Campioni della Community
-
Voignar
Circolo degli Antichi12Punti15.435Messaggi -
CocceCore
Circolo degli Antichi11Punti149Messaggi -
Grimorio
Newser9Punti3.955Messaggi -
MattoMatteo
Circolo degli Antichi7Punti11.777Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/11/2025 in Messaggi
-
TdS
3 punti@Voignar Mammamia quanto vuoi farti odiare da Ana. "E per fidarti di me... Ti scaglio contro una maledizione che ti farà restare indifesa contro quel mostro che potrebbe inseguirti!". 😄3 punti
-
Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
La mappa caricata da @firwood offre un'idea di come è stata scalata la nuova mappa, ma bisogna guardare le mappe di ogni territorio per guardare il livello di dettaglio che è stato inserito in quest'edizione rispetto alle precedenti. Prendiamo ad esempio le Terre Centrali (Cormyr, Sembia, Valli e Cormanthor). 2E 3E 5E Quelle di 5a sono le mappe ufficiali più dettagliate che abbia mai visto. Hanno inserito un livello di dettaglio per i vari luoghi quasi pari a quello nelle mappe di Adam Whitehead. Un vero peccato che non abbiano usato lo stesso livello di dettaglio per il resto del manuale. Certo, è vero che siamo nel 2025 e c'è internet, quindi piuttosto che inserire le descrizioni dei luoghi nei manuali contano che i fan guardino le fornitissime wiki di Forgotten Realms. Però rimane il problema che sono informazioni risalenti a 100 anni nel passato oppure a quando Abeir e Toril si erano fuse insieme nella 4e, cosa che nella 5a è stata sistemata.3 punti
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
C'è un momento preciso nella storia dei Forgotten Realms in cui il setting smise di essere solo geografia e regole per diventare una narrazione popolata da volti familiari. Era il febbraio del 1989, e sulla scrivania degli appassionati compariva un volume dalla copertina di Jeff Easley che prometteva qualcosa di nuovo: non mappe, non città, ma eroi. Drizzt Do'Urden, l'elfo oscuro con le scimitarre gemelle. Alias, la guerriera dai tatuaggi misteriosi. Elminster, il vecchio mago burbero. Bruenor MartellodaGuerra e i suoi compagni delle Terre Ghiacciate. Nomi che già risuonavano nelle menti di chi aveva letto The Crystal Shard o Azure Bonds, ora finalmente tradotti in numeri, statistiche, livelli di esperienza. Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori? Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio. Un supplemento al crocevia delle edizioniPubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons & Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della seconda edizione di AD&D, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio. Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. R.A. Salvatore scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; Jeff Grubb e Kate Novak si occuparono di Alias e Dragonbait; Bruce Nesmith dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da Jim Lowder (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla Avatar Crisis, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers & Dragons, "tutto cominciò proprio in Hall of Heroes", con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo. Anatomia di un pantheon di cartaIl volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La prima sezione presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis. La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait). Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale. La seconda sezione raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore. La terza sezione presenta due compagnie d'avventurieri: i Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo Empire of the Sands). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione. Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici. Tra ambizione e contraddizioniLa forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un ponte tra due pubblici: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce. Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso. Tuttavia, le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo. Il problema fondamentale riguarda l'utilizzo pratico in campagna. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma. La dipendenza dai romanzi costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR3 e FR5-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, Empires of the Sands, la Savage Frontier, il Thay), solo FR4: The Magister aveva deviato da questo schema, concentrandosi su incantesimi, oggetti magici e meccaniche della magia invece che su aree geografiche. FR7 proseguiva su questa strada innovativa, diventando il primo supplemento della linea interamente dedicato ai personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale di TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. L'eredità di un supplemento spartiacqueL'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del power creep progressivo: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione. Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori iniziato con FR7 continua nelle community online. È significativo che la quinta edizione di D&D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo. Riscoprire Hall of Heroes oggiPer chi gioca AD&D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene alto valore di riferimento. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente ispirativo e storico. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG. Il supplemento eccelle come documento storico che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting. I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative. L'eterno dilemma dell'eroeTornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori. Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di unire mondi narrativi separati. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie, aveva (e ha) un innegabile fascino. Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità. Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione? Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Visualizza pubblicazione completo2 punti
-
Struttura degli scritti
2 punti@Alzabuk Master vorrei chiedere una cortesia, se per te va bene, una modifica al formato dei post. Trovo i post un po’ caotici e difficili da leggere e vorrei proporti una piccola modifica che funziona in altri pbf 1) evitare di taggare i giocartori all interno dellla struttura del post a meno che questi non siano seprati e quindi serva uno spoiler. 2) evitare quote da post precedenti e spoiler con le meccaniche nel mezzo della narrazione ma tenere la narrativa del post fluida e lineare, risposte alle domande, azioni, proseguo delle azioni eccetera e mettere un solo spoiler riassuntivo per tutti con meccaniche, effetti eccetera. Fammi sapere cosa ne pensi e grazie ancora per il lavoro creativo che sta facendo, l avventura e’ davvero intrigante2 punti
-
Regni PG
2 punti
-
Topic di Servizio C&C
2 puntiFai con calma, qui intanto si creano cartelli messicani senza i messicani Da adesso in poi immaginerò sempre i nani del sud con il sombrero, sapevatelo2 punti
-
Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
Skunk Il nuovo deo non sembra essere il tipo di deo giusto, la nostra guida spirituale e’ di gusti semplici ma delicati e un affare del genere non soddisfa i suoi fabbisogni religiosi. Duark scatta verso il nemico passandomi alle spalle, un brivido mi corre lungo la schiena ed in risposta le mie labbra pronunciano un incantesimo richiamando i venti della magia affinché mi aiutino ad abbattere in fretta il nostro avversario. “Je t’aime” Azioni azione standard: Hunter’s mark2 punti
-
Creazione PG e prima avventura
2 punti
-
Topic di Servizio C&C
2 puntiPrima devo procurarmela, ma avendo druidi disponibili forse riesco a trovare cosa intendi, parli di "Erba gatta" giusto? Purtroppo nel manuale non c'è, quindi dovremmo chiedere al master se possiamo pensare ad un home-brew per introdurla, ovviamente dovrebbe essere una tipologia che per voi si possa vedere come "Erba gatta" e per i miei nani come "tabacco speciale da pipa" 😁2 punti
-
Topic di Servizio C&C
2 puntiSarebbe proprio un ottimo scambio. Grazie al tuo caffè aumenterà la produttività dei miei miciotti lavoratori. Inoltre verrebbe fuori una rotta commerciale molto redditizia per tutti e due scambiando the e caffè. Poi se vuoi fare il colombiano fino in fondo i miei oligarchi sono interessati anche ad un altro prodotto tipico di quelle parti. Stabilire la rotta non consuma l'azione ma guadagnare monete dalla rotta si.2 punti
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Per prima cosa ovviamente l'aticolo della Wiki: https://eberron.fandom.com/wiki/Sharn Quì ho trovato una mappa interattiva dei vari livelli di Sharn: https://eberronmap.johnarcadian.com/sharncityoftowers/ Quì invece ci sono i sotterranei pieni di lava in fondo alla città: https://www.reddit.com/r/Eberron/comments/15uq3kz/i_made_a_map_of_the_cogs_using_the_topdown_map_of/ Oh, e c'e anche questa immagine che rende bene l'idea dell'altezza e dell'aspetto: Quanto alle dimensioni, secondo questo articolo (https://www.reddit.com/r/Eberron/comments/pu8gi2/how_big_is_sharn/) è circa 7x7 miglia... tradotti in km sono circa 11,3x11,3, con una superficie (ipotizzando una forma vagamente circolare, come si evince dalle mappe) pari a circa 100 km2... Questo, parlando di Sharn "vecchia"... secondo me, dopo 200/500/1.000 anni è più che probabile che si sia espansa verso nord ed est, arrivando a un diametro di circa 20-25 km, con una superficie di 300-500 km2. Quanto alla popolazione, il manuale della 3° edizione dice che ha 200.000 persone, mentre la wiki dice 500.000... nell'era attuale mi aspetto che ci abitino tra i 10 e 50 milioni di persone (New York, la più popolosa degli Usa, arriva a 8,5 milioni; Tokyo, la più popolosa del mondo, arriva a 37,8 milioni)!2 punti
-
"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 puntiVaelthar (Barbaro delle Tempeste) Al crack di quel menisco il mio corpo viene pervaso da un senso di eccitazione ed euforia. Non so se ancora produco dopamina ed adrenalina ma di certo il risultato è quello sperato. Un ghigno appare sul mio volto, le mani attorno al martello da guerra si stringono coi polsi che ruotano per trattenermi dall'uscire subito allo scoperto per continuare questo melodia di ossa rotte, ma attendo che Iskra (@shadyfighter07 ) attivi le trappole esplosive e che @Alzabuk intrappoli i superstiti nella rete di filo spinato così da non vanificare i nostri sforzi preparativi. Non appena questo accadrà mi fionderò verso il mezzorco esangue e vampirizzato per cercare di atterrarlo senza ucciderlo (motivo per cui non uso la mia alabarda 🥲 Scusami Allie!), poi se il Mezzelfo dovesse rimanere vivo potrei sempre dare il colpo di grazie al mezzorco con la mia alabarda come sua magra consolazione. DETTAGLI Iniziativa +2 PF 65 CA 16 Velocità 12m (40ft) Azione bonus: quando esco allo scoperto per fiondarmi sull'orco, attivo Rage Azione attacco: 2 attacchi col mio Warhammer a due mani, per entrambi attacco reckless (vantaggio al colpire) con talento great weapon master riduco di 5 il tiro per colpire per aggiungere 10 al danno, quindi: tiro per colpire d20 +3 (Proficnciecy) +3 (Forza) +2 (Rage) -5 (Great Weapon Master) = d20 + 3 danni 1d10 + 3 (Forza) + 2 (Rage) + 10 (Great Weapon Master) danni contundenti e al primo attacco a segno +1d6 + 2 (metà arrotondata per difetto dei miei livelli da barbaro per Divine Fury dello Zelota) danni necrotici link alla scheda https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=30196592 punti
-
Creazione PG e prima avventura
2 punti@shadyfighter07 @Landar @Alzabuk Che dite? Gliela facciamo fare un'altra pipatina sperando in tiri migliori di un lurido 5? Fra tutti e 4 abbiamo una media del 7... a scuola ci si poteva accontentare essendo 7/10 ma si 20 fa proprio pena 😭🤣 Visto che @Fandango16 dice che non allunga la pausa io lo farei, ma lascio la scelta alla maggioranza.2 punti
-
Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
@Dardan @Rafghost2, mi sa che più o meno abbiamo tutti una idea del pg da fare, ci vogliamo spostare su una Gilda per definirli e costruirli? Che ne dici @Steven Art 74?2 punti
-
Capitolo 1 - Uthsùru
2 puntiAmirkhan Non sarò io a dare la notizia a questo povero vecchio poiché quasi certamente il figlio e la nuora sono morti là fuori. Tuttavia non posso tirarmi indietro e accolgo la sua richiesta seppur ragionando con logica so che è una cosa del tutto inutile e anzi, dannosa. Il mio buon cuore però non mi permette di privarlo del probabile unico affetto rimasto. Prendo il guinzaglio della capra o qualsiasi cosa abbia per spronarla e inizio a tirarla invitandola con dolcezza ad avanzare verso il tempio. "Acceleriamo il passo quanto più possibile. Dobbiamo arrivare presto al tempio!" vado diretto, senza fermarmi mai. "Sono certo ascolterà la tua voce più della mia, rassicurala e andiamo assieme" osservo il tempio "San Cutberto, sei tu la nostra guida sicura. Portaci a destinazione." sfiorando l'anziano utilizzo ancora quel trucchetto imparato chissà dove. Master guida sul vecchietto per addestrare animali o qualsiasi cosa serve a far correre la capra2 punti
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
@MattoMatteo , @Landar , @CocceCore Sto finendo di Bilanciare (a FAVORE dei Personaggi) le svariate idee che abbiamo discusso poco sopra. . . Direi che comunque è tempo che Creo la Game-Guild e invito tutti li; oramai le Definizioni dei Dettagli Ultimi le possiamo finire nella Sezione PG che creerà in quel posto. . . Come "Mappa Di Neo-Sharn" pensavo a qualcosa di MOLTO Complesso; la Vecchia Sharn (il "Cilindro Murario" che contiene le Torri della Fantasy Eberroniana Classica magari è il "Perno" attorno a cui ruotano immensi "Hab Blocks" fluttuanti, più Mega-Arcologie che "Semplici" Grattacieli Volanti. . . Volevo ispirarmi PARECCHIO a Midgar di Final Fantasy 7, ma con le opportune modifiche dovute alla Ambientazione; ad esempio invece di una "Semplice Galleria Di Metropolitane" (percorribile anche da Autoveicoli e Motoveicoli) che spiraleggia dai Bassifondi a Terra alle "Zone Alte" pensavo ad un IMMENSO Rampicante Biomeccanico Technorganico sviluppato dai Warforged-Druids del Nuovo Cyber-Cyre (il "Paradiso Delle Macchine" un Eden Cybernetico costruito per neutralizzare le Mournlands, convertendone la "Bad Wild Magick Radiation" in Energia Utile) che si abbarbica alla struttura esterna del "Perno Centrale" e poi "Sboccia" molto in alto in un gigantesco "Parco Corolla" con Fiori Technorganici che, come Girasoli Bionici, assimilano la Luce Solare e Lunare. . . Non solo Druidi, Nature Defenders e Green-Rangers di OGNI razza possono utilizzare dei "Empowered Pass Plant" per spostamenti velocissimi, ma OGNI Warforged (a prescindere dalla Classe) facilmente può "Farsi Inglobare" dalle "Vene Linfatiche Capillari Technorganiche" e procedere velocissimo (per altre Razze è consigliabile una "Navetta Shuttle" od almeno uno Scafandro Pressurizzato). . .!! . . . . . OGNI Player è OVVIAMENTE più che benvenuto a contribuire alla Mappazione e Creazione di questa Avveniristica Versione Futura della "Cittò Delle Torri". . . . .!!!2 punti
-
Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Io pensavo ad una sciabola ,il mio pg ha lasciato le profondità marine da diversi anni per combattere il male sulla superficie del mare , l'arma sarà magica si ma niente di strano un oggetto magico standard così come se c'è ne saranno altri . riguardo all'arma dell'immagine conta che i tritoni sono alti in media un metro e mezzo perciò la spada sembra più grande di quel che è . Detto questo se il PG deve avere un arma speciale ci devo pensare su .2 punti
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Ciò che mi colpisce di più di FR7 è la sua lunghezza: il doppio delle pagine rispetto ai volumi di cui avete parlato finora! E considerando che spesso, negli articoli precedenti, viene evidenziato il problema dello spazio ridotto e dunque dei contenuti "compressi", la cosa mi fa un po' rabbia...2 punti
-
Topic di Servizio C&C
2 puntiPer le guerre, te lo posso dire subito: non ci sono guerre in corso, nessun regno è in guerra con nessun altro al momento Puoi fare un tiro di Intelligence nei vari regni, uno per ogni regno, per vedere se qualcuno sta ammassando truppe o preparando delle azioni militari, questo per i regni png Il semplice parlare con un altro regno, come per rispondere alla missiva dei tabaxi, non richiede azioni, ma se non erro c'è un tiro da fare per stabilire una rotta commerciale tra due regni (e ditemi anche per cortesia dove inizia e dove finisce questa rotta, nel senso dell'insediamento). Tenete anche presente che i vostri regni non confinano, quindi potreste dover fare dei tiri di Diplomazia per convincere chi di dovere a far transitare le merci Oltre questo, sul manuale sotto ogni caratteristica e abilità sono indicati alcuni esempi di azioni collegati a quelle, per prendere spunto2 punti
-
Topic di Servizio C&C
2 puntiHo posizionato i miei insediamenti, di seguito la mappa: Legenda: Stella: Capitale Runehaven B: Cittadina (Town) Brookhollow M: Cittadina (Town) Mossmere I: Castello (Castle) Ironveil Keep S: Castello (Castle) Stonebraid Fortress V: Torre (Tower) Verdant Spire F: Città (City) Forgeheart W: Città (City) Wirdvale D: Città (City) Deepglow Ho modificato la scheda con l'oro da tabella aggiornata (3 per villaggi e 8 per città). Ora finisco la parte della storia del regno, famiglie e personaggi principali e se riesco scrivo anche nel topic di gioco.2 punti
-
Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
ELYNDRA (Druida) Mi accomodo sedendomi a terra, accarezzo il prato con dolcezza. Afferro al volo lanciata da Eryn, le sorrido, non ha dimenticato i miei gusti. La annuso, oltre al profumo gustoso del frutto sento quello della terra da cui proviene e l'amore che il melo ha offerto per farlo crescere, chiudo gli occhi bisbigliando "Grazie terra per donarci i tuoi frutti". Do un morso e mastico lentamente. Sono lieta che sia mia sorella a prendere l'iniziativa per parlare, forse Rurik si era illuso che lo avremmo accompagnato ed io non sono molto brava a dare spiacevoli notizie, ma lei sa sempre trovare le parole giuste. Un sorrisetto incurva le mie labbra al commento di Eryn sull'effetto che facciamo sul nano: "Sorella, sei bella come il sole è lecito che tu scateni certi tipi di effetti sul genere maschile". @Rafghost2 Ma le mie parole sembrano esser immediatamente smentite dalle parole di Thurin stesso, le mie labbra si incurvano verso il basso: "Amico mio, credo non sia possibile cambiare la mia natura, ringrazio la terra ad ogni respiro per avermi dato la vita, ringrazio il Sole per illuminare il giorno e ringrazio la Luna per guidare il ciclo del mondo. Ringrazio ogni singolo filo d'erba che mi solletica i piedi quando cammino e mi fa sorridere. Se queste, come tu le chiami, smancerie ti infastidiscono ti chiedo scusa". @Landar DM Appoggio la mano sul nano e casto guida L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica Rurik accetta di fumare, forse teme quello che la sua mente potrebbe mostrare ma sembra che il vizio prenda il sopravvento sulla paura. Quando accende la pipa ed il fumo inizia a prendere le forme dell'accaduto osservo con attenzione. La scena che si palesa non è molto differente da quella già riferita dal mezzelfo, tranne per qualche dettaglio che cerco di cogliere. Tiro Int Tiro con svantaggio: Risultati: 22,52 punti
-
TdG C&C
1 punto@Landar @Melqart @shadyfighter07 @CocceCore Anno 1272 - turno 1 - Lunaris - primavera È la classica giornata nelle vostre corti, che siano eleganti palazzi di marmo, spogli castelli arroccati, sobrie tende spazzate dal vento, i sovrani del continente si alzano e si apprestano ad iniziare un nuovo giorno Tutti i regni sono in relativa pace da anni. Le ultime grandi guerre sono terminate da tempo, e per quanto vi ricordiate tutti non ci sono stati più conflitti su vasta scala negli ultimi settant’anni Le terre selvagge si stanno restringendo man mano che i regni si espandono, e in molti credono che, una volta terminata la corsa alle loro risorse, un conflitto per queste ultime sarà solo questione di tempo Ma, per adesso, questi profeti di sventura appaiono come meri allarmisti, troppo focalizzati su un lontanissimo futuro per concentrarsi su un presente fin troppo complesso NdM: Solita meccanica da pbf: A inizio post cortesemente il nome, la tipologia, la razza del regno; gli introiti e il tesoro complessivo sotto spoiler Narrato in tondo, se volete scrivere dei dialoghi in corsivo Qualsiasi tiro sotto spoiler, mi affido alla vostra maturità per non sbirciare gli spoiler degli altri o per evitare metagame1 punto
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Giusto per farmi un'idea, anche basandomi su quello che dice @Steven Art 74... una cosa come le "case" del Low-Tech del film "Johnny Mnemonic", che sono container sospesi sotto le arcate di un tratto di ponte dismesso e collegati da passerelle di fortuna? Tenendo presente il numero di ponti nella città, ci starebbe un bel pò di gente!1 punto
-
TdS
1 puntoeccomi! Allora.. in realtà dal tuo messaggio non mi sembra che si attivi la mossa gelare... gelare è piu un "ti zittisco usando la mia lingua tagliente, facendoti fare una figuraccia davanti a tutti".. qui state parlando tra voi e le stai giustamente esponendo la pericolosità della creatura.. poi però starà a @SNESferatu decidere se Ana ne sarà spaventata o meno. Quindi nessuna mossa attivata e nessun fallimento. Per quanto riguarda la fattura lanciata.. tendenzialmente dice che se si fa 10+ la fattura riesce al meglio ed è anche facile da revocare.. quindi deduco che per poterle revocare si possa.. Avendo fatto un successo parziale ti direi che si potrebbe fare come hai detto tu.. una sorta di controfattura.. con 6 o meno succede qualcosa di brutto.. con 7-9 riesci ma a un costo come per lanciarla, con 10+ la togli senza problemi. Perfetto!! Allora nel caso nel prossimo post vado gia alla notte e giorno dopo considero che lo hai fatto.1 punto
-
Creazione PG e prima avventura
1 puntoA cose normali fate tutti la prova con vantaggio perché guardate la visione un'altra volta. Ispirazione bardica costa un'azione bonus e il soggetto ispirato (in questo caso elyndra) può aggiungere 1d6 as una sua prova nei prossimi 10 min. Non comporta niente per Bàkban se non l'uso di una delle due ispirazioni per riposo lungo. Guida costa un'azione ma dura un minuto con concentrazione. Siccome la visione dura un po' di più, Elyndra può lanciarlo a ripetizione sullo stesso soggetto a costo di essere concentrata. Concentrarsi sul trucchetto non le consente di concentrarsi sulla visione (svantaggio alla prova). Però siccome ha vantaggio per il fatto che la vede per la seconda volta, le due cose si annullano. Sta a Elyndra decidere a chi donare la sua guida (anche su sé stessa volendo). Ricordo che avere vantaggio è un po' come avere +5 alla prova.1 punto
-
"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoEriol (Chierico di Boccob) 'Se la mente dietro tutto questo mantiene la presa sul mezzelfo anche dopo tutti questi danni, invece di passare ad un'altro "corpo", significa che è lui il "punto focale" dell'incantesimo o potere con cui domina tutto il gruppo... devo lanciare il mio "Dissolvi magie" su di lui, appena posso...' rifletto. Poi focalizzo la mia attenzione sugli altri bersagli, e decido la mia tattica: un bell'attacco radioso contro uno dei "burattini", in modo che mi vedano e concentrino l'attenzione su di me, costingendoli ad avanzare (nella speranza che non notino ancora gli altri)... e se dovessi essere attaccato dei "segugi", di loro se ne occuperanno gli spiriti che mi proteggono! Mi sporgo dalla colonna dietro cui mi ero nascosto, e mormoro una breve supplica a Boccob, facendo partire una freccia di luce accecante contro il più vicino degli intrusi. @Steven Art 74 Iniziativa +2 "Sacred Flame" verso il nemico più vicino; deve riuscire in un TS Des o beccarsi 2d8 danni radiosi... eventuali coperture non gli forniscono bonus alla CA. Dò per scontato che, come da preparazione, ho già "Spirit Gurdians" lanciato su di me: raggio 4,5 m, chiunque non sia un amico e entra o inizia il turno nell'area deve riuscire un TS Sag o beccarsi 3d8 danni radiosi; se supera il TS ne becca solo metà; la velocità degli avversari nell'area è dimezzata. EDIT: la CD dei ts è 14... mi ero dimenticato di segnarla! 😅1 punto
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
@CocceCore Effettivamente anche nel recentissimo "Final Fantasy 7 Remake" c'e' una specie di "Sottolivello Inferiore" ad ognuno dei Settori-Spicchio di Midgar, in cui la spietata "Energy Megacorp" Shinra incastona Impianti Industriali appesi precariamente, che pendono come come Stalattiti sugli "Slums" i Bassifondi dei Reietti. . . Nel Videogioco e' un ambiente abbastanza pericoloso, pieno di Bestie Innaturali mutate da "Inquinamento Magico X Eccesso Di Energia Paraelementale Mako" e la Sicurezza Paramilitare Shinracorp non ci disloca manco Guardie potenziate Cyberneticamente ma solo Robot Guerrieri e Mitragliere Automatizzate. . . Possiamo immaginare che gli stessi "Diseredati" che nella "Vecchia Sharn" sooravvivevano bene nelle "Ardenti Fondamenta" (Reduci Warforged, Paraelementali Genasi di Pietra e Lava, Tiefling Adattabili) anche qui abbiano fondato una Vibrante Sottocultura da "Esotico Ghetto Dei Reietti" o qualcosa del genere. . . Creature "Plananti" come Aaaracrokas, Semi-Eladrins, Morfici Pipistrello e Gargoyles addirittura troverebbero tali "Quartieri Sospesi" un Habitat molto accogliente dove prosperare. . .1 punto
-
Creazione PG e prima avventura
1 puntoCi vuole circa un quarto d'ora, considerando che facevate una pausa da mezz'ora, si può benissimo fare nel tempo stabilito. Fate conto che una volta usata ne avrete un solo uso ancora. In ogni caso se siete tutti d'accordo, che sia fatto un altro tentativo oppure no, direi che dopo proseguite. Ditemi se fate qualcosa durante il cammino da qui al prossimo check point che, se non ho capito male, sarà alla quarta ed ultima fattoria.1 punto
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Direi che la seconda citazione risponde ampiamente all domanda alla fine della prima citazione! Ho notato che gdr basati su opere "esterne" (Il Signore degli Anelli, Dragonlance, Guerre Stellari, eccetera) rischiano sempre di soffrire, nel confronto con le opere da cui tragono ispirazione... c'è sempre il rischio che i giocatori vogliano solo emulare i personaggi dell'opera in questione, o che i protagonisti delle opere appaiano come png super-potenti che fanno da "Deus Ex-Machina" per conto del master... Grosso errore, secondo me! Peccato che esistono anche giocatori come me, a cui non interessano nessuna delle due cose!1 punto
-
Creazione PG e prima avventura
1 puntoVabbè si a questo punto facciamogli fare un altra fumatina ahah1 punto
-
Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
1 punto
-
Topic di Servizio C&C
1 puntoQuella postata in questa discussione, dovrebbe essere la stessa tra le nostre versioni del manuale1 punto
-
TdS
1 punto@Loki86 non lo ho scritto nel post e non ho capito se vuoi andare al giorno dopo. Nathan vorrebbe farsi delle foto nella condizione in cui si trova e pubblicarle sul social della scuola, con gli hashtag #SpioneAChi #In4contro1 #Bulletti #NonHoPaura1 punto
-
Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
PF MASSIMIZZATI x OGNI Livello (così non ci pensiamo più; siete comunque TRE ed un Equipaggio Striminzito contro TUTTA la Feccia della Swords-Coasts, compresi dei Draghi Verdi, Newri e Bianchi del Dragoncult specializzati in DepredazioniMarittime !!). . . Oggetti Magici qualcosa di decente di Attacco o Difesa), tipo DUE Armi Gemelle +1 od una Arma Grande +1 (magari con qualche piccolo effetto speciale che sia Coreografico ma anche Utile, tipo "Lama Di Acqua Solidificata" più flessibile e rapida del Metallo) e/o Corazze Utili (od in caso di Monks delle "Fasce Difensivi / Amuleti Protettivi) e MAGARI anche un "Oggetto Strano" che sia legato al PG ed al Retroterra Culturale. . . Ci penso Io al Livello "Potere Effettivo", Voi datemi una Idea Generica ed Io mi regolo; ad esempio "Anello Del Respirare Sott'Acqua" o "Mantello Della Manta" son Oggetti poco rilevanti nelle "Normali Campagne" di D&D e quindi "Banali NON COMUNI" ma in questa Campagna, per un Umano "Terricolo" specialmente, diventano ESTREMAMENTE utili. . . E' vero anche l'opposto; una Water-Genasi od una Tritonessa-Sirenetta sarebbero estremamente vulnerabili al Fuoco od al Calore Desertico (rendendo uscire dai porti del Calimshan un vero incubo) ma un qualche decente "Oggetto Protezione Fiamme" estenderebbe una Protezione anche al NON essere Disidratate dopo mezzo minuto. . . @Dardan Che Arma definisce la Tua Monaca Tritone-Sirena Kensai. . .?? A Logica PERSINO una Arma più Potente del Normale, ma con degli Effetti Collaterali dovuti ad una "Antica Maledizione Dei Mari" avrebbe senso; NON può essere Distrutta ed è troppo rischiosa da chiudere a chiave e dimenticare, quindi la Sokuzione più Sensata è che magari passi da "Maestra Ad Allieva" tra Monaci Combattenti che NON sarebbero MAI tentati di "Svegliarne Il Potere Malvagio Latente". . . . .???1 punto
-
Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Tritone femmina si , ma rimango dell'idea semplice monaco kensei , con un passato da marine .1 punto
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Un manuale bello da leggere (se si è amanti dei Reami), ma dalla scarsa utilità pratica. Riunisce in sé i pregi e i difetti dell'ambientazione: png tanto affascinanti quanto eccessivamente potenti per essere giocati al tavolo.1 punto
-
Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
A questo punto sono tentato di fare monaco anche io, un bel trio di monaci a piratare le acque xd In alternativa, visto che entrambi andate di personaggi leggeri, mi sa che prendo un guerriero con corazza media, arma a due mani e faccio il corvo “umano” della ciurma xd1 punto
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
C'è un momento preciso nella storia dei Forgotten Realms in cui il setting smise di essere solo geografia e regole per diventare una narrazione popolata da volti familiari. Era il febbraio del 1989, e sulla scrivania degli appassionati compariva un volume dalla copertina di Jeff Easley che prometteva qualcosa di nuovo: non mappe, non città, ma eroi. Drizzt Do'Urden, l'elfo oscuro con le scimitarre gemelle. Alias, la guerriera dai tatuaggi misteriosi. Elminster, il vecchio mago burbero. Bruenor MartellodaGuerra e i suoi compagni delle Terre Ghiacciate. Nomi che già risuonavano nelle menti di chi aveva letto The Crystal Shard o Azure Bonds, ora finalmente tradotti in numeri, statistiche, livelli di esperienza. Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori? Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio. Un supplemento al crocevia delle edizioniPubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons & Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della seconda edizione di AD&D, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio. Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. R.A. Salvatore scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; Jeff Grubb e Kate Novak si occuparono di Alias e Dragonbait; Bruce Nesmith dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da Jim Lowder (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla Avatar Crisis, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers & Dragons, "tutto cominciò proprio in Hall of Heroes", con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo. Anatomia di un pantheon di cartaIl volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La prima sezione presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis. La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait). Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale. La seconda sezione raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore. La terza sezione presenta due compagnie d'avventurieri: i Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo Empire of the Sands). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione. Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici. Tra ambizione e contraddizioniLa forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un ponte tra due pubblici: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce. Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso. Tuttavia, le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo. Il problema fondamentale riguarda l'utilizzo pratico in campagna. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma. La dipendenza dai romanzi costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR3 e FR5-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, Empires of the Sands, la Savage Frontier, il Thay), solo FR4: The Magister aveva deviato da questo schema, concentrandosi su incantesimi, oggetti magici e meccaniche della magia invece che su aree geografiche. FR7 proseguiva su questa strada innovativa, diventando il primo supplemento della linea interamente dedicato ai personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale di TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. L'eredità di un supplemento spartiacqueL'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del power creep progressivo: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione. Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori iniziato con FR7 continua nelle community online. È significativo che la quinta edizione di D&D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo. Riscoprire Hall of Heroes oggiPer chi gioca AD&D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene alto valore di riferimento. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente ispirativo e storico. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG. Il supplemento eccelle come documento storico che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting. I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative. L'eterno dilemma dell'eroeTornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori. Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di unire mondi narrativi separati. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie, aveva (e ha) un innegabile fascino. Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità. Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione? Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Visualizza pubblicazione completo1 punto
-
Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoZev - Selyna Dopo aver recuperato velocemente la mia attrezzatura vedo i due ragazzi sfrecciare giù dalla scala ribaltandola per la fretta: "Dov'è Demir!". Scappano a tutta velocità urlando che gli orchi stanno arrivando, quasi travolgendomi dal terrore. Non ho tempo di cercare Demir "Maledizione!!!" mi volto e inizio ad uscire dalla stanza con un senso di impotenza e sentendomi terribilmente in colpa ad abbandonare il costruttore: "È sempre stato buono con me e io l'abbandono così! Non è colpa mia, non è colpa mia..." mi ripeto come un mantra per cercare di ridurre il senso di colpa che provo a lasciare indietro qualcuno. Vedo Kaap sfrecciare insieme a Mercurio @Pentolino verso il centro di Uthsuru e seguo il suo esempio, oltre che le sue parole. Mi dirigo per la via più breve in direzione del tempio, butto un'ultima occhiata alla situazione sulle mura e quello che vedo mi fa accapponare la pelle. Il senso di difesa che le mura sembravano garantire all'inizio ormai è svanito come nebbia al sole e allora corro a perdifiato con tutte le mie forze per raggiungere l'ultima speranza di uscire vivi dal paese, il tempio. "Presto Kaap, non ci resta molto tempo. Tra pochi istanti sciameranno per le strade e non hanno intenzione di fare prigionieri, distruggeranno tutto!" urlo riferendo le parole che sono riuscita a comprendere fra i grugniti gutturali che gli orchi si sono scambiati. @Alzabuk DM azione di SCATTO per arrivare il prima possibile al tempio. Se ci sono modi più veloci, uso quelli😆1 punto
-
Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Tom Wolfslayer chierico umano "E il Prete Lupo al mio villaggio..." Aggiunse Tom. Più per contribuire alla conversazione che altro, dato che non era a conoscenza delle catastrofi di cui parlavano gli altri, non conosceva la storia del mondo, fino a qualche anno fa viveva in un villaggio dove a stento erano a conoscenza della rotazione delle stagioni. Però aveva capito che si parlava di flagelli abbattuti su grandi comunità, e il prete lo era stato per il suo villaggio. Tutto in proporzione...1 punto
-
Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Tiro INT, non mi fa modificare il post precedente... boh @Fandango16 INT +0 Roll: 5 Siamo gemelle @shadyfighter07 🤣1 punto
-
Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
Ma sono bellissimi! Appena disponibili li prendo, immaginate il master che descrive una scena di guerra, morti e feriti da tutte le parti, orribili creature che dilaniano civili e soldati e poi arriva la bestia gigante che dovrete combattere per salvare la città.... e il master poggia sul tavolo il pony1 punto
-
Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes
Mie consideazioni rapide sulle sottoclassi: -Phantom: interessante la meccanica del trinket e del ghost walk, wails from the grave è un po sgravo, fare danni extra un po a tutti è tanta roba per un rogue. Al 17 fare 13d6 + danno arma a una creatura e altri 4d6 ad un'altra entro 9 metri boh, 6 volte al giorno boh ok. -The Genie: sicuramente la mia preferita tra le 3, migliore rispetto alla versione precedente. Un po sbroccato. Limited wish mi piace molto, da alla classe ancor piu versatilità. -Scribe Order: inizialmente estasiato, ora la ritengo un po anonima e troppo potente. Le abilità sono molto forti, one with word tuttavia non mi piace per nulla.1 punto
-
Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
I Teletubbies sono agghiaccianti... Esseri di puro orrore... La prima volta che li ho visti, mi aspettavo che quello piccolo estraesse una mannaia e iniziasse a massacrare i bimbi attorno a lui... 😱😱😱😱😱😱1 punto
-
Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes
Non è solo quello, basta nascondere l'anello o la lampada in qualche buco nel muro del dungeon o anche sopra o dentro un albero e praticamente si diventa immuni agli incontri casuali.1 punto
-
Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes
Phantom: mi piace, anche la meccanica del trincket è molto carina Genie: molto interessante l'idea, sicuramente abusabile poter fare i riposi brevi in 10 minuti. Order of scribes: ciao, sono un mago che tira blast di forza e me ne frego delle resistenze e delle immunità. Non capisco perchè un'opzione così rotta sia stata messa in un concept del genere. Per non parlare degli slot extra regalati (come se ne avesse bisogno). Decisamente troppo forte, e onestamente mi è parsa pure un po' confusa a livello di idee. In generale mi piace l'approccio di basare le capacità sulla proficiency, ma devono calibrare un attimo meglio il resto 😄1 punto
-
Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes
Pensieri sparsi Phantom: ci siamo molto di più del Revived, adesso sia come lore che come poteri sembra qualcosa specifica per un ladro, prima era qualcosa di troppo generico che poteva benissimo essere applicata a qualsiasi classe. Genie: per me è sgravo, Genie’s Wrath combinata con Deflagrazione Agonizzante fa fare un sacco di danno alla Deflagrazione Occulta, sommando sia bonus caratteristica che bonus di competenza e Sanctuary Vessel equivale a poter avere il quicksave in un videogame, avendo un riposo breve di 10 minuti e un oggetto piccolo da poter nascondere da qualche parte, praticamente l'avere nel party questa sottoclasse in una campagna Dungeon Crawl diventerebbe una scelta obbligatoria quanto il chierico. Order of Scribes: ne sono innamorato, mi sembra perfetto sia come tematica per un mago che come bilanciamento. Parlando di Maghi mi fa piacere notare che sia l'Onomancy che lo Psionics sono state abbandonate, uno era troppo troppo sgravo e non c'entrava nulla con l'Onomanzia e l'altro creava solo confusione tra magia e poteri psionici.1 punto
-
Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes
Ma infatti, Ma infatti, ti prepari dardo incantato, che ogni mago degno di questo nome già si prepara e tanti saluti alle resistenze. L' idea di un archivista è ancora salvabile secondo me, ma come mago specializzato in testi e pergamene. L' idea di un mago che PERDE, almeno parzialmente, la versatilità tipica degli incantatori 5e per fissare i suoi incantesimi su pergamene e libri vari in cambio di maggior potere o altri vantaggi sarebbe molto interessante e il trade-off lo distinguerebbe abbastanza sia dagli altri incantatori che dalle altre sottoclassi.1 punto
-
Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes
Ti giuro che ho pensato la stessa identica cosa, grazie per la tua opinione. Ma poi non capisco perchè ciclicamente si ostinano a fare uscire un'opzione per il mago che gli consente di cambiare tipo di danno, e per giunta a volontà. Se questa ultima opzione fosse concessa un numero determinato di volte ad uno stregone blaster, che magari si è focalizzato unicamente su un tipo di danno, direi semplicemente: "Finalmente amici, esclusi i casi di resistenze ai danni che vengono annullate grazie al feat Elemental Adept, non sono inutile!" E questo sarebbe ancora più vero in quei tavoli dove non si utilzzano i talenti, che mitigano notevolmente la cosa (è inoppugnabile che ignorare la restitenza al fuoco o al gelo, danni molto resisti, sia tanta roba). Ma il mago... beh, è tutta un'altra bestia, è già versatile di suo, anzi dare un'opzione del genere cannibalizza persino altre opzioni esistenti (perchè devo scegliere di imparare un nuovo incantesimo con un tipo di danno diverso oppure preparare contemporaneamente 2 incatesimi con tipi di danno diversi ? Tanto lancio Palla di Fuoco con danni di forza e non occorre nient'altro). Magari questo potrebbe far pensare "Beh, il mago preparerà altri incantesimi che non avrebbe mai preparato perchè ora ha più spazio per memorizzare altri incantesimi!", vero e sacrosanto, ma con gli altri incatatori e la loro percezione come la mettiamo? Inoltre D&D è un gioco principalmente incentrato sul combattimento, se scelgo una sola spell efficace il 100% delle volte [e sai che noia dopo qualche sessione] selezionando molti incantesimi anche situazionali e off-combat potrei invadere l'area di altri (tipo quello che potrebbe succedere tra il Ladro e il Mago se quest'ultimo prepara l'incatesimo Knock). Senza considerare che un qualsiasi giocatore potrebbe preparare molti incantesimi che hanno già altri giocatori e rubare loro la scena (cosa che di mio evito sempre di fare, però qui non sto parlando di me o di voi). Già di base il mago ha accesso a molti più incantesimi dello stregone, e anche qualora "sbagliasse" la preparazione degli incantesimi di danno (cosa assolutamente improbabile visto che i cantrip stessi hanno milioni di tipi di danno differenti, anche piuttosto rari) potrebbe fare ancora tantissime altre cose (non dimentichiamo gli incatesimi di incantesimi di utility, duff e debuff oppure i rituali). Sono contro il "dare versatilità alle classi"? No, assolutamente. Sono contro il "dare versatilità a una classe, che tra l'altro ne è l'emblema, trascurando tutte le altre"? Sì, decisamente. Senza considerare che "Master Scrivener" è un privilegio rotto: ti dà uno spell slot in più di livello 1 o 2 (che se lanciato conta come livello superiore) e rende il mago in downtime una bestia da crafting di pergamene. PS: qui confesso che l'ultimissima cosa che non mi piace è un problema principalmente mio, uso molto il dowtime, per altri potrebbe non essere così impattante o consederarmi pazzo per questa critica... legit... Ma del resto sono solo le mie personalissime opinioni.1 punto
-
Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes
Non le vedo particolarmente focalizzate queste sottoclassi. Il Phantom è sicuramente quella più forte, sia come meccaniche che come tema. È un ladro che spinge molto sulla versatilità della classe out of combat e dà finalmente al ladro una sottoclasse forte contro gruppi di nemici. Il Warlock è sicuramente un miglioramento rispetto alla versione precedente, ma credo ci siano modo migliori di implementare il tema "elementale" di semplici danni extra. Il privilegio di 6 e 14 sono ok, ma la lampada non mi entusiasma per niente. Il mago è la sottoclasse che mi piace di meno, semplicemente non ha la sua identità. Hanno provato a renderlo versatile, ma il mago è già estremamente versatile di suo, quello che una sottoclasse dovrebbe fare è specializzarlo in qualcosa.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00