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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
A parte il fatto che c'è un po' di articolo in questa pubblicità dei suoi prodotti che l'autore originale, Duncan Rhodes, ha scritto. Ma poi riesce a menzionare tutte le cose che mi danno fastidio nel fantasy moderno. Scrivere una cosa del genere significa non aver capito un ca$$o dei Forgotten Realms. Nei FR bene e male sono forze reali e tangibili, soprattutto a livello divino e clericale. Tyr è Legale Buono, nessun chierico di questa divinità potrebbe comportarsi così e mantenere i propri poteri, se non addirittura riuscire mai a diventare un chierico di quest'ordine religioso. Questo è letteralmente il modo becero in cui certi autori americani trattano il fantasy: dando una lettura sommaria alla lore per poi distorcerla in modo da scimmiottare i problemi della politica americana. "Rafforzare la propria visione radicale di legge e ordine" è chiaramente un richiamo alla violenza della polizia americana. La gilda di avventurieri in stile anime giapponese anche no. A parte il fatto di avere la presunzione di poter decidere cosa è problematico e cosa no, cosa sia adatto alla vita di avventuriero e cosa no. Ma poi la vita dell'avventuriero è affascinante proprio per la libertà che offre: il doversi trovare i contatti, il tizio misterioso che siede in ombra nella taverna e che vi fa segno di avvicinarvi, il non sapere se ci si può fidare del proprio committente o meno. Trovo veramente squallido quando in anime come Konosuba e Goblin Slayer (che intendiamoci, guardo e adoro) vanno alla reception della gilda per farsi dare contratti e pagamenti, come se fosse la biglietteria di un aeroporto o lo sportello di una banca. Anche la scelta delle immagini mi ha fatto sanguinare gli occhi: la gnoma che sembra più un'elfa domestica di Harry Potter; il festival che sembra un misto tra il carnevale di New Orleans e la cerimonia di apertura delle Olimpiadi di Parigi; il treno che viaggia per aria (al diavolo l'esplorazione!) che ho scoperto, con mio sommo orrore, essere la versione WOTC dell'Orient Express che attraversa i piani (di nuovo, al diavolo l'esplorazione, facciamo la Cartafreccia così abbiamo lo sconto per andare nell'Abisso).; ultimo ma non per importanza, il mind flayer in impermeabile, non si capisce se sia un investigatore pulp o un esibizionista (spoiler, appare nella stessa avventura del treno, è praticamente Hercules Poirot mind flayer). Chiaramente le immagini sono della WOTC, che ancora non ha finito di rovinare D&D, ma è l'autore che ha deciso di usarle. In tutto questo, chiaramente, se l'articolo non mi è piaciuto è solo colpa dell'autore originale. Faccio i miei più sentiti complimenti al traduttore per la fatica che ha fatto per tradurre tutto questo papiro di articolo e la bravura con cui lo ha fatto.5 punti
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Se avete intenzione di condurre un'avventura cittadina questo articolo fornisce parecchi consigli fondamentali per mantenere una campagna urbana coinvolgente, con un'ambientazione viva e in costante movimento, in più regala un supplemento gratuito della 5e con cui solleticare un'ambientazione cittadina Articolo di Duncan del 08 Giugno 2024 Mentre le città in Dungeons & Dragons sono stracolme di potenziale per le avventure, per un DM può essere molto più difficile sviluppare una storia in un'ambientazione urbana rispetto a un dungeon o nelle terre selvagge. Questo perchè in gran parte, lo strumento principale per il Dungon Master, i mostri, non possono essere schierati in una città con la stessa frequenza e credibilità che possono avere in una foresta remota o in una rovina abbandonata. Non possono farlo nemmeno con tre dei loro ostacoli preferiti: pericoli, puzzle e trappole. Senza queste sfide affidabili da lanciare ai giocatori, alcuni DM faticano comprensibilmente a creare scenari urbani interessanti e finiscono con l'usare le città semplicemente come basi o nodi di viaggio, invece che come centro delle avventure. Opera classica di Larry Elmore per City of Mysteries supplemento della 2e. In un'ambientazione urbana non solo dobbiamo pensare a diverse tipologie di sfide per i giocatori (oppure ragionare nella creazione di scenari credibili nei quali posizionare le sfide classice come mostri, trappole ecc.!), ma l'esito degli incontri urbani si svolge in maniera diversa. Se un'avventura basata sui dungeon dispone di obiettivi chiari con un risultato binario (uccidete questo mostro o vi ucciderà lui, disarmate questa trappola o subirete dei danni, risolvete questo puzzle o rimarrete chiusi fuori dalla stanza del tesoro), le avventure in città hanno molte più sfumature, spesso con obbiettivi nebulosi e quasi sempre tra il successo e il fallimento ci sono varie sfumature di grigio. Il cuore di una campagna cittadina comporta l'avere a che fare con PNG loschi, come politici corrotti, oscuri magnati affaristi e spietati criminali. Questi PNG di fatto prendono il posto dei mostri del dungeon, tuttavia raramente possono essere uccisi impunemente, dato che il tessuto sociale (ovvero la legge) li protegge. Sconfiggere un PNG nemico tipicamente vuol dire avere la meglio su di loro nel breve periodo, sventando uno dei loro piani, invece di una vittoria assoluta. Almeno questo ha il vantaggio che i “mostri” della campagna sopravvivono e possono incrociarsi nuovamente con i PG... il che è ottimo per costruire tensione e animosità! Infatti, mentre l'architettura della città (nel senso più ampio della parola... luoghi, legislature, tradizioni ecc.) crea l'atmosfera della campagna, sono gli abitanti della città e i loro obiettivi contrastanti che creano la storia. Degli antagonisti memorabili sono di conseguenza essenziali per il successo di una campagna urbana, mentre l'obiettivo del DM è la creazione di scenari che permetta ai giocatori di contrastare gli schemi dei cattivi e avere un impatto sulle sorti della città. Negli ultimi anni ho gestito come DM con successo due campagne urbane, la prima è stata Waterdeep : il Furto dei Dragoni, pubblicato da Wizard of the Coast, mentre la seconda è una campagna modulare di mia creazione intitolata Waterdeep: Dirty Jobs. Per Dirty Jobs utilizzo una struttura in stile West Marches o Adventure League, dove ogni sessione di gioco consiste in una one shot o un'avventura indipendente, generalmente un “lavoro sporco” dato ai giocatori da una fazione o dagli alleati. In ogni caso queste one shot erano collegate da trame interconnesse, antagonisti principali e “facciate” (trame in via di sviluppo), per manterenre un'atmosfera da campagna epica. Questo articolo attingerà a lezioni apprese durante la gestione di queste due campagne ed è anche sincronizzato con il lancio di Waterdeep: Dirty Jobs giuda della campagna – un supplemento gratuito di D&D 5e che dà ai DM tutti gli strumenti necessari per condurre loro stessi una campagna di successo in città! Strumenti per le campagne urbane, gratutito su DMs Guild... 11 SUGGERIMENTI PER CONDURRE CAMPAGNE URBANESeguite questi consigli per arrivare al galoppo sul ciottolato cittadino... 1. CREARE UNA CITTÀ GRANDIOSA E CREDIBILE...Il primo passo per gestire una campagna cittadina di successo è quello di generare entusiasmo attraverso le meraviglie della città stessa. Le metropoli della campagna dovrebbero avere diversi elementi caratterizzanti che i tuoi giocatori possano ammirare – e con i quali poter interagire! Statue colossali o ponti fatti di ossa di draghi possono tutti essere un aiuto per la propria città ad elevarsi in qualcosa che accenda l'immaginazione dei giocatori, rispetto a quello che offre il fantasy generico. Anche se è più facile disegnare una città bidimensionale, non bisogna fare l'errore di ignorare come le caratteristiche topologiche e geografiche diano forma alla metropoli, nello specifico colline (cioè altezze differenti), fiumi e litorali. Consiglio: una città con un porto ha un potenziale molto più ampio per l'avventura di una città circondata da terra! Vista di un tramonto romantico sul Quartiere del Porto... (opera di WOTC) Oltre la geografia della città e i suoi elementi caratterizzanti, il DM ha bisogno di popolare il luogo della sua campagna con una veste cittadina (quali razze/specie vivono al suo interno? C'è un sistema di caste o classista?), creare una struttura politica (come è governata la città?), stilare pratiche religiose, abbozzare una base dell'economia di importazioni ed esportazioni e considerare il regolamento delle leggi locali prima di iniziare. Mentre tutto questo è innegabilmente divertente, richiede anche molto tempo. Il che mi porta al cosiglio 2... 2. … O MEGLIO ANCORA, PRENDINE UNA IN PRESTITO!Mentre costruire una città solo con il potere della propria immaginazione è soddisfacente e offre un controllo creativo della propria campagna impareggiabile, suggerisco caldamente di prenderne una in prestito da cui iniziare. L'impresa erculea di creare l'ambientazione di una città grandiosa e credibile è già stata intrapresa più volte da celebri Dungeon Master, progettisti di giochi e mondi che – volendo essere oggettivi – probabilmente hanno fatto un lavoro migliore di quello che voi andreste a fare. Il loro lavoro è facilmente reperibile in librerie e marketplace online e, a parer mio, ignorando quello che c'è la fuori e andando in solitaria si creerebbe per se stessi molto lavoro inutile, specialmente se si tratta del vostro primo tentativo. Una mappa dettagliata è il vantaggio più grande nell'utilizzare ambientazioni esistenti (di Mike Schley per WOTC) Lo dico in quanto persona che ha fatto lo stesso errore. Per la mia primissima “campagna” della 5e ho iniziato abbozzando una città sulla base della Atene classica, sperando di ricreare la politica complessa della Lega delio-attica e delle città-stato in guerra costante con i loro bellicosi vicini. Questa doveva essere una vetrina grandiosa su come delle belle ambientazioni homebrew potevano esser paragonate a quelle vecchie e noiose di Forgotten Realms che gli altri DM giocavano nel nostro gruppo! Tuttavia, con tutta la preparazione che ho riversato nel creare e gestire il materiale d'avventura, lo sviluppo della città rimase soltanto abbozzato e semplicemente diventò nebuloso, uno sfondo poco definito che aggiunse ben poco alla “campagna”. (metto le virgolette a campagna perchè durò soltalto per alcune sessioni, prima di riconsegnare saggiamente le redini a uno degli altri DM). Da quando ho fatto armi e bagagli per andare in direzione di Waterdeep e la Costa della Spada, le mie sessioni di Dungeons & Dragons sono migliorate immensamente, perchè tutta quella parte di costruzione del mondo è già stata fatta (e mettendo da parte il mio ego, posso dire che comunque è fatta meglio di come avrei potuto farlo io!), e posso concentrarmi a preparare materiale per la sessione effettivamente giocabile. Riprendendo D&D nel 2016 (dopo un intervallo di 20 anni), e facendo frequentemente da DM dal 2019, Waterdeep divenne per me una scelta ovvia per una città nel quale condurre le avventure, poiché è una di quelle che ha ricevuto più attenzione nell'era della 5° edizione, più in particolare nella trama di Waterdeep: il Furto dei Dragoni che mescola l'avventura con parecchio folclore e la storia che io scelgo di gestire. Soltatnto nel tempo di qualche ora di lettura, sono stato capace di caricare il mio cervello con un database di PNG interessanti, fazioni, luoghi, storia, governo e leggi locali che mi avrebbero preso settimane per la loro creazione. Inoltre avere un poster gigante della mappa per l'ambientazione della propria campagna è uno strumento inestimabile per i DM e gli fa risparmiare ancora più tempo, così come serve da ispirazione per le idee d'avventra. Non solo, quando ho avuto la necessità inserire delle usanze non presenti in WDH, la wiki di Forgotten Realms delude raramente, in caso di necessità per piccole curiosità mi sono anche tuffato nei vecchi testi della 3e e 4e. È una manna avere tutto questo materiale a disposizione, limitando il pazzo tentativo di create tutto da soli. Certo, Waterdeep non è la sola opzione che i DM possono scegliere, i soli Forgotten Realms possono offrire Baldur's Gate, Neverwinter, Thay, Port Nyanzaru e molto altro, inoltre si può indagare Sharn (Eberron), Ravinca, la Città Libera di Grayhawk, o uno qualsiasi dei vari insediamenti di Ansalon (Dragonlance), Wildemount o i mondi di Radiant Citadel. E queste sono soltanto le ambientazioni ufficiali di D&D! Se si è aperti a esplorare pubblicazioni terze della 5e, si trovano cose del tipo Drakkenheim, Iskander e Plotus per nominarne alcuni. 3. COSA MINACCIA LA CITTÀ?Se si vuole utilizzare la città come una base per gestire una serie di one shot sconnesse si può fare tranquillamente, ma una campagna urbana tende a cantare quando ci sono pericoli costanti che fermentano nello sfondo. Minacce crescenti possono aiutare a rendere più credibile la vostra giungla di mattoni, così come il far girare i suoi ingranaggi sia dentro che fuori campo (cioè non solo nella finestra di 4 ore dove i giocatori si presentano per una sessione domenicale). Questi pericoli possono anche fornire delle narrazioni generali in modo che la campagna non si percepisca troppo discontinua... certo una settimana ci si può lanciare in una missione secondaria per liberare i dinosauri depressi dallo zoo, ma la settimana successiva si torna a sradicare il culto che sta reclutando sempre più cittadini. (Ovvio, si può fare che ogni sessione sia centrata a combattere un pericolo maggiore, ma questo negherebbe uno dei più grandi vantaggi di giocare in una città... cioè il potenziale di una moltitudine di minacce così come infinite missioni secondarie). Cosa c'è dietro la combustione spontanea delle case di Waterdeep? (opera di WOTC) Anche se non ho giocato Dungeon World RPG, so che il loro concetto di “facciata” combacia più o meno con la mia idea di minacce, e vale la pena leggere o vedere qualche video di Youtube su come gestile. In particolare mi piace la loro idea di “presagi oscuri”, che essenzialmente sono incidenti che segnalano un pericolo incombente e costruiscono tensione e anticipazione. Direi anche che, per una campagna cittadina, si possono dividere le minacce in esterne ed interne. Un esempio di minaccia esterna potrebbe essere il ritorno dei draghi nel sud e il raggruppamento di un'orda di forze draconiche che intendono marciare verso nord. I presagi oscuri potrebbero essere delle comete simboliche, dicerie terribili, titoli di giornale, rifugiati che si presentano in città, coboldi che raziano gruppi vicini, ecc.... Un esempio di minaccia interna, tratto dalla mia guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs, è la crescente influenza del politico Magnus Goldfish e del clero di Tyr, che desidera rafforzare la propria visione radicale di legge e ordine su Waterdeep. I presagi oscuri potrebbero essere le morti sospette degli oppositori politici di Magnus, la costruzione di un nuovo quartiere templare a Tyr (dove una volta era presente il Quartiere dei Campi), il rimpiazzare la Vigilanza Cittadina con l'ordine del Guanto d'Arme ecc.... Bisognerebbe dare ai giocatori parecchie opportunità per reagire a queste minacce... ma la possibilità di sviluppare queste minacce anche fuori campo è nelle mani del GM, facendo in modo che i giocatori siano impotenti nel prevenirle. I giocatori possono essere in un numero limitato di posti per volta e combattere contro queste facciate dovrebbe essere percepito un po' come costruire castelli di sabbia per contrastare la marea... specialmente a livelli bassi. Supponendo si voglia che la maggior parte dell'azione venga sviluppata all'interno dei confini della città, sarebbe preferibile generare più minaccie interne che esterne... anche se ci sono modi in cui le micacce esterne si possano manifestare vicino casa. Spie, informatori, tirapiedi, propagandisti e assassini potrebbero agire tutti per conto di interessi esterni all'interno delle mura cittadine, intromettersi nei loro piani dovrebbe presentare al DM una gran quantità di scenari d'avventura. 4. QUALI PNG CI SONO DIETRO A QUESTE MINACCE?Mentre si ragiona su cosa sta miacciando la città, si può pensare simultaneamente ai PNG che tirano i fili di queste minacce. Di fatto, si stanno creando i cattivi della campagna. Questi cattivi saranno spesso a capo delle fazioni e dovrebbero avere parecchia influenza nella città e un gran numero di agenti che possano agire per loro conto. Potrebbero essere (apparentemente) politici legittimi, nobili o uomini d'affari, che agiscono apertamente nella città, oppure potrebbero essere elusivi signori del crimine che vivono nell'ombra. Oppure entrambi! Probabilmente il miglior contenuto che ci è stato servito da Waterdeep: il Furto dei Dragoni è la trama dei quattro cattivi sottoforma di Xanathar, Jarlaxle, Manshoon e dei Cassalanter, compresi i dettagli del loro seguito e le mappe delle loro sedi. Tutte grandi cose che possono essere usate, riutilizzate o riconvertite dai DM. I cattivi del Furto dei Dragoni offrono materiale per una campagna memorabile (opera di @jacobsontyler per WOTC) Per la mia campagna Waterdeep: Dirty Jobs ho tenuto Xanathar e Jarlaxle in giro e ho aggiunto Magnus Goldfish, un politico cinico stile Cardinale Richelieu, così come Prince Bazzur Jabrini, un mercante Chultiano obeso ispirato a Jabba the Hutt e la fazione dei Maiali Sudici, un gruppo anarchico che usa violenza e distruzione per terrorizzare la cittadinanza. Per ogni cattivo della campagna, mi sono annotato i loro obiettivi a breve e lungo termine (legati con le minacce alla città), questo mi aiuta a determinare cosa stanno architettando fuori campo, dandomi nel frattempo anche una gran quantità di ganci d'avventura. Il mio suggerimento è di fare lo stesso! Personalmente trovo che le quattro categorie delle caratteristiche personali della 5° edizione: “Ideale, Fattezza, Legame, Difetto” sono molto utili per delineare un PNG credibile in maniera molto efficiente e di facile riferimento. È d'aiuto anche annotare una persona sulla quale basare le loro maniere e personalità, che sia presa dal mondo reale o dalla fiction, per dare una mano al proprio roleplay. Anche se la maggior parte dei libri ufficiali di D&D includono dei ritratti per i PNG chiave, quando invento qualcosa di unico mi piace procurarmi da solo l'immagine per i miei personaggi o includere una descrizione fisica in modo da poter creare un'immagine nella mente dei miei giocatori. Ho in programma di dedicare un intero articolo alla creazione di cattivi memorabili a un certo punto, ma molte delle tecniche e punti dell'articolo su creare accoliti epici dovrebbero essere applicabili. Il che mi porta alla mente un altro suggerimento... dai ai tuoi cattivi dei seguaci cazzuti! 5. CHI C'È DALLA PARTE DEI PG?In una città, i giocatori non sono mai soli. Ci sono sempre potenziali alleati che condividono i loro ideali e obiettivi, e che possono aiutare la compagnia a prevalere contro la marea malefica in arrivo. Ovviamente è meglio che questi alleati non siano troppo potenti o influenti rispetto ai cattivi della campagna. Altrimenti non ci sarebbe bisogno dei giocatori! "Prima di tirarti fuori, ho bisogno di sapere una cosa..." (opera di WOTC) Gli alleati della campagna servono a: A) distribuire missioni (spesso contrastando gli obiettivi dei cattivi della campagna) e B) aiutare la compagnia ad accedere a oggetti vitali, servizi o informazioni, procurando nel frattempo molto del pilastro di ruolo e sociale della campagna. Infatti, è probabile che i giocatori passino più tempo a dialogare con i PNG alleati che con chiunque altro, quindi a questi PNG è meglio fornire delle personalità divertenti e/o distintive e aver ben chiaro la maniera in cui li si vuole ruolare. 6. PENSA NEL DETTAGLIO 5 O 6 LUOGHI CHIAVE (MA LASCIA STARE IL RESTO!)Basandomi su alcuni prodotti della 2° edizione pubblicati al tempo, ricordo che da ragazzino avevo mappato scrupolosamente ogni edificio delle mie città homebrew, complete fino all'ultimo macellaio, panettiere e fabbricante di candele. Probabilmente non seve che vi dica che quella fu una impresa da pazzi! Per iniziare la propria campagna serve solo conoscere i dettagli di una manciata di edifici e luoghi della città. Supponendo che i personaggi dei propri giocatori siano nati in città, si può lasciare a loro il compito di immaginare i dettagli della loro casa di famiglia da far approvare al DM, ma lui avrà il compito di creare per loro un punto di ritrovo così da potersi incontrare regolarmente. Waterdeep: il Furto dei Dragoni a riguardo ci offre uno strumento decisamente utile, offrendo ai PG la possibilità di vincere l'atto di proprietà di una taverna abbandonata in modo che possano usarla come casa base condivisa. Ma in alternativa può andare bene anche una stanza privata un po' appartata in una taverna, o il loro divano preferito in una caffetteria. Per Waterdeep: Dirty Jobs ho creato una gilda di avventurieri che gestisce le operazioni dalla stanza sul retro di un piccolo caffè. Dovevo solo decidere dove si trovava quel caffè, inventarmi un proprietario e un menù e poi aggiungere una descrizione della stanza e delineare il profilo dell'avventuriero malconcio che stava dietro alla gilda, avendo così in mio possesso tutti i dettagli per dare vita a questa agenzia da quattro soldi. La taverna preferita è un luogo ovvio da sviluppare (opera di WOTC) Oltre al punto di ritrovo, è necessario avere qualche dettaglio riguardo ai luoghi che i PG probabilmente visiteranno più di frequente, qualcosa tipo un tempio locale (immaginando che la città ne abbia a dozzine, è meglio sceglierne uno che si allinei con la divinità dei personaggi), una libreria (qui, vi offro un generatore gratuito di librerie!), una taverna o due e probabilmente un fabbro e un mercato generico. Si potrebbe anche voler piazzare dei PNG in questi posti... Betty la mercante lasciva, potrebbe essere gli occhi e le orecchie dei PG alla piazza del mercato centrale e/o fornire loro gli oggetti magici dal mercato nero. Pierre il persuasivo barista elfico, potrebbe essere il depositario della storia e del folclore della città, mentre la cinica Sorella Agnes potrebbe essere in grado di fornirgli pozioni curative in cambio di favori per la sua chiesa. A parte questi luoghi “certi” bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti. Il leggendario fondatore della città uccise il drago alla conca del fiume e li costruì tre ponti con le sue ossa. Si dice che coloro che si trovano sul ponte siano immuni al fuoco, e sicuramente nulla è mai bruciato nel frattempo. Ah già, si vuole spendere qualche pensiero su come dovrebbero essere le prigioni e i tribunali per quando i giocatori verranno arrestati (verranno sicuramente arrestati!). CONSIGLIO PER GM: si può recuperare una bella taverna e gilda degli avventurieri, una piazza, un mercato notturno, un palazzo e bagni pubblici (ognuno con una mappa interamente a colori) da copiare e incollare nella propria città dal mio libro Extraordinary Locations. L'Idolo Caduto è stato progettato per essere un ottimo punto di ritrovo per i PG. lo si può trovare in dettaglio in Extraordinary Locations 7. DARE VITA ALLA CITTÀIl sempre sagace Alexandrian ha pubblicato un articolo su “gestire la città” dove entra nel dettaglio su come presentare la propria ambientazione ai giocatori. Non credo di poter fare un lavoro migliore di Justin, quindi andate a leggerlo! Gli odori, i suoni e la visuale di un mercato notturno può aiutare a rendere viva la propria città (opera di Evyn Fong per WOTC) Dovrò anche copiare un cosgliglio dai miei suggerimenti precedenti “bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti” e incollarlo anche qua. Ciò che rende una città diversa è quello che si imprimerà nella mente dei giocatori e darà vita all'ambientazione... con Waterdeep, per esempio, parlo spesso delle colossali Statue Viventi e delle guglie torreggianti del castello Waterdeep, perchè sono uno scenario sempre presente che i personaggi vedranno ogni giorno e associeranno alla città. A parte questi monumenti, mi piace ricordare ai giocatori le tane a due piani degli scoiattoli che rovistano nella strada principale e segnalare l'occasionale grifone della cavalleria alata che passa sulle loro teste. Probabilmente inserirò anche un tassista, o un venditore del Waterdeep Wazoo, che gli parla in Docknee Rhyming Slang (un piccolo gergo locale di mia invenzione!) Dopodichè, è buona abitudine riflettere su come il meteo attuale, le stagioni o semplicemente l'ora del giorno, influenza il paesaggio, e aggiungere questi cambiamenti nella propria descrizione. Man mano che ci si muove in distretti diversi si può concentrarsi su edifici locali specifici e le caratteristiche uniche del distretto (si pensi a suoni o odori, così come le visuali, possono rivelarsi utili!). Può rivelarsi utile scriversi un paragrafetto per ogni distretto e tenerlo a portata di mano, può rinfrescarci la memoria/immaginazione, rendendo il lavoro più facile al momento della giornata di gioco. 8. IMPARARE A GESTIRE EVENTI SOCIALI DIVERTENTIParte del divertimento di una campagna urbana è far partecipare i giocatori ai vari balli, feste ed eventi sociali, ma questi eventi richiedono una certa preparazione perchè siano un successo. Tipicamente, per dare ai propri giocatori la possibilità di frequentare alcuni dei poteri forti della città, può essere particolarmente divertente concedergli una piccola finestra per incontrare alcuni dei cattivi della campagna, che è un ottimo modo per creare tensione in una situazione dove la violenza è fortemente proibita e addirittura gli insulti debbano essere trattenuti o velati in modo da mantenere un certo decoro. Un ballo di società può anche essere un ottimo luogo per assoldare un potente alleato con una ruolata adeguata e un successo alle prove di Carisma. Gli eventi sociali hanno un ruolo fondamentale nelle campagne cittadine (opera di WOTC) Bisogna fare attenzione, quando si gestiscono gli eventi sociali, nel presentare ai giocatori un menù di PNG con cui interagire per poi sedersi sugli allori... perchè la sessione può rapidamente appiattirsi se i giocatori non sentono alcun bisogno pressante di dialogare con nessuno di loro. È buona abitudine avere qualche piccolo stimolo nella manica ai quali i giocatori possano rispondere (a una nobildonna cade il ventaglio, un ubriaco inciampa su una statua che traballa sul piedistallo, un cameriere viene picchiato da un duca altezzoso, un nobile commenta con disprezzo il loro abbigliamento). In alternativa potrebbero essere i PNG ad approcciare i giocatori, per sondarli, oppure per provocarli, fornirgli informazioni o per offrigli un lavoro sporco. A parte la preparazione di potenziali conversazioni coinvolgenti, mi piace includere qualche distrazione con il tiro dei dadi ogni volta che che gestisco un evento sociale: prove di Intrattenere per danzare, cantare e raccontare barzellette, un misto di prove di Intuizione, Inganno e Intelligenza per giochi e scommesse, e possibilmente anche prove di Destrezza per il biliardo, croquet o altri test di giochi di prestigio. Oltre a causare un po' di ilarità, tiri alti o bassi tra quelli sopra elencati possono cambiare come i giocatori vengono percepiti dai loro compagni festaioli, e possono addirittura portare a nuovi sviluppi improvvisi e intriganti. Un altro modo per aggiungere dell'intrigo ai propri eventi è quello di dare la possibilità ai PG di origliare qualche succoso pettegolezzo, o vedere qualcosa che non avrebbero dovuto vedere. E, per garantire una sessione memorabile, schiaccio spesso il pulsante nucleare durante gli eventi sociali ottenendo lo scoppio di un grosso litigio, o facendo scattare l'allarme sicurezza... ma non si vuole abusare questa strategia, a volte una festa dovrebbe essere solo una festa. (Nota: mentre molti DM lasciano che i giocatori la passino liscia partecipando ai festeggiamenti in armatura completa, impugnando lance ecc..., io non faccio portare ai miei giocatori l'armatura completa, scudi o armi a due mani a un evento sociale. A parte l'applicare un minimo di verosimiglianza, questo serve a ricordare ai giocatori che sono in modalità sociale non in modalità combattimento. Sta anche a significare che armi secondarie e armature tipo il giaco di maglia o l'armatura di cuoio hanno uno scopo nel gioco). 9. SFRUTTARE I FESTIVALEro tentato di unire i festival al mio consiglio sugli eventi sociali, ma ripensandoci sono sufficientemente differenti da giustificare un'entrata tutta loro. I festival offrono una possibilità fantastica per riflettere la cultura locale dell'ambientazione e creare un mondo che venga percepito credibile e vivo. A differenza delle feste private degli eventi sociali, i festival sono anche pubblici, che spesso hanno luogo per le strade della città. Questo può renderli ancor più pericolosi... (infatti, provvedere alla sicurezza durante un festival, che sia in generale o come guardia del corpo di un VIP, può essere un scenario divertente). Quando gestisco i festival in D&D, tendo a prendere ispirazione dalle fiestas del mondo reale, e vivendo in Spagna sono circondato da ispirazioni a riguardo. Tipicamente, si include qualche descrizione di musiche, danze, parate, costumi e usanze, e , considerando che sono praticamente tutte di natura religiosa, qualche tipo di rito sacro ne aumenta l'autenticità. Le parate sono un grande spettacolo... considera in che modo coinvolgere i PG! (opera di WOTC) Dato che gli RPG non fanno “spettacolo” molto bene, bisogna dare ai giocatori dei modi per essere coinvolti nel festival, la mia tecnica di riferimento è quella di infilarci delle competizioni. Durante il Festival di Mezzoinverno per esempio, dò ai miei giocatori la possibilità di competere al banco del lancio dell'ascia, partecipare a una gara di sculture di ghiaccio oppure provare la loro mano a “Toboggananza”, una gara di slittini attraverso i vicoli ripidi e stretti del Quartiere del Porto (che è ricoperto di neve e ghiaccio durante quel periodo dell'anno). Un PG si è messo in imbarazzo a tal punto che freme dal potersi rifare alla competizione dell'anno successivo. Oltre le competizioni, si posso incorporare alcune delle opportunità di ruolo degli eventi sociali privati, avendo PNG importanti presentarsi al festival... e ancora, una piccola lista di potenziali incidenti che possano provocare una risposta dei giocatori fa comodo. Un rito religioso durante i festival può includere la partecipazione di assistenti. Ancora meglio se si porta con se un elemento di rischio e ricompensa... supera una prova di Religione basata sul Carisma quando prendi un carbone ardente da poggiare ai piedi della statua sacra e ricevi un amuleto. Fallisci la prova e ti sei solo bruciato la mano. Incontri casuali, che comprendo i soliti magheggi cittadini (ubriachi, borseggiatori, malviventi, indovini, animali in fuga ecc...), possono anche aiutare ad assicurarsi che accada qualcosa di interessante durante un festival. 10. ESCI DALLA CITTÀ OGNI TANTOSolo perchè si gestisce una campagna cittadina, non vuol dire che non si può lasciare la metropoli. Infatti, intorno al 40% delle avventure che ho gestito per la mia campagna Dirty Jobs includeva il lasciare Waterdeep per una missione locale (o anche molto lontana). Molte di queste missioni erano finalizzate a contrastare gli obiettivi dei cattivi della campagna, così che le ripercussioni delle azioni degli avventurieri venivano comunque sentite a Waterdeep... ma condurre ogni singola sessione all'interno dei confini della città finirà con il dare una sensazione claustrofobica, possibilmente ripetitiva, abbastanza in fretta. Prendi il treno per uscire dalla città ogni tanto... (opera di WOTC) Consegnare messaggi, intercettare agenti nemici, proteggere i VIP nei loro viaggi, trasportare oggetti importanti oppure semplici cacce al mostro sono tutte buone ragioni per togliersi dai piedi per una sessione o due. E per scatenare qualche palla di fuoco lontano dall'occhio vigile della guardia cittadina. 11. PIAZZA UN DUNGEON SOTTO LA CITTÀ! STI CA**I!Un modo facile per mantenere sul tavolo tutte le opzioni, anche durante una campagna urbana, è semplicemente quello di piazzare un vasto dungeon al di sotto le fondamenta della città. Il che in realtà ha perfettamente senso. Molte città moderne europee sono costruite sopra i resti delle precedenti incarnazioni di se stesse, creando effettivamente un complesso di camere e tunnel sotto la città. Per di più, ci sono molte buone ragioni del perchè governatori o fazioni passate e presenti potrebbero aver costruito una città sotterranea dove prima non esisteva (o averne modificata una esistente): per sicurezza, per seppellire i propri morti, per condurre attività segrete ecc.... Un esteso sistema fognario può funzionare ugualmente come dungeon (o come suo primo livello). È saltato fuori che c'è un drago nel dungeon dopotutto! (opera di WOTC) Questo è decisamente uno dei vantaggi nel gestire una campagna a Waterdeep, perchè non si ha soltanto Undermountain (dettagliato ampiamente in Dungeon of the Mad Mage), ma anche Skullport. E questo oltre le solite fognature della città, cantine e camere blindate. Se non si può fare un dungeon sotterraneo che sia calzante con la propria campagna, si può semplicemente posizionare delle antiche rovine un una foresta o montagna vicina, utile per quando si ha la sensazione che i giocatori abbiano bisogno di una bella esplorazione vecchio stile. CONSIGLIO BONUS. UNA GILDA DEGLI AVVENTURIERI È UN BUONO STRUMENTOPer quanto sia lontano dall'essenziale, un aspetto della mia campagna Waterdeep: Dirty Jobs che ha funzionato particolarmente bene è iniziare la campagna con la premessa che tutti i personaggi siano membri di una gilda di avventurieri in cerca di lavoro. Questo aiuta a stabilire dall'inizio le giuste aspettative e ad allontanare i giocatori dalla creazione di personaggi problematici che non sono assolutamente portati per la vita da avventuriero. Non preoccuparti, questo contratto è solo una piccola formalità... per proteggere i tuoi interessi. Dà anche ai PG un posto per aggregarsi (la base della gilda), e per la mia campagna ho creato alcuni termini e condizioni divertenti con le quali mi piace torturare i miei giocatori. Ovvero un taglio del 20% non solo della paga dei lavori ma anche dei tesori trovati in servizio di gilda. Il che vuol dire che nel caso trovino degli oggetti magici dovranno vendere questi oggetti e pagare il capo gilda il 20% del ricavato, possono anche tenere l'oggetto ma alla gilda spetta il 20%... detratto dai loro guadagni futuri. Vuol dire che tenere gli oggetti magici è molto costoso, di conseguenza i miei giocatori non sono indifferenti all'incassare le monete e sono sempre motivati nell'accettare il prossimo lavoro sporco che gli capita tra le mani. GENERARE SCENARI D'AVVENTURA PER LE CAMPAGNE URBANECome ho detto all'inizio dell'articolo, non è facile creare avventure in città come lo è per i dungeon crawl. Ma con l'aiuto di qualche spunto e qualche strumento e semplicemente ponendosi mentalmente un uno spazio creativo, sono sicuro che possiate trovare comodamente molti scenari, e molto probabilmente migliori di quelli che vi potreste sognare ambientantdo l'avventura in un deserto, una giungla o un dungeon. Un comodo esercizio che può aiutare a generare idee per un'avventura cittadina è prendere in esame i 9 tipi differenti di missioni degli RPG e pensare a come poterli applicare in un'ambientazione urbana. 1. Missioni di recupero. A cosa somiglia una missione di recupero in una città? A un furto ovviamente! O a un'evasione (che è una sottospecie di rapina... si va a rubare una persona invece i gioielli della corona). Keys from the Golden Vault mostra quanto possano essere varie le rapine (casinò, banche, treni, musei, fortezze, palazzi, minicipi possono essere tutti rapinati!). Intanto se si dà un occhio al mio suggerimento nel consiglio 11, si può sempre mandare i propri giocatori in una classica missione di recupero in un dungeon a prendere un oggetto per volere di una fazione alleata. 2. Missioni di consegna. Questo tipo di missioni sono più o meno le stesse di sempre... i giocatori devono trasportare un oggetto o un'informazione attraverso la città (o in una città diversa... questo solitamente ha più senso), mentre gli agenti nemici o i buon vecchi pericoli e mostri si parano davanti. Si può anche fare in modo che i giocatori debbano consegnare un messaggio o un ultimatum dalla città a qualche losco signore del crimine come Xanathar.... Sono certo che il beholder non li forzi al combattimento nella sua arena prima di degnarsi di starli a asentire! 3. Missione di protezione. Le città offrono abbondanti opportunità per le missioni di protezione... i giocatori possono essere assoldati come guardie del corpo, di sicurezza contro furti o violenze, oppure potrebbero dover aiutare nel respingere qualche mostro alle porte della città o che escono dalle fognature. La mia nuova avventura, Nightstalker, sfida i giocatori a pattugliare Quartiere del Porto per due notti, mentre un assassino sadico è a piede libero. 4. Missioni di distruzione. Le cacce al mostro sono un classico esempio di missioni di distruzionee i giocatori possono essere reclutati facilmente per dirigersi nei boschi locali per affrontare ogni tipo di schifezze, o forse giù nelle fogne. Per mantenerle più centrate in città, possono essere assoldati per raziare una roccaforte criminale, dare fuoco a un magazzino pieno di droghe, o assassinare un mind flayer che sta manovrando diversi schiavi nella città. 5. Missioni di investigazione. Questo tipo di missioni appartengono alla città più che da qualsiasi altra parte. Stiamo parlando di gialli e altri casi investigativi, tipo il furto di un oggetto dal valore inestimabile o scoprire cosa sia successo a una persona scomparsa. Secondo la mia esperienza queste sono le tipologie di avventura più difficili e che richiedono più tempo per essere scritte, sono finito con il comprare Rats of Waterdeep per essere in grado di metter giù un giallo divertente nella mia campagna. I DM con più tempo potrebbero voler dare uno sguardo a Candlekeep Murders, che inizia come una missione consegna/recupero da Waterdeep (o una qualsiasi città si scelga). I gialli sono facili da risolvere se puoi mangiare il cervello di qualcuno per avere accesso ai suoi ricordi... (opera di WOTC) 6. Missioni di negoziazione. Un altro modello che appartiene alla città, i giocatori possono essere inviati per trattare delle condizioni favorevoli con dei diplomatici, terroristi o signori del crimine, o in alternativa venire assoldati per persuadere i politi locali a votare in una maniera o nell'altra. Può essere difficile trovare abbastanza trama in una missione di negoziazione da riempire una sessione, ma si può fare in modo di misurare il successo attraverso un numero di prove abilità, usando un orologio dei progressi per tener traccia dei successi contro i fallimenti. Le negoziazioni spesso implicano qualche tipo di scambio di favori... il signore del crimine può accettare di fermare le rapine alle attività di Castle Ward se i giocatori si liberano di un rivale per conto suo. 7. Missioni di sopravvivenza. Le missioni di sopravvivenza non combaciano facilmente con una campagna urbana, poiché riguardano il tirarsi fuori da situazioni difficili che generalmente vengono a galla solo in dungeon o nelle terre selvagge. L'eruzione di un vulcano vicino o l'attacco di un drago, dove gli eroi non sono chiaramente forti abbastanza da poterli respingere, possono decisamente creare una situazione di sopravvivenza, ma questo tipo di scenari potrebbero distruggere abbastanza l'ambientazione che si sta presumibilmente pianificando di usare per avventure future. 8.Missioni di conquista. Riflettendoci ulteriormente le missioni di conquista (di cui ho scritto in questo articolo) potrebbero non essere in effetti una tipologia di missione definita... sono più simili a un obiettivo a lungo termine del personaggio, o la ricompensa per aver intrapreso altri modelli di missione. In ogni caso, conquistare “notorietà” con le varie fazioni è un obiettivo molto città-centrico, e utillizare il regolamento nel Manuale del Dungeon Master per quantificare la reputazione dei PG con le varie organizzazioni può motivare quei giocatori a cui piace vedere risultati quantificabili. 9. Missioni combinate. In D&D, un tipo di missione può rapidamente mutare in un altro. Infatti, le migliori avventure spesso combinano elementi di più modelli di missione e le città probabilmente lo rendono ancora più facile, avendo così tanti luoghi e PNG nelle immediate vicinanze. Spero che questo esercizio vi abbia già fatto riflettere... altrimenti tenete d'occhio gli strumenti e le risorse che potete sfruttare. Per me le carte missione del gioco da tavolo The Lords of Waterdeep sono una gran fonte di idee e ispirazione. Ognuna di queste missioni da una riga può servire da spunto per una grande avventura, e ce ne sono a dozzine. Queste carte missione sono degli ottimi spunti d'avventura... Nello stesso momento, non serve davvero guardare lontano per trovare ispirazione nel panorama attuale degli RPG. Una ricerca veloce su DMs Guild rivela questi Waterdeep Quest Seeds e questa lista di 200 Urban Random Encounters per far scorrere il tutto, mentre posso testimoniare sulla praticità del supplemento semi-ufficiale Waterdeep: City Encounters. Anche le missioni delle fazioni del Furto dei Dragoni sono eccellenti per nutrire un'avventura one shot, e qui sono stati ampliati. Anche libri come Eureka: 501 Adventure Plot e Jeff Ashworth's Random Encounter possono essere fonte di ispirazione, e anche se non li uso mai in gioco, tabelle da d100 creative possono aiutare per accendere i neuroni. Ah guarda, questa è una fatta su misura per le missioni cittadine. GUIDA ALLA CAMPAGNA WATERDEEP: DIRTY JOBSSe tutto questo parlare di città vi ha fatto salivare all'idea di una o due succose avventure urbane, perchè non prendere il mio supplemento gratuito, la guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs? Questo libro essenzialmente è una struttura per costruire facilmente la propria campagna urbana, introducendo un mucchio di minacce, cattivi, alleati, scenari e spunti che rendono la creazione di avventure basate in città un'inezia. Waterdeep: Dirty Jobs contiene 4 schede delle statistiche gratuite... recuperale qua! Personalmente gioco la mia campagna Dirty Jobs come una serie di one shot, il che rende la struttura ancora più flessibile, facendo in modo di poter inserire moduli ufficiali o di parti terze nella mia campagna in qualunque momento... così potete fare voi! NIGHTSTALKER ADVENTURE ( UN LAVORO SPORCO CHE DEVE ESSERE FATTO!)Per quanto io ami gli spunti d'avventura e le idee, in quanto DM non c'è niente che abbia più valore per me che un'avventura ben scritta che si possa giocare al volo! Quindi ho voluto dare a chiunque si entusiasmi a far partire una campagna Dirty Jobs una campagna coinvolgente con cui iniziare. Nisghtstalker combina aspetti di horror e mistero, con una classica missione D&D... quella di completare una Guardia Notturna (o due) nelle strade cittadine. L'avventura introduce alcuni dei temi e delle minacce di una campagna a Waterdeep, con l'esplorazione del Quartiere del Porto, saporiti incontri casuali e una missione principale: scoprire l'identità del Nightstalker e porre fine alla sua furia omicida. Nightstalker... probabilmente ha bisogno solo di qualche carezza sulla pancia! (Nah... è fot**tamente mortale!) Può benissimo essere trasposta in una qualsiasi città che abbia un distretto portuale. Link all'articolo originale https://www.hipstersanddragons.com/running-city-adventures-dnd/ Visualizza articolo completo3 punti
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I - La foresta stregata
3 puntiHarmek si stacca dal gruppo dopo aver notato qualcosa tra le piante. Vorrei aiutarvi, dico davvero. E' strano vedere l'ex brigante così docile e quasi timido. Stropiccia un lembo del vestito. Lo so bene quanto siete pericolosi e sicuramente anche i miei vecchi compagni. Gli arcieri della mia banda avranno riferito tutto già da giorni. Il fatto è… vedendo Brando prendere il tronco si avvicina per aiutarlo. Che non so come aiutarvi. Non conosco la vera identità della Signora dei Pugnali. So solo che vive nel villaggio. Si è sempre impegnata molto per mantenere la sua identità un mistero. Il paladino e il brigante iniziano, lentamente, a spostare il grosso tronco. Ha contatti con molte bande di briganti della zona ma solo due persone sanno come contattarla. Appoggiano il tronco a terra dopo averlo raddrizzato. Manca solo la parte più difficile, la salita per farlo uscire dal canale. Fungono spesso da messaggeri o informatori. Uno lo conoscete già. Ben. Bazzica sempre nelle locande in cerca di prede profittevoli. È lui che vi ha messo un bersaglio sulla schiena la prima volta. Ma non lo troverete mai. Conoscete la sua identità e se la sarà svignata appena è tornato il gigante barbuto. Sarà già in chissà quale rifugio nella foresta. L'altro lo avete ammazzato voi durante quel maledetto agguato. Sarà stato sostituito di certo. Ma non so da chi. I due raccolgono le forze e tentano la salita finale ma mentre i muscoli di Brando sono incredibilmente forti il Brigante, che non è debole, non riesce comunque a farcela. Hanno bisogno di una mano aggiuntiva. Ansimando il bandito riprende a spiegare. Mi viene in mente solo una possibilità. Farvi da esca. Se sapessero che li ho abbandonati cercherebbero sicuramente di uccidermi. Ma non credo che funzionerà. Sanno che siete pericolosi. E' molto probabile che non attaccheranno finché sono con voi e mi ritroverò un pugnale tra le scapole alla prima occasione in cui non ci siete. Harmek Nascosta in un cespuglio come un coniglio trovi una contadina. Non sai distinguere bene l'età degli umani ma credi sia abbastanza giovane. Sin dal vostro arrivo al villaggio avete attirato molta attenzione. Siete i valorosi avventurieri che difendono il villaggio e uccidono i pericolosi Hobgoblin come se fossero mosche. Si parla molto di voi e per strada tutti gli sguardi sono sempre su di voi. Non importa quanto tentate di passare inosservati. Questa giovane donna è solo una delle tante che questa mattina ha allungato il collo per sbirciare lo statutario fisico sotto la camicia leggera di Brando. Ti guarda con gli occhi lucidi e le guance rosse. Forse imbarazzo? Ehm... io... scusa...3 punti
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
esatto poi c ' è un altro fattore : nell ' urbano , i PG giocano in casa . possono chiedere aiuto , riposarsi più tranquilli , rifornirsi , assoldare rinforzi ... per carità , è giusto ogni tanto , ma nelle città la tensione cala a lungo andare , sono luoghi di recupero in primis , anche se avvengono eventi imprevisti .3 punti
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Bhè, abitando in un paesino di 1500 anime della bassa padana, non è che ci fosse molto da fare. A 7 anni ho avuto la mia prima tessera della biblioteca. A 8 mi ero già letto tutti i libri di fantascienza di Asimov e tutte le opere di Conan Doyle su Sherlock Holmes. Con la mia prima paghetta, in una libreria di Cremona, acquistai il libro che aveva il rapporto pagine prezzo migliore: la spada di Shannara. Non avevo mai letto opere fantasy. Fu una folgorazione. Ricordo ancora come fosse ieri (luglio 1980): tornai a casa poco prima di pranzo con il pullman. Appena finito di mangiare scesi in giardino e cominciai a leggere. Divorai il libro in un paio di giorni, smettendo di leggere solo per mangiare. Da li mi si aprì un mondo nuovo e cominciai a leggere opere fantasy. Poi venne D&D nel 1985, e fu nuovamente amore a prima vista. Ho avuto la fortuna di avere genitori che hanno sempre assecondato queste passioni (l'amore per la lettura l'ho ereditato da loro), e insieme a me gli amici del paesello. Durante le vacanze scolastiche si tiravano anche le 3.00 di notte, ora a casa di uno ora dell'altro, dato che in paese tutti conoscevano tutti e si sapeva esattamente dove eravamo. Abbinavo sport a lettura e D&D (e primi videogiochi). Nel 1988 ero uno dei 5 master europei alla GenCon di Milwakee (da qualche parte dovrei ancora avere il badge), un marmocchio di 16 anni che si trovò nel paese dei balocchi. Durante la settimana, nel periodo delle le vacanze scolastiche, andavo a lavorare col babbo per guadagnarmi qualcosa in modo da potermi comprare libri e manuali per AD&D, con delle epiche trasferte con gli amici a Milano o Brescia (al Pergioco o Avalon o alla Grotta di Merlino). Stare sotto il sole 8 ore al giorno ti fa apprezzare parecchio ciò che fai con i soldi faticosamente guadagnati! Alla sera sotto con le partite. Durante la stagione scolastica ci si trovava al martedì e al giovedì fino alle 23.00 (se si erano fatti tutti i compiti) per giocare, e poi nel weekend si tirava fino a crollare dal sonno. Queste passioni le continuo a portare avanti anche ora. Meno sport, perché con il lavoro non sempre riesco a trovare il tempo, leggo rigorosamente tutte le sere (fantascienza, fantasy, thriller, spionaggio, a volte saggistica - in questo momento sto leggendo il primo volume della serie di Pandora di Hamilton), continuo a vivere in un paesino di 1500 anime con mio sommo piacere, frequentare gli stessi amici di sempre, adesso che arriva l'estate ci si ritrova in giardino alla sera dopo il lavoro, quando non sono in trasferta, per bere qualcosa insieme e fare quattro chiacchiere e si va avanti. Il fatto di avere pochi soldi, in un'epoca in cui non c'erano smartphone o computer ha favorito la costruzione di relazioni solide con gli amici, tra furibonde partite a calcio o basket nel campetto del paese e partite a D&D. La passione per questo hobby si è talmente radicata da portarmi a sviscerare argomenti, cercare novità, curiosità e notizie su questo mondo. Scusate l'excursus storico...3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong Il silenzio torna finalmente a riempire il tunnel, interrotto solo dal respiro pesante di noi tutti e dal rassicurante crepitio della lanterna. Dopo aver controllato che l'armatura abbia attutito il colpo di Kaerith, mi volto verso la grata. Il sonoro CLANG degli attrezzi di Caelum ci aveva fatto sperare in una rapida uscita, ma il mezzo inchino del nostro compagno si scontra con la dura realtà del metallo deformato. Ascolto le sue parole, osservando i punti in cui la vampa draconica ha letteralmente saldato le sbarre al telaio. Mi avvicino alla struttura bloccata e osservo attentamente il punto in cui il metallo incontra la pietra della parete. Un lavoro rumoroso potrebbe attirare ben peggio dei ratti, Caelum dico a bassa voce, rivolgendomi a tutto il gruppo. E preferirei evitare di scoprire cosa si nasconde nelle tane di quelle bestie. Prima di prendere a martellate il ferro o rischiare di spaccarci una spalla, faremmo meno rumore e meno fatica a scavare o fare leva direttamente nella roccia per scalzare l'intero blocco del telaio , l'umidità di questo luogo non può aver solo colpito il metallo...3 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
ELYNDRA - DRUIDA Avrei preferito tornare all'aria aperta ma il gruppo sembra voler continuare al buio, così procediamo nel tunnel ma presto quello che sembrava un semplice passaggio si rivela un labirinto di gallerie e per quanto giriamo ho come la sensazione che torniamo sempre su gli stessi passi. Scuoto la testa sconsolata "Ci siamo persi!" La fiammella che tengo sulla mano non sembra dissipare le nebbie che si addensano nella mia testa. "Come facciamo ad orientarci? E a capire dove siamo già passati? Potremmo provare lasciando delle briciole ma se ci sono topi potrebbero mangiarli". Eryn propone di lasciare dei segni sulle pareti, ottima idea! Controllo che le pareti siano asciutte per poter essere scritte con qualcosa di simile ad un gessetto, trovo un sasso biancastro e lo struscio sulla roccia lasciando un segno visibile. "Brava sorellina! Potrebbe funzionare!" Mi sento più fiduciosa ora, guido il gruppo tracciando delle frecce ad ogni svolta ed in breve tempo riusciamo a raggiungere l'uscita.3 punti
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Io non ho dubbi sulla necessità di accorciare i tempi ove possibile. Quindi dritti a Sud su casella 24.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiCaelum Nel frattempo, mettendo i due attrezzi nella mano sinistra, prendo una biglia e la impregno di suoni di animali. Ben sei secondi di gufi e uccelli notturni che gridano. La getto al di là delle sbarre, a coprire il rumore dei nostri lavori2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand... Gib ! Dammi tu una mano con questa grata. Sei piccolo ma sai come evitare di fare rumore, io tiro verso di noi. Tu assicurati che non sbatta rumorosamente sul pavimento di pietra. Rimbomberebbe come una campana. Al mio tre io tiro tu inclini.. Uno..due ...Tre!2 punti
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Un nuovo inizio
2 punti
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Un nuovo inizio
2 puntiNydrian Vorrei buttare l'ascia a terra ma ancora non è finita. Decapito il Kyton poi mi avvicino a Daros Taglio il suo braccio e giro il corpo sulla pancia Dopotutto te lo avevo promesso.. Soffio sulla sua armatura fino a scioglierla prendo il pugno di daros e glielo infilo in cu.lo Prendi il pugno di Bane!, e gli batto la mano sulla schiena Vado poi da sammus per aiutarlo ad alzarsi Ci siamo riusciti, Tiamat ci ha guidato e la magia si Saxam ha incanalato la potenza della dea e il nuovo arrivato ha fatto un ottimo lavoro Ma sicuramente la mia è stata la miglior performance dico sarcastico Per ultimo guardo saxam parlare con il cadavere di Arya Vero , un peccato, doveva ascoltare, capire chi è l'unica divinità da seguire , ma la rispetto . È morta per quello in cui credeva , se si fosse convertita sarebbe stata una grande comandante di Tiamat. Bene , siamo arrivati al punto. Guardo il circolo di evocazione. Saxam è il tuo momento. Ci aspetta. Nel frattempo prendo i cadaveri e li ammuchio su un punto lontano. Tranne quello di Daros. Brucio tutti i cadaveri con acido e fuoco Che nessuno torni... dico con tono sadico2 punti
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Al tempo delle medie inferiori mi furono regalati la trilogia di Asimov e il signore degli anelli, mio padre mi portò pure a vedere la versione a cartoni animati, poi un cugino ormai maggiorenne mi girò un suo boardgame della International Team e ciò accese la passione per i boardgame, infine arrivarono i giochi di ruolo giocati quasi ininterrottamente per 35 anni ..... oggi per motivi logistici siamo diventati come una rivista bimestrale, ma le crescentine fritte della parrocchia sono un richiamo irresistibile !!!!!!2 punti
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
L'autore dell'articolo fa "un mischione" dei vari argomenti, mettendo in primo piano i richiami ai suoi lavori, e questa è una cosa che non mi garba molto. Se si vuol fare una marchetta, che sia spudorata (e lungi da me criticare l'ottimo lavoro di traduzione!!!). I consigli sono generici (e conosciuti da decenni), mentre l'uso che fa della lore, almeno per quanto riguarda i FR, è dozzinale e maldestro: prende in prestito qualcosa che c'è, lo sovraccarica con trame improbabili (sovvertendo la lore stessa) e genera qualcosa che, dal punto di vista dell'ambientazione, va a cozzare pesantemente con la storia. Per il resto, sono voci ispirate più dai videogame che altro, e non c'è assolutamente nulla di nuovo purtroppo. L'articolo può essere utile per chi si approccia al gioco di ruolo o non ha molta esperienza. Se si vuole condurre un'avventura in città, tra l'altro in una straconosciuta come Waterdeep o Baldur's Gate, basta semplicemente sfruttare il materiale che già c'è. Una delle difficoltà principali nelle avventure urbane è legato al livello dei PG: se sono di livello medio-basso solitamente ne escono delle gran belle avventure, dato che non vengono coinvolti i grandi nomi e tutto si svolge nella penombra di vicoli maleodoranti, nelle bische illegali, in taverne di second'ordine, in bordelli malfamati. In questo caso c'è moltissimo spazio per DM e giocatori per muoversi in un ambiente precostituito senza cozzare contro la lore ufficiale. Quando i pg sono di alto livello, è inevitabile far entrare in gioco i poteri forti delle città (sempre riferendomi a quelle iperconosciute), e qui il rischio di deragliare è molto facile. A meno di servirsi di località meno note: sempre stando nei FR, una città per PG di alto livello che propone una sfida adeguata è Westgate, con le Maschere della Notte, i vampiri che sono i veri padroni ecc. Almeno, queste sono le mie esperienze personali.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiKaerith - Stregona Draconide Sorrido e sbuffo delle nuvolette di fumo al commendo di Chand "Se solo la mia mira fosse migliore" Quel che tuttavia importa è che lo scontro sia finito ed ora il passaggio è libero. Vedo Caelum si avvicina alla grata per aprirla, il rumore emesso dalla serratura echeggia nella grotta. Ci siamo, possiamo uscire ma nostante il lucchetto è rimosso la grata non si vuole aprire. Mi avvicino, Chand sembra forte ma forse servono più muscoli. "Proviamo in due?" chiedo notando la perplessita di entrambi.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiQuando finalmente la minaccia dei ratti viene eliminata e luci e fiamme e colpi smettano di risplendere e rimbombare nel tunnel tutto torna placido e silenzioso mentre l'ultimo rappresentante dei roditori, unico superstite, fugge a rintanarsi zoppicante e imbrattato di sangue nelle profondità della sala lasciando solo le fiammelle della lanterna a rischiarare oscurità. Chand si pulisce l'armatura con qualche colpetto di mano e ringrazia per il supporto ricevuto mentre Kaerith, imbarazzata, si scusa con il tenente per il colpo infertogli erroneamente e la chierica, Vivienne, si affretta ad appurare le sue condizioni. Caelum si accosta alla grata di uscita con un sorriso estraendo i suoi attrezzi da una tasca pronto a forzare la serratura. Mentre la esamina e si rende conto della ruggine che con gli anni e l'incuria l'ha intaccata, manovra con perizia i suoi strumenti finché un sonoro CLANG comunica al gruppo che il lavoro è terminato. Il costruttore ripone con cura gli strumenti nel taschino vicino alla chiave della grata rimasta a languire inutilizzata. Quando la vede un attimo di stupore lo coglie facendogli rendere conto della sua mancanza dovuta all'enfasi di armeggiare con la serratura ma dissimula il tutto invitando, con gesti plateali e un mezzo inchino, il gruppo ad oltrepassare le sbarre, ma quando fa per tirare il cancello questo oppone resistenza rifiutandosi di aprirsi. Tira ancora con più insistenza ma le sbarre continuano a non volerne sapere di aprirsi...2 punti
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Roleplay, red flags e danni emotivi.
Ciao bellezze Sono Leon Nuovo nel mondo dei pbf, inesperto quanto basta da essere ancora ottimista, ma con abbastanza fantasia da diventare rapidamente un problema sociale. Mi piace: l’ambientazione fantasy, i personaggi moralmente discutibili, e il sano sport di traumatizzare i miei PG per sviluppo narrativo. Di D&D conosco meno regole di un paladino ubriaco, ma sono qui per imparare. Prometto entusiasmo, dialoghi drammatici e decisioni tattiche prese con l’energia di chi ha visto una leva rossa e ha pensato “massì”. Cerco gente con cui ruolare, esplorare e creare momenti epici o profondamente stupidi. Possibilmente entrambi insieme. Se tutto va bene diventerò un grande avventuriero. Se va male, almeno avrò una lore interessante.2 punti
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Roleplay, red flags e danni emotivi.
@LeonHard , conosco paladini ubriachi che conoscono più regole di alcuni miei personaggi! Benvenuto!2 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Sono sostanzialmente d'accordo con te. Colgo questo spunto per dire che i mezzelfi esistono dal 1937, anno di pubblicazione dello Hobbit, romanzo da cui arriva tutto quello che abbiamo giocato. In quel libro compare per la prima volta la figura di Elrond il mezzelfo. Questo per dire che eliminare il mezzelfo significa rimuovere un pilastro di quello che larticolo chiama ethos di ded.2 punti
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Elyndra ha superato la prova di sopravvivenza. Avete investito 15 minuti per riorientarvi con maggiori possibilità di successo e avete trovato l'uscita. Davanti a voi si aprono 3 nuove possibilità, 17-18-24. Vi ricordo che gli esagoni azzurri sono quelli attraversati dal canalone che ora è pieno di acqua. Funzionano grossomodo come quelli grigi (ovvero hanno maggiori probabilità di imprevisto), ma sono all'aperto. @shadyfighter07 lo fai tu il post visto che Elyndra ha superato la prova? Nel frattempo decidete dove andare!2 punti
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Assolutamente! Qui fù il papà del mio (tutt'ora) amico ( di qualche anno più grande) che ci introdusse ai giochi ... prima di iniziare con d&d un anno prima avevamo già provato Magic Realm... casa sua era un porto di mare... e il suo papà era anche il ns medico di famiglia... a rotazione, nel corso del tempo, noi eravamo parecchi a giocare... circa una ventina di ragazzi/e... nelle sessioni domenicali di BECMI eravamo sempre 8-9 giocatori ... e da lì ho iniziato a leggere la Spada di Shannara, la Storia Infinita, Il Signore degli Anelli... e non ne avevamo mai abbastanza Erano tempi sicuramente diversi. Non so se erano più semplici. Ma vista l'età che avevamo erano certamente più spensierati 😉 Giuro 🤞 che non vado più fuori OT 😅1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Steven Art 74 visto la richiesta di schede precompilate pensavo di farne sei: Combattente in mischia, Combattente a distanza, un politico, un dottore, un Cultista, un sensitivo. Questo è il primo rifatto Mark "Tekken" Rossi Schermidore con strada da sicario scheda PG (p.s. le schede sono solo la seconda bozza, devo rivederle) Se ho tempo, domani sera do un'occhiata all'idea di @CreepyDFire1 punto
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Seppure con una collocazione geografica diversa ( sul litorale a nord di roma ), e a distanza di pochi anni dal racconto di @firwood (ho iniziato a giocare a 10 anni nel 87'), mi ritrovo completamente nel suo tipo di vissuto. Sono le storie di chi è cresciuto (per semplificare) a pane e d&d 🙃 con i miei amici spesso sapevamo meglio l'intera storia delle ambientazioni a cui giocavamo piuttosto che la Storia che avremmo dovuto imparare a scuola 🤪 Pochi soldi a disposizione (soprattutto per giochi e distrazioni), niente telefonini e tanto tempo per leggere e giocare. 🙂1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoAyal Calma. Ho detto che sarei andato domani perché quella di parlare con i morti è una benedizione molto specifica, che non ho chiesto oggi. Non pensavo ci sarebbe potuta tornare utile mentre eravamo in città. Dico paziente. Mi serve una buona nottata di riposo perché le mie preghiere mattutine raggiungano la signora della Luna. Quando Harmek mi si avvicina con la ragazza la guardo con un sorriso, ma la mia mente si sta già chiedendo che problemi porterà. E infatti Harmek conferma. La terrò d'occhio dico sottovoce.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoBrando Vedo l' ex bandito in difficoltà col tronco, ma ancora più in difficoltà con la decisione di aiutarci. Quindi risolvo il primo problema: abbraccio la circonferenza lignea, i muscoli si tendono e spingo e mentre una goccia di sudore mi riga la tempia, il tronco lentamente scivola fuori dal canale. Quando il budello d'acqua finalmente è libero, mi pulisco le mani battendole tra loro mentre riprendo il discorso del secondo problema Celine ha ragione, siamo gli unici che possiamo darti la vera libertà. Troveremo un modo per occultarci ai tuoi nemici. Ayal, nel frattempo la tua opzione è più che un suggerimento, potrebbe essere la soluzione. Non aspettiamo domani. Va con Harmek sul posto, dopo la riunione del consiglio. E tu - dico al bandito - indicagli sulla mappa dove devono recarsi, poi mettiti al sicuro. Poi mi giro verso Celine Pensi che il mago possa avere qualcosa per poterci occultare o cambiare il nostro aspetto? Pensi di poterci parlare? Io devo andare dal fabbro, poi all' emporio. Ci vediamo tutti a mezzogiorno per il consiglio Concludo, facendo un occhiolino da scemo a Celine.1 punto
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Probabilmente la dedizione è la passione ti hanno fatto studiare più del necessario, ma come darti torto, è un bel passatempo. Io non sono un gran lettore e spesso non sono andato oltre al necessario in funzione del GDR. Complimenti ancora, è bello parlare con persone come te che sanno davvero di tutto, non tanto nel thread, ma nel forum in generale, avevo intuito che fossi ben sopra alla media su quello che riguarda la conoscenza delle ambientazioni e tanto altro. @Maxwell Monster , a te rispondo che concordo sul fatto che una intera campagna in città possa essere noiosa, non lo farei mai, anche perché, per quanto grande sia, alla lunga è limitante. Nel complesso la reputo comunque una buona alternanza con il resto.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoAyal Mmm...questo potrebbe essere meno un problema di quanto pensi. Potrei interrogare il cadavere domani se sapete dove si trova. Avete detto che vi hanno assaliti poco fuori città no? Altrimenti potremmo chiedere al mago se ha qualcosa per mascherarci magicamente. Così potremmo proteggerti senza rischiare di allertare i tuoi ex compagni. Dico speranzoso. Preferirei parlare prima con il cadavere se possibile però. Di certo è un piano meno rischioso per te. Dico all' ex bandito.1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Per la grata. Fate una prova mista anche in più personaggi CD 20 forza e CD 15 destrezza. Lo spazio consente di manovrare in due quindi scegliete due persone che facciano queste due prove in combinata. D20+ FOR di entrambi con vantaggio, lo stesso per DES. Potete tentare più volte chiaramente ogni volta in più aumenterà il rumore prodotto... In base al numero di tentativi e al successo delle due prove combinate otterrete risultati diversi.1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Eryn - Paladina Mentre ci inoltriamo ancora nelle gallerie i cunicoli si fanno tortuosi e non ci vuole molto prima che la direzione da seguire diventi nebulosa e infine perdiamo l'orientamento vagando per un po' alla ricerca di un punto di riferimento che però non sembra esserci. Ogni volta che raggiungiamo un incrocio nulla sembra ricordarci se vi siamo passati o meno allora, applicando alcuni semplici stratagemmi e regole fondamentali di sopravvivenza, iniziamo a segnare con un sasso sulla parete ogni direzione intrapresa e, seguendo sempre la parete di destra, in breve tempo raggiungiamo un'altra uscita dai cunicoli, che hanno tutta l'aria di essere stati scavati dalle medesime schifose creature che abbiamo incontrato alla polla, anche se il loro puzzo nauseabondo non giunge alle nostre narici, segno che non sono nei paraggi. Una volta arrivati all'aperto, mentre ci guardiamo attorno valutando la direzione ideale da seguire, pianto un bastoncino nel terreno per vedere la direzione dell'ombra e faccio un segno. Qualche minuto dopo guardo la direzione segnata dall'ombra e ne deduco il posizionamento dei punti cardinali e stimo l'orario per valutare quante ore di luce ci rimangano, prima di dover avanzare nell'oscurità. Guardo gli altri e indico il sud: "Quello è il sud. Dovrebbe essere la via più diretta verso il nostro obiettivo. Dovrebbero essere circa le 4 del pomeriggio, quindi ci rimangono ancora circa 3 ore di luce. Direi di procedere senza indugio!" Direzione1 punto
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Insomma, ti sta sulle balle quello che ho detto nel post 😁 Ribadisco che l'articolo è interessante per chi è alle prime armi o per chi mastica poco avventure fuori dai dungeon classici. I moduli che ho citato sono solo esempi su come sfruttare le ambientazioni urbane. Quello di partire dalla cantina e ripulirla dai topi è un classico "gancio" da videogioco. Personalmente preferisco gettare i PG nella mischia subito, svelando pian piano l'ambientazione mentre capiscono cosa sta succedendo. Esempio banalissimo: arrivano un una città di grandi dimensioni e in cui non sono mai stati prima. Giorno di mercato. Mentre stanno gironzolando tra carretti e bancarelle decidendo come spendere gli ultimi ramini rimasti, sentono del trambusto. Qualcuno sta fuggendo dalle guardie seminando scompiglio. Nella fuga urta uno dei PG e gli infila nella cinta un prezioso gioiello. Le guardie non se ne accorgono e proseguono l'inseguimento. Altri "pali" della gilda dei ladri hanno assistito alla scena e tengono d'occhio p PG. Solo verso sera si accorgono di avere tra le mani una catenina con pendente molto preziosa e devono decidere cosa fare. In questo modo, coinvolgi subito i giocatori senza che debbano sorbirsi la storia della città, la solita locanda o altro. Inoltre li poni già davanti al dilemma: restituirla al proprietario? Devono cercare informazioni. Tenerla? Serve un ricettatore. In entrambi i casi sono sotto osservazione della locale gilda dei ladri. Vanno dalle guardie a denunciare il fatto? possono essere sia ringraziati per il gesto che perseguiti perché appena arrivati e quindi sospetti, e via di seguito. In questo modo apri subito molte strade percorribili dai pg. E dato che la città è già delineata, con alcuni luoghi chiave e personaggi prefabbricati, come master devi solo aspettare quello che decidono i giocatori. Per mia esperienza personale, questo tipo di introduzione incuriosisce subito i giocatori e li porta a interagire con l'ambiente, luoghi e png. Nessuna "noiosa" caccia al topo, o quest di basso livello per integrare i PG nell'ambientazione, ma sono i PG a fare tutto da soli. Essere di basso livello non vuol dire dover fare cose banali, perché alla fin fine, ripulire cantine da topi o ragni, è niente più che un classico dungeon crawler, solo ambientato nel sottosuolo di un'area urbana. ovviamente, questo è sempre e solo il mio punto di vista, liberamente criticabile da chi la pensa diversamente. Se piacciono le avventure urbane, meritano un'occhiata la trilogia di Freeport (d20), City state of the invincible overlord (d20 e D&D/AD&D), Ptolus city by the spire (D&D), Lankhmar city of thieves (AD&D, DCC), davvero splendida), World of Thieves (AD&D, Rolemaster), Power behind the throne (WFRP, della spettacolare campagna Enemy within), Vornheim (LofTFP).1 punto
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Decisamente si! Moduli già pronti come B6, la società velata o L2, il nodo dell'assassino, sono ottimi esempi su come gestire avventure in ambienti urbani, con inseguimenti, intrighi, mistero e omicidi da risolvere. Il B6 funziona molto bene, ma è stringato ed essenziale, mentre L2 richiede un po' di lavoro da parte del master. Entrambi sono comunque validissimi per capire come impostare questo tipo di avventure.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum Guardo meglio la grata, parte di essa si è fusa con il telaio Dolce Kaerith, tutto quello che fai è stupefacente. La tua fiammata ha fuso la grata con il telaio in alcuni punti. Prendo la mia sfera, che comincia a scomporsi in due parti, meccanismi e leve cominciano a intervallarsi a ruote dentate e bagliori d'energia e dopo breve mi ritrovo con una sega da fabbro e un martello, sempre da fabbro. Non ho talento da fabbro, ma posso provare a staccare le parti fuse. Tuttavia dovrò martellare e segare e sarà rumoroso. Oppure potete provare a sfondare grata e telaio...altrimenti ci restano i cunicoli dei topi. Concludo, esponendo tutte le alternative che mi vengono in mente e sono nelle mie possibilità1 punto
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D&D, solo D&D, sempre D&D
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TdS
1 puntoLa situazione sta un po' migliorando, quindi forse riesco ad essere un filo più presente, man mano che il tempo passerà riuscirò a tornare ad esserci regolare come prima. Come dicevo nel post ok la tua iniziativa ma quando riesci fai pure un post dove Selene agisce e fa il suo turno, dopo ci penso io a gestire il resto.1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Certo. Nel weekend sono a casa e te lo passo. Da qualche parte l'ho salvato. E' un sondaggio svolto su actual play, sia in presenza che tramite VTT e viene fatto ogni due o tre mesi, non ricordo bene. E' un aggregato di diversi siti e forum di giocatori di ruolo.1 punto
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum La mano di Vivienne sulla mia spalla mi dona un lieve calore, mi fa sentire molto più sicuro delle mie possibilità . Anche io riesco a fare una cosa simile penso tra me e me. Era da un po' che non usavo più gli arnesi da scasso, sono tanto preso che comincio a lavorare sulla serratura arrugginita ed usurata senza pensare a nulla. Immerso nel mio lavoro, mi fermo al suono dell' apertura del lucchetto. Ma posando gli arnesi, mi accorgo che sotto la brestplate ho la chiave. Arrossisco vistosamente e per dissimulare l'imbarazzo faccio un gesto plateale e cerco di aprire la grata che resta lì, ferma. Forse ci vuole più forza, sembra incastrata... Dico a mo' di giustifica, grattandomi il retro della testa. Faccio spazio, per consentire a Chand o altri di usare i muscoli1 punto
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Spunti generici, ma sempre validi. Grazie per la traduzione e spero di poterne usare quacuno entro fine anno per qualche campagna. Mi associo a Grimorio per le immagini: alcune epiche altre epicamente orribili 😁1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand Osservo Caelum aprire la serratura ma non riuscire ad aprire le grate tirando. Faccio finta di niente quando mi accorgo che non sta usando la chiave, anche perche in un attimo riesce ad aprire il lucchetto. In certe operazioni far notare piccole innocue distrazioni ha un effetto deleterio per il morale della truppa...e poi l'espressione che ha palesa che si è reso conto della gaffe. Non ha senso infierire. Mi fa cenno di avvicinarmi lasciandomi spazio per usare la forza. Mi avvicino e cerco di osservare come mai sia bloccata, è arrugginita? È stata saldata? Bisogna spingere invece che tirare? Poi se sembra tutto a posto cerco di aprire la vecchia grata usando i muscoli allenati da addestramenti pesanti ed abitati a simili sforzi. @Rafghost21 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Dopo una notte passata finalmente in un letto vero, per di più godendo dell'intimità necessaria per abbattere quel muro di imbarazzato rispetto che mi separava da Brando mi sento molto più di buon umore. Finalmente da quando siamo approdato in questa regione mi sento bene. Arriviamo nei campi e Brando fa un bel discorso all'ex predone ora redento fornendogli ottimi motivi per collaborare. Decido di dargli manforte ( nel dialogo, non nel sollevare il tronco ovvio) Brando ha ragione, siamo contenti del tuo lavoro di redenzione, e della fiducia che il Padre ti sta dando. Il gruppo di cui facevi parte è molto pericoloso e non vogliamo che ti facciano del male. La città corre un grave pericolo e se non evacuata rischia di venire massacrata tutta la popolazione. Non possiamo correre il rischio che dei seguaci di una simile divinità metta i bastoni tra le ruote durante una simile missione di salvataggio. Sai che siamo forti , ed ora lo siamo ancora di più rispetto a quando ci hai incontrato. Aiutaci ad identificare i membri del culto, specie coloro che si nascondono dietro una maschera rispettabile. Se c'è qualcuno che può sgominare questo gruppo siamo noi, lo sai benissimo. Solo allora potrai dormire tranquillo. i1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Qui ci sarebbe parecchio di cui discutere: giochi estremamente validi per chi? per 5 giocatori (sono provocatorio ovviamente, ma è bene sottolinearlo)? E il fatto di essere "antiquato" cosa vorrebbe dire? Che per poter essere sfruttato un gioco di ruolo deve per forza essere innovativo? E se sono così innovativi questi giochi, com'è che molto spesso chi li prova poi li accantona per tornare a giocare con i vecchi sistemi? Siamo in un ambito in cui quello che conta è divertirsi. Non esistono prodotti "antiquati" finché assolvono al loro compito. Monopoli, Risiko, Battaglia Navale esistono da una vita e continuano ad esistere e far passare del tempo in modo piacevole ai chi lo usa. Idem per D&D: c'è gente che gioca con le edizioni di 50, 40 e 30 anni fa, e non sente il minimo bisogno di "modernizzare" il sistema. Lo stesso vale per GIRSA/MERP, RIFTS, GURPS, Cani nella vigna ecc. Questi sono tutti discorsi strettamente soggettivi, perché "moderno" o "elegante" o "innovativo" non vuol dire necessariamente divertente. L'esempio più lampante: Daggerheart. Strombazzato, pubblicizzato, sponsorizzato, incensato come moderno e innovativo. Andato a ruba sull'onda dei video di Critical Roles e destinato ad ammazzare D&D in pochissimo tempo, è invece rapidamente sparito dai radar, decisamente ridimensionato stando all'attuale base giocante, almeno secondo i sondaggi fatti a febbraio (Daggerheart era al 38° posto su 50 titoli, con D&D 5E al primo, Call of Chthuluh al secondo, Pathfinder 2E al terzo, Shadowdark al quarto, Traveller al quinto, Mothership, Blades in the Dark, ecc.).1 punto
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Roleplay, red flags e danni emotivi.
Benvenuto nella tana del drago! 🐲 Per tutti i volti nuovi del Forum, dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma è la prassi. Questi contengono utili informazioni per i nuovi utenti. Puoi trovare: Le regole della community; Consigli su come postare un contenuto Masterare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza. Se poi ti serve una mano, chiedi pure e non esitare! Sinceramente D.1 punto
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Topic di discussione in OFF
1 puntoPer velocizzare un po' il gioco mi occupo io dei tiri. La ratio è che spingerò al limite ogni volta che segnate un fallimento pieno. Se volete diversamente specificatelo all'inizio del turno. Le vostre altre opzioni (sempre da specificare in anticipo ad inizio turno se e quando potreste invocarle), sono aggiungere 1d alla riserva del tiro al costo di 2 surriscaldamento o 2 danni strutturali. Inoltre potete comprare un ulteriore 1d chiedendo un patto con il diavolo.1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero "Erano quattro serpentelli." commento laconico all'entusiasmo di Eryn "Inoltre uno ha deciso bene di aggredirmi. Fortuna ha voluto che scegliesse proprio me." Se continueranno a esaltare ogni minimo sbuffo che produrrà Arthur me lo faranno andare ancor più indigesto. Al momento opportuno glielo avrei fatto notare. La marcia prosegue. Decidiamo di andare avanti al buio e la cosa mi ha sorpreso. Non me lo sarei aspettato da tre gambelunghe. Nonostante tutto però, nonostante me... non più abituato, o forse mai abituato, a muovermi nelle viscere delle montagne ci perdiamo. Borbotto guardando la parete di fronte ai nostri occhi che ci chiude la via. "Ripercorriamo a ritroso la via. Facciamo qualche cosa per non perderci. Ragazza" dico guardando la druida "Prova a entrare in sintonia con questa rocca e la montagna. Farò altrettanto per non causare ulteriori ritardi."1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Lexander Artoris "Forse c'è qualcuno che potrebbe esserci d'aiuto, almeno per quanto riguarda la divinazione...", dico, pensieroso, per poi sussurrare qualcosa direttamente all'orecchio dei miei compagni, uno ad uno. Tutti1 punto
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Sensum - Anteprima di un progetto promosso da Tin Hat Games
Parliamo insieme di un nuovo GdR italiano con i suoi creatori. Salve di nuovo signore e signori che entrate in Dragon’s Lair. Avrete l’onore di leggere qui una piccola anteprima di un nuovo GdR Italiano, Sensum. Il focus di questo progetto ruota attorno ad un tema molto particolare, il legame fra una persona ed uno spirito. Questo è il frutto delle fatiche di Alessio Fondoli che, grazie alla collaborazione con i ragazzi di Tin Hat Games, presenteranno a breve questo progetto per l'edizione del Play 2026. Questa anteprima viene redatta dopo la comunicazione ufficiale rilasciata dai ragazzi di Tin Hat Games. Ma, le informazioni erano troppo poche! Quindi mi sono buttato a pesce nell'acquisizione di nozioni succose, come una falena è attratta dalla luce di una lampadina pulsante. Sono entrato quindi in contatto con Matteo Botti, prima, e ho parlato direttamente con l'autore Alessio Fondoli, poi, per conoscere i dettagli che interessano davvero ad un giocatore di GDR, come anche far conoscere di più sul il dietro le quinte del progetto. Di seguito troverete sia le domande (D) che le risposte (R) dell'intervista organizzate sulla base delle categorie più importanti. Ma bando alle ciance e iniziamo riportandovi le informazioni fornitemi dall'autore stesso, se avete sete di conoscere di più su Sensum. Qui a fianco potete ammirare una delle immagini promozionali di Sensum rilasciate sui canali ufficiali di Tin Hat Games. Presentazione dell'Autore D1 - CreepyDFire: Prima di andare a parlare del gioco in se, penso che appassionati di GDR vogliano conoscere chi è la mente che lavora dietro il progetto. Quindi, se vuoi parlaci di te, da quanto tempo sei nel mondo del GDR? Quali sono quelli che apprezzi/giochi di più? Quale genere ti piace maggiormente ritrovare all'interno di un gioco di ruolo? E la tua classe preferita? R1 - Alessio Fondoli: Sono nei GDR da circa 28 anni, tutto è partito da quando ero in seconda media e degli amici più grandi mi fecero appassionare a d&d. Mi improvvisai master con due amichetti dell'epoca e da allora ho vissuto decine di avventure. Apprezzo senza dubbio giochi che possano integrare componenti di mistero e investigazione, dove ruolare con passione ha un impatto più forte del singolo tiro di dado. Non a caso le mie classi preferite in d&d sono il ladro e il bardo! Il Dietro le Quinte D2 - CreepyDFire: Cosa ti ha portato a realizzare un gioco come Sensum? A quante e quali fonti hai attinto per ottenere la giusta dose di ispirazione per la sua realizzazione? R2 - Alessio Fondoli: Sensum nasce dal desiderio di vedere i giocatori collaborare attivamente tra di loro non solo per raggiungere un risultato ma instaurando nel processo una sorta di legame proattivo. Impossibile ignorare le varie ispirazioni che hanno fatto da trampolino iniziale, che si sentono tutte e non faccio assolutamente niente per nasconderle, che sono: Il cartone animato Le Bizzarre Avventure di JoJo; La serie di videogiochi Persona; Le serie TV Penny Dreadful e L'Alienista. D3 - CreepyDFire: Ogni GDR necessita di un periodo più o meno lungo per la sua realizzazione. Quanto ci hai lavorato da solo? Chi ti ha aiutato nelle prime fasi? E come sei venuto in contatto con i ragazzi di Tin Hat Games? R3 - Alessio Fondoli: Il progetto è stato il frutto di ormai 5 anni di lavoro tra scrittura, test, distruzione di ciò che non funzionava e ricerca di una formula adatta a quello che volevo trasmettere. Il mio illustratore Alessio Fiorasi si è unito a me un paio d'anni dopo le prime stesure, ci siamo conosciuti tramite la passione per il LARP e nel momento in cui ho deciso di concretizzare il tutto mi sono rivolto a lui. Al Play dell'anno scorso ho incontrato i ragazzi di Tin Hat ed è stato amore a prima vista, abbiamo aggiustato assieme il tiro su alcune cose e in breve tempo abbiamo confezionato un Kickstarter pronto per essere lanciato al Play 2026. Comparto Artistico D4 - CreepyDFire: Hai menzionato Alessio Fiorasi come non solo tuo collaboratore, ma di essere anche l'illustratore per questo progetto all'interno di Sensum. Quindi volevo chiederti, oltre ad Alessio ci sono anche altri artisti coinvolti? R4 - Alessio Fondoli: Alessio Fiorasi è l'unico illustratore al momento, in collaborazione con Vanessa D'Ambrosio che si è occupata delle grafiche. Quando arriveremo alla stesura finale del manuale valuteremo se inserire altri elementi in base alla mole di lavoro che si presenterà. Una delle artwork realizzate da Alessio Fiorasi e fornitami in anteprima da A. Fondoli per coronare l'intervista. Mostra due dei personaggi ufficiali presenti all'interno del manuale, Yvonne Cross & Athena. Breve Introduzione alle Meccaniche e al Tempo di Gioco D5 - CreepyDFire: Ogni GDR può avere delle meccaniche specifiche o di rifarsi a regolamenti pre-esistenti. La domanda quindi è, hai ideato un sistema tutto tuo per Sensum? R5 - Alessio Fondoli: Ho creato un sistema quasi da zero che si adattasse al tipo di gioco che volevo realizzare, a partire dalla struttura delle schede. Portatore e Sensum hanno una propria scheda dove hanno le proprie informazioni specifiche (il Portatore ad esempio ha l'inventario, il Sensum gli effetti delle emozioni con cui interagisce) ma ne hanno anche una condivisa dove sono elencate le caratteristiche, i punti vita e il Legame, una risorsa che può essere spesa per influenzare i tiri dell'altro e attivare le capacità sovrannaturali di entrambi. D6 - CreepyDFire: Ogni GDR ha predilige un determinato approccio, che alle volte non è palese. Per tale motivo volevo chiederti se Sensum risulta un gioco spiccatamente collaborativo, da lupo solitario, oppure, in base al focus dell'avventura e alle situazioni, è possibile approcciare entrambi? R6 - Alessio Fondoli: È stato dato un enorme focus alla collaborazione in gioco, non ci sono quasi mai poteri personali e con il Legame si può influenzare solo il tiro del Partner, mai il proprio. Ad esempio con l'Impetus di Fiducia "Acrobazia Sovrannaturale" uno dei due sarà in grado di spostare l'altro permettendogli però di fare salti e movimenti complessi senza sforzo, con l'Impetus di Rabbia "Assalto Coordinato" si potrà scattare e infliggere danno a un avversario ma solo se il compagno ha messo a segno un attacco. D7 - CreepyDFire: In genere un qualunque gioco ha sempre una “durata”, che possa essere misurata come quella di una singola sessione di poche ora o la possibilità di affrontare lunghe e complesse campagne. Quindi potresti spiegarci per quale durata Sensum è tarato di essere assaporato al tavolo? Piccole o grandi dosi? Per bevi o lunghi periodi? R7 - Alessio Fondoli: Sensum è giocabile come lo si preferisce, grazie ad un regolamento che permette una grande flessibilità al Supervisore per impostare le sessioni. La dose migliore è quella decisa al tavolo, con l'unico limite che è la voglia di esplorare i molteplici aspetti di un'ambientazione fortemente caratterizzata da parte dei Cercatori: Si può intavolare una one-shot di un paio d'ore con una missione circoscritta per investigare su un'anomalia o su una creatura; Si possono concatenare più missioni legate tra loro o totalmente indipendenti; Infine, si può decidere di passare al puro e brutale dungeon crawling urbano andando a disinfestare un palazzo da ciò che lo ha reso pericoloso. Sezione Dedicata al Giocatori D8 - CreepyDFire: Penso che uno dei punti più interessanti di questo gioco è il fatto che due giocatori controllano il PG di turno. Una specie Dr. Gekyll e Mr. Hyde. Ci puoi dire di più sui ruoli del Portatore e del Sensum? Cosa differenzia gli uni dagli altri? R8 - Alessio Fondoli: "Uniti ma equivalenti, legati ma indipendenti" questa frase del giuramento tra Portatore e Sensum indica proprio l'essenza dello stile di gioco: entrambi i giocatori mantengono la propria personalità e agiscono in autonomia sapendo che condivideranno successi e fallimenti, persino la morte. Un Portatore prima di tutto è un essere umano: ha un suo ruolo nella società, un background che lo ha portato a fare determinate scelte, delle capacità apprese negli corso della vita e anche delle figure che lo supportano. Solo che, a differenza degli altri, ha un Sensum col quale ha stretto un legame per la vita di simbiosi e sopravvivenza. Un Sensum è invece una creatura sovrannaturale, fragile, instabile che nasce dalla concentrazione di emozioni umane. Quando incontra un essere vivente col quale condivide ideali e stile di vita propone un patto eterno: qualità fisiche e mentali migliori, ferite che si chiudono all'istante e poteri fuori dall'ordinario in cambio della possibilità di acquisire solidità, stabilità e crescere ancorato a un corpo. Qui a sopra potete ammirare altri due dei personaggi realizzati da Alessio Fiorasi, Joseph Burton & Amos. D9 - CreepyDFire: In ogni GDR possono presentarsi situazioni che portano i giocatori di turno ad un possibile conflitto di interessi, che possa essere determinato dal proprio background o dagli obbiettivi del singolo. Quindi ti chiedo, in caso si verifichino situazioni di conflitto fra il Portatore ed il Sensum, hai ideato delle meccaniche precise per la loro risoluzione o lasci che il ruolo puro prevalga? R9 - Alessio Fondoli: Certamente, in caso di battibecco che richiede una decisione sarà richiesto un Conflitto: a turno esprimeranno la propria opinione motivandola e puntando 1 punto Legame a ogni tentativo di portare la ragione dalla propria parte. Contando che questi punti sono limitati, valgono per entrambi e sono una risorsa importante, usarli a cuor leggero farà veramente male a tutti e due. Un po' come quando si fa un litigio furioso e se ne esce entrambi con le ossa rotte. Una volta scelto il vincitore si scalano i punti e la decisione diventa vincolante, quella è e rimarrà tale per sempre. D10 - CreepyDFire: Saranno presenti possibili alleati (PNG e similari) che andranno in soccorso dei protagonisti quando la loro vita sarà appesa ad un filo? Con quali figure i Portatori andranno ad interagire nel mondo attorno che li circonda? R10 - Alessio Fondoli: Il tessuto sociale delle Logge, organizzazioni specializzate ai quali la Regina ha dato delega di potere per gestire i vari aspetti del Regno (come ad esempio l'esercito, l'industria, la memoria storica etc), permette la presenza di PNG nelle varie città in grado di offrire servizi di vario tipo a supporto delle investigazioni. Ad esempio gli Spazzini sotto compenso possono raccogliere indizi sulla scena in modo completo, i Medici possono svolgere un'autopsia dando informazioni molto precise e così via. Questo non solo costa denaro ma soprattutto tempo, non è scontato che i PG dispongano sempre di entrambi. D11 - CreepyDFire: In molti GDR sono presenti degli obiettivi da raggiungere per i PG, che possano essere il completamento di specifiche missioni, il raggiungimento di specifici obiettivi per ognuno dei ruoli o il semplice salire di livello dopo aver guadagnato punti esperienza. Quali sono le tipologie presenti? Come avviene la progressione del Portatore e del Sensum? R11 - Alessio Fondoli: La dualità del gioco si esprime anche in questo, in quanto sia Portatore che Sensum hanno un modo diverso per livellare. Il Portatore riceve Reputazione in base a come le missioni vengono portate a termine ottenendo medaglie e onori pubblici. Questo fa sì che la sua carriera avanzi all'interno del proprio percorso ottenendo nuove abilità e fama in grado di attirare colleghi disposti ad aiutarlo. Il Sensum cresce di potere attraverso gli Spunti Evolutivi, ottenibili assumendo emozioni concentrate estratte da oggetti iconici chiamati Memento che sono stati esposti a grandi quantità di sentimenti. Non è una scelta facile, distruggere un Memento per livellare significa privarsene come risorsa per altri scopi, primo fra tutti ricaricare la quantità di Legame. D12 - CreepyDFire: Come viene affrontata la morte dei PG? R12 - Alessio Fondoli: Quando la situazione si farà critica il Sensum avrà un'ultima carta da giocare per salvare entrambi prendendo il controllo del Portatore e unendosi temporaneamente in un'unica entità, ma se anche quella mossa dovesse fallire non ci sarà scampo; il gioco non ammette ritorno dalla morte. Un Agente caduto viene rimpiazzato nella sua Unità da uno nuovo, inviato qualche giorno dopo la sua triste dipartita. Questo evita ai giocatori il dover trovare una motivazione per inserire un nuovo personaggio nel gruppo, tenere fermi i giocatori fino al momento giusto oppure non dare il giusto peso agli eventi. L'Ambientazione D13 - CreepyDFire: Il tema di questo gioco ruota attorno alla connessione fra il portatore e lo spirito ad esso legato, ma ancora è oscura l'ambientazione ove le peripezie di questi PG si svolgeranno. Hai ideato questo GDR per un contesto e/o un periodo storico ben definito? R13 - Alessio Fondoli: Riprendendo la precedente domanda sulle mie fonti di ispirazione, il modo più rapido che ho per spiegarlo è "JoJo che incontra la Regina Vittoria" o "X-Files vittoriano con gli Stand". Ho scelto l'affascinante e iconica Inghilterra del 1890 che ha ispirato centinaia di opere oscure e misteriose, mantenendone le caratteristiche storiche ma influenzando fino a trasformarla in una ucronia. Per motivi ancora non chiari il Claustrum, dimensione dove risiedono tutte le emozioni, le idee e i pensieri che generiamo ogni giorno, ha iniziato saltuariamente ad avere delle falle e a riversare ciò che custodisce nel mondo. Flussi di sentimenti vanno a influenzare intere aree generando anomalie e i mostri di alcuni racconti o leggende si fanno reali; solo chi ha capacità di sopravvivenza fuori dall'ordinario è in grado di affrontare con successo tali fenomeni. Per questo nasce la Sezione Esecutiva Normalizzazione Situazioni Ultraterrene e Misteriose. Qui vengono reclutati agenti costituiti da un Portatore con Sensum che rispondono direttamente a Scotland Yard per gestire ogni problema di carattere non ordinario. L'età vittoriana è un preciso periodo della storia dell'Inghilterra che coincide con la vita della regina Vittoria (1837-1901). L'immagine è un incisione di Leadenhall Street a Londra dell'inizio di quel periodo, pubblicata da J. Hopkins nel 1837. Sezione Dedicata al Master D14 - CreepyDFire: Avrei alcune domande sulla figura del Master, l'emblema di ogni GDR che viene proposto ad un tavolo. Quale è la sua funzione ed il suo ruolo in Sensum? R14 - Alessio Fondoli: Il ruolo del Master (noi lo chiamiamo Supervisore) è quello tipico di svariati giochi: narra gli eventi, gestisce i vari PNG e conduce il gioco scandendo i tempi della sessione. È un ruolo fondamentale e per questo non verrà mai lasciato solo. Nel manuale finale ci sarà una corposa sezione di supporto alla sua figura con spunti, metodi ed esempi per permettergli di svolgere al meglio la conduzione senza essere sovraccarico e divertirsi assieme ai suoi giocatori. D15 - CreepyDFire: In ultimo, ogni GDR ha il suo bestiario. Quali sono i nemici che i giocatori potranno avere la sfortuna di incontrare? R15 - Alessio Fondoli: Una delle cose a cui ho voluto dare molta attenzione è proprio la questione legata ai nemici. Un mostro in Sensum non è semplice - passami il termine - carne da macello, bensì un momento in cui la tensione si alza e i personaggi sono in serio pericolo. Sensum attinge nei mostri dal folklore, dai racconti, ma anche dai traumi e dalle emozioni che possono dominare l'essere umano fino a distorcerne la natura. La strega nel bosco probabilmente è reale, il rumore in cantina potrebbe essere un topo o un bloodcap famelico, le luci nel buio forse sono lucciole, forse un piccolo e misterioso popolo che fa scomparire le persone che si addormentano lì vicino. In quella via si dice che avvengano aggressioni e omicidi, sarà una persona pervasa da emozioni incontrollate a compierli o l'idea collettiva che essa esista e ne sia in grado? Conclusioni e Prospettive Se siete arrivati a questo punto, non si può negare che il progetto sia intrigante. Il fatto di giocare a coppie permette a questo gioco di poter coinvolgere un largo pubblico, soprattutto se non è possibile organizzare un party con le canoniche 4-5 persone (sono necessarie minimo di 3 persone da avere al tavolo, assieme alla figura del master). Il focalizzarsi sul supportarsi a vicenda con le proprie azioni e risorse disponibili risulta una vera chicca per chi cerca un gioco affiatato. Un altro fattore interessante risulta senz'altro l'ambientazione, che può lasciare libero sfogo alla fantasia data da quel preciso periodo storico, tempi in cui l'innovamento tecnologico basato sul vapore, le arti occulte e le società segrete la facevano da padrone. Sul tavolo le carte sono tutte molto buone e mi piacerebbe davvero leggere il materiale e provare come Sensum funziona al tavolo da gioco! E voi che cosa ne pensate? Coglierete l'occasione e andrete a parlare con i ragazzi di TIn Hat Games e Alessio al Play di quest'anno? Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Visualizza articolo completo1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Alystar Durindiel "Se andiamo verso la porta, dovremmo trovarci a proseguire nella stessa direzione del passaggio attraverso l'acqua", Alystar fece eco, sottovoce, alla proposta di Nestore.1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoRound 1: Umr'at-Tawil Umr'at-Tawil scende in campo. Le due sfere di fiamme ustionano la pelle dell'ogre, mentre i due calci al ventre gli fanno sputare fluidi digestivi. La strategia di tutti i membri del gruppo è stata efficace, ma la dura tenacia dell'ogre, unita ad una serie di eventi circostanziali (il più significativo dei quali è stata la debolezza dell'attacco di Sargon), ha retto a tutte quelle raffiche di colpi. Round 1: Crossbow Ogre L'ogre con la balestra sta soffocando. Nella sua stupidità, crede che la causa del suo soffocamento sia Azrakar, dunque sferra contro di lui il suo attacco, ma la mira della creatura è distorta dal soffocamento e il colpo va a vuoto. Round 1: Greatclub Ogre L'ogre con la mazza, invece, si muove verso il suo bersaglio più vicino, ovvero Umr'at-Tawil. Tuttavia, il fumo dell'incendio va nei suoi occhi e la mazza colpisce il pavimento. Round 1: Chain Ogre Infine, l'ogre con la catena, con gli occhi iniettati di sangue, fa roteare la sua catena d'osso. Nella sua stupidità, sceglie a caso il primo bersaglio che capita, senza nessuna strategia. Sceglie Azrakar. Quest'ultimo, purtroppo, non riesce a schivare la grande catena d'ossa e viene quindi colpito. Grazie però al suo corpo duramente temprato, sa come attenuare l'impatto. L'ogre si aspettava che Azrakar svenisse, ma Red Sand non cede. E ora è il momento del contrattacco. Round 2: Sargon Il mago continua a tossire sangue: lasciare il combattimento l'avrebbe fatto apparire come un codardo, ma in realtà il suo allontanamento era una mossa pianificata fin dall'inizio. Sargon, tuttavia, si rammarica: se fosse riuscito ad essere più incisivo, l'ogre con la catena non avrebbe ferito Azrakar. @Ard Patrinell @Landar @MattoMatteo Combat1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Secondo me però la differenza è proprio qui. Il monaco sarà anche stato un’aggiunta strana rispetto al nucleo originario di D&D, ma non ti obbliga a riscrivere il mondo. Lo puoi trattare come un individuo particolare, un membro di un ordine remoto, un tizio venuto da chissà dove. Fine. Non devi ripensare ogni villaggio, ogni città, ogni locanda e ogni PNG solo perché esiste un monaco. Il dragonborn invece sì. Il dragonborn non è “un tipo che combatte in modo strano”: è un lucertolone draconico senziente alto due metri che entra in una società prevalentemente umana, medievaleggiante e superstiziosa. Se lo prendi sul serio, la gente dovrebbe reagire. Il contadino lo guarda come un mostro, il prete si fa il segno sacro, la guardia gli punta la lancia addosso, l’oste non sa se servirgli da bere o chiamare aiuto. E invece oggi spesso no. Oggi entra in taverna il dragonborn, il tiefling con le corna, il drow, il folletto, il mezzo demone, il mezzo angelo, il gatto antropomorfo e nessuno batte ciglio, perché guai a dare peso alla coerenza dell’ambientazione. L’importante è che ognuno possa giocarsi la sua skin speciale, possibilmente con una backstory da protagonista assoluto. Ed è questo che a me, da giocatore vecchia scuola, fa abbastanza schifo della moda moderna. Non il fatto che esistano opzioni strane. Quelle sono sempre esistite. Il problema è che oggi spesso vengono buttate dentro senza conseguenze, senza logica, senza mondo. L’ambientazione non è più un luogo credibile con le sue regole interne: è uno sfondo di cartone che si piega a qualunque personaggio voglia portare il giocatore. Per me il dragonborn non è sbagliato in assoluto. Può funzionare benissimo in un’ambientazione pensata per includerlo. Ma se lo infili pari pari in un mondo umano-centrico, pseudo-medievale e superstizioso, e tutti lo trattano come se fosse solo un umano con le squame, allora non stai giocando un mondo fantasy coerente. Stai giocando un cosplay party con le statistiche.1 punto
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni - La Recensione di The Alexandrian
Mi sono... cadute... le palle... La Hasbro non dovrebbe far pagare 50 € per una cosa del genere... dovrebbe PAGARE lei 50 € per farla comprare.1 punto
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