Campioni della Community
-
MattoMatteo
Circolo degli Antichi7Punti11.777Messaggi -
Alzabuk
Circolo degli Antichi6Punti369Messaggi -
Albedo
Circolo degli Antichi5Punti12.076Messaggi -
Alonewolf87
Supermoderatore5Punti65.208Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/10/2025 in Messaggi
-
Topic di Servizio
2 punti@Alzabuk, per evitare fraintendimenti, come in questo caso se le asce sono cadute nel fiume (irrecuperabili) o infisse nel ponte (recuperabili magari con un prova di forza), forse converrebbe stabilire quanto si possa ricamare sulle cose, dal lato giocatori, perché secondo me la descrizione che fornisce il master non è modificabile, a meno che un giocatore non cerchi qualcosa (con appropriata prova annessa) che possa moficarla Faccio un esempio pratico dalla mia esperienza: ho descritto una stanza con una grande libreria, un giocatore ha detto che trovava (non che cercava) una stanza nascosta dietro la libreria, cosa che ovviamente non c’era; ora, se lasci tutta questa libertà ai giocatori, può succede una cosa del genere, con i giocatori che aggiungono cose a casaccio o in base a come possono sfruttarle loro2 punti
-
Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Mi metto a debita distanza in modo da provare a fare due round a distanza. e aspetto che siano scattate le trappole, così da individuare bersagli "consistenti" ed evitare di attaccare le illusioni (spero di riconoscerli da grida di dolore o da danni evidenti subiti). Una volta scelto il primo bersaglio, azione bonus "marchio del cacciatore" (gittata 27 metri, 1 ora a concentrazione, 1d6 danni aggiuntivi e vantaggio a percezione contro il bersaglio. se il bersaglio muore prima che finisca l'incantesimo, posso spostare il marchio su altro bersaglio) e via di balestra sparaproiettili fino a che mi è possibile, poi appena ce li ho addosso, via la balestra e fuori lo stocco. Se vado in difficoltà, azione bonus passo velato e cerco una posizione migliore. In base al nemico valuto anche di usare punizione divina/tonante/collerica/marchiante: - contro un bersaglio che mi sembra morente non uso punizioni; - contro un bersaglio generico uso punizione divina in caso di critico; - contro un bersaglio "importante" (tipo boss) uso ad ogni round una punizione tonante, se critto uso la punizione divina ma con slot di II livello. link alla scheda: https://drive.google.com/file/d/1tdAs-7GtY6E2F0PpGjD_JP6NGSSEP_nr/view2 punti
-
Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Guida è a concentrazione, e mi farebbe perdere Guardiani spirituali... tra i due, preferisco perdere Santuario!2 punti
-
Passaggio verso nord
2 puntiArkyn K'Aarna Le parole di Marcelline sono chiarificatrici, finalmente si è sbottonata un po', purtroppo solo metaforicamente parlando. "Da quel che affermate direi che lo studio a destra, vicino alla biblioteca, sia l'opzione più logica. Se siamo tutti d'accordo inizierei a muovermi, da ora con la massima cautela." Mantenendo la concentrazione sull'incanto pocanzi lanciato avanzo assieme a Tiburzia che si è offerta, Lorelai sicuramente la più efficace nell'individuare eventuali trappole e magari Marcelline considerata in sostanza la guida e capo della spedizione.2 punti
-
Servizio
2 punti
-
Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
@Dardan @L_Oscuro @Ghal Maraz Direi che è anche il momento buono per un level up, salite all'8° @Landar bentornato, spero ti troverai bene @Landar @Melqart fate il PG già a livello 82 punti
-
Servizio
2 puntiOk per prima cosa le aggiunte alle schede e cosmesi varia. @Rafghost2 tu hai un omamori rosso con la scritta Fuoco. Questo ti garantisce per 3 round/giorno di infiammare la tua arma e provocare 3 danni in più (bypassando ogni resistenza). La tua sacerdotessa è Mayu che ti dona come bonus +1 al bab. Dal background guadagni +4 in bluff e move silently. I tuoi abiti hanno dei motivi rossi. @Melqart tu hai un omamori giallo con la scritta Sole. Ti garantisce per 3/giorno di dissipare illusioni e oscurità magica. I tuoi abiti hanno motivi gialli. La tua sacerdotessa di riferimento è Erika che ti dona +2 a volontà /Will. Da background guadagni +4 in concentrazione e cura.2 punti
-
Software di catalogazione
2 puntiVi segnalo, nel caso non lo conosceste, Launchbox, un software nato originariamente per la gestione di vecchi videogame. Un utente ha creato un archivio con tutto il materiale ufficiale prodotto per D&D e AD&D. Si tratta "solo" delle immagini delle copertine e delle scatole, niente file pdf (quelli ce li dovete mettere voi). E' fantastico quando cerco qualcosa vedere le copertine di questi manuali. Cliccando poi sulla voce richiesta compaiono fronte, retro, costina, dettagli della pubblicazione e sinossi del contenuto. Vi lascio il link a questo bel malloppo dal peso non indifferente (quasi 9 gb!): https://forums.launchbox-app.com/files/file/1626-dungeons-dragons-manuals-modules-platform2 punti
-
Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
L'idea della magia collaborativa è molto interessante... finalmente un modo per lanciare incantesimi "epici", ma senza bisogno dei livelli epici come in D&D 3.5 Tra l'altro potrebbe essere una buona idea anche per "visualizzare" le "locazioni meravigliose" di Eberron, che purtroppo hanno una regolamentazione troppo fumosa e "free-style" per i miei gusti. Ma, come dice Gidjet, arriva un pò troppo tardi... la 5 è fuori ormai da 11 anni, e la 5.5 sembra incontrare il gusto di troppi pochi (col rischio, imho, che non prenda abbastanza piede, costringendo ad un lancio prematuro della 6° edizione). Tenendo presente che servono molti incantatori, per questo genere di magia, direi che il suo uso sia esclusivo di battaglie campali tra eserciti. Per me il problema maggiore non è tanto la necessità di usare oggetti acquistabili... cioè, anche quello è un problema, ma non è l'unico! Il fatto è che questa magia rischia di rendere fin troppo semplice, a gruppi di fanatici di chiese malvage o simili, di scatenare disastri enormi su vaste aree di città o nazioni innocenti... personalmente metterei requisiti più stringenti: l'incantesimo può essere lanciato solo in determinati luoghi e/o momenti. l'incantesimo (o almeno alcuni di loro) necessita di sacrifici: se degli incantatori ne bastano pochi, se di persone estranee ne servono molti... e magari queste persone sacrificate devono avere caratteristiche particolari (capelli rossi, o elfi, o donne/uomini vergini). per quanto riguarda i "focus", concordo con @Lord Danarc che non basta che siano oggetti preziosi, ma roba che sia difficile da trovare... seguendo gli esempi dell'articolo, lo zaffiro stellato non và bene, ma le perle nere dal Pandemonium sono perfette. il tempo di lancio incrementa di molto (ore, o addirittura giorni!), magari costringendo gli incantatori a "darsi il cambio" (e quindi costringendo ad averne molti di più)... e, ovviamente, se il rituale viene interrotto, bisogna ricominciare tutto dall'inizio! l'incremento di potenza (gittata, area, durata, danno) è graduale e scalare... per esempio, l'area d'effetto incrementa di 1 miglio ogni 5 incantatori (5 per 1 miglio, 10 per 2 miglia, 15 per 3 miglia, eccetera).2 punti
-
I- Vita da Orchi
1 puntoAngrboda propone di chiedere informazioni sui lucertoloidi. Venite indirizzati dall'artista. Purtroppo per la ranger incrociate Ront che stava uscendo dal laboratorio. Il guerriero si unisci subito a voi per tormentarla con le sue avances. Ora che ti vedo sì che è una bella giornata! Vi segue dentro. E così volete dare la caccia allo sciamano delle lucertole! Bravi! Da una pacca sulla spalla di Karandrak che era lì vicino. L'artista sembra molto meno impressionato. I suoi occhi piccoli vi guardano con aria di sufficienza. Secondo me non tornano vivi. E che importa? Successo, fallimento, si ricopriranno di onore in ogni caso. E' una grande impresa. Il mezzorco scrolla le spalle. Allora cosa sapete delle lucertole? Legge sui vostri volti che non ne sapete proprio nulla o quasi. Sospira ed inizia a raccontarvi come sono organizzati. Le lucertole vivono in tanti piccoli villaggi sparsi per la palude. Ogni villaggio ha un capo proprio come quello che avete affrontato, dei guerrieri, e dei lavoratori. I villaggi sono organizzati in una confederazione guidata da un Re delle lucertole. Ogni palude ha il suo Re. In questa palude, come sapete il Re è stato ucciso e la principessa rapita. Questo ha creato un vuoto di potere. Nessun capo è abbastanza forte da prendere le redini della confederazione. Non senza la principessa almeno. Al momento tutti gli sforzi dei lucertoloidi sono proprio mirati a riprendere la principessa. Ma sono divisi, ogni capo la vuole per se e agisce per conto suo. Senza i loro numeri le lucertole non sono più una minaccia per il villaggio delle Zanne spezzate. E' rimasto un solo problema, il loro Sciamano. Dopo il Re delle Lucertole è la figura più influente. E' l'unica cosa che tiene le lucertole ancora unite. Se qualcuno lo uccide probabilmente inizierà una guerra civile. E poi è un nemico pericoloso! Una volta l'ho visto uccidere un orco facendogli uscire tutta l'acqua dal corpo. Era diventato magrissimo in pochi secondi. Spave... ehm voglio dire. Se riportate la sua testa dimostrerete di essere veri guerrieri. L'invito nella tribù è assicurato. L'artista riprende la parola spiegandovi che non sa come trovare lo sciamano. In base alle storie che ha sentito pensa che si sposta spesso da un villaggio all'altro. Avete altre domande?1 punto
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Pensavo di aggiungere anche NANITE PIGMENTATION e SYNTH HAIR (così da avere effetti minori rispetto ad Alter Self, Mirror Image, Silent Image e altre spell che ho preso come Arcane Trickster) per completare il personaggio Ladro/Infiltratore/Hacker in modo da avere un modo di cambiare leggermente aspetto per potermi confondere tra la gente comune o tra i membri di una gang o altro. Se mi confermi o smentisci solo questo, mi mancano i programmi ed il DragonMark e penso di aver finito la compilazione della scheda e posso concentrarmi sul costruire una storia attorno al personaggio più dettagliata.1 punto
-
Topic di servizio
1 puntoIo giusto un paio (oltre quella che già ho, ovviamente), giusto per non rimanere senza cibo durante l'avventura se non possiamo foraggiare (per mancanza di tempo o brutti tiri di dado). Ovviamente consiglierei prima di tutto di sentire quanto ne sanno al proposito nel villaggio, e se dobbiamo andare da soli o accompagnare altri loro guerrieri.1 punto
-
Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Finora tutto liscio e gradito, grazie! Mi immergo volentieri in "qualcosa di nuovo" :) Declino l'offerta di partecipare ad un altro tavolo, nonostante le premesse molto interessanti, per necessità di dosare le forze 😅1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntoSono grato per questo distinguo: non credo di essere in grado di stabilire a priori una "regola astratta" che sia più specifica di "non valicare i limiti posti nella descrizione del DM". Se le asce sono perse, devono considerarsi tali. Se il player chiede una prova successiva per forzare quel limite o scrive una forzatura narrativa, il DM interviene più o meno esplicitamente per "sterilizzare" il tentativo (mi pare di aver già provato a farlo, ignorando una proposta per me eccessiva). Andiamo avanti: finito il capitolo 1 facciamo un giro "sessione zero" per far emergere i punti critici e vedere se codificare strumenti per risolverli, ok?1 punto
-
Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
il mio personaggio parla , Comune , Orchesco , Gigante , Abissale , Draconico , lo Gnoll , il Goblin ed la lingua regionale umana chiamata Thassilonian1 punto
-
Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Per i DV sì, il primo massimizzato. Per il soldi, la WBL di un PG di 8° è 33.000 mo1 punto
-
Crowns and Castles
1 punto
-
Crowns and Castles
1 puntoSono super interessato. Conosco già il gioco anche se ho pochissima esperienza e non vedo l'ora di riprovare a giocarci.1 punto
-
Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoZev Con il sudore che cola dalla fronte, un po' per la situazione che continua ad essere sul filo del rasoio e un po' per lo sforzo di buttare giù la scala, scambio un cenno di intesa con Tarik @Voignar per il nuovo pericolo scampato e il supporto tempestivo ricevuto. Sono d'accordo con lui, è ora di togliere le tende da questa torre ormai divenuta indifendibile ma mentre mi giro per rialzarmi sento una voce a metà fra un grido e un'imprecazione. La voce è familiare e la riconosco con un brivido "Ti prego, fa che stia bene". Vedo Tarik salire sulla merlatura e saltare di sotto sul ponte, raggiungo il lato est della torre e mi guardo intorno per capire cosa sta succedendo appena in tempo per vederlo atterrare come un gatto sull'assito di legno. I miei occhi scorgono il corpo inerme di Kaap e mi blocco per lo shock! "No, no, no... non può essere... Kaap..." gli occhi sbarrati davanti a quella scena. Poi sento la corda alla mia sinistra tendersi e iniziare a fare resistenza alla chiusura del ponte e mi tornano in testa gli insegnamenti del vecchio kuckizzero "In battaglia devi restare lucido! Qualsiasi cosa succeda!" Senza pensarci afferro l'ascia che avevo lasciato vicino alla fune allo scopo di tagliarla o farla tagliare e con un colpo ben assestato la recido di netto, questa schizza via come un fulmine. Il ponte ha ormai superato la metà della sua corsa di chiusura e la distanza dalla torre inizia ad aumentare sempre più: "Se non mi sbrigo ci resto su questa torre!" Impugno entrambe le mie asce infilando la mano nelle cinghiette ad anello che ho fissato alla base delle impugnature per evitare che mi possano essere strappate di mano, aggiusto bene la presa e salgo sul cornicione. Alle mie spalle vedo che gli orchi stanno per salire sulla terrazza e vedendo spuntare varie manone verdi dal bordo decido di non indugiare oltre e salto dietro a Tarik. So che la distanza non è facile da colmare dalla veloce stima che ho fatto e quindi spingo più che posso sulle gambe per raggiungere il bordo del ponte. Il salto conferma la valutazione e vedo che non arriverò bene al bordo, allora inarco la schiena e colpisco il ponte con entrambe le asce che riescono a piantarsi nel vecchio legno, lasciandomi a penzoloni. Le stacco una alla volta lasciandole pendere dai polsi o usandole per raggiungere meglio il bordo e a fatica cerco di issarmi dall'altra parte e scivolare al sicuro delle mura interne.1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntoIl thread di gioco credo sia bene che funzioni così, nel telaio del PbF: A - il DM spiega la situazione/sfide B - ogni player indica le azioni che intende compiere, oltre magari a "ricamare" su quanto sta già succedendo. C - il DM illustra come le sfide vengono risolte e spiega la nuova situazione, tornando ad A. Durante B, c'è spazio nel Topic di Servizio per accordarsi e chiarirsi se ci sono dubbi, come poco sopra per Tarik. @Landar@Pentolino@Voignar siamo d'accordo o mi sono perso qualche pezzo?1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntoTi dirò che il lancio con la parabola che hai fatto è perfetta per l'intenzione che avevo, o meglio il piano B del piano B 🤔🤣 Le intenzioni le vuoi anticipate in tutti post come modalità base o solo in questo?1 punto
-
TdS
1 puntoScusa.. mi ero dimenticato di risponderti! Sì sì.. io l’ho buttata giù proprio con quei toni perché appunto per la “pelle” del tuo personaggio è un tema centrale quello delle promesse. Vedremo cosa ne verrà fuori è come si evolverà la cosa!! Coso con il teschio e le corna permettendo 🤣🤣1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntoNon essendoci molta differenza tra questo e quanto scritto, ho tenuto buona l'intenzione scritta nel capitolo 1. Cinema holliwoodiano assistito dai dadi 🤩1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntoGrazie per la descrizione @Alzabuk Come descritto nel mio ultimo post, uso il mio movimento per raggiungere l argano ed aiutare il gruppo di sollevatori1 punto
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
@Marhir stavo pensando la tuo patrono, e mi è venuta in mente un'idea... vedi se ti può interessare. Da lore ufficiale, i tre draghi supremi che hanno creato il mondo sono Khyber (cattivo) Eberron (neutrale) e Siberys (buono). Khyber è diventato il nucleo del pianeta, generando gli immondi; Eberron è diventato la superficie del pianeta (per essere esatti, si è avvolto attorno a Khyber per imprigionarlo eternamente), generando tutte le forme di vita; e Siberys è diventato il cielo, generando i draghi. Quindi gli immondi (compresi i Daelkyr) e i loro servitori umani adorano Khyber (il "Culto del Drago Sotterraneo"). La realtà è diversa: i tre draghi erano tutti buoni, e stavano lottando contro un "qualcosa" di molto malvagio; per proteggere Khyber, Eberron viene colpito a morte; furioso per il gesto, Khyber decide di avvolgersi attorno a questo "qualcosa", per sigillarlo eternamente; Eberron si avvolge attorno a Khyber per aiutarlo nel compito, poi muore; Siberys si avvolge attorno ai fratelli, per dare anche lui un contributo. I frammenti del drago di Khyber (nero-violacei) e Siberys (dorati) sono le loro lacrime solidificate, mentre i frammenti di Eberron (rossi) sono il suo sangue solidificato. Le razze umanoidi stanno sviluppando i marchi di drago perche nascono dalla carne e dal'energia vitale di Eberron. Gli immondi non sono figli di Khyber, ma di questo "qualcosa", e riescono a scappare dalla prigione di Khyber perchè sono abbastanza a piccoli da sfuggire alla sua attenzione. Cercano di convincere la gente ad adorare Khyber come "divinità maligna" nella speranza di indebolirlo e permettere la fuga del loro vero "padre". In questo modo puoi sfruttare meglio l'idea di @Steven Art 74:1 punto
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
@Landar per i Cyberware c'è un'indicazione del DM, per gli Augment ancora no (io ne ho messi due che userò comunque [Hacking Tools, Integrated Weapon] e penso che almeno due ce li darà, poi quando arriverà l'indicazione su questo aggiungerò o toglierò)1 punto
-
Servizio
1 punto
-
Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoAmirkhan Privo di forze fisiche utilizzo tutte le energie mentali rimaste per assumere il controllo della mano magica misteriosamente evocata. "Sono più spaventato di voi ma per favore tornate su quell'argano e aiutateci." È come se con la mia mano vera io faccia il gesto di tirare il marchingegno e quindi dare quanto più supporto possibile ai tre. "Mura non cedete! Resistete al clangore. Verrà l'alba e spezzerà ogni timore. La roccia vincerà contro il furore!" Di getto recito dei piccoli versi per dare coraggio e ispirazione agli uomini. Master uso ispirazione bardica sull'uomo che sembra più spaventato e debole dei tre così da fargli usare un d6 aggiuntivo nell'eventuale prova di forza per tirare su il ponte.1 punto
-
Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Finisco la scheda in giornata, ci ho messo un pò a decidere cosa giocare. Rimarrò sul guerriero, credo non ci sia troppa sovrapposizione con gli altri PG.1 punto
-
Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
lanciare un incantesimo di supporto come guida ti farebbe perdere il santuario? venendo allo gnomo: a. se è prima sveglia alleati , lancia "fiamma sacra" cd 13 dex sul primo incursore che dimostra di soffrire potenzialmente le trappole a terra (se cammina come niente fosse, senza cadere né "tenersi in equilibrio", lo ignoro). b. Se vengo dopo altri e ci sono fiamme libere: control flame per espandere l'incendio verso i nemici o verso materiale infiammabile. c. Se vengo dopo altri, non ci sono fiamme e almeno 6 nemici sono entrati, faccio scattare la trappola di filo spinato. d. Se vengo dopo altri, non ci sono fiamme libere ma sono entrati fino a 5 nemici: lancio sacred flame come in A. Reazione: - se qualcuno mi colpisce fisicamente ,nonostante i 3/4 di copertura: scudo. - se qualcuno lancia uno spell: controincantesimo .1 punto
-
Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoTarik Ma come ha fatto a campare così a lungo… commento a mezza bocca alla follia di Kaap Vado a raccoglierlo, tu intanto taglia quest’ultima corda! Dico a Zev Mi dirigo in basso, correndo il più veloce che posso in basso verso il veterano, sperando di arrivare da lui in tempo e di poter finalmente andarmene da questa torre1 punto
-
I - La vendetta di Zurgug
1 puntoZurgug Aver evitato il masso mi fa riflettere Forse andare da solo è troppo anche per me, nessuno che ti copre le spalle. E oltretutto mi sto dirigendo da questi orchi a quale titolo? Non ho nemmeno un dono da consegnare al loro capo. Farò meglio a tornare sui miei passi Me ne torno all'accampamento ripensandoci bene non penso di essere pronto. Vado a prendere quanto serve e si parte verso le paludi Affronterò il viaggio per il corvo bianco quando potrò non essere solo e lasciare sicuro l'accampamento. Al ritorno vorrei sapere come siamo messi con il lupo e ci organizziamo per le paludi. Prendiamo 5 razioni , lantitossina e le pozioni di cura. E andiamo a bonificare.1 punto
-
Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Neanche a dirlo, nel momento che mi butto nella mischia, con la prima azione bonus, entro in rage1 punto
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Si vede che ne devo ancora mangiare di polenta 😁 non ho pensato di andare a guardare anche gli altri manuali 😅 Comunque vedo che il DM ha una sua idea, quindi seguo quanto dice e al massimo adeguo man mano. @Steven Art 74 se sei ancora di questa idea immagino tu intendessi che io possa usufruire di questa parte del technomancer Il resto mi sembra molto legato al mago o comunque non adatto al mio PG, fammi sapere così penso ai programmi. Intanto ho compilato in gran parte la scheda del personaggio https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3038714 mi mancano i programmi se confermato dal DM e gli augment (due li ho già messi che sono gli Hacking Tools, di cui non posso fare a meno, e una Integrated Weapon Assault Rifle). P.S. ho messo una Addiction di livello 1 alla droga Drift che uso tendenzialmente nel mio giorno off settimanale per cercare di hackerare diverse corporation nella città per divertimento1 punto
-
Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
@Alonewolf87 Anche Landar ha deciso di unirsi all'avventura , lo puoi invitare in gilda . Landar era un vecchio giocatore dell'avventura ed ha ancora il personaggio che va aggiornato al livello attuale .1 punto
-
[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Diciamo che stavo per scrivere "non si può sentire" e "pare il nome di un gioco" ma mi pareva poco carino...🤣🤣🤣. Lieto di averti fornito un involontario assist 😉1 punto
-
Atto II: Il Tribunale degli Alberi
La difesa deve aver dimenticato il naturale svolgimento degli eventi: avremo tempo e modi per presentare delle prove che mostrino la nostra ricostruzione degli eventi. A meno che, ovviamente, la difesa non abbia una spiegazione differente da quella che viene suggerita dalla logica. Dice il procuratore, interrompendo George in maniera abbastanza irrituale. Né la giuria né il giudice apprezzano particolarmente le sue ragioni, permettendo a George di seminare un "Seme di dubbio" tra di loro. Nota Faccio un riepilogo della situazione dei danni: Procuratore Jameson George 2 stress mentale Oisin Aspetti di scena: Seme di dubbio (1 Invocazione gratuita) Charles Guardi in mezzo alle altre persone che assistono al processo mentre i tuoi compagni iniziano a dibattere con l'accusa, cercando facce note e, soprattutto, persone che sembrano essere fin troppo coinvolte. Una persona che non prova assolutamente a nascondersi e che riconosci è la detective Greta Bashir, dell'unità dell'ispettore Bronder. La donna non fa niente per nascondersi, ma è seduta sul fondo, in una posizione defilata, e soprattutto non porta il distintivo. Noti poi due persone, sedute dal lato opposto rispetto a voi, che lanciano uno sguardo carico di sospetto verso George. Dopo qualche istante noti qualcosa brillare debolmente al collo di uno dei due, come se fosse un pezzo di metallo colpito dal sole. La tua leggendaria vista ti permette di riconoscerlo: è un rosario, simile a quello che portava il defunto. Petras Leggere la giuria non è semplice: non sei abituato a osservare le emozioni di tante persone. Anzi, questo mix confuso di pensieri e sensazioni rischia quasi di confondere i tuoi "sensi". Riesci però a concentrarti e notare due persone della giuria che fanno un piccolo cenno con il capo dopo il discorso di George, che interpreti come un cenno di approvazione. Sono un ragazzo vestito in maniera elegante e una donna dalla carnagione olivastra e con un evidente voglia sulla guancia sinistra.1 punto
-
Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Visto che è un’incantesimo basta crearne un’altro, magari di terzo livello, che crei un famiglio più forte e che abbia un costo di lancio maggiore.1 punto
-
Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
L'idea è pienamente condivisibile, ma nella 5e un po' complicata da bilanciare per via della Bounded Accuracy: basterebbe un +1 in eccesso per sbilanciare completamente l'incantesimo. E anche se si riuscisse a bilanciarlo, smetterebbe di essere un incantesimo di 1° livello. Per una roba del genere sarebbe necessario utilizzare una capacità di una sottoclasse dedicata al potenziamento del famiglio oppure un Talento. Da tenere in considerazione, però, che non è un caso se per i designer è stato molto difficile gestire il Compagno Animale del Ranger. Usare l'Errata del Compagno Animale del Ranger potrebbe essere una base di partenza per creare una capacità del Mago che potenzia il famiglio dell'incantesimo. Sarebbe più facile, invece, potenziare il proprio famiglio usando le regole dei Sideckick dell'Essential Kit (in particolare userei l'Expert o lo Spellcaster, visto che il famiglio non può attaccare). Detto questo, l'idea di un famiglio potenziabile sarebbe una proposta da fare alla WotC in un qualche sondaggio, se mai dovesse venir fuori l'occasione, come suggerisce anche Senhull. In effetti concordo. Non ricordavo il numero dei PF degli animali con GS 0, quindi ho proposto un'idea che potesse andare bene a prescindere. Oramai i 3 Manuali Core sono usciti e ai designer l'incantesimo così com'è va bene (e pure ai giocatori, a quanto pare, perchè negli anni dalla community non sono mai uscite critiche nei confronti di questa spell, che io ricordi). Quindi è improbabile che la WotC si metta a modificare Find Familiar ora. Non senza una richiesta da parte della community, che attualmente mi sembra improbabile. Introdurre un altro incantesimo o capacità potrebbe essere possibile, ma solo se ci fosse una grossa richiesta da parte dei giocatori. Sicuramente è possibile fare proposte ai designer tramite i vari sondaggi collegati agli UA, o magari tramite gli account ufficiali Twitter dei designer. Il D&D team segue con grande attenzione il feedback della community ed è sempre favorevole a introdurre nuove opzioni che corrispondono all'intersse del pubblico. Ovviamente le loro decisioni si basano su due fattori: il fatto che ci sia una evidente richiesta da parte della comunità di giocatori (se leggono un'idea che li conquista al limite provano a proporla tramite sondaggio e, se la cosa dovesse avere un riscontro nel pubblico, proverebbero a lavorarci su) e che la regola non crei problemi a livello di bilanciamento (se una opzione dovesse risultare problematica, tenderebbero a cestinarla per non sbilanciare l'edizione).1 punto
-
Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Resto dell'idea che, come han detto in tanti, potrebbero fare un distinguo. Un famiglio è una creatura speciale che ha una sua anima e se muore è una forte perdita per il suo padrone (vedi Edvige per Harry Potter). Lo "spirito servitore" è un'entità nativa di un altro piano, legata al suo evocatore, che fai entrare/uscire sul piano materiale "alla bisogna" e se muore chissene, tanto non muore davvero. Il PG può usarli entrambi, senza limiti. Per il famiglio mi piacciono un sacco le vostre idee (cresce di livello con il padrone, aumenta la CA, PF, abilità, ecc.). Secondo voi si potrà fare un interpello alla WotC?1 punto
-
Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Proposta stupida: e fare come in 3° edizione, che al salire di livello del padrone, aumentavano anche le capacità del famiglio? Non tanto, solo 1-2 punti alla CA e qualche pf in più, al massimo un bonus a qualche ts, nell'arco di 20 livelli... insomma, giusto quel tanto che basta per evitare che il famiglio muoia al primo colpo. Anche queste sono ottime proposte. Soprattutto la seconda, che andrebbe molto bene con la mia idea di potenziare il famiglio: di base i famigli hanno appena 1-2 pf, e usare una "cura" pari al DV del mago + Int del mago (1d6 più minimo +1, ma molto facilmente anche +3 o più) rischia di essere uno spreco; avendo invece più pf, la "cura" sarebbe più utile.1 punto
-
Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Concordo, ma sarebbe comunque una scelta fatta dal giocatore stesso. E' questo il punto. Non si tratterebbe di una imposizione calata dall'alto da un designer o da un DM, ma una decisione del giocatore riguardo al modo in cui interpretare l'incantesimo del suo PG, il suo famiglio e il suo personaggio. Il pregio dell'incantesimo della 5e è proprio questo: lascia al giocatore decidere da sè come preferisce giocare, visto che è vago e non introduce meccaniche che impongono una direzione di gioco. E se il giocatore giocherà con una costrizione, si tratterà almeno di una costrizione auto-inflitta. Ok, capito. Capito anche questo e la ritengo una posizione condivisibile. A mio avviso continuerebbe a mantenere nel giocatore l'idea che il suo famiglio sia immortale (si troverebbe semplicemente ad aspettare un po' di più, ma tendenzialmente avrebbe un famiglio che non gli può essere ucciso), ma sicuramente consentirebbe di rendere la rigenerazione più credibile: il famiglio non viene curato magicamente, ma ha bisogno di guarire come tutte le creature comuni. OK, capito anche questo. Ho portato nella discussione anche la questione "convincimento del giocatore/gruppo" perchè di solito va automaticamente a braccetto con l'attività di creazione di una regola. Avendo creato numerose HR negli anni e avendo ragionato con molti utenti/giocatori di gamedesign, mi viene oramai istintivo considerare non solo la ragionevolezza di una regola, ma anche la praticità concreta del suo utilizzo (chi crea regole, dopotutto, in genere lo fa perchè ha interesse a usarle concretamente, dunque deve valutare per forza anche la probabilità che sia utilizzata). In ogni caso comprendo il tuo discorso e da quel punto di vista hai ragione.1 punto
-
Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Trovo estramente più castrante per il Giocatore quello che proponi di quello che proponevo io! Essenzialmente stai proponendo una pesante penalità meccanica (usare il famiglio significa vantaggio a tutti i round) per poter interpretare in un certo modo. Certo, il mago può tenere il familiare a casa se non vuole che muoia, ma non mi sembra più divertente e meno penalizzante. Questa sarebbe un'altra ottima possibilità, se fatta bene sicuramente superiore, ma appunto più complessa. Per chiarire comunque non stavo assolutamente dicendo che la mia regola fosse ideale, quello che sostenevo era che vedevo anche io il problema, che avevo anche io la percezione che la meccanica attuale non permetteva determinate fiction che non mi dispiacciono, e che quindi concordavo che una regola diversa sarebbe stata auspicabile. Ma non sostenevo una regola in particolare, mettere il riposo lungo era il livello zero per fare un esempio. Per chiarire comunque la regola della pausa non voleva dare la descrizione meccanica che il famiglio morisse, ma che vi fossero delle conseguenze. La regola che proponevo dà l'idea del mago che cerca di aiutare il famiglio a recuperare: non può morire, è uno spirito magico, ma può soffrire e questo è reso in fiction dal suo essere costretto nella sua dimensione a rigenerare per qualche tempo. Sparisce così in fiction l'assurdità di essere preoccupato per il benessere di un essere che rigenera completamente gli HP gratuitamente e istantaneamente a fine combattimento. Chiunque concorda che Find Familiar sia tra i migliori tre o quattro incantesimi di primo livello nel gioco, anche depotenziato come propongo sarebbe tra le prime scelte di praticamente tutti i giocatori. Comunque qui andiamo ad un secondo livello di dettaglio: non se la regola sia ragionevole (come incentivi e come meccanica), ma se sia facile convincere il gruppo ad accettarla come homerule. Ma la discussione non è assolutamente a tale livello di operatività, né questa era una premessa della discussione. Io ad esempio stavo scrivendo come sarebbe stata una regola più ragionevole per il famiglio in 5E, immaginando che la dovessi scrivere con l'intento anche di voler rendere meccanicamente possibili determinate situazioni in fiction. E quindi il punto che fai qui non esiste, non è né una punizione né un premio, l'incantesimo sarebbe rimasto tra i migliori del gioco, seppure un po' peggio di una versione che non sarebbe esistita.1 punto
-
Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Ok, ora ho capito quello che intendevi. 🙂 Ancora una volta, però, non siamo d'accordo, perchè anche l'attuale regola dell'incantesimo permette ciò vuoi ottenere. Certo, il giocatore deve prestare attenzione alla salute del suo famiglio (dunque usare il familio con maggiore accortezza e strategia durante gli scontri), ma è possibile. Eliminiamo immediatamente l'opzione 1 (che è quello in cui la storia da te proposta è facilmente giocabile) e consideriamo lo scenario più complesso, ovvero quello in cui bisogna sperare che il famiglio sopravviva perchè una volta morto non lo si può rigenerare. E' vero che il famiglio della 5e ha stat debolissime che lo rendono estremamente vulnerabile, ma questo non significa che sia impraticabile o problematico lo scenario in cui il famiglio sopravviva a lungo. Tu dici che basta un effetto ad area per ammazzare qualunque famiglio: è vero, ma perchè sia possibile uccidere il famiglio in questo modo è necessario che esso sia nell'area dell'effetto. Se l'incantatore vuole far sopravvivere il suo famiglio non rigenerabile, gli basterà gestirlo con più accortezza e tenerlo il più possibile lontano dallo scontro diretto. E' possibile decidere di usare il famiglio solo come Utility. Lo invii a spiare di nascosto dei bersagli fuori dal combattimento, lo invii ad esplorare una zona prima che la esplori il gruppo, lo usi come messaggero, ecc. Lo usi, insomma, solo per le attività fuori dal combattimento. Durante il combattimento (o in qualunque situazione troppo pericolsa) invii il famiglio nella tasca dimensionale, dove starà al sicuro. Si perde una risorsa preziosa in combattimento (in particolare la possibilità di castare attraverso di lui certe spell), ma si aumenterebbero le sue possibilità di sopravvivenza. Durante il combattimento tieni il famiglio lontano dal PG e dal gruppo, usandolo solamente come risorsa per spiare le mosse del nemico. Ad esempio, mandi il tuo falco in cielo e, grazie alla sua vista e alla telepatia che il famiglio ha con il PG, osservi lo scontro da una posizione diversa, in modo da poter dire ai compagni cosa i nemici si stanno preparando a fare, dove sono nascosti, ecc. La lontananza può consentire al famiglio di rimanere al sicuro, considerando che, poi, in genere si tratta di una creatura di taglia Minuscola. E', infine, sempre possibile decidere di inviare il famiglio nella tasca dimensionale, se si ritiene lo scontro troppo pericoloso. La stessa tasca dimensionale può anche tornare comoda per teletrasportare il famiglio in vari punti dell'area di scontro, considerando che è possibile farlo ricomparire in qualunque punto entro 30 feet dall'incantatore. Anche in questo caso si dovrebbe sacrificare una porzione delle capacità del famiglio (il lancio delle spell), ma si aumenterebbero le sue probabilità di sopravvivenza. Certo, con la tua modifica si avrebbe un famiglio sacrificabile che ha più probabilità di sopravvivere, ma - se ho capito giusto quel che proponi - sarebbe comunque una forma di resurrezione (opzione che, come si è visto dall'articolo, non a tutti piace). Se ho capito giusto la tua proposta, infatti, si avrebbe un famiglio che ritorna in vita dopo tot tempo che il famiglio è morto e grazie a un rito. Per mantenere, invece, nel giocatore l'illusione di un famiglio mortale che riesce a sopravvivere, bisognerebbe introdurre al limite una meccanica che consente la sopravvivenza nell'immediato. Un esempio banale e limitato, che potrebbe non piacere a tutti perchè permetterebbe di far sopravvivere il famiglio solo raramente: se il famiglio finisce a 0 HP il suo proprietario può sacrificare l'Ispirazione in modo da stabilire che il famiglio è invece sopravvissuto e non ha subito alcun danno dalla fonte che lo avrebbe altrimenti ucciso; per un qualche motivo il famiglio è riuscito a scampare al pericolo, evitando con un guizzo la spadata, le fiamme della palla di fuoco o la pestata della grossa guardia che gli stava per camminare sopra. Una simile meccanica non solo consentirebbe di far sopravvivere il famiglio senza tirare in ballo il soprannaturale, ma spingerebbe anche il giocatore a spendersi di più per cercare di ottenere l'Ispirazione. Se, invece, non si ha problemi con un pizzico di soprannaturale, senza però tirare in ballo resurrezioni di sorta, come alternativa si potrebbe consentire all'incantatore di spendere 1 Dado Vita come Reazione per guarire istantaneamente il Famiglio (il giocatore tira il Dado Vita e guarisce il Bersaglio di un ammontanre di HP pari al risultato del dado + il modificatore della sua Caratteristica da Incantatore, dunque Int per il Mago), potenzialmente evitandogli la morte. Il famiglio sarebbe mortale lo stesso, non sarebbe possibile farlo resuscitare, ma si avrebbe comunque un modo per rendere più facile la sua sopravvivenza. Concordo sul fatto che rendere una regola più accessibile non significa renderla più divertente. In genere, comunque, si definisce come "punizione" qualunque meccanica introduca una penalità senza aggiungere alcun vantaggio. Per questo ho parlato (come credo anche Drimos) di penalità. La tua regola prevede di far funzionare peggio la regola già esistente. Anche se le intenzioni sono buone e la "punizione" è leggerissima, la cosa può far storcere il naso ai giocatori e non ispirarli a giocare il famiglio nel modo che vorresti. Per questo oggi in genere si tende con il preferire meccaniche che forniscono un rinforzo positivo, ovvero in grado di stimolare un dato comportamento del giocatore garantendo un beneficio al PG (dunque al giocatore), o fornendo a quest'ultimo un modo diverso e interessante di fare una cosa. Certo, le regole peggiorative possono comunque andar bene (vedasi Gritty Realism, che rende più difficile recuperare le risorse basate sui riposi), ma solo se i giocatori sono interessati a utilizzarle. In questo caso specifico la vedrei dura. Personalmente, ma è solo la mia opinione personale, credo che si riuscirebbe a stimolare più facilmente i giocatori ad abbandonare una resurrezione automatica (come quella dell'incantesimo ufficiale) se si fornisse loro una meccanica simile alle due proposte che ho fatto sopra. E anche lì non è detto che tutti rinuncerebbero alla spell attuale, perchè molto più vantaggiosa. In genere, però, si considerano davvero obbligatorie solo le regole meccaniche che hanno influenza sulla matematica di un gioco, sul suo bilanciamento e, dunque, sul suo funzionamento. Ovviamente c'è chi ritiene insindacabili tutte le regole, comprese quelle che sono solo flavour, ma è pratica comune nel Gdr considerare il semplice flavor come sostituibile. Più precisamente si chiama reskin (o reflavouring) la pratica di sostituire il flavour di una regola con un flavour diverso, lasciando identiche le meccaniche. Il flavour non ha effetto sul sistema, dunque sostituendolo non si rompe il gioco. Proprio per questo motivo spesso e volentieri lo si considera opzionale, non obbligatorio, non vincolante. Per molti giocatori, dunque, il fatto che l'incantesimo parli di una creatura incorporea che si manifesta nel mondo fisico, di uno spirito, non crea alcun limite. Anzi, gli stessi designer di D&D 5e sono sempre pronti a suggerire ai gruppi di reinterpretare il flavour delle regole nel modo in cui ritengono più opportuno. Anche in un gruppo famoso come il Critical Role c'è chi ha scelto di reinterpretare l'effetto degli incantesimi del suo PG in modo tale da farli sembrare cartooneschi, trasformando poi il tipico bastone del Mago in un gigantesco lecca lecca). Di base il famiglio è quello che dici tu, ma visto che il flavour non influenza le meccaniche del gioco, in realtà può essere qualunque cosa i giocatori decidano che sia, fintanto che le meccaniche non vengono modificate.1 punto
-
Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Tuttavia, l'incantesimo stesso specifica che si tratta di una creatura incorporea che si manifesta nel mondo fisico. Il "minestrone di edizioni" è voluto, in quanto il topic riguarda le varie edizioni. Il giocarlo come un animale stona con il flavour della magia, rischia di ridurlo a un essere meno etereo e più carnoso. Non ho tuttavia detto che è impossibile intrattenere una relazione di fiducia, ma che l'incantesimo pone il famiglio in modo meno avvicinabile. E un disincentivo a un certo tipo di gioco avrebbe meno valore di un incentivo? Un disinicentivo a una cosa potrebbe incentivare l'azione opposta.1 punto
-
Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Vedo che è molto discusso l'argomento e non poteva che essere altrimenti dato che è sicuramente stato scelto appositamente in questo modo. Vedo che c'è una certa esigenza nell'adattarlo alla campagna che ci si accinge a masterizzare (direi che è una scelta molto da Dungeon Master impostare una cosa del genere) per non creare uno squilibrio in certe cose che si sono pensate di far giocare ai personaggi (fasi esplorative complesse dove un aiuto del genere per come è scritto l'incantesimo faciliterebbe troppo, ad esempio). Quindi direi che qui si entra in uno di quei casi dove il regolamento lascia volutamente un certo senso di vuoto probabilmente perché non volevano imporre una visione più restrittiva. Piace? A qualcuno farà storcere il naso, altri sono contenti che sia così. Sottolineo solo una cosa che potrebbe un minimo aiutare per quanto riguarda la rievocazione dello stesso. Tempio di lancio: 1 ora - E' possibile provarci quasi sempre ma qualche eccezione potrebbe averla. Componenti: carbone, incenso, ed erbe del valore di 10 mo da bruciare in un braciere d'ottone - mi sembra un bel po' di roba e soprattutto il braciere d'ottone (guardateli anche su Google, piccolissimi non ne ho trovati con una ricerchina veloce) non mi sembra una cosa così semplice da avere con se. Poi ovviamente ci sono un sacco di modi ma bisogna premunirsene e creerebbe gioco, come il classico carro da trasporto o l'oggetto magico che ti crea uno spazio extradimensionale dove metterci dentro la roba. E' già qualcosa meglio di niente, no?1 punto
-
Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Direi che, malintesi iniziali a parte, più o meno concordiamo sul 90%, e sicuramente sui criteri generali. Rispondo solo alle parti su cui non concordiamo. Premessa, lo scopo di avere il find familiar con un cooldown non lo ho pensato "per creare un legame emotivo con il familiare". Non considero superiore una fiction all'altra, un'interpretazione del familiare come un animale domestico o come una risorsa sono entrambe sullo stesso piano e non vedo perché dovrei incentivare una o l'altra. Se un giocatore vuole avere (come nell'esempio che facevo) un familiare che, nella fiction, è un robot giocattolo, non ho nessun problema. Quindi no, il mio scopo nel fare quella regola non è incentivare la creazione di un legame emotivo, anche perché come ho scritto N volte, e come hai scritto anche tu N' volte, e come hanno scritto tantissime persone nel mondo N'' (>> N o N') volte, non si spinge l'interpretazione con effetti meccanici, punizioni o altrimenti. Lo scopo della regola è permettere meccanicamente determinate interpretazioni, non incentivarle. E questo credo sia il punto su cui non siamo d'accordo. Immaginiamo una scena comune in fiction: Un nemico sta per uccidere il vecchio mago, ma il suo familiare si sacrifica e muore per salvarlo. Il vecchio mago, che è cresciuto insieme al familiare, è triste per questa morte. Ora, la meccanica originale del familiare in 5E permette questa fiction? Beh, bisogna definire come "vestiamo" la meccanica, i dettagli della fiction. In un altro post ho descritto due possibilità: 1- Find familiar resuscita immediatamente il familiare con massimi hp e nessun effetto. Sembra chiaro che la tristezza del mago non sia supportata dalla fiction. 2- Il familiare è morto, e find familiar porterà a noi un nuovo familiare. Ora la tragedia c'è, no? Certo. Ma dall'altro lato non esiste più il primo presupposto della nostra storia: il mago che è cresciuto con il familiare. Se non può tornare in vita, con le regole attuali di 5E il familiare muore ogni volta che un nemico fa un attacco ad area, per quanto tu ci possa stare attento. Se cambi familiare ogni tre sessioni è difficile spiegare in fiction la tua tristezza per la sua morte. Possiamo immaginare una fiction che sia supportata dalla meccanica RAW di find familiar e sia al contempo consistente con la storia descritta? Probabilmente ci si può pensare, ma non mi sembra così ovvio. Mettere una pausa che giustifichi un periodo di rigenerazione (non parlo del lato quantitativo, può essere un riposo lungo o possono essere due, o una componente aleatoria come dicevo nel primo post), rende sicuramente più facile giustificare la scena così come è. Concordo, ma non necessariamente renderla più accessibile la rende più divertente. Ci deve essere il giusto bilanciamento tra l'essere speciale e l'essere fruibile. Non vogliamo Action Surge at will, perché altrimenti non sarebbe speciale. Find Familiar è un incantesimo estremamente forte (è praticamente la prima scelta di chiunque prenda magic initiate o ritual caster), non mi sembra che sia punitivo dargli un cooldown di qualche tipo invece di averlo at will, considerando che il cooldown abbia effetto solo alla morte.1 punto
-
Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
OK, scusami. Allora ho frainteso il tuo discorso. 🙂 Il tuo affermare che "l'aspetto meccanico deve supportare la fiction" mi ha fatto pensare che ti aspettassi meccaniche che corrispondano nel dettaglio alla fiction, visto il tuo esempio sul fiore di vetro. Mi sono sentito, dunque, di rispondere, perchè di solito quando questo succede finisce che è proprio la fiction a pagarne il prezzo. Se ho mal compreso, mi scuso. E' possibile che anche il resto lo abbia frainteso. Nel caso perdonami e porta pazienza: tramite lo scritto non è sempre facile capire cosa le altre persone intendano. 🙂 In parte, comunque, quel mio specifico intervento ha comunque ancora un senso: cercavo di aiutarti a capire che anche l'introdurre una penalità, per quanto piccola, può non necessariamente servire a ottenere il risultato che speri (se il risultato che vuoi ottenere è rafforzare la percezione della fiction dal punto di vista del giocatore). Non sarebbe una regola troppo specifica, ma non cambierebbe nulla in termini di percezione della fragilità del famiglio da parte del giocatore, nè farebbe apparire il famiglio meno immortale (questione cara a molti). Ostacolerebbe il giocatore nel recuperare il famiglio, questo sì, ma se il tuo obbiettivo è fare in modo che le meccaniche stimolino la fiction di una creatura fragile, non otterresti alcun cambiamento sostanziale. Il giocatore che considera il famiglio una semplice risorsa da usare per risultare più abile, continuerà a considerarlo in quel modo anche se dovrà aspettare 2 giorni. Ad aggiungere un eccessivo tempo di attesa otterresti, al limite, di fargli percepire il famiglio come una risorsa inutile, senza aver stimolato in lui/lei una sensazione di fragilità e, dunque, senza essere riuscito a fargli percepire alcun modo la fiction di una creatura fragile....ma al limite una regola meno utile. La fiction esiste davvero solo quando i giocatori e il DM ne sono direttamente coinvolti, e il coinvolgimento richiede che si formi un legame emotivo con la fiction che si sta creando/giocando. E' per questo che anche nell'altro post ti ho fatto il discorso sul legame emotivo. Il problema è che il legame emotivo non lo crei inserendo semplicemente una nuova meccanica. Tramite la meccanica otterrai semplicemente la percezione di una capacità più facile da perdere o più difficile da ottenere. Se, comunque, era questo il tipo di fragilità che intendevi (ovvero la sensazione di perdere più facilmente una risorsa), allora ho capito male io. No, in quel caso stavo facendo un semplice esempio per farti capire la questione del contrasto "designer contro giocatore". Non stavo dicendo che tu, Bobon, mi stavi imponendo qualcosa. Tramite un esempio ho cercato di mostrare come, spesso, le scelte di design troppo specifiche e calate dall'alto dai designer ostacolano il divertimento dei giocatori, invece di garantirlo. A volte può sembrare che introdurre una regola (per fare un esempio, decidere che il famiglio sia riottenibile solo dopo 2 giorni) possa rendere il gioco più divertente. Non raramente accade il contrario (il gioco diventa meno divertente), se la regola è introdotta per le ragioni sbagliate. Di solito è sempre meglio introdurre una regola perchè questa aiuta a vivere in maniera più divertente una data esperienza, piuttosto che per simulare più correttamente la fiction. Vero, il famiglio possiede HP, CA e tutte le altre statistiche. Ma sono statistiche di una creatura in genere di GS 0, ovvero talmente deboli che anche un mostro di bassissimo GS può farlo fuori facilmente. Già le stat del famiglio lo rendono molto fragile, ma è a questo punto che entra in gioco l'interpretazione della regola della riconvocazione del famiglio dopo la sua morte. Una simile creatura fragilissima può essere percepita immortale, se si decide che ogni convocazione riporta in vita la medesima creatura. Al contrario, la creatura sarà più fragile se si decide che una volta morta sarà morta davvero e che le nuove convocazioni non faranno altro che richiamare creature diverse. Come dicevo più su, tuttavia, non sarà comunque la regola in sè a stabilire quanto il giocatore percepirà fragile il famiglio: se il giocatore non sviluppa un legame emotivo con la finzione (in questo caso il famiglio), non gli interesserà molto se il famiglio è immortale o se è fragile, se è sempre la stessa creatura o un famiglio specifico. Hai ragione quando dici che le regole devono dare una certa percezione della fragilità della creatura. Ma alla fine della fiera ciò che conterà è se il giocatore percepirà questa fragilità e se la riterrà importante. Considerato, comunque, che ci sono molti giocatori nel mondo con numerose concezioni di come dovrebbe funzionare o essere percepito un famiglio, i designer di D&D 5e hanno fatto bene a creare una regola generica, ampiamente interpretabile e che non rafforzi nessuna fiction in particolare (o, meglio, che non ne vieti nessuna in particolare). In questo modo ognuno può decidere da sè come gestire la cosa.1 punto
-
Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Esatto, proprio per quello il fatto di dire "il famiglio è un animale quindi mi devo ricordare di sfamarlo, quindi ci stringo un rapporto più forte" mi sembrava tirata per i capelli1 punto
-
Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Parliamoci chiaro, chi è che gioca i pasti, a parte in taverna dai? (in ambientazioni normali, non in partite survival in ambienti estremi) Non so voi ma io non ho mai ruolato i pasti durante i riposi, questo dal BECMI.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00