Vai al contenuto

Campioni della Community

  1. Monkey77

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    162
    Messaggi
  2. Steven Art 74

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    2.844
    Messaggi
  3. Pippomaster92

    Moderatore
    2
    Punti
    35.357
    Messaggi
  4. Melqart

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    1.546
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/02/2026 in tutte le aree

  1. Recentemente su Ruling the Game qualcuno ha chiesto una tabella di incontri casuali per un'avventura di genere Wuxia. Per chi non conoscesse il termine, si tratta in soldoni de La tigre e il dragone e La foresta dei pugnali volanti e storie di quel tipo. Combattenti marziali di umili origini ma dal grande cuore che combattono per raddrizzare torti e portare giustizia. I temi di queste storie sono onore, abilità marziale, a volte l'amore, spesso il tradimento. Ohi, mi sono detto, perché no? Questo è un genere che mi piace parecchio, eppure non ho mai giocato niente del genere... però ora che ci penso lo Yomisqoi sarebbe il luogo adatto per qualcosa del genere! Tirate 1d20 e poi scegliete una tra le due opzioni:1 - Incontrate il vostro maestro. Vuole mettervi alla prova. / È deluso dalla vostra condotta. 2 - Incontrate il rivale del vostro maestro. Vi ucciderà per dimostrare la sua superiorità. / Vuole umiliare il suo avversario reclutandovi come allievi. 3 - L'allievo del rivale del tuo maestro. Intende farsi un nome. / Vi metterà in guardia contro un complotto crudele. 4 - L'altro allievo del vostro maestro, quello che lo ha ucciso. Disposto a spiegare cosa è successo davvero. / Desidera essere l'unico a conoscere la tecnica segreta. 5 - La figlia del tuo maestro, decisa a vendicarlo. Ha scoperto l'identità dell'assassino. / Qualcuno vi ha incastrato e l'ha messa sulle vostre tracce. 6 - Un artista marziale ubriaco. Troppo ubriaco perché ci si possa ragionare. / Non abbastanza ubriaco perché lo si possa sconfiggere. 7 - Un bandito con un'arma da fuoco. La pistola è carica e minacciosa. / Nessuno conosce ancora questo genere di aggeggi. 8 - Un uomo-scimmia buddista. Ha trovato l'illuminazione. / È un elaborato inganno per derubare i viaggiatori di passaggio. 9 - Sei scherani dell'eunuco corrotto. Non lasceranno nessuno vivo. / Trasportano un prigioniero di grande valore e fanno di tutto per celarlo alla vista. 10 - Un gruppo di ladri di cadaveri. Uno è travestito da jiangshi. Hanno messo da parte un bel bottino. / Operano per conto di una misteriosa setta nichilista. 11 - Uno spadaccino occidentale armato in modo inconsueto. Non parla la vostra lingua e sembra molto spaesato. / In cerca della formula per l'immortalità. 12 - Uno spadaccino occidentale armato e vestito alla maniera locale. Combatte con grande maestria, degna dei più grandi artisti marziali. / Abiti e armi sembrano oggetti di scena di scarsa qualità. 13 - Un samurai molto lontano da casa. Porta una collana d'orecchie umane ed ha il volto lordo di sangue. / Anziano, pieno di dignità, letale con la sua strana spada. 14 - Un monaco con una missione. Deve fermare un abate spregiudicato e arrogante. / Vuole convertire l'imperatore al buddhismo. 15 - Un falso monaco. Un assassino sulla via per eliminare il bersaglio. / Una principessa che si è rasata il capo e fasciata il petto. 16 - Tre artisti marziali di mezza tacca, pieni di trucchi e imbrogli. Inoffensivi ma piuttosto arroganti. / Sorprendentemente pericolosi e con un piano ambizioso. 17 - Una falsa damigella in pericolo, in realtà un sicario eunuco. I suoi bersagli sono i personaggi. / Il suo bersaglio è il nemico dei personaggi. 18 - Il vecchio, avido e pervertito maestro del tuo maestro. Deve essere di nuovo sigillato dentro la sua giara. / Promette di insegnarvi ciò che non ha trasmesso al suo vecchio allievo, ma ad un prezzo... 19 - Villici ammalati, affamati e con cattive intenzioni. Abbastanza disperati da attaccare degli eroi. / Hanno racimolato ciò che potevano per pagare qualcuno che difenda il villaggio. 20 - Uno dei tanti eredi al trono imperiale in cerca di gloria. Sta arruolando mercenari e banditi per ribellarsi al padre. / In cerca di un'impresa degna di essere ricordata. Link all'articolo originale
  2. 2 punti
    @Monkey77 ho sistemato la scheda secondo le indicazioni di @Darakan. Magari uno sguardo veloce prima di iniziare !!! ho tolto la CA temporanea. Dovrei tirare i dadi per HP e sono pronto. Per l'ingresso lascio al DM la decisione, io non ho preferenze .
  3. @Kalkale Ci sei. . .?? Se hai dei Problemi ad ultimare il Tuo Personaggio, magari potremmo iniziare una "Mini Missione Preventiva" con quelli di @MattoMatteo e @Rafghost2 che fanno una "Crociera" non troppo tranquilla (come ho detto l'Effetto Coriolis su una "Sfera Quasi Perfetta" di Oceani genera Tempeste Cicloniche, poi ci sono Predatori Marini tipo "Draghi Serpenti Giganti" che possono sparare Breath-Weapons dalle Onde fin su alle Nuvole, Stormi di Mostri Volanti e Pirati-Corsari di ogni tipo su Barche e Aeroscafi) nel frattempo che Tu ultimi il PG come lo ritieni perfetto. . . . . . . . Anche perchè nel frattempo sto vagliando ALTRI Players che si dimostravano interessati SERIAMENTE a questa Campagna e che stavano pensando di creare PG perfettamente sintonizzati sui Bisogni e Lacune della Squadra. . . Semplicemente questi "Attori Non Ancora Entrati In Scena" o sono DA RACCOGLIERE da un Natante, Aerovolante, Isolotto Galleggiante sulla Rotta Prevista, oppure sono in una Zona della Nave a fare Manutenzione Necessaria, invece che sul "Ponte Di Comando Panoramico" (dove si trova anche il "Trono Di Ghiaccio Oscuro" del Lich Arcimago) dove l'Owlin e la Duergar affronteranno "Problemi Di Navigazione". . . . .!!!
  4. Ovvero: come abbiamo imparato a smettere di preoccuparci e ad amare l'algoritmo (e D&D Beyond) Ah, che belle notizie sono arrivate questa settimana dal quartier generale di Hasbro! Chris Cocks, CEO di Hasbro ed ex presidente di Wizards of the Coast (e autoproclamato "AI bull" - sì, ha davvero usato questa espressione), ha benedetto i fedeli con un aggiornamento sul futuro radioso che ci attende. Spoiler: è digitale, è pieno di intelligenza artificiale, e probabilmente ha più abbonamenti mensili di quanti ne possiate permettervi. L'IA è un "Chiaro Successo" (parola di CEO)Durante l'ultima earnings call di Hasbro, Cocks ha dedicato un momento speciale per rassicurarci tutti: l'integrazione dell'IA in azienda è stata "un chiaro successo". Certo, sta parlando principalmente di finanza, supply chain e "produttività quotidiana", insomma, roba noiosa. Ma ehi, ha anche menzionato che nel design dei giocattoli, l'IA abbinata alla stampa 3D ha ridotto i tempi dal concept al prototipo fisico dell'80%. Impressionante, no? Tranquilli però: "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Lo ripete come un mantra. Quasi come se qualcuno glielo avesse scritto nei talking points dopo che l'ultimo incidente con l'IA generativa in un supplemento di D&D non era andato benissimo (vi ricordate Bigby's Presents: Glory of the Giants del 2023? Già, anche loro preferirebbero dimenticarlo). Il CEO ci tiene a precisare che collaborano con "piattaforme di migliore qualità, incluse Google Gemini, OpenAI e ElevenLabs" e che tutto questo libererà "più di 1 milione di ore di lavoro a basso valore" nel prossimo anno. Lavoro a basso valore, capito? Quel genere di cose che facevano le persone prima che i CEO scoprissero di poter sostituire gli esseri umani con chatbot e chiamarla "innovazione". WotC, dal canto suo, continua a insistere che non useranno l'IA generativa per i prodotti finali di D&D. I contratti con i freelance lo vietano esplicitamente. Ma considerando che il 60% degli utenti di EN World ha dichiarato in un sondaggio di aprile 2025 che non comprerebbe prodotti D&D fatti con l'IA... beh, forse è solo buon senso commerciale travestito da principi etici. Digital First, Fisico... Secondo (o terzo, o quarto)Ma non è tutto! Nella stessa earnings call, Cocks ha anche annunciato con orgoglio che D&D ha "avanzato la sua evoluzione verso un brand digital-first e basato sulla proprietà intellettuale". Traduzione: D&D Beyond è il presente e il futuro, i libri fisici sono roba da collezionisti nostalgici come noi. Le vendite digitali rappresentano già il 60% del fatturato di D&D. SESSANTA PERCENTO. Le espansioni digitali esclusive sono già qui, e i creatori di contenuti di terze parti sono stati gentilmente invitati a diventare "contenuto in partnership" (leggasi: a monetizzare attraverso la piattaforma di Hasbro, con Hasbro che ovviamente prende la sua fetta). I libri fisici non spariranno, ci assicurano. Diventeranno solo "secondari o oggetti da collezione". Tipo i vinili, ma con meno fascino vintage. Nel frattempo, D&D ha "deliziato più di 1 miliardo di bambini, famiglie e fan" (numero che probabilmente include chiunque abbia visto un meme di D&D su TikTok) e vanta "partnership di alto livello con oltre 60 progetti di intrattenimento attivi". Due serie TV sono in sviluppo - una su HBO come sequel di Baldur's Gate 3, l'altra su Netflix nei Forgotten Realms. Insomma: D&D non è più solo un gioco di ruolo. È un IP da spremere come un limone su ogni possibile piattaforma mediatica. E se pensavate che Baldur's Gate 3 e Honor Among Thieves fossero già abbastanza... beh, non avete visto niente. E per i bambini? Ecco i Questers!Ma aspettate, c'è dell'altro! Perché non basta trasformare D&D in una piattaforma digitale alimentata dall'IA, bisogna anche conquistare "una nuova generazione di giocatori" con giocattoli! Basic Fun ha annunciato Dungeons & Dragons Questers, una nuova linea di giocattoli in arrivo a luglio 2026. Sono bustine misteriose con miniature componibili di creature, avventurieri e mostri (mimic, drago rosso, dragonborn con bag of holding, e sì, anche i coboldi sono stati menzionati). Ogni confezione include un d20 e uno "story starter" per creare nuove storie. L'obiettivo dichiarato? "Introdurre Dungeons & Dragons a una nuova generazione di giocatori" in modo "accessibile, creativo e divertente". Oppure, in termini più cinici: creare dipendenza dal brand prima che questi bambini abbiano l'età per comprare il Player's Handbook (digitale, ovviamente). Il quadro generaleFacciamo un passo indietro e guardiamo la situazione nel suo insieme: Hasbro sta trasformando D&D da gioco di ruolo cartaceo a ecosistema digitale multi-piattaforma alimentato dall'IA, con merchandising per bambini e abbastanza progetti di intrattenimento da far sembrare modesto l'MCU. È questo il futuro che volevamo quando abbiamo iniziato a tirare dadi a vent'anni fa? Probabilmente no. È questo il futuro che avremo comunque? Assolutamente sì. Almeno Cocks è entusiasta. Lui usa l'IA per le sue campagne, sapete? E così tutti i 30-40 amici con cui gioca regolarmente. "Non c'è una singola persona che non usi l'IA in qualche modo per lo sviluppo delle campagne, dei personaggi o delle idee per le storie", ha dichiarato. Il che solleva la domanda: se i tuoi amici giocatori stanno tutti usando ChatGPT per scrivere le avventure, state davvero giocando ancora, o state solo esternalizzando la creatività a un algoritmo mentre fate finta di divertirvi? Ma ehi, almeno "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Continuate a ripetervelo. Magari prima o poi ci crederete anche voi. Roll for disbelief. View full articolo
  5. Benvenuto Nael! Ti consiglio di dare un'occhiata alla guida all'utilizzo della piattaforma, un ottimo punto di partenza per capire come funzioni il forum (oltre al regolamento che hai già letto). Per quanto riguarda gli articoli del Vecchio Carnevale Blogghereccio, dovresti creare un tuo blog personale (in questa sezione, cliccando semplicemente "Crea nuovo blog"). Per farlo devi essere parte del gruppo utente "Ordine del drago": significa che devi aver inviato almeno 20 messaggi nelle aree del forum oltre a "Mi Presento". È un obiettivo abbastanza semplice da raggiungere: spulcia il forum e partecipa ad un paio di discussioni, vedrai che riuscirai ad entrare nel gruppo utente senza troppe difficoltà. Nel mentre, se vuoi dei pareri sulla tua classe puoi creare una discussione nell'area "House Rules e Progetti", usando il prefisso "meccaniche" e i tag "classi" e "osr". Per qualsiasi altro dubbio sul funzionamento del forum non esitare a contattare me o qualsiasi altro membro dello staff di moderazione.
  6. Ravska Non so commento rimuginando su quello che sappiamo per ora io per ora mi concentrerei su quello che sappiamo di certo. Potrebbe essere anche che il pirata ha visto due belle ragazze, esotiche e voleva metterci le mani sopra faccio una smorfia proverei a passare dallo speziale, prima di andare alla magione
  7. Leshur elfo mago Il mago si stava rilassando, godendosi il momento di convivialità, e quasi non si accorse del cambiamento nella stanza. "Cosa...?" Chiese perplesso, poi sbatté gli occhi un paio di volte e si rese conto del rumore di cavalli in avvicinamento. "Oh no..."
  8. Anche quest'anno approfitto di questa sezione per segnalare un evento in cui sono direttamente coinvolto, il GioComix di Cagliari. Il GioComix è, credo senza tema di smentita, il più grande festival del gioco e del fumetto della Sardegna. Nonostante le dimensioni molto ridotte rispetto alle grandi fiere come Lucca Comix o il Romics, si tratta comunque un evento importante per i sardi appassionati del genere. Se siete di queste parti o da queste parti, potreste essere interessanti a farvi una capatina. Pagina dell'evento sul calendario: click. Sito Web: https://www.giocomix.it/
  9. buono pure per Avventure Nel Rokugan , grazie .
  10. Ottimo articolo che avevo già letto tempo fa e che è stato un ottimo spunto di riflessione. In particolare, anche se può sembrare scontato, il fatto che in un romanzo a differenza di unGdR i personaggi sono come burattini manovrati dall'autore mentre i giocatori no: le loro azioni non sono prestabilite. Al tempo stavo scrivendo un plot per un'avventura indagativa ed è stato illuminante, assieme ad altri consigli fiflettere su questo paradigma.
  11. Tivrin Lo gnomo era entrato in casa con molta titubanza, spinto dalla voglia di non rimanere solo all'aperto e dalla frase di Thorne a Rollo. Poter godere di pane e salame lo riconciliò brevemente con quell'intoppo nel viaggio, ma il rumore di cavalli in avvicinamento lo mise di nuovo in allerta. E ripensò al carretto, fuori, che tradiva la presenza di ospiti in quella casa. Si rivolse alla famiglia. «Ditemi che aspettavate visite...». Ma temeva di sapere già quale fosse la risposta.
  12. fino

    Il più grande festival del gioco e del fumetto della Sardegna, giunto alla sua diciannovesima edizione. Sito web: https://www.giocomix.it/ Orari: Sabato 28 Marzo 2026: 10:00 - 20:00 Domenica 29 Marzo 2026: 10:00 - 20:00
  13. 1 punto
    @Monkey77 Ho fatto un errore poly non mi da la Guarigione Rapida. La mossa rimane comunque quella perché almeno ho la ca alta e posso difendermi. Poi vedo come si sviluppano la situazione. Modifico un attimo il post però. Fatto ho scelto un approccio diverso nei confronti del mago.
  14. Clientela storica si spiega da sé. Ha un significato ben preciso... Il "basta e avanza" è molto ottimistico, Riguardo ai numeri presenti nel sito da te citato, non ve n'è traccia nei resoconti pubblicati da Hasbro, dato che il nome D&D NON E' mai fatto. Si parla sempre di valori aggregati per quanto riguarda WoTC, e anche il più ignorante in materia sa che WoTC = Magic the Gathering. Quindi non so da dove saltano fuori i numeri riportati da questo articolo. Le cifre riguardanti altri editori non le conosco, per cui non entro nel merito. Da quanto hanno scritto su D&D, è del tutto inaffidabile. Di certo chi ha scritto l'articolo non sa leggere un report finanziario, dato che non sa distinguere le cifre degli stock da quelli delle vendite effettive o delle riserve. Sono supposizioni, fatte male purtroppo. A questo link si trovano le cifre ufficiali di Hasbro, dove si notano alcune contraddizioni (revenue grew 45% driven by standout performance in MAGIC: THE GATHERING and growth in licensed digital gaming/Revenue decline of 4% driven by lower digital and ad revenues) o ancora La perdita operativa di 943 milioni di dollari include una svalutazione non monetaria dell'avviamento nel secondo trimestre del 2025 (su questa voce gli azionisti hanno chiesto delucidazioni durante la conference call tenuta da Cocks). Insomma, ci sono diversi punti da chiarire su come sono stati fatti alcuni giroconti. Nel complesso è stato un anno positivo per Hasbro in generale, ma D&D non viene assolutamente mai citato. Che D&D sia il gdr più giocato, anche qui, lo sanno pure i sassi. Sul reale andamento economico del SOLO marchio D&D non esistono, e ribadisco non esistono, cifre ufficiali dato che Hasbro non le pubblica. Né per quanto riguarda il gdr vero e proprio, né per quanto riguarda il digitale e merchandising. E questo è significativo del fatto che non sono numeri esaltanti. Cosa già spiegata in numerosi post con relative fonti. Se WoTC non dovesse più pubblicare nulla per 5 anni, D&D resterebbe comunque di gran lunga il sistema più usato, a meno che non entrino sul mercato nuovi player con un impatto devastante (non di certo Darrington Press con Daggerheart, che se si guardano certi canali o siti sembra sia il nuovo D&D, se invece si guardano i numeri totali si parla di cifre "irrisorie"). Inoltre, in attesa di vedere il report fiscale, c'è una strana voce di 382 milioni di dollari di perdita compensati da non si sa bene da quale contropartita, senza contare il processo che inizierà a marzo sulle false documentazioni presentate agli azionisti con valori di vendita gonfiati di parecchio (per quanto riguarda Magic). Ne saprò di più quando mi arriverà il report fiscale del Q4 2025 con le chiusure dei conti. E dato che è Magic a tirare la carretta WoTC sono davvero curioso di vedere come andrà a finire. Come detto in altri post, non ho nessun interesse per le sorti di Hasbro, ma da amante del marchio di D&D, mi spiace vedere come viene trattato dall'attuale dirigenza, sia a livello qualitativo delle pubblicazioni (molto basso), sia a livello di sfruttamento e diluizione del marchio di stesso.
  15. 1 punto
    a @Melqart ho caricato una bozza della mappa, se ci sono incongruenze dimmelo . . Le scale salgono , seguendole cercando di stare attento ad eventuali rumori sospetti arrivi al piano successivo e una porta è chiusa alla tua sinistra, mentre le scale continuano a salire lungo le scure pareti...Non senti particolari rumori, anche i passi che udivi prima si sono silenziati. @Darakan
  16. 1 punto
    Appena posso la disegno e la posto. La prova di conoscenza l'hai fatta,ma i dadi non hanno aiutato, sai info generiche e l'immunità all' acido come scritto nel post. Confermo, bonus temporanei si aggiungono solo quando vengono applicati. Poi se ti senti pronto @Ard Patrinell ti inserisco nel gioco, scegli tu se con @Darakan o @Melqart , oppure se aspettare che si riuniscano.
  17. @shadyfighter07 La "Divinità Tentacolare Luminosa" di cui parla lo Sciamano Coboldo è quella di Gorgoroth il Warlock Abissale; i "Sanguefreddo" del Darkrealm di Valachan sembrano avere una Complessissima Cosmogonia in base a quanto Ti hanno accennato. . . Riversicono la Giungla che riempie l'80% di quel Reame-Oscuro come una "Dea Madre", ma con una visione molto MENO Timorosa delle Tribu' Umanoidi "Sanguecaldo" e dei Giaguari Mannari (molti "Progenie Spirituale" della Dread-Lady "Chakuna" una spietata Strega-Druida Licantropa, che proclama la Giungla "Madre Crudele, Sempre Affamata & Vorace Da Nutrire Di Sangue Di Valorosi") che li dominano. . . I Coboldi, i Lizardmen, i Trogloditi, i Dragonidi ed altri "Rettili Umanoidi" di Valachan sembrano invece attribuire un Ruolo più Benevolo alla Giungla ed affermano che "Assopiti In Caverne Sotterranee" ci siano "Grandi Padri Draghi" (se hai capito bene UNO per Colore Cromatico o Metallico) che DEVONO restare Addormentati oppure iniziaeranno a farsi la Guerra devastando quella "Baronia Oscura" o roba del Genere. . . Come già ho detto una RIVELAZIONE sconvolgente di cui dovresti mettere a parte ALTRI Drudi fidati di Ravenloft, magari attraverso "Corrieri Sicuri" della Van Richten's Society, o dei Vistani Raminghi del Clan di Ezmerelda. . . . .!!! . . . . . Il Tuo Incantesimo di "Viticci Avviluppanti" o "Groviglio Spinoso" dovrebbe funzionare bene; dove sta calpestando il Triceratopo Scheletrico c'è tanta Erba di Prato, bagnata dalla Pioggia e quindi "Superfertile & VItale", puo farla diventare una sorta di "Liana Intrecciata" che, tra l'altro, può "Seguire La Strada" dei Tentacoli Idrici evocati da Gorgoroth, rinforzandoli e usandoli come "Intelaiatura Di Sostegno". . . Di sicuro avresti VANTAGGIO alla "Prova Di Forza" dei Tuoi Rampicanti Prensili, ol il Dinosauro Nonmorto SVANTAGGIO a resistere. . .
  18. Io mi sto studiando un poco il tutto, e in serata spero di poter fare la scheda, al massimo domani mando una bozza
  19. 1 punto
    Per la ca chiedi al master ma di solito i bonus temporanei non si segnano
  20. 1 punto
    @Monkey77 posso avere una mappa quadrettata? Lo scontro è difficile di suo e senza non so come muovermi tatticamente. Riguardo la prova di conoscenze invece?
  21. 1 punto
    il 5 a CA Minsc è dato da? i punti abilità che hai in totale sono (4+6+1)*4 = 44 [LV1] + 66 =110, ne hai messi 105 Hai intensione di Multiclassare o prendere la CDP chameleon? altrimenti able learner è inutile come talento Per usare opportunistc peaty in teoria hai bisogno del simbolo sacro Hai il mantello della resistenza +2 ma non hai segnato il bonus sui TS Stesso discorso per l'anello della protezione che ti dà +1 CA scusa le tante cose 🤣
  22. #53 9 Adderskrak 2516 i.c. - metà pomeriggio [nubi e vento forte - inizio autunno] Le incisioni tracciate sul pezzo di legno non significavano nulla per Edwarf ma subito Floki ne intuì la natura. Assomigliavano alle rune che lui stava imparando a tracciare. Non ne sapeva il significato ma probabilmente erano il modo con cui gli orchi tracciavano i loro incanti. Queste non erano in quel momento cariche di potere magico: o non completate oppure già esaurite dopo essere state attivate.
  23. @Steven Art 74 Noi non abbiamo insistito per iniziare da Waterdeep, creando i background dei nostri personaggi e legandoli tutti insieme ci siamo resi conto che Waterdeep potesse essere un punto d’inizio comune per tutti; volevi iniziare dalle coste del Calimshan? Bastava dire, quando te lo si è chiesto, che la trama che avevi in mente prevedeva noi fossimo lì, a me, e credo a tutti quanti, non cambiava nulla I png, come dici tu, sono obbligatori per superare il dungeon, ma come ti ho detto mi pare che prendano tutta la scena lasciando ai personaggi giocanti controllati dai giocatori un ruolo secondario e di mero accompagnamento; dalla tua descrizione delle loro abilità, e vedendo anche quelli che sono i vari giocatori, mi pare di capire che il nostro ruolo è solo quello di menare gli eventuali mostri che incontreremo; posso, da giocatore, trovare questo ruolo molto limitante? La missione all’apparenza insuperabile non è un problema, è come dici tu una delle possibili basi narrative per una campagna di D&D, è il coinvolgimento e il ruolo che stai dando ai personaggi di noi giocatori che mi pare infimo rispetto a quello che dei personaggi non giocanti che muovi tu
  24. Nestore L'ambiente del palazzo è quello previsto: ricco, lussuoso, insomma un furto. Mi accomodo al tavolo scegliendo una sedia poco lontana dal Lord. Onorevole Lord, mi chiamo Nestore Pira, lavoro per il Manifesto di Waterdeep. La ringrazio di aver trovato il tempo di averci ricevuti. La risposta alla sua domanda è tanto semplice quanto fondamentale: pubblico, il nostro è interesse pubblico. Prendo il mio blocco appunti, aprendolo alla pagina dove ho annotato quanto raccolto al porto. Un concittadino è stato ucciso in circostanze brutali e oscure, la guardia cittadina dichiara: - "Mi hanno raccontato che [il cadavere] è stato trovato in un vicolo del porto. Aveva delle ferite da incanto, un dardo incantato probabilmente. Con lui c'era la sorella. Abbiamo cercato se ci fossero incantatori nelle vicinanze ma non ve ne erano. Una volta capito chi era abbiamo informato palazzo. E basta... tutto qui." - aggiungendo poi che "La sorella ha chiesto che le sue spoglie fossero portate al tempio di Oghma, e dato che non vi era altro da indagare". Chiudo il blocco e torno a guardare il Lord. Capite che quanto fatto sinora non può essere sufficiente. La guardia ha chiuso le indagini senza che sia stato trovato l'assassino, o gli assassini. Abbiamo una famiglia in lutto che chiede giustizia. E sappiamo, da conferme multiple, che il defunto aveva con voi rapporto di lavoro, e che le cause del suo decesso sono direttamente collegate ad esso. In spirito di collaborazione, e confidando che l'interesse pubblico sia anche il vostro, vorremmo capire la vostra opinione sulla faccenda e rivolgervi alcune domande, Onorevole lord. @DM: check di con. storia, 1d20+4. Che sappiamo di questo Lord Sirius che sbuca all'improvviso? Oltre, credo, ad essere il contatto tra Lord Neverember e i Fearneharth, motivo per cui siamo qui.
  25. L'ultimo film di D&D è l'unico degno di essere definito tale, nonostante Geremy Irons, e salvo the gamers. Veramente divertente, non si prende troppo sul serio e prende gli elementi giusti dal gioco.
  26. Articolo di Justin Alexander del 13 Maggio 2020 Ne Il Leone, La Strega e L'Armadio di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey sono mandati lontano da Londra durante gli attacchi aerei dei nazisti, rifugiandosi in una enorme casa di proprietà del Profressore. In una delle molteplici stanza di questa magione, si trova un armadio magico: se ci si entra, l'armadio funge da portale magico, trasportando le persone al suo interno nel mondo di Narnia. (Parleremo del romanzo nel contesto di un gioco di ruolo, quindi ricordiamoci che si applica il Principio dell’uso dei media lineari come esempi per i GdR.) Lewis se la cava, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi, quindi è piuttosto facile per lui (a) far sì che i bambini decidano di esplorare la casa stanza per stanza e (b) far sì che Lucy entri nell’armadio per cercarne il fondo. Sia chiaro: questa non è cattiva scrittura. Tutto ciò che i bambini fanno è perfettamente ragionevole e completamente giustificato. Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un GM che conduce questa avventura per quattro PG, ci sono diversi modi in cui la cosa potrebbe andare: Tutti i PG trovano insieme il portale dell’armadio. Alcuni PG trovano il portale, tornano indietro e guidano gli altri a Narnia. Un PG trova il portale da solo, torna indietro e scopre che il portale è “svanito” a causa della sua strana metafisica (ma un’indagine rivela che ritorna). I PG entrano nel portale separatamente (o in gruppi diversi) e finiscono per stringere alleanze indipendenti con diverse fazioni ostili di Narnia. Ma, ovviamente, l’esito di gran lunga più probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano mai a Narnia, giusto? Anche se stessero LARPando in tempo reale, potrebbero non entrare mai in quella stanza. E, anche se lo facessero, potrebbero benissimo non pensare mai: “Provo a infilarmi dentro l’armadio e vedere se riesco a toccarne il fondo”. E mi sembra che, seduti attorno a un tavolo, sia ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che proprio questa è l’azione che dovrebbero compiere. (Oppure, se dicono qualcosa come “Vado in giro finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza rischia di non essere molto soddisfacente. Trasformare tutto in un location-crawl produce risultati simili, perché la densità di contenuti interessanti è troppo bassa.) Il mio punto è questo: premesse che funzionano benissimo in narrazioni lineari di altri media non funzionano affatto quando vengono usate in un GdR. Quindi, se usi quelle narrazioni lineari come modello per preparare un’avventura GdR, rischi di ritrovarti molto frustrato. SoluzioniUn modo per gestire la cosa è usare un scene-framing aggressivo: Questo funziona, ed è basato sull’identificare correttamente dove si trova la premessa attiva — il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, il punto in cui diventano consapevoli che una certa azione o tipo di azione è disponibile). In questo caso, la premessa non è “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore” (perché non è chiaro che azione dovrebbero compiere), ma piuttosto “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “attraversare il portale” è un’azione chiara e sensata). Ci sono però degli svantaggi nel scene-framing aggressivo: i giocatori tendono a sentirsi meno immersi e ad avere meno senso di “possesso” del gancio. Se gestito male, può facilmente farli irritare perché si sentono costretti a fare cose che non vogliono fare. Esistono strutture meccaniche che possono mitigare il problema (come i compel di Fate), ma raramente risolvono tutto. Quindi, se siamo fermi a “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè che li agganci all’avventura)? La prima cosa che cerco quasi sempre di fare, quando progetto un’avventura, è rendere il gancio proattivo. È semplicemente più facile usare un gancio proattivo (cioè uno che va a cercare i PG) rispetto a uno reattivo che richiede ai giocatori di fare qualcosa per scoprirlo (per esempio perlustrare la casa finché non trovano l’armadio). Per esempio, potremmo far uscire qualcosa da Narnia attraverso l’armadio: Una creatura strana (magari un boggart?) che si scatena per la casa, rompe cose e fa sì che la signora MacReady dia la colpa ai bambini. Profughi in fuga dalla tirannia della Strega Bianca. I lupi della polizia segreta che danno la caccia ai profughi. Agenti della Strega Bianca che cercano di rapire uno dei bambini e riportarlo indietro attraverso l’armadio. Quando i PG interrogano questi PNG o ne seguono le tracce, verranno condotti all’armadio. In alternativa, puoi riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “dovete cercare per la casa per trovare l’armadio magico” se i PG non sanno che l’armadio magico esiste (ed è proprio quello che dovrebbero scoprire). Ma puoi dare loro un’altra ragione per cercare nella casa, durante la quale incontreranno l’armadio. Per esempio: Il Professore è morto e devono trovare il testamento. Introduci una struttura di gioco in cui i bambini guadagnano PX giocando a giochi dell’infanzia. “Nascondino” è nella lista. Un procione randagio entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini di trovarlo prima che arrivi il prossimo gruppo in visita. Un’altra opzione — o un complemento — è usare ganci multipli. Spesso è una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: inserisci più ganci così, anche se i PG ne mancano alcuni, è comunque probabile che ne colgano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è il ritrovamento permissivo degli indizi, e spesso puoi ottenere un effetto simile tramite ganci organici, cioè ganci che emergono dalle azioni dei PG invece di essere pianificati in anticipo.) Per esempio, invece di rendere magico solo l’armadio, potremmo dire che tutta la tenuta è magica e/o che c’è una potente magia fatata che cerca di attirare i bambini a Narnia. Qualunque cosa facciano, possiamo improvvisare un gancio che li conduca lì. Vanno a giocare a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte? I bastoncini scompaiono attraverso un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano il cuoco a preparare la cena? Scoprono un passaggio segreto dietro la rastrelliera del vino in cantina. Leggono in biblioteca? Aprono un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio! Nota di design Ma l’armadio non è un portale magico perché è fatto con legno di Narnia? Come lo concili con portali ovunque? Primo: stiamo usando il libro solo come esempio. In pratica stai progettando un’avventura tua e puoi fare quello che vuoi. Secondo: questo è in realtà un esempio interessante. Lewis non sapeva che l’armadio fosse fatto di legno di Narnia quando scrisse Il leone, la strega e l’armadio. Era solo un’idea figa, e poi ha costruito la continuità dopo. Possiamo immaginare lo stesso nella nostra campagna: i PG giocano a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte e tu improvvisi un ponte magico; più tardi ti viene in mente che il ponte potrebbe essere stato costruito con legno di Narnia. Oppure il libro magico in biblioteca si rivela essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco, sei libero di costruirci sopra. Terzo: se è importante che il portale sia proprio l’armadio fatto di legno narniano — per l’avventura, per la tua metafisica o semplicemente per gusto personale — allora usa una delle altre opzioni. E se invece ti serve davvero una premessa reattiva? Per esempio, vuoi davvero che i PG inciampino casualmente nell’armadio? In quel caso, devi avere altre premesse attive nella casa per tenere impegnati i giocatori finché la premessa reattiva non entra in gioco. In pratica, ci sono altre avventure (o almeno cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che accadono nella villa. E, a un certo punto, durante quelle avventure, l’armadio compare. (O magari compare più volte come parte dello sfondo, finché la rivelazione non avviene.) Puoi anche adottare un approccio più rilassato chiedendo a ogni giocatore di descrivere com’è una giornata tipo nella casa per il suo personaggio. Questo inquadra le dichiarazioni d’azione a un livello sufficientemente astratto da evitare la gestione minuto per minuto, ma rende chiaro che la premessa attiva è la definizione della routine (in questo caso, il “nuovo normale” dei bambini). Domande del tipo: Dopo aver salutato il Professore e essere andati a dormire la prima notte, che piani fate per il giorno dopo? Se piove e non potete uscire, cosa fate? È passata una settimana e vi state annoiando. Come cambiate aria? Quello che cerchi come GM è l’occasione per dire: “Mentre fate questa cosa, notate questo armadio, ed è lì che iniziano le avventure…” Col tempo, in una campagna, il gruppo sviluppa spesso un’idea condivisa di cosa sia una “giornata normale”. Questo rende più facile proporre ganci aggressivi senza che i giocatori si sentano i piedi pestati… e torniamo al punto di partenza. Nota In un gioco fortemente narrativo puoi usare una variante di questa tecnica dando direttamente controllo narrativo ai giocatori. Potresti dire al giocatore di Peter: “Da qualche parte in questa casa c’è un portale per la terra magica di Narnia. Cos’è?”. Dopo che risponde “un armadio”, puoi chiedere al giocatore di Lucy: “E come lo trovi?”. Approcci simili, usando le meccaniche specifiche dei giochi narrativi, sono abbastanza comuni. Rifiutare la chiamataA volte i giocatori incontrano il gancio e lo rifiutano. Spesso non c’è nulla di sbagliato in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del Viaggio dell’Eroe campbelliano™! (E se stai conducendo una sandbox, dovrebbero esserci così tanti ganci in giro che sarebbe strano se i PG non ne rifiutassero alcuni.) Il rifiuto può avvenire anche involontariamente. Per esempio, potresti progettare la metafisica dell’armadio in modo che il portale funzioni solo a intermittenza, aspettandoti che i giocatori indaghino e capiscano i tempi. Invece Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo racconta agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi pensano che stia solo raccontando storie. Più tardi Lucy torna nell’armadio e stavolta Edmund la vede e la segue. E tu pensi: “Fantastico! Ora dovranno crederci!”. Ma poi il giocatore di Edmund tira sul suo tratto Bugiardo, fallisce, e dice: “Oh sì, io e Lucy stavamo giocando — fingendo che la storia del paese nell’armadio fosse vera. Per divertimento, ovviamente. Non c’è niente lì.” Ne nasce del roleplay incredibile tra i PG, ma il gancio dell’armadio è stato di nuovo rifiutato, e la situazione è diventata così spiacevole che ora Lucy evita l’armadio per paura di essere presa in giro e gli altri non vogliono nemmeno parlarne. In una sandbox potresti tranquillamente lasciar perdere l’armadio (ci sarebbero altri ganci). E anche se stai conducendo un’avventura specifica (dovremmo giocare a Narnia, non restare bloccati nella villa!), può benissimo succedere che ciò che nasce dal rifiuto sia più che sufficiente a intrattenere tutti per un’intera sessione. (La questione delle bugie di Edmund, per esempio, è molto interessante e può avere conseguenze a lungo termine davvero affascinanti. Non soffocarla.) In ogni caso, di solito vorrai riproporre il gancio — perché è lo scenario previsto o perché fa parte dell’ambiente e continuerà naturalmente a incrociare i PG. Se hai progettato un’avventura con ganci multipli, spesso questo avviene in modo organico. C’è una tendenza naturale a rendere il ritorno del gancio più aggressivo — “l’hanno mancato la prima volta, quindi ora glielo sbatto in faccia”. Ma spesso (non sempre) è la scelta sbagliata. I giocatori hanno scelto di rifiutare il gancio. È una scelta significativa, e ignorarla deliberatamente è railroading. (È più o meno quello che fa Lewis nel libro: i bambini vengono inseguiti senza tregua della signora MacReady finché non hanno altra scelta che saltare tutti insieme nell’armadio. Ma, appunto, è un libro.) Anche se i giocatori hanno semplicemente mancato il primo gancio, di solito non serve renderne aggressivo un secondo. Se l’hanno proprio mancato, il secondo è di fatto il primo. Se l’hanno frainteso, il secondo rafforzerà il primo. (“Ah! Ecco cosa significavano quelle rune strane!”) L’eccezione è quando il rifiuto del primo gancio comporta conseguenze evidenti e aggressive. Se i PG ignorano la banda di Vecchio Joe che minaccia di bruciare il ranch… beh, il ranch che brucia è un gancio piuttosto aggressivo. Giocatori ProattiviI giocatori proattivi sono quelli che intraprendono azioni anche quando non è stata loro presentata una premessa attiva. Per esempio, in una mia open table di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio della zona e creare un monopolio, alzando i prezzi. Sapevano che erano stati scoperti dei vampiri e avevano previsto un picco della domanda. Il risultato è stata la nascita della Mafia Halfling, che è diventata una presenza pervasiva nella campagna. Quello è gioco proattivo: non avevo inserito nessun gancio “compra tutto l’aglio e fonda una mafia”. Al contrario, nella mia attuale open table di Blackmoor uso un sistema di XP per interessi speciali che incoraggia esplicitamente i PG a fondare società filantropiche. Quindi quando uno dei PG ha creato la Fondazione per la Sensibilizzazione e il Soccorso contro i Vampiri è stato fantastico, ma non era gioco proattivo: la struttura meccanica offriva già quella premessa. Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (Ed è ok.) Ma spesso i giocatori proattivi nascono nella sandbox: quando sono sommersi di ganci e diventa chiaro che sono loro a scegliere cosa fare, spesso fanno il salto e capiscono che non devono solo scegliere, ma creare. Se dici: “Siete arrivati alla casa del Professore. Che fate?”, un gruppo reattivo ti guarderà in silenzio. Ma se hai giocatori proattivi, non sentirti obbligato a lanciare subito ganci. Lascia che siano i Pevensie a dirti cosa fanno e segui la loro iniziativa, dando loro la ricompensa enorme di sapere che l’azione che hanno creato loro è quella che mette tutto in moto. È il giocatore proattivo che dirà, senza stimoli: “Esploro la casa!” Link all'articolo originale The Alexandrian » The Lion, the Witch, and the Scenario Hook
  27. Concordo con @d20.club : in tempi recenti c'è stata un'accelerazione esponenziale del progresso tecnologico. In 1000 anni siamo passati dai castelli ai computer, ma per passare dalle caverne ai castelli ne abbiamo impiegati decine di migliaia. Il livello tecnologico dell'antica Grecia (epoca classica) o dell'antico Egitto (millenni prima) non era così diverso, e nemmeno diversissimo da quello dell'Impero Romano. Una apparente stasi tecnologica (o meglio, grande lentezza di progresso) in un'epoca "antica" è del tutto plausibile. (Poi il Signore degli Anelli va beh, voleva essere un romanzo mitologico, nella mitologia il progresso tende a non esserci.) Però che ci siano dei cambiamenti nei costumi, nell'abbigliamento, nelle usanze, nel cibo o nell'architettura sarebbe abbastanza logico, questo sì.
  28. Flashback: sui luoghi della vittima
  29. 1 punto
    ...La halfling maliziosa risponde Gli ma certo anche i tuoi uomini verranno trattati con tutti i riguardi, dopotutto sono ricca sfondata no!? Che problema c'è? Poi ammiccando verso l' evocatore Interessante il tuo grimorio, anch'io mi diletto con la magia,potremo fare uno scambio cul turale io e te, "Sono tanti gli usi di unto,prestidigitazione,e ingrandire che tanti maghi novellini ignorano" sussurra . Aaa dooopo!.. Rimanete un po' basiti mentre si allontana Salite agli alloggi guidati da Summus, trovate degli alloggi riccamente arredati con dei letti aggiuntivi . Le stanze sono calde grazie a dei tubi che trasportano aria calda. Dopo poco dei servitori vi portano in camera acqua calda, vivande e abiti alla moda di pregiata fattura. È di sicuro molto di più rispetto a quanto pattuito per la cifra che avete pagato. La truppa si gode il bagno ,il tepore e si meraviglia per gli abiti cremisi che gli sono stati donati, forse i più pregiati che hanno mai indossato in vita loro. Quando uscite per recarvi al colloquio cercate con lo sguardo dove dovete recarvi, ma un servitore vi viene incontro ,come sapesse già che stavate per uscire e vi indica la porta in cui recarvi. Avvicinatovi alla porta prima che bussiate una voce all'interno vi invita ad entrare. Lavinia è seduta su una poltrona in una stanza dalle pareti ricoperte di scaffaliere colme di libri e scartoffie altre due poltrone sembrano attendervi con al centro un tavolino di cristallo con due calici colmi di vino rosso sopra. Una porta chiusa si trova alle spalle della padrona di casa che sta già sorseggiando dal suo calice. Benvenuti,vi stavo aspettando...accomodatevi. Immagino che siate sospettosi nei miei confronti, d'altronde non mi conoscete, vi capisco. Quindi romperò il ghiaccio parlando per prima. Sono una povera halfling orfana che si è dovuta arrangiare per sopravvivere, poi ho conosciuto una strega che vedendo un talento nascosto mi ha iniziato alla sua arte,la trasmutazione. Peccato che non avesse capito che il mio vero dono era altro: la divinazione. Sono un canale attraverso cui si riversano immagini dei possibili futuri , è un dono innato ma risvegliato dall'addestramento magico ricevuto. Non c'entrano divinità,o i soliti bula bula dei divinatori arcani di quattro soldi, è un qualcosa legato agli equilibri che tengono insieme il nostro mondo. È ovvio che poi sarebbe stato sciocco non usare un simile potere , così mi sono dedicata al gioco d'azzardo viaggiando di città in città,per non destare sospetti, mettendo su una discreta fortuna,poi reinvestita in svariate attività. Ma tre giorni fa'ho visto voi e vi ho visto ad un bivio... In entrambi i casi questa città finiva nelle mani di orrori diabolici, ma in un futuro voi eravate qui,non so se nelle vesti di Salvatori o carnefici tiranni. In un altro fato io ero insieme a voi camminavamo nei boschi in una strada alla cui fine mi è apparsa una verga coperta di scaglie bianche, blu, verdi, nere e rosse con cinque teste di drago sulla sommità. Una verga dall'enorme potere! In qualche modo il mio fato è intrecciato al vostro, ma la scelta spetterà a voi tra breve,uno o due giorni al massimo, poi il flusso si incanalera in una serie di eventi inevitabili. Prendetevi il tempo per riflettere... Divertitevi alla fiera e.. consideratemi pure la vostra mecenate, non chiedetemi di venerare la vostra divinità,io credo solo nel fato. Ma posso comunque contribuire alla vostra causa. Qualunque sia la scelta ecco a voi 4000 mo a testa, fatene ciò che volete. Poi mi farete sapere quale strada intendete intraprendere. E tu... Mago se vuoi puoi ripassare tra un paio d'ore se vuoi approfondire meglio la mia conoscenza. ... @Melqart @Darakan a voi..
  30. Scheda personaggio d&d 2024 italiano - EDITABILE Scheda del personaggio resa editabile partendo dal file dell'utente Ilcasta77 Informazioni sul file Autore dell’invio DragoSpiro98 Inviato 16/12/2025 Categoria Schede Visualizza file
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.