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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/05/2026 in tutte le aree

  1. Kaerith - Stregona Draconide Le parole di Caelum per quanto in parte mi compiacciano mi mettono anche un pò in allarme, annuisco con la testa e muovo la lanterna prima su un lato della grotta e poi sull'altro per vedere meglio quello a cui si riferisce.
  2. Il gruppo decide la formazione e inizia ad avanzare con l'ormai fidato esploratore Gib che apre la strada rischiarata dalla lanterna in mano a Kaerith, che invece chiude la colonna. Il tunnel stretto e umido, altro non è che un piccolo passaggio scavato direttamente nella roccia e nella terra alla base della collina e puntellato ogni 4-5m con dei grossi travi quadrati, come quelli che si usano nei tunnel minerari. L'ambiente, palesemente inutilizzato da tempo immemore, è ingombro di ragnatele in ogni dove e persino il piccolo gnomo si muove aprendosi la strada tela dopo tela. Dal soffitto spuntano le radici delle piante che crescono in superficie, quasi come se il passaggio fosse invaso dai tentacoli di una creatura. La luce, sebbene abbia la capacità di penetrare le tenebre fitte che albergano in quel dimenticato passaggio, spesso viene bloccata dalle complesse architetture setose degli aracnidi e si fa strada solo quando, o con le mani o con un altro strumento, prima Gib e poi Chand le fendono passandoci attraverso. Alcuni ragni fuggono al passaggio della colonna, rintanandosi nelle zone più recondite del tunnel. Mentre avanzano in silenzio, Chand e Vivienne, di tanto in tanto, vedono l'esploratore emettere dei versi, come dei piccoli soffi finchè non lo vedono fermarsi di fronte ad un ragno grande quanto una mano, che sembra rifiutare di abbandonare la sua ragnatela semi-distrutta. Chand alza un pugno in aria, per indicare alla colonna di fermarsi, gesto che viene ripetuto dalla chierica fino a giungere agli occhi di Kaerith, nonostante Caelum, non avvezzo alle comunicazioni militari silenziose, rimanga interdetto dal gesto non conoscendone il significato e quasi finisca addosso alla compagna davanti. Mentre il gruppo attende Gib, rimane immerso nel silenzio quasi surreale del luogo, in netto contrasto con la distruzione e la devastazione che sta avendo luogo poco sopra le loro teste. Ogni tanto si ode qualche stilla gocciolare dalla roccia finendo in un piccolo avvallamento del terreno unendosi alle altre cadute prima di loro e l'impatto con la pozzanghera, in proporzione, sembra quasi un tuono improvviso. Di sottofondo si inizia a percepire un delicato suono di acqua che fluisce. Gib e il ragno Il tempo passa, anche se in quel luogo e in quella situazione è difficile dire se si tratti di pochi secondi o di qualche minuto o più, finchè con un ultimo verso vedete il ragno andarsene rapido nella vostra stessa direzione, muovendosi agile sulla tela. Svoltata un'altra leggera curva vedete stagliarsi sullo sfondo una piccola grata circolare illuminata dai pochi raggi lunari che riescono ad entrare nella galleria rischiarandone leggermente l'uscita per circa un paio di metri. La luce della lanterna illumina due mucchi informi e indefiniti addossati alla pareti del passaggio, laddove la luce esterna sembra non arrivare, un paio di pipistrelli, disturbati dalla luce artificiale, si staccano in volo lanciandosi nella notte scura, per il resto il passaggio sembra sgombro fino alla grata, oltre la quale si sente e si intravede il piccolo fiume in cui eravate fino a poco tempo prima. Curioso che nel giro di poco lo ripercorriate in senso contrario allontanandovi da quella che, fino a poche decine di minuti fa, era la meta sicura.
  3. In questo articolo l'autore, appassionato di mostri e di vecchia scuola, unisce le sue due passioni con una breve introduzione a quello da lui considerato IL MANUALI DEI MOSTRI per eccellenza (e la sua edizione revisionata). Articolo di Timothy S. Brannan del 04 Novembre 2019 Una delle cose che volevo fare in questo mio anno del “Torniamo alle Basi” (NdT gioco di parole, in originale Back to Basic) era fornire anche qualche recensione sui prodotti dell’epoca di Basic D&D che più mi hanno divertito e che più hanno contribuito al mio amore per il gioco. Questi possono essere sia prodotti della TSR che di terze parti dell’epoca e degli anni più recenti. Dal momento che oggi è il giorno in cui scrivo qualcosa sui mostri volevo parlare di due prodotti che ho veramente apprezzato all’epoca. Ho parlato più e più (e più e più) volte di quanto sia stato fondamentale il Manuale dei Mostri di AD&D 1e per la mia vita da giocatore di ruolo. Così tanto che in seguito ho acquistato ogni manuale dei mostri che usciva. Ho amato AD&D e ci ho giocato per tutta il tempo delle scuole superiori e oltre, ma è stato D&D Basic, in particolare la sua versione B/X, il mio preferito. Volevo un Manuale dei Mostri per quel gioco. Alla fine la TSR ha esaudito il mio desiderio. AC9 The Creature Catalog (1986)Il Creature Catalog (AC9) uscì nel 1986. Fu prodotto in collaborazione con la TSR UK e sarebbe stato uno degli ultimi manuali ad essere concepito così. Condivideva il nome con una serie di Dragon Magazine (uscite #89 e #94), il che portò ad una certa confusione da parte mia, ma fu presto dissipata. Un po’ di storia. Il mio master di AD&D dell’epoca lo comprò e lasciò che lo prendessi in prestito. Sapeva che ero un fan di D&D (Basic) ed un fan dei mostri non morti, dei quali quel manuale era pieno. Immediatamente mi tuffai nel libro ed apprezzai tutte le nuove creature in esso contenute e le nuove versioni di mostri che all’epoca consideravo come “classici”. Per esempio, l’Umber Hulk (MM1) e l’Orrore Uncinato (FF) adesso condividevano una voce sotto “Bestie Uncinate” e l’Umber Hulk era chiamato “Hulker”. Decisi che erano ovviamente la stessa bestia ed io lo chiamai così nella mia versione di Mystara mentre il mio DM tenne il nome Umber Hulk per la sua versione di Greyhawk. Semplice. Quando ho acquisito il PDF tempo dopo, mentre sfogliavo il libro sono stato sopraffatto da tutti quei ricordi ed il senso di meraviglia è ritornato. Mostri che avevo usato nelle mie partite ed avevo poi dimenticato tornarono prepotentemente alla mia memoria. Il PDF è una scansione del libro originale, così la qualità non è propro al 100%, più all’80% direi. Ma questa non è una ragione sufficiente per non prenderlo. Il testo rimane comunque chiaro e le immagini, sebbene non ad alta risoluzione, sono ugualmente leggibili. Se non altro queste “imperfezioni” della scansione vanno a braccetto con le imperfezioni nella mia memoria del libro. Quindi un punto a favore dell’acquisto per effetto nostalgia. In sé è un libro di 96 pagine in bianco e nero con copertine a colori. Contiene circa 150 mostri (151 da un mio conto sbrigativo). Alcuni dovrebbero risultare familiari a chiunque abbia giocato per qualche tempo, ma ce ne sono anche tanti nuovi che riflettono le differenze di tono fra D&D e AD&D. Questo libro è suddiviso in sezioni (coi segnalibri nella versione PDF). Tali sezioni sono: Animali, Evocazioni ovvero creature create magicamente (NdT in realtà qui l'autore dell'articolo sbaglia in quanto sono creature evocate da altri piani di esistenza), Umanoidi, Forme di Vita Semplici (NdT animali, vegetali…), Mostri e Non Morti. Ci sono un sacco di mostri divertenti, molti avrebbero poi fatto la loro comparsa anche in edizioni successive di D&D, in particolare nel Mystara Monstrous Compendium. L’indice è particolarmente ben fatto in quanto presenta tutti i mostri dei vari manuali BECMI fornendo un’immagine completa della “mostrografia” del D&D di metà degli anni '80. Se giocate a D&D Old School o ad un retro clone dello stesso, allora questo è indubbiamente un gran bel regalo. Il libro fornisce linee guida su dove posizionare i mostri e su come effettuare modifiche alla classificazione dei mostri per creature diverse. Anzi gran parte di ciò che ho letto su certi blog e forum nell’ultimo paio di anni riguardo a come “giocare i mostri” era stato descritto meglio in questo manuale. Un’altra prova del fatto che non c'è nulla di davvero nuovo in giro per il mondo. Questo ed il fatto che le persone non leggono più i classici! DMR2 Creature Catalog (1993)Il successivo Creature Catalog (DMR2) uscì nel 1993 per le D&D Rules Cyclopedia. La maggior parte dei mostri che erano nel Creature Catalog AC9 li ritroviamo qui. Infatti molte delle stesse illustrazioni vengono riutilizzate. La differenza netta è che questo libro contiene 158 mostri. Il libro è il classico formato da 128 pagine in bianco e nero con due copertine a colori. I mostri in questa versione sono elencati in ordine alfabetico. La qualità della scansione è decisamente migliore ed è disponibile anche un’opzione per poterselo stampare. Sebbene questo libro sia stato pensato per la Rules Cyclopedia e non per la versione BECMI, le regole sono le stesse al 99% e perciò sia questo che la versione AC9 possono essere usati in maniera intercambiabile. Il DRM2 Creature Catalog uscì nello stesso periodo del Compendio dei Mostri di AD&D 2e così il layout e lo stile grafico richiamano quest’ultimo. In questo caso il bordo è rosso anziché blu. Il PDF ha un segnalibro per ogni mostro e, dal momento che vi è un’unica lista per tutti i mostri, è decisamente semplice trovare ciò che si cerca. Una piccola mancanza sono alcuni consigli presenti nella precedente versione AC9. Ma, come tale versione, è un libro fantastico da utilizzare nel vostro gioco classico o in retro cloni dello stesso. In entrambi i libri non troverete demoni o diavoli dal momento che non fanno parte del mondo D&D di Mystara, ma non è un grosso problema. Per di più la perdita non è niente se comparata alla quantità di non morti che entrambi i libri presentano. Alcuni dei miei mostri non morti preferiti, che uso ancora in questi giorni, fecero la loro comparsa in questi libri. Elder Ghoul, Death Leech, Dark Hood, Grey Philosopher e Velya sono ancora in vetta alla classifica dei miei favoriti. Se aveste la possibilità di mettere le mani solo su uno dei due io opterei per la versione DMR2, semplicemente per la miglior qualità delle scansioni. Link all’articolo originale https://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-d-creature.html Visualizza articolo completo
  4. Harmek Rispondo a brando dopo aver ascoltato con attenzione le sue parole. La storia di Erythnull è sicuramente di mio interesse , dovremmo capire chi sono, se vuoi ti accompagno volentieri dal nano, poi al momento non ho grosse cose da fare in città, potrei fare delle ronde volando, come hai visto non ho bisogno di riposare, sarei un ottimo punto di osservazione
  5. Ayal Dovremmo avere un po' di tempo Brando. Noi siamo in quattro e ci abbiamo messo due giorni di viaggio prendendo la strada più breve. Gli hobgoblin saranno costretti a fare una strada molto più lunga e un' armata viaggia molto più lenta di un piccolo gruppo. Dubito che il corpo principale sarà qui prima di una settimana, anche se forse scout avanzati potrebbero dare problemi prima. Dico a Brando per rincuorarlo. Anche se perdere tempo non è l' ideale, almeno non dovrebbe avere troppe conseguenze negative. Inoltre questa storia dei seguaci di Erythnull...merita sicuramente più attenzione. Quando avranno avuto tempo di metabolizzare la notizia che gli avete dato credo sia bene insistere. Combattere una guerra su due fronti potrebbe essere rovinoso. Non possiamo assicurarci della sicurezza della città se dobbiamo preoccuparci del fronte interno. Dico al paladino, alquanto preoccupato. Quando Brando elenca i posti da visitare in città annuisco. Credo che andrò al tempio con Celine se per te va bene. Forse un' altro servitore degli dei come me potrà avere oggetti utili. Non mi dispiacerebbe fare scorta di pergamene, ad esempio. Dico a Brando, prima di avviarmi con Celine in direzione del tempio. E' la prima volta che visito la città, quindi seguo la ragazza, sperando che sappia la strada.
  6. Caelum Con la mano sul mio attrezzo magico (...) comincio a camminare facendo meno rumore possibile, stando attento a non andare addosso a chi mi precede. Sebbene riesca a vedere solo dove il fascio di luce colpisce, il disagio diventa crescente sino a quando arriviamo a poca distanza dalla grata. Al sussurro di Kaerith trovo il tempo di risponderle, producendo un sussurro adeguato al posto e alle necessità. Kaerith
  7. Kaerith - Stregona Draconide Prendo la lanterna che mi ha consegnato Gib e la osservo. "Sono onorato Messer Gib che abbiate affidato un oggetto tanto prezioso proprio a me. Non preoccuparti, so governare le fiamme, sia accenderle che spegnerle è un qualcosa di totalmente naturale per me!". Attendo che tutti entrino nel tunnel e mi metto in coda del gruppo, tenendo la lanterna sollevata per illuminare lo stretto cunicolo, le orecchie ben aperte pronte a cogliere qualsiasi rumore e per quanto la mia stazza lo conceda cerco di muovermi silenziosamente. Mi fermo puntando i piedi appena vedo il segnale di Caelum. Vorrei chiedere cosa sta succedendo ma in questo momento ed in questo luogo la discrezione ed il silezio sono troppo importanti per essere interrotte. La marcia riparte, mi sembra di vedere un chiarore, strizzo gli occhi per mettere a fuoco la vista nell'oscurità e nel vedere la grata sussurro a chi mi sta davanti "Siamo già arrivati?" @Ard Patrinell Un senso di disagio mi scuote, è stato troppo facile, ma probabilmente non lo sarà quando usciremo da qui.
  8. Articolo di Timothy S. Brannan del 04 Novembre 2019 Una delle cose che volevo fare in questo mio anno del “Torniamo alle Basi” (NdT gioco di parole, in originale Back to Basic) era fornire anche qualche recensione sui prodotti dell’epoca di Basic D&D che più mi hanno divertito e che più hanno contribuito al mio amore per il gioco. Questi possono essere sia prodotti della TSR che di terze parti dell’epoca e degli anni più recenti. Dal momento che oggi è il giorno in cui scrivo qualcosa sui mostri volevo parlare di due prodotti che ho veramente apprezzato all’epoca. Ho parlato più e più (e più e più) volte di quanto sia stato fondamentale il Manuale dei Mostri di AD&D 1e per la mia vita da giocatore di ruolo. Così tanto che in seguito ho acquistato ogni manuale dei mostri che usciva. Ho amato AD&D e ci ho giocato per tutta il tempo delle scuole superiori e oltre, ma è stato D&D Basic, in particolare la sua versione B/X, il mio preferito. Volevo un Manuale dei Mostri per quel gioco. Alla fine la TSR ha esaudito il mio desiderio. AC9 The Creature Catalog (1986)Il Creature Catalog (AC9) uscì nel 1986. Fu prodotto in collaborazione con la TSR UK e sarebbe stato uno degli ultimi manuali ad essere concepito così. Condivideva il nome con una serie di Dragon Magazine (uscite #89 e #94), il che portò ad una certa confusione da parte mia, ma fu presto dissipata. Un po’ di storia. Il mio master di AD&D dell’epoca lo comprò e lasciò che lo prendessi in prestito. Sapeva che ero un fan di D&D (Basic) ed un fan dei mostri non morti, dei quali quel manuale era pieno. Immediatamente mi tuffai nel libro ed apprezzai tutte le nuove creature in esso contenute e le nuove versioni di mostri che all’epoca consideravo come “classici”. Per esempio, l’Umber Hulk (MM1) e l’Orrore Uncinato (FF) adesso condividevano una voce sotto “Bestie Uncinate” e l’Umber Hulk era chiamato “Hulker”. Decisi che erano ovviamente la stessa bestia ed io lo chiamai così nella mia versione di Mystara mentre il mio DM tenne il nome Umber Hulk per la sua versione di Greyhawk. Semplice. Quando ho acquisito il PDF tempo dopo, mentre sfogliavo il libro sono stato sopraffatto da tutti quei ricordi ed il senso di meraviglia è ritornato. Mostri che avevo usato nelle mie partite ed avevo poi dimenticato tornarono prepotentemente alla mia memoria. Il PDF è una scansione del libro originale, così la qualità non è propro al 100%, più all’80% direi. Ma questa non è una ragione sufficiente per non prenderlo. Il testo rimane comunque chiaro e le immagini, sebbene non ad alta risoluzione, sono ugualmente leggibili. Se non altro queste “imperfezioni” della scansione vanno a braccetto con le imperfezioni nella mia memoria del libro. Quindi un punto a favore dell’acquisto per effetto nostalgia. In sé è un libro di 96 pagine in bianco e nero con copertine a colori. Contiene circa 150 mostri (151 da un mio conto sbrigativo). Alcuni dovrebbero risultare familiari a chiunque abbia giocato per qualche tempo, ma ce ne sono anche tanti nuovi che riflettono le differenze di tono fra D&D e AD&D. Questo libro è suddiviso in sezioni (coi segnalibri nella versione PDF). Tali sezioni sono: Animali, Evocazioni ovvero creature create magicamente (NdT in realtà qui l'autore dell'articolo sbaglia in quanto sono creature evocate da altri piani di esistenza), Umanoidi, Forme di Vita Semplici (NdT animali, vegetali…), Mostri e Non Morti. Ci sono un sacco di mostri divertenti, molti avrebbero poi fatto la loro comparsa anche in edizioni successive di D&D, in particolare nel Mystara Monstrous Compendium. L’indice è particolarmente ben fatto in quanto presenta tutti i mostri dei vari manuali BECMI fornendo un’immagine completa della “mostrografia” del D&D di metà degli anni '80. Se giocate a D&D Old School o ad un retro clone dello stesso, allora questo è indubbiamente un gran bel regalo. Il libro fornisce linee guida su dove posizionare i mostri e su come effettuare modifiche alla classificazione dei mostri per creature diverse. Anzi gran parte di ciò che ho letto su certi blog e forum nell’ultimo paio di anni riguardo a come “giocare i mostri” era stato descritto meglio in questo manuale. Un’altra prova del fatto che non c'è nulla di davvero nuovo in giro per il mondo. Questo ed il fatto che le persone non leggono più i classici! DMR2 Creature Catalog (1993)Il successivo Creature Catalog (DMR2) uscì nel 1993 per le D&D Rules Cyclopedia. La maggior parte dei mostri che erano nel Creature Catalog AC9 li ritroviamo qui. Infatti molte delle stesse illustrazioni vengono riutilizzate. La differenza netta è che questo libro contiene 158 mostri. Il libro è il classico formato da 128 pagine in bianco e nero con due copertine a colori. I mostri in questa versione sono elencati in ordine alfabetico. La qualità della scansione è decisamente migliore ed è disponibile anche un’opzione per poterselo stampare. Sebbene questo libro sia stato pensato per la Rules Cyclopedia e non per la versione BECMI, le regole sono le stesse al 99% e perciò sia questo che la versione AC9 possono essere usati in maniera intercambiabile. Il DRM2 Creature Catalog uscì nello stesso periodo del Compendio dei Mostri di AD&D 2e così il layout e lo stile grafico richiamano quest’ultimo. In questo caso il bordo è rosso anziché blu. Il PDF ha un segnalibro per ogni mostro e, dal momento che vi è un’unica lista per tutti i mostri, è decisamente semplice trovare ciò che si cerca. Una piccola mancanza sono alcuni consigli presenti nella precedente versione AC9. Ma, come tale versione, è un libro fantastico da utilizzare nel vostro gioco classico o in retro cloni dello stesso. In entrambi i libri non troverete demoni o diavoli dal momento che non fanno parte del mondo D&D di Mystara, ma non è un grosso problema. Per di più la perdita non è niente se comparata alla quantità di non morti che entrambi i libri presentano. Alcuni dei miei mostri non morti preferiti, che uso ancora in questi giorni, fecero la loro comparsa in questi libri. Elder Ghoul, Death Leech, Dark Hood, Grey Philosopher e Velya sono ancora in vetta alla classifica dei miei favoriti. Se aveste la possibilità di mettere le mani solo su uno dei due io opterei per la versione DMR2, semplicemente per la miglior qualità delle scansioni. Link all’articolo originale https://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-d-creature.html
  9. Brando Il giorno dopo entriamo a Drellin's Ferry e li reincotriamo Jørgen. Sono molto felice di vederlo, ci diamo la mano e parlottiamo un po' Vedo che stai addestrando i paesani alla guerra ! Forse abbiamo una speranza allora... Rido di gusto e insieme alla compagnia e a Jørgen ci avviamo alla locanda. Per strada tutti inneggiano a noi, è evidente che la notizia più grave non è stata ancora diffusa. Arriviamo alla locanda, accolti dall' oste halfling e messi subito a sedere per bere, attendiamo che la sala venga svuotata. Nel momento della confusione, approfitto per sussurrare una richiesta a Kellin Kellin Non attendo la risposta dell' hafling, né vorrei sentirla. Mi concentro invece sulle autorità intervenute, porgendo un cenno del capo a Norro e Soranna che conosco. Lascio parlare Celine e dopo la spiegazione dell' asimar noto come ci sia ancora più confusione di prima. Scocco un'occhiataccia a Jørgen. Mi alzo il piedi, la mia armatura distrutta è il prologo perfetto al mio discorso. Non sono bande di predoni, né una tribù scesa dalle montagne. È un vero e proprio esercito, organizzato e dotato di grandi risorse. I loro ranghi annoverano stregoni, draghi e chissà chi altro. Si fanno chiamare la Mano Rossa e dalle parole degli avversari e dai simboli che abbiamo trovato, sembrerebbero seguaci della dea drago Tiamat. Prendo un attimo, per guardare le reazioni delle persone intorno. Abbiamo liberato il Mastio di Vrath, che era un avamposto di quell' esercito e la distruzione del ponte è stata necessaria per bloccarlo e guadagnare tempo. Le truppe impiegheranno qualche giorno per passare dai valichi, ma arriveranno qui e quando questo accadrà , non ci sarà scampo per nessuno. Bisogna avvertire le altre città e organizzare una difesa armata. Norro, questa invasione era pianificata da tempo, la città probabilmente è già compromessa dall' interno - riferendomi al culto di Erythnul citato da Celine - Ora non è tempo di pensare al commercio. Dovete mettere in salvo la popolazione o governerete su un paese di cadaveri. Soranna, dovete evacuare la città, preparare rallentamenti e sfruttare il territorio per dare vantaggio alla ritirata. Distruggete ponti e imbarcazioni, tagliate la possibilità di rifornimenti ai nemici. Avete due, tre giorni al massimo prima dell' invasione. Inoltre vi chiedo di mettere a disposizione del nostro gruppo l'accesso a risorse magiche e l'aiuto delle maestranze. Possiamo darvi un grande aiuto se ci permetterete di rinforzarci. Chi mette in dubbio le mie parole, mette in dubbio un paladino di Heironeous. E batto forte Gertrude al suolo, emettendo un forte rimbombo mentre la testa del maglio emette una forte luce blu. DM
  10. bhe , darò i miei soldi ai compatibili e retrocloni .
  11. Concordo sul discorso che è stato già tirato in ballo in diversi post, ovvero che "si lavora per vivere" e che "bisogna evitare la pirateria" altrimenti le aziende chiudono. Ma bisogna anche vedere a chi si sta dando da lavorare comprando determinati prodotti. Non mi risulta che i dipendenti licenziati ricavino qualcosa dalle vendite dei prodotti, né mi risulta che le IA siano stipendiate. Quindi a chi vanno i ricavi della WotC? Scopro l'acqua calda dicendo che ovviamente solo i manager e gli azionisti guadagnano da tutto ciò. Vogliamo dare da lavorare a queste persone che hanno dimostrato più volte e in più modi di fregarsene delle persone e di puntare al puro e semplice profitto? Ognuno fa come crede. Dei miei soldi questi non vedono/vedranno un centesimo.
  12. Vivienne Larksong Stringo il medaglione di Selûne che porto al collo, sentendo il metallo freddo rassicurarmi mentre il silenzio del tunnel viene rotto da un brulicare sinistro. La benedizione della vista che la Signora d’Argento mi ha concesso trasforma quel buio in una scacchiera di ombre, ma ciò che vedo non mi rassicura affatto. Resto interdetta per un istante nel vedere Gib: il suo gesto delicato con la falena è così lontano dalla sua solita ruvidezza che quasi dimentico dove ci troviamo. Ma la pace dura un battito di ciglia. Non appena la lanterna di Kaerith investe i cumuli vicino all'uscita, la terra sembra prendere vita. Per la Vergine Lunare... sussurro, mentre una marea grigiastra di ratti vomita fuori dai buchi, riempiendo il tunnel. I loro occhietti riflettono la luce come costellazioni maligne e il suono delle loro zampe frenetiche mi fa raggelare il sangue. Che la Signora d'Argento guidi i tuoi passi e devii ogni colpo, Chand...esclamo con voce più ferma, vedendola avanzare con la lancia spianata nonostante il palese disgusto per quelle bestie. Sento la proposta di Chand a Caelum riguardo al fuoco e annuisco con decisione. Sì, il fuoco li disperderà! Ma restate compatti!...dico agli altri, impugnando saldamente il martello...
  13. Vaulath Il palazzo del Lord mi mette a disagio. Troppo lusso, troppa artificiosità. Mi sento fuori posto ogni volta che calpesto il pavimento di quelle sale. Per fortuna è Akseli a spiegare tutto al conte. Per me è già uno sforzo non trasformarmi in pantera e fuggire via.
  14. @Theraimbownerd Pergamene disponibili al tempio di Pelor: Bless, cura ferite moderate, cura ferite gravi, dispel magic, lesser restoration, resist energy. Inoltre Padre Derny può fare su commissione pergamene su richiesta di incantesimi divini di livello inferiore al 3.
  15. Io sarò presente venerdì 22 come espositore al banco dell'Isola Illyon, con cui collaboro da vari anni traducendo GdR. Inoltre sabato 23 e domenica 24 farò da dimostratore per dei giochi di carte con l'associazione ludica PlayLCG di Bologna.
  16. Avanzate ancora di qualche passo dopo che Gib si è fermato a "parlare" con il ragno e svoltata la curva, al limitare della ragnatela lacerata vede una falena che si dimena sulla tela e, con un delicato gesto, completamente dissonante dal carattere e dal modo di fare a cui vi ha tutti abituati, libera l'insetto tenendolo poi sulla punta del dito e inizia ad emettere dei suoni simili al frinire dei grilli. Gib e la falena (sequel del successo "Gib e il ragno" 🤣) Mentre lo gnomo raccoglie informazioni dall'insetto, sia Caelum sia Chand, che supera la guida con passo cauto, portano l'attenzione sui due mucchi vicini all'uscita. Quando Kaerith vi punta sopra il fascio luminoso della lanterna, vi accorgete di alcuni movimenti repentini e poi, uno alla volta, decine di ratti emergono dai cumuli, come se fossero dei formicai, sciamando nel tunnel fino a bloccare il passaggio con una brulicante marea grigiastra. I loro piccoli occhietti riflettono la luce facendo sembrare il pavimento un secondo cielo stellato. Alcuni si alzano su due zampe a fiutare l'aria, rimanendo in attesa.
  17. Rasziros paladino dragonide Appoggio una mano sulla spalla di Gretchen. "Vai, combatti ancora!" Dico mentre l'energia vitale passa dalla mia mano alla donna. Master, Gretchen "Forza, non arretriamo! Ammazziamo questi strani esseri silenti!" Urlo agli altri per incoraggiarli Azioni
  18. Celine Blanca Le risposte che suscitano le mie parole mi lasciai basita. Ma ancora di più capire che Jorgen non ha dato tutte le informazioni che doveva riportare. Resta calma Celine, hai visto in quale tumulto interiore era caduto dopo l'ultimo scontro, non posso giudicare, però questo è un segno di mancanza di lucidità del nostro gigantesco compagno. Finita la riunione concorde con quanto detto da Brando,( il quale fortunatamente riesce ad intervenire deciso ma diplomatico con Norro e co. Quando io avrei mandato tutti a c#*a*e. ) Vado con Ayal al tempio per reperire materiale utile. Forse dopo sarebbe il caso di passare dal druido con cui Balenor aveva legato, ma ci penseremo poi. Arrivati al tempio mi guardo intorno cercando un chierico che possa aiutarmi.
  19. Secondo me cercano solo di raschiare il fondo del barile. Il GDR è sempre stato un gioco molto economico, anche per chi colleziona manuali. Sulle ore spese al tavolo si spende molto poco, costano di più le birre. Perché fare e gestire abbonamenti? Rischiano semplicemente di alimentare la pirateria.
  20. 1 punto
    Saxam Strabuzzo gli occhi. Mi gira la testa. Sto perdendo tantissimo sangue. Questo debole corpo che mi ritrovo quante sofferenze è costretto a sopportare per soddisfare la mia ambiziosa sete di potere. I miei riflessi mi hanno salvato appena in tempo da un colpo mortale e contemplo la fuga. Con la coda dell'occhio vedo i compagni risalire le scale, potrei fuggire dietro di loro. Al sicuro. Ma questi perfidi diavoli potrebbero benissimo ricomparire alle mie spalle. Sputo un grumo di sangue a terra. Nyd è sconvolto. Kaelen è fuggito. Devo tenere duro ancora un po', finché non ritrovano la forza di combattere. Il mio corpo inizia a mutare. Divento più alto. Le spalle si incurvano. La pelle si ingrigisce e diventa rugosa. I folti capelli corvini diventano grigi e sparsi in poche ciocche. Sul petto mi crescono due enormi seni cadenti. Gli abiti diventano poco più che stracci a brandelli. Sotto il naso lungo e appuntito mostro i denti aguzzi. La bocca contratta in un sorriso masochista. Il dolore mi piace ma ho bisogno di cure! Gneh gneh gneh. La mia risata acuta e nasale fa accapponare la pelle. Azioni
  21. 1 punto
    Il fuoco del Janni non sembra infastidire per niente i diavoli, abituati alle fiamme infernali. Ma almeno è una buona copertura per permettere a Kaelen di sparire dalla vista, nascondendosi dietro la colonna di fuoco. I diavoli barbuti che lo circondavano, rimasti senza una vittima, si gettano nella loro foga contro Saxam, dando manforte a quelli che già lo stavano attaccando. Le loro crudeli giusarme aprono squarci profondi nelle carni del mago, che iniziano a sanguinare copiosamente. Solo un teletrasporto provvidenziale lo salva da morte certa, permettendogli di evitare un colpo che gli avrebbe squarciato il petto. Nel frattempo Daros e il Kyton escono dalla nube, rantolando orribili imprecazioni verso di voi, interrotte dal vomito. Daros in particolare, sembra essere stato particolarmente colpito dalla magia. I suoi seguaci continuano a lottare contro i tentacoli senza successo, sono avvolti e schiacciati senza possibilità di fuga. Mappa
  22. Gygax non ebbe nulla a che fare con la seconda edizione, almeno in veste ufficiale. Ho tradotto il testo così com'era nell'intervista originale. E' probabile che abbia citato Gygax come omaggio alla sua figura, oppure che lo abbiano consultato in modo ufficioso per alcuni chiarimenti.
  23. Okay, sia che siano persone che non hanno mai giocato, sia che siano persone che riprendono adesso dopo aver smesso da tempo, hanno appena avuto il loro primo impatto con un gioco nuovo, divertente e non semplicissimo. È abbastanza normale, direi, che vogliano continuare a giocare quello, almeno per un po'. Lasciate che ci prendano confidenza e se lo gustino. L'idea di passare velocemente da un GdR all'altro a seconda del "tema", e provarne tanti diversi in un tempo relativamente breve, è comune nel mondo degli appassionati moderni e tendiamo a darla per scontata anche per la gente nuova o semi-nuova, ma non è scontata affatto. Se provo una cosa nuova che mi piace, continuo un po' con quella prima di passare ad altro.
  24. Il problema è il fatto che da sempre i gdr (e i gdt) non possono vivere di obsolescenza programmata. Puoi ancora giocare alla BECMI comprata 40 anni fa, per dire. E onestamente, bisognerebbe cercare di vendere comodità, più che possesso. Usare D&D Beyond (o anche i pack a pagamento su FoundryVTT) dovrebbe significare comodità, poter giocare facilmente. Una scheda che si autocompila, con rimandi alle regole, mentre il master può usare un VTT facilmente, non è roba di poco conto. E' quello il valore del digitale. Il contenuto vero e proprio (tra l'altro, non proprio impossibile da reperire "fuori", diciamo) non dovrebbe essere così "protetto" e "chiuso". Per come la vedo io (ma sono un utente, mica un dirigente multimilionario con una visione) sarebbe lasciare le cose così come stanno, sono molto buone, ma al contempo dare la possibilità di scaricare il PDF. Compri il PHB su Beyond? Hai sia il PDF che l'online. Continui a pagare mese dopo mese? Puoi usare servizi comodi e VTT. Finisci di pagare? Fine dei servizi, ma il tuo contenuto è sempre disponibile in PDF. Ritorni dopo qualche mese? Bentornato, riecco tutto come avevi lasciato. E anche Drop potrebbe andare così: paghi, hai i rilasci, con la possibilità di scaricare i PDF. Che poi, mentre scrivevo pensavo: era così che andava la quarta edizione, con Dragon rivista in PDF e option nel builder ufficiale. Anzi, loro sono andati oltre che con il solo mensile ti scaricavi anche i PDF dei manuali (ecco, quello magari era molto generoso). Potevi pagare un mese all'anno e scaricarti gratis tutte le novità fino a quel momento. Sono combattutto su Drop. Commercialmente è lo step giusto, sarò onesto. Però il prossimo è una biforcazione: chiudi il laccio perché tanto "D&D è uguale preciso a GTA con DLC e tutto il resto e quindi blocchi servizio e contenuto" (spoiler: non è così) oppure capisci che il valore sta nel monetizzare il servizio e non il "contenuto" e permetti il download dei manuali e dei drop acquistati. (Tra l'altro, io mi sono sempre domandato perché non rilasciare i manuali in esclusiva per un 6-12 mesi su Beyond e poi stampare le copie fisiche dopo: avrebbero la possibilità di monetizzare prima (prevendita del fisico nel bundle beyond+fisico), playtesting gratuito della comunità (errori come nel PHB2024 non ci sarebbero stati), conoscenza della tiratura prima della stampa, meno rischi su richiami (tipo spelljammer). Veramente, mi chiedo come possa essere la dirigenza della WotC così miope)
  25. Eleanor e il piccolo zoo ambulante Sam e gli inattesi ospiti
  26. Norro sbianca. Il suo volto diventa come un foglio di carta. Gli occhi tremano. La bocca spalancata. Il ponte... crollato? Scatta in piedi e inizia a camminare in cerchio. Rovinati, siamo rovinati. Questo posto va avanti grazie al commercio. Quella strada era tutto quello che avevamo. Lo dobbiamo ricostruire, si, non c'è alternativa. Saremo in grado di farlo? Che mal di testa. Celine ha dato la notizia con tanta naturalezza da far pensare che tutti fossero a conoscenza dei vostri piani. Gli sguardi si concentrano su Jorgen. Il barbaro finisce di mandare giù un bel sorso del vino portato al tavolo dalla strega. Rutta e fa spallucce. Forse ho dimenticato qualche dettaglio. Soranna alza le mani al cielo con i palmi aperti. Non ci sto capendo niente. Draghi, stregoni e seguaci di Erythnul? Potete spiegare meglio cosa sta succedendo? Indica Jorgen. Ci ha detto che avete spaccato la testa di tutti gli Hobgoblin al Mastio Vraath ma che non era finita lì. Sappiamo anche di Balenor. Abbassa lo sguardo. Mi dispiace della vostra perdita. Quel giovanotto allegro aveva fatto un'ottima impressione sulla gente e non abbiamo ancora reso la cosa pubblica per non far crollare il morale. @Monkey77 ti stai concentrando sulle menti della zona. Dal prossimo post tiro i TS e inizio a metterti i pensieri superficiali di tutti i PNG che falliscono il tiro.
  27. Celine Blanca Guardo Norro, sarà preoccupato per i cittadini o per la sua vita e la possibilità di perdere tutto ciò che ha? Poco importa, ciò che conta è collaborare per il bene di tutti, indipendentemente dalle motivazioni a monte. Però mi ricordo che proprio da questa città erano partiti dei seguaci del Dio del massacro che hanno tentato di assassinarci. Con la scusa di andare a prendere qualcosa da bere entro nella stanzino attiguo e recito l'incantesimo individuazione dei pensieri, almeno delle autorità devo potermi fidare. Torno con una bottiglia di vino aperta che la cameriera mi ha passato e la metto al centro del tavolo dopo essermi versato due dita nel bicchiere. La buona notizia è che il ponte siamo riusciti a farlo crollare, la cattiva è che sono tanti, guidati da più stregoni con il supporto di mostri e uno o più Draghi. Ne abbiamo affrontato uno mettendolo in fuga... Ma dobbiamo essere pronti a tutto. Specie a far evacuare i non combattenti alla città più vicina. Allungheranno la strada , ci metteranno più tempo, ma troveranno un alternativa al ponte. Inoltre ci sono minaccie interne da considerare. All'andata siamo stati attaccati da dei seguaci di Eynitrull provenienti da questo paese. Sapete nulla di simili depravati individui? Resto in silenzio cercando di capire i loro pensieri, specie sull'ultima affermazione.
  28. Giorno 7 L'asfissiante sole di mezzogiorno è alto in cielo quando arrivate a Drellin's Ferry. Lungo la strada c'è un posto di blocco. Le barricate sono più alte e solide di come le avevate lasciate alla vostra partenza. Lungo il perimetro del villaggio stanno piantando a terra una lunga fila di pali di legno acuminati. Mentre vi avvicinate vedete i contadini improvvisati miliziani prendere posto dietro le barricate, lance in pugno. Bravi, la prossima volta vi voglio ancora più svelti. Tuona una voce. La barricata è alta 1 metro e mezzo ma arriva appena alla cintura della persona che ha parlato. E' più simile ad un gigante che un umano. Ora potete anche rilassarvi. Jorgen vi viene incontro con passi pesanti e un largo sorriso. Ci siete riusciti? Stringe la mano di Brando e da un'amichevole pacca sulla spalla di Celine. Per quanto il tocco sia delicato la fragile strega viene smossa di un passo e mezzo. Che bello rivedervi tutti... Diventa improvvisamente serio. Jorr? Ancora vivo? Vi chiede di raccontare tutto l'accaduto lungo la strada. Vi accompagna verso la locanda e si assicura che qualcuno vada ad avvisare Norro del vostro arrivo. Lungo il tragitto venite accompagnati da esultazioni vittoriose e ringraziamenti da parte di ogni cittadino che vi incrocia. Tutti si allontanano con il sorriso sapendo che siete tornati. La Locanda del Vecchio Ponte (10) è ancora più piena di come l'avevate lasciata. Qui l'atmosfera è un po' diversa. I mercanti bloccati nel villaggio sono sempre più impazienti. Si gioca meno a dadi e si discute di più ad alta voce. C'è parecchio nervosismo. Ricevete occhiate curiose ma nessuno esulta. La strada è ancora chiusa e a loro intessa solo quello. Kellin, l'oste halfling, interrompe una partita a carte per correre da voi. Benvenuti Eroi. Sapevo che ce l'avreste fatta! Per questo vi ho fatto lasciare una camera libera. Come potete vedere è pieno, non sapete quanto mi è costato ma ve lo meritate. Con una mano chiama a se una delle figlie. Bisogna liberare la stanza 6, sono rimasti senza un soldo in ogni caso. Porta tuo cugino. Vi porta ad un tavolo. Arrivo subito con un po' di birra, offre la casa! Non c'è spazio per tutti ma gli altri avventori si alzano. Dovevamo andare in ogni caso. L'oste gli fa un largo sorriso. Giù, giù, mettetevi comodi. Siete riusciti a sconfiggere gli hobgoblin vero? Jorgen lo guarda storto e lui si allontana. Il barbaro abbassa la voce. Le autorità hanno deciso di tenere nascosto quello che ho raccontato. Quel ficcanaso sa già tutto, è un membro del consiglio, ma ci sono troppe orecchie qui. Meglio parlare d'altro finché non arriva Norro. E' in ansia, non ci metterà molto. Ed è così. Chiacchierate e vi riposate una mezzora prima di essere raggiunti dalla carica più alta del villaggio. Il Presidente del Consiglio Municipale arriva accompagnato da Soranna e un'altra donna dalle spalle larghe e la chioma bionda sbiadita dagli anni raccolta in una coda. Norro colpisce le assi di legno del pavimento con il bastone un paio di volte. Attirata l'attenzione chiede molto gentilmente a tutti di uscire. Kellin, Soranna e la guerriera anziana accompagnano fuori gli avventori. La sala comune della locanda è tutta vostra. Prendete un lungo tavolo e vi sedete tutti insieme. Dunque. Esordisce l'uomo. Cosa è successo? Quali problemi ci aspettano? Cerca di darsi un tono sicuro ma un tremolio nella sua voce tradisce preoccupazione. Soranna e Norro
  29. Usiamo il mulo come barca...🤣
  30. Non me ne parlare, compravo usato pre "Big Bang Theory e Stranger Things" e ho ripreso quest'anno perché volevo recuperare una determinata serie di manuali FR... non solo speculazione, ma anche arroganza e maleducazione da parte di certi negozianti che dovrebbero essere anche "dei nostri", del tipo "Non lo vuoi a questo prezzo? O lo compri a scatola chiusa o te ne vai! Tanto adesso va di moda e lo vendo al prossimo coglioncello che passa". E mi dispiace che questo discorso (ovviamente un po' editato) me l'abbia fatto un negoziante che è iscritto a questo forum in sede Lucca Comics. La WOTC non è l'unica da biasimare per la situazione in cui verte D&D. Tutti lavoriamo per vivere e non si tratta di far beneficienza tenendo bassa i prezzi, si tratta, in primis di trattare le persone col rispetto che meritano, non blandirle prima quando era un gioco di nicchia e non essere arroganti ora che va di moda.
  31. Akseli Appala "Mio signore, vi ringraziamo per averci ricevuto così rapidamente. Le nostre indagini ci hanno portato a scoprire che la morte del professore e l’attacco alla fattoria ruotano intorno a un artefatto molto pericoloso: un medaglione di bronzo nero. Lo abbiamo recuperato, ma a caro prezzo. Abbiamo anche trovato Padre Lucas… o meglio, ciò che ne restava. È stato ucciso in modo rituale e usato come ospite per una creatura aberrante" Appoggio sul tavolo il medaglione ancora avvolto in un panno scuro, senza scoprirlo. "Questo oggetto è estremamente instabile e pericoloso. Emena un’aura che disturba persino le magie curative del tempio. Siamo venuti da voi perché riteniamo che non sia sicuro tenerlo noi, né lasciarlo al Tempio dopo quanto accaduto con Padre Lucas" A questo punto mi fermo, osservando attentamente il volto del Lord. "Avete già qualche informazione su questo medaglione o su possibili altri oggetti collegati? Qualsiasi cosa sappiate potrebbe esserci di grande aiuto"
  32. Assolutamente d'accordo con te. Per questo penso che questa 'digitalizzazione' di WotC sia tutto sommato un falso problema. Se qualcuno ha necessità/piacere di giocare con l'ultima 'risorsa' creata per D&D a me non arreca nessun danno. Ovviamente scrivo da quasi 50enne che ha iniziato a giocare 40 anni fa. I ragazzi di oggi potrebbero avere più appeal con questa forma di noleggio proposta da WotC, più per sentirsi parte di una comunità che non per effettivamente avere necessità delle risorse 'extra' proposte. ma questa è una questione più ampia sull'evoluzione della ns società e dei nostri giovani. Per i più grandi che possono aderire a questo 'noleggio', le motivazioni hanno un carattere sicuramente diverso (pur sempre legittimo).
  33. Interessante. È una questione che non mi sono mai posto perché al mio tavolo (fisico) le opzioni le decido io. Se qualcuno avanza proposte si valuta. Non esiste che io debba fare giocare tizio con il manuale X solo perché l'ha comprato. Se proprio ci tiene si trovi un'altro gruppo con cui provarlo.
  34. Cmq questa discussione fa il paio con quest'altra https://www.dragonslair.it/forums/topic/71475-dd-solo-dd-sempre-dd/ . Siamo noi organizzatori che dobbiamo far conoscere questi problemi e supportare case editrici con un'etica diversa altrimenti non se ne esce. Questa è la mia proposta in 4 punti: Manuali fisici e pdf: https://www.giochiuniti.it/linee-pathfinder-e-starfinder-disponibili-in-pdf/ Archives of Nethys (srd gratuita): https://2e.aonprd.com/PlayersGuide.aspx Humble Bundle (manuali pdf in inglese a costi irrisori): https://www.humblebundle.com/books/pathfinder-second-edition-bundle-at-center-world-paizo-inc-books Noi abbiamo bibite e snack 😈 Poi è chiaro che bisogna fare in modo che le case editrici continuino ad esistere e questo vuol dire comprare manuali italiani e niente pirateria.
  35. Gruttag «Buongiorno, chi lo chiede?». Il nano prese tempo e cercò di capire quale fosse l'autorità dell'uomo appena salito a bordo.
  36. Il primo annuncio è arrivato da Goodman Games, che ha presentato The Classic Era of Elric, una nuova linea di prodotti ufficiali dedicata all’universo di Elric. Il progetto utilizzerà due regolamenti differenti: il motore di gioco della quinta edizione di Dungeons & Dragons e il sistema proprietario Dungeon Crawl Classics. La linea sarà oggetto di una campagna crowdfunding prevista nel 2027 e rappresenta uno dei progetti più ambiziosi legati al personaggio negli ultimi anni. Elric of Melniboné è uno dei personaggi simbolo della narrativa sword & sorcery dagli anni Sessanta. Imperatore albino, evocatore e antieroe tragico, Elric è fisicamente fragile e sopravvive grazie a erbe e sostanze particolari, almeno fino all’incontro con Stormbringer, la celebre spada demoniaca che gli conferisce forza sovrumana in cambio delle anime delle sue vittime. Quasi immediatamente dopo, anche Free League Publishing ha annunciato il proprio gioco ufficiale ambientato nello stesso universo: Legends of Stormbringer. Anche questo progetto arriverà nel 2027 e sarà basato sul sistema di Dragonbane, il regolamento fantasy che negli ultimi anni ha riscosso un notevole successo internazionale grazie al suo approccio rapido, dinamico e letale. Secondo quanto dichiarato dall’editore, il gioco permetterà ai giocatori di esplorare i Regni Giovani, un mondo dominato da imperi decadenti, divinità in guerra ed eroi segnati dal destino. Alla scrittura dell’ambientazione tornerà Richard Watts, già autore coinvolto nelle precedenti incarnazioni dei giochi di ruolo dedicati a Stormbringer. Tomas Härenstam, CEO di Free League Publishing, ha dichiarato: Ulteriori dettagli sui team creativi e sulle campagne crowdfunding verranno annunciati nei prossimi mesi. Il fatto curioso è che, nel giro di pochissimo tempo, il mondo dei giochi di ruolo si ritroverà con due differenti RPG ufficiali dedicati a Elric, ciascuno con una filosofia molto diversa: da una parte l’approccio old school e compatibile con D&D di Goodman Games, dall’altra l’impostazione moderna e letale tipica dei giochi Free League. Per gli appassionati di sword & sorcery e delle opere di Michael Moorcock, il 2027 si preannuncia decisamente interessante. Fonti D&D General - Official Elric of Melniboné TTRPG coming from Goodman Games | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews There's ANOTHER official Elric RPG in the works... this one from Free League! | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  37. Dopo Tim Kask, storico curatore e capo redattore della rivista Dragon, tocca ad uno dei designer e scrittori più prolifici della TSR, ossia Douglas Niles. Il curriculum di Niles èdecisamente importante con oltre 20 moduli d'avventura e diversi sistemi sviluppati, senza contare i numerosi romanzi pubblicati. Insomma.. uno dei mostri sacri del TTRPG! Fu assunto dalla TSR nel 1982 e lasciò la casa di Lake Geneva nel 1990, con la quale continuò comunque a collaborare come freelance negli anni successivi. E' grazie a lui che sono state gettate le basi di Dragonlance e Forgotten Realms, nonché la pubblicazione dei manuali di Greyhawk e buona parte dei prodotti "con la costina arancio" per la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Intervista: Doug Niles (Parte I)Articolo di James Maliszewski del 25 settembre 2020 Douglas Niles ha lavorato alla TSR tra il 1982 e il 1990, periodo durante il quale ha collaborato a numerosi prodotti e linee di giochi, tra cui spiccano D&D, AD&D, Star Frontiers, e Top Secret/S.I.. Ha fatto anche parte del team di progettazione di Dragonlance ed è autore di molti romanzi ambientati nei mondi di gioco della TSR (come Darkwalker on Moonshae, il primissimo romanzo pubblicato ambientato nei Forgotten Realms). Il signor Niles è stato molto gentile nel rispondere alle tante domande che gli ho fatto. La prima parte delle sue risposte è qui sotto. La seconda parte la troverai in un prossimo post. 1. Come ti sei avvicinato per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo? Nel 1977, ho iniziato a lavorare come giovane insegnante di dizione al liceo a Clinton, nel Wisconsin, una piccola comunità rurale nella parte meridionale dello stato. Da adolescente e studente universitario mi piacevano i giochi da tavolo strategici, in particolare alcuni wargame della Avalon Hill e Risk. Mi piaceva anche leggere fantascienza e un po’ di fantasy, in particolare le opere di Edgar Rice Burroughs. Ero anche coinvolto nel teatro universitario e cittadino e, grazie ad alcuni contatti in questo ambiente, avevo sentito parlare di questo misterioso gioco chiamato Dungeons & Dragons; pensavo che potesse essere divertente, ma nel 1979, quando iniziai il mio terzo anno di insegnamento, non l’avevo ancora mai visto né avevo mai parlato con un vero giocatore. Nell'autunno del 1979, una delle mie studentesse del secondo anno di retorica mi mostrò un permesso in cui si diceva che il giorno seguente sarebbe stata esonerata dalla lezione per un “intervista con la rivista People”. Trattandosi di un evento insolito nella nostra zona rurale dello stato, le chiesi di cosa si trattasse. Lei rispose: “Mio padre ha inventato questo gioco che sta diventando piuttosto popolare.” (Si chiamava Heidi Gygax.) Mi raccontò un po’ di cosa si trattasse – la sua famiglia si era appena trasferita da Lake Geneva, nel Wisconsin, in una casa più grande in campagna – e io le dissi che avevo sentito parlare di D&D e che sembrava divertente. Quando tornò in classe due giorni dopo, mi regalò una copia, omaggio di suo padre, del classico gioco della scatola blu; quello che in seguito sarebbe stato chiamato il Basic Set, che includeva i livelli dei personaggi da 1 a 3. Ricordo di aver ricevuto la mia copia un mercoledì e già quel venerdì sera avevo letto le regole, preparato il dungeon base incluso nel gioco e reclutato mia moglie e 3-4 dei nostri amici adolescenti. (All’epoca avevo 24 anni; nessuno di noi aveva ancora figli.) Fu l’inizio di una campagna che durò diversi anni, passando alle regole per esperti e infine ad AD&D. Ho iniziato a progettare i miei dungeon e i miei regni fantasy. Inoltre ho scoperto il Dungeon Hobby Shop nella vicina Lake Geneva, di proprietà della TSR, e ne sono diventato un cliente abituale. 2. Come sei stato assunto dalla TSR? Avevo sempre voluto fare lo scrittore, ma all’inizio dell’università avevo scelto l’insegnamento come percorso professionale più pragmatico. Al liceo scrivevo un sacco di racconti per divertimento (e per ottenere crediti di studio indipendente), ma all’università quell’hobby era un po’ uscito dalla mia vita. Una volta che mi sono appassionato a D&D, però, ho iniziato a leggere un sacco di narrativa fantasy e mi sono sentito motivato a scrivere di nuovo. Ho passato gran parte del 1981 a scrivere un romanzo fantasy nel tempo libero – l’ho finito quell’estate. Alla fine dell’estate, ho saputo da un amico del negozio di giochi che la TSR voleva assumere altri game designer. Ho deciso di provarci e ho fatto domanda nel settembre 1981. Quell’autunno ho sostenuto un totale di 5 colloqui. Sono orgoglioso di dire che durante quei colloqui non ho mai menzionato il fatto che conoscevo Gary Gygax e che avevo insegnato a sua figlia al liceo! Invece ho mostrato loro il mio romanzo, ho progettato un minigioco di strategia su richiesta dell’azienda e ho presentato alcuni dei miei dungeon fatti in casa e le mappe delle campagne. A novembre mi hanno offerto un lavoro nello staff di progettazione. In realtà significava una piccola riduzione di stipendio rispetto a quello da insegnante, ma ho colto al volo l’occasione. Ho dato le dimissioni dal mio lavoro di insegnante alla fine di quel semestre e ho iniziato come game designer professionista a metà gennaio 1982. L'azienda ha assunto diversi designer nel 1981 e nella prima metà del 1982, attirando persone da luoghi lontani come Iowa, Pennsylvania, New York, Indiana, Kentucky, Missouri e Utah. Molti di questi designer avevano già pubblicato progetti professionali in precedenza, ma altri, come me, erano stati assunti senza alcuna esperienza precedente. Credo di essere stato un caso unico, non solo perché non ho dovuto trasferirmi per accettare il lavoro, ma anche perché il tragitto per arrivare a Lake Geneva era più breve (15 minuti) rispetto ai 25 minuti che impiegavo per raggiungere la Clinton High School! 3. I tuoi primi lavori pubblicati alla TSR furono i moduli X3 (La maledizione di Xanaton, NdT) per D&D Expert e N1 (Against the cult of reptile god, NdT) per Advanced D&D. Ricordo di aver letto da qualche parte che Against the Cult of the Reptile God fosse basato su una bozza già esistente. È corretto? X3 era simile o era interamente una tua creazione? C'era una situazione strana riguardo alle nuove avventure di D&D progettate internamente dalla TSR nel 1982. Ho accennato al fatto che l’azienda aveva assunto molti designer (ed editori) in quel periodo. Ma per molti mesi non c’erano progetti approvati su cui potessimo lavorare! Quando l’azienda era più piccola, praticamente tutte le avventure di D&D e AD&D erano scritte da Gary Gygax, oppure da uno dei pochi designer dello staff dopo che lui aveva approvato un concetto e una bozza dettagliati. Ma nel '82 era impegnato in molte altre attività nella sua azienda in rapida crescita e non trovava il tempo di approvare nessun progetto. Alcuni designer lavoravano su altre linee, come Star Frontiers, Boot Hill e Gangbusters. Nel frattempo, i nostri manager di medio livello cercavano di mettere a punto un processo che ci permettesse di tornare a lavorare sui prodotti D&D, dato che quella era la linea di punta dell'azienda (e di gran lunga la più venduta!). Uno di quei potenziali prodotti era un'idea di cui Gary aveva sentito parlare e che gli era piaciuta. Quindi il mio primo vero progetto di scrittura fu l'occasione per ideare quell'avventura, basata su un'idea presentata da un membro della filiale TSR/UK dell'azienda (Don Turnbull, NdT). Credo che il loro capo fosse un amico di Gary che aveva presentato un'idea (non una bozza) che a Gary era piaciuta. Inizialmente si chiamava The Cult of the Reptile God, ma fu modificato in Against the Cult of the Reptile God perché quello era anche l’inizio del periodo in cui la cattiva pubblicità cominciava a preoccupare l’azienda: D&D stava ricevendo un’immagine negativa, immeritata, ma comunque negativa, tra alcuni genitori, il clero, ecc. Così decisero di chiarire nel titolo che l’intenzione era che i giocatori fermassero, non si unissero, a un culto malvagio. Mi sono buttato a capofitto nella scrittura di quell'avventura, che era divisa in due parti: 1) una ricognizione iniziale di un villaggio, che prevedeva un sacco di roleplaying e lavoro investigativo mentre i giocatori cercavano di capire quali abitanti fossero stati conquistati da un culto malvagio; e 2) un'esplorazione di dungeon in cui scoprono il quartier generale del culto, si fanno strada combattendo e lo distruggono. L'ho scritto su una macchina da scrivere elettrica, tra l'altro: l'azienda non aveva abbastanza terminali HP per i nuovi dipendenti! (Ovviamente, l'intero sistema era un computer mainframe che riempiva una stanza e che senza dubbio aveva meno potenza di elaborazione del tuo attuale telefono.) Comunque, le pagine si accumulavano rapidamente e il mio responsabile era soddisfatto. Anch'io mi sentivo piuttosto orgoglioso di me stesso. Ho dovuto ingoiare un boccone amaro quando il mio editore, Jon Pickens, ha letto il modulo e mi ha spiegato molte sfumature delle regole di AD&D che mi erano sfuggite da “profano”. (“Il tuo guerriero ha una spada a due mani. Questo significa che non può usare lo scudo che gli hai dato”, è uno di quei “ops” che ricordo ancora. E ce n'erano molti altri.) Ma il modulo è stato sistemato e pubblicato. E, tra l’altro, Jon e io siamo diventati buoni amici nel corso degli anni – un’amicizia che è continuata anche dopo che ho iniziato la mia carriera da freelance nel 1990. Ogni mio progetto su cui Jon ha lavorato è stato notevolmente migliorato dai suoi sforzi instancabili. N1 (La “N” stava per “novizio”) è stato scritto come modulo per personaggi di livello 1-3. C'è un incontro in cui i PG devono accettare l'aiuto di un mago PNG per sconfiggere un mostro, ma l'ho considerato uno scambio equo per permettere al gruppo di affrontare un avversario davvero impegnativo. Mi piace pensare che finisca con un climax drammatico, pieno di azione e soddisfacente. X3, The Curse of Xanathon è stato il secondo prodotto che ho scritto, ed era un'avventura interamente di mia creazione. Credo fosse il terzo modulo D&D della linea Expert. Una conseguenza dell’espansione del team di progettazione della TSR fu che, più o meno in quel periodo, AD&D e D&D vennero suddivisi in due linee di prodotti distinte. Gary continuò ad avere un certo coinvolgimento nella creazione, nella guida e nell’approvazione della linea AD&D. Il sistema D&D, che nel ’82 consisteva nelle regole Basic ed Expert, divenne più che altro uno sforzo coordinato dallo staff. Avevamo molta più libertà di inventare regni e storie nella linea D&D. Alla fine, il mondo fantasy di Mystara, organizzato magistralmente da Bruce Heard, è nato dalle varie avventure di D&D, ma non credo che in quei primi anni ci fosse un vero e proprio piano per collegarle tutte insieme. È stato così anche per Xanathon. Stranamente, non ricordo quasi nulla di quell'avventura, mentre ricordo benissimo N1. 4. La prima volta che ricordo personalmente di aver visto il tuo nome su un prodotto TSR è stato nel 1983 con il Knight Hawks, il cofanetto per Star Frontiers. Adoravo quel cofanetto e la mia copia malconcia rimane un mio cimelio prezioso. Cosa ricordi del processo di creazione? Quando ho iniziato alla TSR, ho conosciuto il nuovo gioco Star Frontiers e, dato che ero sempre stato un appassionato fan della fantascienza, è stato un abbinamento naturale. SF era un gioco di ruolo ambientato su pianeti che non trattava realmente i viaggi spaziali o le astronavi; ma quelle regole erano sempre state pensate per un sequel. Dopo aver progettato diverse avventure di gioco di ruolo in azienda e averci lavorato per poco più di un anno, fui molto contento di essere stato scelto per progettare un vero e proprio sistema di gioco, inclusi elementi da gioco da tavolo – ovvero, le regole di espansione per le astronavi da affiancare a Star Frontiers. Il gioco divenne Knight Hawks, anche se quel titolo effettivo arrivò solo verso la fine del processo, dopo molte discussioni con il reparto legale dell'azienda, appena costituito. Sembrava che ogni titolo che suggerivamo potesse comportare potenziali problemi di violazione del marchio. (Un altro dei miei colleghi nella “classe dell'82” dei nuovi game designer era Tracy Hickman; lui scrisse addirittura una canzone satirica intitolata “Trademark Jail” che vorrei ricordarmi meglio!) Comunque, la progettazione del gioco prevedeva la creazione di molte classi di navi e un sistema di movimento che permettesse di usarle in un gioco di ruolo. Dopo averci riflettuto a lungo, ho deciso di usare un sistema basato sulla gravità, in modo che le navi in orbita o alla deriva non avessero gravità, mentre quelle in accelerazione o decelerazione simulassero la gravità attraverso il cambiamento della velocità. Questo significava che i ponti, le cabine e gli altri compartimenti erano disposti perpendicolarmente allo scafo – come i piani di un grattacielo – invece che seguire la lunghezza dello scafo come in un sottomarino o in molte astronavi di fantasia (come in Star Wars). Devo ammettere che non sono sicuro di aver preso la decisione giusta. Ma sono contento di sapere che il gioco ti è piaciuto, James! E ho ricevuto molti feedback da altri giocatori che si sono divertiti un sacco. E questo mi ha permesso di entrare in quello che sarebbe diventato il mio settore preferito della progettazione di giochi: le simulazioni militari giocate su mappe a griglia esagonale con pedine, preferibilmente tantissime pedine, che rappresentano unità, navi e altri pezzi di gioco. Intervista: Douglas Niles (Parte II)Articolo di James Maliszewski del 09 ottobre 2020 5. Sei anche legato alla serie Dragonlance, per la quale hai scritto diversi moduli di avventura. Che ruolo hai avuto nella creazione e nello sviluppo dell’ambientazione e della trama della serie? Dragonlance! Posso dire di esserci stato fin dall'inizio! Mi piacerebbe poter dire che ci ho creduto fin da subito, ma sarebbe un'esagerazione; all'inizio avevo i miei dubbi. E posso dire onestamente che senza la visione di Tracy Hickman e, come è diventato subito evidente, la creatività e la professionalità di Margaret Weis, DL non sarebbe mai decollato per diventare l'esperienza fantasy rivoluzionaria che è stata e che è tuttora. A metà del 1983, credo, la TSR aveva uno staff di 12 game designer a tempo pieno. Avevamo anche assunto molti editori professionisti sia per il gioco che per i nascenti reparti editoriali, che pubblicavano principalmente libri di Endless Quest in formato “Scegli la tua avventura”. Infine, l'azienda riunì un gruppo di artisti eccellenti e di straordinario talento, tra cui Larry Elmore, Jeff Easely, Clyde Caldwell, Tim Truman, Keith Parkinson e altri. Tracy Hickman ebbe l'idea di scrivere 12 moduli AD&D collegati tra loro, uno per ciascuno dei colori dei draghi del gioco. (Fece notare con acume che, per un gioco chiamato Dungeons & Dragons, non avevamo mai davvero incluso un drago in una delle nostre avventure.) Ma Tracy era (e rimane!) un grande pensatore; non si sarebbe fermato a una serie di moduli. Ne parlò con molti dei nostri artisti, che condivisero subito il suo entusiasmo, e portò la sua idea di una storia epica al reparto libri, suggerendo la possibilità di uno o due romanzi che potessero accompagnare il gioco. Se ricordo bene, alcune delle illustrazioni iconiche che in seguito hanno decorato i moduli e i libri del gioco furono create ancora prima che DL fosse approvato dalla direzione della TSR – senza dubbio quei disegni aiutarono a convincere i pezzi grossi dell’azienda che l’idea era promettente. Le mie riserve iniziali erano dovute al fatto che non pensavo i giocatori volessero vedere i propri personaggi coinvolti in una storia scritta da qualcun altro. Ehm, mi sbagliavo. Entrai a far parte del team di progettazione originale, incaricato di scrivere DL2 Dragons of Flame; credo che l’azienda volesse un piano per poter chiudere la linea di moduli dopo quattro avventure se l’idea fosse fallita. (Non è fallita.) Alla fine ho realizzato 4-5 moduli DL nel corso dei successivi anni, e ho imparato ad apprezzare e ad amare Dragonlance per il fenomeno che è diventato. All’inizio l’azienda aveva ingaggiato un romanziere freelance per scrivere i libri, ma quando le bozze iniziali non erano all’altezza degli standard richiesti dal reparto editoriale, i nostri manager hanno deciso di dare a Tracy e Margaret la possibilità di provare a scrivere i romanzi. Ha funzionato piuttosto bene. Oltre ai moduli di gioco, ho continuato a progettare un gioco da tavolo militare per DL e un manuale di riferimento per i regni dei nani. Ho anche scritto molti romanzi DL – credo circa 18 o 20, oltre a numerosi racconti. Si può dire che Dragonlance sia diventato il pilastro principale della mia carriera di scrittore freelance dal 1990 al 2008. In quel periodo, la Wizards of the Coast ha acquistato la TSR e poi la Hasbro ha acquistato la WotC. Intorno al 2008, la Hasbro ha deciso di smettere di pubblicare i romanzi di Dragonlance, anche se i libri vendevano qualcosa come 40.000 copie per ogni titolo. Nessuno ha mai spiegato a me (o a chiunque altro con cui ho parlato) perché l’azienda abbia preso quella decisione. 6. Sei stato il designer di Battlesystem, uscito nel 1985. Qual è stata l’origine di questo prodotto? La TSR stava cercando consapevolmente di tornare alle radici di D&D o c’era qualche altro motivo dietro? A proposito, qual è stata la tua storia con i giochi con miniature? Penso che l’idea di Battlesystem, le regole per condurre combattimenti su larga scala con personaggi e PNG di AD&D, fosse guidata da due fattori: uno era sicuramente il desiderio di tornare alle origini di D&D, che ovviamente era il sistema di gioco Chainmail creato da Gary Gygax e Jeff Perren per i combattimenti con miniature in epoca medievale; e due, con la crescente diffusione delle grandi campagne di AD&D e l’aumento della frequenza di personaggi giocanti di alto livello, questi personaggi erano in grado di comandare compagnie o unità ancora più grandi di truppe subordinate. Quando un signore con 30 cavalieri incontrava un gruppo di 100 orchi in incursione, ovviamente le regole di combattimento individuali del gioco AD&D diventavano ingombranti e impraticabili. Quando ho iniziato a lavorare su Battlesystem, non avevo molta esperienza personale con i giochi con miniature, ma lavoravo con le regole di AD&D quasi a tempo pieno da diversi anni. Sono stato onorato di essere stato assegnato al progetto. Il requisito più importante (e la sfida più grande!) era tradurre gli attributi di base dei personaggi di AD&D, come la classe di armatura, i punti-ferita e la probabilità di colpire (THAC0 – “to hit armor class 0” – nell'abbreviazione usata da molti giocatori) in valori applicabili alle unità militari e che permettessero di calcolare risultati che influenzassero più PNG. Alcune regole di AD&D che raramente venivano in gioco nelle avventure tipo dungeon crawl assumevano un'importanza significativamente maggiore sul campo di battaglia, come i vantaggi della carica o l'utilità difensiva di piantare il calcio di una picca a terra per respingere una carica. Ancor più della maggior parte dei progetti di design, Battlesystem è stato un lavoro di collaborazione; e ho apprezzato molto l'assistenza, i consigli e i playtest di molti designer, sviluppatori ed editori dello staff. l'editor assegnato al progetto era Michael Dobson, e il sistema di gioco fu l'inizio di una collaborazione in cui noi due progettammo una serie di avventure (la serie Bloodstone Pass) e che alla fine ci portò a diventare una coppia di scrittori per diversi romanzi di storia militare alternativa. In effetti, Bloodstone Pass era un set di quattro moduli, tutte avventure per personaggi di livello altissimo che, credo, la TSR abbia mai pubblicato. Abbiamo iniziato con una premessa che abbiamo spudoratamente adattato (“rubato” è una parola così brutta) da I sette samurai di Akira Kurosawa, una che era già stata copiata dal film americano I magnifici sette. È la storia di sette eroi leggendari che vengono cercati da un gruppo di contadini del villaggio che sono sotto l'assalto di un brutale esercito nemico. (È come se la storia fosse stata fatta apposta per D&D!) Abbiamo presentato un mix di incontri sul campo di battaglia e incontri di gioco di ruolo che alla fine hanno portato i personaggi nel cuore dell’Inferno, culminando nel quarto modulo con una resa dei conti contro il potente Orcus in persona. Mi risulta che sia ancora una serie di avventure piuttosto popolare. 7. Ho un grande affetto per la Dungeoneer’s Survival Guide, che è un libro fondamentale nella linea AD&D per una serie di motivi. Ad esempio, credo sia il primo libro a usare il termine “Underdark” per descrivere gli ambienti sotterranei sotto il mondo. Era un libro i cui argomenti ti interessavano particolarmente? La Dungeoneer's Survival Guide è stato un progetto davvero speciale e sono stato felicissimo di aver avuto l’opportunità di scriverlo. Potrebbe sorprendere alcuni (o forse no!) sapere che il sistema di regole ufficiale di AD&D si è sviluppato in modo piuttosto caotico grazie al contributo e alla creatività di diverse persone, piuttosto che attraverso un rigido “piano generale”. Gary Gygax era il leader di questo sviluppo, e anche il suo vecchio amico Frank Mentzer ha avuto un ruolo importante nel processo. Ma anche i designer dello staff negli uffici della TSR davano suggerimenti, e alcuni di questi portarono a progetti di grande successo. Uno dei designer veterani dello staff, Zeb Cook, era sempre stato un appassionato di molti generi di avventura di ispirazione asiatica. (Aveva, infatti, la collezione più impressionante di modellini di robot giganti che io abbia mai visto nel suo ufficio.) E sostenne con efficacia un'espansione di AD&D che abbracciasse questi elementi della cultura orientale. Le sue regole Oriental Adventures, un libro con copertina rigida che ampliava notevolmente la portata del gioco, ebbero un enorme successo sia per i contenuti divertenti che per il valore commerciale per la TSR. Questo portò l'azienda a voler offrire altre espansioni di regole specifiche per determinati luoghi. Dungeoneer's Survival Guide fu il successivo nuovo manuale ufficiale, pensato per definire in modo specifico le procedure per avventure, ambienti e persino culture e civiltà che si trovavano al di là della luce del sole. Le regole includevano dettagli sulla speleologia, sul sopravvivere nell’oscurità e sui tipi di ambienti, alleati e avversari che i personaggi dei giocatori avrebbero potuto incontrare sottoterra. Basandosi sul lavoro di Zeb, DSG introdusse anche più regole per abilità specifiche rispetto al gioco originale e portò alla meccanica di gioco comunemente usata del “test di abilità” di un personaggio. Se ricordo bene, in seguito furono scritti diversi altri libri con copertina rigida, e furono prodotti molto popolari. Verso la fine degli anni '80, però, il sistema di regole di AD&D aveva iniziato a evolversi in quella che sarebbe diventata la Seconda Edizione di AD&D, abilmente progettata da Zeb Cook, ovviamente con il contributo di Gary Gygax. 8. Top Secret/S.I. era una revisione importante del venerabile gioco di ruolo di spionaggio della TSR. Eri un fan dell'originale prima di iniziare a lavorare su questa versione del gioco? Quali erano i tuoi obiettivi quando l'hai creato? Non conoscevo l'eccellente e popolare gioco Top Secret di Merle Rasmussen fino a quando non sono stato assunto dalla TSR come game designer, e uno dei miei primi incarichi ufficiali come membro dello staff è stato leggere il gioco e impararne le regole. Sono rimasto molto colpito dal livello di dettaglio dei sistemi di gioco, dalla precisione delle descrizioni dell'equipaggiamento e dalla variabilità consentita dai sistemi altamente dettagliati per tutto ciò che riguarda lo spionaggio – in particolare il combattimento. Era un sistema di combattimento molto letale, che rifletteva il suo approccio “fedele alla vita reale”. I manuali di gioco erano una lettura affascinante e mi sono divertito a giocare con i colleghi e alcuni dei miei amici fuori dall'azienda. In un certo senso, nei miei primi mesi di lavoro ho seguito una sorta di corso intensivo sullo stato dell’industria dei giochi di ruolo intorno al 1982. La mia attenzione era ovviamente sui prodotti TSR, tra cui Boot Hill, Star Frontiers e il gioco appena uscito Gangbusters. Ho avuto modo di conoscere anche il leggendario gioco di fantascienza Traveller di Marc Miller della GDW, RuneQuest della Chaosium e molti altri prodotti in quello che era ancora un settore agli albori. Dato che la mia attenzione era concentrata principalmente su D&D e AD&D, non ho mai avuto la possibilità di lavorare su alcun prodotto per il gioco Top Secret di Merle, che, bisogna ammetterlo, era piuttosto trascurato dal reparto accessori della TSR. Sono rimasto sorpreso quando è stata presentata l’idea di Top Secret/S.I., ma felicissimo quando mi è stato assegnato il compito di creare un nuovo sistema di gioco di ruolo di spionaggio. (Un aspetto fondamentale dell'incarico era che l'azienda voleva un gioco completamente nuovo, non una modifica tipo “seconda edizione” del gioco di Merle.) Durante questo progetto ho lavorato a stretto contatto con il nostro redattore, assunto da poco ma molto esperto, Warren Spector, che era stato caporedattore alla Steve Jackson Games in Texas. Il contributo di Warren alla stesura e, soprattutto, alla giocabilità delle regole di TS/S.I. non può essere sottovalutato. Infatti, la giocabilità era uno dei requisiti chiave del gioco. Inevitabilmente ciò significava sacrificare un bel po' del meticoloso realismo del gioco originale. Era come se le regole di Merle enfatizzassero il realismo accurato dello stile di un romanzo di John le Carré, mentre la nuova versione doveva essere molto più rappresentativa dello stile di James Bond presentato nei film degli anni di Roger Moore. E credo che siamo riusciti a creare un gioco emozionante e veloce. La meccanica di gioco di cui andavo più fiero, ricordo, era che un giocatore tirava due dadi a 10 facce per effettuare un attacco. Il risultato veniva prima letto come una percentuale, che determinava se l'attacco avesse avuto successo o meno; e se il colpo andava a segno, i due dadi venivano consultati individualmente per determinare quanti punti-ferita fossero stati inflitti (dal dado nella colonna “1”) e (dal dado nella colonna “10”) quale parte del corpo del bersaglio fosse stata ferita. 9. Hai ancora la possibilità di giocare ai giochi di ruolo? Se sì, a cosa stai giocando attualmente? Oggigiorno ho raramente la possibilità di giocare a un gioco di ruolo, ma mi diverto quando posso. Negli ultimi anni mi sono divertito a giocare a AD&D in un paio di convention nel Wisconsin meridionale, giocando con sconosciuti e vecchi amici. (Speriamo di poter tornare a organizzare convention di giochi uno di questi giorni!) La Gamehole Con è un appuntamento fisso a Madison, dove vivo. Negli anni normali, si svolge durante un weekend di quattro giorni all'inizio di novembre (sempre in una data in cui non è in programma nessuna partita di football in casa dei Badgers, così c'è disponibilità di camere d'albergo!). Attira molti giocatori locali e regionali di tutte le età, oltre a numerosi veterani della zona. Ho sempre l’occasione di vedere il mio vecchio capo, Jim Ward, del reparto progettazione della TSR; era un uomo fantastico per cui lavorare, e rimane una presenza costante e saggia nell’industria dei giochi. Cerco anche di andare a Lake Geneva a marzo per la GaryCon, un meraviglioso raduno di amici, vecchi colleghi e fan. Quella convention è organizzata dai figli di Gary Gygax. Tra le tante altre persone, mi fa sempre piacere poter chiacchierare con Margaret Weis al GaryCon. Ho anche avuto il grande piacere di incontrare lì Heidi Gygax, che (come ho raccontato nella mia risposta alla domanda 1) è la persona che mi ha fatto conoscere D&D! Un paio di anni fa ho progettato un modulo di D&D per giocatori di livello esperto. Ero ospite di una fantastica convention di giochi in Italia, chiamata Lucca Comics and Game Convention. Come parte della mia partecipazione, ho creato un modulo di livello Esperto (per personaggi di livello 5-8) e mi sono divertito un mondo a testarlo qui a casa, per poi giocarlo diverse volte a Lucca. Sono rimasto stupito nel vedere quanto sia popolare quell'edizione di D&D in Italia, e in particolare quanti giocatori abbiano apprezzato i moduli che creavamo negli anni '80. A quella convention ho anche avuto la possibilità di condurre, per la prima volta, Tomb of Horrors di Gary Gygax. Per quanto riguarda i miei giochi da tavolo, in genere preferisco i wargame con tabelloni e pedine, sia di strategia che di tattica su scala piuttosto ampia. Adoro ancora Wellington's Victory della SPI, un gioco mostruoso con quattro mappe sulla battaglia di Waterloo. Decision Games ha pubblicato una nuova versione di quel gioco, con un nuovo sistema di regole, e ho passato un sacco di tempo con un altro vecchio amico e collega, Mark Acres, cercando (con scarso successo) di padroneggiare l'aggiornamento. Se mi permetti un po' di vanità, confesso che il mio gioco preferito in assoluto è una mia creazione, pubblicata da TSR/SPI alla fine degli anni '80: World War Two: European Theater of Operations. Ho avuto la fortuna di avere il tempo e le risorse per perfezionare il gioco originale e trasformarlo in una seconda edizione. Quel prodotto ha tratto enorme beneficio dal talento di Steve Winter, il miglior curatore – e una delle persone più gentili – con cui abbia mai avuto la fortuna di lavorare. Da quanto ho capito dalla blogosfera, WW2:ETO viene ancora giocato regolarmente negli Stati Uniti e in tutto il mondo. Ho sempre sostenuto che se potessi avere un solo libro o gioco mio inciso sulla mia lapide, sarebbe proprio quello. La sua bibliografia è talmente vasta che rimando direttamente alla pagina di Wikipedia per l'elenco completo: https://it.wikipedia.org/wiki/Douglas_Niles Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask
  38. Cosa sono le DDB DropsIl 7 maggio Wizards of the Coast ha lanciato Drops, un nuovo beneficio per gli abbonati ai piani Hero e Master di D&D Beyond. Il nome richiama il concetto di "rilascio a goccia", mutuato dal gergo gaming e tech: contenuti che vengono distribuiti a cadenza regolare, un po' alla volta, anziché in un unico pacchetto monolitico. Il concetto è semplice: ogni giovedì arrivano nuovi contenuti: mappe, incantesimi, talenti, sfondi, mostri, e il primo giovedì del mese c'è una "Drop" più corposa. Il lancio iniziale non è stato timido: oltre 500 elementi in un colpo solo, tra cui 125 mappe (recuperate in gran parte dalla 4a e 3a edizione), 250 immagini "reveal" per il VTT, un nuovo background chiamato "Pact Seeker", 5 incantesimi riadattati da edizioni precedenti e 5 talenti inediti. Jay Jani, technical product manager di DDB, ha descritto le Drops come "una libreria di contenuti evergreen in continua crescita". L'idea è offrire materiale modulare che non debba per forza legarsi alla stagione tematica in corso. Se il tuo gruppo non vuole giocare a tema horror anche se la stagione corrente è quella, le Drops ti danno alternative. I contenuti settimanali si dividono in due categorie: le Drop-in Encounters, incontri pronti all'uso da infilare quando i giocatori viaggiano tra una città e l'altra (banditi, imboscate, il classico "random encounter" ma preconfezionato con token e nebbia di guerra), e le Storied Encounters, in arrivo dal terzo trimestre, che aggiungeranno contesto narrativo e ramificazioni alle scene. Le Drops mensili puntano più in alto, con mappe nuove, mostri, sticker e opzioni per la creazione dei personaggi. Va detto: tutto il materiale passa dai playtester del TTRPG studio, viene trattato con gli stessi standard dei manuali, e non richiede un aumento di prezzo. Se sei già abbonato ai piani Hero o Master, le Drops sono tue senza costi aggiuntivi. E a differenza dei vecchi perk cosmetici, non c'è più la finestra temporale: se ti abboni tra due anni, trovi tutto quello rilasciato fino a quel momento. Il problema che nessuno voleva, ma tutti si aspettavanoFin qui sembra una buona notizia, no? Più contenuti, stesso prezzo, accesso retroattivo. Dove sta la fregatura? Sta nel content sharing, o meglio, nella sua assenza. Tradizionalmente, il motivo principale per sottoscrivere un abbonamento al piano Master era la condivisione: un giocatore pagava, creava una campagna su DDB, e tutti i membri del gruppo potevano accedere ai contenuti acquistati. Era il modello che rendeva sostenibile l'ecosistema digitale di D&D per i gruppi. Comprava uno, giocavano tutti. I contenuti delle Drops non funzionano così. Non sono condivisibili. Se un giocatore del tuo gruppo non ha un abbonamento attivo, non vede nulla. E se lasci scadere la sottoscrizione, perdi l'accesso a tutto. Come ha osservato Christian Hoffer su EN World, questo rappresenta un cambio di paradigma nel modello di business di DDB: prima bastava che un membro del gruppo pagasse 54,99 dollari l'anno per sbloccare tutto. Ora, se vuoi che tutti al tavolo abbiano accesso a certi incantesimi o talenti, ogni giocatore deve pagare almeno 25,99 dollari l'anno. Brian Perry, executive producer di D&D Beyond, ha affrontato la questione durante un AMA su Reddit. La ragione, ha detto senza troppi giri di parole, è economica: "Dobbiamo pagare i designer, gli artisti e gli sviluppatori che lavorano sulle Drops." Ha aggiunto che rendere i contenuti accessibili anche agli abbonati al piano Hero (e non solo ai Master) ha richiesto il compromesso di rinunciare alla condivisione. Perry ha però riconosciuto il feedback della community, dichiarando che il team sta "valutando soluzioni alternative". Resta da vedere se queste soluzioni arriveranno davvero, o se la dichiarazione è il classico corporate "vi abbiamo ascoltato" che precede mesi di silenzio. Il fantasma del live serviceSe le Drops vi sembrano un passo verso un modello sempre più "live service", non siete paranoici. Chris Cocks, CEO di Hasbro, lo ha detto esplicitamente in un'intervista con GamesRadar: "Ha senso che i giocatori inizino a spostare la loro mentalità verso un live service." Le sue parole sono piuttosto chiare: secondo Cocks, una parte sempre più ampia dell'utenza si appoggia a strumenti digitali come D&D Beyond e VTT come Foundry o Roll20, e questo giustificherebbe un futuro di rilasci frammentati. Niente più attesa di 18 mesi per un manuale completo, al suo posto, capitoli, segmenti, componenti rilasciati nel tempo. Cocks ha assicurato che i libri fisici resteranno: "I libri saranno sempre una parte importante di D&D. Saranno sempre una specie di totem speciale da collezionare." Ma la scelta delle parole - "totem da collezionare" - dice forse più di quanto volesse. Un totem non è uno strumento di gioco. È un oggetto da scaffale. In realtà, D&D è sempre stato un gioco a "servizio continuo": compri il manuale base, poi espandi con supplementi, campagne, riviste. Dragon Magazine funzionava esattamente così, con la differenza che un abbonamento a Dragon non ti toglieva i numeri arretrati quando smettevi di pagare, e passare una copia a un compagno di avventura era facile come allungare la mano. Il modello delle Drops, invece, ti lega a un rubinetto digitale che si chiude quando smetti di pagare. E noi giocatori?Guardiamo le cose con onestà. Il contenuto delle Drops, per ora, non è roba che cambia la vita. Non ci sono sottoclassi esclusive o razze che spaccano il gioco. Cinque incantesimi recuperati dalle vecchie edizioni (Leomund's Lamentable Belaborment che costringe i nemici a litigare tra loro è oggettivamente divertente) e un background che ti fa fare un patto planare senza diventare warlock non sono esattamente materiale da corsa agli armamenti. Ma il problema non è mai il contenuto di oggi. È il precedente che si crea per domani. Oggi sono mappe e sticker, domani potrebbero essere sottoclassi e oggetti magici. E una volta che il modello "ogni giocatore paga" si è consolidato, tornare indietro diventa molto più difficile. C'è poi la questione dei contenuti di terze parti. Wizards ha già annunciato che le Drops includeranno materiale third-party in futuro. In teoria è un'apertura positiva per i creatori indipendenti. In pratica, significa che DDB si posiziona come piattaforma-distributore, un po' come un App Store del GdR. Il che non è necessariamente male, ma cambia il rapporto tra chi produce contenuti e chi li distribuisce. Per noi che giochiamo in Italia, c'è un ulteriore strato di distanza: le Drops sono in inglese, il VTT di DDB resta uno strumento pensato per il mercato anglofono, e il rapporto qualità-prezzo dell'abbonamento dipende molto da quanto il tuo gruppo è disposto a giocare in digitale e in lingua originale. Il dado è trattoWizards of the Coast sta scommettendo sul fatto che il futuro di D&D è digitale, frammentato e a sottoscrizione. Le Drops sono il primo passo concreto in quella direzione. Il contenuto è decente, il prezzo non cambia per chi è già abbonato, e l'idea di avere incontri pronti all'uso ogni giovedì ha un suo fascino pratico. Ma il mancato content sharing è un segnale preoccupante, e le parole di Chris Cocks sul live service dovrebbero far drizzare le antenne a chiunque abbia a cuore il modello di gioco che conosciamo. D&D è nato come un gioco da condividere attorno a un tavolo fisico o virtuale che sia. Un modello che spinge ogni singolo giocatore a pagare per accedere a contenuti che il DM non può condividere va nella direzione opposta. Vedremo se il feedback della community porterà a dei cambiamenti concreti, o se il "vi abbiamo ascoltato" di Perry resterà lettera morta. Nel frattempo, i nostri dadi funzionano benissimo anche senza abbonamento. Ma per quanto ancora? Fonti Drops will make D&D Beyond subscribers love Thursdays D&D Beyond Drops are antithetical to D&D Beyond's traditional subscription model Chris Cocks says it makes sense to move D&D to a "live service" model, but Hasbro will always make physical books D&D Beyond executives explain why subscribers can't share Drops content
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00

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