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Shawn Levy fornisce un aggiornamento sulla serie D&D di Netflix
Collider ha anche chiesto se la serie Forgotten Realms andrà avanti; Levy ha risposto: "Lo spero davvero. Lo spero davvero davvero." Se si leggono gli ultimi due pensieri non sembra esserne troppo sicuro nemmeno lo scenggiatore!4 punti
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
@Alzabuk Bàkban entra nella stalla alla ricerca del Cervo Volante. Percorre la stalla in senso antiorario rufolando e smuovendo un po' per vedere se il suo amichetto svolazza da qualche parte. Percorrendo la parete est della stalla vede un ingegnoso benché rudimentale sistema di abbeveratoio con l'acqua che arriva direttamente dal pozzo se spinta con una pompa manuale. Prosegue sulla parete Sud continuando a cercare il Cervo, ma trovando solo paglia e cacche di pecore, fino a quando non sente una mano che lo afferra da terra! Un energumeno, pià alto ma più magro della la sua nuova amica Eryn spunta da un cumulo di paglia e lo afferra per i piedi con una mano mentre con l'altra lo cinge per le spalle. Nel mentre che questo energumeno si solleva, da terra, un altro energumeno, leggermente più basso, spunta anch'esso dalla paglia e ti sgambetta, buttandoti a terra. A quel punto i due energumeni estraggono una piccola daga ciascuno e te le puntano addosso. Dopodiché Energumeno S ti guarda dritto negli occhi e ti dice a voce alta: "Muovi un muscolo e sei morto!" Tiri del round di sorpresa: Percezione contro CD 19 per notare le persone nascoste: 5+2=7 Percezione contro CD 25 per trovare il cervo volante: 6+2=8 Prova di lotta di E vs. prova di acrobatica di Bàkban: 19 vs. 11+4=15 Bàkban Afferrato! Prova di spinta di S vs. prova di acrobatica di Bàkban: 15 vs. 6+4=10 Bàkban Afferrato e prono! Recap e mappa al momento dell'assalto a Bàkban Faccio un breve recap delle vostre azioni dopo il round di sorpresa. La mappa tattica che vedete è la situazione al momento del turno regolare di Bàkban a iniziativa 9: il solito quadretto= 75 cm, quindi due quadretti 1,5 mt. Ovviamente non siete dei personaggi di minecraft, ma le mie capacità tecniche sono un po' limitate! Queste sono le vostre iniziative e riepilogo le vostre azioni per comodità. Se avete qualche appunto fatelo pure nel post di creazione PG. E' il mio primo combattimento "by forum" e potrei anche sbagliare qualcosa! @Landar Thurin: 16 indossa lo scudo (richiede tutto il round) e si gira verso la porta (che è già stata aperta prima da Eryn e poi da Bàkban. Porta a due ante che si apre verso l'esterno) e vede i due uomini che minacciano Bàkban @shadyfighter07 Elyndra: 11 usa movimento (9mt) più azione "movimento" (altri 9mt) per arrivare nel luogo del pericolo e riesce a vedere dentro la stalla. @Alzabuk Bàkban (afferrato e prono): 9 tocca a te! Energumeno S (umano): 9 Energumeno E (umano): 9 @Rafghost2 Eryn: 1 hai dichiarato di indossare lo scudo (richiede tutto il round). Valuta dopo le azioni di chi hai prima in iniziativa se confermare o adeguare. vi prego di postare un'azione alla volta, dichiarando le azioni/azioni bonus ed eventuali reazioni del vostro singolo round. @Landar (iniziativa 16) Thurin è stufo di tutto questo cincischiare, ma appena sente che il suo amico Bàkban è in pericolo indossa lo scudo e si appresta ad entrare nella stalla. @shadyfighter07 (iniziativa 11) Elyndra sembra seguire subito il suo istinto, ma appena sente il grido provenire dalla stalla, gira i tacchi e torna indietro velocemente verso la stalla. (forse scoprirà a chi appartengono le orme fresche?) @Alzabuk (iniziativa 9) Bàkban è afferrato (da E) e prono con due buzzurri che gli puntano addosso due spade corte? Che farà?3 punti
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
3 punti@Steven Art 74 Se le opzioni sono quelle 2 scelgo anche io la galiotta. Bella la storia dei capitani! @Voignar @Dardan @Fandango16 i PG mi piacciono un sacco. Si prospetta una bella campagna...🤩3 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery
Certe immagini rimangono impresse nella memoria di un giocatore di ruolo: un tavolo pieno di mappe e sagome di edifici in cartoncino, un gruppo di avventurieri in miniatura che si aggira per vicoli di una città. Ricordo la meraviglia nel costruire quelle case tridimensionali dai fogli fustellati di Cities of Mystery: ogni parete piegata e ogni tetto incastrato davano forma a strade misteriose, pronte a ospitare inseguimenti sui tetti o imboscate dietro l’angolo. Quei luoghi potevano diventare qualsiasi borgo o metropoli: la piccola cittadina di frontiera dove i personaggi si fermano solo per una notte, oppure lo scenario di una campagna urbana intera ricca di intrighi. La scatola stessa invitava a creare e sognare: le mappe stradali senza nome e gli edifici modulari lasciavano a noi il compito di riempirli di vita. In un’epoca in cui si era abituati a immaginare città solo attraverso descrizioni scritte o mappe bidimensionali, trovarsi tra le mani materiali tridimensionali così tangibili fu quasi magico. Bastava posare quelle costruzioni sul tavolo perché, all’istante, la città prendesse vita sotto i nostri occhi, trasformandosi in un’esperienza nuova e memorabile. Un kit urbano nella storia dei Reami (1989)Nel giugno del 1989 la TSR pubblicò Cities of Mystery, ottavo supplemento della serie Forgotten Realms per AD&D, scritto da Jean Rabe e accompagnato dall’inconfondibile copertina firmata Larry Elmore. All’interno della scatola trovavano posto un manuale di 64 pagine, due grandi mappe ripiegate e una serie di fogli di cartoncini prefustellati, ideati da Dennis Kauth, per costruire ben 33 modellini di edifici a colori. Si trattava di un’uscita atipica: a differenza di altri moduli FR dell’epoca, FR8 offriva un vero e proprio toolkit generico per progettare città fantasy e animare avventure urbane. Il supplemento si inseriva in un momento di passaggio importante per D&D: era compatibile sia con AD&D 1ª Edizione sia con la neonata 2ª Edizione (come indicato sulla confezione), strizzando l’occhio a un pubblico ampio. In quegli anni la passione per i Forgotten Realms era alimentata non solo dai giochi ma anche dai romanzi: nel 1989 usciva la trilogia di Avatar, con eventi epocali ambientati proprio nella metropoli di Waterdeep, e le storie di Drizzt Do’Urden di R.A. Salvatore iniziavano a portare i lettori a Luskan, Calimport e altre città iconiche. Cities of Mystery rispondeva a questa atmosfera di entusiasmo fornendo ai Dungeon Master uno strumento universale per ricreare l’esperienza delle città dei Reami al tavolo da gioco. Pur recando il marchio Forgotten Realms, il contenuto è volutamente setting-free: il manuale sottolinea che “i fatti e i principi possono essere usati con qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Una città è sempre una città, a prescindere dal sistema di gioco”. Questa impostazione storica fa di Cities of Mystery un supplemento peculiare, a metà strada tra espansione dei Reami e accessorio generico per Master esigenti. Dentro la scatola: contenuti e strutturaAprendo la scatola di Cities of Mystery ci si trovava davanti a un piccolo tesoro per ogni Dungeon Master amante dei dettagli. Il manuale di 64 pagine costituisce il cuore del prodotto, affiancato però da componenti speciali che rubano subito l’attenzione: 12 mappe modulabili (due fogli fronte-retro di grandi dimensioni, formato ~56×86 cm) raffiguranti strade, piazze e cortili, e soprattutto 33 edifici tridimensionali in cartoncino a colori. I modellini rappresentano case e costruzioni tipiche di un’ambientazione medievale-fantasy: cottage di un piano con tetti in paglia, locande e botteghe a due piani con tetti spioventi, perfino qualche palazzo con cortile interno. Le parti delle case sono già pretagliate e stampate in cartoncino spesso; grazie a linguette e incastri non è necessario l’uso della colla per montarli. Ogni edificio è curato con piccoli dettagli estetici, comignoli, abbaini, tetti a gronda, e pensato per l’uso con miniature in scala 25 mm, includendo anche supporti sul colmo dei tetti per posizionare le miniature senza farle scivolare. Le mappe fungono da layout stradale: ciascuna presenta varie planimetrie di quartiere (strade lastricate, piazzette con fontane o pozzi, persino i giardini di un palazzo) su cui il DM può disporre a piacimento gli edifici modulari. In totale, il materiale consentiva di costruire circa un isolato urbano completo, dando vita a uno scorcio di città tridimensionale direttamente sul tavolo. Il manuale è suddiviso in capitoli che guidano il DM nella creazione di città fantasy ricche di spunti narrativi. Si parte dalla fondazione della città (dove collocarla sulla mappa del mondo, tenendo conto di clima e risorse) e dalla scelta della dimensione dell’insediamento, dal piccolo borgo (hamlet) alla metropoli, con consigli su come calibrare popolazione e servizi in base alla scala. Viene poi affrontata l’organizzazione della società urbana in tutti i suoi aspetti: la forma di governo (dittatura, oligarchia, monarchia, teocrazia ecc.) e le sue figure di potere, complete di personalità e obiettivi che influenzano la gestione della città; le difese cittadine (mura, guardie, milizie) necessarie per proteggere i cittadini; le fonti economiche e commerciali, con un’utile lista di mestieri, negozi e servizi comunemente presenti (dall’alchimista al mercante di cavalli) per popolare i quartieri di mercato. Non mancano una sezione su usi, costumi e festività locali per dare colore alla vita quotidiana, e un intero capitolo dedicato a crimini e pene (dove si incoraggia il DM a definire un codice di leggi cittadine e relative punizioni, dal furto al tradimento). L’attenzione al realismo gestionale arriva fino a suggerire l’implementazione di un sistema di tasse per rendere credibile il funzionamento economico della città, dettaglio che rivela l’approccio quasi simulativo del supplemento. Una caratteristica piacevole del testo è l’uso di brevi scene narrative introduttive ad alcuni capitoli: stralci di dialogo in corsivo tra due avventurieri, Athormis (un mago) e Boliver (un nano), che viaggiano di città in città. Questi intermezzi offrono spunti umoristici e consigli indiretti, impersonando i “vecchi saggi” esperti di vita urbana. È un espediente letterario che rende la lettura più scorrevole e stimola l’immaginazione del DM con esempi di personaggi e situazioni. Ad esempio, in un passaggio Athormis e Boliver discutono delle differenze tra i vari quartieri di una città, dando al lettore l’idea di come suddividere l’area urbana in zone con caratteristiche diverse (distretti mercantili, zone malfamate, enclave razziali, ecc.). Questa tecnica narrativa contribuisce al tono appassionato e colloquiale del manuale, facendoci quasi sentire i racconti di due vecchi avventurieri in taverna. La seconda parte del manuale presenta strumenti pratici per arricchire le sessioni in città. Vi sono tabelle di incontro urbano basate su luogo e orario (incontri di giorno o di notte, in strada, in taverna, al mercato, ecc.), utilizzabili per improvvisare eventi durante le passeggiate dei PG. Queste tabelle bilanciano eventi amichevoli, ostili o insoliti, sottolineando che non tutti gli incontri devono sfociare in uno scontro: in città, anzi, molte interazioni possono essere sociali o di investigazione. Grande enfasi è posta sull’immersione tridimensionale grazie ai modellini: il manuale incoraggia a utilizzarli spesso e non solo per gli scontri pianificati, così che i giocatori non colleghino automaticamente la comparsa dei “cartoncini” a pericoli imminenti. Vengono descritti esempi di scene d’azione tra i vicoli: inseguimenti in cui un ladro guida i PG in una folle corsa tra vicoli e tetti, combattimenti con mostri nascosti dietro l’angolo, agguati in strade buie dove il Master può letteralmente sollevare un edificio di cartone per rivelare ciò che vi si nasconde sotto. L’effetto “teatrale” è garantito: con strade ed edifici fisici, i giocatori vedono chiaramente posizioni e coperture, eliminando discussioni sulla disposizione dei personaggi e aggiungendo un elemento tattile al gioco. Il manuale fornisce anche schede per progettare città (City Design Sheets) da compilare, aiutando il DM a tenere traccia di tutte le informazioni create: storia, popolazione suddivisa per razze, organizzazioni presenti, mappa dei quartieri, ecc. Come case study il supplemento offre Sauter, la Città sul Mare, un esempio di città interamente sviluppata con i criteri proposti. Sauter è un porto franco di 30.000 abitanti sul freddo Mare del Nord (il manuale non la localizza precisamente nei Reami, lasciando intendere che potrebbe trovarsi su qualunque costa settentrionale). La sua storia viene raccontata in dettaglio: fondata secoli fa da un gruppo di avventurieri a caccia di una miniera perduta, divenuta col tempo un florido centro di pesca e commercio marittimo, poi arricchita dalla scoperta dell’oro nelle colline vicine. La particolarità di Sauter è il governo a Triumvirato eletto dai proprietari terrieri, un sistema insolito che però ha assicurato stabilità e rappresentanza a tutte le razze presenti. Vengono descritti i leader attuali con i loro tratti e retroscena. Ogni aspetto cittadino è coperto: difese e forze armate (800 soldati regolari più milizie volontarie, navi da guerra e perfino narvali “amichevoli” a guardia del porto!), composizione etnica (un terzo non umani, con quartieri specifici per nani, elfi e halfling mescolati però da un forte spirito cosmopolita), quartieri distinti per ceto e razza, edilizia (case perlopiù in pietra e legno, con alcuni esperimenti architettonici in argilla cotta commissionati dai nani locali), e un articolato sistema di tassazione che copre ogni residente, proprietario o affittuario. Sauter funge sia da esempio pronto all’uso, il DM volenteroso potrebbe inserirla direttamente nella sua campagna, sia da modello didattico da smontare per capire come applicare le linee guida nella creazione di altre città. Da notare che, volutamente, non sono incluse mappe di Sauter: si invitano i DM a tracciarle da sé, magari usando proprio i moduli stradali e gli edifici del set. È un altro segnale dell’approccio “sandbox” del prodotto, più interessato a fornire strumenti che a imporre contenuti preconfezionati. Il capitolo finale del manuale presenta cinque avventure brevi ambientate in città, seguite da una pagina ricca di spunti aggiuntivi. Le avventure (dai titoli intriganti come “Ike Likes Spiders and Snakes” o “The Maltese Roc”) coprono vari generi: indagini di furti e omicidi, minacce mostruose nei vicoli, truffe magiche ai danni della cittadinanza, ecc. Ciascuna è pensata per dimostrare l’utilizzo creativo dei materiali 3D e delle idee esposte nel manuale. Chiude il tutto un elenco di plot hooks intitolato “Adventures for the Cities”: poche righe ciascuno, descrivono situazioni pronte a ispirare il DM. È emblematico che questa sezione si apra ribadendo che “ecco qualche trama base per avventure in città utilizzabili in quasi ogni sistema di gioco di ruolo fantasy”. Gli autori volevano chiaramente fornire semi narrativi versatili e non legati a regole specifiche. Scorrendo questi spunti, colpisce la varietà di idee e la loro modernità: ad esempio uno scenario vede un governante locale adottare tasse assurde e politiche egoistiche perché è stato segretamente rimpiazzato da un mostro mutaforma burlone, e starà ai PG smascherarlo e salvare l’ufficiale vero. Un altro spunto descrive una gang di borseggiatori travestiti da venditori ambulanti che derubano i clienti tra la folla del mercato, in combutta con un bottegaio ricettatore, finché i PG non vengono ingaggiati per infiltrarsi tra loro e porre fine ai furti. Ci sono idee che coinvolgono creature fantastiche (un mercante disonesto usa le piume di una cockatrice per pietrificare animali e venderli come statue viventi!), problemi cittadini molto “terreni” (un racket di estorsioni con l’ausilio di non morti controllati da un chierico corrotto), situazioni curiose e quasi umoristiche (il campione imbattuto di braccio di ferro che in realtà è un gigante sotto mentite spoglie). Insomma, il manuale si conclude con un vero arsenale di spunti che il DM può sviluppare a proprio piacere, a conferma della natura altamente creativa e open-ended di questo supplemento. Analisi critica: pregi, difetti e paragoniCities of Mystery rappresenta un esperimento affascinante nel panorama dei supplementi anni ’80, con punti di forza notevoli ma anche limiti dovuti alla sua natura ibrida. Tra i pregi spicca sicuramente l’innovativa componente tridimensionale: all’epoca fu lodata dai recensori per la sua utilità e il divertimento che aggiungeva al gioco, specialmente per chi già amava usare miniature. I modellini 3D e le mappe modulabili riescono tutt’oggi a trasmettere un senso di meraviglia fanciullesca, trasformando l’allestimento della sessione quasi in un gioco di costruzioni e offrendo ai giocatori un livello di immersione tangibile (vedere davvero la taverna o la torre su cui si trovano i propri personaggi non è cosa da poco!). Anche il manuale in sé è ricco di contenuti utili: copre un ampio spettro di argomenti sul design delle città fantasy, funzionando bene come checklist per il Master. La scrittura è scorrevole e arricchita di esempi, il che rende facile assimilare concetti che altrimenti potrebbero risultare aridi (urbanistica, governo, tasse...). In particolare, l’idea di coinvolgere attivamente i personaggi giocanti nella vita urbana, come mercanti, guardie o governanti, è piuttosto lungimirante: anticipa temi che diventeranno comuni in prodotti successivi (ad esempio l’ascesa dei PG a nobili o leader, o la gestione di proprietà in città nelle campagne). Si può dire che Cities of Mystery incoraggia forme di gioco più sandbox e narrative rispetto al tipico “dungeon crawling”, spingendo i DM a vedere la città non solo come sfondo ma come protagonista attiva delle avventure. D’altra parte, alcuni limiti furono evidenziati già all’uscita. Uno dei principali è la blanda specificità ambientativa: malgrado il logo Forgotten Realms, nel modulo non c’è praticamente nulla di distintivo dei Reami. Questo attirò critiche da parte di chi si aspettava un approfondimento di qualche città famosa: il recensore Ken Rolston sottolineò che il prodotto “non è ben collegato all’ambientazione dei Forgotten Realms” e che molti elementi risultano generici, di valore limitato per chi cercava materiale già contestualizzato. In effetti Cities of Mystery poteva deludere il fan dei Reami in cerca di lore: nessun riferimento a luoghi come Waterdeep, Suzail o Baldur’s Gate, né apparizioni di personaggi o divinità iconiche (persino il pantheon usato nell’esempio Sauter nomina Poseidone invece di divinità dei mari più pertinenti ai FR!). Il supplemento sacrifica l’atmosfera di Faerûn per privilegiare l’uso universale: una scelta progettuale comprensibile, ma che lo rende un unicum un po’ ai margini del canone dell’ambientazione. Da questo punto di vista è interessante il confronto con i contemporanei Waterdeep and the North (FR1) e The Savage Frontier (FR5). Questi ultimi fornivano descrizioni specifiche rispettivamente della città di Waterdeep (con tutti i suoi personaggi illustri, vicoli e segreti) e delle Frontiere Selvagge del Nord, fungendo da guide “pronte all’uso” per ambientare avventure nei luoghi più celebri dei Reami. Cities of Mystery invece offre una cassetta degli attrezzi generica: eccellente per costruire da zero città proprie, ma meno immediata se lo scopo è approfondire un luogo ufficiale. Un DM intenzionato a dettagliare Waterdeep o un’altra metropoli dei FR avrebbe comunque preferito attingere ai supplementi dedicati a quella città (o ai romanzi) per coglierne il sapore unico, usando semmai Cities of Mystery come complemento per aggiungere mappe 3D e strutture fisiche al tavolo. Un altro punto debole risiede nella varietà limitata dei modelli inclusi: come osservò la recensione su Dragon, le costruzioni sono tutte di stile europeo medievale. Se da un lato ciò copre bene le città “standard” dei Forgotten Realms (che in molti casi si ispirano a modelli occidentali), dall’altro non permette di rappresentare architetture più esotiche o differenti (si pensi alle cupole e minareti di Calimshan, alle pagode di Kara-Tur, o anche solo a edifici più imponenti come castelli e templi). TSR in seguito pubblicherà un set analogo dedicato ai castelli (Castles, 1990) proprio per supplire a questa mancanza, ma nel 1989 chi avesse voluto diversificare gli edifici avrebbe dovuto metterci del proprio. Persino all’interno dello stile europeo, Bigelow su Dragon notò che sarebbe servita una maggiore diversità di forme (ad esempio edifici più alti, strutture particolari) e trovò le istruzioni di montaggio un po’ scarse, potenzialmente fonte di confusione. In pratica TSR puntò su robustezza e modularità (case impilabili per creare palazzi più alti, possibilità di combinare più set insieme) a scapito dell’estetica varia: scelta pragmatica, ma che lascia al collezionista di oggi la curiosità di come sarebbero stati degli edifici di altre culture o fogge. È interessante notare che Cities of Mystery fu concepito in una fase di sperimentazione da parte della TSR. Negli anni precedenti erano già apparsi accessori 3D (ad esempio alcuni Dragon Magazine includevano progetti di costruzioni di carta, e il boxed set Battlesystem del 1985 conteneva alcuni edifici pieghevoli), ma qui la componente tridimensionale divenne il fulcro. La stessa linea FR aveva visto nel 1988 City System, un set di mappe di Waterdeep pensato sia per i fan dei Reami sia per essere riutilizzato in contesti generici. In un certo senso, Cities of Mystery e City System furono due approcci complementari al tema “città nei GDR”: City System offriva mappe dettagliatissime di una città reale (Waterdeep) ma con informazioni ridotte e generiche, mentre Cities of Mystery offriva tante informazioni e materiali pratici ma una città fittizia e nessuna mappa specifica di luoghi celebri. All’epoca questa strategia confusa fu criticata (Wayne’s Books la definì una “bizzarra politica evitante” nel marketing di Waterdeep), ma col senno di poi ci mostra la TSR alle prese col bilanciare worldbuilding narrativo e strumenti di gioco. Sta di fatto che Cities of Mystery, pur essendo un supplemento ufficiale FR, rimane un prodotto a sé stante. Forse proprio per questo, nel bene e nel male, ha saputo conservare un’aura particolare: non legandolo troppo ai Reami, gli autori gli hanno implicitamente garantito una longevità e utilità che trascendono la sua epoca. Attualità e valore oggiA distanza di oltre trent’anni, viene spontaneo chiedersi quale possa essere l’utilità di Cities of Mystery per i giocatori e i Master di oggi. La risposta sorprende in positivo: questo vecchio box set ha ancora molto da offrire, sia agli appassionati dell’OSR (Old School Renaissance) sia ai giocatori di D&D 5ª Edizione e oltre. In primo luogo, il manuale costituisce un ottimo compendio di consigli per il design urbano che prescinde dal regolamento. Le linee guida sulla creazione di città, le tabelle di incontri, gli elenchi di mestieri e governi sono facilmente applicabili a qualunque gioco fantasy. Anzi, la loro natura generica li rende perfetti per i gruppi OSR, che spesso mescolano materiali di varie edizioni: qui non c’è bisogno di conversioni, perché praticamente non ci sono statistiche di gioco da adattare (tutto il materiale, a parte qualche mostro o PNG nelle mini-avventure, è system-neutral). Anche per un Master di D&D 5e in cerca di ispirazione, sfogliare Cities of Mystery può rivelarsi illuminante: molti dei tip presentati, come coinvolgere i PG nella comunità, creare festività uniche, usare eventi urbani come quest, risuonano con lo stile di gioco odierno, più narrativo e orientato alla costruzione collettiva della storia. Il capitolo degli “Adventure Ideas” poi è praticamente senza tempo: leggendo spunti come il governatore sostituito dal doppleganger o i ladri travestiti da venditori ambulanti, si possono facilmente immaginare avventure da giocare domani stesso con un gruppo di D&D contemporaneo, e questo testimonia la freschezza del design di Jean Rabe nel 1989. Dal punto di vista dei materiali fisici, Cities of Mystery conserva un fascino artigianale che nell’era digitale può sembrare quasi vintage, ma che molti appassionati riscoprono con piacere. I modellini 3D in cartoncino richiedono un po’ di pazienza per essere assemblati, è vero, ma una volta pronti hanno il pregio di essere riutilizzabili all’infinito. In tempi recenti, dove i giochi di ruolo sono tornati a valorizzare l’aspetto tattile e visuale (si pensi alle scenografie di Critical Role o agli accessori prodotti tramite stampanti 3D), rispolverare questi edifici di cartone può aggiungere un gusto retro e creativo alle sessioni. Non si può ignorare anche l’aspetto collezionistico. Cities of Mystery oggi è fuori produzione e sul mercato dell’usato è un oggetto relativamente raro, soprattutto se completo di tutte le sue componenti. Trovare una scatola con i fogli di cartoncino intatti è difficile e costoso, molti set in vendita hanno alcuni edifici già staccati o montati, segno che i proprietari originali non hanno resistito alla tentazione di usarli (come del resto era previsto!). Chi ha la fortuna di possederlo in ottimo stato si trova tra le mani un piccolo pezzo di storia di D&D, ricercato da collezionisti nostalgici. Fortunatamente, per chi è interessato ai contenuti più che al feticcio, la Wizard of the Coast ha reso disponibile Cities of Mystery in formato digitale (PDF) tramite Dungeon Masters Guild/DriveThruRPG, talvolta anche con opzione Print-on-Demand. Certo, una stampa casalinga difficilmente eguaglierà la qualità dei cartoncini originali, ma è un modo accessibile per recuperare il manuale e magari stampare le mappe stradali da usare con i propri scenari. Questo supplemento ci ricorda che, con un po’ di inventiva, anche prodotti di decenni fa possono arricchire le campagne odierne, sia in termini di idee che di materiali di gioco. ConclusioniCities of Mystery (FR8) è un piccolo gioiello d’altri tempi che merita di essere riscoperto. Nato in un’era di sperimentazione, ha saputo combinare l’anima enciclopedica dei primi manuali dei Forgotten Realms con la creatività manuale del gioco tridimensionale. Il risultato è un supplemento che insegna al DM come costruire città vive, dove ogni strada può celare un’avventura, e al contempo fornisce gli strumenti fisici per rendere quella città una realtà tangibile sul tavolo. Certo, non è privo di difetti: la mancanza di un forte legame con la specificità dei Reami lo rende meno imprescindibile per il canon di Faerûn, e il materiale 3D richiede tempo e cura per essere sfruttato appieno. Eppure, proprio il suo carattere “generico” e modulare ha permesso a Cities of Mystery di attraversare le edizioni e restare rilevante. In un hobby in cui spesso si guarda alle ultime novità, questo box set del 1989 ci ricorda il valore delle idee senza tempo: quelle che prescindono dalle mode e parlano direttamente all’immaginazione del giocatore. Riscoprirlo significa anche riflettere sull’evoluzione dei Reami Dimenticati, da quando erano un “mistero” tutto da costruire, ad oggi che sono un universo consolidato, e magari recuperare un pizzico dello spirito pionieristico di quegli anni. Consigliamo quindi, a chi ne avrà l’occasione, di dare un’occhiata a Cities of Mystery: sfogliarne le pagine, ritagliare (anche solo con la mente) i suoi edifici e lasciarsi accompagnare da un recensore esperto, anzi, da due vecchi avventurieri come Athormis e Boliver, alla (ri)scoperta del fascino senza tempo delle città dimenticate nei nostri mondi di gioco. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes View full articolo2 punti
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
2 puntiIn realtà la mia era una battuta su alcuni incantesimi che potrebbero trovare applicazione per vari scherzi fuori dal combattimento o in momenti goliardici e situazioni "guerresche a letto" C'è una vecchia battuta su Ingrandire usato dal bardo per ciò che ha tra le gambe, non certo per affrontare il nemico2 punti
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Shawn Levy fornisce un aggiornamento sulla serie D&D di Netflix
Beh dai, ha detto che lo show esiste ancora 😆2 punti
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Topic di Servizio C&C
2 puntiConfermo il conto, a memoria segna 1 PE anche per una delle due scouting In serata vedo di fare un conto e posto i PE attuali di tutti, poi dal prossimo turno vedo di segnare più chiaramente quando ottenete esperienza; per cortesia poi inserite anche quel numero nei vostri post2 punti
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
2 puntiScusate, ma l’unico pg maschio è il mio? Ottimo! Quante sberle che vedo all’orizzonte! Ahahahah2 punti
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
2 puntiNon volevo spingermi fino ad un teschio rosa parlante...ma se lo proponi tu! 😁 Non lo farei svolazzante, sarebbe bello poterlo riporre nella borsa mentre protesta! Bella anche la storia dei capitani che vogliono salvare le donne...anche il mio PG è una donna da salvare, sebbene non sia proprio la classica fanciulla perseguitata! 😉2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiGrazie del consiglio. Sul momento mi faccio prendere dalla storia e, siccome è la parte che mi piace di più, articolo troppo. Rileggendolo sotto l'ottica del tuo consiglio mi rendo conto che ci sono troppe azioni in un singolo post. È per evitare di fare post striminziti tipo "faccio questo, punto" e rendere il racconto più lento ma mi rendo conto che il DM potrebbe voler infilare cose in mezzo a quello che faccio. Cercherò di aggiustare il tiro nei prossimi. Grazie ancora! 🙏2 punti
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
2 puntiIl mio PG (che mi impegno a concludere entro stasera) è una gnoma che è fuggita dalla sua mambo a seguito del furto di qualcosa di prezioso (@Steven Art 74 avevo pensato al "teschio dorato di almeno 300 gp" che serve come focus per lanciare "summon undead" però color verdognolo e al quale mi rivolgo chiamandolo "Murrey" in onore del mitico videogioco di pirati!) ed è stata ben felice di imbarcarsi con gli Arpisti. Avrà le competenze per guidare veicoli acquatici e negli strumenti del navigatore, quindi potrebbe benissimo essere il vostro "pilota" in caso di incursioni dal basso con scialuppe o cose del genere. Girerà soltanto con lo scudo (i trucchetti sopperiranno a tutte le necessità di fuoco) che mi piacerebbe fosse un bracciale che all'occorrenza diventa uno scudo +1 (serve comunque 1 round per attivarlo come se si indossasse uno scudo e tiene comunque la mano impegnata una volta funzionante). @Steven Art 74 Si può fare? Non dovrebbe essere troppo impattante, l'unico "vezzo" è quello che uno sconosciuto potrebbe non sapere che vado in giro con uno scudo meccanico. Ah non avrò focus, quindi utilizzerò un'anonima borsa per componenti. 😜 Avrò con me però un pappagallo che vorrei meccanicizzare come un famiglio ti tipo "gufo" (quindi ha le caratteristiche del "gufo", ma le piume di un pappagallo) e con il quale parlerò utilizzando il tratto gnomico di parlare con le piccole bestie. Per l'imbarcazione anche io sono per una cosa NON grande. La galiotta è piccola, ma direi che è adeguata allo scopo.2 punti
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
2 puntiPer il senso di colpa hanno GIURATO di SALVARE tutte le Donne che possono dalle Ingiustizie della Costa della Spada; ad esempio che aiuteranno il PG di @Rafghost2 a riprendersi il Trono del Suo Sultanato oppure il PG di @Dardan a DISTRUGGERE le "Gilde Dei Mendicanti Bambini" che sfruttano gli Orfani di Waterdeep come "Manovalanza Sacrificabile per la Thieves'Guild e la Assassin's Guild". . .2 punti
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
2 puntiI corsari saraceni (o "barbareschi") non utilizzavano un unico tipo di nave, ma principalmente dhow e galiotte per le loro incursioni nel Mediterraneo. Questi erano vascelli veloci e maneggevoli, adatti a lunghe traversate e attacchi lampo. A bordo delle loro navi, raziavano le coste cristiane per catturare schiavi e bottino. Dhow: Imbarcazione a vela, caratterizzata da una lunga e sottile prua, era uno dei principali mezzi di trasporto dei pirati e mercanti, grazie alla sua manovrabilità e alla sua grande capacità di carico. Galiotte: Vascelli più piccoli e agili, usati per abbordaggi rapidi e veloci. Erano dotati di un rostro in bronzo massiccio per perforare le navi nemiche, che li rendeva strumenti temibili. Per il Capitano della Vostra Nave che ne dite di una "Riedizione Calishita Forgotten Realms" di ENTRAMBI questi Personaggi Storici: I Barbarossa erano due fratelli corsari ottomani, Aruj e Khayr al-Dīn, che divennero tra i più famosi corsari saraceni del XVI secolo. Il soprannome "Barbarossa" era inizialmente associato ad Aruj, il fratello maggiore, e fu poi ereditato da Khayr al-Dīn, noto anche come Ariadeno. I fratelli operavano nel Mediterraneo occidentale, predando navi cristiane e conducendo incursioni sulle coste, fino a quando, su richiesta degli algerini, i loro territori passarono sotto la protezione dell'Impero Ottomano. Aruj Barbarossa (c. 1473–1518): Fratello maggiore, fondò la base di potere dei fratelli in Nord Africa. Divenne famoso anche come "Padre Aruj" dopo aver trasportato numerosi rifugiati musulmani (moriscos) dalla Spagna. Khayr al-Dīn Barbarossa (c. 1478–1546): Fratello minore di Aruj, divenne il più celebre corsaro della famiglia dopo la morte del fratello. Fu ammiraglio della flotta ottomana e Bey di Algeri. Il suo vero nome era Khizr, ma fu soprannominato "Khayr al-Dīn" ("Protettore della Religione") dai musulmani, mentre i cristiani lo chiamarono "Barbarossa". Li farei "Barbari Berserker Del Rashemen" fuggiti in Calimshan dopo che i Thayans e/o Zhentarim e/o Dragoncultists hanno UCCISO le Streghe-Druide Gemelle cui dovevano fare la Guardia (una rivisitazione TRAGICA della Storia di Minsc e Imoen dai Romanzi di Faerun). . .2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiIntanto chiedo perdono per l'assenza nel weekend. Poi suggerisco, per avere un poco di ordine considerato che tiriamo i dadi noi tramite altra applicazione, di postare in gioco conseguenti situazioni. Abbiamo tutti tirato percezione per cercare tracce indizi? Perché se invece era per "captare" gli intrusi bastava la percezione passiva, che cmq ritengo nessuno abbia fino a 19 quindi cambia poco :D Altra cosa, seppur comprendo la foga, per i giocatori: evitiamo di fare mille cose in una sola risposta please. Cercare, entrare in casa, iniziare a preparare il thé, suggerire di andare avanti e raggiungerci in un secondo momento, iniziare a rimembrare il passato. Immagino che l'azione di ricerca ci abbia tolto qualche minuto. Troppa roba @Rafghost2 in questo caso, se il master ci chiede un tiro significa che qualcosa potrebbe stare per accadere. Altrimenti ogni volta ci ingarbugliamo e dobbiamo correggere il tiro. Scusate ora posto, per fortuna Thurin stava solo girando intorno all'edificio principale della fattoria e rintontito come è non si accorge di nulla. Il tiro iniziativa però è buono :D 162 punti
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Il Castello degli Amber (conversione 5e)
Buongiorno, Mi chiedevo se esistesse una versione tradotta in italiano del modulo X2 Io castello degli Amber, ma convertito per la 5e. Ho visto che in inglese c'è. Grazie anticipatamente a tutti/e1 punto
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Shawn Levy fornisce un aggiornamento sulla serie D&D di Netflix
Secondo me è un bene... così si evitano (impietosi!) confronti con qualcosa di già esistente! Un pò come quando i negozi aumentano i prezzi dei prodotti subito prima dei saldi, per venderteli allo stesso prezzo facendoti credere che sono in sconto? 😅1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoBUDGET DEI PG: UNA Arma Bianca Grande +1 (che puo' anche essere Tridente, Arpione, Lancia Marinara gettabile a distanza; Gittata 3/9 m.; attaccabile Corda o Catena) oppure DUE Armi Leggere Gemelle +1 (anche lanciabili; Gittata 5/15 m.) oppure UNA Arma Bianca +1 ed UNO Scudo +1. . . UNA Armatura Leggera +1 (od "Oggetto Protettivo Equivalente"). . . Se un Arma, Oggetto Protettivo od un Armatura selezionabile e' piu' sfigata di altre equivalenti il GM decidera' qualche Bonus Extra in base alla Natura del PG. . . INOLTRE poi anche 2500 Monete D'Oro x resto Equip.; ampiamente permesse Pozioni Cura Leggera e simili (di solito il Costo si aggira sulle 50 MO l'una); disponibili Oggetti Magici Comuni ed anche Non Comuni (del Valore circa di 500 MO x pezzo) se legati in qualche modo alla Natura del PG oppure ha qualche "Effetto Collaterale Negativo Extra" (Malocchio & "Maledizioni Voodoo" sono tipiche delle "Storie Di Pirati" !!). . . Avete accesso al Network Spionistico degli Harpers di Faerun; perfettamente plausibile che Vi abbiano concesso delle "Spoglie Di Guerra" tolte agli Schiavisti Zhentarims, ai Contrabbandieri Thayans od ai "Norse Drakkar Chieftains" del Dragoncult. . . Ma potrebbero essere "Oggetti Ancestrali Tramandati" che Parenti od Amici dello Sconfitto rivogliono indietro; oppure ci son delle Maledizioni che non erano immediatamente palesi agli Arpisti che li hanno ottenuti. . . . . . . . IMPORTANTE NOTA: Già @Rafghost2 ha chiesto qualcosa di più come Oggetti (In-Game sono "Retaggio Della Sua Famiglia Di Sultani Del Calimshan" con cui è fuggita per toglierli anche al Malvagio Visir Usurpatore) e quindi stiamo lavorando su dei MALUS EFFETTIVI (anche solo "Oggetto Noto & Famoso; Attira Cacciatori Di Taglie & Violenti Ladri") che DIMINUISCANO il "Prezzo Di Listino" (50 MO x Robetta al Livello "Pozioni Cura Leggera" o "Bottiglie Molotov Fuoco Alchemico", 500 MO x roba seria tipo "Amuleto Protettivo" ; 1000 MO x roba MOLTO seria tipo "Arma Magica +1 Con Potere Extra"). . . Inoltre, come ho già detto, degli Oggetti del "Retaggio Ancestrale Del Personaggio" adesso sono magari "Sopiti, Dormienti" perchè appropriati a PG del 6°; più avanti nella Campagna delle Side-Quests potrebbero "Risvegliare Il Vero Potere" (quindi i PG si TENGONO un qualcosa di Caratteristico, che CRESCE col Progredire del PG e non lo buttano via magari la "Spada Sacra Reliquia Di Famiglia" o "Scudo Technomagico Prototipo Su Cui Artefice Lavora Da Decenni" per cercare ALTRO "Magicoggettume"). . . .!!!1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Rivero Davanti alla porta di Gustav Scarlett corre. Corre come se avesse il fuoco addosso, e forse ce l’ha davvero, a giudicare da quel vapore che le si solleva dalla testa. Per un istante la seguo con lo sguardo, come se il mio corpo volesse reagire. Ma poi niente, la mia attenzione ricade esattamente dove dovrebbe stare: sul campanello. Sulla porta. Su lui. Scarlett ha quell’aria da "sto per fare una cavolata cosmica", la riconosco ormai a distanza. Che sia uno dei tipi di cui parlava Darius? Probabile. Che sia in pericolo? Possibile. Che io debba occuparmene? Assolutamente no. Non oggi, almeno. Non quando ho una crepa nel braccio e una voce antica che sussurra dentro il mio cranio come se ci abitasse da anni. Scarlett può bruciarsi quanto vuole, letteralmente, a quanto pare. Io ho cose più importanti da risolvere. Stringo la mascella. "cavoli suoi," penso, con una freddezza che mi sorprende. E poi, senza darle un’altra occhiata, senza cercare di capire dove stia andando o perché stia fumando come un camino, torno a guardare la porta. Il campanello è lì. A pochi millimetri dal mio dito. Sento ancora il buio negli occhi, quel baratro nero che mi ha parlato come se fossi un oggetto suo. Imperfetta. Pura. Fragile. Non sono l'oggetto di nessuno. La pelle sotto il cerotto pulsa. Come se la crepa ricordasse a ogni battito che non sono fatta per reggere. E chi, se non lui, può dirmelo? "Gustav…" mormoro appena, quasi per acclimatarmi al suono. Il mio creatore. Il mio inizio. Controllo la respirazione, ancora lo so fare. Mi calmo. Il dito avanza. Non esito più. Suono il campanello. Pronta, per la prima volta in due anni, a guardare negli occhi l’uomo che mi ha creata.1 punto
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Topic di Gioco: L’Infestazione di Castel Gyllencreutz
Bagno del secondo piano "…Elsa?" ripete la voce, stavolta più umana, più tremante. Quentin stringe l’asse come se potesse proteggerlo da una bomba. Aslaug rimane immobile, lo sguardo fisso sulla vasca e sul barile accostato al muro. Poi un suono di legno che gratta sul pavimento rompe la tensione. Il barile vibra, si sposta di pochi centimetri. Un braccio sottile appare per primo, magro, sporco, tremante. Poi una spalla. Poi una testa dai capelli biondi lisci, schiacciati dalla visiera di un berretto tirato troppo in basso. Il volto è scavato, gli zigomi sporgenti, la bocca serrata in una linea dura che però trema appena. Gli occhi, quando finalmente guardano Elsa, non hanno nulla di bestiale o maligno. Solo paura. E stanchezza. "Io… io non volevo farvi del male, cavolo" borbotta, la voce roca, sgraziata come se si stesse sforzando di non parlare in dialetto stentato. "È che… quando ho sentito entrare qualcuno… ho pensato foste… altri." Si alza del tutto dal nascondiglio, rivelando un corpo alto e ossuto, vestiti a brandelli e mani sporche di cemento e polvere. Non avrà neanche quindici anni L’odore di chi vive da troppo tempo senza un letto né un pasto decente. Stringe una cinghia sfilacciata che un tempo avrà retto una borsa, o forse un attrezzo. "Mi chiamo Roland" Deglutisce, tira su col naso. Sputa per terra. "Roland Hurtig. E davvero, giuro sul signore, non volevo colpire nessuno. Ho solo reagito di istinto, sì." Per un attimo sembra quasi in procinto di scusarsi di nuovo, poi si ferma, getta uno sguardo all’asse di Quentin, ad Aslaug che ancora controlla la porta, e infine torna a fissare Elsa, come se fosse lei l’unica a cui senta davvero di potersi rivolgere. "Hai detto che non mi farete del male. E…" si passa una mano tra i capelli, lasciando una striscia grigia di polvere sulla fronte, "e io voglio crederti. Non vedo molti volti gentili da un po'." Abbassa lentamente le mani, lasciandole bene in vista, palmi aperti. "Quindi… possiamo parlarne, d’accordo? Solo parlare. Niente sassi stavolta." Sentite un rumore sordo alle sue spalle, come se avesse fatto cadere per terra un altro sasso. Sta ancora ansimando, ma si sta calmando, piano piano. Off game Mi sono permesso di tirare per te, @shadyfighter07. In fondo è andata bene senza dover forzare il tiro. Timestamp: 24/11/2025, 18:16:30 Dice: 6 x D6 Results: D6: 2, D6: 6, D6: 3, D6: 5, D6: 5, D6: 41 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Orion Kykero Fuori scuola Tyler mi guarda con quei suoi profondi occhioni azzurri e per un attimo potrei perdermici dentro. Che cavolo, anche quando sembra sull' orlo delle lacrime sembra così....così...AAARGH! Voglio prenderlo a pugni. O forse consolarlo. O dargli una vera ragione per piangere mentre lo sbatto sul letto e.... La mano di mia sorella sulla sua spalla entra nel mio campo visivo e mi riscuote dai miei pensieri. Giusto. Per Juno. Tutto questo lo sto facendo per Juno. Si, ho visto Blabber...davvero un peccato quello che è successo. Cory è più deficiente di quanto potessi immaginare. Più di quanto tutti avremmo potuto immaginare. Dico con enfasi su "tutti" Senti so che è difficile ma...vuoi davvero avere una persona del genere nel team? E' forte ok, ma è chiaro che non ti rispetta come capitano. Ti ha mentito, ha aggredito un altro studente, ha disobbedito a un ordine diretto e ti ha fatto fare la figura del debole davanti a tutta la scuola. Pronuncio le ultime parole con l' enfasi di un oratore romano. Ok, forse vedere Tyler in preda alla disperazione un poco mi piace. Un poco. Ma sono qui per tirarlo fuori. So che il team è importante per te e quanto Cory sia importante per il team. Ma se non metti un limite adesso, se non tiri fuori le palle mi correggo giusto in tempo. Non voglio insultarlo apertamente dopotutto. E come insulto sarebbe un filino ipocrita da parte mia metti un punto fermo a questa storia e gli fai capire che ci sono conseguenze a comportarti così come possono gli altri seguirti come capitano? E sono certo che il team abbia bisogno di te molto più di quanto abbia bisogno di lui. La chiudo così, con una dolcezza che sorprende per primo me stesso. Dannato Tyler e i suoi effetti strani su di me.1 punto
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Shawn Levy fornisce un aggiornamento sulla serie D&D di Netflix
Ne approfitto anche per riportare due notiziole estrapolate dalla trascrizione del report finanziario HASBRO realativo al Q3 2025: "The refreshed 2024 editions of Dungeons & Dragons’ Monster Manual, Player’s Handbook, and Dungeon Master’s Guide are off to the strongest ever start for Dungeons & Dragons books. D&D Beyond’s new accessible virtual tabletop has driven weekly traffic up nearly 50% since the September launch." Notare che si dice che la crescita è stata del 50% sul lancio di settembre (e non si capisce a cosa si rierisce, dato che Beyond è online da ben prima e che i manuali 2024 sono disponibili da tempo), senza citare l'enorme flessione che D&D Beyond ha avuto nel 2024 e quindi non si sa assolutamente nulla. "Dungeons & Dragons has not really been discussed, but there is obviously a little bit more emphasis on the brand as you guys expand into more space. Can you just maybe help us think about what the long-term growth prognosis is for Dungeons & Dragons relative to Magic: The Gathering or maybe what incrementally it might add to Wizards of the Coast over time? Fred Wightman, Vice President, Investor Relations, Hasbro: Yeah, I think the big thing for Dungeons & Dragons is going to be digital games. We have several games in development. We’re working with some fantastic creators in that space. Like I said, for entertainment, we tend to be a little gun shy talking about projects too early. Very likely over the next, call it, couple quarters, you’re going to start to see more of our digital ambitions come to life with Dungeons & Dragons and understand some of the things we have in development. I think they’re going to be pretty exciting. Baldur’s Gate 3 was a seminal project. I think it really showed that if we build something that’s great, consumers will come. There’s probably five projects in development for Dungeons & Dragons across our portfolio, ranging from more casual and kid oriented to very high end action adventure and role playing games. That’s in addition to a continued focus on building out the core business, the core TRPG, with a special emphasis on D&D Beyond as the best place to play a TRPG." Anche da queste dichiarazioni si evince la nebulosità che circonda quello che definiscono "core business", ma si parla quasi esclusivamente di digitale e videogame, anche qui senza numeri, senza cifre, solo proclami. Una tipica discussione tra pescatori davanti ad una birra dove quello che ha pescato il pesce più piccolo ha preso Moby Dick, e l'altro invece è sicuro di prendere il megalodon alla prossima battuta. Per chi volesse leggere per intero la trascrizione, questo è il link (il resto riguarda HASBRO e non si cita D&D): https://www.investing.com/news/transcripts/earnings-call-transcript-hasbro-beats-q3-2025-expectations-amid-stock-dip-93CH-43052361 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoPer occhio arcano bisogna attendere almeno 2 livelli (il 7 da mago), invece ingrandire a chi serve? abbiamo lottatori? mi sembrava di aver capito che eravate quasi tutti schermagliatori. Vi metto la lista degli incantesimi, sono aperto a suggerimenti. Ho dei dubbi specie sul secondo livello. l'incantesimo di necromanzia di 1 livello l'ho preso solo per poter usare, al bisogno, la capacità "raccolto macabro". In mischia o a distanza (grazie esperto di balestre) utilizzo dardo di fuoco o tocco gelido. TRUCCHETTI - Riparare (Artefice) - Guida (Artefice) - Illusione minore (Gnomo) - Parlare con piccole bestie (Gnomo) l'ho messo fra i trucchetti perché è a volontà, ma è una capacità, non proprio un trucchetto. - Tocco gelido (Mago) - Scheggia mentale (Mago) - Prestidigitazione (Mago) - Dardo di fuoco (Mago) - Mano magica (Telecinetico) 1° livello - Trova Famiglio (rit) - Individuazione del magico (rit) - Identificare (rit) - Servitore inosservato (rit) - Scudo - Nube di nebbia - Raggio di malattia (per raccolto macabro) - Sonno 2° livello - Ragnatela - Passo velato - Invisibilità - Immagine speculare 3° livello - Evoca non morto - Respirare sott’acqua (rit) PREPARATI DA ARTEFICE (4 di 1° livello) - Cura ferite - Caduta morbida - Unto - Camuffare sé stesso1 punto
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Topic di Servizio C&C
1 puntoPag 181, in aggiunta ogni founding ti da un'azione che fornisce un PE anche in caso di fallimento.1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoRipetiamo: Mano Magica, Occhio Arcano e Ingrandire sono incantesimi utili anche fuori dal combattimento1 punto
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La luna crescente
1 puntoShamàsh (Eoldred Leah) Il vortice svanisce un attimo prima che le mie parole arcane risuonino nell'aria, così svanisco anche io in un lampo di luce e riappaio istantaneamente alle spalle della cameriera. L'attacco congiunto porta i frutti sperati, il mio colpo è potente il secondo invece viene fermato dalla robusta struttura del nemico. Sono gli artigli di Zarath a completare l'opera, mettendo fine o terminando in qualche modo le funzioni di quello strumento di morte. Soddisfatto per lo svolgimento dell'azione e in realtà molto meno per la scintilla da cui è scaturito lo scontro inizio a guardarmi attorno per visualizzare lo stato di salute dei presenti. La risata di Selyra mi scuote, poi osservo la devastazione portata dall'onda d'urto necrotica della ragazzina che genera molta tristezza nel mio animo. Mi accovaccio osservando il corpo necrotizzato di uno dei villici studiandolo solo per qualche istante e chiudendo le palpebre ancora aperte, sipario di uno sguardo terrorizzato. Subito dopo mi soffermo su quello rianimato da Devras, poso lo sguardo sul druido del quale ancora devo ben identificare l'origine o la struttura e rialzandomi mi avvicino a Zarath. "Serya i harwi." pronuncio le parole senza nemmeno chiedere il permesso dopo aver posato una mano sulla sua ferita più profonda. Mi scosto da lui ringraziandolo per il suo sacrificio e raggiungo anche Fiore, pronunciando le stesse parole per poi chiederle "Hai ancora quella gemma sottratta alla ragazzina?" attesa la risposta non dico altro, solo un cenno. "Vado ad assicurarmi che gli abitanti del villaggio e soprattutto i loro figli stiano bene." detto questo mi allontano da quella scena cercando Seraphina e Vysara con figlia e madre che spero abbiano condotto al sicuro gli abitanti rimasti. Se le trovo mi avvicino "Quella ragazzina pestifera è scomparsa, è rimasta la sua serva, danneggiata a morte se così si può definire la sua fine. Se vogliamo capire chi sono e da dove provengono potremmo studiare quel corpo, Devras sicuramente ne capisce più di tutti. Raccogliamoci in un luogo sicuro, rassicuriamo per quanto possibile queste povere donne e uomini." Master @Dardan Uso Cure wounds con slot di 2° su Zarath e su Fiore 2d8+4 ciascuno1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery
Trovarlo integro e completo di ogni sua parte oggigiorno è quasi impossibile. Come manuale è ottimo per ambientare le avventure in aree urbane, utilissimi i suggerimenti che fornisce. Un manuale atipico ma dal grande valore pratico.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoMi dispiace che tu stia percependo il png come ostacolante, ma continuare a evitarlo non aiuterà di certo lo sviluppo del rapporto Tanto più che né Dykria né Fei approvano i metodi di Jane, per Fei sono un abominio necessario, perché Jane ha la protezione di un ministro, vi potreste “unire” in funzione “anti-necromanzia”1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Mi spiace, ma devo rimandare a STASERA la Scrittura di un Recap-Post Decente (come immagino avrete capito, la Battaglia NON finisce con lo Scontro nello Scantinato; è IMPORTANTISSIMO che chiariamo quali Risorse, Magiche o di altra Natura, avete già impiegato e cosa altro potete recuperare di utile dalle Camere Blindate) poichè, pur essendo il PRIMO Giorno Libero di Riposo TOTALE che ho da OTTO Giorni Consecutivi di Lavoro Notturno, tra poco devo andare in Giro per Commissioni NON più Rimandabili. . .!! . . . . . Come ho accennato prima i Balordi "Burattini Telepatici" della Cantina (che erano la "Punta Di Diamante" della Incursione del "Misterioso Marionettista Nemico" (di cui già un paio di Players stanno sospettando la REALE Identità, magari basandosi sul TERZO Videogioco di "Baldur's Gate") son tutti messi fuori combattimento; devo solo specificare BENE di loro QUANTI e QUALI sono ancora in condizione di fornirvi Utili Indizi su COSA Vi aspetta. . . . . . . . La Coppia "Triceratopo Scheletro Cavalcato Da Mummia Troglodyte-Chietain" che sta attacando le Stalle è la "Torre Possente" citata dal Nemico; cosa saranno "Alfiere Diagonale" e "Cavallo Salta-Barricate" di cui blaterava il Mezzelfo Posseduto (posseduto. . . . .ancora per poco, Eriol sta "Sfrattandogli Dal Cervello Lo Squatter Telepatico"). . . . .???1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoQuando si presentano momenti di questo genere o combattimenti a volte essere più sintetici è quasi forzato. È difficile articolare in certi frangenti ecco, a parte descrivere prolissamente le azioni singole. Però capisco 😂 e comunque tranne me che rallento nel weekend mi pare il ritmo sia piuttosto alto rispetto ad altri pbf1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 punto@Fandango16 Il Teschio è SENZIENTE e Parla, come "Mimir La Testa Di Titano" delle Leggende Norrene. . .?? Magari svolazza anche come i Servoteschi degli Imperiali di Warhammer 40.000. . . . ??? Perchè così sarebbe come "Papa Zuu" uno Spirito Minore Loa della Morte che si diverte a prendere in giro persino Baron Samedì. . .!! E se fosse un "Teschio Di Cristallo Rosa". . . . .???1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Thurin - Nano Guerriero Giro in tondo in senso antiorario in cerca di tracce utili ma non rilevo proprio nulla di interessante e mi vengono sempre più grandi dubbi riguardo al racconto di Rurik. Avrei certamente notato le tracce di un carro, soprattutto se il fattaccio è avvenuto di recente. Sbuffo quasi concludendo il giro di fronte alla stalla. Mi guardo attorno, mani ai fianchi, in una posa inutilmente orgogliosa. Osservo la druida prendere la via del bosco, forse lei ha notato qualche cosa. Alzo le spalle e proprio in quel momento dalla stalla sento un sussulto, un'esclamazione "Bakban!" Mi volto, estraggo arma e scudo e con un calcio spalanco la porta della stalla facendo entrare la luce anche da lì. Master iniziativa 16 estraggo martello e scudo e apro la porta1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoConcordo col fatto che il capitano sia un PNG e concordo nel lasciare a te la scelta . Per la nave , non mi intendo dell'argomento ma credo debba essere una nave soprattutto veloce e molto manovrabile .1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoSecondo me sono tutte cose che puoi decidere tu in autonomia, non penso ci cambi molto chi o cosa sia il capitano. Io preferirei non farlo, non voglio rischiare di impormi sul gruppo. Anche il tipo di nave credo sia abbastanza indifferente, ma potendo scegliere farei una corvetta, una cosa media nè enorme né mini. Cmq decidi tu, se dovesse esserci qualcosa da cambiare ti inventi un modo in game e cambi 😁1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Tribunale con Loup e Petras "Interessante. La faccenda sembra avere premesse mondane, però fin dall'inizio erano coinvolti individui legati al sovrannaturale. Bisogna capire se vogliono abbattere l'albero per guadagnare sul terreno, o se questa è tutta una scusa per abbattere l'albero"1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoAmirkhan 'Che San Cutberto ci aiuti!' invoco col pensiero l'aiuto del Santo e con tutto l'ardore che mi rimane in corpo, ben consapevole che la resistenza sarà vana e inutile imploro il vecchio di un ultimo sforzo senza fermarmi "Farglu! Se hai le forze per combattere hai anche quelle per correre. Non è ancora tempo di sprecare la tua vita." e inizio quasi a trascinarlo via lasciandogli il forcone. Nemmeno faccio caso al modo in cui mi chiama, prego solo che mi ascolti. Master Prova di persuasione +5 per farlo muovere nell'azione lo trascino continuo a correre1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoChi sia il capitano è relativo, lo stesso dicasi per la libertà lasciata ai pg La nostra “questione”, è semplicemente di non andarci ad impelagare nel trovare un qualche riferimento tra manga, film, videogiochi o altro per “far quadrare” nella campagna cose per cui basta cercare nei manuali o nelle wiki online, col rischio di snaturare l’ambientazione e rendere inutile stare a parlare di Faerun, Eberron o chi per loro Si vogliono coinvolgere gli Arpisti nella campagna, come mecenati del gruppo? Ottimo! Come si comportano gli Arpisti? Chi comanda gli Arpisti? Cosa fanno gli Arpisti? Chi sono i nemici degli Arpisti? Tutte domande per cui non serve andare a prendere di peso roba da vari videogiochi, film o altro, basta cercare tra manuali e internet1 punto
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
Leonardo Pieri Fra poco appicco il fuoco all'ascensore! Qua bisogna andare per tentativi. Partiamo dal semplice e immediato. Prendo di nuovo in mano le chiavi di casa del collega morto e controllo che non ci sia qualcosa di compatibile con quel microscopico pertugio. Nel farlo, non posso fare a meno di domandarmi come mai casa di Roberto abbia un accesso così riservato, ancor più del normale per un operativo dell'Occhio, e se la cosa sia una iniziativa del defunto o se ci sia lo zampino diretto dell'agenzia. In ogni caso, la risposta mi inquieta non poco.1 punto
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Passaggio verso nord
1 punto@ Gli altri Continuando a controllare che la Banshee non torni vi avvicinate alla porta e lord Eryndor ci mette tutta la forza che ha per cercare di aprirla... e dopo alcuni secondi che lord Eryndor è impegnato ad aprire la porta questa si apre di scatto ed Arkyn e Lorelai ne escono , feriti ma vivi... @ Nel laboratorio Lorelai si dirige verso il fondo del laboratorio schivando i pezzi che si staccano dal soffitto in discesa ed arrivata al grosso macchinario si mette a tranciare cavi ed a spaccare tutto ciò che riesce... il soffitto ha un sussulto e sentite come un rumore di qualcosa di metallico che si trappa e mentre guardate in alto certi che il soffitto vi cadrà addosso questo finalmente si ferma... e finalmente riuscite a sentire i suoni provenienti dall'esterno e chiaramente sono i vostri compagni che cercano di aprire la porta , senza esitare tornate alla porta e cercate insieme a loro di aprirla... e dopo alcuni secondi riuscite ad aprirla e finalmente uscite dal laboratorio e vi trovate davanti i vostri compagni un pò provati ma vivi... finalmente riuniti vi accorgete altri cristalli si accendono lungo il corridoio dopo la porta dove avete visto per la prima volta la Banshee e dopo calcuni secondi sentite un forte rumore metallico , come di qualcosa che si apre... @ Tutti Mi scusa per il ritardo nella risposta . A voi . @Albedo @Bomba @Cuppo @Landar @shadyfighter071 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Lainadan Dopo quel discorso mi sento più forte ma ho gli occhi lucidi Tiro su col naso passandomi la manica destra sulle palpebre e riesco a dire grazie dei dardi a Bjorn, senza che mi si spezzi la voce. Direi che è ora di aprire queste casse dico avvicinando l'orecchio ad una di esse per sentire se vi giunge qualche suono, e poi controllandone le decorazioni per intuire il loro significato. Prova di perception1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Bjorn esco dal rifugio ed inizio a recuperare i dardi conficcati nei corpi, e quasi come azione meccanica pulisco quelli buoni e li porco a Laindan, cammino ed osservo i miei compagni Ascoltate... sentite questo silenzio? Pochi istanti fa qui c'era solo il frastuono dell'acciaio e le urla della morte. Ora, il suono più dolce che le mie orecchie abbiano mai udito non è la melodia della mia arpa... è il vostro respiro. Ranco, doloroso, spezzato... ma vivo. faccio un gesto ampio per indicare tutto questo Guardate dove siamo. Questa montagna è un monumento alla vanità. Un Re Hobgoblin così terrorizzato dall'oblio da farsi seppellire con un esercito intero. Ha legato anime sofferenti a queste pietre solo per dire al mondo: 'Io ero potente'. Ha preteso la morte dei suoi sudditi per nutrire la sua leggenda. appoggio il piede su uno scranno e con voce più ruvida e decisa continuo Ma noi? Noi siamo diversi. Noi non siamo qui per costruire un mausoleo. Noi non sanguiniamo per l'ego di un tiranno passato. Noi sanguiniamo per il futuro. Per quel mondo là fuori che nemmeno sa quanto siamo vicini ad un disastro, un male che avanza per inclinare la quiete del nostro mondo. Ecco noi siamo qui per cercare di fermare questo male, siamo il muro di scudi che deve fermare l'ennesimo colpo oscuro che arriva dall'oblio. Gromnir, vecchio diavolo... le tue catene hanno cantato una canzone di violenza che avrebbe fatto impallidire gli dei della guerra. Sei la roccia su cui le ondate nemiche si infrangono. Finché tu resti in piedi, questa montagna non può crollarci addosso. Horflr, ci conosciamo da poco, ma il tuo acciaio brilla di una luce che qui sotto manca da secoli. In questo buio fatto di negromanzia e vecchie ossa, la tua fede non è solo uno scudo, è la torcia che ci impedisce di smarrirci. mi volto verso i due elfi Seldana, Enarion. La vostra gente vive vite lunghe quanto le stelle, eppure avete scelto di rischiare tutto qui, nel fango e nel sangue, con noi mortali dalla vita breve. Siete un mistero, è vero, ma il vostro potere è una certezza. Non siamo più stranieri, dopo questo battesimo delle armi siamo un'unica lama. mi avvicino poi al più giovane del gruppo Lainadan e le porgo gli ultimi dardi, lo sguardo si addolcisce quasi per chi guarda un fratello minore da proteggere sempre e comunque E tu, Lainadan... ti ho visto danzare con la morte oggi. Troppo vicino. Troppo. Ma sei ancora qui. Ricordi tutte le volte che ci siamo cacciati nei guai? Ne siamo sempre usciti. E usciremo anche da questa. Non ti ho trascinato fin dentro le viscere della terra per lasciarti qui. Hai ancora troppe storie da vivere. Siamo stati feriti. Siamo stanchi. Il sangue ci si secca addosso e le ossa scricchiolano. Ma quel re morto là sotto... lui ha schiavi. Noi abbiamo fratelli. Lui ha la pietra. Noi abbiamo il fuoco della vita che arde ancora! Fasciamoci le ferite. Beviamo un sorso, se ne avete. Poi ci rialzeremo. Prenderemo questo Specchio antico non per la nostra gloria, ma perché il mondo ha bisogno di noi per evitare che le forze del male oscurino l'alba. intono un canto accompagnato con l'arpa Tra mura d'ossa e glorie di polvere, Il patto di sangue non si può sciogliere. Il Re dorme freddo, legato al suo oro, Noi siamo la fiamma, noi siamo il coro. Avanti, fratelli, nel buio più fondo: Strappiamo lo Specchio per darlo al mondo. concludo Per gli dei, per la nostra Casa, e per tutti Noi! Andiamo ed avanziamo senza esitazione in questa montagna di Morte. tutti possono tirare un 1d8 in più di recupero ferite dopo il mio discorso d'ispirazione vi concedo 15hp temporanei1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA (BARBARO) Sento le braccia pesanti, i muscoli che bruciano per lo sforzo e questo si riflette sul fatto che manco il bersaglio. Ringhio, devo trovare lo spazio ed il tempo per rifiatare ma sono circondata da tre Oni. Non devo cadere, sono la più arretrata del fronte offensivo in mischia. Tocco il ciondolo e dico le parole che mi aveva insegnato la nostra guida. Un bagliore rosso mi circonda. Sono circondata su 3 lati, arretro verso il fianco libero cercando di guadagnare tempo per recuperare le forze. MOSSE Attivo Specchio: Per la durata di 3 round il tuo avversario subisce i medesimi danni che ti infligge. Mi muovo in Q22, se non posso muovermi di due caselle mi fermo in Q21. Probabilmente subisco ADO.1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Gromnir Il riposo aveva ridato le forze al guerriero, meglio che se il sonno fosse stato vegliato da un segaossa. «Ispezioniamo questi dannati scranni».1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Quello no, però c'è da tenere da conto che anche l'aspetto ludico/meccanico ha rilevanza in D&D e che la proporzione di questi due aspetti varia da gruppo a gruppo e di preferenza in preferenza. Che possono (e dovrebbero) andare a braccetto sia chiaro, ma non si può nemmeno pretendere che a tutti vada bene che un certo approccio al personaggio non abbia un risvolto meccanico oltre che ruolistico.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Attenzione, che molti, ma davvero molti, non saranno d'accordo con questa tua affermazione. Una cosa che ho imparato dopo anni di discussioni sui forum è di non dare mai per scontato che la mia interpretazione personale di un qualunque gioco (come D&D) o del GDR in generale sia da considerarsi assoluta. Non esiste mai UN SOLO modo di concepire un GDR. Non dare mai per scontato, quindi, che il tuo modo sia IL modo. Perché scoprirai che molte altre persone non la penseranno come te e rischierai di provocare inutili flame.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
D&D è un GIOCO di ruolo, è prima di tutto un gioco, il ruolo è secondario. I giochi di RUOLO sono quelli più incentrati sulla narrazione tipo Vampiri la Masquerade.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Dipende cosa si intende per ottimizzato o per sub ottimale. D&D è un gioco di RUOLO, per cui nessun bonus/malus alle carattersitiche ti limita il modo di ruolare, ti dà delle indicazioni, ma in nessun modo ti limita in quel senso. la mia impressione è che si voglia avere un pg che faccia tanti danni in combattimento o abbia il massimo possibile di magie a disposizione. Per cui si pensa (prende ad esempio pathfinder che conosco meglio) il mezz'orco come barbaro e non l'elfo, perché piazzo il +2 del mezz'orco a forza o a costituzione. Mentre il povero elfo con il suo -2 in costituzione viene scartato. Prima di proseguire, sinceramente se un giocatore vi chiedesse "posso fare l'elfo barbaro?" voi cosa gli rispondereste? Sarebbe considerato ottimale rispetto al mezz'orco? Nella mia esperienza personale mi sono sempre sentito dire che l'elfo barbaro è una follia per il malus a costituzione. Ok, proviamo a fare un confronto. A parità di tutti i valori avrò una differenza di 4 in costituzione fra il me'orco e l'elfo. Quindi 2pf in meno e 2 momenti di ira in meno al giorno (con un minimo comunque di 4). Di contro l'elfo avrò +2 a destrezza = +1 AC e +1 all'iniziativa, + 1 TS riflessi al mezz'orco. E avrà +1 in int che dà un 1 punto in più alle skill. Inoltre (in pathfidner almeno) nessuna skill è influenzata dalla costituzione, ma ve ne sono influenzate da int e dex. Ora rifaccio al domanda, siamo proprio sicuri che l'elfo barbaro sia subottimale rispetto al mezz'orco barbaro?1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Io non penso che uno debba costruire ogni classe per funzionare ugualmente bene con ogni caratteristica. Io penso che sia necessario offrire dei contrappesi per non penalizzare troppo un personaggio costruito in maniera subottimale. Nello specifico penso che si possano usare almeno due approcci. 1) Il bilanciamento è nel giocatore e non ne personaggio. Cioè se io costruisco un personaggio sottoperformante allora ricevo delle risorse come giocatore, per esempio punti fato che posso spendere per non morire. In partica se scelgo di giocare un inetto (inteso come figura letteraria in questo caso) il gioco mi fornisce degli strumenti per divertirmi e non essere un peso anche per gli altri. 2) Nel gioco ci sono delle opzioni molto forti ma che sono accessibili solo se accetti degli svantaggi. Tipo per il famoso guerriero su intelligenza io proverei a partire da un talento che abbia come requisiti: -int 15+ (potrebbe anche diventare 16) -Non essere un cavaliere mistico ed il cui bonus sia: Per ogni 4/3 (si posso anche fissare dei livelli precisi) livelli da guerriero che possiedi ottieni uno stile di combattimento bonus fino ad un massimo di stili bonus uguali al tuo bonus di intelligenza. L'idea è che se vuoi questo bonus dei aver investito molto in intelligenza e devi prendere tanti livelli da guerriero per sfruttarlo. Quello che ci guadagni è un bonus specifico al combattimento che "compensi" in parte il fatto che hai investito su intelligenza invece che su altre caratteristiche: per esempio archery da più +2 a colpire con armi a distanza che è una versione focalizzata del bonus che ti darebbe avere +2 a destrezza, defence +1 CA idem su destrezza, ovviamente come meccanica funziona meglio se si usano gli stili di combattimento di UA. Se sembra troppo forte (l'ho pensata al volo non c'è mai stato un playtest) si può ridurre il numero di stili bonus a bonus intelligenza-2, oppure selezionare un sotto gruppo di stili che siano un pò più scarsi/ poco sinergici tra di loro. Potrebbero esserci dei problemi di bilanciamento con i guerrieri basati su destrezza perchè possono lasciare la forza davvero bassa (potenzialmente anche a 8 ). Un talento di questo genere non solo cerca di bilanciare l'efficacia in combattimento del guerriero ma offre al giocatore qualcosa di diverso dal solito guerriero perchè considerando gli stili di combattimento degli UA il guerriero guadagna un pò di opzioni a tempo di gioco che normalemente non avrebbe perchè sarebbe costretto a selezionare una specifica abilitià e ad usare solo quella per tutta l'avventura.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Sì, certo, hai perfettamente ragione, sono stato impreciso. Avevo intenzione di scrivere una frase più ampia, ma purtroppo in questi giorni scrivo spesso da cellulare con un bimbo in braccio e taglio corto. Il modo più corretto per esprimere quello che volevo dire, è la stessa cosa che ho detto in altre discussioni: Ragionamenti meccanici per discutere il bilanciamento meccanico, ragionamenti narrativi per discutere il bilanciamento narrativo. Mischiare però il meno possibile le due cose. Se con forza 16 sei uno degli halfling più forti del mondo, e vuoi che questo abbia un peso nella storia, prendi un background tipo folk hero e fatti riconoscere nelle locande, per carità! È una storia figa, non crea problemi di bilanciamento narrativo (i super-poteri narrativi sono sempre uno a personaggio e legati al background), e quindi dal lato narrativo è Ok. Dal lato del bilanciamento meccanico hai forza 16 come tutti, e anche questo va bene. Perfetto, entrambi i bilanciamenti (narrativo e meccanico) danno la luce verde, accettata la modifica! I problemi sorgono solo quando si mischiano i piani, e si provano ad usare ragionamenti narrativi per discutere il bilanciamento meccanico, come appunto il dire "Eh, ma un halfling con forza 16 è più raro, quindi diciamo che un halfling possa avere al massimo forza 15 e un orco 17". Stiamo bilanciando in quel caso un'altra cosa -- in particolare il giocare personaggi che siano membri dello stesso percentile di razze diverse -- che però non c'è motivo per volere bilanciare. Il divertimento al tavolo, che è la nostra vera funzione obbiettivo, è dato da avere tutti i giocatori con un simile peso meccanico e narrativo (o quantomeno un controllo su questo aspetto). Questo è quello che il sistema di creazione del personaggio deve garantire. Garantire che i personaggi siano rappresentanti non troppo eccezionali delle varie razze non è invece un aspetto che porta al divertimento al tavolo, e quindi non è un criterio di bilanciamento che ci interessa. Così credo di essere stato un po' più preciso! Hai perfettamente ragione, ottima domanda. In effetti nella pratica ho sempre eliminato anche le capacità razziali (ma vedi in fondo), che è la risposta breve: sì, togli anche quelle. La risposta lunga è invece molto lunga 🙂. Sicuramente trovo che, mentre per le caratteristiche numeriche sia ovvio sia meglio slegarle dalla razza, la rimozione delle capacità razziali lo sia molto meno. Ma non è facile spiegare perché, in effetti il ragionamento fatto prima funzionerebbe più o meno ugualmente anche per queste ultime. Credo vi siano quattro risposte a questo, nessuna conclusiva o sufficiente ma che insieme costruiscono una argomentazione. Non è un'argomentazione che mi convinca appieno, e in effetti alla fine preferisco eliminare nella pratica anche le caratteristiche speciali. Ma vedo il punto. La prima risposta è un limite del ragionamento che facevo prima sulla non importanza del simulazionismo: ci sono caratteristiche che sono legate alla razza in modo binario, e non ha molto senso parlare di percentuale statistica nella popolazione. In alcuni casi la sospensione di incredulità è in seria difficoltà. Ad esempio mentre posso immaginare un Halfling eccezionalmente forte, se guardiamo a altre caratteristiche come il volo degli Aarakocra, non ha molto senso. Anche l'umano che vola meglio di tutti vola molto poco! 🙂 Vi sono queste caratteristiche binarie che o si hanno o non si hanno, che oggettivamente richiederebbe più complessità gestirlo in modo libero. In questo caso, i bonus alle caratteristiche sono facili da rimuovere dalla classe senza intaccare la sospensione di incredulità, mentre i poteri raziali lo possono essere molto meno. Gli Halfling sono piccoli e gli Aarakocra volano. La seconda è che il bilanciamento non è l'unica cosa che impatti sul divertimento, che è il nostro vero obbiettivo. In 4E si era risolto il bilanciamento tra le classi perfettamente mettendo che tutte le classi fossero meccanicamente quasi identiche e cambiandone sostanzialmente la fluffa. Ogni classe aveva poteri giornalieri, a incontro o a volontà, e tali poteri erano molto simili. Il ranger sparava una volta a incontro una salva di frecce che colpiva AoE in un certo raggio x1 e faceva danni y1 a chi falliva un TS, il mago lanciava una palla di fuoco AoE in un raggio x2 e faceva danni y2 a chi falliva un TS; tutte le meccaniche si giocavano in modo molto simile. Chiaramente il bilanciamento è molto più facile così, ma la quarta edizione è stata sicuramente l'edizione di D&D meno fortunata. Questo perché la varietà, sia meccanica che narrativa, è altrettanto importante. Avere personaggi meccanicamente vari, è fondamentale, vogliamo avere scelte che hanno impatto nel modo in cui andiamo a giocare il personaggio. Le abilità speciali razziali aiutano in questo senso, aggiungendo meccaniche interessanti (come la fortuna degli Halfling, i trucchetti bonus degli Elfi, il volo degli Aarakocra), i bonus razziali no. La terza è che c'è un certo "feeling" di D&D che non è senza valore per il divertimento, almeno per me. D&D 5E è molto diversa da 3E o OD&D, ma tutte e tre sembrano decisamente D&D. Parte del problema di 4E per me è proprio che non sembrava D&D. Se vuoi è un effetto nostalgia, un richiamo a qualcosa che ci ha divertito in passato, o se preferisci è semplicemente il non dover uscire dalla propria comfort zone. Quello che so è che D&D non è decisamente il mio sistema preferito come game design, ma ha un valore aggiunto il fatto di star giocando a D&D di per se. Questo è il principale problema che ho ad esempio con il sistema di caratteristiche di @The Stroy: lo trovo assolutamente ragionevole dal punto di vista del game design, ma non mi sembrerebbe di giocare a D&D (ma non lo ho mai provato eh, magari dopo due sessioni il problema non sussiste). Ecco, mentre un bonus razziale numerico sulla scheda non aggiunge nessun feeling (una volta scritto sulla scheda, non ricordo neanche onestamente se avevo 13 e poi l'ho portato a 15 con il bonus razziale o se era già 15), la caratterizzazione delle razze tramite piccole abilità speciali come la scurovisione mi da un feeling di star giocando a D&D. Quarto punto e probabilmente il più importante, mentre i bonus alle caratteristiche hanno un impatto importante, tanto da rendere un personaggio della razza sbagliata molto meno rilevante rispetto agli altri, i bonus razziali hanno sicuramente un certo ruolo nell'ottimizzazione razza/classe, ma tipicamente tanto piccolo che se non fosse per il bonus numerico nessuno se ne interesserebbe veramente. Quindi tutto sommato diciamo che mentre gli stessi aspetti positivi e negativi che erano presenti nella scelta di rimuovere i bonus numerici alle caratteristiche sono presenti anche nel rimuovere i bonus razziali, in questo secondo caso tutti gli aspetti positivi sono più marcati e tutti gli aspetti negativi sono meno marcati, dando in totale un bilanciamento più discutibile. Tutto sommato, non credo basti a far pendere la bilancia in modo diverso nei due casi: nella pratica, tolgo tutto. Ma lo tolgo in modo diverso. I bonus alle caratteristiche, come detto vanno semplicemente eliminati: metti i bonus dove ti pare (legarli al background è molto peggio che alla razza!). Le motivazioni per farlo sono davvero preponderanti, le motivazioni per non farlo sono sterili. La capacità speciali razziali hanno il problema che vengono in pacchetti "razza", e sono difficili da smontare e rimontare rimanendo bilanciate. E alcuni casi (un umano che prende il volo degli Aarakocra) sarebbero davvero problematici. Quello che faccio tipicamente è permettere un full reskin: se ti interessano le meccaniche di una razza ma non ne vuoi il flavor, reskinni il flavor. Prendi però comunque tutto il pacchetto razza, e questo mi assicura il bilanciamento meccanico. Essendo fatto caso per caso, si vede anche se abbia un senso come reskin, e questo mi risolve il problema del simulazionismo. Facciamo un esempio. Tempo fa qualcuno scrisse sul forum che voleva giocare un combattente a mani nude che non schiva i colpi, li prende in faccia e poi li restituisce. Lo immagino come una via di mezzo tra un combattente di Muay Thay con le ossa delle tibbie rinforzate per bloccare i colpi, e Bud Spencer. In un certo tipo di campagna, può essere interessante. Dal lato meccanico però, è difficile da renderlo. Barbaro? Ma non rende a mani nude. Soluzione che proporrei: gioca un Monaco basato su forza. Per ovviare alla mancanza di CA e rendere meccanicamente l'assorbimento del danno senza schivare, basta scegliere come razza il Tortle. Funziona bene, e si usa la CA naturale 17 del Tortle per ovviare alla mancanza di Dex, come se fosse in armatura di piastre da nudo. Ora, il problema è che magari lui non vuole fare una tartaruga ninja. Nessun problema: reskinna il Tortle, e ora è un umano. Una delle molte varianti dell'umano, come retaggio invece di avere un talento ha seguito l'antica tradizione del suo villaggio per rinforzare il suo corpo tramite un allenamento spartano. Ore passate a colpire sabbia e roccia hanno rinforzato la pelle e le ossa del suo corpo: ha quindi CA17 naturalmente, e la può portare a 21 se medita senza attaccare (shell defense). Lunghi periodi di allenamento sotto la cascata del Dragone lo hanno portato a poter trattenere a lungo il fiato. Funziona bene, è interessante e non assurdo, reskin accettato. Ma viene fatto appunto caso per caso, e pacchetto completo per pacchetto completo.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Non ho mai avuto difficoltà ad accettare qualsiasi tipo di "customizzazione", anche profonda, della meccanica di un PG sulla base di particolarità delle sue origini, della sua identità o altro. Ti dico solo questo: una volta una mia giocatrice ha voluto interpretare una vampira cieca. Che però rimanesse "bilanciata" rispetto agli altri PG. Ci ho parlato, ho capito la motivazione, mi è sembrata un'idea interessante e le ho creato il template io stesso, senza troppi riguardi per i manuali. E ha funzionato bene. Il punto credo che sia che io preferisco gestire queste cose ad hoc per il singolo PG quando ce n'è la manifesta necessità (diciamo un 5% o 10% delle volte?). Perché in generale ritengo che l'esistenza di poche razze predefinite con un marcato effetto meccanico, e tendenze chiare (non obblighi, ma tendenze chiare) verso certe classi e ruoli rispetto a certi altri, sia benefico e utile, nel restante 90 - 95% delle volte. Eliminare questo fatto, introducendo una totale flessibilità sulle caratteristiche per tutti, nella mia percezione non è una mossa che facilita il primo 10% ed è neutra per il restante 90%, come si potrebbe pensare, bensì è sfavorevole per quel 90%. Perché penso che una scelta tra pochi "pacchetti" predefiniti sia più interessante rispetto a una scelta totalmente aperta. E che la connessione di quei "pacchetti" con come effettivamente funzionano le cose nel mondo di gioco aiuti quel 90% dei giocatori a sentirsi più connessi al mondo di gioco e ad apprezzarlo di più. Tutto qui.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Guarda che sfondi una porta aperta, per me non è un problema, ma vista l'aria che tira temo che un giorno per molti lo diventerà. Comunque ok, prendo atto della tua posizione e ti ringrazio della risposta. Forse sono un vecchio con un modo di giocare antiquato. Non volevo irritare nessuno comunque, se è successo chiedo scusa.1 punto
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