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Forgotten realms: Adventures in Faerun e Heroes of Faerun, la mia recensione.
Ciao a tutti. Ho letto varie opinioni sui nuovi manuali di D&D sui FR, e ho voluto dargli uno sguardo approfondito per farmi un'idea e condividerla con voi. È venuto un wall of text ben oltre le intenzioni e mi ci sono voluti alcuni giorni per scriverlo e prepararlo. Spero sia utile a qualcuno e possa stimolare un sano dibattito. Parto da un DISCLAIMER: sono un grande fan dei FR, sono la prima ambientazione che ho conosciuto e in cui ho giocato e quella del mio primo personaggio, Danarc. Possiedo il boxer set di AD&D e il manuale di ambientazione di 3e (nonché altri 9 supplementi dell'ambientazione) ed aspettavo ed auspicavo l'uscita di questi manuali da anni (come molti frequentatori del forum sanno). I rumors e le recensioni però non mi hanno colpito e nell'approcciare il manuale ho sperato di trovare qualcosa di più. Non ho acquistato i manuali ma me li sono fatti prestare e me li sono letti il più approfonditamente possibile (ma non li ho letti tutti parola per parola, sopratutto non ho letto le avventure). Vediamo quindi se è successo (as usual trovate il mio pensiero e le mie traduzioni scritte in corsivo). Forgotten realms: Adventures in Faerun Il manuale è composto da 9 capitoli: Chapter 1: Running the Realms. (Gestire i reami) Il primo capitolo inizia con consigli su come rendere epiche le partite ambientate nei Forgotten Realms e propone avventure che mostrano alcune delle regioni, divinità, fazioni e la magia di Faerûn. Dal secondo al sesto capitolo vengono descritte cinque zone dell'ambientazione. Molto deludente. Non dico che avrei voluto la descrizione di tutte le zone del continente come nel manuale di 3e, ma avrei voluto la descrizione di tutte le zone, sebbene minima, come nel manuale di 3e. Le zone considerate nel manuale sono le seguenti: Chapter 2: The Dalelands. (Le Valli) Chapter 3: Icewind Dale. (La valle del vento gelido) Chapter 4: Calimshan. Chapter 5: The Moonshae Isles. (Le isole Moonshae) Chapter 6: Baldur’s Gate. Altro aspetto che merita di essere considerato è il fatto che ciascuna di queste zone viene proposta con un tema specifico, ad esempio Icewind Dale viene considerata l’ambientazione perfetta per storie di survival horror. Sebbene non ci siano problemi ad ambientare un'avventura o campagna con questo tema, non vedo perchè si dovrebbe connaturare una zona con un tema specifico, sopratutto considerando che finora IWD non ha avuto alcun elemento specifico e caratteristico di questo tipo (vedi libri di Drizzt), sembra che abbiano voluto fare una cosa simile ai reami di Ravenloft nei FR (e un richiamo a Lovecraft con Innsmuth), una scelta secondo me sbagliata. Chapter 7: The Lost Library of Lethchauntos. (La Biblioteca Perduta di Lethchauntos). Un’avventura per personaggi di 1° livello ambientabile in ciascuna delle regioni presentate in precedenza. Chapter 8: Magic Items (Oggetti magici) Una "lista" di oggetti magici specifici dell'ambientazione. POCHI. Chapter 9: Bestiary (Bestiario). Alcuni dei mostri di Farerun. Capitolo 1: Running the realms Nel capitolo rivolto al DM mi è saltata agli occhi subito una cosa: Dire che non è indispensabile avere altri manuali di campagna per avere le informazioni relative all'ambientazione è una buona cosa, ma non lo è che non siano presenti nel manuale. Il manuale di ambientazione dovrebbe avere tutte le informazioni sull'ambientazione anche di cose uscite prima, sebbene più sintetiche o anche solo abbozzate. Lasciare al DM la decisione di fare come vuole è assurdo e crea problemi (oltretutto immediatamente riconosciuti subito dopo, quando dicono "ci potrebbe essere gente al tavolo che ne sa più di te". Ecco questo è esattamente quello che acquistare un manuale di ambientazione dovrebbe evitare. Invece no). Avventure: Vengono quindi presentate 51 avventure correlate a divinità, zone o fazioni dei FR di diverso livello (ce ne sono più di una per singolo livello). L'idea può essere interessante (se uno è interessato a comprare un manuale pieno di miniavventure) ma queste avventure sono praticamente una sequela di one page Dungeons, in cui vengono presentati la situazione iniziale, un aggancio per le avventure, gli incontri, una mappa (non sempre) con una minima descrizione degli ambienti. Sono dei potenziali spunti (non li ho letti tutti e non posso dare una valutazione specifica), ma rimangono tali. Le mappe, laddove presenti sono carine, usano l'impostazione grafica delle mappe dei FR che siamo abituati a vedere dalla 5e e sono di qualità elevata. Detto ciò, usare più di una 50ina di pagine di un manuale di ambientazione per questo lo trovo molto sbagliato. Il lavoro che deve fare il DM è Comunque sostanziale quindi la cosa mi fa storcere un po' il naso. Per comparazione, il manuale di 3e aveva un'avventura (Ossa verdi, pp 298-303) di 5 pagine ben descritta (ma personalmente mai usata in decenni di uso del manuale), comparabile a quella presentata nel capitolo 7. Capitolo 2: The Dalelands A partire dal secondo capitolo il manuale inizia ad esplorare le zone geografiche dei FR, ma solo cinque. La prima riguarda le Valli. Base di partenza delle avventure di AD&D nel boxed set, tornano tra le 5 proposte nel manuale della 5e. Vengono definite come segue: Il tema della zona è quindi "fantasy classico". Dopodiché si passa a parlare della gente delle Valli, spiegando che è un melting pot di razze (specie) diverse, cosa sempre stata, e definendo dove è più probabile trovare abitanti dell'una o dell'altra, fornendo anche idea della diversa vita che si svolge nelle diverse valli. Si parla poi di Myth Drannor e del Corhamthor, con poche righe di descrizione dei luoghi della foresta, mentre più spazio è concesso alla "city of song". Quantomeno viene data una parziale descrizione della storia della città, e si canonizza l'esistente ovvero la riapertura della città, la guerra con gli shadowar e la caduta di Shade sulla città, con conseguente distruzione della stessa, che viene definita, nel suo aftermath, "megadungeon". C'è una mappa di Myth Drannor sia nella versione DM che giocatori (come quasi ogni mappa), ma trovo che sia decisamente scarna e anche fatta non troppo bene. Non sembra una delle mappe della 5e. Le zone principali sono descritte in 3-4 righe. Successivamente viene presentata la mappa delle Valli (carina, in stile 5e) e la descrizione delle stesse con un Gazzetteer, con una paginetta di descrizione per ciascuna, comprensiva di un'immagine (immagini non di alta qualità) e per alcune (Scardale Town, Shadowdale...) la mappa della valle o della città (molto buone), cosa che secondo me avrebbe dovuto essere fatta per tutte. Concludono un paio di pagine sulle storie e i conflitti delle Valli fornendo ispirazioni e agganci per avventure divise anche per livelli. Interessante la cassetta degli attrezzi del DM, con ricompense, bastioni e incontri nelle Valli, questi ultimi anche con qualcosa di eccessivo, il 5% di probabilità è di incontrare Interessante ma forse di difficile gestione per un DM alle prime armi. Anche perchè in questo manuale non hai molto per gestire cosa sia un arcimago elfico alla ricerca che dire della sua moon blade di famiglia (mermine non presente nel manuale, mi pare, o almeno non l'ho trovato). Meno utili le due ULTERIORI mini avventure one page dungeon in fondo. Capitolo 3: Icewind dale Questo è il tema: Horror. Mi chiedo, ma perchè? Da quando IWD (Ice Wind Dale) ha come tema l'horror? Dalle vecchie ambientazioni e anche dai videogiochi (ho giocato a entrambi gli IWD) questa cosa non si evinceva, è chiaramente una cosa nuova, che va bene eh, ma personalmente non lo ritengo adeguato all'ambientazione. I FR non sono Ravenloft con domini con diversi temi. Ma Comunque questo è un mio pensiero. Circa gli abitanti di IWD ci sono delle sezioni sui nomadi Reghed con quattro tribù, Orso, Alce, Gufo e Tigre e lupo (gli ultimi due sono insieme) che riprendono alcuni degli animali della sottoclasse 2024 wild heart del barbaro. In ogni caso sono poche righe di descrizione per ciascuno. Poche righe anche per Nani, Giganti e Goliath e gli altri abitanti. C'è poi una parte sulla magia di IWD, con una breve descrizione sulla magia di Auril. Più interessante la sezione successiva sulla sopravvivenza nelle zone artiche con effetti ambientali ulteriori rispetto a quelli della guida del DM, ma che di base funzionano allo stesso modo. Ci sono poi due nuovi pericoli ambientali, il Bile lichen (lichene bile) e lo Zlanic Chardalyn, una materiale (il chardalin, una specie di vetro nero fragile (tipo ossidiana?) utilizzato in passato dai Netheresi) caricato con energia necrotica da Zlan, uno dei lich descritti nella sezione sulla magia di IWD. Viene quindi introdotta una sezione sulla paura a IWD, spiegando come introdurre il terrore, attraverso un singolo aspetto spaventoso che poi escala, e vengono portati due esempi, terrore nelle dieci città e nelle terre selvagge. In ogni caso si tratta di espedienti narrativi, e non meccanici, cosa che in un gioco molto meccanico come D&D aiutano poco. È vero che esistono nella guida del DM alcune proposte, ma farne riferimento sarebbe stato quantomeno utile. Nella stessa sezione vengono poi presentati sette contagi magici. La sezione sul viaggio indica le CD per viaggiare nei diversi tipi di terreno, per foraggiare e cercare nonché le distanze di incontro e velocità nei vari tipi di terreno e una tabella sul tempo basata sul lancio del d20. Personalmente trovo tutto troppo randomico ed avrei preferito l'implementazione di un metodo più lineare sebbene casuale, come quello che prevede gli esagoni stagionali e il tempo che si sposta attraverso gli esagoni in modo casuale ma sensato. Peccato. Belle le mappe della Valle del vento gelido, ben fatto il gazzetteer con le dieci città e le mappe di alcune delle stesse, ma al solito è molto stringato. Avrei preferito anche in questo caso che ci fossero mappe di tutte le città ma vabbè. Sono inseriti anche personaggi delle città, culti e luoghi notabili. La sezione oltre le dieci città offre una breve descrizione dei campi Reghed, rovine, ghiacciai e la spina dorsale del mondo. Ancora una volta troppo brevi. La sezione sui conflitti offre alcuni spunti di avventure divisi per livelli, mentre come per la zona precedente la cassetta degli attrezzi del DM, include ricompense specifiche, bastioni e incontri. Altre quattro avventure da una pagina com mappa chiudono la sezione. Non se ne sentiva la mancanza. Capitolo 4: Calimshan Il Calimshan viene presentato come ce lo ricordiamo, una terra di intrighi e mercanti, se non altro fino a quando non troviamo questa specifica: Ecco che il calimshan quindi sembra trasformarsi in un paese con un po' di mecha, come qualcuno aveva accennato nel forum. Ma vediamo come viene implementato. Il tema in questo caso è il deserto e gli intrighi con geni Il popolo del Calimshan è trattato senza parlare delle razze, salvo Kochar, nomadi umani, dragonidi (visti come rivali e a cui quindi viene precluso l'accesso alle posizioni di potere) e ovviamente dei geni, tornati nel Calimshan, che invece vengono trattati più approfonditamente ed hanno anche una sezione con le fazioni dei geni e relativi elementi/città/governatori. c'è una piccola sezione con i termini importanti nella società Calishita, cosa che nelle mie esperienze personali ho visto riuscire a far poca breccia (se non uno o due termini) ma la cosa mi piace Comunque molto perchè da profondità all'ambientazione. Mechanical wonders (Meraviglie meccaniche) Questa sezione tratta specificatamente l'introduzione di invenzioni meccaniche (un modo anche per introdurre nei FR gli alchimisti immagino, altrimenti difficilmente integrabili finora) dandone una spiegazione di trama e delle statistiche nel capitolo sul bestiario. Insomma, i geni sono cattivi, ci serve un'alternativa alla loro magia. Non vedo perchè altra magia non potesse andare bene... Comunque la Sultana decide di affidare a uno gnomo inventore un laboratorio, degli assistenti e il necessario per produrre un prototipo di una meraviglia meccanica, un costrutto umanoide di nome Ado, Comunque animato dalla magia (...) che come l'uscita dell'iPhone ha fatto in modo che metà città si organizzasse per jailbreccare il telefono migliorare l'invenzione. Da quel momento roba meccanica animata magicamente viene prodotta e venduta per svolgere attività quali insomma hanno "incarnato" un servitore inosservato. In ogni caso Calimport è piena di meraviglie meccaniche ma nelle altre città sono poco comuni. Va detto che da come se ne parlava nel forum sembrava che avessero dato molto più risalto all'aspetto dei mecha, alla fine non è così impattante, ed è anche completamente sorvolabile se uno non vuole usarli. Ma anche usandoli non trasforma i FR in Tatooine. Calimport ha una Erie di robottini che girano con la gente. Noioso ma vabbè. La sezione successiva tratta dei viaggi nel deserto e offre tabelle sul tempo basate sul caso (d20 - vedi commento sulla variabilità del tempo sopra) e su gradi Fahrenheit (almeno metterci anche i Celsius no eh). Sono descritti effetti atmosferici e inserite un paio di regolette sui miraggi, i fulmini e simili, che mi sembrano mutuate dalle regole esistenti sul manuale di Dark Sun di 4e (potrei sbagliare la fonte. Il fatto che sono state prese e modificate leggermente da passate pubblicazioni no, perchè le ho usate nella mia campagna di DS che è finita da poco). Ancora una volta sono belle le mappe e utile il gazzetteer con le zone principali, sebbene anche in questo caso siano descritte le città e i luoghi d'interesse in poche righe. Calimport fortunatamente ha un suo gazzetteer e diverse mappe della città e dei luoghi di interesse. Segue la solita sezione sui conflitti e suggerimenti per avventure e la cassetta degli attrezzi del DM con ricompense, bastioni e incontri nel Calimshan. Altre 4 avventure di una pagina di cui una con mappa e Artemis Entreri. Capitolo 5: Isole Moonshae La prima immagine delle Moonshae ritrae la principessa Catlyn che fa windsurf con uno skiff che ha per vela una mega ala di farfalla/fey. No comment. Si capisce però immediatamente il tema. Le fey. Le campagne proposte infatti si concentrano sulle fairy tales, avventure sul mare e eco fantasy. Infatti Praticamente una specie di Tomb of annihilation ma che colpisce la natura. Il popolo delle Moonshae è formato da umani del nord (Norlanders) e del sud (Ffolk), dagli elfi ed eladrin nonché dalle varie fey provenienti dal feywild e dai giganti, tutti, o quasi, non propriamente in buoni rapporti tra di loro. Una paginetta riassume i principali aspetti delle popolazioni coinvolte, in maniera abbastanza superficiale come negli altri casi. In conclusione specificano che Il capitolo sulla magia delle Moonshae si concentra sulla Madre terra (Earthmother), il culto della bestia, quello delle Fey, quello delle isole vaganti (wondering Isles) e la cosiddetta ruggine (Rusting), una maledizione naturale creata da un vampiro e connessa all'inquinamento della madre terra o allo sfruttamento delle risorse naturali. A parte quest'ultima non ci sono informazioni meccaniche ma solo qualche decina di righe di descrizione. Interessante è la sezione sul viaggio, che in questo caso riguarda la navigazione. Vengono presentati i veicoli delle Moonshae, tra cui i windskiff (troviamo di nuovo l'assonanza e il richiamo a quanto previsto da Dark Sun, con gli skiff del limo). Vi è poi una tabella con le quattro tipologie di imbarcazioni (Ffolk Sailing Ship, Norlander Longship, Rusted Hulk, Whaleboat) e una mappa di una longboat decisamente banale. Mi aspettavo delle regole sui combattimenti navali visto che sono presenti la CA i PF e la soglia di danno. Non mi pare di averle viste. Non so se me le sono perse nella guida del DM. L'integrazione alle regole del movimento riguarda il mare, con una tabella ad hoc relativa alle condizioni marittime e vengono presentate le Fairy roads, ovvero vie magiche che connettono le isole di Gwynneth a Alaron, Moray, Oman e Snowdown, nonché le regole per trovarle e usarle. La mappa delle Moonshae è sempre molto bella e il gazzetteer è sempre utile, ma Comunque troppo sintetico. Per darvi un'idea la seguente è la descrizione della città di Karador Tutto qua. Non tutte sono così, alcune città o luoghi sono descritti in cinque-sei righe. La sezione successiva riguarda le proposte di avventure, la prima con avventure tra le fey, la seconda navigando tra le isole, la terza proteggendo la natura e la quarta costruendo le alleanze tra le popolazioni. Queste sono seguite dai conflitti relativi alla pace del re Kendrik e alla "RUGGINE", e dalla cassetta degli attrezzi del DM come nei casi precedenti. Le ricompense sono interessanti perchè sono specifiche rispetto ai diversi regnanti e popolazioni. Ci sono anche le solite sezioni sui bastoni e gli incontri. Concludono il capitolo 4 avventure da una pagina una delle quali non ha la mappa. Capitolo 6: Baldur's Gate Questo è il capitolo influenzato dalla storia di BG3, infatti il PNG di riferimento che si trova nelle illustrazioni è Karlach. Il tema della città è con personaggi dalla moralità ambigua e tutto in vendita. Viene trattato in modo un po' più approfondito il sistema di potere con brevi descrizioni del concilio dei quattro, del parlamento dei pari, della Guardia e dei Pugni fiammeggianti. Gli abitanti di BG sono descritti in gruppi, i Patriar (l'élite di nobili della città) e le Commoner crew (ovvero gilde e gruppi in cui le persone comuni si uniscono per resistere alle ingiustizie perpetrate dai nobili, dai pugni fiammeggianti e dalle altre gang). Ovviamente tutte queste sfaccettature della comunità di BG si interfacciano tra di loro e creano sotterfugi, intrighi e potenziali avventure per i PG. La sezione successiva riguarda i pericoli della città, partendo dai tre morti (Bene Bhaal e Myrkul), le gilde criminali, e i culti diabolici. Insieme a questi sono presentate regole complementari a quelle della guida del DM per gli inseguimenti, offrendo inseguimenti specifici per la città e nuove complicazioni. Le mappe sono buone, riprendono quelle già conosciute fondamentalmente e dividono i quartieri in colori per una lettura più agevole, ma nulla di impressionante. Il gazzetteer è come al soluto un ottimo punto per avere spunti, e presenta una serie di mappette ma non delle zone (cosa che secondo me sarebbe stato meglio e più utile) ma di taverne, fortezze e simili. Buona invece la mappa delle zone intorno a BG (da Elturel a Beregost). Nulla di nuovo eh, già vista nella SCAG, ma mantiene il livello. Carina la mappa di Candlekeep. Poi ci sono le solite storie e conflitti della città, con suggerimenti per agganci e avventure divise per livello, seguito dalla cassetta degli attrezzi del DM, con ricompense suddivise per tipologie (commoner, flaming fists, guilds. Non ho capito come mai non ci sono i Patrias), i bastioni e gli incontri in città. Quattro avventure concludono il capitolo. Alcune con mappe altre no. Capitolo 7: La libreria perduta di Lethchauntos In questo capitolo viene presentata un'avventura che dovrebbe poter essere conclusa in due o tre sessioni facendo raggiungere il 3° livello (partendo dal primo) nelle intenzioni dei designer. Nell'avventura i personaggi vengono contattati da una studentessa di magia ed erede di una ricca famiglia che ha dedotto la posizione di una biblioteca nascosta costruita secoli fa da un famigerato mago. La biblioteca pare contenere un libro leggendario che descrive veleni letali e incantesimi di grande potere e questo crea un conflitto tra la studentessa e il suo collega che vuole venderlo agli Zhentarim. Per questo i personaggi dovranno trovare il libro prima del collega, potenzialmente scontrandocisi. Non ho giocato l'avventura, quindi non posso darvi una panoramica reale, ma trovo un po' ridicolo che due studenti siano a conoscenza di un segreto del genere e uno ingaggi degli avventurieri di livello comparabile. Dove sono i professori? i PNG di medio livello? Va beh, lasciate perdere la sospensione dell'incredulità. L'avventura quanto meno pare essere ben strutturata, non di una pagina, e in cui la biblioteca ha due livelli le cui mappe vengono fornite. C'è in fondo anche una sezione per customizzare l'avventura nelle cinque zone del faerun presentate nel manuale, in quanto Lethchauntos ha costruito cinque biblioteche, con sostituzione di mostri e accorgimenti carini. Ecco questa la trovo una cosa fatta bene, e secondo me doveva essere l'unica avventura del manuale di ambientazione, che invece è un manuale di avventure con note di ambientazione. Capitolo 8: Oggetti magici In questo capitolo vengono presentati gli oggetti magici propri dell'ambientazione come la spilla arpista e le meraviglie meccaniche, divise in domestiche e volanti. Sono 7. Sette. SETTE. SETTE OGGETTI MAGICI. Non intendo dire altro. SETTE. Capitolo 9: Bestiario Nel bestiario vengono presentati mostri divisi per regioni. 46 mostri inerenti all'ambientazione. Pochi rispetto ai 132 del bestiario mostri di Faerun di 3e, che però era separato dal manuale e a pagamento, ma molti più dei 13 compresi nel manuale dell'ambientazione di 3e. Forgotten Realms: Heroes of Faerun Inizialmente volevo fare due post uno per il manuale Adventures e uno per Heroes, ma poi ho realizzato che non è possibile trattarli separatamente perchè ci sono aspetti che sono troppo intrecciati e che riguardano anche il DM anche in questo ultimo manuale. Personalmente avrei impostato i due manuali in modo diverso da come è stato fatto. Intanto avrei fatto delle sezioni comuni. La parte sulle divinità serve anche al DM magari un po' più approfondita, come anche la guida ai reami, la magia e le fazioni. Quindi io in realtà avrei fatto due manuali speculari per alcuni aspetti con aggiunte specifiche nell'uno e nell'altro ma che trattano le questioni comuni da due prospettive diverse. Ma vabbè. Lo so che il DM può (deve?) comprare entrambi ma lo trovo un errore dal punto di vista sistematico non solo editoriale. Il manuale viene presentato con sei capitoli con focus sui giocatori: Chapter 1: Character options (Opzioni dei personaggi): In questo capitolo vengono presentate le opzioni dei personaggi con nuove razze (Specie), Backgrounds, Talenti e Sottoclassi. Chapter 2: A guide to the realms (Una Guida ai reami): Vengono descritte brevemente tutte le zone dei FR, fornendo poche informazioni ma utili e tali da far si che possano essere utili ai PG e ai giocatori. Chapter 3: Gods of Faerun (Divinità di Faerun): Descrizione di alcune delle divinità dei FR, dei loro sacerdoti e di come funziona la religione nei Reami. Chapter 4: Aurora's whole realms catalog (Intero catalogo dei Reami di Aurora): Capitolo dedicato all'equipaggiamento non magico specifico dei FR. Capitolo 5: Magic of Faerun (Magia di Faerun): Capitolo che tratta della trama, introduce nuovi incantesimi e regole per i circoli magici. Capitolo 6: Factions of the Realms (Fazioni dei Reami): Vengono presentate otto delle fazioni presenti nei FR e più sinteticamente altre minori. E una sezione "Other resources" (Altre risorse): Uno potrebbe pensare che si tratti di qualche utilità per i giocatori, in realtà non è altro che la pubblicità degli altri manuali da comprare da Adventurers a Descent to avernus, ai DLC di Altarino & compagnia. Capitolo 1: Character options Razze (Specie) Nella sezione delle opzioni del personaggio iniziamo con una breve (una decina-quindicina di righe ciascuna) descrizione delle razze (Specie) dei PG selezionabili. Non moltissimo, ma non c'era molto nemmeno nel manuale di ambientazione di 3e da questo punto di vista. Sono descritti Aasimar, Dragonborn, Nani, Elfi, Gnomi, Goliath, Halfling, Umani, Orchi e Tiefling. Abbiamo perso i genasi (non se ne capisce il motivo, considerando che il Calimshan è una delle sole cinque zone prescelte dal manuale del DM) e tutti i mezzo sangue in linea con il manuale del giocatore. Non mi piaceva li, e non mi piace qui. Quantomeno, in questa sezione si fa cenno a quanto accaduto ad Elturel nella sezione dei Tiefling Sottoclassi In questa sezione del capitolo vengono presentate le seguenti sottoclassi: College of the Moon - Collegio della luna (Bardo), Knowledge Domain - Dominio della conoscenza - (Chierico), Banneret - Alfiere? - (Guerriero), Oath of the Noble Genius - Giuramento del genio nobile - (Paladino), Winter Walker - Viandante dell'inverno? - (Ranger), Scion of the three - Erede dei tre? - (Ladro), Spellfire sorcery - Stregone del fuoco magico? - (Stregone), Bladesinger - Cantore della lama - (Mago). Farò solo una valutazione specifica dell'ultimo, essendo io particolarmente legato allo stile del canto della lama, visto che non è scopo del post (che è già un wall of text enorme) dare una valutazione delle sottoclassi. Trovo la sottoclasse Comunque fatta meglio della corrispondente classe di prestigio di 3e, che era davvero fatta male, quasi ingiocabile, ma mi aspettavo fosse più in linea con l'edizione. Il senso del cantore della lama è la possibilità di combattere con armi bianche - da lore. In 5e la sottoclasse ridicolmente buona ha portato a situazioni in cui si è preferito usare il cantore della lama come mago normale ma incolpibile. Mi sarei aspettato si sarebbe andato verso una linea più da combattimento, anche considerando che sono state fatte due versioni del bladesinger in 5e 2014, e questa è la terza, ma già dall'UA che l'ha presentata era chiaro che non sarebbe stato così. Togliere la competenza nelle armature leggere è senza senso, come lo è non aver dato una (UNA SOLA) maestria. Si poteva evitare la possibilità di colpire e fare danni usando INT invece. proprio per mantenere più il lato melee. Ma va bè, alla fine la classe è comunque molto buona, anche troppo, e continua a convenire giocarla da full caster piuttosto che da guerriero mago. Lo so che per quello c'è anche l'eldritch Knight, ma non è lo stesso concept. Background Vengono forniti nuovi background suddivisi per regione o fazione. I primi sono 10 e i secondi 7. Talenti Connessi ai precedenti, vengono presentati numerosi talenti, 34, di cui 13 epic Boon. Anche in questo caso non è il luogo per una disamina precisa, ma abbiamo talenti più utili e altri meno, come in ogni caso. Capitolo 2: Una guida ai Reami Viene presentato il calendario dei Reami, con le ormai note feste inframese e FINALMENTE una timeline. Timeline con 12 righe e una suddivisione praticamente per era. Posso dire Ridicolo. Oltretutto non capisco perchè non è stato messo nel manuale Adventures, visto che ai PG e ai giocatori praticamente non serve a nulla. Si parla poi delle monete e delle avventure nei Reami. In questo caso la mappa del continente di Faerun risulta tagliata rispetto al manuale di 3e, con i suoi bordi orientali mantenuti oltre il Thay e il mulhorand, ma quelli meridionali tagliati all'altezza dello Shaar con solo una parte del Chult (a cui questa edizione ha dedicato una campagna) visibile e nominata "Beyond" (oltre), esattamente come quello che si trova sotto il Mulhorand e il Tymander. Inoltre di tutta l'area considerata, che in 3e veniva suddiviso in più di trenta zone è suddiviso in sole otto, più tre aree "Beyond". Un netto impoverimento. Vengono mantenute 22 lingue regionali. Ecco che qua si scopre poi che le zone che mancano nella guida del DM si trovano qua (per questo non ho scritto della mancanza nella sezione sul manuale Adventures). Incredibile (Spoiler: no). Tutte le zone hanno mappe fisiche che sono belle, ben fatte e in versione sia PG/DM (poco utile in un manuale destinato ai giocatori, ma vabbè), e spero che chi ne ha accesso su Beyond ne abbia la versione HD. Inoltre una tabellina all'inizio di ogni zona sintetizza ulteriormente una panoramica che contiene in cinque righe una vista d'insieme della zona, i regni che contiene, i linguaggi parlati, i luoghi di interesse e le principali minacce. Troviamo quindi Anauroch Scopriamo che il deserto dell'Anauroch non è più un deserto, o meglio la maggiorare non lo è. La zona centrale infatti pare essere (dalla mappa) una fertile pianura con alcune montagne, quella settentrionale un esteso ghiacciaio e solo i bordi sono rimasti desertici, forse per spaventare chi si avvicina e fargli credere che ancora è tutto deserto. Come nel caso del manuale Adventures, anche in questa sezione vengono segnalate le zone notabili con i luoghi di interesse di ciascuna. Parliamo di due righe a luogo. Allo stesso modo si tratta della vita nella zona. Una decina di righe in totale per definire il banditismo, la morte per sete, fedi e divinità e viaggi e commercio. Viaggi e commercio in due righe. Antichi imperi In questa sezione vengono trattate Aglarond, Rashmen e Thay, trattate con lo stesso metodo della zona precedente. Due righe a luogo di interesse. Per dire Forgotten lands (Terre dimenticate) Questa zona, il cui nome è un po' troppo simile a quello dell'ambientazione, comprende Damara, la Grande Valle, l'Implitur, il Narfell, il Thesk, e il Vast. Tutto in un paio di pagine, oltre alle mappe. Heartlands (Terre interne) Cormyr, Valli, Mare della luna, Sembia. Queste sono le aree trattate sempre con descrizioni sommarie e banali. Mischiate si trovano informazioni utili, tipo che ora il Cormyr ha una regina, Raedra Obarskyr, la stessa, scopro ora, della 4e. Terre dell'intrigo Amn, Calimshan e Thetyr. Inutile aggiungere altro, sempre stessa solfa. Il nord Icewind Dale, Regno di molte frecce, Alleanza dei Lord, Luskan, Menzoberranzan, Regni nanici, Frontiera selvaggia. Vecchi imperi Chessenta, Mulorhand e Unther. Costa della spada Elturgard (la zona che comprende Elturel e i suoi ritorni immagino), Alleanza dei Lord, Najara. Sono anche riusciti a inserire lo stesso gruppo sociale/agglomerato di città stato/alleanza due volte in due territori diversi. Mare senza tracce Lantan, Mintan, Isole Moonshae Il Golfo di Vilhon Chondath, Sespech, Pianure scintillanti, Turmish, Città stato indipendenti Beyond (Oltre) Chult, Evermeet, Lago di vapore, Shaar, Sossal, Badate non sono contento del lavoro fatto che ritengo troppo sintetico perchè è l'unico che riguarda tutto il territorio del Faerun. Quanto presentato qua va più che bene per il manuale rivolto ai giocatori. Il problema è che nel manuale rivolto al DM non ci sono ulteriori informazioni su gran parte di queste zone e tutto quello che c'è a disposizione in 5e sono poche e sintetiche informazioni, spesso banali. Capitolo 3: Divinità dei reami Il terzo capitolo parla delle divinità dei FR, spesso centrali se non davvero presenti personalmente nei Reami. Si tratta delle tipologie di seguaci e adoratori, divinità vecchie e nuove, risorte e morte. C'è una pagina sulle istituzioni religiose e come comunicare con le divinità nonché una sul loro genere, che specifica che le divinità non hanno un genere definito. Ci sono anche cinque righe sull'aldilà, che spiega che una volta morti, le anime passano attraverso il fugue plane (Piano della fuga) che è un semipiano nel piano astrale per andare nella città del giudizio (il che comporta l'abbandono della cosmologia dell'albero del mondo adottata in 3e, non so se questo era già avvenuto in 4e, ma probabilmente era dato per scontato adottando la 5 i FR come ambientazione base, ma LO VOGLIAMO SCRIVERE DA QUALCHE PARTE MANNAGGIA L'ARCIDIOCESI?) Detto ciò questa potrebbe essere la sezione più interessante, trattando aspetti come il sacerdozio, che include il rapporto tra legge e religione e la magia divina, in cui si introducono i prescelti, così importanti nell'ambientazione anche prima di BG3, ma che si consacrano al grande pubblico con BG3 (infatti c'è un immagine di Gortash). Si passa poi al pantheon faeruniano, con la descrizione (indovinate. come? si breve) di 42 divinità, tra le quali la prima è Amaunator, che ero rimasto essere divinità del sole scomparsa con Netheril, poi in qualche modo accomunata a Lathander, e che ora non viene specificato se è la stessa o meno, ma la questione viene considerata. GOOD POINT! Ogni divinità ha una quindicina di righe in cui, per qualcuno, si tratta anche uno degli ordini o dei gruppi di seguaci che ha, rendendo l'aspetto interessante e utile anche per i giocatori che intendono affiliarvisi. Tutti mostrano il simbolo sacro della divinità sotto al nome. Capitolo 4: Intero catalogo dei Reami di Aurora Nel catalogo figurano beni acquistabili non magici, ma anche cavalcature particolari, animali rari (come il serpente volante), servizi di carrozze o slitte. Carino e appropriato. Nulla di che ma valevole per rendere i Reami un posto più reale e farlo proprio. Capitolo 5: Magia di Faerûn In questo capitolo viene trattata la magia nei Reami, e la sua forma particolare, ovvero la Trama. Per la prima volta c'è un riferimento chiaro e preciso ad alcuni fatti, le morti della dea della magia, avvenute tre volte, due come Mystra e una come Mystryl, a seguito delle quali la pagina è venuta meno completamente. SI parla anche della Spellplague, in cui si riteneva che la trama fosse andata distrutta, ma a seguito del second sundering sia Mystra che la Trama sono tornate e la magia è tornata affidabile. Sebbene sembri noioso un mero ripetersi delle stesse cose (qualcuno ha detto episodio 7 e 9 di Star Wars, e si lo so anche episodio 1 è uguale al 6 che è uguale al 4, ma almeno la qualità è superiore) e le informazioni fornite siano poche (letteralmente quello che ho scritto) è quello che un PG dovrebbe sapere a meno che non abbia studiato o partecipato agli eventi in questione. Si tratta poi anche del fuoco magico, della magia selvaggia e della magia morta, e c'è un interessante schema su come la trama influenzi alcuni incantesimi come individuazione del magico, nonché l'Alta magia e i Mythal. Anche in questo caso, poche informazioni ma quelle giuste al posto giusto. Circle magic (Magia del circolo) Si introduce un nuovo concetto sia teorico che meccanico quindi (perchè collegato anche ai mythal e all'alta magia) quello della magia del circolo, attraverso la quale un gruppo di incantatori possono canalizzare la loro magia in un singolo incantesimo aumentandone il potere. Possono essere oggetto di questo procedimento tutti gli incantesimi che hanno tempo di lancio 1 azione o 1 minuto o superiore e usano uno slot per essere lanciate. In tal modo il caster principale lancia l'incantesimo (o inizia se la durata del lancio è superiore a 1 azione) e ne decide tutti gli elementi nonché ne mantiene la concentrazione se previsto, seguito dai caster secondari (che devono avere o l'abilità di lanciare incantesimi o magia del patto, che devono usare l'azione magica per il tempo corrispondente (NB non devono lanciare l'incantesimo o usare spell slot mi pare). Quando l'ultimo caster secondario finisce l'attività l'incantesimo viene lanciato. Una volta che questo avviene si può incrementare la potenza dell'incantesimo dipendente dal numero di caster secondari come segue: Aumentare: la gittata dell'incantesimo aumenta di 1000 feet per caster secondario. Distribuire: se la spell è a concentrazione basta che uno dei caster la mantenga per far si che abbia effetto. Considerando che si può scegliere un solo effetto, non capisco il senso, se non il fatto che si può switchare round per round chi mantiene la concentrazione ma non ha molto senso dal punto di vista del combattimento. Espandere: si espande l'area d'effetto dell'incantesimo di 3m per incantatore secondario. Prolungare: si prolunga la durata a seconda del numero di incantatori secondari fino a 24 ore (con 7+ incantatori secondari) Salvaguardia: Si crea una zona in cui l'incantesimo non ha effetto Soppiantare: Si riduce il costo delle componenti materiali di 50 monete d'oro per incantatore secondario. Mi pare ovvio sottolineare come questa meccanica sia sbagliata sotto ogni punto di vista. Peccato una buona idea implementata malissimo. Personalmente non la utilizzerò da DM qualora dovessi giocare come tale nei FR (di nuovo). Vengono poi presentati 18 nuovi incantesimi. Capitolo 6: Fazioni dei Reami Questo capitolo introduce otto fazioni dei FR, prevedendo anche edifici specifici per i bastioni che i suoi membri (anche PG) possono utilizzare (edificare). Una tabella mostra le attitudini tra le diverse fazioni tra Amichevoli, Indifferenti e Ostili, utile, ma più al DM che ai giocatori. Ogni fazione viene descritta con obiettivi e attività, organizzazione e leadership e sono previste ricompense (che dimostra che questa sezione dovrebbe stare su Adventurers) e benefici per i membri (anche PG) tra cui benedizioni e gli edifici per i bastioni. Trovo questa sezione fatta bene, anche meglio di quella del manuale di 3e, sebbene non necessariamente più provvista di informazioni (non lo è). Ma avendo come target i PG, secondo me è molto ben fatta. Oltre alle 8 organizzazioni poi vengono accennate altre organizzazioni dei reami, come la confraternita arcana e i Pugni fiammeggianti. Una bella mappa dei FR (meno la parte sud) viene poi mostrata per intero in conclusione. Conclusioni Ho aspettato questi manuali una decina di anni e alla fine non posso dirmi soddisfatto. Trovo che sia stato svolto un mero compitino, in cui nel manuale per i DM sono state selezionate solo 5 delle più di 50 zone presenti nell'ambientazione e descrivendole in maniera minimale e sintetica. Molto belle le mappe, ma perlopiù tratte dalla SCAG e già viste, e con un comparto grafico è buono. Le informazioni presenti sono utili ma mancano moltissime cose necessarie. In primis la storia. La grande assente del manuale è la storia del Faerun. Nessuna timeline, nessuna storia regionale (che invece apriva i capitoletti delle zone nel manuale di 3e) giusto qualche informazione su fatti accaduti ma senza riferimenti temporali. Come se si giocasse fuori dal tempo. Questa secondo me è la più grande mancanza. Per dire Elturel non è nemmeno nominata nel manuale (mi pare) nonostante sia nella mappa dei dintorni di Baldur's Gate e nonostante sia accaduto ciò che è accaduto in Descente into Avernus. Va detto che come dicevo non ho letto tutto il manuale approfonditamente e magari mi è sfuggito, ma non mi pare sia nominato nulla di relativo, nemmeno di sfuggita. Insomma l'idea che mi sono fatto del manuale Adventures è che è un prodotto per casual gamers. Trovo questa volontà di espungere la storia un modo per retconnare senza dirlo quanto accaduto in 4e. Ma non va bene. Non va affatto bene. I FR sono la loro storia e i conflitti sono pesantemente connessi con questa. Trovo la scelta ignobile. Gran parte delle pagine sono avventure giocabili probabilmente fatte con l'IA (a fare un'avventura monopagina non ci vuole nulla) le informazioni sono minime e non è stato fatto un lavoro sistematico come invece era avvenuto nei manuali delle edizioni precedenti. Mi dispiace sono molto deluso. Il voto non è totalmente insufficiente, ben sopra alla SCAG, ma non posso dargli più di un 5/10 considerando le enormi lacune. Per dirla in termini scolastici, il ragazzo è bravo ma non si applica. Molto male la WOTC che per me ha cannato molto con questo manuale. Poteva essere una grande cosa invece è solo un ulteriore modo per raschiare fondi. Compratelo solo se non avete il manuale di 3e e non lo volete comprare (male). Non trovo un unico motivo per prenderlo. Almeno avessero fixato le timeline facendoci capire cosa è successo con la spellplague e Second sundering e il retcon invece no. Per quello che riguarda il manuale Heroes, devo essere sincero, dopo aver visto Adventures non ero ottimista e (forse anche per questo) in realtà sono rimasto soddisfatto. Non si tratta di un manuale eccezionale ma in considerazione del target, ovvero i giocatori e quindi i loro PG, in realtà è ben sopra la sufficienza e molto meglio del manuale adventures. La prima parte sui PG non è un granché ma trovo fatta bene la sezione sulle divinità, quella sulla magia e anche quella sulle fazioni. Non ci sono moltissime informazioni, ma sono quelle (anche troppe in alcuni casi) utili ai giocatori. In realtà alcune sarebbero dovute essere nel manuale del DM, ma chiaramente questo avrebbe svuotato il manuale, a meno di fare come dicevo all'inizio, con sezioni per i giocatori e sezioni più approfondite per i Master. Mi sento di dare un 6,5 a questo manuale, non un 7 per l'orribile sezione sulla magia del circolo e mi sento di consigliarne l'acquisto a chi intende giocare nei FR, DM o giocatore, laddove la campagna sia ambientata nel 1501 CV.3 punti
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2 puntihttps://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3055133 Elias "Echo" Vane Mezzelfo | Bardo (3) / Ranger Recon Drone Master (7) 1. Le Radici: L'Enclave del Silenzio Elias è cresciuto lontano dai neon e dal rumore di Neo-Sharn, in una piccola enclave di confine dove il tempo sembra essersi fermato. Sua madre, un'elfa custode delle tradizioni silvane, gli ha insegnato l'arte dell'ascolto: sentire il fruscio del vento e le vibrazioni del terreno. Suo padre, un ex tecnico umano fuggito dalla morsa dei Casati, gli ha mostrato come "ascoltare" anche le macchine, insegnandogli a riparare vecchi circuiti con la stessa pazienza con cui si cura una pianta. Elias è il ponte tra questi due mondi: un cacciatore che sa usare un arco ma preferisce un drone, un bardo che non canta ballate antiche, ma modula frequenze. 2. L'Incidente: La Cicatrice di Dati (Il Marchio Aberrante) La vita di Elias è cambiata durante una spedizione di recupero tra i relitti di una vecchia macchina da guerra dei Casati, precipitata nella foresta anni prima. Tentando di interfacciarsi con un nucleo di memoria ancora attivo per scaricare dati per suo padre, Elias è stato investito da un riflusso di energia technomagica instabile. Il sistema ha avuto un corto circuito neurale e sulla spalla di Elias è apparso il Marchio Aberrante: una trama di vene luminose che pulsano di una luce bluastra e innaturale. Non è il marchio pulito di un Casato nobile; è una cicatrice "sporca", un'anomalia che gli conferisce poteri che non sa ancora controllare pienamente e che lo rende un bersaglio per le Megacorp. 3. La Missione: Verso Neo-Sharn Dopo l'incidente, l'enclave non era più un posto sicuro. Il Marchio attirava interferenze e sguardi sospettosi. Spinto dalla necessità di capire cosa gli fosse successo e attratto dalle leggende sulla Biblioteca Akashica — l'unico luogo dove i dati del passato potrebbero spiegare la sua mutazione — Elias si è messo in viaggio per Neo-Sharn. È arrivato nella megalopoli come un "campagnolo" spaesato, portando con sé solo la sua curiosità e un drone riparato alla meglio. 4. La Psicosquadra: Il "Noob" Tattico La sua capacità di percepire i flussi di dati (grazie al Marchio) e la sua abilità nel pilotaggio remoto lo hanno fatto notare dalla Cyberpolizia. Reclutato nella "Max-Tac ESWAT", Elias oggi agisce come l'ombra tattica del gruppo. Mentre i suoi compagni caricano a testa bassa, lui rimane nelle retrovie, osserva attraverso gli occhi dei suoi droni e decifra il caos urbano con la calma di chi è cresciuto tra i boschi. Per Elias, Neo-Sharn è solo una foresta più complicata, fatta di cavi invece che di liane. @Fezza se ti sembra familiare si, è il proto BG dell' altro PG😂2 punti
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Forgotten realms: Adventures in Faerun e Heroes of Faerun, la mia recensione.
Ti ringrazio per questa recensione/riassunto! Sebbene non sia un grande fan né grande esperto dei Reami, ero comunque curioso di sapere come avrebbero trattato il loro primo (relativo all'edizione 5.24) manuale di ambientazione. Detto questo, penso che la seguente citazione... ... riassuma per me lo stato editoriale di Dungeons & Dragons al momento! 😂2 punti
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[Daggerheart] Cerco gruppo di giocatori per provarlo
Ehilà! Assolutamente sì, poi ricordo ancora l'unica campagna che facemmo insieme (demenziale pure quella🤣)! Assoldato! Stavo proprio per scrivere che aspettavo un quarto di ritorno dalle ferie! Direi che ci siamo! Chiudo la ricerca! Mi mandate per cortesia in DM il vostro contatto telegram? Inoltre ottimo che abbiate il manuale, questo mi faciliterà le cose con chi non l'ha 🙃 Sono molto carico! A prestissimo!2 punti
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[Daggerheart] Cerco gruppo di giocatori per provarlo
Salve a tutti, anche io ho il manuale e volevo provare il sistema quindi sono interessato se c'è ancora possibilità.2 punti
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[Daggerheart] Cerco gruppo di giocatori per provarlo
Ciao! Anche io ho preso il manuale, ma non ho ancora avuto modo di provarlo per qualcosa di più di una one shot… se c’è posto, mi aggregherei volentieri! Il ritmo lento va benissimo pure a me, si incastra bene con il lavoro e la famiglia 😁 mi piacerebbe provare il Bardo, è una classe che in D&D ho sempre snobbato ma credo calzerebbe a pennello con il mood scanzonato del framework 🥳2 punti
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Servizio
2 puntiEsattamente Solo quello sulla mappa o i binari anche in testa Comprensibile, mi riferisco più a come gestisco l'azione. Non estraggo arcani maggiori ma singoli tiri di abilità e compiendo più azioni nel round si incorre alle penalità da manuale. -3 al test per due azioni, -5 per tre azioni etc... Ci sono 6 vagoni. Il pericolo per ora è concentrato sui vagoni 2 e 3. Non c'è una regola per la velocità di movimento per cui sto andando ad occhio considerando gli ostacoli che avete sul cammino e il tempo scorso tra un evento e l'altro. In alcuni tavoli ai quali ho giocato ho visto usare (durante i combattimenti) il valore di coordinazione come velocità di movimento. Se la regola vi piace possiamo applicarla anche noi. Ho dimenticato di inserire la telefonata nella narrazione. Il telefono squilla ma senza risposta. I corpi dei poliziotti sono dietro la prima fila di zombie.2 punti
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Perchè Torniamo Sempre a D&D?
2 puntiio , pur abitando in provincia , questo problema lo aggiro . prima faccio una campagna di D&D 5° , poi propongo altro . aldilà dei sistemi , bisogna anche selezionar gente affidabile . disposta ad aver un minimo di presenza , e continuità .2 punti
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Forgotten realms: Adventures in Faerun e Heroes of Faerun, la mia recensione.
Avventure tra i ghiacci, nel deserto, e nel mare... in pratica hanno infilato di soppiato la versione striminzita e concnetrata di Frostburn, Sandstorm, e Stormwrack nel primo manuale...2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Io prima che sbuchi fuori il coniglio dal cilindro, vorrei capire di cosa si tratta. Mi avvicinerei a 18 metri e appena mette il naso fuori accendo il radar paladinico (percezione del divino). Se è un immondo o un non morto proverei a inchiodarlo con "abiurare nemico". Che ne dite?2 punti
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ELIAS "ECHO" VANE
1 puntoScheda Di Elias "ECHO" Vane Elias "Echo" Vane Mezzelfo | Bardo (3) / Ranger Recon Drone Master (7) 1. Le Radici: L'Enclave del Silenzio Elias è cresciuto lontano dai neon e dal rumore di Neo-Sharn, in una piccola enclave di confine dove il tempo sembra essersi fermato. Sua madre, un'elfa custode delle tradizioni silvane, gli ha insegnato l'arte dell'ascolto: sentire il fruscio del vento e le vibrazioni del terreno. Suo padre, un ex tecnico umano fuggito dalla morsa dei Casati, gli ha mostrato come "ascoltare" anche le macchine, insegnandogli a riparare vecchi circuiti con la stessa pazienza con cui si cura una pianta. Elias è il ponte tra questi due mondi: un cacciatore che sa usare un arco ma preferisce un drone, un bardo che non canta ballate antiche, ma modula frequenze. 2. L'Incidente: La Cicatrice di Dati (Il Marchio Aberrante) La vita di Elias è cambiata durante una spedizione di recupero tra i relitti di una vecchia macchina da guerra dei Casati, precipitata nella foresta anni prima. Tentando di interfacciarsi con un nucleo di memoria ancora attivo per scaricare dati per suo padre, Elias è stato investito da un riflusso di energia technomagica instabile. Il sistema ha avuto un corto circuito neurale e sulla spalla di Elias è apparso il Marchio Aberrante: una trama di vene luminose che pulsano di una luce bluastra e innaturale. Non è il marchio pulito di un Casato nobile; è una cicatrice "sporca", un'anomalia che gli conferisce poteri che non sa ancora controllare pienamente e che lo rende un bersaglio per le Megacorp. 3. La Missione: Verso Neo-Sharn Dopo l'incidente, l'enclave non era più un posto sicuro. Il Marchio attirava interferenze e sguardi sospettosi. Spinto dalla necessità di capire cosa gli fosse successo e attratto dalle leggende sulla Biblioteca Akashica — l'unico luogo dove i dati del passato potrebbero spiegare la sua mutazione — Elias si è messo in viaggio per Neo-Sharn. È arrivato nella megalopoli come un "campagnolo" spaesato, portando con sé solo la sua curiosità e un drone riparato alla meglio. 4. La Psicosquadra: Il "Noob" Tattico La sua capacità di percepire i flussi di dati (grazie al Marchio) e la sua abilità nel pilotaggio remoto lo hanno fatto notare dalla Cyberpolizia. Reclutato nella "Max-Tac ESWAT", Elias oggi agisce come l'ombra tattica del gruppo. Mentre i suoi compagni caricano a testa bassa, lui rimane nelle retrovie, osserva attraverso gli occhi dei suoi droni e decifra il caos urbano con la calma di chi è cresciuto tra i boschi. Per Elias, Neo-Sharn è solo una foresta più complicata, fatta di cavi invece che di liane. @Fezza se ti sembra familiare si, è il proto BG dell' altro PG😂1 punto
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Tocco del ghiaccio dorato
1 puntoSono un modo inserito nel book of exalted deeds (mi pare) per permettere anche ai buoni di usare cose simil veleni senza incorrere nelle problematiche etiche dell’usare un veleno. Questa sezione riguarda incantesimi come rimuovi veleni, rimuovi malattia e simili. Quindi all’inizio Comunque la vittima fa il TS relativo alla rovina o all’afflizione, e qualora sia fallito, se un incantatore vuole rimuoverla deve fare la prova di livello non il TS. (Almeno mi pare fosse così non ci gioco da una quindicina d’anni)1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Siete MOLTO più Vicini di 18 Metri; è facile circondare la Testa del Serpente (la Mummia è FRITTA, ANDATA, KAPUTT di sicuro NON si muove più) anche usando le Casse Circostanti come Punto Mira Sopraelevato e Protezione Parziale. . . Gli ci vorranno UNO o DUE Turni per liberarsi dalla "Bocca Sigillata" del Mostro; NON sembra comunque che sia stato IMPRIGIONATO li dentro; è chiaramente una Misura PROTETTIVA, per quanto Bizzarra, Macabra, Sinistra e Disgustosa. . .!! Per il Momento lo Status di "Nonmorto Bruschettato" del Rettilone un Minimo Interferisce con le Percezioni da Paladino, ma presto, appena almeno un Arto sporgerà per provare ad uscire sarà "Sensorialmente Accessibile". . .1 punto
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Topic di servizio
1 puntoConfermo quanto hai scritto: il PG che ho proposto l'hai capito molto bene1 punto
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Topic di servizio
1 puntoAnche per capire BENE come organizzare la Squadra, facciamo un attimino un Recap delle Opzioni Tattico-Strategiche dei PG, ALMENO QUELLI ATTIVI E CONFERMATI, che possano eventualmente essere coordinate al Meglio con degli NPG Alleati parigrado della Cyberpolizia di Neo-Sharn. . . @MattoMatteo Oltre che il Pilota e Meccanico principale del Vostro Veicolo Volante di Assalto Urbano ed Extraurbano, li "Street-Savage Barbarian Ork" è anche un POSSENTE "Tank Di Assalto" con Cybernetica Militare Pesante; è specializzato in Armi Automatiche Pesanti di Grosso Calibro ma non disdegna altre Tattiche di Combattimento più Ravvicinate; il suo "Aberrant Dragonmark" potenzia Attacchi e crea persino "Proiettili Energetici Dal Nulla". . . Conosce sicuramente come COSTRUIRE Cose che Durano, ma ANCHE come Fracassare Oggetti, Veicoli, Edifici con estrema Perizia. . . @Landar Un Warforged Echo-Knight; sebbene possa essere molto abile nella Perlustrazione Stealth non è questa la sua Specializzazione; anche grazie ad Oggetti Magici Custom ed ad un "Aberrant Dragonmark Of Phasing" i Salti Quantici e le "Afterimages" (le "Immagini Residue" alla Dragonball, tecnicamente assimilabili agli Incantesimi di "Mirror Images") lo rendono un Assaltatore rapido e terrificante; Pistolero Specialista Duellante Ambidestro (dalle Automatiche Raffica Ultraleggere ai Megarevolvers Pesanti) si fionda IN MEZZO ai Nemici come i "Tetragrammaton Clerics" di Equilibrium; è anche un Diversivo PERFETTO per attrarre altrove le Sentinelle Nemiche e può IGNORARE BELLAMENTE le Difese Corazzate dei Rifugi Criminali. . . @Fezza Un Changeling-Cangiante "Bard College Of The Lore"; Personaggio Complesso che STUDIA i Nemici per imitarli alla Perfezione; Infiltratore PERFETTO che può neutralizzare una Sentinella Nemica, prenderne il Posto e fare una Perlustrazione di Punti Deboli ed Accessi SENZA che il Nemico capisca NULLA; un "Aberrant Dragonmark" che aiuti con le Illusioni, lo Stealth e la Invisibilità è ottimale; come Poliziotto inoltre è SPECIALISTA in Interrogatori e Psicologia Criminale; è anche un "Bounty Hunter Non Violento" per scelta, il che potrebbe dargli motivo di specializzarsi in Shotguns di Vari Calibri (dalle "Doppiette Canne Mozze" a voluminosi CAWS Automatici con Caricatore a Tamburo) e Lanciagranate Antisommossa (dai più Piccoli, grandi come una "Heavy Pistol" che si agganciano sotto i Fucili agli "Heavy Belt Feed AGL" che vanno usati a bordo dell'Aerodyne d'Assalto) perchè han tantissime Opzioni Munizioni NON LETALI (Gomma Stordente, Taser, Criogenico, Lacrimogeno, Ragnatela Collosa, Nebbia Soporifera, EMP Disattiva Cybernetica, Flash-Bang, Bean-Bags). . . @Ard Patrinell Mezzelfo Bardo "Figlio Di Due Mondi": sia dei Bassifondi Urbani dello Sprawl Cittadino (in cui eccelle come "Fixer & Information Broker") mi pare da parte di Padre Umano, che delle "Foreste Silvane Bucoliche & Agresti" (dove è una sorta di "Influencer & Reporter Naturalista" ed Esperto di Motocross Offroad All-Terrain) da parte di Madre (almeno Mi pare); il PG era nato per una altra Campagna di Livelli BASSI quindi stiamo pensando di AMPLIARLO magari con Livelli da Ranger, che potrebbe specializzarsi nella Sottoclasse Moderna del "Recon Drone Master" molto Utile e Flessibile, (o persino da DRUIDO ??); Personaggio Versatile "Jack Of All Trades", combatte ravvicinato con un Bastone Tasershock Migliorato (cje è sempre una Buona Idea quando NEPPURE una Pistola Silenziata caricata a Dardi Stordenti funziona bene); SPECIALMENTE se si specializza come "Bard + Ranger" essere un TIRATORE SCELTO (con Pistole Pesanti tipo "Desert Eagle Silenziata SOCOM" o "Carabine Raffica Leggere Da Scout") potrebbe funzionare molto egregiamente; anche per la scelta del Aberrant-Dragonmark PIU' appropriato attenderei un Attimino di concretizzare con più precisione le Scelte Tattiche del PG (OVVIAMENTE l'INPUT Creativo e Costruttivo degli Altri Players è BENEVENUTO !!). . . . . . . . Tenderei a volere Definire alla SVELTA gli Ultimi Dettagli (se mai AGGIUNGO EXTRA ai PG per Equilibrarli, non certo li Nerfo !!) ed Iniziare IL PIU' PRESTO POSSIBILE questa Campagna; ci tengo Molto è e stata FUNESTATA da Tantissimi Ritardi e Contrattempi. . .!!1 punto
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Servizio
1 puntoLa maggior parte saranno i classici zombie lenti e impacciati ma una piccola percentuale è composta da zombie speciali di vario tipo. Quello che è saltato dal treno aggredendo i poliziotti era uno zombie speciale ad esempio. Non vi faccio la lista per farvi scoprire le loro caratteristiche in gioco.1 punto
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Who want to be heroes?
1 punto@Steven Art 74 certo, il livello tecnologico sarà quello degli anni 90 ma altrettanto certamente, certe forze come eroi, criminali e agenzie governative o cose così avranno accesso a cose che potremmo definire futuristiche. confermo che il tono della campagna non è pensato x essere dark/letale quindi la tua ide di usare proiettili di gomma o simili potenziati da magia x tirare giù anche un rinoceronte in berserk mode va benissimo. per quanto riguarda l'healer, qualche potere speciale di guarigione c'è ma i più frequenti sono verso se stessi (mi riferisco alle supermosse, più efficaci delle 6 azioni base) ma chiunque può usare su se stesso o su altri l'azione di recupero base (che cura un numero di pf pari al dado medio tra i 3 tirati). poi ovvio che se qualcuno avesse un alto valore nella qualità medicina ha probabilità migliori di guarire più pf rispetto ad altri. ad esempio un pg senza la qualità medicina, senza poteri atti alla guarigione e il suo normale dado status tira 1d4+1d4+il dado dello status in cui si trova, verde, giallo o rosso (suo o della scena). d'altra parte un eroe con qualità medicina d10 e potere magia a d8 tirerà 1d10+1d8+ il dado status, ottenendo un risultato medio molto più alto ma tecnicamente la guarigione non è esclusiva di "classi healer".1 punto
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Who want to be heroes?
1 puntoCiao ragazzi, scusate il ritardo anche da parte mia ma tra feste e tutto mi sono un attimo perso. @MasterX si, avendo in mente una avventura x 4/5 player direi che con te siamo al completo. ti invito a recuperare i miei post precedenti (scusandomi anticipatamente per il muro di testo in certe occasioni). rivolto a tutti: ok, appena ho da parte di tutti le idee definitive su origine, fonte dei poteri e archetipo di eroe, vi espongo le varie scelte che dovrete fare in seguito. per ora abbiamo: @shadyfighter07 Background: Criminale Fonte dei Poteri: Sperimentale Archetipo: manipolatore energetico. @Ghal Maraz Background: eredità Fonte dei poteri: Allenamento Archetipo: artista marziale. @Landar e @Steven Art 74 che hanno un idea abbastanza precisa di pg ma non ancora definita.1 punto
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Capitolo 8. L'ora più buia
1 puntoDieter "A meno che non ci siano accuse dirette nei nostri confronti, non dite nulla. Il nostro rapporto passato coi due magistrati può esserci di facile scusa. E speriamo bene", suggerì Dieter, a quel punto. "E non parlate di demoni o stregoni, per amore degli dèi! È una carta da giocarci solo se ce la vediamo male".1 punto
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Perchè Torniamo Sempre a D&D?
1 punto@Furegone non posso darti torto... in effetti sia io che @Steven Art 74 abbiamo lo stesso problema: trovare gruppi per gdr diversi da D&D è pressochè impossibile (specialmente D&D 5... anche Becmi, AD&D e D&D 3.5 sono quasi scomparsi)... e anche convincerli a provare "ambientazioni" diverse dal fantasy classico (per esempio gotico, steampunk, cyberpunk, fantascienza, eccetera) è molto difficile!1 punto
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Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Ariel La situazione si fa sempre più strana, il grosso delle persone radunate nella piazza sembra rivolgere l'attenzione verso i drow che ci stavano malamente inseguendo e si muovono per intercettarli. Con un'alzata di spalle cancello i pensieri rivolti a loro e torno a guardare in avanti verso la strada che conduce alla nostra meta, facendo ironicamente "ciao ciao" con la mano alla volta degli elfi scuri. Iniziano ad accendersi le candele lungo le vie come tante piccole lucciole che compaiono all'improvviso e l'atmosfera diventa molto più piacevole man mano che il sole declina verso l'orizzonte con la promessa di una notte serena piena di fulgide stelle. Iniziano ad arrivarmi alle narici tanti profumi diversi: carni che vengono arrostite, bevande aromatizzate e speziate, un mix di sensazioni avvolge improvvisamente i miei sensi come se avessi appena varcato la soglia di un bazaar. Sono estasiata e il pensiero della serata di bagordi e divertimento che ci attende, unita alla scampata necessità di gestire quei fastidiosi insetti che ci seguivano, mi rende euforica facendomi prestare poca attenzione ad eventuali anomalie mentre quasi saltello come una ragazzina che non vede l'ora di assaggiare dei dolcetti. Rivolta a Dan: "Su, su! Non farti rovinare la serata per queste cosette, andiamo a divertirci, forza!" gli dico con un sorriso smagliante prendendolo sottobraccio e allungando leggermente il passo.1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoAlzabuk,stregone della luna e invocatore "Senti, Ariel, come devo dirti che si pronuncia `alzabUk´, con la U? o forse devo..." ma mi interrompo alla vista della lama seghettata che spunta dalla bocca del bestione: posiziono il monocolo e osservo per capire chi o che cosa sia.1 punto
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Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
1 puntoNautilus, che altro nome potrebbe avere? 🤣 Ok, no... per quanto sia un nome classico, poco si adatta ad una nave volante... forse un nome di uccello? Albatros, Fenice? O forse qualcose connesso con gli elementi? Tempest, o nomi di venti (in inglese e italiano)?1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoHai ragione, manca la scala. Il quadretto è 1,5x1,5 (l'altra volta troppa fatica con 0,75). A nord della polla c'è una striscia grigia di rocce e le zone grigie sono terreno difficile ma hanno nascondigli utilizabili (quindi in realtà i massi a disposizione per nascondersi, sono di più di quelli presenti nella mappa "artistica" che rimane comunque il punto di partenza della mappa tattica)1 punto
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Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
1 punto@MattoMatteo Onestamente a Me gli Armamenti della Nave sembrano anche POCHINI; tieni presente che le Meganavi Citta'-Galleggianti (che ricordo sono per la Maggior Parte degli Antichi Vascelli NORMALI che son stati INGIGANTITI con Incantesimi Permanenti tanti Secoli fà) hanno Catapulte Titaniche che lanciano dei Proiettili ("Reti Di Fibre Algali Spinate riempite di Acqua di Mare ghiacciata da Magie Istantanee" son i più Diffusi ed Economici) e Baliste Ciclopiche che lanciano Arpioni di DECINE Metri di Lunghezza ("Vertebre o Spine Dorsali di Leviatani Abissali, rinforzate con Necro-Rune Tossiche, Gassose e Velenose" Ottime anche per la Caccia alle Balene Giganti). . . Non consideriamo neanche le Isole Galleggianti Druidiche, che possono scagliare "Alveari Vegetali Esplosivi" che emanano ogni sorta di Sciame di Creaturine Distruttive con delle "Mega Fionde Di Liane Elastiche" od i Castelli-Nuvolosi dei Giganti Tempestosi, che possono BOMBARDARE a Tappeto le Zone Circostanti con Fulmini-A-Catena. . . E se si fà ARRABBIARE la "Grande Madre Ignea, Krakatonga" (la Testuggine Dragona "Vulcano VIvente") i suoi "Scatarroni Piroclastici" sono praticamente ASTEROIDI Fiammeggianti che possono colpire a Kilometri di Distanza. . . . . . . . Bisogna anche pensare che queste sono Contromisure Armate A MALAPENA SUFFICIENTI per rispondere agli Attacchi Improvvisi degli Orrori Abissali, che Anno dopo Anno, Secolo dopo Secolo, sembrano diventare SEMPRE PIU' Grandi. Enormi, Violenti, Distruttivi, Sovrannaturalmente Resistenti, Immensamente Forti. . . . .!!!1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoEriol (Chierico di Boccob) Il fumo nero e puzzolente che si leva dalla carcassa del mostro ammorba l'aria, facendomi tossire. "Ed ecco eliminato un'altro problema... spero che gli altri gruppi se la stiano cavando altrettanto bene! Santo cielo, però... che fetore!" Mi fermo, notando che il prode Vaelthar ancora non si muove. "Vaelthar, tutto bene amico mio? Alzabuck, credi che sia una delle solite paralisi da combattimento del nsotro barbaro?" domando, andando a controllare che il nostro compagno stia bene. Non faccio però in tempo ad avvicinarmi, visto che qualcosa cerca di uscire dal cadavere del rettile mummificato. "Per tutti gli dei della luce, che diamine...?!"1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoIn realta' sono mosso da quanto detto prima da @Alzabuk :"Occorre che qualcuno, comunque, dia fuoco alle micce, di fatto immolandosi." Ora immolarsi per salvare Borgo 3 Case, frazione di Borgo 4 Case mi sembra eccessivo 😅1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoOk. Un plauso per l'impegno di allestire le mappe e tutto. Potresti cortesemente mettere in un angolo la dimensione del quadretto in metri così ce l'abbiamo come riferimento senza impazzire a cercarlo? Con tutte le campagne che sto seguendo e le mille misure diverse mi si intreccia il cervello. Mini pecca è che la disposizione non è proprio come la mappa che abbiamo visto prima per valutare le posizioni. Qui la polla è ad est della caverne mentre nell'altra era quasi davanti con dei sassi dietro cui nascondersi, che qui non sono presenti. Ovviamente non fa nulla, non è un problema, ci ritariamo su questa per seguire una linea unica. Quindi direi che Elyndra @shadyfighter07 e Bakban @Alzabuk si possono piazzare in M-N 7-8 come postazione di artiglieria a distanza (siamo sui 9-10,5m se i quadretti sono da 1,5m). Io e Thurin @Landar possiamo piazzarci sul lato ovest dell'ingresso così se ingaggiamo i trogloditi danno le spalle agli altri e quelli non ingaggiati sono liberi di essere colpiti. Oppure dall'altro lato per fare da scudo alla postazione di lancio, o uno per parte... si accettano idee e proposte. Possiamo anche pensare di posizionare della paglia sul terreno in mucchi da poter incendiare al bisogno come trappola in stile "L'ultimo samurai" per chi ce l'ha presente.1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Adva - Gnoma Voodoo Ricambio lo sguardo con i due gnomi curiosi, ma, sollevando le spalle, indico i miei compagni e provo a spiegargli a gesti, che la mia compagnia ha fretta e non mi posso proprio fermare. "Marirose, mi sembra di notare che i nostri inseguitori siano già stati presi di mira da altri. Sebbene mi piaccia sempre fare nuove conoscenze, direi che dobbiamo rimetterci in cammino verso la nostra meta." Quando il mio gruppo riparte, mi volto di nuovo verso i due gnomi invitandoli a seguirci!1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@CocceCore Se per caso sei ancora Incasinato da Impegni Vacanzieri, allora Io partirei dal Presupposto che il Tuo PG abbia volontariamente fatto da "Parafulmine Canalizzatore" delle Energie Distruttive scatenate in Combo da tutto il Gruppo degli Agenti della "Van Richten's Society". . . Come già accennato, è un "Frankenstein's Monster Necrogolem" (sebbene decisamente PIU' tecnologicamente avanzato dell'Orrore Gotico Vittoriano Raffazzonato di Mary Shelley; è stato "Assemblato Scientificamente" in Fabbriche Industriali Militari tipo "Grande Guerra Prussiana") come "Sottorazza Del Risen"; già di Natura resiliente alla Magia Fulminante, la Classe dello Storm-Barbarian e gli Oggetti Magici hanno permesso di RESISTERE (Più o MENO Intatti) ad una SCARICA solo parzialmente Mistica di QUESTA intensita' Potenza di picco: Circa 500.000 Megawatt (500 GW). Durata: Una frazione di secondo (circa 30 milionesimi di secondo). Energia totale: Circa 5 miliardi di Joule (5 GJ) per scarica, che equivale a 1,4 kWh (circa 4000 Wh). Tensione: Milioni di Volt (fino a 100 milioni di Volt). Corrente: Decine di migliaia di Ampere (fino a 100.000 A). Temperatura: Fino a 30.000°C MORALE= Se era un ALTRO tipo di PG a quest'ora era ridotto PEGGIO del Serpentone (che invece adesso assomiglia piuttosto ad un Tronco D'Albero centrato IN PIENO da un Fulmine di Odino; magari ci cresceranno sopra anche i "Funghi Capanera" che i Wheirwulf-Berzerker usavano per Potenti Pozioni Allucinogene di Furia Berserker). . . Anzi magari la sta vivendo come "Apoteosi Mistica" sognando di essere in Sacra Udienza alla "Corte Tempestosa" degli Spiriti Elementari del Fulmine (Thor, Wotan, Chango, Raiden, Pazuzu, Thunderbird Manitou). . . . .!!!1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 punto@Alzabuk , @MattoMatteo , @shadyfighter07 , @Fandango16 La Strategia pianificata con così tanta efficienza scatta con un IMPECCABILE Tempismo, scatenando in Serie tutti i Poteri, Abilità e Incanti concatenati del Gruppo di "Indagatori Dell'Incubo" che si Focalizzano sul disgustose Serpentone Preistorico Mummificato. . . Mentre Energie Gelide (invocate dai "Criopugnali Stalattiti Glaciali" dello Gnomo di Krynn e rinforzate dalle Astute Alchimie del Chierico di Boccob) solidificano la Fanghiglia Protettiva di cui esso si ammantava, dalla stessa (nonostante le Energie Necromantiche Oscure che la pervadevano) cominciano a piantarcisi delle Alghe Fognarie e Muschi Viscidi che (spronati dal Potere Druidico) si allungano in Tentacoli Rallentanti che ancorano il Colosso Nonmorto alle Pareti del Condotto; si intravede (sebbene molto confusa e indistinta) una qualche Creatura Saprofaga delle Fogne che, attratta dalla "Carcassa Ben Stagionata" segnalata dal Richiamo Naturale di Iskra-La-Cinerea, tenta di afferrare (con stranissimi "Tentacoli Zannuti" ??) la Coda del Lacerto Ostile pervaso di Tenebra Innaturale. . . Ha quindi gioco facile il Berserker Rinato a Puntare la parte bassa della sua Alabarda (concepita appositamente per Perforare delle Epidermidi Corazzate Mutanti !!) ATTRAVERSO una Apertura delle Porta-Grata della Cancellata che separa la Ampia Cantina dal Condotto di Scarico Fluviale, inchiavardandolo nel Collo Serpentino del Mostro e piantandolo nel Pavimento Pietroso con forza; facendo Leva anche sui Pesanti Cardini del Cancello il Muscoloso Barbaro gonfia le braccia decorate di Cicatrici Suturanti e punta gli Scarponi Chiodati. . . Le Energie Mistiche a malapena contenute nel Dardo Speciale "Ammazzabaroni" stanno per prorompere COMUNQUE e quindi, con un Tempismo QUASI Disperato, viene scoccato in CONTEMPORANEA con il Fulmine Invocato dalla Druida Cinerea, che scintilla dalla Zone Umide delle "Nuvole Interne" dei Piani Alti del Maniero, passa per la Catena del Secchio del Pozzo della Cisterna che arriva sino alla Cantina e poi si avvolge, come una "Saetta Globulare" alla Energia Radiosa-Radiante, Calorica-Consacrata e persino Cinetica-Sonora che Eriol ed Alzabuk avevano tentato di armonizzare CONTRO le "Magic Safeguard Oscure Necromantiche" che proteggevano il Mostro. . . La Mira di Raven è PRECISISSIMA, una Fusione Inedita di Abilità Combattiva Mondana e PROFONDA Fede nel "Sentiero Della Vendetta" di un Paladino Guerrigliero Urbano e funge quasi da "Contenitore Spirituale" che compatta, focalizza e comprime le Energie Esplosive (Mondane, Chimiche e Magiche) del Possente Colpo. . .!! . . . . . Sebbene si sia tentato di mantenere un Equilibrio PERFETTO delle Energie Elementali onde meglio Superare le Difese Sovrannaturali del cosiddetto "Alfiere Imprevedibile" (oppure era il "Cavallo Scavalca Barricate") messo in campo sulla "Scacchiera Del Maniero" dal loro Misterioso Avversario (dalla grande loquela, parlantina forbita e orgoglio smisurato; la ABILITA' Tattica-Strategica però. . . . .quella è una ALTRA Cosa !!) le Rune Norrene degli Aesirs e Vanirs sulla Arma Asta Lunga dello Storm-Barbarian sembrano prendere il Sopravvento con le Energie di THor-Donar eWotan-Bolverk. . . Il Fulmine viene AMPLIFICATO a Dismisura ed inizia a come. . . . .NUTRIRSI delle altre Energie Mistiche messe in campo dagli Avventurieri della "Van Richten's Society" INGIGANTENDOSI ed AUMENTANDO, con un TUONO possente che fà riverberare e tremare le Pietre Secolari stesse delle Fondamenta del Maniero. . . Vaelthar inizia a RIDERE come un Pazzo, mentre la sua Natura Tempestosa inizia a ACCUMULARE le Energie Elettriche come fosse una sorta di "Trasformatore-Alternatore-Convertitore Tesla-Coil" chiudendo un Circuito Voltaico tra il Mostro Inchiodato ed il Terreno della Cantina; non si riesce a capire BENE se sia SOLO "Urlata Esaltazione Tonante" od anche un Modo di SOPPORTARE un DOLORE pazzesco (e per fortuna che è un "Risen Half Undead" e per giunta "Storm Aspected"; ben POCHI Viventi, per quanto Possenti, non sarebbero subito MORTI per Arresto Cardiaco, Tetanite Muscolare o Cortocircuito Neurale; è invece MOLTO Probabile che stia RIVIVENDO il "Momento Della Sua Seconda Nascita" nelle Necrofabbriche Militari di Soldati-Golem di Mordheneim). . . Il Mostro Mummificato invece sembra gradire MOLTO MENO; si agita in maniera ossessa, TREMANDO in maniera incontrollabile da SQUASSARE la Griglia Cancellata di Sicurezza; ma il Ghiaccio Alchemico-Mistico e di i Tentacoli Viridiani che lo bloccano e la Alabarda piantata nel Collo e assicurata attraverso la Porta del Cancello e ben conficcata tra due Lastre Rocciose impediscono persino ad un Titano così Poderoso di sgusciare via. . . La Energia Tempestosa aumenta ancora di intensità, in un Parossismo quasi INSOPPORTABILE; persino gli Avventurieri che tengono gli Occhi CHIUSI saldamente, percepiscono attraverso le Palpebre le Silhouette Scheletriche di Vaelthar e del Cocco-Serpente; tra l'altro nella Voluminosa Bocca Cucita dell'Orrore Preistorico si intravede contenuta una Confusa Massa Composita. . . Appena dopo avere percepito che SIA il Barbaro Rinato che il Mostro Mummificato avevano lo Scheletro pesantemente Modificati di Perni Metallici Rinforzati e Nuclei Cristallini nelle Giunture, poi la Luce si Spegne, il Tuono Scompare, la Risata del Berserker si fa sempre più fioca per completamente cessare, mentre Vaelthar, annerito e galvanizzato oltre misura, si inginocchia pesantemente come in preghiera propiziatoria ai Suoi Spiriti Patroni di Nuvole, Fulmini e Saette. . .!! Soltanto lo sfrigolio della Umidità vaporizzata nel Condotto verso il Fiume, il carbonizzarsi scrocchiante dei Tessuti Semidisintegrati del Serpente-Coccodrillo Ancestrale ed uno SGRANOCCHIARE soddisfatto e goloso (con tanto di "Yum. . .!! Yum. . .!!" sbavanti che Iskra percepisce esser la Fame Saziata del Saprofago Fognario che inizia a divorare il Mostro STRACOTTO dalla Punta della CODA) rimbombano per un Attimo, mentre gli Agenti di Rudolph Van Richten si riscuotono un attimo dal potente "Aftershock Effect". . . . . . . . Poi un fastidioso rumore di Seghetto, una Lama Ossea Dentellata che spunta dalle cuciture suturanti la Bocca Sigillata del Serpentone mentre un disgustoso "Liquido Amniotico" Puzzolente e Fumante inizia a sgorgare. . .!! QUALCUNO o QUALCOSA era contenuto come in una RIPUGNANTE Caricatura di una Sacca Ovigera Uterina fatta con Alchimia Necromantica nella Cavità Orale Sproporzionata del Mostro Rettile ed ora sta tentando di Liberarsi. . . . .!!!1 punto
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