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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/04/2026 in tutte le aree

  1. Jorgen Con le poche forze ancora in corpo avanzo lentamente verso lo stregone Fottuti maghi ! Parlando sputo sangue le mie ferite sono più gravi del previsto. Imbraccio il martello e cominciona colpire lo Stregone, che riesce a fermare il primo colpo ma non il secondo, una martellata ben piazzata sulla gamba opposta allo scudo. Il respiro si fa affannoso ma riesco comunque ad urlare Celine! Ci serve la tua magia ! Guardo infine brando, devi proteggerli!
  2. 2 punti
    Saxam La vittoria mi lascia un sapore amaro in bocca. Questa storia non è finita. Quella bellissima Erinni ha avuto modo di soppesare le nostre abilità e sicuramente prenderà contromisure. Non dobbiamo dargli tempo, sbrighiamoci.
  3. Kaerith - Stregona Draconide La scena che vedo e che sento è già vista e rivista ma non per questo meno crudele e cruenta. Inizio a sospirare e sbuffare, stringo i pugni, cerco di ragionare, di essere razionale ma non ci riesco! Un padre che cerca di salvare la figlia che probabilmente verrà stuprata davanti ai suoi occhi è una qualcosa che non dovrebbe accadere. Il fuoco arde nelle mie vene, avevo promesso di stare buona, di non fare mosse azzardate ma di fronte a questo scempio non riesco ad essere impassibile. Anche Vivienne sembra avere la stessa opinione, la seguo come un ombra, sbuffando e gorgogliano come un vulcano pronto ad esplodere. Appena la chierica spalanca la porta c'è follia nei mie occhi, sollevo un braccio, i muscoli si tendono, guardo i presenti e spero che loro mi guardino negli occhi e che sia l'ultima cosa che vedono prima di crepare, il volto rosso di una dragonide che sta per farli bruciare all'inferno. Dal palmo della mia mano parte una scintilla di fuoco verso la prima guardia che mi sta a tiro. "Brucia verme!" sibilo con disprezzo. AZIONE:
  4. RoleHub è nel pieno del suo quarto anno di vita! Abbiamo organizzato partite di gdr di ogni tipo, dal canonico D&D al magistrale Ars Magica, dal cosmico Richiamo di Cthulhu al sanguigno Vampiri, senza dimenticare PbtA (Cuore di Mostro, Dungeon World) e giochi DAVVERO di nicchia come Ninja Burger e On Stage! Non ci credi! Vieni a verificare di persona! Il GdR (Gioco di Ruolo) testuale asincrono è una forma di gioco narrativa in cui i partecipanti scrivono le azioni dei propri personaggi senza bisogno di essere collegati contemporaneamente. I giocatori interagiscono tramite piattaforme testuali nei propri ritagli di tempo, permettendo la narrazione 24/7 con ritmi distesi. Caratteristiche Principali: Asincronia: Non è richiesta la presenza simultanea; le risposte possono avvenire a ore o giorni di distanza. Forma Scritta: La narrazione avviene interamente tramite testo, focalizzandosi sulla descrizione delle azioni, pensieri e dialoghi del personaggio. Flessibilità: Ideale per chi ha poco tempo o difficoltà a organizzare sessioni dal vivo. Se hai ancora dubbi non esitare a contattarmi su Telegram: @x4NN4T4Rx oppure, se vuoi tentare la fortuna, questo è il nostro indirizzo: https://t.me/+gTi7mLqdYR43NTQ0
  5. 1 punto
    Premetto subito che non ho nessun interesse personale a pubblicizzare questo gioco... gli autori sono americani, e una volta finito il gioco nel 2013 lo hanno abbandonato, lasciando però attivo il link a cui uno può scaricare gratuitamente tutto il materiale: https://www.newhorizonrpg.com/ Mi ci sono imbattuto per puro caso: ho letto la descrizione su "TV Tropes", e ho cercato on-line trovandolo quasi subito. La descrizione del gioco potrebbe non essere esatta al 100%, visto che ho solo dato una letta veloce. AMBIENTAZIONE Il gioco è di fantascienza, anche se ci sono alcuni elementi che definirei quasi fantasy. Il gioco è ambientato su un'altro pianeta, colonizzato secoli fà da una spedizione umana; i coloni si sono divisi in varie fazioni, non sempre in ottimi rapporti tra loro, anche se il problema maggiore sono gli animali e l'ambiente del loro nuovo mondo. Sia il mondo che le varie fazioni e culture sono descritti con dovizia di dettagli, e ci sono un sacco di immagini (in stile manga) che aiutano moltissimo con l'immersività e l'immedesimazione. Sono presenti sul pianeta moltissimi elementi che indicano la presenza nel passato di una civiltà avanzata, ma che ora è sparita; sono inoltre presenti molte aree in cui esistono delle "anomali" spaziali, che contibuiscono a rendere più pericoloso l'ambiente (talvolta provocando mutazioni nelle creature viventi). RAZZE Esistono solo due razze, Umani e Wafan, ma entrambi sono divisi in tre sotto-razze. Gli umani sono i discendenti dei coloni terrestri; si dividono in: Olympian (S/N/L): umani "puri". Promethean (S/N/L): umani con impianti cibernetici; sono guardati con sospetto, perchè le droghe che prendono per evitare il rigetto possono dare problemi psicologici. Medean (S/N/L): umani "mutanti"; la definizione è leggermente inesatta, perchè la mutazione non è di origine naturale... si tratta di persone che hanno preso una sostanza che li ha trasformati in creature umanoidi dai tratti bestiali; non ne esistono due uguali. Gli Wafan sono robot umanoidi creati dagli umani, ma che poi si sono evoluti al punto da sviluppare una intelligenza autonoma, e ora hanno ottenuto pari diritti; si dividono in: Aesir (S/N): sono quelli con forma ed aspetto più umani. Vanir (N/L): hanno ancora aspetto umano, ma il loro corpo è coperto (in misura maggiore o minore) con armatura integrata. Jotun (N/L/H): sono i più grandi e massici, e quelli che più di tutti assomigliano a robot, spesso dotati di vistose armi integrate nel loro corpo. Le varie sotto-razze possono essere ampiamente personalizzate, al momento della creazione del pg, tramite un sistema a punti. Le lettere tra parentesi, dopo il nome della razza, indica la "taglia" che può avere un personaggio (Small attorno a 1,5 m; Normal attorno a 1,75 m; Large attorno a 2 m; Huge attorno a 2,5 m); la taglia influenza il valore massimo che possono avere alcune caratteristiche. CLASSI Non esistono classi; al momento della creazione del pg, si possono spendere punti per acquistare uno o più background, ognuno dei quali fornisce una serie di competenze basiche (più sono i punti spesi, maggiori sono le competenze). SISTEMA Il sistema si chiama "Volt Rule System", ed è stato scelto dagli autori dopo la creazione dell'ambientazione. Ogni pg ha 18 caratteristiche, il cui valore và da (solitamente) 3 a 15; sono così tante perchè alcune in realtà sono più simili a "gruppi di abilità". Il valore dev'essere comprato usando punti al momento della creazione... e, ovviamente, i valori maggiori costano di più di quelli minori. Per superare una prova si tirano 2d20, di due colori diversi (di base dovrebbero essere uno bianco e uno nero, ma se non li avete di quei colori basta accordarsi prima su quale dei due svolge il ruolo del bianco e del nero); basta che uno dei due dadi sia inferiore o uguale al valore dell'abilità più indicata, per superare la prova; se invece entrambi sono superiori al valore dell'abilità, la prova è fallita. In entrambi i casi, maggiore è il risultato del dado meglio è. La difficoltà della prova è un modificatore (positivo in caso sia più facile, negativo in caso sia più difficile) al valore della caratteristica. Se si ottiene 1 col dado nero, è successo critico, la portata del quale dipende dal valore del dado bianco; se si ottiene 20 col dado nero, è fallimento critico, la portata del quale dipende dal valore del dado bianco. Il combattimento è molto più complicato, con un sacco di variabili e modificatori. EQUIPAGGIAMENTO Non esiste una lista di armi, armature ed oggetti vari; vengono però fornite linee guida per crearsele completamente personalizzate (anche grazie alla presenza di varie immagini di esempi). CREATURE La lista di creature è abbastanza ampia, oltre al fatto che esistono regole per personalizzare quelle già esistenti e per crearne di nuove; inoltre anche gli png sono ottimi avversari. TIRANDO LE SOMME Il sistema è abbastanza complesso, quindi ci vuole un pò per ingranare... ma l'ambientazione è molto interessante, e le immagini sono molto evocative... il mio voto è 9.
  6. Continuiamo questa serie di articoli in cui approfondiamo il fenomeno del "satanic panic" che investì D&D negli anni '80. Come andò a finire quindi tutta la vicenda relativa al “satanismo” indotto da D&D? Quante migliaia di innocenti anime sono state condannate alle ardenti fiamme dell’inferno per colpa di un gioco che ha traviato questi poveri ragazzi conducendoli sulla cattiva strada? Il rogo dei manuali di Dungeons & Dragons appiccato dal reverendo Tom Webster al grido “sono libri del demonio!!!” ha avuto seguito? Andiamo con ordine e riprendiamo dal principio. James Egbert Dallas III: Come visto nella prima parte dell’articolo, tutte le supposizioni e le teorie del “grande” investigatore privato William Dear sono risultate del tutto inattendibili, quando non completamente false. La vera storia di James Dallas Egbert III era invece più prosaica e deprimente. Nell'agosto 1979, Egbert tentò di suicidarsi con il Quaaludes, ma fallì. Invece di tornare al dormitorio, rimase con degli amici e continuò a spostarsi, arrivando infine in Louisiana. Lì tentò di suicidarsi una seconda volta e fallì nuovamente. Alla fine, fu lui stesso a contattare la sua famiglia, che incaricò Dear di recuperarlo. Tutti gli sforzi dell'investigatore privato non riuscirono a produrre un solo indizio che potesse effettivamente ricondurre al luogo in cui si trovava il ragazzo, e la sua totale incapacità venne nascosta da una rete così fitta di bugie a mezzo stampa e tv da farlo apparire invece come il risolutore di questo caso sensazionale. Egbert tentò nuovamente il suicidio, riuscendo infine nella sua triste impresa un paio d’anni dopo. Patricia Pulling: questa signora si è rivelata una mitomane, incapace di notare i problemi del figlio che lo portarono al suicidio. Problemi che compagni di classe e vicini avevano invece segnalato e che lei ignorò completamente. All’inizio il rimorso e i sensi di colpa la indirizzarono alla ricerca di una causa esterna alla sua superficialità e incapacità nel capire cosa stava passando il ragazzo. Ma una volta preso gusto al ritrovarsi sotto la luce dei riflettori, anche a livello nazionale, ha iniziato a inventarsi casi di suicidi (dei 180 che ha raccontato di aver investigato, se n’è rivelato vero solo uno, e non aveva nulla a che fare con D&D), a spedire memorandum alla polizia su come individuare i satanisti, a tenere conferenze e seminari circondandosi di personaggi ambigui e veri e propri delinquenti. Alla fine, anche se dopo diversi anni, tutte le sue teorie, la sua associazione e le sue crociate vennero smontate e ridotte a ciò che erano affettivamente: delle campagne inconsistenti basati su ignoranza, credulità, e una buona dose di manipolazione delle notizie. Nel 1989 il rapporto Stackpole mise in evidenza tutte queste criticità. Nel 1990 la Pulling lascio il movimento che aveva creato (B.A.D.D.). Infine, nel 1991, American Association of Suicidology, U.S. Centers for Disease Control, e Health and Welfare Canada sono giunti alla conclusione che non vi era causalità tra il gioco di ruolo fantasy e i suicidi. E’ stata per un breve periodo a capo della NCTV prima di ammalarsi di cancro e morire nel 1997. BADD: La caduta del BADD è stata tanto improvvisa e veloce quanto la sua ascesa. Un fattore chiave è stata la reazione dei giocatori, che hanno spinto i media a guardare con occhio più critico alle accuse sul legame tra giochi/videogiochi e crimini violenti. Nel marzo 1991, Shawn Novak, sedicenne, ha accoltellato a morte un bambino di sette anni e uno di nove a Virginia Beach, in Virginia. I suoi avvocati hanno fatto ricorso a una difesa mirata ad addossare la colpa di quanto successo all'uso di D&D, sostenendo che Novak si era completamente immedesimato con il suo personaggio al momento degli omicidi. Anche se gli omicidi sono avvenuti nel cortile della BADD e del 700 Club (uno show televisivo per cristiani fondamentalisti, NdT), la versione secondo cui Novak era stato spinto da D&D ha ricevuto poca attenzione dai media tradizionali. Quando un articolo che suggeriva questa ipotesi è apparso sul Washington Post, ha ricevuto due lettere di risposta da parte di giocatori che criticavano aspramente i media per la loro mancanza di discernimento ed etica. Nello stesso mese, una bibliotecaria di Virginia Beach ha scritto un articolo per lo School Library Journal in difesa della decisione della biblioteca di offrire materiali relativi a D&D. Ella scrive: “Se... la preoccupazione dei genitori si concentra sulle voci secondo cui Dungeons and Dragons favorisce la follia, la criminalità o l'adesione a sette, è possibile dimostrare che si tratta di folklore moderno alla stregua della lampada abbronzante trasformata in forno a microonde”. Il 1991 ha visto anche la pubblicazione di The Psychology of Adolescent Satanism (La psicologia del satanismo adolescenziale) dello studioso di psicologia clinica Anthony Moriarty. Anche se Moriarty prendeva molto sul serio gli avvertimenti sul satanismo adolescenziale, ha criticato Patricia Pulling e il BADD definendoli isterici e contrari allo scopo "educativo" per cui si proponevano. D&D non era più una novità. La polizia era meno incline a concentrarsi su D&D come fattore determinante nei crimini violenti e la “difesa basata su D&D” si rivelò un fallimento. Allo stesso tempo, i videogiochi e i giochi per computer stavano diventando sempre più realistici, fornendo una nuova fonte di media violenti su cui concentrarsi per gli attivisti morali. Ben presto la leadership del BADD iniziò a crollare. Thomas Radecki fu costretto a ritirarsi dalla vita pubblica a causa di uno scandalo. Aveva affermato di far parte della facoltà della scuola di medicina dell'Università dell'Illinois Champaign-Urbana. Cardwell indagò e scoprì che Radecki aveva detenuto per un breve periodo lo status di “docente clinico” assegnato ai medici accreditati per esercitare in un ospedale universitario. Ma questo titolo era stato revocato nel 1985, molto prima che Radecki smettesse di dire di essere un membro della facoltà della scuola di medicina. Nel marzo 1992, lasciò la presidenza della NCTV (National Coalition on Television Violence, NdT) e la passò alla sua collega di Beverly Hills, Carole Lieberman. Poco dopo, la sua licenza di medico fu revocata per cinque anni per “condotta immorale di natura non professionale con un paziente”. La licenza di Radecki fu infine ripristinata, ma nel 2012 vi ha rinunciato di sua spontanea volontà, con l'accusa di aver scambiato farmaci soggetti a prescrizione medica con favori sessuali. La morte di Patricia Pulling è stata riportata in un articolo su Dragon Magazine. Michael Stackpole ha riconosciuto a Pulling il merito di aver “costretto l'industria a crescere”. Disse: “Ha puntato i riflettori su di noi, quindi abbiamo dovuto imparare a rapportarci con il mondo esterno. Senza questo, forse non avremmo avuto la forte crescita della fine degli anni '80 e dei primi anni '90”. In effetti, i giocatori che hanno resistito all'attacco del BADD sono diventati adulti e sono diventati i protagonisti della cultura popolare. D&D è stato descritto come un passatempo innocuo in serie televisive come X-Files, Freaks and Geeks, Buffy l'ammazzavampiri e The Big Bang Theory. Quello che una volta era considerato deviato e spaventoso è ora generalmente accettato dal grande pubblico. Tuttavia, in alcune comunità religiose continuano a circolare voci sui giochi di ruolo fantasy e sul loro legame con la follia e il satanismo. John Walliss, nel suo articolo “The Road to Hell Is Paved with D20s” (La strada per l'inferno è lastricata di D20), racconta di un'intervista fatta nel 2009 a una giocatrice cristiana del Regno Unito. Lei pensava che nessuno nella sua chiesa si sarebbe preoccupato del fatto che le piacesse D&D. Invece, ricorda: “Non avevo idea del vespaio che stavo sollevando. Ho ricevuto delle lettere. Una signora del nostro gruppo di studio mi ha scritto una lettera dicendo: “Non posso credere che tu sia passata al diavolo. Stai facendo cose sataniche”. ... C'era persino qualcuno nel Consiglio degli Anziani della Chiesa che ha detto: “Non so molto di D&D. Tutto quello che so è che è satanico”. Al di là della sfera del discorso nel circuito mainstream, la narrazione di un gioco satanico che mina la società e fa impazzire i bambini continua a prevalere n taluni ambiti. Sulla scia di tragedie o violenze insensate, questa leggenda viene riportata in auge regolarmente. Tuttavia questo non pose fino al cosiddetto panico satanico in assoluto. L’avvento di nuovi giochi di ruolo, Vampire, The Masquerade e GURPS: Cyberpunk su tutti, generò un’altra ondata di isteria collettiva a partire dal 1991. Particolarmente esplicativo quanto successe proprio a Steve Jackson (creatore di GURPS, NdT): in seguito ad un blitz dei Servizi Segreti nella sua sede, Il 12 marzo 1993, il giudice Sparks della Corte Distrettuale degli Stati Uniti ad Austin, in Texas, ha deciso che il raid aveva violato la legge sulla protezione della privacy e quella sull'accesso alle comunicazioni elettroniche e ai registri delle transazioni. Steve Jackson Games ha ricevuto più di 50.000 dollari di sanzioni per danni economici e spese legate all'investigazione a suo danno. Quanto è successo è importante per due motivi. Prima di tutto, ha mostrato che i servizi segreti non sono riusciti a capire che il gioco era solo... un gioco. Jackson ha raccontato di aver cercato disperatamente di far capire agli agenti che Cyberpunk era solo un gioco: “Ho detto: ‘È fantascienza’. Loro hanno risposto: ‘No, è realtà’”. Questo scenario ricorda quello degli anni '80, quando i fanatici cristiani dicevano che D&D era magia vera e non solo immaginaria. Tuttavia, la confusione era aumentata quando i giochi di ruolo erano passati da scenari chiaramente fantastici a scenari sempre più realistici. In secondo luogo, il blitz era avvenuto in parte perché la curiosità e gli interessi dei servizi segreti e dei progettisti del gioco si erano incrociati. Entrambe le parti erano interessate alle tecnologie emergenti e al loro potenziale di destabilizzazione della società. Ma mentre Lloyd Blankenship usava la sua immaginazione per immaginare una distopia cibernetica, gli agenti federali usavano la loro immaginazione per prevedere scenari pericolosi che potevano prevenire. Durante il raid, un agente avrebbe detto a Jackson: “Penso che i modem dovrebbero essere messi fuori legge”. Due decenni dopo, questa affermazione sembra del tutto assurda. Tuttavia, suggerisce che l'agente immaginava un futuro cambiato dalla tecnologia delle comunicazioni proprio come i progettisti del gioco. Purtroppo, quando queste linee di pensiero parallele si sono incrociate, le autorità non sono riuscite a capire lo scenario immaginario ideato da Blankenship. Questo apre un intero nuovo capitolo di questa vicenda che, se interessa, posso approfondire in un altro articolo. Il focus di questo pezzo verte sulle origini di questo fenomeno in relazione a Dungeons & Dragons. Effetti diretti su Dungeons & Dragons/Advanced Dungeons & DragonsIn primo luogo, rese D&D un gioco di tendenza. Pastori, genitori e riviste concordavano sul fatto che il gioco non fosse adatto alle giovani menti (l’età media dei giocatori, passati da studenti delle superiori o universitari o adulti - non dimentichiamo che le radici del gioco di ruolo affondano nel wargame praticato quasi esclusivamente da adulti- a ragazzini si abbassò tra i 10 e i 14 anni). Ciò lo elevò al rango di prodotto proibito, al pari di sigarette, alcol, pornografia e sesso illecito. Ovviamente questo non fece altro che aumentare il desiderio delle persone di giocare, anziché diminuirlo. Gary Gygax raccontò che il panico “ebbe un effetto incredibile sulle vendite”. Tim Kask ricordò che una chiesa del Minnesota raccolse tutti i libri di D&D dei bambini e li distrusse. In risposta, la TSR raddoppiò l'ordine del distributore per quella parte del Minnesota. E i libri andarono a ruba. Sempre Kask disse: “Tutti quei bambini uscirono e ricomprarono i loro libri, e anche tutti gli altri bambini ne comprarono uno. Rendilo proibito e tutti lo vorranno”. Il panico e la pubblicità potrebbero aver avuto un ruolo nell'enorme crescita delle vendite dell'azienda tra il 1979, quando l'azienda aveva un fatturato di 2,3 milioni di dollari, e il 1983, quando le vendite sfiorarono i 27 milioni di dollari. Lo stesso Gygax disse che l'ossessione folle e sensazionalistica della stampa per "il gioco D&D e i suoi ‘pericoli’ fece schizzare alle stelle le vendite. Non riuscivamo a stampare abbastanza velocemente per soddisfare gli ordini“. Secondariamente, mentre il panico aiutava le vendite, danneggiava la distribuzione. Jim Ward disse: “Otto mamme scrissero a Sears e un canale di vendita da un milione di dollari scomparve. E la stessa cosa accadde a JCPenney. Bastarono poche mamme che scrissero dicendo: ‘Questo è demoniaco’ e JCPenney eliminò TSR dalla sua linea di prodotti, il che danneggiò molto l’azienda”. È stata avanzata l'idea che l'azienda dovesse eliminare demoni e diavoli dal gioco. La loro presenza era spesso citata come prova che si trattasse di un ascensore espresso per Satana. Eliminandoli, si sarebbe almeno tolto un argomento di discussione a chi era in preda al panico morale. Ma Gary Gygax ha respinto l'idea. Lorraine Williams, che in seguito è diventata amministratore delegato di TSR, avrebbe invece accettato la proposta. Perché non rimuovere i demoni e i diavoli dal gioco se questo avrebbe aiutato le vendite? La seconda edizione del gioco, almeno inizialmente, non avrebbe avuto demoni e diavoli. Il game designer Skip Williams disse della decisione: “Quando qualcuno ti dà un calcio nelle parti basse, è davvero una buona idea almeno indossare un sospensorio”. Terzo, anche se il panico morale intorno a D&D era in gran parte infondato, c'era comunque un'osservazione che si sarebbe rivelata corretta. Chi si preoccupava moralmente attaccava il gioco come se fosse una nuova religione malvagia. Anche se non è una religione, ci sono aspetti di D&D che richiamano la religione. Questa idea è spiegata in modo approfondito nel libro Dangerous Games di Joseph P. Laycock. L'autore sottolinea che D&D e i giochi di ruolo in generale possono essere usati per soddisfare una serie di bisogni umani a cui spesso risponde la religione. I rituali e i miti sono esempi ovvi, ma oltre a ciò, i giochi di ruolo possono soddisfare il bisogno di sacralità, meraviglia e numinosità che il razionalismo scientifico ha privato al mondo. I giochi di ruolo permettono ai giocatori di uscire dalla nostra realtà e vederla da una prospettiva diversa. Offrono un nuovo modo di vedere il mondo. Laycock racconta la storia di un giocatore che è stato investito da un'auto, ma è uscito dall'incidente senza un graffio. Il giocatore ha concluso di avere una bassa destrezza, ma un'alta costituzione. I giochi di ruolo possono persino cambiare la vita delle persone. Laycock racconta la storia di una donna con una “depressione paralizzante” che ha detto di essersi ripresa grazie al fatto di aver interpretato un personaggio coraggioso in Call of Cthulhu. Questa sconvolgente novità era alla base del successo della TSR. Proprio ciò che provocava indignazione ed era visto come una minaccia da molti era la ragione per cui D&D vendeva così bene. Ironia della sorte, era fin troppo facile non cogliere questo punto se eri un dirigente a Lake Geneva. Era più facile credere che il successo dell'azienda fosse basato sulla loro "essenza speciale" e sull'intuizione geniale di Gygax. Ovviamente la sua genialità era il motivo per cui TSR era una delle aziende private in più rapida crescita in America! Tuttavia sarebbe stata proprio questa convinzione ad aver portato l'azienda al disastro un decennio più tardi. Link agli altri articoli della serie: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/ https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-ii-la-caccia-alle-streghe-r3122/ Visualizza articolo completo
  7. @Monkey77 Ho tenuto traccia di tutte le risorse usate dal party nel corso della giornata. Ti è rimasto 1 solo slot incantesimo di livello 1+dominio. Di liv2 invece hai usato un solo incantesimo. Dal momento che è un'informazione importante ho pensato di ricordartelo.
  8. Non modifico il post, son passate 24 h ma in pratica intendo le intenzioni di Vivienne le ho assecondato entrando un attimo prima di lei e attaccando mentre lei dichiara la sentenza e lancia l'incantesimo.
  9. Intrigante @GabeKzz! Quando mi sono messo a studiare Path 2e ho notato tali differenze. Intrigante come differenza di "affinità magica", ma ci sono degli approfondimenti specifici sulla cosa? Come è cambiato il rapporto fra la magia innata dei draghi e la tecnologia? ci sono equipaggiamenti unici solo per i draghi? Come regnano i Draghi all'interno delle Corporazioni? Quali sono i più potenti e temuti? Ci sono altre corporazioni/razze che gli si oppongono e provano a rovesciarli attivamente? Più che il mero "template" mi interessavano spunti e descrizioni sulle società da loro gestiti, come organizzarne una in maniera efficace sotto il loro dominio, e tutte quelle altre belle chicche che ti aiutano ad immergerti nel ruolo di queste creature! Poi potrebbero esistere dei suggerimenti su come il Master li potrebbe creare una cosa del genere da zero ad-oc. Parliamo di creature che governano quadranti galattici e imperi commerciali... Non è una cosa che puoi improvvisare dall'oggi al domani, non senza alcune guide utili e focalizzate sul tema. Creature del genere non dovrebbero fare solo la figura immobile sullo sfondo, soprattutto quando si è in presenza di tecnologia futuristica, viaggi interstellari e guerre galattiche. Ho detto i miei due spicci sulle creature più iconiche in assoluto dell'immaginario fantasy e non. Sinceramente D.
  10. Dopo la diatriba sulla OGL uno dei cambiamenti più radicali nella versione Remastered di Pathfinder è stata la creazione di 4 distinte Tradizioni magiche che agiscono ognuna su due delle quattro Essenze fondamentali dell'esistenza. La Tradizione Arcana influenza l'Essenza della Materia e della Mente. La Tradizione Divina influenza l'Essenza dello Spirito e della Vita. La Tradizione Occulta influenza l'Essenza della Mente e dello Spirito. La Tradizione Primeva influenza l'Essenza della Materia e della Vita. Cosa centra tutto questo con i Draghi? La magia scorre potente nel sangue dei draghi ed essi appartengono a una delle quattro tradizioni magiche. Non esistono più draghi metallici o cromatici, ma Draghi Arcani, Divini, Occulti o Primevi. Il Monster Core presenta due Draghi per ogni Tradizione, fondamentalmente uno benevolo e l'altro (nella Remastered non esistono più gli allineamenti!) in tre fasce d'età: giovane, adulto e antico. Di ogni drago ne esiste un template combattivo ed uno legato alla magia. E nel futuro? In Starfinder questi draghi si sono evoluti, possiedono intere Corporation industriali e commerciali, accumulano ricchezze immense e sapere, sfruttando le popolazioni di interi continenti. Possono essere visti come spietati oligarchi o illuminati guru magitech... Figo no? Non per nulla sulla copertina del Palyer Core viene riprodotto un Drago Akashico signore della conoscenza. Qui sotto un ritaglio dell'Alien Core.
  11. Celine Blanca Devo salvare i miei amici.. Corro dentro alla stanza e incurante di attacchi da parte dell'hobgoblin davanti a brando tesso il globo folgorante mirando lo stregone e pregando di riuscire a superare le sue difese magiche. . Lo stregone è più potente di me , i dardi incantati non servirebbero a nulla. Spero di sconfiggerlo o perlomeno attirare la sua attenzione su di me per dare tempo si miei amici di intervenire al meglio. .... Jorgen resisti ti prego... @Melqart modificare il messaggio
  12. Lord Eryndor Valthorne GODLUIN, ATTENTO! esclamo. Ma non ho molto tempo per pensare alla famiglia, non quando i mercenari lasciano cadere la loro sottile maschera di diplomazia per rivelare tutta la loro sete di sangue e le loro perfide intenzioni. Con l'inizio della mischia ho ben poco tempo per parlare e dileggiare il nemico, specialmente quando è in tale maggioranza numerica. Tiburzia riduce i numeri di quelli attivi, io schivo un attacco nemico e cerco di rispondere trafiggendolo allo stomaco con la mia spada. Ma è vedere Arkyn talmente deciso e determinato che mi porta a cercare di spianargli la strada Arkyn, sul fianco, ora! cerco di instradarlo, guidando la sua via contro il capo dei nemici per permettergli di scatenare tutta la sua potenza. Il campo di battaglia è come una scacchiera. Non è necessario avere il re o la regina a fare il lavoro più rischioso quando si ha un ottimo alfiere pronto a colpire. x il DM e Arkyn
  13. DM Vi sono goblin diretti e goblin pragmatici. I nativi di Boggerton forse sono un ottimo gruppo anche in virtù dei loro diversi approcci e modi di compensarsi vicendevolmente. Nessuno osa sollevare la minima protesta quando Donkey si improvvisa dentista ed estraendo il canino più prominente di Kreugna per farsene un trofeo. Né vi sono obiezioni quando il primario di chirurgia Skunk effettua un trapianto di cuore dal lupo al proprio stomaco, il sangue che cola sul suo mento dandogli un aspetto ancora più minaccioso. A far da contorno a questa equipe medica da incubo ci pensa Gobbla. Lo squig, ringhiante ma rimesso al proprio posto dal proprio padrone, annusa il lupo per qualche secondo, forse un segno di rispetto per il commilitone caduto. Quando egli passa vicino a Kreugna, però, il suo gesto è assai più semplice: lo squig defeca sul viso dell’orchessa, lasciando un maleodorante tributo al suo confronto con la ex leader degli orchi. Le parole di Mahrh, d’altro canto, infiammano i cuori degli orchi presenti. Anche i prigionieri, pur terrorizzati dal loro destino, spalancano gli occhi alle parole del carismatico ayatollah di Tharidzun e gli arcieri di Maruldu sollevano i propri archi di tasso in aria più e più volte MARULDU! MARULDU! MARULDU! urlano dapprima, per poi accogliere con fragorose grida di guerra LUNGA VITA ALL’ANTICO OCCHIO!!! ruggiscono. Il petto gonfio, Maruldu rivolge parole semplici ai suoi fedeli Che i goblin di Boggerton siano sempre considerati amici fedeli nella lotta contro i cani figli della pietra! esclama Che essi siano accolti con gli onori di eroi dei tempi antichi! La proposta di far lottare i due orchi prigionieri viene accolta con gioia e l’occasione di vedersi un bello scontro mortale fornisce un po' di divertimento per il gruppo. Alla fine uno dei due soffoca l’altro tra i propri artigli, reclamando la propria libertà. Maruldu approfitta di quella piccola distrazione per rivolgersi a Mahrh, in tono più confidenziale Tornati alla tribù, ayatollah, vedrò quello che posso fare per trovare qualcosa di più adatto a voi. Forse quella cagna di Kreugna ha nascosto più di quel che già abbiamo visto quindi conclude quell’attestato di fiducia e alleanza con la tipica stretta di mano riservata ai membri dei culti dell’Antico Occhio Elementale La stretta di mano Ed è proprio dopo quel gesto che Mahrh sviene, ancora una volta, in preda a convulsioni che durano più di qualche secondo. Nella mente di Mahrh Quando egli riapre gli occhi, però, non è l’unico a percepire qualcosa di diverso. L’oscurità, pur in quel giorno assolato, pare riverberare in ogni ombra proiettata e ogni crepa di quel luogo. Essi sono sempre osservati dalla loro divinità e dalla loro missione, ma con la consapevolezza che essersi avvicinati ancora un po' al suo obiettivo finale non è qualcosa che passa inosservato E Tharizdun ha promesso loro potere in cambio di progressi. Un DING! risuona nelle loro orecchie. X tutti
  14. 1 punto
    Grazie mille per l'interessamento. Avete assolutamente ragione, in poche rige cercherò di descriverti meglio: E' un sistema di gioco che ha regole semplici che possono essere applicate e giocate ad un sistema narrativo che copre come ambientazione storia dai primi del '900 al futuro prossimo imminente. E' pensato per un'ambientazione "cupa" e "noir", ma non vieta assolutamente al game master di poter dare un tocco diverso, non è un sistema "castrante", molto semplice da giocare, 4 caratteristiche (fisico, tecnica, intelligenza, destrezza), che racchiudono poche abilità generiche. Si basa sul concetto che in base all'epoca in cui è ambientata la storia narrata, i personaggi possono eseguire tutte le azioni che normalmente potrebbero svolgere, ovviamente con difficoltà di riuscita in base alle loro competenze. Archetipi di giocatori che ne vanno a delimitare il loro tratto (autista spericolato, detective privato, medico freelance, trafficante, mercenario, attivista politico, hacker, giornalista d'assalto), ma che non "limitano" cosa può fare o non fare un giocatore, solo vanno a dare linee guida e azioni più semplici o più complesse da intraprendere in base al contesto. La LORE si basa su 5 pilastri che regolano il mondo: Tecnologia, Politica, Informazione, Criminalità, Corporazioni. Si utilizzano d8 per le singole caratteristiche, ma ogni giocatore ha un "dado progresso", che può far "evolvere" con la sua crescita e competenza in d4 (inziale), poi d6, e d10, il dado progresso indica la propensione ad eseguire anche azioni di cui abitualmente non sia avvezzi a farle. Ogni scelta può modificare la storia in quanto vi è il "bonus di svolta" che si gestisce come permessi narrativi e che andrà a modificare gli avvenimenti futuri legati alla storia. E' un GDR, totalmente libero, ovviamente vi deve essere un Game Master a trarre le linee generiche della storia, ma qui sono totalmente i giocatori a definire e portare avanti la trama con le loro scelte. Le meccaniche di base molto semplici ed immediate fanno il resto, non vi sono classi di personaggi "castranti", che definiscono cosa può o non può fare un personaggio e se ha o no abilità. Qui non vi sono classi, tutti i personaggi come nella realtà possono decidere di svolgere tutte le azioni che nel mondo reale potrebbero fare, con più o meno competenza. La storia è totalmente mutevole mentre la si vive (proprio come nella realtà), serve un bravo master che sappia essere pronto a gestirla e narrarla (ovviamente sarà aiutato da strumenti messi in campo grazie ai suggerimenti del manuale) Se avete altre domane chiedi pure sono a tua disposizione. Ribadisco che il nostro scopo è farlo provare a più giocatori possibili, ci sposiamo con la filosofia "giocare al tavolo e guardarsi in faccia", non lo abbiamo pensato per il gioco online o a distanza. Abbiamo già fatto testare la prima campagna ad un gruppo di giocatori ed a breve sarà disponibile come manuale aggiuntivo e garantisce 15-18 ore di gioco suddivisa in 5 atti.
  15. #59 15 Tarsakh 1356 - Sera [primavera, sereno ventoso] La cena abbondante si concluse e anche gli altri avventori si iniziarono a ritirare nelle proprie stanze I compagni si ritirarono nelle due stanze che Olivia aveva fatto preparare per loro, pronti per una notte di riposo. @Tanith @all
  16. 1 punto
    Concordo con @d20.club... sia queste frasi che quelle sul retro del manuale dicono tutto e niente, sono torppo vaghe per decidere se il prodotto possa interessare o meno.
  17. Kai Seki Vedo Gabriele scoccare due frecce, e Sam lanciare un...sasso? Sam... Guarda...si fa così! Incanalò il potere degli spiriti di aria ed acqua miscelandoli con precisione e scagliò una lama ghiacciata verso la lumaca non bersagliata dalle frecce di Gabriele.
  18. Ve la butto lì, recuperare dalla distanza un po' del minerale fuso forse potrebbe essere fattibile....
  19. sempre complimenti a firwood per questi articoli 🙂 guardare a cosa è accaduto 50 e più anni fa è interessante e istruttivo, anche per capire in che modo, ambiente e clima si è evoluto il nostro hobby . Tranne che per le forme esteriori più specifiche del caso, non è tanto diverso da quanto è accaduto con la musica, anche prima degli anni 70', o con altre forme di arte ed intrattenimento come alcuna narrativa di fine 800' inizi 900', che hanno rivoluzionato in qualche misura la società. I cambiamenti in genere hanno da sempre spaventato l'essere umano, che poi lo hanno portato ad una sua evoluzione 😉
  20. Sinceramente, ho adorato alla follia questa serie di articoli. Un po' perchè mi hanno avvicinato al passato di D&D (che mi interessa moltissimo), e un po' perche mettono in mostra la paura che provano le persone verso le cose che non conoscono. Gli esseri umani sono stupidi e in preda alla paura per il satanismo hanno creduto persino alle evidenti menzogne di Pat e dei suoi amichetti. Arrivare ad avere paura di un gioco di ruolo però è il culmine della stupidità umana...
  21. Il naufragio del TTRPG dei Neopets: $427.000 volatilizzati, licenza revocata La storia del TTRPG ufficiale di Neopets si è conclusa nel modo peggiore possibile: Neopets ha rescisso la licenza con Geekify Inc. il 10 marzo 2026, lasciando in sospeso oltre 4.000 backer che nel 2024 avevano finanziato il progetto su Kickstarter per un totale di $427.109. La campagna era partita nell'agosto 2024 con una promessa ambiziosa – il gioco di ruolo da tavolo ufficiale di uno dei franchise online più amati dagli anni 2000 – e sembrava poter funzionare. Il crollo è arrivato con il playtest distribuito a febbraio 2026. La community ha risposto con una valanga di critiche: il sistema sembrava pescare a mani basse da D&D 5a edizione senza portare nulla di originale, il tono era percepito come incompatibile con il canon di Neopets, e alcune sezioni sono state accusate di introdurre contenuti inappropriati o direttamente offensivi per una fanbase storicamente molto attaccata all'estetica e ai valori del franchise originale. Geekify ha risposto attaccando: secondo lo studio, Neopets sarebbe stata costantemente assente durante lo sviluppo – troppo impegnata per revisionare il materiale, e incline a chiedere revisioni cicliche di prodotti già consegnati – rendendo praticamente impossibile procedere in modo coerente. Neopets ha smentito questa versione e ha annunciato che continuerà a esplorare opzioni alternative per portare finalmente un TTRPG di qualità ai propri fan. Nel frattempo, chi ha messo i soldi sul tavolo si trova a mani vuote. Le richieste di rimborso si stanno moltiplicando, ma la situazione legale con Kickstarter è complicata. È uno di quei casi in cui la gestione di un IP di nicchia si scontra frontalmente con le realtà dello sviluppo GdR – e chi ne fa le spese sono i backer. Fonte: Wargamer – $400k Neopets TTRPG Kickstarter canceled 7th Sea 3a Edizione: Studio Agate riprende il timone e sfonda su Kickstarter Il 10 marzo 2026 è tornato in mare uno dei giochi di ruolo più amati degli anni Novanta. 7th Sea: A New Journey – la terza edizione del GdR di avventura e intrighi nata dalla mente di John Wick – è approdata su Kickstarter con Studio Agate alla guida, e ha raggiunto il goal di $34.526 in meno di trenta minuti. Al momento la campagna ha già superato $282.000 con quasi 1.800 backer, e si chiuderà il 9-10 aprile 2026. Un po' di storia per chi non conosce il titolo: 7th Sea è ambientato nel mondo immaginario di Théah, un'Europa rinascimentale alternativa dove duelli, intrighi politici, sorcelleria e avventure navali si mescolano in qualcosa che ricorda i romanzi di Dumas e Sabatini. La seconda edizione del 2017 fu un trionfo su Kickstarter ($1,3 milioni raccolti), poi entrò in un limbo che ha tenuto i fan in attesa per anni mentre i diritti passavano a Chaosium. Chaosium ha deciso di affidare lo sviluppo a Studio Agate, casa editrice francese che aveva già lavorato sulle traduzioni della 2a edizione e conosce il gioco in profondità. La scelta si vede. Questa 3a edizione non è un reboot: il sistema Roll & Keep torna nella sua forma essenziale, rielaborato e riequilibrato con nuove meccaniche (tra cui dadi personalizzati per le azioni e per le ferite, e nuovi "Percorsi" del personaggio). La linea temporale di Théah avanza di dieci anni, con nuovi equilibri politici e nuove minacce da affrontare. Tutti i libri della 2a edizione rimangono pienamente compatibili come fonti di lore, ambientazione e personaggi. La consegna stimata è giugno 2027. I pre-ordini sono aperti per tutto il periodo della campagna. Fonte: TTRPG Fans – 7th Sea 3rd Edition Officially Sets Sail On Kickstarter Godzilla: The Roleplaying Game sbarca su Kickstarter – e usa le carte, non i dadi IDW Games ha lanciato su Kickstarter il 3 marzo 2026 Godzilla: The Roleplaying Game, il primo GdR ufficiale del franchise del Re dei Mostri, e ha raggiunto il goal di $60.000 in poche ore. Il progetto è sviluppato da un team di veterani: Jervis Johnson, Gav Thorpe e Mark A. Latham, tutti noti per il loro lavoro su Warhammer. La scelta di design che fa alzare un sopracciglio è la meccanica centrale: invece dei dadi, il gioco usa un mazzo di carte standard da 52 carte per risolvere le azioni. I giocatori interpretano membri della G-Force – la forza speciale nata per rispondere alle minacce kaiju – e devono collaborare strategicamente mentre mostri enormi fanno a pezzi qualsiasi cosa gli capiti a tiro. Il setting è il "Kai-Sei Era", l'universo condiviso dei recenti fumetti IDW di Godzilla. Il formato carte-al-posto-dei-dadi non è una novità assoluta nel panorama GdR, ma è sicuramente una scelta coraggiosa per un titolo su licenza. Rimane da vedere se funziona in pratica, ma il concept è intrigante: giocare partite brevi e intense dove la scala delle minacce è letteralmente colossale. La consegna è stimata per l'autunno 2026. Fonte: Gaming Trend – Godzilla: The Roleplaying Game now live on Kickstarter
  22. Evito di commentare, perchè altrimenti rischio di essere bannato per scurrilità... In effetti ricordo di aver letto sulla rivista KaOs che Steve Jackson, in seguito, pubblicizzò Gurps Cyberpunk come "il libro bloccato dall'FBI" (o qualcosa del genere)... 😅
  23. Altro rapido aggiornamento: Luke Gygax ha risposto alla mail circa l'origine dei nomi, e la prossima settimana avremo una videocall nella quale mi spiega in dettaglio l'origine dei nomi inventati dal padre. Aspettatevi quindi una mappa aggiornata entro il prossimo weekend. Chiederò il permesso di poter registrare la call, così chi fosse interessato potrà ascoltare direttamente da lui la spiegazione sui nomi. Non nascondo di essere decisamente entusiasta all'idea della call. Un conto è parlare con gli esperti (Joseph Bloch Allan Ghroe su tutti che non smetterò mai di ringraziare), ma poter sentire direttamente dalla voce di chi ha visto nascere l'ambientazione (anche se non ne è l'autore) è un sogno. Dato che non uso i social, non metterò la call su nessun canale pubblico.
  24. Da qualche parte, una campana suona due rintocchi. Giurereste di non averla mai udita in precedenza, ma ora il soffio teso del vento vi porta alle orecchie due "dong" tremuli e spettrali, carichi di tristezza e rimpianto. Eppure l'Abbazia non ha più campanili: avete visto la torre campanaria crollata e riversa al suolo durante la vostra ascesa lungo il pendio, allungata tra la neve e le rocce come la spina dorsale di un gigantesco drago.
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