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Voignar
Circolo degli Antichi8Punti14.995Messaggi -
Rafghost2
Circolo degli Antichi6Punti335Messaggi -
Steven Art 74
Circolo degli Antichi4Punti2.528Messaggi -
Melqart
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/11/2025 in tutte le aree
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Capitolo 1 - Uthsùru
3 puntiTarik Magari, borgomastro, la prossima volta che un'orda di orchi assalta il vostro villaggio, dite subito che ci sono dei tunnel per l'evacuazione commendo con un sorriso, che nasconde molto male una smorfia omicida sapete, non tutti gli avventurieri hanno la mano leggera come noi... seguo gli altri, aiutando come posso Amirkhan a radunare la popolazione per prepararla alla fuga. In particolare raggiungo Kaap e gli do la pozione di guarigione3 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Io devo dire che (facendo metagaming) mi sembra che il master ci voglia dire qualcosa, ma lo ignorerò, il mio PG non vede l'ora di battagliare, già troppo ci stanno mettendo a superare questa inferiata, poi le trappole, bimbe, reti e chissà se rimarrà qualcosa da sfracellare 🤣2 punti
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Ti informo da subito che tutti i miei PG, a meno che non mi vengano appioppati da altri, sono rigorosamente femminili e MAI malvagi. Mi confermi che in caso si parla di 5e? Quindi niente limitazioni per la creazione PG? Hai qualche linea particolare per un personaggio tendenzialmente buono, un buono tipo jack sparrow, per intenderci...2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@shadyfighter07 , @Fandango16 , @MattoMatteo Andando x esperienza degli Orrori Notturni di Ravenloft i due "Probabili Vampirizzati, Pallidi & Esangui" sono un Bersaglio Sensato. . . Questo osceno mix di Magia Nera, Voodoo Necromantico, Tenebra Elementale e "Shadow Mental Powers" (vi ricordo che nella Quinta i VERI Poteri Psionici NON esistono; le Creature come gli Illithidi-Mindflayers, gli Yugoloth-Psionoloths od i "Celestial Cerebral Archons" andrebbero considerati come Warlocks o Sorcerers con tantissime Spells di descrittore Divinazione Telepatica, Telecinesi, Balzo Dimensionale, Evoca-Elementi o Auto-Metamorfosi, i quali, molto rozzamente, replicano le "Cinque Scuole" dei Poteri Psionici e Metapsichici) di solito necessita di "Ancore Locali" x cementare la presa su Pedine Telecomandate a Distanza. . . I due "Dissanguati Moribondi In Stasi" son un TIPICO esempio di "CORPOREAL Anchors" x questi Empi Rituali di Maleficio Oscuro. . . La "Mano Artigliata Del Burattinaio" che la Druida Cinerea percepisce e' una Manifestazione Spirituale MALVAGIA (parecchio, parecchio Malvagia tra l'altro; puzza di una Crudelta' INUMANA !!); gli Attacchi SOLO "Mondani & Corporei" probabile la attraversino senza danni, una "Punizione Paladina" od i Proiettili "Radiosi Esplosivi" le farebbero Danno PARZIALE mentre Incantesimi o Poteri con Descrittore "Sacro" e/o "Radioso" le farebbero parecchio male. . . Specie se PRIMA (oppure in CONTEMPORANEA) le due "Ancore Spirituali" son state colpite da "Dispel Magic". . . @CocceCore Se i "Bozzi Lividi" su Tempie, Fronte, Nuca nascondono dei "Control Relays" come sospetti, i Fulmini con cui puoi Potenziare i Tuoi Attacchi dovrebbero causare una "Scossa Di Contraccolpo Neuro-Elettrico" e disturbare il "Controllo A Distanza" con Spasmi Muscolari Paralizzanti. . .!! @Alzabuk La Necromanzia non e' proprio il Tuo forte, ma e' facile capire che quella "Pece Melmosa Di Tenebre Sovrannaturali" e' quello che piu' tiene assieme le Vecchie Ossa (Ingiallite, Scheggiate, Fragili) dei Segugi Scheletrici; puoi facilmente mixare dei Solventi Organici Caustici ed Acidi Alchemici che ne indeboliscano ulteriormente la Struttura; se usi come Base le Fiale di Acqua Santa Argentata od Olio Consacrato Combustibile che hai visto il Paladino od il Chierico portano numerose nei Cinturoni l'effetto si estendera' ANCHE alla "Impeciata Magia Nera" che fa' praticamente da COLLANTE a quei Costrutti Necromantici Quadrupedi. . .!!2 punti
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Capitolo 1 - Uthsùru
2 puntiMercurio Il pragmatismo e l esperienza di Amirkhan e Tarik riportano il borgomastro a piu’ miti consigli, sopratutto dopo essere stato sgrullato come un tappeto al sole da quest ultimo. “Bene, i tunnel che passano sotto il tempio mi sembrano una grande idea…meglio ancora quello che porta alla prossima citta’” Commento dando una pacca sulla spalla di incoraggiamento al borgomastro “ E ci sei arrivato da solo…senza suggerimenti“ Con un piano finalmente in atto, possiamo concentrarci sul recupero dei feriti. Trotterellando dietro Tarik ci avviciniamo al comandante della guardia cittadina ed a quello che pensavo essere uno dei suoi miliziani ma che in realtà si rivela essere una. Rovistando nella borsa ne estraggo un ampolla. “Ecco qui vecchio mio, buttala giu’ alla nostra salute che avremo bisogno di te e della tua balestra malefica molto presto” Sebbene continui a pensare che fosse stato un ordine inutile e sciocco, chiederci di bersagliare gli orchi con frecce e quadrelli, devo anche ammettere che il vecchio soldato e’ un diavolo con quell affare in mano e se alcuni orchi sono rimasti secchi durante l assalto e’ solo merito suo.2 punti
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Forse non mi sono spiegato bene, riformulo, e chiedo scusa ai mod se risulterò aggressivo A me non sta stretto il tuo modo di masterare, il tuo proporre campagne diverse dal solito o ambientazioni che io personalmente conosco poco, anzi le ultime due sono cose che apprezzo, e cerco di propormi se ho il tempo e il modo di leggere bene di cosa si parla Quello che non mi piace è il tuo costante soffermarti su dettagli che, passami il termine, trovo essenzialmente inutili: se l’oggetto che ho adesso, livello 3, al livello 18 farà 3d10 o 3d12 danni da fuoco o radiosi; la tipologia esatta, precisa, maniacalmente giusta di armatura che il mio pg deve indossare perché fa parte di una data fazione; se immagino il mio pg come il personaggio del manga X, dell’anime Y o del film Z Non mi è piaciuto il railroading pesante che hai usato nell’ultima campagna, dove siamo stati una settimana, di vita reale, fermi perché avevi deciso che il png poteva dare le informazioni necessarie ad avviare la trama solo, soltanto e solamente se i nostri personaggi si fossero approcciati a lui in un determinato modo, che cozzava con le interazioni in corso di tutti; che tutti i png sapessero esattamente cosa stava succedendo, tranne guarda caso i pg che facevano parte delle loro stesse istituzioni; che tutti i png sapessero esattamente dove, come e in che modo ottenere le informazioni, quali informazioni avremmo ottenuto e addirittura se fossero già vere o false; che le interazioni con i png fossero essenzialmente “tizio dice di fare una cosa, ma non risponde alle domande dei pg”; che il grosso dei tuoi messaggi fossero conversazioni tra i png, che evitavano accuratamente di rispondere a ciò che i giocatori chiedevano o volevano fare; che ti abbiamo detto, in modo chiaro e diretto, di non voler portarci dietro molti png nel corso della missione, per non rallentare il gioco, e tu hai avuto la bella idea di mettere un altro, intero gruppo di pg, 5 o 6 se non ricordo male, come accompagnatori, con tanto di altra missione da portare a termine del tutto slegata da ciò che dovevamo fare noi In piena sincerità, se ti proponi come master per una campagna qualsiasi, io ci sono a giocare perché mi piace dnd 5, perché purtroppo ci sono pochi master in circolazione, e perché sono fermamente convinto che si possa parlare e trovare un punto d’incontro con tutti; ma se la cosa va per le lunghe, se dobbiamo stare più di un mese qui sul post di reclutamento a parlare di dettagli minuti, se succede qualcosa come quella che ho descritto sopra, io scusa ma mi tiro indietro già da adesso, buon gioco a tutti2 punti
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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
Aggiungo che la grafica della copertina mi ha provocato un notevole effetto lassativo. Vedere sotto il confronto tra il vecchio Forgotten Reamls Adventures e il nuovo, sia nella cover originale con questa strega con il volto che sembra un incrocio tra Bem (per chi conosce questo cartone horror) e Barbie che dice davvero nulla, sia nella versione alternativa con questo stile particolare a rappresentare un beholder, una bestia distorcente e un illithid. Edit: guardando bene la copertina originale della nuova versione è proprio brutta: la figura in primo piano è pure dotata di "braccia con vagina"...2 punti
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TdG C&C
1 punto@Landar @Melqart @shadyfighter07 @CocceCore Anno 1272 - turno 1 - Lunaris - primavera È la classica giornata nelle vostre corti, che siano eleganti palazzi di marmo, spogli castelli arroccati, sobrie tende spazzate dal vento, i sovrani del continente si alzano e si apprestano ad iniziare un nuovo giorno Tutti i regni sono in relativa pace da anni. Le ultime grandi guerre sono terminate da tempo, e per quanto vi ricordiate tutti non ci sono stati più conflitti su vasta scala negli ultimi settant’anni Le terre selvagge si stanno restringendo man mano che i regni si espandono, e in molti credono che, una volta terminata la corsa alle loro risorse, un conflitto per queste ultime sarà solo questione di tempo Ma, per adesso, questi profeti di sventura appaiono come meri allarmisti, troppo focalizzati su un lontanissimo futuro per concentrarsi su un presente fin troppo complesso NdM: Solita meccanica da pbf: A inizio post cortesemente il nome, la tipologia, la razza del regno; gli introiti e il tesoro complessivo sotto spoiler Narrato in tondo, se volete scrivere dei dialoghi in corsivo Qualsiasi tiro sotto spoiler, mi affido alla vostra maturità per non sbirciare gli spoiler degli altri o per evitare metagame1 punto
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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Il Gamemaster gia' in svariate Discussioni sulla "Campaign Ambiance" di Ravenloft ha seminato indizi sui PROBABILI Mandanti degli Invasori. . .!! Chissa' se riuscite a coglierli. . . . . .???1 punto
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Idea al volo ma da elaborare e visto che non c'è un inizio definito ci lavoro con calma: UNA pirata di pirati, una specie di avenger contro pirati particolarmente malvagi e crudeli, Tiefling potrebbe essere interessante. Il drow ha ancora i problemi con la luce, perchè giocarlo nel mar dei caraibi al buio è dura! 🤣1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Tiro INT, non mi fa modificare il post precedente... boh @Fandango16 INT +0 Roll: 5 Siamo gemelle @shadyfighter07 🤣1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Bene. Quindi direi di provare ad individuare la mente oppure il più grosso/forte e poi regolarci di conseguenza sull'obbiettivo o sugli obbiettivi.1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Ok, ti mando i link: Creazione delle caratteristiche (buy-point: 27 punti) Razza (Kalashtar) Classe (warlock, se non ricordo male volevi farlo del "Grande Antico"... ricorda che siamo di livello 10) Background (che non sò quale vuoi, scegli quello che preferisci) Incantesimi Equipaggiamento "fantasy" (armature, armi, tutto il resto) Technomancer's Textbook (ti ho dato due link per sicurezza) per il materiale tecnologico. Spero che basti... se serve altro, fai un fischio.1 punto
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Non ho nulla contro eventuali armi da fuoco e quest' ambientazione non la definirei futuristica...🤣 Cmq potrebbe essere interessante. È già iniziata o è in avvio?1 punto
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Topic di Servizio C&C
1 puntoQuando ho un po' di tempo sposto la scheda su google docs così non devo ricaricare il pdf ad ogni turno.1 punto
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TdG C&C
1 puntoRepubblica Tabaxi Regno L'inizio di un nuovo anno porta con se grandi aspettative. Come tutti anche i membri del consiglio dei ministri della Repubblica Tabaxi fanno buoni propositi per il futuro una volta smaltiti i festeggiamenti del giorno prima a base di alcol, raffinate droghe eccitanti e, ovviamente, sesso. Lord Miciopallino II, un tabaxi dal pelo bianco e nero, si alza dal tavolo rotondo dove vengono prese le decisioni più importanti del paese. Vista la sua statura torreggia tu tutti gli altri. Le nostre famiglie sono sempre più ricche e le cose stanno andando decisamente bene. Tutti annuiscono. Ma dobbiamo prepararci al peggio. Tutto questo oro, prima o poi, attirerà le attenzioni dei regni vicini. Dobbiamo sviluppare e rafforzare la nazione per continuare a dormire sogni tranquilli. Tutti annuiscono di nuovo. Quali sono le vostre proposte cari ministri? Chiede sedendosi. Ser Leone Musetto è il primo a prendere la parola. Si alza goffamente dalla sua sedia. La sua pancia prominente e il pelo lungo gli rendono i movimenti difficili. I soldi! Con i soldi si può fare tutto. Propongo di formare nuovi legami commerciali. Con una sola mossa possiamo mettere da parte qualcosa per i nostri investimenti e migliorare la nostra posizione diplomatica. Ottima idea Leone! Posso mobilitare tutto il corpo diplomatico già domani. Commenta Lady Nerone. Bene, bene. Confido in voi, collaborando otterrete grandi risultati. Altre proposte? Leone si siede rumorosamente e Milo, il comandante dell'esercito, si alza in modo irruento. Abbiamo bisogno di espandere l'esercito ma al momento non raccogliamo abbastanza cibo dalle nostre campagne. Dobbiamo migliorare l'agricoltura e le infrastrutture. La sedia sotto al sedere di Leone si lamenta con un cigolio. Soldi buttati. Se facciamo affari con tutti non ci toccherà mai nessuno in ogni caso. Siamo già stati invasi e conquistati una volta perché pensavamo solo ai soldi. Milo ha ragione. Grazie Emerald. Il presidente picchietta distrattamente le dita sul tavolo mentre riflette. I suoi artigli che battono quel legno pregiato attirano l'attenzione di tutti. Per come la vedo io la guerra è un costo a fondo perduto. Apparire forti può essere un buon deterrente. Consideriamolo un investimento sul futuro. Miciopallino si alza. Voglio le vostre proposte nel dettaglio sulla mia scrivania il prima possibile. Ci aggiorniamo in 3 giorni per aggiustare il tiro ed eseguire i piani. Non c'è tempo da perdere amici. Anche tutti gli altri si alzano per mettersi a lavoro. Azioni Azione1- I festeggiamenti del nuovo anno sono un occasione per far sentire unito il popolo. Tento un tiro di Negoziazione +5 per migliorare il mood del mio popolo. Azione2- Cerco il terreno adatto alla coltivazione di Cereali, risorsa rara, CD 20 con un tiro di Esplorazione +5 - da 1 a 4 PE in caso di successo Azione3- Cerco il terreno adatto alla coltivazione di Cereali, risorsa rara, CD 20 con un tiro di Esplorazione +5 - da 1 a 4 PE in caso di successo Dal momento che la diplomazia con i giocatori non conta nel numero di azioni faccio recapitare dal mio corpo diplomatico un invito a tutti i regni giocanti: Nobile [Inserire nome regnante] le auguro buona sorte e salute da parte del mio popolo. Le nostre campagne sono ricche di spezie e foglie da the e vogliamo aprire il commercio di questi preziosi frutti della terra agli altri popoli. Insieme a questa lettera vi verrà consegnato in dono un pacchetto. Al suo interno sono conservati con cura pepe e noce moscata e anche pratici consigli su come usarli in cucina per esaltare i sapori dei vostri giù deliziosi piatti. Troverete anche diverse varietà di Thé, il nostro popolo adora le bevande che si possono preparare con questa foglia incredibilmente versatile. Anche in questo caso ci sono dettagliate istruzioni su come usarlo al meglio per gustarne il sapore e con i nostri omaggi vi doniamo anche un set da thé per la preparazione. Sperando di aver colto il vostro interesse commerciale rinnovo i migliori auguri e rimango nella speranza di una risposta positiva, Lady Emerald Nerone.1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoZev Lentamente torno cosciente di quello che mi circonda e con uno sforzo enorme riapro gli occhi, le palpebre pesanti come macigni. Il dolore dell'impatto mi assale ancora prima di aprire gli occhi ma stringo i denti e vedo, inginocchiato al mio fianco con ancora la fialetta di liquido miracoloso in mano, la figura di Tarik @Voignar : "Non male come risveglio!" mi ritrovo a pensare per stupirmi, un attimo dopo, di cosa mi passi per la testa in un momento del genere e arrossisco leggermente. Non sono mai stata una da principe azzurro: "Devono essere gli effetti del trauma", mi giustifico con me stessa con ancora il sapore mieloso della pozione sulle labbra. Spingo sui gomiti per mettermi a sedere un momento prima di rialzarmi e mi tocco istintivamente il lato destro della testa che sento gonfio e dolorante. La mia mano affonda nelle morbide ciocche ramate fino a raggiungere la fonte del dolore e mi rendo conto improvvisamente che l'elmo della guardia che nascondeva a colpo d'occhio la verità sulla mia identità non è più al suo posto. Mentre realizzo questo sento il braccio del mezzelfo passarmi sotto le ascelle per aiutarmi a rialzarmi e l'intimo contatto unito alla consapevolezza che ormai lui sa, mi mettono in grande imbarazzo, come una bimbetta beccata a fantasticare sull'amore. Lui non sembra dare troppo peso alla cosa e mi dice sbrigativo di raggiungere gli altri nella piazza e che stiamo evacuando il paese, prima di voltarsi e iniziare ad incamminarsi alla volta del tempio. "S...si ar...arrivo subito!" rispondo ancora confusa da tutte le rivelazioni appena avute. Appena Tarik si sposta, vedo Kaap appoggiato al muro che con sorriso sulla faccia mi saluta. Sento delle urla disumane provenire da oltre il ponte: "Immagino che quelle bestiacce non vogliano saperne di arrendersi, eh Kaap?!" È arrivato il momento di togliere le tende, entro nella guardiola delle mura interne e recupero il mio equipaggiamento. Lo zaino, sempre pronto per ogni evenienza è appoggiato vicino alla porta, lo metto in spalla e poi imbraccio lo scudo e il mazzafrusto che avevo lasciato per non appesantirmi troppo. Do un'ultima occhiata in giro per vedere se c'è qualche arma che possa sostituire le mie asce rimaste conficcate nel ponte o qualche oggetto che possa tornarci utile prima di abbandonare il posto e noto la botola aperta sul soffitto: "Hey sulle mura! Ci stiamo ritirando, venite via presto!" grido per farmi sentire sopra il frastuono.1 punto
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
@Steven Art 74, scusami, ma visto che pare tu ti stia organizzano su un altro topic di servizio, mi chiedo se tu sia interessato a far partire un’altra campagna, e soprattutto in che tempi pensi di avviarla Lo metto in chiaro, se ti proponi come master, mi piacerebbe iniziare a giocare qualche giorno dopo che l’ultimo giocatore ha terminato la scheda e delineato il bg, una settimana massimo, e non dover aspettare per decidere se il cugino del cognato dell’amico del fratello gemello segreto ma poi riapparso del png che menziono di sfuggita nel bg ha i capelli castano chiaro o castano scuro1 punto
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Topic di Servizio C&C
1 puntohttps://drive.google.com/file/d/1fu3_X0nIpD88cv2c9W64Aiq9FInyS2JN/view?usp=drivesdk Questo il link alla mia versione Ricordo @shadyfighter07 e @CocceCore di farmi sapere per la loro disposizione delle provincie In ogni caso oggi apro il topic di gioco, nel mentre che sistemiamo le ultime cose almeno iniziamo con un po’ di ruolo e prendiamo confidenza col sistema1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoGabriele Trovo una posizione sufficientemente stabile sul tetto di una casa. Posso quindi cominciare a scaricare le faretre! @Albedo Purtroppo non sono pratico di questa edizione e non ricordo bene cosa possa fare il PG, comunque credo di poter scagliare 4 frecce. Bersaglio: comincio a bersagliare gli Oni del blocco centrale. Arma arco lungo range 30m TxC +7 (compreso il +2 del canto ma senza i modificatori dei talenti o situazionali) Danni 1d8 Classe armatura 16 Punti ferita: al momento 16, però ai nuovi giocatori avevi detto punteggio pieno anche al passaggio di livello: possiamo farlo anche noi? Ho i talenti tiro rapido (ho un attacco extra in più però -2 ai txc), tiro ravvicinato (+1 txc entro 9m, credo di essere fuori range) e tiro preciso (non ho il -4 al txc se tiro nella mischia)1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Loup Mentre cerco il cartello "fuori servizio" nel carrello degli inservienti, ripenso all'incursione in chiesa, è chiara come fosse successa oggi: In chiesa Entro e mi genufletto facendo il segno della croce. Il mio rapporto con l'entità che si fa chiamare Cristo è sempre stata ottima. Raramente ho avuto a che dire con qualcuna delle sue reincarnazioni, e nel periodo in cui si faceva chiamare Francesco, eravamo addirittura inseparabili. Un tipo decisamente troppo ingenuo e buono per aver a che fare con gli esseri umani. Sempre a trovargli una giustificazione o a prendersi le loro colpe: "non mi devo essere spiegato bene? Avrò usato una parabola troppo complicata?" idota, guardalo là: crocifisso! Dovrebbe fare come sua sorella kalì e prendersi le sue vendette; oppure come il loro babbo quando fece venir giù il diluvio: che acquazzone fu quello! Eppure... eppure quell'imbranato ci sa proprio fare con le parole, e non si arrende mai, bisogna riconoscerlo. Tra l'atro è stato proprio a causa di Francesco se mi sono immischiato con gli umani, una piccola scommessa tra di noi, gli ho promesso che avrei dato loro una possibilità e che non ne avrei mangiato nessuno fino al nostro prossimo incontro. Mentre penso a tutto ciò mi vado a rifugiare in un confessionale, tiro la tendina e dò il permesso a naso e orecchie di allungarsi e abbandonare il loro travestimento. Adesso non perderò nemmeno una parola di quanto detto e potrò individuare dai suoni e dall'odore chi altro c'è in chiesa e se il parroco sta venendo a confessarmi.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoEttore/Hattori - Monaco Vedo che la linea dello scontro mi ha superato a causa dell'avanzata delle guardie. Speravo di utilizzare la pianta tatticamente per sopperire allo svantaggio numerico ma se rimango dove sono rischio di rimanere a guardare gli altri che combattono. Maledicendo la foga con la quale tutti i difensori si sono lanciati nello scontro abbandono la mia posizione e avanzo di qualche passo. Il tutto senza mai abbassare la guardia. Devo stare pronto a contrattaccare il primo che si avvicina. Movimento in U11. Azione preparata attacco il primo nemico che mi arriva a portata. TxC +5 (bonus canto considerato) Danni 1d6+2 Se sono malvagi si attiva il touch of golden ice. TS Tempra CD 14, in caso di fallimento 1d6 danni a Destrezza subito e 2d6 dopo un minuto. CA 17 PF 201 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA Il rumore del metallo suona come un rombo di tuono quando paro il colpo dell'oni e contrattacco. Una folle risata risuona, l'impeto dell'attacco tuttavia mi lascia scoperta ma un colosso muscoloso lo blocca e lo colpisce. Sento lame che sibilano intorno a me, capisco che non sono più da sola. Sollevo il martello sopra la testa e lo scaglio verso il basso cercando i fracassare il cranio all'oni che mi sta di fronte. "Facciamoli a pezzi!" urlo ai guerrieri vicino a me. DM Txc: 1d20+4 Danni: 1d8+21 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@MattoMatteo , @Alzabuk , @shadyfighter07 , @Fandango16 , @CocceCore . . . Ricordo a tutti che SE non cambiate la Strategia Tattica concordata sino ad ora, gli Invasori scassineranno il Cancello della Grata in un Paio di Combat Rounds, entreranno (probabilmente "Cauti Ma Non Troppo" e proveranno ad utilizzare i Segugi Scheletrici, che comunque non sembrano essere dei "Sensori Affidabilissimi" !!) e procederanno lungo la "Via Obbligata" che avete creato con i Corridoi di Casse e Pesi Ingombranti. . . In 2-3 Rounds al massimo il primo di Essi dovrebbe cadere nella Cisterna Aperta celata da Illusioni e, se fiancheggiato da Alleati, essi saran costretti a calpestare i Cartoni sul quale son state poste "Sacre Rune Di Interdizione / Sigilli Magico-Alchemici". . . Quello dovrebbe essere il Momento in cui i PG, ben nascosti in Zone Imboscate, attaccheranno di sorpresa, scagliando Dispel-Magics, Incantesimi Intrappolanti, Crossbow-Pellets Stordenti-Radiose-Ardenti e "Buone Vecchie, Sane Randellate". . . . .!!!1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Giusto per info, sto valutando una potenziale nuova aggiunta per il PbF, quindi questo nano accompagnatore potrebbe essere un PG a tutti gli effetti. Appena avrò conferma vi farò sapere.1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 punto"Keidros è un Warlock, e già pare sia più portato di noi a captare la natura dei Ferus, e da quando abbiamo incontrato uno Shoggoth è diventato ancora più sensibile.. è successo anche un'ora fa in spiaggia, e ne parlavamo anche con Grigiocrine pochi giorni fa..." Jebeddo sta spiegando la peculiare situazione di Keidros ad N6 quando scorgono i cadaveri. Sconsolato, appoggia una mano sulla spalla di Eulith come gesto di conforto "e quindi questo era il piano del Rappresentante?..uccidere i viventi per fare proliferare le bestie" L'agitazione di Keidros sembra essere aumentata "la luce, da fastidio anche a queste uova..bruciamole così smetteranno di urlare!!!..e daremo pace a questa povera gente usata come incubatrice, siano maledetti i Ferus e chi li aiuta!!" Termina la frase quasi urlando, evocando la Lama del patto. Jebeddo prova ad avvicinare maggiormente la torcia alle uova, memore di quello che avevano riscontrato sulla nave a Cimbar1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Meredic L'halfling guardò con nostalgia i segni della devastazione. «Il cataclisma ha fatto ai cultori di Oghma quello che i coloni hanno fatto ai druidi di Mielikki». Si forzò a distogliere lo sguardo e a seguire il flusso di fedeli che si dirigeva al nuovo tempio. «Speriamo che fra tanta cenere, si sia conservato proprio il tizzone che ci serve».1 punto
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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
E scritto in fondo all'articolo che è la traduzione dell'articolo su EnWorld1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoGabriele sale sul tetto della casa e si prepara con l’arco teso mentre Eleanor trascina Eri verso le case in cerca di un rifugio. Stranamente anche Ideyoshi si dirige verso di loro… Gli oni avanzano aumentando il passo, quasi esaltati dai tuoni che esplodono e dall’imminente scontro. A nord le guardie entrano in contatto con le creature, un lampo illumina il balenare della naginata della guardia contro la spalla del suo aggressore. Più sotto anche il secondo gruppo entra in contatto con Freya che con un urlo si avventa sul suo avversario conficcandogli la spada nel ventre, un rivolo di sangue verde fuoriesce dalla creatura e lorda il terreno. Più sotto Sam col colosso e l’anziano samurai bloccano l’avanzata del gruppo di oni che come un’ondata di marea si infrange contro di loro. Un oni sferra un colpo di mazza ferrata contro Sam che blocca il colpo col proprio martello e proseguendo nel movimento lo schianta contro il costato dell’avversario con un fragore che rivaleggia con i tuoni. Un secondo Oni solleva la spada per cogliere di sorpresa Sam, ma il colosso gli afferra il braccio, lo gira a forza e colpisce la creatura in pieno volto con un pugno. L’anziano samurai pare danzare mentre le sue katane sibilano nell’aria fendendo gocce d’acqua e il ventre di un oni blu. Sam tiro: 16+5 = 21 colpito. danno 6+2 = 8 danni inflitti. ImgBBfiume hosted at ImgBBImmagine fiume ospitata su ImgBB1 punto
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“Project Sigil”, il tavolo virtuale 3D, è stato definitivamente chiuso
Boh la cosa che mi lascia perplesso è che se lo scopo è fare un franchisee voler essere Apple non ha senso. Lo scopo del Franchisee è scaricare su altri il rischio d'impresa raccogliendo utili "prestando" il marchio. E rescindendo la licenza se qualcuno si comporta male senza rischiare il valore del marchio. Se il modello è il franchisee l'unica cosa che devi imparare a fare è determinare quanto chiedere ai diversi partner per massimizzare il tuo profitto ed essere sufficientemente creativo e pervasivo da spingere qualcuno a voler fare i pneumatici da neve Neverwinter e lo sbrina lunotto Remorhaz.1 punto
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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
Finalmente sono riuscito a dagli un'occhiata, a compararlo con I manuali di ambientazione (quelli base, senza espansioni) delle precedenti edizioni il risultato è un leggero miglioramento se parliamo del manuale di 2a, un ottimo miglioramento riguardo La guida degli avventurieri alla Costa della Spada (ci voleva poco, diciamoci la verità) e un netto peggioramento rispetto al manuale di 3a. Il caos della 4a non lo cito nemmeno, per buon gusto. La parte per i giocatori descrive in maniera breve tutte le varie località del Faerun a livello geografico, quel tanto che basta a farsi un'idea, cita molti più luoghi e città rispetto ai manuali di 2a e 3a, tuttavia il manuale di 3a dava molto più corpo ai luoghi citati. Ad essere sincero la parte più interessante del manuale sono le opzioni del giocatore che, come nel manuale di 3a, pescano a piene mani nella lore dei Forgotten Realms, dando l'impressione di creare un personaggio nato e vissuto nei reami. Opzioni che possono essere inserite in qualunque epoca dei FR, quindi chi volesse usare le regole del 2024 per giocare campagne ambientate nel 1372 CV potrebbe farlo tranquillamente. È la parte per il DM ad essere deludente purtroppo. Una marea di avventurette brevi e poi una selezione di posti spiegati nel dettaglio. Una selezione troppo piccola che spiega pochi luoghi del Faerun: le Valli, il Calimshan, il Nord, Baldur's Gate e qualche altro, lasciando tutto il resto nel vuoto cosmico. Non ho letto con attenzione i due manuali ma, da quel che mi pare, per fare un esempio ancora non si sa chi sieda sul trono del Cormyr nel 1496 CV. Per me è un 6 -. L'alunno ha svolto il compito, focalizzandosi però su pochi punti invece che sulla sua interezza e lasciando un sacco di lacune; soffermandosi invece su parti non essenziali. L'alunno non ha compreso appieno lo scopo del compito, il quale doveva essere un manuale che spieghi geografia fisica e geografia politica del Faerun a tutto tondo e non un libro di avventure brevi.1 punto
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Retrospettiva: Promethean - the Created, Seconda Edizione
Promethean: the Created (d’ora in poi Promethean) è il figlio sfortunato delle Cronache di Tenebra, la quarta linea ad essere pubblicata, la prima tra le così dette “linee limitate”, e la prima a non essere tradotta in italiano. L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io. Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile. Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare. Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me. Umani, meno che umani Un Prometeo è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il Fuoco Divino che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani. E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle Cronache di Tenebra. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo. La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla memoria azothica, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni. Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze. Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci. Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar… Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei Stirpi che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i Conferimenti, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza. Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità. I Frankenstein sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’Adam di Mary Shelley il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti. I Galateid (Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare. Gli Osiran (Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba. I Tammuz sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue. Gli Ulgan sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti. Gli Unfleshed (Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente. Gli Extempore non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte. Full metal alchemist Quella di un Creato è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità. I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio. Raffinamenti elementari: Aurum, l'Oro: i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano. Cuprum, il Rame: i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé. Ferrum, il Ferro: i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche. Plumbum, il Piombo: gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità. Stannum, lo Stagno: le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira. Raffinamenti complessi: Aes, il Bronzo: le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui. Argentum, l'Argento: i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità. Cobalus, il Cobalto: i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene. Mercurious, il Mercurio: gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima. Phosphorum, il Fosforo: i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione. A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili Ruoli, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum). Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri. A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi. In cammino verso l’Umanità Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace. Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il Pellegrinaggio. Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile. Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola. Una Nuova Alba La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido. Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume. Promethean the Created 2a Edizione è disponibile in PDF al sito www.drivethrurpg.com Visualizza articolo completo1 punto
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Retrospettiva: Promethean - the Created, Seconda Edizione
Eeee invece no! Le regole sono quelle dello storytelling system, ma aggiornato alla nuova versione. Avrei voluto scrivere un articolo in merito, ma non so se sarò in grado perché verebbe un pastrocchio di confronti con la precedente edizione e basta, ma vedremo. In sintesi, la base del sistema è quella del precendente Nuovo Mondo di Tenebra (lanci un tot dadi in genere pari ad attributo + abilità + bonus/malus vari che devono superare un target di almeno 8 per essere considerati successi), ma sono state riviste moltissime cose, giusto per fare qualche esempio come funziona l'esperienza, tutti i costi dei vari pregi, il sistema di combattimento e le varie scale di umanità (che per come erano prima per me erano una terribile buffonata, per diversi motivi). Ogni singolo manuale core della seconda edizione (tranne demoni) ha una sintesi delle regole necessarie per quella linea, ma tutte restano compatibili tra loro. Poi, nel vero manuale core delle cronache di tenebra ci sono le regole espanse, con sottosistemi opzionali, meccanismi di creazioni mostri e delle basi per cronache per mortali (non vere e proprie avventure, più spunti e npc). Quasi tutti (me compreso) lo ritengono un passo in avanti rispetto al passato. È un gioco più moderno.1 punto
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Retrospettiva: Promethean - the Created, Seconda Edizione
Bellissimo concept e ambientazione, come sempre con White Wolf. Non conoscevo il gioco e mi sembra interessantissimo. Immagino che le regole siano l'obbrobrio dello storyteller system.1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
ELYNDRA (Druida) Mi accomodo sedendomi a terra, accarezzo il prato con dolcezza. Afferro al volo lanciata da Eryn, le sorrido, non ha dimenticato i miei gusti. La annuso, oltre al profumo gustoso del frutto sento quello della terra da cui proviene e l'amore che il melo ha offerto per farlo crescere, chiudo gli occhi bisbigliando "Grazie terra per donarci i tuoi frutti". Do un morso e mastico lentamente. Sono lieta che sia mia sorella a prendere l'iniziativa per parlare, forse Rurik si era illuso che lo avremmo accompagnato ed io non sono molto brava a dare spiacevoli notizie, ma lei sa sempre trovare le parole giuste. Un sorrisetto incurva le mie labbra al commento di Eryn sull'effetto che facciamo sul nano: "Sorella, sei bella come il sole è lecito che tu scateni certi tipi di effetti sul genere maschile". @Rafghost2 Ma le mie parole sembrano esser immediatamente smentite dalle parole di Thurin stesso, le mie labbra si incurvano verso il basso: "Amico mio, credo non sia possibile cambiare la mia natura, ringrazio la terra ad ogni respiro per avermi dato la vita, ringrazio il Sole per illuminare il giorno e ringrazio la Luna per guidare il ciclo del mondo. Ringrazio ogni singolo filo d'erba che mi solletica i piedi quando cammino e mi fa sorridere. Se queste, come tu le chiami, smancerie ti infastidiscono ti chiedo scusa". @Landar DM Appoggio la mano sul nano e casto guida L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica Rurik accetta di fumare, forse teme quello che la sua mente potrebbe mostrare ma sembra che il vizio prenda il sopravvento sulla paura. Quando accende la pipa ed il fumo inizia a prendere le forme dell'accaduto osservo con attenzione. La scena che si palesa non è molto differente da quella già riferita dal mezzelfo, tranne per qualche dettaglio che cerco di cogliere. Tiro Int Tiro con svantaggio: Risultati: 22,50 punti
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