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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/11/2025 in Messaggi

  1. TdS

    3 punti
    @Voignar Mammamia quanto vuoi farti odiare da Ana. "E per fidarti di me... Ti scaglio contro una maledizione che ti farà restare indifesa contro quel mostro che potrebbe inseguirti!". 😄
  2. La mappa caricata da @firwood offre un'idea di come è stata scalata la nuova mappa, ma bisogna guardare le mappe di ogni territorio per guardare il livello di dettaglio che è stato inserito in quest'edizione rispetto alle precedenti. Prendiamo ad esempio le Terre Centrali (Cormyr, Sembia, Valli e Cormanthor). 2E 3E 5E Quelle di 5a sono le mappe ufficiali più dettagliate che abbia mai visto. Hanno inserito un livello di dettaglio per i vari luoghi quasi pari a quello nelle mappe di Adam Whitehead. Un vero peccato che non abbiano usato lo stesso livello di dettaglio per il resto del manuale. Certo, è vero che siamo nel 2025 e c'è internet, quindi piuttosto che inserire le descrizioni dei luoghi nei manuali contano che i fan guardino le fornitissime wiki di Forgotten Realms. Però rimane il problema che sono informazioni risalenti a 100 anni nel passato oppure a quando Abeir e Toril si erano fuse insieme nella 4e, cosa che nella 5a è stata sistemata.
  3. C'è un momento preciso nella storia dei Forgotten Realms in cui il setting smise di essere solo geografia e regole per diventare una narrazione popolata da volti familiari. Era il febbraio del 1989, e sulla scrivania degli appassionati compariva un volume dalla copertina di Jeff Easley che prometteva qualcosa di nuovo: non mappe, non città, ma eroi. Drizzt Do'Urden, l'elfo oscuro con le scimitarre gemelle. Alias, la guerriera dai tatuaggi misteriosi. Elminster, il vecchio mago burbero. Bruenor MartellodaGuerra e i suoi compagni delle Terre Ghiacciate. Nomi che già risuonavano nelle menti di chi aveva letto The Crystal Shard o Azure Bonds, ora finalmente tradotti in numeri, statistiche, livelli di esperienza. Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori? Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio. Un supplemento al crocevia delle edizioniPubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons & Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della seconda edizione di AD&D, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio. Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. R.A. Salvatore scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; Jeff Grubb e Kate Novak si occuparono di Alias e Dragonbait; Bruce Nesmith dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da Jim Lowder (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla Avatar Crisis, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers & Dragons, "tutto cominciò proprio in Hall of Heroes", con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo. Anatomia di un pantheon di cartaIl volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La prima sezione presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis. La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait). Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale. La seconda sezione raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore. La terza sezione presenta due compagnie d'avventurieri: i Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo Empire of the Sands). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione. Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici. Tra ambizione e contraddizioniLa forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un ponte tra due pubblici: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce. Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso. Tuttavia, le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo. Il problema fondamentale riguarda l'utilizzo pratico in campagna. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma. La dipendenza dai romanzi costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR3 e FR5-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, Empires of the Sands, la Savage Frontier, il Thay), solo FR4: The Magister aveva deviato da questo schema, concentrandosi su incantesimi, oggetti magici e meccaniche della magia invece che su aree geografiche. FR7 proseguiva su questa strada innovativa, diventando il primo supplemento della linea interamente dedicato ai personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale di TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. L'eredità di un supplemento spartiacqueL'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del power creep progressivo: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione. Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori iniziato con FR7 continua nelle community online. È significativo che la quinta edizione di D&D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo. Riscoprire Hall of Heroes oggiPer chi gioca AD&D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene alto valore di riferimento. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente ispirativo e storico. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG. Il supplemento eccelle come documento storico che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting. I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative. L'eterno dilemma dell'eroeTornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori. Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di unire mondi narrativi separati. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie, aveva (e ha) un innegabile fascino. Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità. Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione? Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Visualizza articolo completo
  4. @Alzabuk Master vorrei chiedere una cortesia, se per te va bene, una modifica al formato dei post. Trovo i post un po’ caotici e difficili da leggere e vorrei proporti una piccola modifica che funziona in altri pbf 1) evitare di taggare i giocartori all interno dellla struttura del post a meno che questi non siano seprati e quindi serva uno spoiler. 2) evitare quote da post precedenti e spoiler con le meccaniche nel mezzo della narrazione ma tenere la narrativa del post fluida e lineare, risposte alle domande, azioni, proseguo delle azioni eccetera e mettere un solo spoiler riassuntivo per tutti con meccaniche, effetti eccetera. Fammi sapere cosa ne pensi e grazie ancora per il lavoro creativo che sta facendo, l avventura e’ davvero intrigante
  5. 2 punti
    Ho fatto tutti moderatori, così potete modificare i vari post
  6. Fai con calma, qui intanto si creano cartelli messicani senza i messicani Da adesso in poi immaginerò sempre i nani del sud con il sombrero, sapevatelo
  7. Skunk Il nuovo deo non sembra essere il tipo di deo giusto, la nostra guida spirituale e’ di gusti semplici ma delicati e un affare del genere non soddisfa i suoi fabbisogni religiosi. Duark scatta verso il nemico passandomi alle spalle, un brivido mi corre lungo la schiena ed in risposta le mie labbra pronunciano un incantesimo richiamando i venti della magia affinché mi aiutino ad abbattere in fretta il nostro avversario. “Je t’aime” Azioni azione standard: Hunter’s mark
  8. Da fumatore di pipa IRL, come negarglielo? 😄
  9. Prima devo procurarmela, ma avendo druidi disponibili forse riesco a trovare cosa intendi, parli di "Erba gatta" giusto? Purtroppo nel manuale non c'è, quindi dovremmo chiedere al master se possiamo pensare ad un home-brew per introdurla, ovviamente dovrebbe essere una tipologia che per voi si possa vedere come "Erba gatta" e per i miei nani come "tabacco speciale da pipa" 😁
  10. Sarebbe proprio un ottimo scambio. Grazie al tuo caffè aumenterà la produttività dei miei miciotti lavoratori. Inoltre verrebbe fuori una rotta commerciale molto redditizia per tutti e due scambiando the e caffè. Poi se vuoi fare il colombiano fino in fondo i miei oligarchi sono interessati anche ad un altro prodotto tipico di quelle parti. Stabilire la rotta non consuma l'azione ma guadagnare monete dalla rotta si.
  11. Per prima cosa ovviamente l'aticolo della Wiki: https://eberron.fandom.com/wiki/Sharn Quì ho trovato una mappa interattiva dei vari livelli di Sharn: https://eberronmap.johnarcadian.com/sharncityoftowers/ Quì invece ci sono i sotterranei pieni di lava in fondo alla città: https://www.reddit.com/r/Eberron/comments/15uq3kz/i_made_a_map_of_the_cogs_using_the_topdown_map_of/ Oh, e c'e anche questa immagine che rende bene l'idea dell'altezza e dell'aspetto: Quanto alle dimensioni, secondo questo articolo (https://www.reddit.com/r/Eberron/comments/pu8gi2/how_big_is_sharn/) è circa 7x7 miglia... tradotti in km sono circa 11,3x11,3, con una superficie (ipotizzando una forma vagamente circolare, come si evince dalle mappe) pari a circa 100 km2... Questo, parlando di Sharn "vecchia"... secondo me, dopo 200/500/1.000 anni è più che probabile che si sia espansa verso nord ed est, arrivando a un diametro di circa 20-25 km, con una superficie di 300-500 km2. Quanto alla popolazione, il manuale della 3° edizione dice che ha 200.000 persone, mentre la wiki dice 500.000... nell'era attuale mi aspetto che ci abitino tra i 10 e 50 milioni di persone (New York, la più popolosa degli Usa, arriva a 8,5 milioni; Tokyo, la più popolosa del mondo, arriva a 37,8 milioni)!
  12. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) Al crack di quel menisco il mio corpo viene pervaso da un senso di eccitazione ed euforia. Non so se ancora produco dopamina ed adrenalina ma di certo il risultato è quello sperato. Un ghigno appare sul mio volto, le mani attorno al martello da guerra si stringono coi polsi che ruotano per trattenermi dall'uscire subito allo scoperto per continuare questo melodia di ossa rotte, ma attendo che Iskra (@shadyfighter07 ) attivi le trappole esplosive e che @Alzabuk intrappoli i superstiti nella rete di filo spinato così da non vanificare i nostri sforzi preparativi. Non appena questo accadrà mi fionderò verso il mezzorco esangue e vampirizzato per cercare di atterrarlo senza ucciderlo (motivo per cui non uso la mia alabarda 🥲 Scusami Allie!), poi se il Mezzelfo dovesse rimanere vivo potrei sempre dare il colpo di grazie al mezzorco con la mia alabarda come sua magra consolazione. DETTAGLI Iniziativa +2 PF 65 CA 16 Velocità 12m (40ft) Azione bonus: quando esco allo scoperto per fiondarmi sull'orco, attivo Rage Azione attacco: 2 attacchi col mio Warhammer a due mani, per entrambi attacco reckless (vantaggio al colpire) con talento great weapon master riduco di 5 il tiro per colpire per aggiungere 10 al danno, quindi: tiro per colpire d20 +3 (Proficnciecy) +3 (Forza) +2 (Rage) -5 (Great Weapon Master) = d20 + 3 danni 1d10 + 3 (Forza) + 2 (Rage) + 10 (Great Weapon Master) danni contundenti e al primo attacco a segno +1d6 + 2 (metà arrotondata per difetto dei miei livelli da barbaro per Divine Fury dello Zelota) danni necrotici link alla scheda https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3019659
  13. @shadyfighter07 @Landar @Alzabuk Che dite? Gliela facciamo fare un'altra pipatina sperando in tiri migliori di un lurido 5? Fra tutti e 4 abbiamo una media del 7... a scuola ci si poteva accontentare essendo 7/10 ma si 20 fa proprio pena 😭🤣 Visto che @Fandango16 dice che non allunga la pausa io lo farei, ma lascio la scelta alla maggioranza.
  14. @Dardan @Rafghost2, mi sa che più o meno abbiamo tutti una idea del pg da fare, ci vogliamo spostare su una Gilda per definirli e costruirli? Che ne dici @Steven Art 74?
  15. Amirkhan Non sarò io a dare la notizia a questo povero vecchio poiché quasi certamente il figlio e la nuora sono morti là fuori. Tuttavia non posso tirarmi indietro e accolgo la sua richiesta seppur ragionando con logica so che è una cosa del tutto inutile e anzi, dannosa. Il mio buon cuore però non mi permette di privarlo del probabile unico affetto rimasto. Prendo il guinzaglio della capra o qualsiasi cosa abbia per spronarla e inizio a tirarla invitandola con dolcezza ad avanzare verso il tempio. "Acceleriamo il passo quanto più possibile. Dobbiamo arrivare presto al tempio!" vado diretto, senza fermarmi mai. "Sono certo ascolterà la tua voce più della mia, rassicurala e andiamo assieme" osservo il tempio "San Cutberto, sei tu la nostra guida sicura. Portaci a destinazione." sfiorando l'anziano utilizzo ancora quel trucchetto imparato chissà dove. Master guida sul vecchietto per addestrare animali o qualsiasi cosa serve a far correre la capra
  16. @MattoMatteo , @Landar , @CocceCore Sto finendo di Bilanciare (a FAVORE dei Personaggi) le svariate idee che abbiamo discusso poco sopra. . . Direi che comunque è tempo che Creo la Game-Guild e invito tutti li; oramai le Definizioni dei Dettagli Ultimi le possiamo finire nella Sezione PG che creerà in quel posto. . . Come "Mappa Di Neo-Sharn" pensavo a qualcosa di MOLTO Complesso; la Vecchia Sharn (il "Cilindro Murario" che contiene le Torri della Fantasy Eberroniana Classica magari è il "Perno" attorno a cui ruotano immensi "Hab Blocks" fluttuanti, più Mega-Arcologie che "Semplici" Grattacieli Volanti. . . Volevo ispirarmi PARECCHIO a Midgar di Final Fantasy 7, ma con le opportune modifiche dovute alla Ambientazione; ad esempio invece di una "Semplice Galleria Di Metropolitane" (percorribile anche da Autoveicoli e Motoveicoli) che spiraleggia dai Bassifondi a Terra alle "Zone Alte" pensavo ad un IMMENSO Rampicante Biomeccanico Technorganico sviluppato dai Warforged-Druids del Nuovo Cyber-Cyre (il "Paradiso Delle Macchine" un Eden Cybernetico costruito per neutralizzare le Mournlands, convertendone la "Bad Wild Magick Radiation" in Energia Utile) che si abbarbica alla struttura esterna del "Perno Centrale" e poi "Sboccia" molto in alto in un gigantesco "Parco Corolla" con Fiori Technorganici che, come Girasoli Bionici, assimilano la Luce Solare e Lunare. . . Non solo Druidi, Nature Defenders e Green-Rangers di OGNI razza possono utilizzare dei "Empowered Pass Plant" per spostamenti velocissimi, ma OGNI Warforged (a prescindere dalla Classe) facilmente può "Farsi Inglobare" dalle "Vene Linfatiche Capillari Technorganiche" e procedere velocissimo (per altre Razze è consigliabile una "Navetta Shuttle" od almeno uno Scafandro Pressurizzato). . .!! . . . . . OGNI Player è OVVIAMENTE più che benvenuto a contribuire alla Mappazione e Creazione di questa Avveniristica Versione Futura della "Cittò Delle Torri". . . . .!!!
  17. Io pensavo ad una sciabola ,il mio pg ha lasciato le profondità marine da diversi anni per combattere il male sulla superficie del mare , l'arma sarà magica si ma niente di strano un oggetto magico standard così come se c'è ne saranno altri . riguardo all'arma dell'immagine conta che i tritoni sono alti in media un metro e mezzo perciò la spada sembra più grande di quel che è . Detto questo se il PG deve avere un arma speciale ci devo pensare su .
  18. Ciò che mi colpisce di più di FR7 è la sua lunghezza: il doppio delle pagine rispetto ai volumi di cui avete parlato finora! E considerando che spesso, negli articoli precedenti, viene evidenziato il problema dello spazio ridotto e dunque dei contenuti "compressi", la cosa mi fa un po' rabbia...
  19. Per le guerre, te lo posso dire subito: non ci sono guerre in corso, nessun regno è in guerra con nessun altro al momento Puoi fare un tiro di Intelligence nei vari regni, uno per ogni regno, per vedere se qualcuno sta ammassando truppe o preparando delle azioni militari, questo per i regni png Il semplice parlare con un altro regno, come per rispondere alla missiva dei tabaxi, non richiede azioni, ma se non erro c'è un tiro da fare per stabilire una rotta commerciale tra due regni (e ditemi anche per cortesia dove inizia e dove finisce questa rotta, nel senso dell'insediamento). Tenete anche presente che i vostri regni non confinano, quindi potreste dover fare dei tiri di Diplomazia per convincere chi di dovere a far transitare le merci Oltre questo, sul manuale sotto ogni caratteristica e abilità sono indicati alcuni esempi di azioni collegati a quelle, per prendere spunto
  20. Ho posizionato i miei insediamenti, di seguito la mappa: Legenda: Stella: Capitale Runehaven B: Cittadina (Town) Brookhollow M: Cittadina (Town) Mossmere I: Castello (Castle) Ironveil Keep S: Castello (Castle) Stonebraid Fortress V: Torre (Tower) Verdant Spire F: Città (City) Forgeheart W: Città (City) Wirdvale D: Città (City) Deepglow Ho modificato la scheda con l'oro da tabella aggiornata (3 per villaggi e 8 per città). Ora finisco la parte della storia del regno, famiglie e personaggi principali e se riesco scrivo anche nel topic di gioco.
  21. ELYNDRA (Druida) Mi accomodo sedendomi a terra, accarezzo il prato con dolcezza. Afferro al volo lanciata da Eryn, le sorrido, non ha dimenticato i miei gusti. La annuso, oltre al profumo gustoso del frutto sento quello della terra da cui proviene e l'amore che il melo ha offerto per farlo crescere, chiudo gli occhi bisbigliando "Grazie terra per donarci i tuoi frutti". Do un morso e mastico lentamente. Sono lieta che sia mia sorella a prendere l'iniziativa per parlare, forse Rurik si era illuso che lo avremmo accompagnato ed io non sono molto brava a dare spiacevoli notizie, ma lei sa sempre trovare le parole giuste. Un sorrisetto incurva le mie labbra al commento di Eryn sull'effetto che facciamo sul nano: "Sorella, sei bella come il sole è lecito che tu scateni certi tipi di effetti sul genere maschile". @Rafghost2 Ma le mie parole sembrano esser immediatamente smentite dalle parole di Thurin stesso, le mie labbra si incurvano verso il basso: "Amico mio, credo non sia possibile cambiare la mia natura, ringrazio la terra ad ogni respiro per avermi dato la vita, ringrazio il Sole per illuminare il giorno e ringrazio la Luna per guidare il ciclo del mondo. Ringrazio ogni singolo filo d'erba che mi solletica i piedi quando cammino e mi fa sorridere. Se queste, come tu le chiami, smancerie ti infastidiscono ti chiedo scusa". @Landar DM Appoggio la mano sul nano e casto guida L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica Rurik accetta di fumare, forse teme quello che la sua mente potrebbe mostrare ma sembra che il vizio prenda il sopravvento sulla paura. Quando accende la pipa ed il fumo inizia a prendere le forme dell'accaduto osservo con attenzione. La scena che si palesa non è molto differente da quella già riferita dal mezzelfo, tranne per qualche dettaglio che cerco di cogliere. Tiro Int Tiro con svantaggio: Risultati: 22,5
  22. 1 punto
    @Landar @Melqart @shadyfighter07 @CocceCore Anno 1272 - turno 1 - Lunaris - primavera È la classica giornata nelle vostre corti, che siano eleganti palazzi di marmo, spogli castelli arroccati, sobrie tende spazzate dal vento, i sovrani del continente si alzano e si apprestano ad iniziare un nuovo giorno Tutti i regni sono in relativa pace da anni. Le ultime grandi guerre sono terminate da tempo, e per quanto vi ricordiate tutti non ci sono stati più conflitti su vasta scala negli ultimi settant’anni Le terre selvagge si stanno restringendo man mano che i regni si espandono, e in molti credono che, una volta terminata la corsa alle loro risorse, un conflitto per queste ultime sarà solo questione di tempo Ma, per adesso, questi profeti di sventura appaiono come meri allarmisti, troppo focalizzati su un lontanissimo futuro per concentrarsi su un presente fin troppo complesso NdM: Solita meccanica da pbf: A inizio post cortesemente il nome, la tipologia, la razza del regno; gli introiti e il tesoro complessivo sotto spoiler Narrato in tondo, se volete scrivere dei dialoghi in corsivo Qualsiasi tiro sotto spoiler, mi affido alla vostra maturità per non sbirciare gli spoiler degli altri o per evitare metagame
  23. Edwarf Si accese un sigaro, respirò a fondo, quindi mise una manona sulla spalla del cugino. Yuki, questo pezzetto di sterco e i suoi amici hanno appena provato ad aprirci la pancia, a negare a ciascuno di noi il conforto delle nostre famiglie, il sapore del prossimo pasto, la quiete della vecchiaia. Insomma... non ti girano i cogliòni? Ora guardalo continuo con un cenno della testa Piagnucola sapendo di aver fatto la cazzàta, cerca di salvare la lurida pellaccia e, credi a me, per farlo è disposto a tutto. Intendo TUTTO, incluso farti felice raccontandoti tutto quello che sa, non importa se è vero o no, basta che tu ne sia convinto. Oppure a piantarti una lama nel fianco alla prima occasione, se pensa che sia l'occasione per fuggire. Capisci quel che ti sto dicendo cugino? Questo animale non ha alcun interesse né intenzione di aiutarci, non è pentito, non s'incamminerà au alcun sentiero in cerca di redenzione. Ora, dimostrami di aver ben inteso: raccogli la tua rabbia, serra il pugno, spaccagli quel piccolo naso insulso, fagli capire che sei tu che hai in mano la sua misera esistenza. Solo allora sarà sincero. Con un gesto della mano, invito Yuki a fare del suo meglio.
  24. @Dardan , @Voignar , @Rafghost2 Spero di riuscire a creare la Game-Guild gia'da stanotte, una volta tornato dal Lavoro. . . Specifichero' che POTREBBE essere aperta ad UNO o DUE altri PG se perfettamente compatibili con le Direttive della Campagna e con i 3 Personaggi Preesistenti del "Quadro Ufficiali Di Coperta". . . A questo proposito, avete PG che sono tutti "Halfclass Monks" e di Razze legate agli Elementi Marini. . . Che ne dite se avete tutti un "Sifu / Sensei" Maestro di Arti Marziale condiviso, esperto dello Stile di ognuno, e di molti altri, piuttosto "Esotico & Sovrannaturale". . .?? Tipo uno "Spirito Delle Onde & Venti", un Califfo-Derviscio-Spadaccino dei Djinns o dei Marids od altre cose del genere. . .?? Magari non si occupa troppo delle "Volatili Cose Dei Mortali" ma e' Amico-Se-Non-Alleato degli Arpisti e consente che il suo Dojo-Templio arroccato su un isola circondata da un Tempestoso Gorgo Ciclonico Perenne serva come Deposito Temporaneo di cio' che, sequestrato ai Malvagi del Mare, verra' resituito ai Legittimi Proprietari (i quali se hanno un poco di sale in zucca, pagheranno Generose Ricompense oppure dimostreranno la Gratitudine in altre maniere consone alla "Way Of The Harpers"). . .??
  25. Eriol (Chierico di Boccob) 'Se la mente dietro tutto questo mantiene la presa sul mezzelfo anche dopo tutti questi danni, invece di passare ad un'altro "corpo", significa che è lui il "punto focale" dell'incantesimo o potere con cui domina tutto il gruppo... devo lanciare il mio "Dissolvi magie" su di lui, appena posso...' rifletto. Poi focalizzo la mia attenzione sugli altri bersagli, e decido la mia tattica: un bell'attacco radioso contro uno dei "burattini", in modo che mi vedano e concentrino l'attenzione su di me, costingendoli ad avanzare (nella speranza che non notino ancora gli altri)... e se dovessi essere attaccato dei "segugi", di loro se ne occuperanno gli spiriti che mi proteggono! Mi sporgo dalla colonna dietro cui mi ero nascosto, e mormoro una breve supplica a Boccob, facendo partire una freccia di luce accecante contro il più vicino degli intrusi. @Steven Art 74 Iniziativa +2 "Sacred Flame" verso il nemico più vicino; deve riuscire in un TS Des o beccarsi 2d8 danni radiosi... eventuali coperture non gli forniscono bonus alla CA. Dò per scontato che, come da preparazione, ho già "Spirit Gurdians" lanciato su di me: raggio 4,5 m, chiunque non sia un amico e entra o inizia il turno nell'area deve riuscire un TS Sag o beccarsi 3d8 danni radiosi; se supera il TS ne becca solo metà; la velocità degli avversari nell'area è dimezzata. EDIT: la CD dei ts è 14... mi ero dimenticato di segnarla! 😅
  26. ragazzi vi chiedo cortesemente ancora un po' di pazienza, domani mattina al massimo ci sarà il mio turno. Nel frattempo chiedo il link della mappa a @Voignar se aggiornato di tutti i regni. Nei miei post metterò il link della scheda sul nome del regno, formato excel quindi sempre aggiornato ma come richiesto metterò in spoiler anche le indicazioni minime necessarie su introiti e tesoro, poi farò ugualmente per le truppe in caso di battaglia indicando anche la locazione. Chiedo ancora scusa per l'attesa. dai che sembra una cosa davvero divertente.
  27. @CocceCore Effettivamente anche nel recentissimo "Final Fantasy 7 Remake" c'e' una specie di "Sottolivello Inferiore" ad ognuno dei Settori-Spicchio di Midgar, in cui la spietata "Energy Megacorp" Shinra incastona Impianti Industriali appesi precariamente, che pendono come come Stalattiti sugli "Slums" i Bassifondi dei Reietti. . . Nel Videogioco e' un ambiente abbastanza pericoloso, pieno di Bestie Innaturali mutate da "Inquinamento Magico X Eccesso Di Energia Paraelementale Mako" e la Sicurezza Paramilitare Shinracorp non ci disloca manco Guardie potenziate Cyberneticamente ma solo Robot Guerrieri e Mitragliere Automatizzate. . . Possiamo immaginare che gli stessi "Diseredati" che nella "Vecchia Sharn" sooravvivevano bene nelle "Ardenti Fondamenta" (Reduci Warforged, Paraelementali Genasi di Pietra e Lava, Tiefling Adattabili) anche qui abbiano fondato una Vibrante Sottocultura da "Esotico Ghetto Dei Reietti" o qualcosa del genere. . . Creature "Plananti" come Aaaracrokas, Semi-Eladrins, Morfici Pipistrello e Gargoyles addirittura troverebbero tali "Quartieri Sospesi" un Habitat molto accogliente dove prosperare. . .
  28. Una prima idea che mi balenava per la mente era di proporvi che i Nuovi Bassifondi fossero stati costruiti appesi sotto le piattaforme che stava ipotizzando @Steven Art 74 dove strade non ne esistono, chi ci vive non ha il denaro per avere mezzi voltanti e quindi in ogni "edificio" hanno creato dei piani appositi a mo di portici di Bologna che permettono alle persone di spostarsi senza entrare nelle case altrui. Questi "portici" sono connessi tra di loro (da un edificio all'altro) alla bene e meglio, dalle semplici tavole in legno alla struttura in acciaio temprato con vetro antisfondamento frutto di una donazione dei piani alti fatta per raccogliere voti per le elezioni passate. La butto lì così come mi è venuta
  29. Per quanto mi riguarda io farei fare una seconda fumatina e poi da qui alla fattoria al massimo facciamo quattro chiacchiere sulle rivelazioni.
  30. 1 punto
    Metto il link così è sempre aggiornato. Google DocsCrowns & Castles
  31. Prima aspetto che siano scattate le trappole ESPLOSIVE, così da individuare bersagli "sopravvissuti". Dopo scelgo il più ferito e vado avanti di conseguenza. NON bersaglio i "vampirizzati quasi morti", vorrei prenderne uno vivo. I miei target principali, se sopravvivono alle esplosioni, sono i segugi scheletrici/rettiliani. DETTAGLI iniziativa +4 PF 52 azione bonus: "marchio del cacciatore" (gittata 27 metri, 1 ora a concentrazione, 1d6 danni aggiuntivi e vantaggio a percezione contro il bersaglio. se il bersaglio muore prima che finisca l'incantesimo, posso spostare il marchio su altro bersaglio sempre con AB) azione attacco: - 2 attacchi a distanza per colpire =+4 des +3 comp +x magia - eventuale danno = 1d6 balestra a mano +x magia +4 des +1d6 marchio del cacciatore su entrambi gli attacchi. link alla scheda: https://drive.google.com/file/d/1tdAs-7GtY6E2F0PpGjD_JP6NGSSEP_nr/view
  32. Vabbè si a questo punto facciamogli fare un altra fumatina ahah
  33. Si con il BG marine sei un fante di marina .
  34. Concordo. Un sana personalizzazione estetica o variazioni minori ma niente di eccessivamente modificato o creato ex novo. @Steven Art 74 apri gilda così iniziamo a tenere le cose insieme al posto giusto.
  35. @Psyco non bazzica da queste parti, se potesse scrivere con una Olivetti M40 lo farebbe... È vero, The Magister non è un supplemento geografico e, secondo me, si distingue dagli altri che abbiamo visto perché è ricco di quello che oggi si definirebbe “crunch”: oggetti magici, armi e armature incantate, incantesimi e così via. Da quel punto di vista è diverso da tutti gli altri. Hall of Heroes invece, a parte le statistiche dei PNG, non contiene vere e proprie regole: è quasi tutto fluff, proprio come i supplementi geografici, solo che invece di descrivere nazioni, si concentra sui personaggi non giocanti.
  36. TdS

    1 punto
    @Loki86 non lo ho scritto nel post e non ho capito se vuoi andare al giorno dopo. Nathan vorrebbe farsi delle foto nella condizione in cui si trova e pubblicarle sul social della scuola, con gli hashtag #SpioneAChi #In4contro1 #Bulletti #NonHoPaura
  37. Tritone femmina si , ma rimango dell'idea semplice monaco kensei , con un passato da marine .
  38. Un manuale bello da leggere (se si è amanti dei Reami), ma dalla scarsa utilità pratica. Riunisce in sé i pregi e i difetti dell'ambientazione: png tanto affascinanti quanto eccessivamente potenti per essere giocati al tavolo.
  39. Ciao a tutti! Mi chiamo Maurizio, in arte Rothkal, e ho quasi 35 anni. Sono appassionato di videogiochi e anime, ho anche fatto per un breve periodo il fansubber, e dalla fredda Brianza sono alla ricerca della mia prima avventura di gdr dal vivo insieme ad un mio amico!
  40. A questo punto sono tentato di fare monaco anche io, un bel trio di monaci a piratare le acque xd In alternativa, visto che entrambi andate di personaggi leggeri, mi sa che prendo un guerriero con corazza media, arma a due mani e faccio il corvo “umano” della ciurma xd
  41. Amirkhan segue mastro Lar verso il piazzale, Tarik e Mercurio sono rientrati alla torre delle mura per prestare soccorso. Offrono ai migliori combattenti di Uthsuru le pozioni e li riportano in piedi. Non c'è tempo per compiacersi: altri due colpi secchi TUUD, TUUUD fanno tremare l'aria e forse anche il terreno. Tarik esce subito per unirsi alle urla di Lar e Amirkhan per richiamare i pochi paesani presenti nel villaggio. Meccaniche i PG fanno entrambi prove di persuasione con vantaggio con buoni successi. Mentre Lar va dritto al tempio, Amirkhan e Tarik percorrono due viuzze laterali urlando: una donna davvero poco femminile segue il mezzelfo Eccomi eccomi! strilla con voce cupa e con quattro galline, due per mano, prese per le zampe. Un vecchietto sdentato chiede invece ad Amirkhan: Non ho la forza di spronare Farensis, la capra della nostra famiglia, mio figlio e mia nuora sono per i campi, aiutami tu! Meccaniche La prova di percezione, svolta con vantaggio, è un successo: il PG ha completa contezza del contenuto della stanza. Un d100 restituisce se ci sono armi e quanto somiglianti alle asce: 58 = un bastone ferrato. Zev-Selyma recupera le sue cose e cerca altro: sa bene dove guardare ma cova poche speranze di trovare un'ascia nuova; infatti c'è solo un bastone ferrato, oltre a una balestra leggera e una scatola da 20 quadrelli. Dalla botola scendono in velocità i due aiutanti del carpentiere, arrivano in fondo alla scala e la fanno cadere: per la fretta con cui corrono e l'espressione del volto, sembra stiano fuggendo dopo aver appena visto l'inferno! Uno dei due urla: hanno messo i tronchi! Stanno attraversando! e si dirigono verso il tempio. Kaap si tira in piedi come avesse 30 anni in meno e indica la strada verso il centro di Uthsuru: Grazie, nanerottolo! Sei più uomo te a metà che tanti kuckizzeri che ho comandato! Adesso andiamo a preparare una sorpresa per questi verdi infedeli... poi, rivolto all'apprendista adolescente Zev, per il Santo! Sbrigati o ti impalano in un "beh"! e appena scorge la reazione del destinatario, inizia a correre, balestra pesante in braccio, come davvero fosse poco più di un ragazzo. Da sopra, urla orchesche inquietano chiunque le senta, ma per chi conosce la lingua, sono ancora più terrificanti Orchesco Tra diverse urla e incitamenti reciproci, si odono distintamente alcuni comandi dettati da una voce stentorea e autorevole: Appena salti sul muro, tu uccidi a sud! Avrai poca preda! Non farti scappare niente! Tu uccidi al centro, bracca la preda nella casa di pietra! Voi uccidete a nord, ci sarà più preda: se una preda fugge, lasciatela e poi seguiamo le tracce. Presa la preda, date fuoco a tutto! Non c'è molto tempo: forse per qualcuno è già troppo tardi. La campana del tempio suona continuamente ed è l'unico segno di speranza. Gli esagoni indicano un'area di 7,5m di lato (distanza percorsa col movimento halfling). In realtà le strade sono più strette (2-5 metri tra un edificio e l'altro). Torre del ponte levatoio con Kaap, Zev e Mercurio Tempio Lar Tarik e donna con galline Amirkhan e vecchio con mulo
  42. Buonasera ragazzi. Mi sto abituando ai nuovi ritmi e ho intenzione di riprendere il gioco a piccoli passi. Per ora riattivo il gruppo più piccolo e vedo come va e se riesco a tenere il passo. La speranza è di riprendere in pieno.
  43. Finn'iann La sfida non è esattamente ciò che mi aspettavo. E questo spirito - questo ragazzino capriccioso - mi fa faticare non poco a inscenare una battaglia di distruzione simulata in mezzo a una spianata di devastazione. Mi trovo per diversi momenti in difficoltà e solo l'addestramento del monastero mi permette di resistere, nonostante senta calarmi addosso una spossante stanchezza. Sento la pelle del viso tirata per il troppo calore e vedo il mio corpo colorarsi di tante tonalità: il rosso delle ustioni; il nero della fuliggine; il verde della poca erba ancora viva. La sfida parte come un gioco, si trascina come una lotta, si trasforma come una danza e si conclude come un duello. Impieghiamo più tempo di quanto pensassi possibile e concludiamo oltre la soglia di un apparente equilibrio. Alla fine, il ragazzino, irruento, spavaldo e fin troppo azzardato, ha una strana esitazione, di cui riesco ad approfittare, seppur con una scarsa eleganza. Il terreno attorno a me è annerito, secco e fumante, restituendomi ciò che sembra una piccola vittoria, di cui vado però assai poco fiero.
  44. Andimus Zoppicante, bruciacchiato e indolenzito, Andimus zoppicò dietro i compagni. "E nemmeno stavolto ce l'ho fatta a morire... E mi tocca soffrire ancora..." Non aveva ricevuto compiti, non doveva badare alla ragazza, non doveva rubare la barca, non doveva fare il palo Si sedette a terra a fare cerchi col dito nella polvere.
  45. Tom Wolfslayer chierico umano "E il Prete Lupo al mio villaggio..." Aggiunse Tom. Più per contribuire alla conversazione che altro, dato che non era a conoscenza delle catastrofi di cui parlavano gli altri, non conosceva la storia del mondo, fino a qualche anno fa viveva in un villaggio dove a stento erano a conoscenza della rotazione delle stagioni. Però aveva capito che si parlava di flagelli abbattuti su grandi comunità, e il prete lo era stato per il suo villaggio. Tutto in proporzione...
  46. Eryn - Paladina Tiro INT, non mi fa modificare il post precedente... boh @Fandango16 INT +0 Roll: 5 Siamo gemelle @shadyfighter07 🤣
  47. Spadone +1 assiomatico (emette luce entro 9 metri quando fuori dal fodero) Spada lunga +2 corrosiva Spada lunga +1 esplosione di fiamme Spada lunga +1 fiammeggiante (ce ne sono 2) Spada lunga +1 gloriosa Spada corta +2 fiammeggiante (emette luce entro 9 metri quando fuori dal fodero) Mazzafrusto +1 incendiante Mazzafrusto +1 glorioso Ascia da battaglia +1 esplosione di fiamme Ascia da lancio + 1 ritornante gloriosa Arco lungo +2 [composito +2 Forza] Balestra +1 del tocco fantasma Alabarda +1 fiammeggiante (ce ne sono 2) Frusta +2 esplosione di fiamme
  48. i Teletubbies sono per i piccolissimi ed hanno vinto diversi premi
  49. Non le vedo particolarmente focalizzate queste sottoclassi. Il Phantom è sicuramente quella più forte, sia come meccaniche che come tema. È un ladro che spinge molto sulla versatilità della classe out of combat e dà finalmente al ladro una sottoclasse forte contro gruppi di nemici. Il Warlock è sicuramente un miglioramento rispetto alla versione precedente, ma credo ci siano modo migliori di implementare il tema "elementale" di semplici danni extra. Il privilegio di 6 e 14 sono ok, ma la lampada non mi entusiasma per niente. Il mago è la sottoclasse che mi piace di meno, semplicemente non ha la sua identità. Hanno provato a renderlo versatile, ma il mago è già estremamente versatile di suo, quello che una sottoclasse dovrebbe fare è specializzarlo in qualcosa.
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