrigo del Fiore Mi stavo proprio chiedendo quale fosse il più bel fiore della città quando se ne presentano addirittura due. Sono piacevolmente sorpreso, è una giornata fortunata. Dalia si mostra subito molto intraprendente. Mi piacciono le donne che decise che sanno quello che vogliono. Marigold è molto più timida e mi piacciono anche le donne così. Sarà forse che rincorrerei ogni sottana che vedo? Mi muovo con eleganza mentre eseguo il baciamano nei confronti di entrambe le ragazze. Dalia per prima dal momento che è un po' più spigliata. Rodrigo del Fiore, cavaliere errante. Non così lontano come potrebbe sembrare mia signora. Vengo da Elidir. Ho passato tutta la vita ad affinare le mie abilità ed è ora di metterle alla prova, non ne potevo più di starmene comodo a castello. Spero proprio di trovare pane per i miei denti alla Chiamata degli Eroi. Sorrido sornione come a voler dire "Ammirate la mia eroica presenza". Se serve tiro anche Società +5 per rendere chiaro che sono nobile. Anche se bastardo visto il mio cognome. Nominando il castello di Elidir vorrei anche implicare che sono figlio bastardo di Hedvend VI. Lo farà praticamente ad ogni occasione, preparati. Rivolgo uno sguardo alla piazza. Comunque questo posto non è affatto male. Poi guardo le giovani. Anzi direi incantevole. Mi sporgo in avanti per sbirciare nei loro cestini. Quella frutta mi ricorda che non ho ancora fatto pranzo. Appena finito al municipio mi devo fiondare a mangiare qualcosa. Chissà, magari potrei invitare anche loro. Ma ditemi di voi, siete qui per presentare un problema durante la Chiamata?
  7. Jubei Guardo sia Garton che Oren Abbiamo fatto tutti la nostra parte, potremmo dire quasi di essere una squadra per questo casino! Faccio un leggero inchino a Garton quando nota la mia tecnica combattiva, è una tecnica molto antica, sapete sono "specializzato" nella caccia ai demoni quindi so come colpirli nei loro punti deboli. e comunque senza la tua protezione non avrei potuto esprimere la mia potenza al massimo.
  8. Rugdush Vulag Cammino per i fatti miei quando un halfling si avvicina, la prima reazione è quasi sorpresa tutta questa confindeza ad uno della mia razza.. che bella città Saluto poi Crink io sono Rugdush, piacere di conoscerti. Miglior armeria della città dici? bhè di ritorno dalla missione saprò dove andare ahaha, le armi non sono mai abbastanza! Guardo l'halfling per poi indicare con il pollice il fucile alle mie spalle, si è un arma insolita da queste parti l'ho notato, ma da me non è così difficile trovarne uno, lo hai mai visto ? dico mentre imbraccio l'arma per scaricarla e porgerla al mercante Due passi in compagnia non mi dispiacciono sicuramente aggiungo
  9. L'iniziativa è questa: Draco 1, Capo pattuglia, Draco 2, Chand e Vivienne stesso punteggio, Cultista capo, mamma con neonato, cultista 2. Manca il lancio di Kaerith per lo schema finale.
  10. Nome: Fizzle "Scheggia" Thistleknot Razza: gnomo delle foreste Classe: Artefice (Futuro Armaiolo) background: personalizzato (investigare e furtività) Allineamento: Caotico Buono Fizzle ha la faccia macchiata di fuliggine e un visore a lenti rotanti perennemente sulla fronte. È un sognatore incrollabile e determinato, guidato da una passione travolgente per l'innovazione, ma si perde spesso nei propri pensieri, parla in un gergo tecnico incomprensibile ed è fin troppo schietto e disattento alle convenzioni sociali. Cresciuto all'interno della Gilda degli Armaioli, ha dedicato ogni energia alla visione della Corazza Arcano-Cinetica Mark I: un'armatura rivoluzionaria in grado di proteggere e canalizzare l'energia magica come mai prima d'ora. Durante il collaudo del generatore principale, un imprevisto aumento di tensione ha causato un'esplosione che ha distrutto la bottega del suo mentore. Convinto che il maestro lo abbia allontanato solo per paura di fronte a un'idea troppo pionieristica per la sua mentalità tradizionale, Fizzle non si è mai perso d'animo, anzi: quell'incidente è la prova concreta del potenziale straordinario della sua invenzione! In viaggio con i resti del generatore e i suoi schemi, è deciso a dimostrare la validità del suo progetto. Per ricostruire l'armatura gli servono materiali rari e costosi, quindi è perennemente nalla ricerca di soldi, o come di lui "finanziamenti". Non cerca il lusso, ma solo i mezzi per dare forma al suo sogno. (La scheda con le meccaniche la faccio lunedì da pc)
  11. Garton Buzalt, guardiano 3/elementalista 2 Chino velocemente il capo ai complimenti di Oren. Abbiamo lottato tutti bene; è stata una fortuna per i nostri avversari che ci siamo dovuti allontanare. Però Jubei è veramente straordinario: non credo di aver visto una simile maestria e potenza con un'arma. Peccato che la sua foga sembri consumare la sua vitalità così rapidamente. Oh, interessante! faccio poi, quando il mercante mi mostra i suoi dispositivi Mi dispiace che siano rotti. Spero troverà presto qualcuno in grado di renderli operativi. Ah, questi? Mio padre era... è un carpentiere molto abile, quindi maneggio scudi, lance, archi da quando sono piccolo. Sono suoi, questi che porto con me. Ma ho imparato a usarli davvero quando mi sono unito, assieme alla mia famiglia, ai Viandanti delle Chiome. Li preferisco alle armi convenzionali: un'arma è progettata per togliere la vita a qualcuno, mentre uno scudo serve a garantire un futuro a chi lo porta... o ai suoi compagni. Ammetto però di usarli a scopi non esclusivamente difensivi, in realtà... specialmente contro chi ritiene di aver diritto a disporre della vita altrui soltanto in virtù della propria maggiore forza continuo, stringendo i pugni, ripensando ai demoni samurai che abbiamo affrontato poco fa. Per questo, dopo anni passati a proteggere l'equilibrio naturale in maniera indiretta, con la tribù a cui ci siamo uniti, ho deciso di Scendere in campo™ con la resistenza. Ho ritenuto di essere più utile qui. Cosa ha portato invece un abile uomo d'affari sul campo di battaglia?
  12. Lisa durante il suo girovagare di villaggio in villaggio giunse a Sorgo, un paesino formato da una manciata di case la cui principale risorsa era un laghetto, e alcuni campi di grano. Era la stagione del raccolto e Lisa decise di fermarsi per dare una mano e raggranellare qualche soldo. Pochi giorni dopo al Sorgo giunse un gruppo di una ventina di individui capeggiati da un mezz'elfo. Costoro decisero di fare del villaggio la base per i loro traffici e contrabbando, requisirono un paio di case e e un magazzino, e vi si stabilitono comportandosi come i padroni del posto. Lisa fu tentata di lasciare il villaggio per non avere problemi, ma in cuor suo non se la sentiva di abbandonare quella povera gente, ma non poteva, o meglio, non voleva, affrotnare quei contrabbandieri. Decise quindi di usare la magia per render loro la vita più difficile, ma senza esagerare e senza farsi scoprire. Quando però udì che i contrabbandieri volevano vendere le ragazze del villaggio a un gruppo di schiavisti, Lisa si fece coraggio, sfruttò la magia per cammuffarsi e uscire dal villaggio. Corse per tutta la notte fino alla cittadina più vicina, si precipitò in una taverna e, in lacrime implorò l'aiuto dei presenti.
  13. #08 Gromdain 02 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] I compagni, seduti intorno al tavolo di una locanda di Selenica, lasciarono che lo sguardo vagasse oltre i vapori delle bevande calde, ricordando con precisione millimetrica l’incredibile successione di eventi che, dalle terre di Threshold, li aveva condotti attraverso segreti millenari e aspre battaglie. ### Capitolo I: La Vendetta di Elwyn Tutto ebbe inizio nel mese di Thaumont dell’anno 992, nella cittadina di Threshold, situata ai confini settentrionali del Gran Ducato di Karameikos. Il Patriarca Sherlane convocò il gruppo (composto inizialmente da Jinxy, Xeno, Illius, Idruin ed Eythil) per una missione di vitale importanza: recuperare il Campanellino di Platino di Chardastes, una reliquia sacra capace di suonare magicamente pur senza batacchio e di concedere guarigioni miracolose. L'oggetto era stato trafugato cinque anni prima da Elwyn, una chierica apostata che aveva violato i dettami della chiesa iniziando a usare armi da taglio e conducendo ricerche proibite per conto di un’entità oscura chiamata Alphaks. Guidati dallo scout Fyodorl, i compagni si addentrarono nelle Black Peak Mountains. Giunti dinanzi a un’enorme roccaforte nera scolpita per somigliare a denti di drago, dovettero affrontare una feroce banda di Trogloditi dall'odore nauseabondo. Penetrati nell'edificio tramite un ingegnoso meccanismo a pulegge sul tetto, i compagni sterminarono una guarnigione di Orchi che portavano sulla guancia il simbolo di una fiamma rossa. L’esplorazione li portò a scoprire un tempio dedicato ad Alphaks, dove un uomo veniva torturato da un prete in tunica gialla. Dopo aver abbattuto un costrutto di legno alto tre metri e un piccolo Drago Nero sputacido, il gruppo affrontò finalmente Elwyn. La sacerdotessa, protetta da una statua animata che aveva preso vita, fu sconfitta grazie a una tattica spregiudicata: un arazzo incendiato usato come rete per immobilizzarla prima del colpo di grazia. Recuperato il campanellino e sconfitti alcuni Gargoyle a guardia dell'altare, i compagni tornarono a Threshold come eroi, ricevendo dal Patriarca Sherlane una ricompensa superiore al pattuito. ### Capitolo II: L'Occhio di Traladara La fama ottenuta attirò l'attenzione del mercante Gregory Maienovich, che ingaggiò il gruppo per consegnare una missiva a Luln, nell'ovest del Karameikos. Il viaggio si rivelò subito insidioso: accompagnati dalle guide Anton e Michail e dai fratelli Rolf e Anya, i compagni furono costretti a rifugiarsi in una caverna infestata da un Orso Gufo per sfuggire a una colonna di goblin. Nella grotta trovarono l'elfo Elydel, unico sopravvissuto di una spedizione incaricata di proteggere l'Occhio di Traladara, una gemma giallo-arancio dal potere immenso sottratta dall'organizzazione criminale dell'Anello di Ferro (Iron Ring) per conto del malvagio mago Bargle. Giunti a Luln sotto una pioggia battente, i compagni scoprirono che il loro contatto era stato torturato a morte. Decisi a recuperare la reliquia, si infiltrarono a Fort Doom, la roccaforte del Barone von Hendricks nella Baronia dell'Aquila Nera. Qui la narrazione si intrecciò con quella di Arn e Vel, due prigionieri Thyatiani che erano riusciti a liberarsi dalle celle delle torture presidiate da guardie dalla testa di iena. Riunito il gruppo, gli avventurieri assaltarono la torre centrale del maschio. In un susseguirsi di scontri violenti, abbatterono non-morti, guardie corrotte e il chierico Paurillian, arrivando infine a confrontarsi con l'apprendista di Bargle, Aurelian. Recuperato l'Occhio di Traladara e fuggiti attraverso un complesso sistema di caverne e canali sotterranei, i compagni riportarono la gemma a Leraith, un elfo Callarii morente a causa di una maledizione, che affidò loro il compito di consegnare l'oggetto alla comunità di Rifillian. ### Capitolo III: Il Terrore dell'Oscurità Notturna Il viaggio verso Rifillian portò i compagni a risalire il fiume Volaga sulla nave Mudlark del Capitano Kalanos, respingendo un abbordaggio fluviale da parte di altri membri dell'Anello di Ferro che portavano tatuaggi di catene sui polsi. A Rifillian incontrarono Stephan Mlynar, che propose loro di scortare una mandria di rari cavalli bianchi dalla fattoria di suo fratello Pyotr, chiamata Sukiskyn. Tuttavia, giunti alla fattoria, trovarono Sukiskyn sotto assedio da parte di un'alleanza di tre tribù goblin: Red-Blade, Wolfskull e Vipers. La battaglia fu epica: tra granai in fiamme, assalti con scale e il morso di pipistrelli giganti, i compagni difesero la famiglia di Pyotr fino all'alba. Scoperto che Stephan era stato rapito dai goblin Wolfskull, il gruppo lo inseguì fino alla Foresta Pietrificata, dove la natura stessa era stata trasformata in roccia secoli prima. Dopo aver stretto un patto con Loshad, un mistico protettore della foresta capace di mutare forma in stallone (Chevall), i compagni accettarono di sterminare una stirpe di lupi mannari in cambio di informazioni sulla posizione di Stephan. Per ottenere armi d'argento efficaci, esplorarono antichi tumuli funerari, affrontando Ombre, Wyrd ed un Ghoul, recuperando spade magiche e manufatti d'argento. Sconfitti i licantropi, raggiunsero le rovine di Xitaqa, una città perduta costruita all'interno di profondi canyon. Lì liberarono Stephan e misero in fuga il potente mago Golthar (noto come "Gambe-Secche"), scoprendo un arazzo dorato che, se unito a un ago magico, rivelava la mappa per la leggendaria Valle di Hutaaka. Seguendo la mappa dell'arazzo tra le vette delle Black Peak Mountains, i compagni entrarono nella valle e incontrarono gli Hutakaan, un antico popolo dalla testa di sciacallo in lotta con i loro ex schiavi, i Traldar. Invitati nel Grande Tempio di Pflarr, i compagni dovettero purificarlo da orde di non-morti e statue animate per raggiungere le profondità della Cripta degli Antichi. Qui trovarono un enorme cilindro metallico caduto dal cielo secoli prima e conobbero Rheddrian, un viaggiatore mistico intrappolato in uno specchio magico, la cui presenza aveva involontariamente risvegliato il Kartoeba, una mostruosità tentacolare acida, e creato degli zombie elettrici guidati da Lord Kazaak. Dopo aver aiutato Rheddrian a liberarsi e aver recuperato un medaglione sacro, i compagni sfuggirono al Kartoeba e lasciarono la valle attraverso tunnel sotterranei, osservando dall'alto la guerra civile che straziava Hutaaka. Guidati dal cacciatore Serghei attraverso passi montani innevati, hanno infine raggiunto la Repubblica di Darokin, giungendo stanchi ma vittoriosi alle porte di Selenica.
  14. #02 Katarday 17 Mustering 420, pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Lainadan osservò le tre statue. Erano molto simili e parevano avere delle gemme al posto degli occhi Quando toccò la coda di una delle tre, avvertì una sensazione di potere che entrava nel suo corpo. Ma nulla accadde
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