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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/11/2025 in Messaggi

  1. Collider ha anche chiesto se la serie Forgotten Realms andrà avanti; Levy ha risposto: "Lo spero davvero. Lo spero davvero davvero." Se si leggono gli ultimi due pensieri non sembra esserne troppo sicuro nemmeno lo scenggiatore!
  2. @Alzabuk Bàkban entra nella stalla alla ricerca del Cervo Volante. Percorre la stalla in senso antiorario rufolando e smuovendo un po' per vedere se il suo amichetto svolazza da qualche parte. Percorrendo la parete est della stalla vede un ingegnoso benché rudimentale sistema di abbeveratoio con l'acqua che arriva direttamente dal pozzo se spinta con una pompa manuale. Prosegue sulla parete Sud continuando a cercare il Cervo, ma trovando solo paglia e cacche di pecore, fino a quando non sente una mano che lo afferra da terra! Un energumeno, pià alto ma più magro della la sua nuova amica Eryn spunta da un cumulo di paglia e lo afferra per i piedi con una mano mentre con l'altra lo cinge per le spalle. Nel mentre che questo energumeno si solleva, da terra, un altro energumeno, leggermente più basso, spunta anch'esso dalla paglia e ti sgambetta, buttandoti a terra. A quel punto i due energumeni estraggono una piccola daga ciascuno e te le puntano addosso. Dopodiché Energumeno S ti guarda dritto negli occhi e ti dice a voce alta: "Muovi un muscolo e sei morto!" Tiri del round di sorpresa: Percezione contro CD 19 per notare le persone nascoste: 5+2=7 Percezione contro CD 25 per trovare il cervo volante: 6+2=8 Prova di lotta di E vs. prova di acrobatica di Bàkban: 19 vs. 11+4=15 Bàkban Afferrato! Prova di spinta di S vs. prova di acrobatica di Bàkban: 15 vs. 6+4=10 Bàkban Afferrato e prono! Recap e mappa al momento dell'assalto a Bàkban Faccio un breve recap delle vostre azioni dopo il round di sorpresa. La mappa tattica che vedete è la situazione al momento del turno regolare di Bàkban a iniziativa 9: il solito quadretto= 75 cm, quindi due quadretti 1,5 mt. Ovviamente non siete dei personaggi di minecraft, ma le mie capacità tecniche sono un po' limitate! Queste sono le vostre iniziative e riepilogo le vostre azioni per comodità. Se avete qualche appunto fatelo pure nel post di creazione PG. E' il mio primo combattimento "by forum" e potrei anche sbagliare qualcosa! @Landar Thurin: 16 indossa lo scudo (richiede tutto il round) e si gira verso la porta (che è già stata aperta prima da Eryn e poi da Bàkban. Porta a due ante che si apre verso l'esterno) e vede i due uomini che minacciano Bàkban @shadyfighter07 Elyndra: 11 usa movimento (9mt) più azione "movimento" (altri 9mt) per arrivare nel luogo del pericolo e riesce a vedere dentro la stalla. @Alzabuk Bàkban (afferrato e prono): 9 tocca a te! Energumeno S (umano): 9 Energumeno E (umano): 9 @Rafghost2 Eryn: 1 hai dichiarato di indossare lo scudo (richiede tutto il round). Valuta dopo le azioni di chi hai prima in iniziativa se confermare o adeguare. vi prego di postare un'azione alla volta, dichiarando le azioni/azioni bonus ed eventuali reazioni del vostro singolo round. @Landar (iniziativa 16) Thurin è stufo di tutto questo cincischiare, ma appena sente che il suo amico Bàkban è in pericolo indossa lo scudo e si appresta ad entrare nella stalla. @shadyfighter07 (iniziativa 11) Elyndra sembra seguire subito il suo istinto, ma appena sente il grido provenire dalla stalla, gira i tacchi e torna indietro velocemente verso la stalla. (forse scoprirà a chi appartengono le orme fresche?) @Alzabuk (iniziativa 9) Bàkban è afferrato (da E) e prono con due buzzurri che gli puntano addosso due spade corte? Che farà?
  3. @Steven Art 74 Se le opzioni sono quelle 2 scelgo anche io la galiotta. Bella la storia dei capitani! @Voignar @Dardan @Fandango16 i PG mi piacciono un sacco. Si prospetta una bella campagna...🤩
  4. Certe immagini rimangono impresse nella memoria di un giocatore di ruolo: un tavolo pieno di mappe e sagome di edifici in cartoncino, un gruppo di avventurieri in miniatura che si aggira per vicoli di una città. Ricordo la meraviglia nel costruire quelle case tridimensionali dai fogli fustellati di Cities of Mystery: ogni parete piegata e ogni tetto incastrato davano forma a strade misteriose, pronte a ospitare inseguimenti sui tetti o imboscate dietro l’angolo. Quei luoghi potevano diventare qualsiasi borgo o metropoli: la piccola cittadina di frontiera dove i personaggi si fermano solo per una notte, oppure lo scenario di una campagna urbana intera ricca di intrighi. La scatola stessa invitava a creare e sognare: le mappe stradali senza nome e gli edifici modulari lasciavano a noi il compito di riempirli di vita. In un’epoca in cui si era abituati a immaginare città solo attraverso descrizioni scritte o mappe bidimensionali, trovarsi tra le mani materiali tridimensionali così tangibili fu quasi magico. Bastava posare quelle costruzioni sul tavolo perché, all’istante, la città prendesse vita sotto i nostri occhi, trasformandosi in un’esperienza nuova e memorabile. Un kit urbano nella storia dei Reami (1989)Nel giugno del 1989 la TSR pubblicò Cities of Mystery, ottavo supplemento della serie Forgotten Realms per AD&D, scritto da Jean Rabe e accompagnato dall’inconfondibile copertina firmata Larry Elmore. All’interno della scatola trovavano posto un manuale di 64 pagine, due grandi mappe ripiegate e una serie di fogli di cartoncini prefustellati, ideati da Dennis Kauth, per costruire ben 33 modellini di edifici a colori. Si trattava di un’uscita atipica: a differenza di altri moduli FR dell’epoca, FR8 offriva un vero e proprio toolkit generico per progettare città fantasy e animare avventure urbane. Il supplemento si inseriva in un momento di passaggio importante per D&D: era compatibile sia con AD&D 1ª Edizione sia con la neonata 2ª Edizione (come indicato sulla confezione), strizzando l’occhio a un pubblico ampio. In quegli anni la passione per i Forgotten Realms era alimentata non solo dai giochi ma anche dai romanzi: nel 1989 usciva la trilogia di Avatar, con eventi epocali ambientati proprio nella metropoli di Waterdeep, e le storie di Drizzt Do’Urden di R.A. Salvatore iniziavano a portare i lettori a Luskan, Calimport e altre città iconiche. Cities of Mystery rispondeva a questa atmosfera di entusiasmo fornendo ai Dungeon Master uno strumento universale per ricreare l’esperienza delle città dei Reami al tavolo da gioco. Pur recando il marchio Forgotten Realms, il contenuto è volutamente setting-free: il manuale sottolinea che “i fatti e i principi possono essere usati con qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Una città è sempre una città, a prescindere dal sistema di gioco”. Questa impostazione storica fa di Cities of Mystery un supplemento peculiare, a metà strada tra espansione dei Reami e accessorio generico per Master esigenti. Dentro la scatola: contenuti e strutturaAprendo la scatola di Cities of Mystery ci si trovava davanti a un piccolo tesoro per ogni Dungeon Master amante dei dettagli. Il manuale di 64 pagine costituisce il cuore del prodotto, affiancato però da componenti speciali che rubano subito l’attenzione: 12 mappe modulabili (due fogli fronte-retro di grandi dimensioni, formato ~56×86 cm) raffiguranti strade, piazze e cortili, e soprattutto 33 edifici tridimensionali in cartoncino a colori. I modellini rappresentano case e costruzioni tipiche di un’ambientazione medievale-fantasy: cottage di un piano con tetti in paglia, locande e botteghe a due piani con tetti spioventi, perfino qualche palazzo con cortile interno. Le parti delle case sono già pretagliate e stampate in cartoncino spesso; grazie a linguette e incastri non è necessario l’uso della colla per montarli. Ogni edificio è curato con piccoli dettagli estetici, comignoli, abbaini, tetti a gronda, e pensato per l’uso con miniature in scala 25 mm, includendo anche supporti sul colmo dei tetti per posizionare le miniature senza farle scivolare. Le mappe fungono da layout stradale: ciascuna presenta varie planimetrie di quartiere (strade lastricate, piazzette con fontane o pozzi, persino i giardini di un palazzo) su cui il DM può disporre a piacimento gli edifici modulari. In totale, il materiale consentiva di costruire circa un isolato urbano completo, dando vita a uno scorcio di città tridimensionale direttamente sul tavolo. Il manuale è suddiviso in capitoli che guidano il DM nella creazione di città fantasy ricche di spunti narrativi. Si parte dalla fondazione della città (dove collocarla sulla mappa del mondo, tenendo conto di clima e risorse) e dalla scelta della dimensione dell’insediamento, dal piccolo borgo (hamlet) alla metropoli, con consigli su come calibrare popolazione e servizi in base alla scala. Viene poi affrontata l’organizzazione della società urbana in tutti i suoi aspetti: la forma di governo (dittatura, oligarchia, monarchia, teocrazia ecc.) e le sue figure di potere, complete di personalità e obiettivi che influenzano la gestione della città; le difese cittadine (mura, guardie, milizie) necessarie per proteggere i cittadini; le fonti economiche e commerciali, con un’utile lista di mestieri, negozi e servizi comunemente presenti (dall’alchimista al mercante di cavalli) per popolare i quartieri di mercato. Non mancano una sezione su usi, costumi e festività locali per dare colore alla vita quotidiana, e un intero capitolo dedicato a crimini e pene (dove si incoraggia il DM a definire un codice di leggi cittadine e relative punizioni, dal furto al tradimento). L’attenzione al realismo gestionale arriva fino a suggerire l’implementazione di un sistema di tasse per rendere credibile il funzionamento economico della città, dettaglio che rivela l’approccio quasi simulativo del supplemento. Una caratteristica piacevole del testo è l’uso di brevi scene narrative introduttive ad alcuni capitoli: stralci di dialogo in corsivo tra due avventurieri, Athormis (un mago) e Boliver (un nano), che viaggiano di città in città. Questi intermezzi offrono spunti umoristici e consigli indiretti, impersonando i “vecchi saggi” esperti di vita urbana. È un espediente letterario che rende la lettura più scorrevole e stimola l’immaginazione del DM con esempi di personaggi e situazioni. Ad esempio, in un passaggio Athormis e Boliver discutono delle differenze tra i vari quartieri di una città, dando al lettore l’idea di come suddividere l’area urbana in zone con caratteristiche diverse (distretti mercantili, zone malfamate, enclave razziali, ecc.). Questa tecnica narrativa contribuisce al tono appassionato e colloquiale del manuale, facendoci quasi sentire i racconti di due vecchi avventurieri in taverna. La seconda parte del manuale presenta strumenti pratici per arricchire le sessioni in città. Vi sono tabelle di incontro urbano basate su luogo e orario (incontri di giorno o di notte, in strada, in taverna, al mercato, ecc.), utilizzabili per improvvisare eventi durante le passeggiate dei PG. Queste tabelle bilanciano eventi amichevoli, ostili o insoliti, sottolineando che non tutti gli incontri devono sfociare in uno scontro: in città, anzi, molte interazioni possono essere sociali o di investigazione. Grande enfasi è posta sull’immersione tridimensionale grazie ai modellini: il manuale incoraggia a utilizzarli spesso e non solo per gli scontri pianificati, così che i giocatori non colleghino automaticamente la comparsa dei “cartoncini” a pericoli imminenti. Vengono descritti esempi di scene d’azione tra i vicoli: inseguimenti in cui un ladro guida i PG in una folle corsa tra vicoli e tetti, combattimenti con mostri nascosti dietro l’angolo, agguati in strade buie dove il Master può letteralmente sollevare un edificio di cartone per rivelare ciò che vi si nasconde sotto. L’effetto “teatrale” è garantito: con strade ed edifici fisici, i giocatori vedono chiaramente posizioni e coperture, eliminando discussioni sulla disposizione dei personaggi e aggiungendo un elemento tattile al gioco. Il manuale fornisce anche schede per progettare città (City Design Sheets) da compilare, aiutando il DM a tenere traccia di tutte le informazioni create: storia, popolazione suddivisa per razze, organizzazioni presenti, mappa dei quartieri, ecc. Come case study il supplemento offre Sauter, la Città sul Mare, un esempio di città interamente sviluppata con i criteri proposti. Sauter è un porto franco di 30.000 abitanti sul freddo Mare del Nord (il manuale non la localizza precisamente nei Reami, lasciando intendere che potrebbe trovarsi su qualunque costa settentrionale). La sua storia viene raccontata in dettaglio: fondata secoli fa da un gruppo di avventurieri a caccia di una miniera perduta, divenuta col tempo un florido centro di pesca e commercio marittimo, poi arricchita dalla scoperta dell’oro nelle colline vicine. La particolarità di Sauter è il governo a Triumvirato eletto dai proprietari terrieri, un sistema insolito che però ha assicurato stabilità e rappresentanza a tutte le razze presenti. Vengono descritti i leader attuali con i loro tratti e retroscena. Ogni aspetto cittadino è coperto: difese e forze armate (800 soldati regolari più milizie volontarie, navi da guerra e perfino narvali “amichevoli” a guardia del porto!), composizione etnica (un terzo non umani, con quartieri specifici per nani, elfi e halfling mescolati però da un forte spirito cosmopolita), quartieri distinti per ceto e razza, edilizia (case perlopiù in pietra e legno, con alcuni esperimenti architettonici in argilla cotta commissionati dai nani locali), e un articolato sistema di tassazione che copre ogni residente, proprietario o affittuario. Sauter funge sia da esempio pronto all’uso, il DM volenteroso potrebbe inserirla direttamente nella sua campagna, sia da modello didattico da smontare per capire come applicare le linee guida nella creazione di altre città. Da notare che, volutamente, non sono incluse mappe di Sauter: si invitano i DM a tracciarle da sé, magari usando proprio i moduli stradali e gli edifici del set. È un altro segnale dell’approccio “sandbox” del prodotto, più interessato a fornire strumenti che a imporre contenuti preconfezionati. Il capitolo finale del manuale presenta cinque avventure brevi ambientate in città, seguite da una pagina ricca di spunti aggiuntivi. Le avventure (dai titoli intriganti come “Ike Likes Spiders and Snakes” o “The Maltese Roc”) coprono vari generi: indagini di furti e omicidi, minacce mostruose nei vicoli, truffe magiche ai danni della cittadinanza, ecc. Ciascuna è pensata per dimostrare l’utilizzo creativo dei materiali 3D e delle idee esposte nel manuale. Chiude il tutto un elenco di plot hooks intitolato “Adventures for the Cities”: poche righe ciascuno, descrivono situazioni pronte a ispirare il DM. È emblematico che questa sezione si apra ribadendo che “ecco qualche trama base per avventure in città utilizzabili in quasi ogni sistema di gioco di ruolo fantasy”. Gli autori volevano chiaramente fornire semi narrativi versatili e non legati a regole specifiche. Scorrendo questi spunti, colpisce la varietà di idee e la loro modernità: ad esempio uno scenario vede un governante locale adottare tasse assurde e politiche egoistiche perché è stato segretamente rimpiazzato da un mostro mutaforma burlone, e starà ai PG smascherarlo e salvare l’ufficiale vero. Un altro spunto descrive una gang di borseggiatori travestiti da venditori ambulanti che derubano i clienti tra la folla del mercato, in combutta con un bottegaio ricettatore, finché i PG non vengono ingaggiati per infiltrarsi tra loro e porre fine ai furti. Ci sono idee che coinvolgono creature fantastiche (un mercante disonesto usa le piume di una cockatrice per pietrificare animali e venderli come statue viventi!), problemi cittadini molto “terreni” (un racket di estorsioni con l’ausilio di non morti controllati da un chierico corrotto), situazioni curiose e quasi umoristiche (il campione imbattuto di braccio di ferro che in realtà è un gigante sotto mentite spoglie). Insomma, il manuale si conclude con un vero arsenale di spunti che il DM può sviluppare a proprio piacere, a conferma della natura altamente creativa e open-ended di questo supplemento. Analisi critica: pregi, difetti e paragoniCities of Mystery rappresenta un esperimento affascinante nel panorama dei supplementi anni ’80, con punti di forza notevoli ma anche limiti dovuti alla sua natura ibrida. Tra i pregi spicca sicuramente l’innovativa componente tridimensionale: all’epoca fu lodata dai recensori per la sua utilità e il divertimento che aggiungeva al gioco, specialmente per chi già amava usare miniature. I modellini 3D e le mappe modulabili riescono tutt’oggi a trasmettere un senso di meraviglia fanciullesca, trasformando l’allestimento della sessione quasi in un gioco di costruzioni e offrendo ai giocatori un livello di immersione tangibile (vedere davvero la taverna o la torre su cui si trovano i propri personaggi non è cosa da poco!). Anche il manuale in sé è ricco di contenuti utili: copre un ampio spettro di argomenti sul design delle città fantasy, funzionando bene come checklist per il Master. La scrittura è scorrevole e arricchita di esempi, il che rende facile assimilare concetti che altrimenti potrebbero risultare aridi (urbanistica, governo, tasse...). In particolare, l’idea di coinvolgere attivamente i personaggi giocanti nella vita urbana, come mercanti, guardie o governanti, è piuttosto lungimirante: anticipa temi che diventeranno comuni in prodotti successivi (ad esempio l’ascesa dei PG a nobili o leader, o la gestione di proprietà in città nelle campagne). Si può dire che Cities of Mystery incoraggia forme di gioco più sandbox e narrative rispetto al tipico “dungeon crawling”, spingendo i DM a vedere la città non solo come sfondo ma come protagonista attiva delle avventure. D’altra parte, alcuni limiti furono evidenziati già all’uscita. Uno dei principali è la blanda specificità ambientativa: malgrado il logo Forgotten Realms, nel modulo non c’è praticamente nulla di distintivo dei Reami. Questo attirò critiche da parte di chi si aspettava un approfondimento di qualche città famosa: il recensore Ken Rolston sottolineò che il prodotto “non è ben collegato all’ambientazione dei Forgotten Realms” e che molti elementi risultano generici, di valore limitato per chi cercava materiale già contestualizzato. In effetti Cities of Mystery poteva deludere il fan dei Reami in cerca di lore: nessun riferimento a luoghi come Waterdeep, Suzail o Baldur’s Gate, né apparizioni di personaggi o divinità iconiche (persino il pantheon usato nell’esempio Sauter nomina Poseidone invece di divinità dei mari più pertinenti ai FR!). Il supplemento sacrifica l’atmosfera di Faerûn per privilegiare l’uso universale: una scelta progettuale comprensibile, ma che lo rende un unicum un po’ ai margini del canone dell’ambientazione. Da questo punto di vista è interessante il confronto con i contemporanei Waterdeep and the North (FR1) e The Savage Frontier (FR5). Questi ultimi fornivano descrizioni specifiche rispettivamente della città di Waterdeep (con tutti i suoi personaggi illustri, vicoli e segreti) e delle Frontiere Selvagge del Nord, fungendo da guide “pronte all’uso” per ambientare avventure nei luoghi più celebri dei Reami. Cities of Mystery invece offre una cassetta degli attrezzi generica: eccellente per costruire da zero città proprie, ma meno immediata se lo scopo è approfondire un luogo ufficiale. Un DM intenzionato a dettagliare Waterdeep o un’altra metropoli dei FR avrebbe comunque preferito attingere ai supplementi dedicati a quella città (o ai romanzi) per coglierne il sapore unico, usando semmai Cities of Mystery come complemento per aggiungere mappe 3D e strutture fisiche al tavolo. Un altro punto debole risiede nella varietà limitata dei modelli inclusi: come osservò la recensione su Dragon, le costruzioni sono tutte di stile europeo medievale. Se da un lato ciò copre bene le città “standard” dei Forgotten Realms (che in molti casi si ispirano a modelli occidentali), dall’altro non permette di rappresentare architetture più esotiche o differenti (si pensi alle cupole e minareti di Calimshan, alle pagode di Kara-Tur, o anche solo a edifici più imponenti come castelli e templi). TSR in seguito pubblicherà un set analogo dedicato ai castelli (Castles, 1990) proprio per supplire a questa mancanza, ma nel 1989 chi avesse voluto diversificare gli edifici avrebbe dovuto metterci del proprio. Persino all’interno dello stile europeo, Bigelow su Dragon notò che sarebbe servita una maggiore diversità di forme (ad esempio edifici più alti, strutture particolari) e trovò le istruzioni di montaggio un po’ scarse, potenzialmente fonte di confusione. In pratica TSR puntò su robustezza e modularità (case impilabili per creare palazzi più alti, possibilità di combinare più set insieme) a scapito dell’estetica varia: scelta pragmatica, ma che lascia al collezionista di oggi la curiosità di come sarebbero stati degli edifici di altre culture o fogge. È interessante notare che Cities of Mystery fu concepito in una fase di sperimentazione da parte della TSR. Negli anni precedenti erano già apparsi accessori 3D (ad esempio alcuni Dragon Magazine includevano progetti di costruzioni di carta, e il boxed set Battlesystem del 1985 conteneva alcuni edifici pieghevoli), ma qui la componente tridimensionale divenne il fulcro. La stessa linea FR aveva visto nel 1988 City System, un set di mappe di Waterdeep pensato sia per i fan dei Reami sia per essere riutilizzato in contesti generici. In un certo senso, Cities of Mystery e City System furono due approcci complementari al tema “città nei GDR”: City System offriva mappe dettagliatissime di una città reale (Waterdeep) ma con informazioni ridotte e generiche, mentre Cities of Mystery offriva tante informazioni e materiali pratici ma una città fittizia e nessuna mappa specifica di luoghi celebri. All’epoca questa strategia confusa fu criticata (Wayne’s Books la definì una “bizzarra politica evitante” nel marketing di Waterdeep), ma col senno di poi ci mostra la TSR alle prese col bilanciare worldbuilding narrativo e strumenti di gioco. Sta di fatto che Cities of Mystery, pur essendo un supplemento ufficiale FR, rimane un prodotto a sé stante. Forse proprio per questo, nel bene e nel male, ha saputo conservare un’aura particolare: non legandolo troppo ai Reami, gli autori gli hanno implicitamente garantito una longevità e utilità che trascendono la sua epoca. Attualità e valore oggiA distanza di oltre trent’anni, viene spontaneo chiedersi quale possa essere l’utilità di Cities of Mystery per i giocatori e i Master di oggi. La risposta sorprende in positivo: questo vecchio box set ha ancora molto da offrire, sia agli appassionati dell’OSR (Old School Renaissance) sia ai giocatori di D&D 5ª Edizione e oltre. In primo luogo, il manuale costituisce un ottimo compendio di consigli per il design urbano che prescinde dal regolamento. Le linee guida sulla creazione di città, le tabelle di incontri, gli elenchi di mestieri e governi sono facilmente applicabili a qualunque gioco fantasy. Anzi, la loro natura generica li rende perfetti per i gruppi OSR, che spesso mescolano materiali di varie edizioni: qui non c’è bisogno di conversioni, perché praticamente non ci sono statistiche di gioco da adattare (tutto il materiale, a parte qualche mostro o PNG nelle mini-avventure, è system-neutral). Anche per un Master di D&D 5e in cerca di ispirazione, sfogliare Cities of Mystery può rivelarsi illuminante: molti dei tip presentati, come coinvolgere i PG nella comunità, creare festività uniche, usare eventi urbani come quest, risuonano con lo stile di gioco odierno, più narrativo e orientato alla costruzione collettiva della storia. Il capitolo degli “Adventure Ideas” poi è praticamente senza tempo: leggendo spunti come il governatore sostituito dal doppleganger o i ladri travestiti da venditori ambulanti, si possono facilmente immaginare avventure da giocare domani stesso con un gruppo di D&D contemporaneo, e questo testimonia la freschezza del design di Jean Rabe nel 1989. Dal punto di vista dei materiali fisici, Cities of Mystery conserva un fascino artigianale che nell’era digitale può sembrare quasi vintage, ma che molti appassionati riscoprono con piacere. I modellini 3D in cartoncino richiedono un po’ di pazienza per essere assemblati, è vero, ma una volta pronti hanno il pregio di essere riutilizzabili all’infinito. In tempi recenti, dove i giochi di ruolo sono tornati a valorizzare l’aspetto tattile e visuale (si pensi alle scenografie di Critical Role o agli accessori prodotti tramite stampanti 3D), rispolverare questi edifici di cartone può aggiungere un gusto retro e creativo alle sessioni. Non si può ignorare anche l’aspetto collezionistico. Cities of Mystery oggi è fuori produzione e sul mercato dell’usato è un oggetto relativamente raro, soprattutto se completo di tutte le sue componenti. Trovare una scatola con i fogli di cartoncino intatti è difficile e costoso, molti set in vendita hanno alcuni edifici già staccati o montati, segno che i proprietari originali non hanno resistito alla tentazione di usarli (come del resto era previsto!). Chi ha la fortuna di possederlo in ottimo stato si trova tra le mani un piccolo pezzo di storia di D&D, ricercato da collezionisti nostalgici. Fortunatamente, per chi è interessato ai contenuti più che al feticcio, la Wizard of the Coast ha reso disponibile Cities of Mystery in formato digitale (PDF) tramite Dungeon Masters Guild/DriveThruRPG, talvolta anche con opzione Print-on-Demand. Certo, una stampa casalinga difficilmente eguaglierà la qualità dei cartoncini originali, ma è un modo accessibile per recuperare il manuale e magari stampare le mappe stradali da usare con i propri scenari. Questo supplemento ci ricorda che, con un po’ di inventiva, anche prodotti di decenni fa possono arricchire le campagne odierne, sia in termini di idee che di materiali di gioco. ConclusioniCities of Mystery (FR8) è un piccolo gioiello d’altri tempi che merita di essere riscoperto. Nato in un’era di sperimentazione, ha saputo combinare l’anima enciclopedica dei primi manuali dei Forgotten Realms con la creatività manuale del gioco tridimensionale. Il risultato è un supplemento che insegna al DM come costruire città vive, dove ogni strada può celare un’avventura, e al contempo fornisce gli strumenti fisici per rendere quella città una realtà tangibile sul tavolo. Certo, non è privo di difetti: la mancanza di un forte legame con la specificità dei Reami lo rende meno imprescindibile per il canon di Faerûn, e il materiale 3D richiede tempo e cura per essere sfruttato appieno. Eppure, proprio il suo carattere “generico” e modulare ha permesso a Cities of Mystery di attraversare le edizioni e restare rilevante. In un hobby in cui spesso si guarda alle ultime novità, questo box set del 1989 ci ricorda il valore delle idee senza tempo: quelle che prescindono dalle mode e parlano direttamente all’immaginazione del giocatore. Riscoprirlo significa anche riflettere sull’evoluzione dei Reami Dimenticati, da quando erano un “mistero” tutto da costruire, ad oggi che sono un universo consolidato, e magari recuperare un pizzico dello spirito pionieristico di quegli anni. Consigliamo quindi, a chi ne avrà l’occasione, di dare un’occhiata a Cities of Mystery: sfogliarne le pagine, ritagliare (anche solo con la mente) i suoi edifici e lasciarsi accompagnare da un recensore esperto, anzi, da due vecchi avventurieri come Athormis e Boliver, alla (ri)scoperta del fascino senza tempo delle città dimenticate nei nostri mondi di gioco. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes View full articolo
  5. In realtà la mia era una battuta su alcuni incantesimi che potrebbero trovare applicazione per vari scherzi fuori dal combattimento o in momenti goliardici e situazioni "guerresche a letto" C'è una vecchia battuta su Ingrandire usato dal bardo per ciò che ha tra le gambe, non certo per affrontare il nemico
  6. Beh dai, ha detto che lo show esiste ancora 😆
  7. Confermo il conto, a memoria segna 1 PE anche per una delle due scouting In serata vedo di fare un conto e posto i PE attuali di tutti, poi dal prossimo turno vedo di segnare più chiaramente quando ottenete esperienza; per cortesia poi inserite anche quel numero nei vostri post
  8. Scusate, ma l’unico pg maschio è il mio? Ottimo! Quante sberle che vedo all’orizzonte! Ahahahah
  9. Non volevo spingermi fino ad un teschio rosa parlante...ma se lo proponi tu! 😁 Non lo farei svolazzante, sarebbe bello poterlo riporre nella borsa mentre protesta! Bella anche la storia dei capitani che vogliono salvare le donne...anche il mio PG è una donna da salvare, sebbene non sia proprio la classica fanciulla perseguitata! 😉
  10. Grazie del consiglio. Sul momento mi faccio prendere dalla storia e, siccome è la parte che mi piace di più, articolo troppo. Rileggendolo sotto l'ottica del tuo consiglio mi rendo conto che ci sono troppe azioni in un singolo post. È per evitare di fare post striminziti tipo "faccio questo, punto" e rendere il racconto più lento ma mi rendo conto che il DM potrebbe voler infilare cose in mezzo a quello che faccio. Cercherò di aggiustare il tiro nei prossimi. Grazie ancora! 🙏
  11. Il mio PG (che mi impegno a concludere entro stasera) è una gnoma che è fuggita dalla sua mambo a seguito del furto di qualcosa di prezioso (@Steven Art 74 avevo pensato al "teschio dorato di almeno 300 gp" che serve come focus per lanciare "summon undead" però color verdognolo e al quale mi rivolgo chiamandolo "Murrey" in onore del mitico videogioco di pirati!) ed è stata ben felice di imbarcarsi con gli Arpisti. Avrà le competenze per guidare veicoli acquatici e negli strumenti del navigatore, quindi potrebbe benissimo essere il vostro "pilota" in caso di incursioni dal basso con scialuppe o cose del genere. Girerà soltanto con lo scudo (i trucchetti sopperiranno a tutte le necessità di fuoco) che mi piacerebbe fosse un bracciale che all'occorrenza diventa uno scudo +1 (serve comunque 1 round per attivarlo come se si indossasse uno scudo e tiene comunque la mano impegnata una volta funzionante). @Steven Art 74 Si può fare? Non dovrebbe essere troppo impattante, l'unico "vezzo" è quello che uno sconosciuto potrebbe non sapere che vado in giro con uno scudo meccanico. Ah non avrò focus, quindi utilizzerò un'anonima borsa per componenti. 😜 Avrò con me però un pappagallo che vorrei meccanicizzare come un famiglio ti tipo "gufo" (quindi ha le caratteristiche del "gufo", ma le piume di un pappagallo) e con il quale parlerò utilizzando il tratto gnomico di parlare con le piccole bestie. Per l'imbarcazione anche io sono per una cosa NON grande. La galiotta è piccola, ma direi che è adeguata allo scopo.
  12. Per il senso di colpa hanno GIURATO di SALVARE tutte le Donne che possono dalle Ingiustizie della Costa della Spada; ad esempio che aiuteranno il PG di @Rafghost2 a riprendersi il Trono del Suo Sultanato oppure il PG di @Dardan a DISTRUGGERE le "Gilde Dei Mendicanti Bambini" che sfruttano gli Orfani di Waterdeep come "Manovalanza Sacrificabile per la Thieves'Guild e la Assassin's Guild". . .
  13. I corsari saraceni (o "barbareschi") non utilizzavano un unico tipo di nave, ma principalmente dhow e galiotte per le loro incursioni nel Mediterraneo. Questi erano vascelli veloci e maneggevoli, adatti a lunghe traversate e attacchi lampo. A bordo delle loro navi, raziavano le coste cristiane per catturare schiavi e bottino. Dhow: Imbarcazione a vela, caratterizzata da una lunga e sottile prua, era uno dei principali mezzi di trasporto dei pirati e mercanti, grazie alla sua manovrabilità e alla sua grande capacità di carico. Galiotte: Vascelli più piccoli e agili, usati per abbordaggi rapidi e veloci. Erano dotati di un rostro in bronzo massiccio per perforare le navi nemiche, che li rendeva strumenti temibili. Per il Capitano della Vostra Nave che ne dite di una "Riedizione Calishita Forgotten Realms" di ENTRAMBI questi Personaggi Storici: I Barbarossa erano due fratelli corsari ottomani, Aruj e Khayr al-Dīn, che divennero tra i più famosi corsari saraceni del XVI secolo. Il soprannome "Barbarossa" era inizialmente associato ad Aruj, il fratello maggiore, e fu poi ereditato da Khayr al-Dīn, noto anche come Ariadeno. I fratelli operavano nel Mediterraneo occidentale, predando navi cristiane e conducendo incursioni sulle coste, fino a quando, su richiesta degli algerini, i loro territori passarono sotto la protezione dell'Impero Ottomano. Aruj Barbarossa (c. 1473–1518): Fratello maggiore, fondò la base di potere dei fratelli in Nord Africa. Divenne famoso anche come "Padre Aruj" dopo aver trasportato numerosi rifugiati musulmani (moriscos) dalla Spagna. Khayr al-Dīn Barbarossa (c. 1478–1546): Fratello minore di Aruj, divenne il più celebre corsaro della famiglia dopo la morte del fratello. Fu ammiraglio della flotta ottomana e Bey di Algeri. Il suo vero nome era Khizr, ma fu soprannominato "Khayr al-Dīn" ("Protettore della Religione") dai musulmani, mentre i cristiani lo chiamarono "Barbarossa". Li farei "Barbari Berserker Del Rashemen" fuggiti in Calimshan dopo che i Thayans e/o Zhentarim e/o Dragoncultists hanno UCCISO le Streghe-Druide Gemelle cui dovevano fare la Guardia (una rivisitazione TRAGICA della Storia di Minsc e Imoen dai Romanzi di Faerun). . .
  14. Intanto chiedo perdono per l'assenza nel weekend. Poi suggerisco, per avere un poco di ordine considerato che tiriamo i dadi noi tramite altra applicazione, di postare in gioco conseguenti situazioni. Abbiamo tutti tirato percezione per cercare tracce indizi? Perché se invece era per "captare" gli intrusi bastava la percezione passiva, che cmq ritengo nessuno abbia fino a 19 quindi cambia poco :D Altra cosa, seppur comprendo la foga, per i giocatori: evitiamo di fare mille cose in una sola risposta please. Cercare, entrare in casa, iniziare a preparare il thé, suggerire di andare avanti e raggiungerci in un secondo momento, iniziare a rimembrare il passato. Immagino che l'azione di ricerca ci abbia tolto qualche minuto. Troppa roba @Rafghost2 in questo caso, se il master ci chiede un tiro significa che qualcosa potrebbe stare per accadere. Altrimenti ogni volta ci ingarbugliamo e dobbiamo correggere il tiro. Scusate ora posto, per fortuna Thurin stava solo girando intorno all'edificio principale della fattoria e rintontito come è non si accorge di nulla. Il tiro iniziativa però è buono :D 16
  15. Buongiorno, Mi chiedevo se esistesse una versione tradotta in italiano del modulo X2 Io castello degli Amber, ma convertito per la 5e. Ho visto che in inglese c'è. Grazie anticipatamente a tutti/e
  16. Ciao, Siamo un gruppo di appassionati dai 30 ai 48 anni alla ricerca di un Master motivato per proseguire un progetto ambizioso: rivisitare le avventure storiche più iconiche di D&D in una campagna semi-homebrew interconnessa. Il precedente DM ci ha dovuto abbandonare un paio di mesi fa per impegni personali e cerchiamo una persona appassionata come noi per proseguire il progetto. Il Progetto "Project Gygax" è una campagna che intreccia le avventure classiche di Gary Gygax, Hickman, Moldvay e altri autori leggendari, unite da una sottotrama orizzontale originale. Abbiamo già completato The Lost City e When a Star Falls (Da Quests of the Infinite Staircase, ma personalizzato con elementi originali), con il setting di Nafas che ci raduna per affrontare e sconfiggere una minaccia interdimensionale. Non vorremmo seguire solo le avventure di Quests of the infinite staircase, ma unire anche altre avventure legandole dalla sottotrama orizzontale. Il precedente Master metterebbe a disposizione i suoi appunti, la sottotrama orizzontale è aperta e eventualmente modificabile, questa è la parte che permette di saltare da una avventura all’altra creando una coerenza narrativa e di aprire portali su luoghi specifici (le avventure ufficiali) questo meccanismo ci consente di viaggiare in più ambientazioni, ForgottenRealms, Mystara, Greyhawk, piani astrali, ecc., e creare PNG aggiuntivi, nemici, antagonisti, ecc. Molte avventure cult sono state adattate per la 5e in antologie come, appunto, Quests of the infinite staircase, ma anche Tales of the yawning portal, Candlekeep mysteries, Ghosts of the Saltmarsh, Journey through the radiant citadel, e molte altre sono disponibili su siti web come DMSGuild. Dettagli Pratici Quando: Mercoledì sera, ore 21:00 Frequenza: Settimanale Gioco: Dungeons & Dragons 5e 2024 Piattaforma: Discord + Come VTT finora abbiamo usato Roll20 (perchè il Master aveva i compendi lì e alcuni di noi integravano con Beyond20), ma giocheremmo volentieri anche su AboveVTT (su Beyond) o Foundry, se il Master possedesse già il materiale su una di queste 2 piattaforme. Il party è di 6 persone, anche se non riusciamo quasi mai ad esserci tutti per impegni vari e quindi le sessioni sono quasi sempre da 4-5 giocatori (se si assentano più di 2 persone si rimanda la sessione) Cerchiamo un Master che... Ami le avventure classiche di D&D e voglia onorarle con una visione moderna Sia disponibile il mercoledì sera con continuità Apprezzi un gruppo organizzato e collaborativo Voglia ereditare un progetto già avviato portandovi la propria visione Se sei interessato/a scrivimi e parliamone!
  17. Forse, se siete tanto affiatati e tanto decisi verso un tipo di gioco ben programmato e condiviso, invece che cercare uno sconosciuto che apprezzi il vostro progetto, dovreste pensare ad alternarvi nel fare da narratori, visto che ci sono anche un insieme di campagne da affrontare, per non rischiare di rimanere nuovamente a piedi o tentare la sfortuna ancora innumerevoli volte.
  18. Secondo me è un bene... così si evitano (impietosi!) confronti con qualcosa di già esistente! Un pò come quando i negozi aumentano i prezzi dei prodotti subito prima dei saldi, per venderteli allo stesso prezzo facendoti credere che sono in sconto? 😅
  19. Bagno del secondo piano "…Elsa?" ripete la voce, stavolta più umana, più tremante. Quentin stringe l’asse come se potesse proteggerlo da una bomba. Aslaug rimane immobile, lo sguardo fisso sulla vasca e sul barile accostato al muro. Poi un suono di legno che gratta sul pavimento rompe la tensione. Il barile vibra, si sposta di pochi centimetri. Un braccio sottile appare per primo, magro, sporco, tremante. Poi una spalla. Poi una testa dai capelli biondi lisci, schiacciati dalla visiera di un berretto tirato troppo in basso. Il volto è scavato, gli zigomi sporgenti, la bocca serrata in una linea dura che però trema appena. Gli occhi, quando finalmente guardano Elsa, non hanno nulla di bestiale o maligno. Solo paura. E stanchezza. "Io… io non volevo farvi del male, cavolo" borbotta, la voce roca, sgraziata come se si stesse sforzando di non parlare in dialetto stentato. "È che… quando ho sentito entrare qualcuno… ho pensato foste… altri." Si alza del tutto dal nascondiglio, rivelando un corpo alto e ossuto, vestiti a brandelli e mani sporche di cemento e polvere. Non avrà neanche quindici anni L’odore di chi vive da troppo tempo senza un letto né un pasto decente. Stringe una cinghia sfilacciata che un tempo avrà retto una borsa, o forse un attrezzo. "Mi chiamo Roland" Deglutisce, tira su col naso. Sputa per terra. "Roland Hurtig. E davvero, giuro sul signore, non volevo colpire nessuno. Ho solo reagito di istinto, sì." Per un attimo sembra quasi in procinto di scusarsi di nuovo, poi si ferma, getta uno sguardo all’asse di Quentin, ad Aslaug che ancora controlla la porta, e infine torna a fissare Elsa, come se fosse lei l’unica a cui senta davvero di potersi rivolgere. "Hai detto che non mi farete del male. E…" si passa una mano tra i capelli, lasciando una striscia grigia di polvere sulla fronte, "e io voglio crederti. Non vedo molti volti gentili da un po'." Abbassa lentamente le mani, lasciandole bene in vista, palmi aperti. "Quindi… possiamo parlarne, d’accordo? Solo parlare. Niente sassi stavolta." Sentite un rumore sordo alle sue spalle, come se avesse fatto cadere per terra un altro sasso. Sta ancora ansimando, ma si sta calmando, piano piano. Off game Mi sono permesso di tirare per te, @shadyfighter07. In fondo è andata bene senza dover forzare il tiro. Timestamp: 24/11/2025, 18:16:30 Dice: 6 x D6 Results: D6: 2, D6: 6, D6: 3, D6: 5, D6: 5, D6: 4
  20. Ne approfitto anche per riportare due notiziole estrapolate dalla trascrizione del report finanziario HASBRO realativo al Q3 2025: "The refreshed 2024 editions of Dungeons & Dragons’ Monster Manual, Player’s Handbook, and Dungeon Master’s Guide are off to the strongest ever start for Dungeons & Dragons books. D&D Beyond’s new accessible virtual tabletop has driven weekly traffic up nearly 50% since the September launch." Notare che si dice che la crescita è stata del 50% sul lancio di settembre (e non si capisce a cosa si rierisce, dato che Beyond è online da ben prima e che i manuali 2024 sono disponibili da tempo), senza citare l'enorme flessione che D&D Beyond ha avuto nel 2024 e quindi non si sa assolutamente nulla. "Dungeons & Dragons has not really been discussed, but there is obviously a little bit more emphasis on the brand as you guys expand into more space. Can you just maybe help us think about what the long-term growth prognosis is for Dungeons & Dragons relative to Magic: The Gathering or maybe what incrementally it might add to Wizards of the Coast over time? Fred Wightman, Vice President, Investor Relations, Hasbro: Yeah, I think the big thing for Dungeons & Dragons is going to be digital games. We have several games in development. We’re working with some fantastic creators in that space. Like I said, for entertainment, we tend to be a little gun shy talking about projects too early. Very likely over the next, call it, couple quarters, you’re going to start to see more of our digital ambitions come to life with Dungeons & Dragons and understand some of the things we have in development. I think they’re going to be pretty exciting. Baldur’s Gate 3 was a seminal project. I think it really showed that if we build something that’s great, consumers will come. There’s probably five projects in development for Dungeons & Dragons across our portfolio, ranging from more casual and kid oriented to very high end action adventure and role playing games. That’s in addition to a continued focus on building out the core business, the core TRPG, with a special emphasis on D&D Beyond as the best place to play a TRPG." Anche da queste dichiarazioni si evince la nebulosità che circonda quello che definiscono "core business", ma si parla quasi esclusivamente di digitale e videogame, anche qui senza numeri, senza cifre, solo proclami. Una tipica discussione tra pescatori davanti ad una birra dove quello che ha pescato il pesce più piccolo ha preso Moby Dick, e l'altro invece è sicuro di prendere il megalodon alla prossima battuta. Per chi volesse leggere per intero la trascrizione, questo è il link (il resto riguarda HASBRO e non si cita D&D): https://www.investing.com/news/transcripts/earnings-call-transcript-hasbro-beats-q3-2025-expectations-amid-stock-dip-93CH-4305236
  21. Per occhio arcano bisogna attendere almeno 2 livelli (il 7 da mago), invece ingrandire a chi serve? abbiamo lottatori? mi sembrava di aver capito che eravate quasi tutti schermagliatori. Vi metto la lista degli incantesimi, sono aperto a suggerimenti. Ho dei dubbi specie sul secondo livello. l'incantesimo di necromanzia di 1 livello l'ho preso solo per poter usare, al bisogno, la capacità "raccolto macabro". In mischia o a distanza (grazie esperto di balestre) utilizzo dardo di fuoco o tocco gelido. TRUCCHETTI - Riparare (Artefice) - Guida (Artefice) - Illusione minore (Gnomo) - Parlare con piccole bestie (Gnomo) l'ho messo fra i trucchetti perché è a volontà, ma è una capacità, non proprio un trucchetto. - Tocco gelido (Mago) - Scheggia mentale (Mago) - Prestidigitazione (Mago) - Dardo di fuoco (Mago) - Mano magica (Telecinetico) 1° livello - Trova Famiglio (rit) - Individuazione del magico (rit) - Identificare (rit) - Servitore inosservato (rit) - Scudo - Nube di nebbia - Raggio di malattia (per raccolto macabro) - Sonno 2° livello - Ragnatela - Passo velato - Invisibilità - Immagine speculare 3° livello - Evoca non morto - Respirare sott’acqua (rit) PREPARATI DA ARTEFICE (4 di 1° livello) - Cura ferite - Caduta morbida - Unto - Camuffare sé stesso
  22. 239 parole per non dire assolutamente nulla... complimentoni. Sarà che sono vecchio stile, ma se si deve aprire la bocca lo si fa per comunicare qualcosa, altrimenti meglio stare zitti. Hoffer non si smentisce come "marchettaro DOC della WoTC.
  23. Ho capito cosa vuoi dire, purtroppo i genitori di Eryn ed Elyndra quando hanno messo la porta non hanno considerato un'eventuale battaglia nella stalla! 😛 Comunque sì, con il movimento di un solo round non potete entrare in mischia con nessuno dei due energumeni, si erano preparati ad essere scoperti!
  24. 😂 Ed il mio pg non dorme casomai venissero strane idee 😁 @Steven Art 74 bella l'idea dei due capitani sperando che non diano mai in disaccordo fra loro sennò chi seguiamo 😁
  25. beh certo che mi va, l'idea mi piace e ha senso per come è pensato e costruito il personaggio. che intendi però sulla decisione di come sia l'Anima? Di sicuro ex organico originale downloaded, qualcuno che si è sacrificato per difendere i diritti dei forgiati e premiato in quel modo. Questa è una storia che però costruiremo giocando e in base alla campagna che hai in mente. Possiamo stabilire inoltre sia stato prelevato un "involucro" tra tanti altri creati da una megacorporazione, che aveva ben altro in programma (i vari numeri da 01 a 99 chissà cosa possono rappresentare e lo vedremo assieme). Quindi il tutto potrebbe essere un grande piano dello stesso Onatar o dei suoi più importanti rappresentanti delle Mournland (anche il Lord of Blades volendo generare ancor più scompiglio cerebrale, infatti giustificherebbe anche l'evoluzione tecnica del personaggio ma non l'allineamento).
  26. Mi dispiace che tu stia percependo il png come ostacolante, ma continuare a evitarlo non aiuterà di certo lo sviluppo del rapporto Tanto più che né Dykria né Fei approvano i metodi di Jane, per Fei sono un abominio necessario, perché Jane ha la protezione di un ministro, vi potreste “unire” in funzione “anti-necromanzia”
  27. Quando si presentano momenti di questo genere o combattimenti a volte essere più sintetici è quasi forzato. È difficile articolare in certi frangenti ecco, a parte descrivere prolissamente le azioni singole. Però capisco 😂 e comunque tranne me che rallento nel weekend mi pare il ritmo sia piuttosto alto rispetto ad altri pbf
  28. Siamo al momento in viaggio che riconsegnare una reliquia al suo tempio dice Fei, per poi indicare Jane la signorina Jane è stata ingaggiata per accompagnarci, mentre gli altri due avventurieri sono le persone che hanno materialmente recuperato la reliquia, ed a cui ho chiesto di assistermi nel viaggio
  29. https://www.amazon.it/BNQL-Grembiule-Dungeon-Grembiuleb-Gamberi/dp/B0DST3KW6B/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&crid=HZX2JQOG34XR&dib=eyJ2IjoiMSJ9.y5_GnbTHdJiQ1tBugK0aSMnYSRm6dm3Wr5eQed8zBhYTlhK8XSNUOSQk9QhG-enBNABZGf-9jgD-8OidSe-FNXsbbrLL9J9M2-ZrY2jugTeMjC6gJN-OdwDEF932uiA6fGhYfIRzMSdHFvvsSxRh-fmXF88-0pSrMQeNkCDP81jSmB-RVaaSW4yJ6GiT-kip_xgHUyzBE7hbWFzoWocz94rkHh466dpPJEoK8p6IrGXX20_DbKgUwsKDn-I5-mLWYbGWAmI2_MPs8SGl22FhJC2sy85N1Sitjx2_VRctjdI.l4kTy3ICXJr5SPuPF2SMRUkn-4N26K498YdBb5jncz8&dib_tag=se&keywords=grembiule+dnd&qid=1763972693&sprefix=grembiule+dnd%2Caps%2C113&sr=8-1 https://www.amazon.it/JXGZSO-Divertente-grembiule-videogiochi-Cancertainly/dp/B0DPKBRW5Y/ref=sr_1_2?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&crid=HZX2JQOG34XR&dib=eyJ2IjoiMSJ9.y5_GnbTHdJiQ1tBugK0aSMnYSRm6dm3Wr5eQed8zBhYTlhK8XSNUOSQk9QhG-enBNABZGf-9jgD-8OidSe-FNXsbbrLL9J9M2-ZrY2jugTeMjC6gJN-OdwDEF932uiA6fGhYfIRzMSdHFvvsSxRh-fmXF88-0pSrMQeNkCDP81jSmB-RVaaSW4yJ6GiT-kip_xgHUyzBE7hbWFzoWocz94rkHh466dpPJEoK8p6IrGXX20_DbKgUwsKDn-I5-mLWYbGWAmI2_MPs8SGl22FhJC2sy85N1Sitjx2_VRctjdI.l4kTy3ICXJr5SPuPF2SMRUkn-4N26K498YdBb5jncz8&dib_tag=se&keywords=grembiule+dnd&qid=1763972693&sprefix=grembiule+dnd%2Caps%2C113&sr=8-2
  30. Thurin - Nano Guerriero Giro in tondo in senso antiorario in cerca di tracce utili ma non rilevo proprio nulla di interessante e mi vengono sempre più grandi dubbi riguardo al racconto di Rurik. Avrei certamente notato le tracce di un carro, soprattutto se il fattaccio è avvenuto di recente. Sbuffo quasi concludendo il giro di fronte alla stalla. Mi guardo attorno, mani ai fianchi, in una posa inutilmente orgogliosa. Osservo la druida prendere la via del bosco, forse lei ha notato qualche cosa. Alzo le spalle e proprio in quel momento dalla stalla sento un sussulto, un'esclamazione "Bakban!" Mi volto, estraggo arma e scudo e con un calcio spalanco la porta della stalla facendo entrare la luce anche da lì. Master iniziativa 16 estraggo martello e scudo e apro la porta
  31. Grazie! Tante informazioni :D In ogni caso sì, un po' di ispirazione da Alita un po' da Bladerunner. Quindi mi stai proponendo un trasferimento di anima, se così fosse vorrei che Orion sia inconsapevole della sua precedente vita e costruire i ricordi assieme durante l'avventura.
  32. Chi sia il capitano è relativo, lo stesso dicasi per la libertà lasciata ai pg La nostra “questione”, è semplicemente di non andarci ad impelagare nel trovare un qualche riferimento tra manga, film, videogiochi o altro per “far quadrare” nella campagna cose per cui basta cercare nei manuali o nelle wiki online, col rischio di snaturare l’ambientazione e rendere inutile stare a parlare di Faerun, Eberron o chi per loro Si vogliono coinvolgere gli Arpisti nella campagna, come mecenati del gruppo? Ottimo! Come si comportano gli Arpisti? Chi comanda gli Arpisti? Cosa fanno gli Arpisti? Chi sono i nemici degli Arpisti? Tutte domande per cui non serve andare a prendere di peso roba da vari videogiochi, film o altro, basta cercare tra manuali e internet
  33. Leonardo Pieri Fra poco appicco il fuoco all'ascensore! Qua bisogna andare per tentativi. Partiamo dal semplice e immediato. Prendo di nuovo in mano le chiavi di casa del collega morto e controllo che non ci sia qualcosa di compatibile con quel microscopico pertugio. Nel farlo, non posso fare a meno di domandarmi come mai casa di Roberto abbia un accesso così riservato, ancor più del normale per un operativo dell'Occhio, e se la cosa sia una iniziativa del defunto o se ci sia lo zampino diretto dell'agenzia. In ogni caso, la risposta mi inquieta non poco.
  34. Avete considerato che per un Progetto di così grande portata, ed impegno massimale, potrebbe servirvi un Gamemaster che usi la formula dell'Asincrono Testuale, con la Scrittura "Botta-&-Risposta" tra DM e PG con una certa flessibilità. . .?? Io conosco TUTTO ciò che anche vagamente sia arrivato in Italia di D&D dai Tempi della Scatola Rossa in INGLESE, ed ho avuto la Fortuna (quando ero Ragazzino) di avere dei Dungeonmaster che ordinavano DIRETTAMENTE alla TSR in America i Gazetteers e Riviste "Dragon" di quei tempi (addirittura uno Mi aveva messo a disposizione non solo D&D ma persino "Gamma World" che sopravanzava le Idee di Fallout da tantissimo tempo e "Star Frontier" che era essenzialmente anche "D&D Nello Spazio", entrambi con grandi Idee di come adattare il Sistema TSR alla Fantascienza e non al Fantasy). . . Ma ho anche più di 50 Anni ed un Lavoro MOLTO Impegnativo, che Mi blocca MOLTE Serate con Turni Notturni, Mattutini e Serotini; conosco tanti altre DM Veterani in tutta Italia che sono comunque poco liberi per questioni di Famiglia, Lavoro, Impegni di Varia Natura. . . Secondo Me rischiate di "Azzopparvi" se cercate SOLO un DM che sia Libero in una PRECISA Serata Settimanale (se ha Bambini Piccoli in Famiglia, oppure il Giovedi' Mattina deve lavorare molto presto, come può garantire una Partecipazione Costante e Significativa ??) e dovreste considerare altre Opzioni. . . Soprattutto anche perchè avete spiegato bene che è MOLTO raro che riusciate ad essere TUTTI e SEI Voi Players sempre presenti OGNI Mercoledi' Sera di Gioco. . .!!
  35. Io per il momento vi sto lasciando fare senza inserire elementi esterni, così da prendere il ritmo del gioco e darvi anche un minimo di vantaggio sui regni png Si sta iniziando a mettere in moto qualcosa, poi vediamo come reagite e cosa accade
  36. @ Gli altri Continuando a controllare che la Banshee non torni vi avvicinate alla porta e lord Eryndor ci mette tutta la forza che ha per cercare di aprirla... e dopo alcuni secondi che lord Eryndor è impegnato ad aprire la porta questa si apre di scatto ed Arkyn e Lorelai ne escono , feriti ma vivi... @ Nel laboratorio Lorelai si dirige verso il fondo del laboratorio schivando i pezzi che si staccano dal soffitto in discesa ed arrivata al grosso macchinario si mette a tranciare cavi ed a spaccare tutto ciò che riesce... il soffitto ha un sussulto e sentite come un rumore di qualcosa di metallico che si trappa e mentre guardate in alto certi che il soffitto vi cadrà addosso questo finalmente si ferma... e finalmente riuscite a sentire i suoni provenienti dall'esterno e chiaramente sono i vostri compagni che cercano di aprire la porta , senza esitare tornate alla porta e cercate insieme a loro di aprirla... e dopo alcuni secondi riuscite ad aprirla e finalmente uscite dal laboratorio e vi trovate davanti i vostri compagni un pò provati ma vivi... finalmente riuniti vi accorgete altri cristalli si accendono lungo il corridoio dopo la porta dove avete visto per la prima volta la Banshee e dopo calcuni secondi sentite un forte rumore metallico , come di qualcosa che si apre... @ Tutti Mi scusa per il ritardo nella risposta . A voi . @Albedo @Bomba @Cuppo @Landar @shadyfighter07
  37. In base alle vostre azioni direi che @Landar Thurin è fuori della stalla nei pressi della porra (avrà seguito Bakban). @shadyfighter07 è scappata verso il boschetto, quindi sarà a circa 18 metri dalla porta della stalla, mentre @Rafghost2 Eryn si trova in una casella sensata a 9 metri dalla porta di casa in direzione di Elyndra. @Alzabuk il povero Bàkban è invece nell'angolo sud est della stalla.
  38. @Landar Molto, MOLTO bella e Suggestiva come Descrizione; ci colgo TANTE citazioni da "Battle Angel Alita" (dal Numero 99 al Ritrovamento in Discarica) che sono davvero interessanti. . .!! Non so se conosci "Bubblegum Crisis" (Manga ed Anime di Kenichi Sonoda) ed i suoi "Androidi Semiorganici" detti "Boomers" (tecnicamente dei "Nanotech Warforged Licantropi" se tradotti in D&D poichè molti hanno una "Forma Umana Infiltrazione" quasi indistinguibile, e possono "Pomparsi A Dismisura" in una "Battleform" mostruosa e metallica) perchè, al di la della Forma ed Aspetto, hanno delle Diatribe su "Autocoscienza & Autodeterminazione" che potrebbero essere interessanti. . . Anche qualcosa dei "Tecnodroidi NON Malvagi" di Nathan Never ci si potrebbe vedere (nella Timeline "Normale" del Fumetto di Bonelli, il loro "Messia Biomeccanico", Neos figlio di April Frayn, non è una sorta di "Lucifero Technorganico Apocalittico" ma cerca la Via della Pace e Convivenza con gli Umani ed i Robot Metallici Senzienti). . . . . . . . La "Nuova Patria" dei Warforged di Eberron sarebbe quelle che erano le terrificanti "Mournlands" (ovvero il VECCHIO Regno del Cyre, distrutto dal Terrificante "Cataclisma Magico" che pose fine alla "Ultima Guerra" della Era Fantasy Classica); per Decenni terribile "Wild Magic Nuclear Wasteland" in tempi recenti (?) è stata bonificata dal potente "Bloodthorn Ironspike" un Gerofnte Druido Warforged che ha perfezionato una Pianta Rampicante Biomeccanica Technorganica (simile a Viticci Spinosi Tentacolari che crescono in giganteschi Alberi-Fungo Metallici VIVENTI) che ha "Risucchiato" la Magia Corrotta dal Suolo, Aria ed Acqua delle "Terre Del Cordoglio" e la ha "Purificata" in Energia Magica Utile. . . Il Nuovo Cyre è ora il PARADISO dei Forgiati e sta perfezionando una "Tecnologia Delle Anime" che permette ad un Umanoide Organico (spesso Ferito Irreparabilmente o Vecchio troppo anche per le Pozioni di Ringiovanimento) di trasferire la propria "Essenza" in un Corpo Forgiato "Cresciuto In Baccelli Technorganici" (la cui Forma, Funzione, Aspetto e "Gadgets Innati" son modificati dalla "Anima & Mente") oppure semplicemente fare "Soul Downloading" di un Forgiato il cui Corpo è Danneggiato Irreparabilmente. . . Questo per AGGIRARE il "Vecchio Trattato Di Fortetrono" che mise fine alla Ultima Guerra, ANCORA in Auge dopo Secoli, che VIETA la Creazione di "Nuovi Forgiati" ed il BLOCCO PERPETUO delle "Soulforges Relic Engines" che li creavano (anche se è un "Segreto Di Pulcinella" che quella sotto gli Ingranaggi di Sharn, quella nella Fortezza Principale di Karrnath e quella di "Castel Breland" vengano riattivate, generando "Warforged Neonati Senza Imprinting" a volte sotto spontaneo impulso di Onatar, Dio della Creazione e PROTETTORE di ogni Forgiato, quindi le NAzioni dei Mortali NON ci possono fare nulla). . . Qualcuno dei Rivali Politici del "New Cyre" (supportati dagli "Umanisti Organici Ludditi Antiforgiati" beceri ed antiquati Neofascisti Razzisti) ha PROVATO a far passare delle Leggi per Vietare la cosa, ma son stati BOCCIATI dal Karrnath (che temeva dei Precedenti per la sua Secolare "Trasformazione Premio" di Veterani di Guerra in Skeletal-Warriors, Deathknight e Battle-Liches) e dagli Ambasciatori della Nazione Isolana di Aerenal che fanno cose simili al Karrnath con i "Senzamorte" (che son "Nonmorti Purificati" NON Malvagi, che INVERTONO le Vulnerabilità tipiche a Danno Radioso e Necromantico) ed anche da altre Nazioni e Culture di tutto Eberron che cercano di estendere la Vita oltre il Limte della Vecchiaia (comprese tante moderne Megacorp Mediche e Bionico-Cybernetiche che ipiantano "Cervelli & Spine Dorsali" in Corpi Artificiali "Full Body Conversion Cyborgs"); come gli Elementi più FANATICI e RETROGRADI della "Chiesa Militante Della Fiamma Argentea" (la maggioranza sono Paladini BUONI, che cacciano i Licantropi Malvagi, non Ignoranti Zeloti Talebani Ammazzamorfici) anche i "Ludditi" sono una PICCOLA ed INSIGNIFICANTE Fazione Politica (quindi spesso fanno VIGLIACCHI attacchi TERRORISTICI al Confine con il "New Cyre" o le Enclavi Forgiate). . . Anche perchè il Procedimento di "Soul Sleeving" (che sia di un Organico Moribondo di un "Vecchio Mainframe Forgiato" è COSTOSO, COMPLICATO e LUNGO (specie se paragonato alla "Full Borg Cyberization" che invece necessita solo di una Equipe di Technomedici Cyberchirurghi Esperti e due-tre Ore in Sala Operatoria) ma è anche "Spiritualmente Puro"; viene promesso GRATUITAMENTE soltanto agli Abitanti Profughi del VECCHIO Cyre (cui molti però preferiscono restare una "Etnia Minoritaria Protetta" nel Breland, a Neo-Sharn od altri Luoghi Tolleranti del Khorvaire) specie se imparentati con la Vecchia Famiglia Regnante, oppure ad Individui che abbiano fatto del Bene alla "Comunità Forgiata Globale" (sovente Potenti Avventurieri "Organici Originali" che avevano Amici & Alleati Forgiati nel Party ed ora si trovano a fronteggiare la Morte per Vecchiaia). . . Comunque il "Governo Digitale Democratico" del New-Cyre (formato da una "Super-Intelligenza Sovrintendente Tripartita" creata dalla Fusione delle Menti ed Anime dei TRE più famosi Forgiati della Storia di Eberron; "Scudo Di Breland" un Paladino della Schiera Sovrana; "Steelmask Hyerophant" un Chierico Artefice di Onatar ed "Il Signore Delle Lame" il LEGGENDARIO Condottiero Militare Pro-Forgiati che "Evolse" da Barbaro-Juggernauth Caotico Malvagio, Nemesi degli Organici, a "Paladino Vendicatore Legale Malvagio", Giudice-Imparziale, pur di garantire l'Egemonia ed Indipendenza della propria "Razza" !!) ed il "Parlamento Dei Senzienti" (il cui Cancelliere è il Druido Bloodthorn) è MOLTO cauto a promuovere NUOVI Forgiati per non compromettere le Relazioni delle Altre Nazioni e Razze che possono temere che NESSUN Forgiato sia MAI morto di VECCHIAIA (ed NON hanno "Demenza Arteriosclerotica Da Obsolescenza" come gli Organici, ovviamente) ma solo di VIOLENZA. . . Per non far le cose di fretta, gli "Organici Meritevoli Di Trasferimento Anima" in punto di morte vengono "Posti In Criostasi Permanente" (un Mix di Congelamento Tecnologico, Ibernazione Ghiaccio Elementale e Incanti Preservanti tipo "Gentle Repose" e "Advanced Soul Jar") mentre il Caso viene dibattuto da Scienziati, Analisti Culturali e Teologi del New-Cyre e Nazioni Alleate. . . Inoltre il Governo del New Cyre sta considerando seriamente di sponsorizzare la Colonizzazione di "Mondi Poco Abitabili" esterni al Pianeta Eberron (specialmente Asteroidi e Lune SENZA Atmosfera, o Planetoidi con Atmosfera Tossica o Gravità Elevatissima) per far capire agli Organici che la Razza Forgiata ha decisamente una GRANDE Importanza nel Futuro di Eberron. . . . .!!!
  39. SAMANTHA (BARBARO) Sento le braccia pesanti, i muscoli che bruciano per lo sforzo e questo si riflette sul fatto che manco il bersaglio. Ringhio, devo trovare lo spazio ed il tempo per rifiatare ma sono circondata da tre Oni. Non devo cadere, sono la più arretrata del fronte offensivo in mischia. Tocco il ciondolo e dico le parole che mi aveva insegnato la nostra guida. Un bagliore rosso mi circonda. Sono circondata su 3 lati, arretro verso il fianco libero cercando di guadagnare tempo per recuperare le forze. MOSSE Attivo Specchio: Per la durata di 3 round il tuo avversario subisce i medesimi danni che ti infligge. Mi muovo in Q22, se non posso muovermi di due caselle mi fermo in Q21. Probabilmente subisco ADO.
  40. Gromnir Il riposo aveva ridato le forze al guerriero, meglio che se il sonno fosse stato vegliato da un segaossa. «Ispezioniamo questi dannati scranni».
  41. Sinceramente non vedo veramente il bisogno di regole varie alternative per gestire la cosa, quando penso basterebbe semplicemente eliminare i punteggi di caratteristica razziali che sono il vero problema. Nella 5E un mezzorco guerriero ed un elfo alto guerriero potrebbero partire entrambi con forza 16, ma uno avrebbe relentless endurance e savage attacks, mentre l'altro fey ancestry ed un cantrip da mago; saranno anche entrambi in fullplate e spada a due mani ma mi pare che giù con i tratti razziali siano due personaggi con un gameplay abbastanza diverso, senza dover obbligare l'elfo ad essere per forza un guerriero dex-based o il mezzorco un mago o un bardo.
  42. @Bille Boo Condivido assolutamente il tuo punto di vista, se non altro empiricamente: in 5E sostanzialmente c'è una scelta alla creazione del personaggio. Difatti dal punto di vista di creazione meccanica del personaggio il tutto si completa nell'acquistare un unico pacchetto, classe + archetipo, e più o meno finisce lì. Un pacchetto scelto all'inizio che definisce meccanicamente per intero il personaggio dall'1 al 20. Ciò nonostante è la versione di D&D più di successo di sempre, quindi sicuramente piace come stile, non ci sono dubbi. Non piace a tutti, molti apprezzerebbero più possibilità di scelta meccanica: 3.0/3.5/Pathfinder è realisticamente un altro candidato a "edizione di D&D più di successo di sempre", ed ha un approccio opposto, con bazillioni di scelte. Ma sicuramente 5E ha colto nel segno. Parte del motivo credo sia anche quel feeling di star giocando a D&D di cui parlavo, in cui il personaggio è identificato con la classe: in OD&D la creazione del personaggio sostanzialmente inizia e finisce con "il guerriero". Ma sicuramente anche il primo punto che fai ha un peso: è molto più facile far funzionare l'immaginazione in uno spazio vincolato che in uno spazio libero, non c'è dubbio su questo. E, come detto, è sostanzialmente il mio approccio: la maggior parte delle volte, scambi pacchetto per pacchetto, ma non monti e rimonti. Sono moderatamente contrario anche ai multiclasse! Le eccezioni che vedo sono per quelle modifiche numeriche (bonus di +2) che rimangono scritte sulla scheda e dimenticate senza influenzare in nessun modo la meccanica. Se la creazione del personaggio consiste sostanzialmente nello scegliere due pacchetti -- razza e classe -- slegare il bonus numerico dalla razza permette di scegliere qualsiasi due pacchetti, invece di forzare sostanzialmente la scelta a due/tre opzioni di razza una volta scelta la classe (o viceversa). Mi sembra un buon compromesso. Il punto che facevo è sempre il solito: non mischiare fluffa e meccaniche. Meccanicamente scegli i pacchetti, va benissimo. Poi però mettici sopra la fluffa che vuoi. Trovo che le argomentazioni che fai nel tuo post contro lo scambiare la fluffa (sostanzialmente l'idea di sentirsi parte dell'identità dei mezz'orchi e la sfida di giocare un mago mezz'orco con int-2) siano decisamente più deboli e di nicchia rispetto alle argomentazioni per non spezzare i pacchetti razza/classe. Mi sembra che la libertà di fare personaggi più interessanti sia prioritaria rispetto ai punti che fai in questo frangente. Una chiusa videoludica. 3.XE era flagellato dalla impossibilità di bilanciare le infinite scelte, creando personaggi che potevano da soli distruggere un party. La strategia di 4E è stata di cancellare la variabilità meccanica per garantire il bilanciamento. La strategia di 5E allo stesso problema è di dare solo pacchetti fissi con pochissime scelte. Questa scelta è intelligente, e non ha caso è la scelta attuata dai giochi più di successo in ambito RPG, i MOBA stile LoL/DoTA: scegli il pacchetto personaggio come un unicum bilanciato di meccaniche interessanti. La variabilità è data solo dal numero molto elevato di pacchetti tra cui scegliere molto diversi tra loro nel modo in cui si giocano (gli archetipi in 5E). Ecco, portando avanti il paragone, quel tipo di sistema richiede le skin: rivesti il pacchetto meccanico con la fluffa che preferisci. Ha funzionato bene per i MOBA come paradigma. Magari il DM potrebbe vendere le Skin a pagamento 🙂
  43. Secondo me vi state davvero perdendo nei sofismi. La domanda di partenza da cui hanno scritto l'articolo era: "I bonus numerici di razza in D&D offrono ottimi vantaggi per talune classi, ma non sono l'ideale per altre. C'è un modo per cui una razza non debba essere necessariamente indirizzata solo verso certe classi?" Imho siete davvero partiti per la tangente 🤣 Nella 5e hanno provato a prendere il bilanciamento della 4e, trasporlo in una maniera meno "videoludica", differenziando meccanicamente le classi e snellendo il regolamento rispetto alla 3.5/pathfinder. Le meccaniche di gioco prevedono proprio che un pg di 1° abbia +3 alla caratteristica principale e +5 al txc, che un pg di 5° abbia +7 a colpire e che faccia un balzo in avanti come capacità tipo palla din fuoco/secondo attacco/revify e cosí via. La verità è che tra una razza "adatta" per una determinata classe ed una subottimale, quello che cambia è un semplice +1 ad una caratteristica principale. Nient'altro. A livello narrativo non cambia davvero nulla se sei un halfling paladino di 1° con 15 o 16 forza o se sei un nano con 15 o 16 intelligenza per fare il mago. Basta spostare un semplice +1 ad una caratteristica e ti ritroverai una razza giocabile con una determinata classe. Poi ovvio, non sarà il massimo dell'ottimizzazione perché ti potresti ritrovare privilegi inutili come il mezz'orco mago che fa molti danni quando fa un critico con l'ascia per fare un esempio a caso, ma al primo livello ti ritroveresti col tuo bel 16 alla caratteristica primaria (al posto di 15 eh, non di 😎 e la razza non perderebbe le sue caratteristiche topiche che lo definiscono nel mondo di gioco (mezz'orco forte e robusto, nano coriaceo, elfo agile e sveglio, halfling piccolo e sfuggente ecc)
  44. Hai ragione, ha senso: mi hai convinto. Riconosco che come giocatore non avrei problemi a giocare con questo approccio. Anche se come DM devo ammettere che invece, ancora, non mi piace. Ma ne capisco la logica e ti do ragione. Sai, ci riflettevo e questo "caso per caso" per me è la chiave di tutto. Ora @bobon123, visto che mi hai convinto della bontà della tua logica, provo a spiegarti il mio pensiero alternativo in materia, senza pretesa di convincere te né nessun altro. Mi scuso in anticipo per l'immenso wall of text. 🙂 Il tuo approccio di “customizzazione all’occorrenza” mi piace e non mi vede contrario. Non solo, l'ho proprio usato: come ho detto prima (caso della vampira cieca) anche a me è capitato di fare customizzazioni molto spinte. Quello che mi lascia perplesso è l’idea di trasformarle nel default. Può sembrare una cosa innocua: se posso farlo per qualcuno, perché non lasciarlo fare a tutti, rendendolo la norma? Chi vuole fare il mezzorco forte può farlo lo stesso, tale e quale a prima, nessuno ci rimette. No? Come ho detto poco sopra a @Grimorio: ni; anzi, più no che sì, secondo me. Vi racconto una storia. Molti e molti anni fa, quando creai la primissima versione delle house rules di D&D che uso, era senza classi (proprio come @MattoMatteo ha detto di desiderare 🙂 ). Si potevano facilmente assemblare capacità di vario genere, competenze, roba marziale e magica; in pratica era come se ognuno si creasse la sua classe customizzata. Posso confermare che dal punto di vista del bilanciamento funzionava bene. Eppure, non è stata una buona idea. La novità non fu apprezzata dai giocatori, e la maggior parte di loro continuò comunque ad assemblarsi cose che ricalcavano le vecchie classi. All’inizio ho pensato che fosse questione di abitudini pregresse o di mentalità poco flessibile, e in parte magari era anche così, ma poi ripensandoci mi sono dato un’altra risposta. Credevo che, per chi amava le care vecchie classi e non aveva mai considerato di customizzarsi niente, il passaggio al sistema senza classi fosse indifferente, ma in realtà era stato dannoso. Perché quelle persone non cercavano, nella classe, solo la praticità del “pacchetto” già pronto: cercavano un significato che fosse ricorrente nel mondo di gioco e si riflettesse nella meccanica, in modo da collegare il proprio PG al mondo di gioco attraverso la meccanica. Intendiamoci, il cambiamento non era stato molto dannoso, ma visto che quelle persone erano la maggioranza (chi vuole customizzare o farsi qualcosa di molto atipico, tipo l’halfling forzuto o il mezzorco mago, esiste ma è più raro) il danno complessivo non era trascurabile. Insomma, quando ho scritto la revisione 2 di quelle regole sono tornato alle classi, e da allora non le ho più abbandonate. Per fare un altro esempio pensiamo ai background, che sono una delle migliori idee secondo me di D&D 5e nell’ambito della creazione del personaggio. Di norma i background danno 2 competenze in abilità e 2 competenze tra linguaggi e strumenti. Poi qualche piccolo suggerimento per l’equipaggiamento, una piccola capacità “sociale” legata al role-play che in genere permette di sfamarsi o procurarsi alloggio o procurarsi informazioni, e qualche suggerimento per tratti di personalità e simili. Per esempio, Soldato dà Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari del tuo esercito, con possibilità di accesso a caserme, accampamenti eccetera. Ora, ci si potrebbe chiedere: ma perché sono a “pacchetti”? Essendo così simili non c’è nemmeno il problema del bilanciamento meccanico che si presenta invece per razze e classi. Se un giocatore volesse crearsi un background particolare e non convenzionale, il DM non avrebbe problemi a venirgli incontro con un pacchetto personalizzato, no? Io non avrei problemi di certo. Quindi, perché non si cancellano i pacchetti? Si potrebbe dire semplicemente: come background il giocatore sceglie 2 abilità e 2 tra linguaggi e tool per il suo PG, più una capacità “sociale” da una lista; poi spiega come quelle cose sono connesse al suo passato. In apparenza una semplificazione, che è migliorativa per tutti o alla peggio neutra: chi vuole farsi il background su misura può farlo, anzi, ognuno è ‘incentivato’ farsi il background su misura invece che ricadere nei ‘soliti’: ma chi vuole il ‘solito’ background non ha problemi a ricrearselo, tale e quale. Tipo: chi vuole fare il soldato non deve far altro che scegliere Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari eccetera. Per lui è indifferente. Giusto? Ahimé no (secondo me), per due motivi. Primo: una scelta tra poche opzioni ben caratterizzate tende a essere più divertente e più interessante rispetto a una scelta tra infinite opzioni. Non è solo una questione di praticità, anzi, l’aspetto di praticità (prendi il pacchetto già fatto così fai prima) è decisamente secondario. Il fatto è che se la scelta è flat e puoi assemblare quello che ti piace di più la scelta è facile: è quello che ti piace di più. Nel caso dei background: le 2 abilità che preferisci, i 2 linguaggi o tool che preferisci, la capacità “sociale” che preferisci. Direte voi: perfetto, cosa vuoi di più dalla vita? Il problema è che questa scelta non è così interessante. Scegliere tra vari pacchetti, tutti non corrispondenti al 100% a quello che vorresti, permette invece di soppesare pro e contro e fare una scelta meno ovvia. Si è parlato di comfort zone: ebbene, paradossalmente, il sistema che spinge di più verso la comfort zone (per la maggior parte dei giocatori) è proprio quello flat senza pacchetti. So che questo è controintuitivo, ma nella mia esperienza è vero. Secondo, e più importante: meccaniche che hanno un radicamento nel mondo di gioco e trovano un riscontro nel mondo di gioco sono un veicolo per far sentire il PG “parte di qualcosa”. Prendiamo il caso del background. I pacchetti permettono al giocatore di pensare: ho queste cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) perché sono un soldato; attenzione: non perché io ho scelto di spiegare queste cose in questo modo, ma perché i soldati nel mondo di gioco sono questo, lo dice il pacchetto. Se avessimo le scelte aperte senza pacchetti, il giocatore potrebbe assemblare esattamente le stesse cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) e giustificarle allo stesso modo ("è perché sono un soldato") ma non avrebbe nella sua mente lo stesso effetto, semplicemente perché sarebbe una cosa che ha inventato lui, non un concetto presente e implementato nel mondo di gioco. Allo stesso modo, un conto è: scelgo la razza mezzorco, i mezzorchi sono forti, infatti ho un +2 alla Forza perché i mezzorchi sono forti; mi aspetto quindi che tutti i mezzorchi nel mondo di gioco (a parte rarissime eccezioni) siano forti perché sono creati anche loro con questo pacchetto; quindi usare questo pacchetto mi unisce a loro, mi fa sentire parte dei mezzorchi. Un altro conto è: ho un +2 da piazzare dove mi pare; lo piazzo alla Forza e lo giustifico dicendo che sono un mezzorco e i mezzorchi sono forti e quindi io sono forte. Tecnicamente è la stessa cosa, siamo tutti d’accordo con questo. Ma non è lo stesso dal punto di vista psicologico perché quel trait d’union che stai facendo è tutto nella tua testa, non c’è niente nel gioco che lo renda “vero”. Intendiamoci: a certi giocatori tutto questo non interessa. Ci sono giocatori che amano customizzarsi le cose e per i quali essersi “inventati” un background particolare o una razza particolare è motivo di gratificazione. Ma questi giocatori, nella mia esperienza, sono una minoranza. Siccome siamo DM ragionevoli, niente ci vieta di venire incontro alle loro richieste aiutandoli a customizzare quello che vogliono, anche se non è il default. Io lo farei. No problem. In passato mi è capitato perfino di customizzare intere classi. (L’ovvia condizione è che la richiesta di customizzazione vada nel senso di fare qualcosa in controtendenza, e non nel senso di pompare ancora di più qualcosa che è già forte per fare il power play al quadrato: se vuoi fare l’halfling forzuto sono con te, se vuoi fare il mezzorco ancora più forzuto certo che no 😁.) Ci sono però altri giocatori (nella mia esperienza: la maggioranza) per i quali l'esistenza del pacchetto di default è gratificante non per la praticità ma per il motivo che ho detto sopra. Quindi “sciogliere” troppo i pacchetti, “liberalizzare” troppo, fare dell'assenza di pacchetti il default, non è una scelta neutra per loro: è un detrattore. Bisogna esserne consapevoli. Dirò di più: ci sono altri giocatori ancora (pochi, ma ci sono) che vogliono andare in controtendenza rispetto ai pacchetti ma che proprio per questo hanno bisogno dei pacchetti, per la loro gratificazione. Scegliere il mezzorco con -2 Int e fare lo stesso il mago? Per loro è una sfida, ma è una sfida che ha un significato nel mondo di gioco perché i mezzorchi hanno -2 Int (lo dice il pacchetto), quindi quella che stanno interpretando è la lotta del mezzorco per superare i limiti della sua natura di mezzorco, che è una cosa che esiste obiettivamente nel gioco (perché è nel pacchetto di default). Non sarebbe lo stesso, per questi giocatori, se ognuno fosse libero di mettersi un -2 dove vuole a prescindere dalla razza. Potrebbero, certo, metterlo a Int e narrarlo come una tara dovuta all’essere mezzorco. Meccanicamente non cambierebbe nulla. Ma dal punto di vista della gratificazione del giocatore cambierebbe tutto perché quella tara del mezzorco di fatto non esiste nella realtà del gioco, avrebbero potuto fare un umano o un elfo con la stessa tara e con la medesima facilità. Non è più speciale, non ha più lo stesso significato.
  45. Quello no, però c'è da tenere da conto che anche l'aspetto ludico/meccanico ha rilevanza in D&D e che la proporzione di questi due aspetti varia da gruppo a gruppo e di preferenza in preferenza. Che possono (e dovrebbero) andare a braccetto sia chiaro, ma non si può nemmeno pretendere che a tutti vada bene che un certo approccio al personaggio non abbia un risvolto meccanico oltre che ruolistico.
  46. Attenzione, che molti, ma davvero molti, non saranno d'accordo con questa tua affermazione. Una cosa che ho imparato dopo anni di discussioni sui forum è di non dare mai per scontato che la mia interpretazione personale di un qualunque gioco (come D&D) o del GDR in generale sia da considerarsi assoluta. Non esiste mai UN SOLO modo di concepire un GDR. Non dare mai per scontato, quindi, che il tuo modo sia IL modo. Perché scoprirai che molte altre persone non la penseranno come te e rischierai di provocare inutili flame.
  47. Sì, certo, hai perfettamente ragione, sono stato impreciso. Avevo intenzione di scrivere una frase più ampia, ma purtroppo in questi giorni scrivo spesso da cellulare con un bimbo in braccio e taglio corto. Il modo più corretto per esprimere quello che volevo dire, è la stessa cosa che ho detto in altre discussioni: Ragionamenti meccanici per discutere il bilanciamento meccanico, ragionamenti narrativi per discutere il bilanciamento narrativo. Mischiare però il meno possibile le due cose. Se con forza 16 sei uno degli halfling più forti del mondo, e vuoi che questo abbia un peso nella storia, prendi un background tipo folk hero e fatti riconoscere nelle locande, per carità! È una storia figa, non crea problemi di bilanciamento narrativo (i super-poteri narrativi sono sempre uno a personaggio e legati al background), e quindi dal lato narrativo è Ok. Dal lato del bilanciamento meccanico hai forza 16 come tutti, e anche questo va bene. Perfetto, entrambi i bilanciamenti (narrativo e meccanico) danno la luce verde, accettata la modifica! I problemi sorgono solo quando si mischiano i piani, e si provano ad usare ragionamenti narrativi per discutere il bilanciamento meccanico, come appunto il dire "Eh, ma un halfling con forza 16 è più raro, quindi diciamo che un halfling possa avere al massimo forza 15 e un orco 17". Stiamo bilanciando in quel caso un'altra cosa -- in particolare il giocare personaggi che siano membri dello stesso percentile di razze diverse -- che però non c'è motivo per volere bilanciare. Il divertimento al tavolo, che è la nostra vera funzione obbiettivo, è dato da avere tutti i giocatori con un simile peso meccanico e narrativo (o quantomeno un controllo su questo aspetto). Questo è quello che il sistema di creazione del personaggio deve garantire. Garantire che i personaggi siano rappresentanti non troppo eccezionali delle varie razze non è invece un aspetto che porta al divertimento al tavolo, e quindi non è un criterio di bilanciamento che ci interessa. Così credo di essere stato un po' più preciso! Hai perfettamente ragione, ottima domanda. In effetti nella pratica ho sempre eliminato anche le capacità razziali (ma vedi in fondo), che è la risposta breve: sì, togli anche quelle. La risposta lunga è invece molto lunga 🙂. Sicuramente trovo che, mentre per le caratteristiche numeriche sia ovvio sia meglio slegarle dalla razza, la rimozione delle capacità razziali lo sia molto meno. Ma non è facile spiegare perché, in effetti il ragionamento fatto prima funzionerebbe più o meno ugualmente anche per queste ultime. Credo vi siano quattro risposte a questo, nessuna conclusiva o sufficiente ma che insieme costruiscono una argomentazione. Non è un'argomentazione che mi convinca appieno, e in effetti alla fine preferisco eliminare nella pratica anche le caratteristiche speciali. Ma vedo il punto. La prima risposta è un limite del ragionamento che facevo prima sulla non importanza del simulazionismo: ci sono caratteristiche che sono legate alla razza in modo binario, e non ha molto senso parlare di percentuale statistica nella popolazione. In alcuni casi la sospensione di incredulità è in seria difficoltà. Ad esempio mentre posso immaginare un Halfling eccezionalmente forte, se guardiamo a altre caratteristiche come il volo degli Aarakocra, non ha molto senso. Anche l'umano che vola meglio di tutti vola molto poco! 🙂 Vi sono queste caratteristiche binarie che o si hanno o non si hanno, che oggettivamente richiederebbe più complessità gestirlo in modo libero. In questo caso, i bonus alle caratteristiche sono facili da rimuovere dalla classe senza intaccare la sospensione di incredulità, mentre i poteri raziali lo possono essere molto meno. Gli Halfling sono piccoli e gli Aarakocra volano. La seconda è che il bilanciamento non è l'unica cosa che impatti sul divertimento, che è il nostro vero obbiettivo. In 4E si era risolto il bilanciamento tra le classi perfettamente mettendo che tutte le classi fossero meccanicamente quasi identiche e cambiandone sostanzialmente la fluffa. Ogni classe aveva poteri giornalieri, a incontro o a volontà, e tali poteri erano molto simili. Il ranger sparava una volta a incontro una salva di frecce che colpiva AoE in un certo raggio x1 e faceva danni y1 a chi falliva un TS, il mago lanciava una palla di fuoco AoE in un raggio x2 e faceva danni y2 a chi falliva un TS; tutte le meccaniche si giocavano in modo molto simile. Chiaramente il bilanciamento è molto più facile così, ma la quarta edizione è stata sicuramente l'edizione di D&D meno fortunata. Questo perché la varietà, sia meccanica che narrativa, è altrettanto importante. Avere personaggi meccanicamente vari, è fondamentale, vogliamo avere scelte che hanno impatto nel modo in cui andiamo a giocare il personaggio. Le abilità speciali razziali aiutano in questo senso, aggiungendo meccaniche interessanti (come la fortuna degli Halfling, i trucchetti bonus degli Elfi, il volo degli Aarakocra), i bonus razziali no. La terza è che c'è un certo "feeling" di D&D che non è senza valore per il divertimento, almeno per me. D&D 5E è molto diversa da 3E o OD&D, ma tutte e tre sembrano decisamente D&D. Parte del problema di 4E per me è proprio che non sembrava D&D. Se vuoi è un effetto nostalgia, un richiamo a qualcosa che ci ha divertito in passato, o se preferisci è semplicemente il non dover uscire dalla propria comfort zone. Quello che so è che D&D non è decisamente il mio sistema preferito come game design, ma ha un valore aggiunto il fatto di star giocando a D&D di per se. Questo è il principale problema che ho ad esempio con il sistema di caratteristiche di @The Stroy: lo trovo assolutamente ragionevole dal punto di vista del game design, ma non mi sembrerebbe di giocare a D&D (ma non lo ho mai provato eh, magari dopo due sessioni il problema non sussiste). Ecco, mentre un bonus razziale numerico sulla scheda non aggiunge nessun feeling (una volta scritto sulla scheda, non ricordo neanche onestamente se avevo 13 e poi l'ho portato a 15 con il bonus razziale o se era già 15), la caratterizzazione delle razze tramite piccole abilità speciali come la scurovisione mi da un feeling di star giocando a D&D. Quarto punto e probabilmente il più importante, mentre i bonus alle caratteristiche hanno un impatto importante, tanto da rendere un personaggio della razza sbagliata molto meno rilevante rispetto agli altri, i bonus razziali hanno sicuramente un certo ruolo nell'ottimizzazione razza/classe, ma tipicamente tanto piccolo che se non fosse per il bonus numerico nessuno se ne interesserebbe veramente. Quindi tutto sommato diciamo che mentre gli stessi aspetti positivi e negativi che erano presenti nella scelta di rimuovere i bonus numerici alle caratteristiche sono presenti anche nel rimuovere i bonus razziali, in questo secondo caso tutti gli aspetti positivi sono più marcati e tutti gli aspetti negativi sono meno marcati, dando in totale un bilanciamento più discutibile. Tutto sommato, non credo basti a far pendere la bilancia in modo diverso nei due casi: nella pratica, tolgo tutto. Ma lo tolgo in modo diverso. I bonus alle caratteristiche, come detto vanno semplicemente eliminati: metti i bonus dove ti pare (legarli al background è molto peggio che alla razza!). Le motivazioni per farlo sono davvero preponderanti, le motivazioni per non farlo sono sterili. La capacità speciali razziali hanno il problema che vengono in pacchetti "razza", e sono difficili da smontare e rimontare rimanendo bilanciate. E alcuni casi (un umano che prende il volo degli Aarakocra) sarebbero davvero problematici. Quello che faccio tipicamente è permettere un full reskin: se ti interessano le meccaniche di una razza ma non ne vuoi il flavor, reskinni il flavor. Prendi però comunque tutto il pacchetto razza, e questo mi assicura il bilanciamento meccanico. Essendo fatto caso per caso, si vede anche se abbia un senso come reskin, e questo mi risolve il problema del simulazionismo. Facciamo un esempio. Tempo fa qualcuno scrisse sul forum che voleva giocare un combattente a mani nude che non schiva i colpi, li prende in faccia e poi li restituisce. Lo immagino come una via di mezzo tra un combattente di Muay Thay con le ossa delle tibbie rinforzate per bloccare i colpi, e Bud Spencer. In un certo tipo di campagna, può essere interessante. Dal lato meccanico però, è difficile da renderlo. Barbaro? Ma non rende a mani nude. Soluzione che proporrei: gioca un Monaco basato su forza. Per ovviare alla mancanza di CA e rendere meccanicamente l'assorbimento del danno senza schivare, basta scegliere come razza il Tortle. Funziona bene, e si usa la CA naturale 17 del Tortle per ovviare alla mancanza di Dex, come se fosse in armatura di piastre da nudo. Ora, il problema è che magari lui non vuole fare una tartaruga ninja. Nessun problema: reskinna il Tortle, e ora è un umano. Una delle molte varianti dell'umano, come retaggio invece di avere un talento ha seguito l'antica tradizione del suo villaggio per rinforzare il suo corpo tramite un allenamento spartano. Ore passate a colpire sabbia e roccia hanno rinforzato la pelle e le ossa del suo corpo: ha quindi CA17 naturalmente, e la può portare a 21 se medita senza attaccare (shell defense). Lunghi periodi di allenamento sotto la cascata del Dragone lo hanno portato a poter trattenere a lungo il fiato. Funziona bene, è interessante e non assurdo, reskin accettato. Ma viene fatto appunto caso per caso, e pacchetto completo per pacchetto completo.
  48. Tornando seri: ripeto, secondo me ci sono due modi di fare davvero questo: Eliminare qualsiasi impatto meccanico della razza, rendendola una cosa puramente cosmetica. Riprogettare le classi in modo che non abbiano "dump stat" e sia possibile fare un personaggio diverso, ma comunque efficace e non svantaggiato, anche con array di caratteristiche non convenzionali per la propria classe, come ha proposto @Ermenegildo2 Se ci pensate, quello che davvero vogliamo che sia indifferente rispetto alla scelta della classe, e non oggetto di ottimizzazione, non è che non ha impatto sulle caratteristiche: non ha impatto proprio su niente, nel meccanismo del gioco. Il colore della pelle, per esempio, o la pettinatura, o il genere, o l'orientamento sessuale: non hanno nessun effetto meccanico. Ed è giusto così, secondo me. Mi chiedo: vogliamo che anche la razza diventi questo? Per il sottoscritto la risposta è no, e secondo me il modo migliore (più difficile, certo, ma più intelligente e gratificante) di approcciare il problema è invece la strada 2. Diciamo che il punto 1 (che è, almeno in parte, quello che suggerisce l'articolo tradotto... per essere precisi, lì consiglia di spostare il modificatore alle caratteristiche dalla razza alla classe e/o background) è quello più semplice, vale a dire quello che implica meno lavoro di modifica del regolamento base. Probabilmente è per questo che a molti (me compreso) piace molto. Concordo con te che il punto 2 è più difficile, ma più gratificante; permetterebbe, per esempio, di creare un guerriero basato su Des o Int che sia comunque efficace in combattimento come uno basato su For. Una possibilità (forse, non ne sono sicuro) potrebbe essere usare un sistema simile al "Basic Role-Playing", in cui le caratteristiche non influenzano (o lo fanno poco, e solo all'inizio) le abilità (che comprendono anche quelle di combattimento e quelle magiche). Assolutamente costruttivo, e mi scuso se il tono della mia precedente risposta ti è sembrato un pò aggressivo... anche perchè, rileggendola, mi rendo conto che lo era davvero, e ti assicuro che non era mia intenzione. Quindi resta pure, anche perchè dovrebbe essere una tua decisione, e non mia. Uhm... Proposta: modificare le razze in modo che scelgano un certo numero di capacità da una lista, in stile PF? Per esempio i nani potrebbero avere una lista con 7 capacità, e al momento della creazione il giocatore ne può scegliere 4 qualsiasi per il proprio pg nano. Le classi hanno il vantaggio di "semplificare" il lavoro di creazione del pg: voglio un pg che faccia X, allora la classe migliore è la Y. Si compra tutto "in blocco". Ma se voglio fare un pg particolare, rischia di non rientrare in nessuna classe, e quindi alla fine non mi viene come voglio io, e rischio di non divertirmi; è per risolvere questo genere di problemi che sono nati i gdr senza classi, in cui puoi scegliere le abilità singolarmente (CP2020, CoC, Gurps, eccetera). Personalmente non vedo l'ora che esca un D&D che mi permetta di crearmi una classe ad oc come dico io (stile mostro di Frankenstein). 🤣
  49. No ma figurati, anche io sono un vecchio e mal tollero questi discorsi di esagitati sugli orchi vittime dell' "human privilege" che vengono picchiati ingiustamente dagli avventurieri. Semplicemente per me gli avventurieri possono avere tante sfumature e penso che se si trovasse un modo di far coincidere role e build senza sacrificare l'uno o l'altro sarebbe meglio, senza contare che per me gli avventurieri sono personaggi eccezionali che differiscono dalla media della loro razza e che potrebbero avere origini che ne spiegano la "difformità": dal personaggio adottato da un'altra razza e quindi cresciuto seguendo la loro cultura al personaggio nato davvero difforme, per esempio un mezzorco nato rachitico ed abbandonato dai suoi genitori che viene adottato da una gilda di maghi e che si mette a studiare intensamente la magia riuscendo persino a superare molti degli altri studenti umani.
  50. tutti gli incantatori possono segnare critico, la 5e è strapiena di trucchetti e incantesimi col tiro per colpire e a tutti gli incantatori arcani conviene averne almeno uno, per quel che riguarda i guaritori essendo chierici possono anche scegliere l'attacco con l'arma in mischia. Sull'immunità a sonno e charme non è un voler essere capziosi ma è proprio un volersi arrampicare sugli specchi, quindi non rispondo nemmeno. Sul punto 2 sono in disaccordo, le classi senza dump stats diventerebbero troppo complicate, meglio i modificatori alla classe come nell'articolo oppure un sistema per le caratteristiche a punti migliore del point buy (che ci vuole poco dato che è ridicolo). Per esempio il mio attuale personaggio è un mezzelfo mago con intelligenza 18 e carisma 8 perchè il master ci diede 75 punti da dividere come preferivamo per costruire il personaggio, io volevo fare un mezzelfo ma la razza permette al massimo di mettere un +1 all'intelligenza, così ho diviso le caratteristiche in modo da avere 18 in Intelligenza e 6 in carisma, 6 che è salito a 8 col modificatore di razza. Con questo sistema si può avere la stat alta sulla caratteristica principale della classe (che è quello che interessa a tutti) e usare il bonus razziale per minimizzare il danno della dump stat. Cosi si mantengono i bonus razziali ma si ha la caratterisca che interessa comunque al massimo.
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