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Dragons´ Lair

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  1. Articolo di Adam Whitehead del 20 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Sespech e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande. SespechSovrano: Barone Aldorn Thuragar Capitale: Ormpetarr (pop. 55.037) Insediamenti: Elbulder (12.701), Forte Arran (1.000), Mimph (27.518), Guado del Naga, Guado Ruggente Popolazione: 952.560 (96% umani, 2% nani, 1% elfi, 1% varie), ampia popolazione di naga non conteggiata Densità di popolazione: 6,98 persone per miglio², 2,69 persone per km² Area: 136.486 miglia² (353.497 km²) Forze Armate: Milizie, una forte guarnigione stabile a Forte Arran, compagnie di cavalleria con base nella capitale e compagnie mercenarie, in particolare la Banda di Ferro Lingue: Comune, Chondathan, Shaaran (nelle zone del confine meridionale) Religione: Eldath, Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli, mercenari, sale Importazioni: Metallo Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1996) PanoramicaIl Sespech è una nazione situata a sud del Golfo di Vilhon, che si estende quasi fino all’estremità orientale del Lago dei Vapori. Confina a nord con il Golfo di Vilhon e il fiume Arran, a nord-est e a est con il Bosco di Chondal, a nord-ovest e a sud con il fiume Torrente del Naga, e a ovest con il Lago del Naga. La sua capitale è Ormpetarr, la quale è anche la città più grande della nazione, ed è situata sul Lago del Naga. Le uniche altre città di rilievo sono Mimph, sul Golfo di Vilhon a nord, ed Elbulder, sull’Arran a est. Il Sespech è noto per le sue ampie pianure meridionali. Le Pianure Dorate sono famose per il loro grano e i loro cavalli. I cavalli del Sespech sono di ottima razza, forse in grado di rivaleggiare con quelli di Amn e Narfell. Nelle Pianure Dorate possono essere trovati anche dei centauri. Uno dei famosi cavalli delle Pianure Dorate. Il Sespech un tempo faceva parte dell’Impero Chondathan, ma si separò più di quattro secoli fa per diventare uno stato indipendente. L’affollato Chondath continua a nutrire l’ambizione di riconquistare il Sespech, il quale possiede più del doppio delle sue terre ma con la metà della popolazione, ma le formidabili difese naturali del Sespech e il suo esercito esperto, oltre ai dissensi interni del Chondath, hanno reso tale prospettiva irrealizzabile. Il Sespech prospera grazie al commercio, poiché ospita la vitale Strada Dorata, una rotta commerciale che conduce dal Chondath e dal Turmish a nord (e, prima o poi, dal Chessenta a nord-est) verso sud, fino ai porti del Lago dei Vapori e, andando avanti, nello Shaar e nello Splendente Sud. Una mappa che mostre la posizione del Sespech all'interno del continente di Faerûn. StoriaLe origini del Sespech risalgono alla fondazione di Ormpetarr, che venne fondata da audaci coloni intorno al 140 CV (Calendario delle Valli) come parte della costruzione della Strada Dorata, una grande strada che venne costruita partendo da Arrabar sul Golfo di Vilhon, a nord, fino al Lago dei Vapori a sud. Ormpetarr prosperò grazie al commercio con il Chondath a nord dopo la sua fondazione nel 144 CV, ma la mancanza di difese la rese un bersaglio frequente di predoni e briganti. Dopo la sconfitta del Chondath per mano degli elfi di Nikerymath nel 267 CV, lo sguardo di quella nazione si volse a sud in cerca di nuove opportunità di espansione, e ben presto Ormpetarr venne inglobata come sua città più a meridione. Le fortune del Chondath conobbero alti e bassi e, con esse, quelle di Ormpetarr. Talvolta la città veniva pesantemente fortificata e difesa, e ondate di coloni dai territori centrali della nazione a nord scendevano a sud per insediarsi nelle Pianure Dorate. In altri momenti, il sud veniva trascurato e l’idea d’indipendenza tornava ad attecchire. Ogni volta che tali movimenti sembravano prendere slancio, il Chondath inviava un governatore amichevole per riprendere il controllo della città. Nel 902 CV, Ormpetarr era la seconda città più grande dell’Impero Chondathan, ma veniva soffocata dalla mancanza di autonomia. In quell’anno la Guerra Pestilenziale venne scatenata sull’impero dall’Arcimago di Hlath, causando un’orrenda piaga che devastò il cuore del Chondath. Ormpetarr approfittò del caos per dichiarare l’indipendenza e prendere il controllo dell’intera provincia meridionale dell’impero, che proclamò come la nazione indipendente del Sespech. Nello stesso momento, anche le colonie settentrionali del Chondathan e del Chancelgaunt si separarono, formando la nazione della Sembia nel 914 CV. Dopo l’indipendenza, il Sespech stabilì nuove relazioni commerciali con le città del Lago dei Vapori a sud e con la nazione di Tethyr a ovest (e in seguito, dopo la sua fondazione nel 1348 CV, con Erlkazar). il Sespech costruì una solida guarnigione di frontiera presso Forte Arran, sul fiume, e fondò la città di taglialegna di Elbulder a est, sfruttando però il Bosco di Chondal solo secondo gli accordi stabiliti con gli elfi e con l’Enclave di Smeraldo. All’inizio di questo secolo, il Chondath creò un’ala politica a suo favore tra i politici di Ormpetarr, tramite mazzette e diritti commerciali preferenziali. Ciò portò all’ascesa di Ricjolo Tomrase come Barone del Sespech. In realtà, Tomrase era una pedina dell’ambizioso Lord Eles Wianar, Lord Regnante del Chondath. Nel 1364 CV, sotto l’influenza di Wianar, Tomrase propose che il Sespech accettasse l’annessione al Chondath. Ne seguirono furiose lotte politiche, che Wianar sperava di sfruttare inviando un esercito a prendere Ormpetarr. Tuttavia, la compagnia mercenaria chiamata Banda di Ferro assaltò la capitale (con ampio sostegno popolare) e il suo capo, il nobile Sespechiano Aldorn Thuragar, depose con la forza Tomrase. Thuragar marciò poi su Forte Arran, ne rinforzò le difese e respinse le forze del Chondath infliggendogli pesanti perdite. Per questa impresa venne soprannominato, forse con troppo entusiasmo, "Schiaccianemici", e proclamato Barone del Sespech. Il Barone Aldorn Thuragar, detto "Schiaccianemici". Thuragar riaffermò l’indipendenza del Sespech, rinforzando il porto settentrionale di Mimph contro un possibile attacco navale e costruendo ulteriori difese lungo il corso dell’Arran. Rafforzò anche Elbulder, scelta che si rivelò preziosa quando una ricognizione armata del Chondath tentò di prendere la città di sorpresa passando dalla Strada Vecchia, venendo però respinta. GovernoIl Sespech è governato da una coalizione informale di signori mercanti e nobili locali, che eleggono un Barone incaricato di guidare la nazione. Aldorn Thuragar è l’attuale Barone, noto per la sua determinazione nel mantenere l’indipendenza del Sespech, per le sue formidabili abilità di combattimento e per la sua acuta competenza militare. Sotto la guida di Thuragar, il Sespech è prosperato notevolmente. La nazione è difesa da un esercito solido, orientato quasi interamente a contrastare un’invasione da parte del Chondath. Dispone di una vasta flotta con base a Mimph e di una grande formazione di cavalleria con sede a Ormpetarr, dalla quale può mobilitarsi rapidamente per difendere Forte Arran a nord o Elbulder a est, le due rotte d’invasione più probabili. Forte Arran controlla l’unico attraversamento praticabile dell’Arran a ovest di Elbulder ed è quasi impossibile da assaltare dalla sponda opposta del fiume. Il Sespech fa parte anche di un’ampia coalizione contro il Chondath che comprende le città-stato di Nimpeth e Lachom, entrambe ex domini del Chondath che non desiderano tornare sotto il suo controllo e che considerano ora il Sespech un utile cuscinetto tra loro e i loro vecchi dominatori. Il Sespech mantiene inoltre un’alleanza strategica con la città-stato di Hlondeth, sul Golfo di Vilhon, uno dei baluardi più forti contro il potere del Chondath, anche se il Barone Thuragar è molto attento a tenere gli yuan-ti della Casata Extaminos fuori dalle vicende interne del Sespech. Thuragar ha anche perseguito relazioni amichevoli con gli elfi di Rucien-Xan (forse l’unica città rimasta del tempo in cui il regno elfico di Nikerymath era grande e fiorente), probabilmente per impedire agli eserciti del Chondath di attraversare il Bosco di Chondal per assalire Elbulder. Tuttavia, il recente assalto alla città da parte del Chondath suggerisce che gli elfi potrebbero non essere più abbastanza forti da impedire l’ingresso del Chondath nel bosco. Le fortune del Sespech dipendono principalmente dal controllo del commercio e dalla difesa dei suoi confini. Una delle minacce verso il Sespech più frequentemente citate è quella dei naga, creature serpentine intelligenti e astute che vivono in gran numero lungo il confine occidentale della nazione. Tuttavia, i precedenti governanti del Sespech raggiunsero con loro un accordo basato sulla convivenza pacifica, limitando l’influenza dei naga all’estremità meridionale del Lago del Naga (la zona chiamata le Terre del Naga), al villaggio di Nagarr sulle sue sponde sud-occidentali e alle pianure di Terreno dei Serpenti a ovest del Lago del Naga. Ironia della sorte, nessun naga è mai stato avvistato nelle Pianure del Naga, l’area delle Pianure Dorate situata a ovest della Strada Dorata. Nel Sespech si trova un'ampia popolazione di naga. Il Sespech intrattiene anche ottimi rapporti con numerose tribù di centauri che vivono nelle Pianure Dorate e con la tribù Talu-min, nomadi guerrieri provenienti dalla Terra dei Leoni. ReligioneIn quanto nazione commerciale, il Sespech venera in modo particolare Waukeen, Dea del Commercio e della Ricchezza. I suoi guerrieri seguono con fervore Tempus e Helm, che è la divinità patrona delle forze di cavalleria di Ormpetarr. Eldath e Lliira contano anch’esse numerosi fedeli, mentre Malar e Talos hanno seguaci più discreti nascosti all’interno del paese. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia
  2. Elisa Moretti (Insegnante scuola primaria) A volte l'istinto urla nelle orecchie, ti dice cosa devi fare ma è la cosa giusta? Quel fischio suona nelle mie orecchie, copre tutto, persino la razionalità, la vibrare il cervello che in certi momenti diventa talmente piccolo da sembrare una pallina da ping pong che rimbalza nella calotta cranica, cerchio di capire cosa ti dice ad ogni rimbalzo ma il panico non t lo lascia capire con chiarezza ed allora corri, vai avanti, alla cieca, anche se hai gli occhi aperti non vede che succede. Attraverso la banchina, quando riemergo non so cosa è davvero successo, mi sento solo bagnata e sporca, lo sento e lo percepisco e quando mi pulisco dal lordume vedo rosso, sento pezzi molli, mi passo le mani addosso e quando le guardo sono rosse. Urlo! lo sgomento mi assale, vedo i bambini davanti a me, sono tanti ma sono tutti? Inizio a contare, una fredda ed irrazionale freddezza mi assale. Conto, puntando il dito so ogni bambino. Sono tutti. Una lucidità sconcertante che si spegne quando vedo il complottista in lacrime, un bambino svenuto davanti a lui. Mi avvicino, mi chino vedendolo inginocchiato, lo abbraccio "Sei stato un eroe. Che Dio te ne renda grazia. Ma ora dobbiamo andare, questo posto puzza di morte. Il tuo amico ci raggiungerà, non disperare". Misere parole di consolazione ma spero che vengano recepite. Lo prendo per mano e lo invito ad alzarsi, poi i chino e prendo in braccio il bambino svenuto, lo stringo forte a petto con fare materno ma anche per cercare un minimo di contatto umano che mi offra un ancora di speranza. "Torniamo a scuola" lo dico con tono convinto ma davvero riusciremo ad uscire da questa maledetta stazione?
  3. Proseguo nella traduzione di questo boxed set, e mi sto facendo una cultura sull'inglese antico, su termini di origine francese o scandinava. Ho scoperto che "hest", presente nel nome Hestmark Highlands, in antico inglese significa alto, facendo diventare il nome Altopiani dell'Altamarca. O ancora che i monti Glorioles, il cui nome rischia di generare battute sconce a volontà, in realtà deriva dal francese, e diventano così i Vanagloria (monti alti per i locali ma in realtà poco più che colline). Spero di mettere online una versione provvisoria che include tutte le nazioni delle Flanaess, così se qualche anima pia gli da un'occhiata mi dice cosa ne pensa. Nel frattempo procedo con la traduzione del resto.
  4. Questa era la VECCHIA Versione della Bozza della Torre della "Guardia Cittadina Di Sharn", quando ancora la avevo contemplata come Principalmente FANTASY; ora devo elaborare un Attimo come possa essere "Evoluta" in un contesto Cyberpunk-Technofantasy. . .!!
  5. Molto bene! E allora, ecco a voi i set di lanci di dado per le caratteristiche dei vostri PG. Vi ho lanciato due set distinti, scegliete quello che vi aggrada di più sulla base della classe che avete in mente. Vi ricordo che potete fare degli aggiustamenti, come spiegato al punto 3 della SRD. @Alonewolf87 Set 1: FOR 12, DES 15, COS 12, CAR 16, INT 8, SAG 12 Set 2: FOR 11, DES 12, COS 11, CAR 9, INT 16, SAG 14 @Cronos89 Set 1: FOR 12, DES 8, COS 8, CAR 17, INT 14, SAG 14 Set 2: FOR 16, DES 14, COS 15, CAR 11, INT 9, SAG 12 @Ian Morgenvelt Set 1: FOR 10, DES 8, COS 14, CAR 16, INT 13, SAG 10 Set 2: FOR 14, DES 14, COS 10, CAR 8, INT 12, SAG 11 @Melqart Set 1: FOR 11, DES 18, COS 12, CAR 14, INT 9, SAG 8 Set 2: FOR 12, DES 14, COS 9, CAR 14, INT 16, SAG 14 @The Scarecrow Set 1: FOR 14, DES 14, COS 8, CAR 10, INT 9, SAG 16 Set 2: FOR 8, DES 15, COS 13, CAR 11, INT 15, SAG 8 Per evitare situazioni eccessivamente punitive, tutti i tiri sotto all'8 sono stati arrotondati a 8. Spero che con questi set riusciate a dar vita a dei personaggi che vi soddisfino!
  6. Ho qualche Imprevisto Scocciante adesso nel Weekend, ma sto procedendo il più rapidamente possibile per Ultimare i Dettagli Finali. . . Vedrete che riusciremo ad iniziare tutto al meglio, e terminare quel che ci serve, in Tempi MOLTO Ragionevoli. . .
  7. Ho avuto qualche Contrattempo Imprevisto piuttosto Scocciante questo Weekend, ma dovrei risolvere in Tempi ragionevoli. . . Appena riesco metto una Descrizione Dettagliata della Situazione Tattica che si e' evoluta nel Frattempo e cosa OGNI Personaggio ha percepito o capito della Nuova Minaccia; in questo Modo sarà più semplice Coordinare le Azioni che avete già Impostato oppure quelle che vorrete Intavolare in base alle Nuove Informazioni. . . Vi ricordo che in base alle Informazione che avete non dovrebbero esserci TROPPE Complicazioni altrove nel Maniero, ed eventuali altri NPG Utili della Van Ricthen's Society sapete che possono agire di concerto con Voi, sebbene non sia semplice Coordinarsi alla Perfezione senza POTENTI Incantesimi. . .
  8. Che gran cosa, imparare a giocare insieme è secondo me il miglior modo di approcciare al gioco. Poco importa se si fanno errori o si gioca in modo un po' ingenuo, avrete tempo per raffinare il vostro stile di gioco e contagiarlo nel tempo con quello di altri giocatori. Il mio consiglio è semplicemente di divertirvi, poco male se viene infranta qualche regola, non è quello il cuore del gioco e sicuramente non è importante ora. Il fatto che i tuoi giocatori dicano di essersi divertiti è già un ottimo inizio. La sconfitta dei personaggi in gioco (che per loro fortuna NON è un TPK) non è una cattiva cosa, insegna che ci si può lasciare le penne se non si sta attenti e che non sempre si è così fortunati da salvarsi. Evita magari di dare la sensazione che le loro azioni non abbiano alcuna influenza in questo, devono avere la sensazione che avrebbero potuto evitare la disfatta facendo le cose diversamente, il GdR è pur sempre un gioco e bisogna giocare bene per superare le sfide. Riguardo all'avventura pensata per quattro giocatori, ti direi di affiancarli a due PNG ma se anche tu sei agli esordi potrebbe essere un impegno eccessivo, cerca magari di rendere le sfide un po' più facili riducendo il numero di nemici o le loro capacità. Riguardo al regolamento, apprendere sul campo va benissimo, saranno loro se interessati a volersi leggere il manuale. Puoi incentivarli ma non cercare di forzarli, non siamo a scuola. EDIT: preceduto da Bille Boo!
  9. Buongiorno a tutti! Ieri sera ho ho avuto la mia prima pseudo-sessione da DM (nonché la mia prima sessione di DnD in generale, se per questo) e mi sono trovato in alcune difficoltà che non so come superare. Sto facendo affrontare al mio gruppo (formato anch'esso da giocatori alle prime armi) l'avventura "Draghi dell'isola delle tempeste" dall'omonimo set introduttivo. Purtroppo il primo problema che mi sono ritrovato è che il party è solo di 2 giocatori, e hanno infatti subito un TPK al primo incontro (che però non porta alla loro morte perché l'avventura stessa prevede che vengano salvati da un PNG, infatti ho concluso la sessione facendoli svenire dopo aver sentito un ruggito e con la scusa che era tardi, dicendo che il giorno dopo avrebbero scoperto la causa del ruggito). Ho pensato di fare avere almeno a uno dei due un companion ma non vorrei rompere l'immersione per qualcuno che gioca la prima volta. E purtroppo sono due ragazzini, ho veramente difficoltà a tenerli ingaggiati senza distrarsi troppo ed è anche il motivo per cui non ho potuto nemmeno pretendere che si leggessero il regolamento (si, intendo solo il libretto del set, non il manuale del giocatore, che nemmeno possiedo lol) che sto spiegando personalmente man mano, e a malapena uno ha letto il backstory del proprio personaggio. Devo trovare un modo di tenerli interessati nello svolgimento e sperare che seguano effettivamente ciò che sto dicendo, il che è complicato. Eppure hanno detto che sono divertiti e spero nella sessione di oggi (in cui probabilmente avrò più tempo di studiarmi l'avventura (e evitare errori come riportare in vita a 1 PF uno zombie in modo errato lol) e leggere eventuali consigli da qui) potrò coinvolgerli meglio possibile. E per chi se lo stesse chiedendo, nella mia zona non importa a NESSUNO di DnD perciò ho solo loro con cui giocare, sperando che si interessino. (E vorrei scusarmi se posso risultare fastidioso con i miei topic leggermente frequenti, ma mi trovo in un disperato bisogno di aiuto in questa situazione che non ho idea di come gestire.)
  10. Confermo che ho dovuto leggere il nome due volte, perchè la prima volta la mia mente ha aggiunto una H di troppo... chiunque sappia l'inglese capisce cosa intendo! 😅
  11. Per ora no, volevo vedere se ci fossero dei collegamenti da sfruttare prima di inventarmi qualcosa da zero. Sono ancora nella fase iniziale della creazione del PG, per ora ho solo diverse idee molto abbozzate e confuse.
  12. Grazie mille delle info, seguo la vostra campagna pbf e leggo la lore che hai raccolto, cosí magari riesco da dare forma compiuta al mondo di gioco. La sessione di oggi è andata abbastanza bene, i giocatori si sono divertiti e ho constatato non essere eccessivamente difficile come modulo. Molti tesori, belle le dinamiche interne al dungeon e soprattutto bello che le scelte dei giocatori abbiano delle ricadute tangibili.
  13. se giocheremo fino alla fine della campagna, ci si arriverà sicuramente. Indicativamente il primo atto dovrebbe coprire i livelli 2-4, il secondo 5-7, il terzo 8-9 e il quarto 10-11 (prendeteli un po’ con le pinze). In ogni caso, l’idea è quella di rendere i PX “ereditabili”, ovvero se dovesse morire un PG vi portereste tutti i punti esperienza guadagnati al nuovo personaggio e livellereste di conseguenza. Altrimenti diventa da matti trovarsi magari all’ultimo atto con un personaggio che ha 5 livelli in meno degli altri… Piuttosto, se vuoi prendere il mezzorco pensa anche alla sua storia familiare: in quali circostanze è avvenuta l’unione tra un uomo ed una donna di razze così diverse? Come vive la sua natura “ibrida”? È una cosa di cui va fiero e che vive bene, o viene ghettizzato? Che cosa faceva per vivere prima di darsi all’avventura? Vogliamo dipingere nel nostro setting degli orchi più selvaggi, bestiali, tribali, oppure sono una specie che ha sviluppato scienze, raffinatezza e galateo alla pari di umani ed elfi? non nella prima zona che visiterete per la prima quest della campagna, ma più avanti ne incontrerete sicuramente. Ma se hai qualche idea proponi pure che vediamo come fare, sono aperto a costruire il mondo con voi, anche perché di base l’ambientazione è molto vaga, l’autore la tratteggia come sfondo dei vari moduli e semina informazioni qua e là ma non c’è un manuale dedicato ad essa… possiamo plasmarla un po’ come ci pare! Si, ho corretto un paio di 7 che mi erano sfuggiti :)
  14. No, ce ne sono più di uno; come ho detto la Taverna è un "Nexus Hub" degli Harpers. . . Quello che è singolo è il Responsabile della Marina Mercantile di Waterdeep, un Emissario dei "Lords Mascherati" del Concilio Cittadino, che rinnoverà il Contratto Legalmente riconosciuto in tutti i Porti del Mare delle Stelle che certifica la Vostra Nave come "Autorizzata Alla Guerra Marittima Di Corsa" contro tutti i Nemici "Passati, Presenti & Futuri" della Città. . . Quindi è il Burocrate che certificherà che siete appunto CORSARI per conto di Waterdeep (e, coincidenzialmente, anche per gli Arpisti che si nascondono nel Concilio Cittadino) in modo che le Vostre Azioni di "Guerriglia Segreta Marina" contro i Nemici degli Harpers avranno una Copertura perfettamente Legale (od almeno i Presupposti Legali perchè un Avvocato Alleato possa difendervi davanti una Corte, se mai foss necessario !!). . .
  15. Tom Wolfslayer chierico umano Il prete fece un cenno di consenso all'indirizzo di Matarion. "Ho notato anche io questa particolarità. Quest'uomo era davvero più di quanto si pensasse, un semplice mercante. Deve aver avuto una vita intensa." Fece un giro attorno al cadavere, poi osservò la ferita alla mano. "Se il taglio è unico sul palmo, direi che si tratta di una ferita da difesa... Se anche le dita hanno delle ferite, allora è più plausibile che gli sia stato strappato qualcosa di mano. Concordate?"
  16. Non si finisce mai di imparare sui forgotten realms! Grazie @Grimorio !
  17. L’impero è di origine umana, ed ha inglobato altre nazioni e civiltà durante la sua espansione. Nelle provincie del secondo e terzo impero i non umani sono diffusi, talvolta addirittura più numerosi degli umani arrivati durante l’espansione, mentre man mano che ci si avvicina alla capitale la razza umana si fa sempre più predominante. I non umani sono comunque tollerati ed integrati nella società. L’accezione “barbaro” è attribuita, come dai romani, a qualunque popolo risieda oltre i confini dell’Impero (umano o non umano che sia).
  18. Tiri interessanti. Dopo mi rileggo le classi alla luce dei tiri, anche perché mi sembravano tutte più o meno interessanti
  19. Ho qualche Imprevisto Scocciante adesso nel Weekend, ma sto procedendo il più rapidamente possibile per Ultimare i Dettagli Finali, da parte Mia. . . Come ho già rimarcato direi che la MASSIMA Libertà nella Creazione e Strutturazione dei PG sia uno dei Punti FORTI di questa Campagna, per potere creare "Il Personaggio Ideale Mai Riuscito A Giocare Prima" (lo dico molto spesso, ma per una Campagna di Alto Livello è decisamente una Opzione molto Interessante !!). . . Vedrete che riusciremo ad iniziare tutto al meglio, e terminare quel che ci serve, in Tempi MOLTO Ragionevoli. . .
  20. @Revenant Ramas Devo rivedere un attimo per bene tutte le Regole Descritte per la Creazione del Personaggio, in modo da potere esplicare al meglio quello che volevo ideare come PG. . .!! Purtroppo in questi Giorni ho un poco di Contrattempi Imprevisti e quindi Mi ci vorrà un poco più del Previsto. . .!!
  21. @Dardan , @Voignar , @Rafghost2 , @Fandango16 , @Monkey77 Ho avuto qualche Contrattempo Imprevisto piuttosto Scocciante questo Weekend, ma dovrei risolvere in Tempi ragionevoli. . . Appena riesco metto una Descrizione Dettagliata dell'Interno della Taverna-Del Portale-Sbadigliante, con i Contatti Arpisti che dovete incontrare all'interno ed eventuali altri NPG Utili; in questo Modo sarà più semplice Coordinare le Azioni che avete già Impostato oppure quelle che vorrete Intavolare in base alle Nuove Informazioni. . . Questo anche Integrando quello che alcuni hanno chiesto via PM perchè abbastanza riferito al Background Personale e Storia Passata del PG. . .
  22. Ciao! Intanto, complimenti per aver iniziato questo cammino, e in bocca al lupo! :) Un bel set di consigli proprio per chi inizia a fare il DM l'ho raccolto qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/30/chi-ben-comincia/ Non occorre seguirli tutti, sono solo spunti di riflessione. E, soprattutto, in fondo c'è una bella collezione di avventure gratuite. Venendo ai tuoi punti, alcuni pensieri sparsi da parte mia: Se il gruppo è di soli 2 giocatori ma l'avventura è pensata per (circa) 4, e non vuoi renderla troppo pericolosa, considera come soluzione semplice di dimezzare (più o meno) il numero di nemici di ogni incontro o, laddove non fosse possibile, dimezzare i punti ferita dei nemici e i danni che infliggono. Hai fatto benissimo a non pretendere che studiassero il regolamento: impararlo man mano che si gioca, come state facendo, è molto più efficace, non solo per i ragazzini ma anche per gli adulti. Hanno fatto benissimo a non leggere la backstory del personaggio, ogni backstory più lunga di un rigo è in genere inutile o perfino dannosa quando si è agli inizi. Mi potresti dare più dettagli su cosa, nel concreto, ti ha fatto pensare che faticassero a seguirti o che fossero poco ingaggiati?
  23. Che coincidenza! :) facci sapere come va! I moduli condividono l'ambientazione, ma si tratta di un universo che l'autore lascia appena tratteggiato sullo sfondo. Leggendo tutti i moduli ed unendo i puntini si riesce a ricostruire la storia della casata imperiale e a delinearne più o meno i confini dell'Impero e le fazioni principali che lo muovono, oltre che ad alcune forze malvagie che minacciano all'opera. Infatti, da un modulo all'altro ci sono alcuni luoghi ricorrenti, alcuni oggetti magici che ritornano, alcuni PNG che vengono richiamati, ma non si scende mai nel dettaglio. Nella gilda del PbF ho scritto un post sull'ambientazione, lo trovi qui; è il frutto del lavoro di ricerca di cui sopra, che andrà sicuramente integrato nel corso della campagna con un po' di lavoro di fantasia da parte del Master. Questo podcast, il primo di una serie di 5 racconti, introduce un pochino l’idea dell’ambientazione https://open.spotify.com/episode/2gleHXViCrOjKkMHhTxQI3?si=0B-gjvQzTeexfA1pNfe8Hg
  24. 1 punto
    Qui avete passato la notte, ma siete diretti al lago di Hakone dove c'è il tempio di Mayu.
  25. Ciao benvenuto. Vediamo cosa si puó fare, ma intanto ci servono anche altri dati. Giochi a D&D 2014 o alla versione uscita alla fine 2024? Inoltre che background ha il tuo PG? E che caratteristiche hai tirato? O usate lo standard array o il point buy?
  26. 1 punto
    Intanto ti posso rispondere che, se non sbaglio, per ora siamo diretti ad un villaggio dove c'è il tempio della prima sacerdotessa, ma ora non mi ricordo ne il nome del villaggio ne il nome (e colore) della sacerdotessa.
  27. 1 punto
    Credo di mettere d'accordo tutti con le seguenti HR: Movimento: Non conta come azione, ogni persona si muove di 8. In caso il valore di COO sia superiore ad 8 si muove della sua COO. Parlare ovviamente non è un azione ma le prove sociali si. Quando un giocatore vuole lanciare una prova sociale invece di parlare e basta lo deve specificare. Propongo anche: La corsa raddoppia la velocità di movimento in caso di successo. In caso di fallimento sposto il PG di movimento +2. Come ho fatto in questo round.
  28. Shihab e'Ravaan Aiuto i miei compagni a controllarci a vicenda, senza però trovare traccia degli oggetti scomparsi. Non può essere solamente la paranoia della donna. Forse c'è una spiegazione. Uno di quei demoni potrebbe essersi sostituito ad uno di noi, aver commesso il furto ed essere poi uscito dal palazzo. Dico pensieroso, lanciando uno sguardo eloquente a Darhum. Che proprietà avevano gli oggetti che le sono stati sottratti? Conoscendo la loro natura potremmo capire dove sia andato il ladro e quale fosse il suo scopo, così da portarlo al suo cospetto. Comprendo che non si fidi completamente di noi, ma la prego di considerare che se fossimo veramente i colpevoli non ci saremmo neanche prestati a tutto questo: la cosa più logica sarebbe stata fuggire da questo palazzo e della città, per non incorrere in rappresaglie.
  29. 1 punto
    Ottima idea fare questo aggiornamento. In realtà io conosco monkey in real e l'avevo già aggiornato. 😁
  30. Floki L artigiano sorrise alla battuta del compagno. "E meno male che erano quasi estinti...da quando sono partito mi sembra che non si riesca a tirare un sasso senza beccare un dannato elfo." disse avvicinandosi alla corda ed aspettando il suo turno
  31. In realtà questa è una cosa più comune di quanto si pensi... nella storia umana, molto spesso, quando una città veniva distrutta (incendi, alluvioni, guerre, eccetera), essa non veniva ricostruita, ma ci si limitava a costruirci sopra... al massimo venivano riutilizzati alcuni materiali. Tanto per dirne una, la reale città di Troia è composta da ben 10 città costruite una sull'altra! Ma direi che l'autore dell'articolo ha dimenticato una possibilità: il dungeon è stato scavato sotto la città dopo la creazione di quest'ultima, da creature sotterranee che vogliono conquistarla (in perfetto stile Skaven di Warhammer).
  32. Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (Chattanooga, Tennessee) La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (Nottingham, Inghilterra) La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (Edimburgo, Scozia) I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (Roma, Italia) In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (Portland, Oregon) Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (Parigi, Francia) Link all’articolo originale Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City?
  33. Il demone continua anch'esso a dimostrarsi terribilmente resistente, incassando gli attacchi sacri di Rasziros, quelli di Maelira e quelli potenziati dalla maledizione di Gretchen. Sembra invece essenzialmente ignorare la magia di Jax, forse troppo poco efficace contro questa creatura. Sta comunque chiaramente patendo gli attacchi, ma non pare che la cosa stia inficiando sulla sua capacità di attaccare con violenza, visto che afferra ancora una volta Rasziros per la gamba e lo lancia come un fuscello contro il muro della stanza, creando grandi crepe nel muro e facendo crollare a terra svenuto il vostro compagno. Il demone ruggisce con soddisfazione, alzando le braccia al cielo, sghignazzando come un folle. @L_Oscuro sei unconscious
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