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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/10/2025 in Messaggi

  1. @Alzabuk, per evitare fraintendimenti, come in questo caso se le asce sono cadute nel fiume (irrecuperabili) o infisse nel ponte (recuperabili magari con un prova di forza), forse converrebbe stabilire quanto si possa ricamare sulle cose, dal lato giocatori, perché secondo me la descrizione che fornisce il master non è modificabile, a meno che un giocatore non cerchi qualcosa (con appropriata prova annessa) che possa moficarla Faccio un esempio pratico dalla mia esperienza: ho descritto una stanza con una grande libreria, un giocatore ha detto che trovava (non che cercava) una stanza nascosta dietro la libreria, cosa che ovviamente non c’era; ora, se lasci tutta questa libertà ai giocatori, può succede una cosa del genere, con i giocatori che aggiungono cose a casaccio o in base a come possono sfruttarle loro
  2. Mi metto a debita distanza in modo da provare a fare due round a distanza. e aspetto che siano scattate le trappole, così da individuare bersagli "consistenti" ed evitare di attaccare le illusioni (spero di riconoscerli da grida di dolore o da danni evidenti subiti). Una volta scelto il primo bersaglio, azione bonus "marchio del cacciatore" (gittata 27 metri, 1 ora a concentrazione, 1d6 danni aggiuntivi e vantaggio a percezione contro il bersaglio. se il bersaglio muore prima che finisca l'incantesimo, posso spostare il marchio su altro bersaglio) e via di balestra sparaproiettili fino a che mi è possibile, poi appena ce li ho addosso, via la balestra e fuori lo stocco. Se vado in difficoltà, azione bonus passo velato e cerco una posizione migliore. In base al nemico valuto anche di usare punizione divina/tonante/collerica/marchiante: - contro un bersaglio che mi sembra morente non uso punizioni; - contro un bersaglio generico uso punizione divina in caso di critico; - contro un bersaglio "importante" (tipo boss) uso ad ogni round una punizione tonante, se critto uso la punizione divina ma con slot di II livello. link alla scheda: https://drive.google.com/file/d/1tdAs-7GtY6E2F0PpGjD_JP6NGSSEP_nr/view
  3. Guida è a concentrazione, e mi farebbe perdere Guardiani spirituali... tra i due, preferisco perdere Santuario!
  4. Arkyn K'Aarna Le parole di Marcelline sono chiarificatrici, finalmente si è sbottonata un po', purtroppo solo metaforicamente parlando. "Da quel che affermate direi che lo studio a destra, vicino alla biblioteca, sia l'opzione più logica. Se siamo tutti d'accordo inizierei a muovermi, da ora con la massima cautela." Mantenendo la concentrazione sull'incanto pocanzi lanciato avanzo assieme a Tiburzia che si è offerta, Lorelai sicuramente la più efficace nell'individuare eventuali trappole e magari Marcelline considerata in sostanza la guida e capo della spedizione.
  5. 2 punti
    Avete sempre fatto parte del gruppo.
  6. @Dardan @L_Oscuro @Ghal Maraz Direi che è anche il momento buono per un level up, salite all'8° @Landar bentornato, spero ti troverai bene @Landar @Melqart fate il PG già a livello 8
  7. 2 punti
    Ok per prima cosa le aggiunte alle schede e cosmesi varia. @Rafghost2 tu hai un omamori rosso con la scritta Fuoco. Questo ti garantisce per 3 round/giorno di infiammare la tua arma e provocare 3 danni in più (bypassando ogni resistenza). La tua sacerdotessa è Mayu che ti dona come bonus +1 al bab. Dal background guadagni +4 in bluff e move silently. I tuoi abiti hanno dei motivi rossi. @Melqart tu hai un omamori giallo con la scritta Sole. Ti garantisce per 3/giorno di dissipare illusioni e oscurità magica. I tuoi abiti hanno motivi gialli. La tua sacerdotessa di riferimento è Erika che ti dona +2 a volontà /Will. Da background guadagni +4 in concentrazione e cura.
  8. Vi segnalo, nel caso non lo conosceste, Launchbox, un software nato originariamente per la gestione di vecchi videogame. Un utente ha creato un archivio con tutto il materiale ufficiale prodotto per D&D e AD&D. Si tratta "solo" delle immagini delle copertine e delle scatole, niente file pdf (quelli ce li dovete mettere voi). E' fantastico quando cerco qualcosa vedere le copertine di questi manuali. Cliccando poi sulla voce richiesta compaiono fronte, retro, costina, dettagli della pubblicazione e sinossi del contenuto. Vi lascio il link a questo bel malloppo dal peso non indifferente (quasi 9 gb!): https://forums.launchbox-app.com/files/file/1626-dungeons-dragons-manuals-modules-platform
  9. L'idea della magia collaborativa è molto interessante... finalmente un modo per lanciare incantesimi "epici", ma senza bisogno dei livelli epici come in D&D 3.5 Tra l'altro potrebbe essere una buona idea anche per "visualizzare" le "locazioni meravigliose" di Eberron, che purtroppo hanno una regolamentazione troppo fumosa e "free-style" per i miei gusti. Ma, come dice Gidjet, arriva un pò troppo tardi... la 5 è fuori ormai da 11 anni, e la 5.5 sembra incontrare il gusto di troppi pochi (col rischio, imho, che non prenda abbastanza piede, costringendo ad un lancio prematuro della 6° edizione). Tenendo presente che servono molti incantatori, per questo genere di magia, direi che il suo uso sia esclusivo di battaglie campali tra eserciti. Per me il problema maggiore non è tanto la necessità di usare oggetti acquistabili... cioè, anche quello è un problema, ma non è l'unico! Il fatto è che questa magia rischia di rendere fin troppo semplice, a gruppi di fanatici di chiese malvage o simili, di scatenare disastri enormi su vaste aree di città o nazioni innocenti... personalmente metterei requisiti più stringenti: l'incantesimo può essere lanciato solo in determinati luoghi e/o momenti. l'incantesimo (o almeno alcuni di loro) necessita di sacrifici: se degli incantatori ne bastano pochi, se di persone estranee ne servono molti... e magari queste persone sacrificate devono avere caratteristiche particolari (capelli rossi, o elfi, o donne/uomini vergini). per quanto riguarda i "focus", concordo con @Lord Danarc che non basta che siano oggetti preziosi, ma roba che sia difficile da trovare... seguendo gli esempi dell'articolo, lo zaffiro stellato non và bene, ma le perle nere dal Pandemonium sono perfette. il tempo di lancio incrementa di molto (ore, o addirittura giorni!), magari costringendo gli incantatori a "darsi il cambio" (e quindi costringendo ad averne molti di più)... e, ovviamente, se il rituale viene interrotto, bisogna ricominciare tutto dall'inizio! l'incremento di potenza (gittata, area, durata, danno) è graduale e scalare... per esempio, l'area d'effetto incrementa di 1 miglio ogni 5 incantatori (5 per 1 miglio, 10 per 2 miglia, 15 per 3 miglia, eccetera).
  10. Ciao a tutti, Sono un master alle prime armi e da un po' di tempo mi balena in testa l'idea di creare una città, in cui i miei player hanno libertà di movimento e di scegliere le missioni ecc... Qualche consiglio per crearla? Vi ringrazio in anticipo 😁
  11. Angrboda propone di chiedere informazioni sui lucertoloidi. Venite indirizzati dall'artista. Purtroppo per la ranger incrociate Ront che stava uscendo dal laboratorio. Il guerriero si unisci subito a voi per tormentarla con le sue avances. Ora che ti vedo sì che è una bella giornata! Vi segue dentro. E così volete dare la caccia allo sciamano delle lucertole! Bravi! Da una pacca sulla spalla di Karandrak che era lì vicino. L'artista sembra molto meno impressionato. I suoi occhi piccoli vi guardano con aria di sufficienza. Secondo me non tornano vivi. E che importa? Successo, fallimento, si ricopriranno di onore in ogni caso. E' una grande impresa. Il mezzorco scrolla le spalle. Allora cosa sapete delle lucertole? Legge sui vostri volti che non ne sapete proprio nulla o quasi. Sospira ed inizia a raccontarvi come sono organizzati. Le lucertole vivono in tanti piccoli villaggi sparsi per la palude. Ogni villaggio ha un capo proprio come quello che avete affrontato, dei guerrieri, e dei lavoratori. I villaggi sono organizzati in una confederazione guidata da un Re delle lucertole. Ogni palude ha il suo Re. In questa palude, come sapete il Re è stato ucciso e la principessa rapita. Questo ha creato un vuoto di potere. Nessun capo è abbastanza forte da prendere le redini della confederazione. Non senza la principessa almeno. Al momento tutti gli sforzi dei lucertoloidi sono proprio mirati a riprendere la principessa. Ma sono divisi, ogni capo la vuole per se e agisce per conto suo. Senza i loro numeri le lucertole non sono più una minaccia per il villaggio delle Zanne spezzate. E' rimasto un solo problema, il loro Sciamano. Dopo il Re delle Lucertole è la figura più influente. E' l'unica cosa che tiene le lucertole ancora unite. Se qualcuno lo uccide probabilmente inizierà una guerra civile. E poi è un nemico pericoloso! Una volta l'ho visto uccidere un orco facendogli uscire tutta l'acqua dal corpo. Era diventato magrissimo in pochi secondi. Spave... ehm voglio dire. Se riportate la sua testa dimostrerete di essere veri guerrieri. L'invito nella tribù è assicurato. L'artista riprende la parola spiegandovi che non sa come trovare lo sciamano. In base alle storie che ha sentito pensa che si sposta spesso da un villaggio all'altro. Avete altre domande?
  12. Pensavo di aggiungere anche NANITE PIGMENTATION e SYNTH HAIR (così da avere effetti minori rispetto ad Alter Self, Mirror Image, Silent Image e altre spell che ho preso come Arcane Trickster) per completare il personaggio Ladro/Infiltratore/Hacker in modo da avere un modo di cambiare leggermente aspetto per potermi confondere tra la gente comune o tra i membri di una gang o altro. Se mi confermi o smentisci solo questo, mi mancano i programmi ed il DragonMark e penso di aver finito la compilazione della scheda e posso concentrarmi sul costruire una storia attorno al personaggio più dettagliata.
  13. Io giusto un paio (oltre quella che già ho, ovviamente), giusto per non rimanere senza cibo durante l'avventura se non possiamo foraggiare (per mancanza di tempo o brutti tiri di dado). Ovviamente consiglierei prima di tutto di sentire quanto ne sanno al proposito nel villaggio, e se dobbiamo andare da soli o accompagnare altri loro guerrieri.
  14. In 3E c'è il talento metamagico Incantesimi cooperativi, presente nel manuale accessorio Il tomo e il sangue. I talenti in 3E erano più frequenti ma anche più difficili da prendere, per cia dei prerequisiti: in questo caso bisognava avere già un altro talento metamagico, cioè essere almeno di VI livello. Inoltre, per beneficiare di questo talento, bisognava castare lo stesso spell nello stesso round con l'incantatore (a cui si stava di fianco) che pure aveva lo stesso talento. Quindi: 2 slot (uno per ciascun caster) e condizioni di lancio ben più che situazionali, per questo beneficio: E aggiungendo altri caster (sempre alle stesse condizioni) la CD e il livello da incantatore aumentavano di 1 per ogni mago aggiuntivo. For each additional caster with this feat casting the same cooperative spell simultaneously, the spell's save DC and caster level check both increase by +1. E tutti gli incantatori devono stare in cerchio... chiaramente! Esempio di (non)giocabilità in 3E Four spellcasters (two wizards and two sorcerers) standing in a circle all possess Cooperative Spell. Three of them ready an action to cast fireball when the member with the lowest initiative takes her action, also casting fireball. The base DC of the Reflex save is equal to the highest individual save DC among the cooperative casters, as determined by their relevant ability scores or other feats (such as Spell Focus), special abilities, or items. In this case, one wizard has Intelligence 18, which ties with a sorcerer's Charisma 18, so the base DC is 17 (10+3 for the spell's level +4 for the ability score modifier). The final save DC of the cooperatively cast fireball is 17+2+1+1 or 21. Whoever has the highest caster level determines the base caster level check, which gains a +4 modifier. Quando Calabar scrive sul bilanciamento fa riferimento a questa esperienza? Perché persinalmente trovo molto più interessante cose davvero efficaci = che abbiano un effetto sul mondo di gioco. Cone detto sopra: con un cerchio di chierici tra il 4 e 7 livello (tra PG e PNG) ha permesso di far fare una resurrezione pure per un PNG importante per un player. Un cerchio di 2 chierici, un bardo e un mago (sempre misto PG e PNG) ha compiuto un rituale per sigillare un portale... Insomma: cose strane, non regolamentate. O meglio: cose straordinarie. Se un gruppo di PG vuole imparare a castare insieme cose che rompono il gioco prima di accedere a "desiderio", ok, sono d'accordo che è troppo. Ma altrimenti... proviamo! Vediamo che strumenti propongono i designer e se sono applicabili alla 5e.2014. Ripeto: l'idea non è nuova ma mi solletica parecchio avere un benchmark playtestato per le meccaniche della magia di gruppo.
  15. Finora tutto liscio e gradito, grazie! Mi immergo volentieri in "qualcosa di nuovo" :) Declino l'offerta di partecipare ad un altro tavolo, nonostante le premesse molto interessanti, per necessità di dosare le forze 😅
  16. Mi sembra che sia tutto chiarissimo; d'altra parte e' uno dei "Leit-Motivs" fondamentali di Ravenloft sin dai tempi di AD&D. . . Gli "Orrori Notturni" dei Darkrealms (che siano diretti Scherani Subalterni di un Dreadlord, oppure "Semplici Incubi Vaganti Casuali") possono sembrare incredibilmente potenti contro chi si oppone ad essi. . . Ma il buon Rudolph Van Richten pur senza essere un Possente Guerriero od un Sapiente Incantatore, ne ha sgominati a Dozzine, se non Centinaia, con relativa facilita', perche' (da bravo "Moderno Uomo Di Scienza") si e' preparato x tempo investigando Tattiche, Punti-Di-forza e Vulnerabilita' del Nemico ed ha preparato, con Cura & Precisione Maniacale, una Imboscata od Agguato davvero impeccabili x Strategia e Tempismo. . .!! Proprio LETTERALMENTE la "Ragione Moderna & Illuminista" che Debella e Sgomina le "Tenebre Di Ignoranza Superstiziosa & Barbarie Medievale" (ed infatti la Van Richten's Society vacilla PROPRIO quando e' la "Scienza Insana & Malvagia" a piagare una Baronia oppressa da Forze Oscure, sia essa la Velenosa Alchimia di Borca, la Produzione Industriale di Fleshgolems Paramilitari di Mordheim o la Allucinante & Aliena Biomeccanica Technorganica Illithide di Cilestrospino-Bluetspur !!). . . . . . . . . . @Alzabuk , @Fandango16 , @shadyfighter07 Mi sembra che x il Momento la Impostazione "Horror Steampunk Gotico Rinascimentale Vittoriano" della Campagna sia abbastanza gradito, anche quando magari fa' contrasto con un PG costruito secondo Stilemi molto classici del Fantasy Standard. . .?? . . . . . . Io son un Dungeon-Master abbastanza Innovativo per quanto riguarda D&D; specie perche' Giocando e Masterando dai tempi della "Scatola Rossa Originale" un po' il "Classico Fantasy Tolkeniano Europa Medievale" oramai Mi sta un po' stretto dopo piu' di quasi Quaranta Anni. . .!! Ma e' SEMPRE il Divertimento dei Players il Mio "Bersaglio PRIORITARIO"; se qualcosa di Atmosfera od Ambientazioni fa' Cilecca segnalatemelo x tempo e provvedero'. . . . . . .!!! . . . . . . . . Ad esempio mixare il D&D con "Atmosfere Ipermoderne & Cyberpunk" (x giunta ad Eberron, un Mondo gia' Avveniristico di suo !!) lo sto facendo in una altra Campagna che presto partira' su una Game-Guild a parte. . . @MattoMatteo e @CocceCore ci partecipano gia' ma non saprei dire se a Voi 3 possa interessare una Campagna tanto differente dal D&D Classico Standard. . . . .!!!
  17. @Maiden @Ethram Mi fa piacere che i vostri personaggi inizino a conoscersi. Però ho notato che qui (e anche nella partita di Salvage a cui partecipa Maiden) è caduta in disuso la buona norma di scrivere il nome del PG all'inizio di ogni post. Mi permetto di tirarvi le orecchie perché questa semplice norma oltre a rendere più agevole seguire il gioco, semplifica un po' il lavoro del master, sopra tutto se il poveretto deve gestire gruppi numerosi di giocatori e/o più partite assieme. Può capitare infatti di non ricordarsi bene il nome di un PG (o come è scritto) e senza quei semplici riferimenti devo andare a scartabellare nelle schede o nei vecchi post. Grazie per la comprensione ^_^
  18. Sono grato per questo distinguo: non credo di essere in grado di stabilire a priori una "regola astratta" che sia più specifica di "non valicare i limiti posti nella descrizione del DM". Se le asce sono perse, devono considerarsi tali. Se il player chiede una prova successiva per forzare quel limite o scrive una forzatura narrativa, il DM interviene più o meno esplicitamente per "sterilizzare" il tentativo (mi pare di aver già provato a farlo, ignorando una proposta per me eccessiva). Andiamo avanti: finito il capitolo 1 facciamo un giro "sessione zero" per far emergere i punti critici e vedere se codificare strumenti per risolverli, ok?
  19. il mio personaggio parla , Comune , Orchesco , Gigante , Abissale , Draconico , lo Gnoll , il Goblin ed la lingua regionale umana chiamata Thassilonian
  20. Per i DV sì, il primo massimizzato. Per il soldi, la WBL di un PG di 8° è 33.000 mo
  21. Sono super interessato. Conosco già il gioco anche se ho pochissima esperienza e non vedo l'ora di riprovare a giocarci.
  22. Il thread di gioco credo sia bene che funzioni così, nel telaio del PbF: A - il DM spiega la situazione/sfide B - ogni player indica le azioni che intende compiere, oltre magari a "ricamare" su quanto sta già succedendo. C - il DM illustra come le sfide vengono risolte e spiega la nuova situazione, tornando ad A. Durante B, c'è spazio nel Topic di Servizio per accordarsi e chiarirsi se ci sono dubbi, come poco sopra per Tarik. @Landar@Pentolino@Voignar siamo d'accordo o mi sono perso qualche pezzo?
  23. TdS

    1 punto
    Scusa.. mi ero dimenticato di risponderti! Sì sì.. io l’ho buttata giù proprio con quei toni perché appunto per la “pelle” del tuo personaggio è un tema centrale quello delle promesse. Vedremo cosa ne verrà fuori è come si evolverà la cosa!! Coso con il teschio e le corna permettendo 🤣🤣
  24. Ti dispiace se scrivo cmq la mia azione anche se l'hai già anticipata? Sarà una settimana che ce l'ho in testa... Magari sarà un po' ripetitiva, ma aggiungo qualche dettaglio sul PG. Se credi meglio di no, lascio stare, tranquillo.
  25. Non essendoci molta differenza tra questo e quanto scritto, ho tenuto buona l'intenzione scritta nel capitolo 1. Cinema holliwoodiano assistito dai dadi 🤩
  26. Ok... Il bello della diretta...🤣 Fortuna che ho preparato il piano B... mi piace così che alle volte bisogna rivedere i piani per adattarsi...🤩
  27. Taglio la corda gialla e poi mi getto sul ponte
  28. Grazie per la descrizione @Alzabuk Come descritto nel mio ultimo post, uso il mio movimento per raggiungere l argano ed aiutare il gruppo di sollevatori
  29. Ottimo. Per me è chiarissimo, attendo l'integrazione/modifica del post di @Voignar per capire cosa fa di preciso e poi posto anche io appena possibile. A grandi linee, per @Alzabuk , così non devi aspettare il mio post per capire cosa farò e puoi già pensare alla storia, io scenderò in un modo o nell'altro, taglio la corda e mi fiodo da Kaap. Grazie
  30. Scrivo qui per tutti. Le quattro serie di note sono diverse tra loro. Potrebbero avere alcune note in comune nella stessa posizione (per esempio un DO come terza nota) ma questo alla fine è ininfluente: se il punto è suonare ciascuna nota al posto giusto oppure essere puniti, in realtà capirete in fretta quale suonare per prima perché è quella che non vi assorda appena suonate la sua prima nota XD Non so se mi sono spiegato.
  31. Allora, ho fatto un po' di calcoli. Il primo Bottino erano in totale 29 gp, da dividere in 7 (sto contando anche gli NPC) per un totale di 4 gp e 2 sp a testa Il secondo bottino sono 675 monete d' oro. Da notare però che 607 sono solo in due oggetti il randello perfetto e lo scudo perfetto. Altrimenti sono 68 gp. Divisi per 5 fanno 135 gp (o 13 gp e 6 sp escludendo gli oggetti perfetti). @Melqart uno dei giavellotti è separato dagli altri nel bottino, doveva essere perfetto? Perché se è così sono altri 300 gp da aggiungere. Ora, non so bene come vogliamo gestire la cosa. Secondo me per come stanno le cose Ghroza potrebbe prendersi lo scudo perfetto e scambiare il randello con un' altra arma perfetta migliore. Io alla fine devo prendere giusto una fionda e le cose per la sopravvivenza, la mia parte di soldi voglio conservarmela per il futuro visto che la necromanzia non è economica. @MattoMatteo non so di cosa potrebbe avere bisogno.
  32. @Landar per i Cyberware c'è un'indicazione del DM, per gli Augment ancora no (io ne ho messi due che userò comunque [Hacking Tools, Integrated Weapon] e penso che almeno due ce li darà, poi quando arriverà l'indicazione su questo aggiungerò o toglierò)
  33. 1 punto
    Qui: NPC - Varie ed eventuali - Dragons´ Lair Gli aspetti degli npc...
  34. Amirkhan Privo di forze fisiche utilizzo tutte le energie mentali rimaste per assumere il controllo della mano magica misteriosamente evocata. "Sono più spaventato di voi ma per favore tornate su quell'argano e aiutateci." È come se con la mia mano vera io faccia il gesto di tirare il marchingegno e quindi dare quanto più supporto possibile ai tre. "Mura non cedete! Resistete al clangore. Verrà l'alba e spezzerà ogni timore. La roccia vincerà contro il furore!" Di getto recito dei piccoli versi per dare coraggio e ispirazione agli uomini. Master uso ispirazione bardica sull'uomo che sembra più spaventato e debole dei tre così da fargli usare un d6 aggiuntivo nell'eventuale prova di forza per tirare su il ponte.
  35. Finisco la scheda in giornata, ci ho messo un pò a decidere cosa giocare. Rimarrò sul guerriero, credo non ci sia troppa sovrapposizione con gli altri PG.
  36. lanciare un incantesimo di supporto come guida ti farebbe perdere il santuario? venendo allo gnomo: a. se è prima sveglia alleati , lancia "fiamma sacra" cd 13 dex sul primo incursore che dimostra di soffrire potenzialmente le trappole a terra (se cammina come niente fosse, senza cadere né "tenersi in equilibrio", lo ignoro). b. Se vengo dopo altri e ci sono fiamme libere: control flame per espandere l'incendio verso i nemici o verso materiale infiammabile. c. Se vengo dopo altri, non ci sono fiamme e almeno 6 nemici sono entrati, faccio scattare la trappola di filo spinato. d. Se vengo dopo altri, non ci sono fiamme libere ma sono entrati fino a 5 nemici: lancio sacred flame come in A. Reazione: - se qualcuno mi colpisce fisicamente ,nonostante i 3/4 di copertura: scudo. - se qualcuno lancia uno spell: controincantesimo .
  37. Tarik Ma come ha fatto a campare così a lungo… commento a mezza bocca alla follia di Kaap Vado a raccoglierlo, tu intanto taglia quest’ultima corda! Dico a Zev Mi dirigo in basso, correndo il più veloce che posso in basso verso il veterano, sperando di arrivare da lui in tempo e di poter finalmente andarmene da questa torre
  38. Zurgug Aver evitato il masso mi fa riflettere Forse andare da solo è troppo anche per me, nessuno che ti copre le spalle. E oltretutto mi sto dirigendo da questi orchi a quale titolo? Non ho nemmeno un dono da consegnare al loro capo. Farò meglio a tornare sui miei passi Me ne torno all'accampamento ripensandoci bene non penso di essere pronto. Vado a prendere quanto serve e si parte verso le paludi Affronterò il viaggio per il corvo bianco quando potrò non essere solo e lasciare sicuro l'accampamento. Al ritorno vorrei sapere come siamo messi con il lupo e ci organizziamo per le paludi. Prendiamo 5 razioni , lantitossina e le pozioni di cura. E andiamo a bonificare.
  39. Neanche a dirlo, nel momento che mi butto nella mischia, con la prima azione bonus, entro in rage
  40. Si vede che ne devo ancora mangiare di polenta 😁 non ho pensato di andare a guardare anche gli altri manuali 😅 Comunque vedo che il DM ha una sua idea, quindi seguo quanto dice e al massimo adeguo man mano. @Steven Art 74 se sei ancora di questa idea immagino tu intendessi che io possa usufruire di questa parte del technomancer Il resto mi sembra molto legato al mago o comunque non adatto al mio PG, fammi sapere così penso ai programmi. Intanto ho compilato in gran parte la scheda del personaggio https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3038714 mi mancano i programmi se confermato dal DM e gli augment (due li ho già messi che sono gli Hacking Tools, di cui non posso fare a meno, e una Integrated Weapon Assault Rifle). P.S. ho messo una Addiction di livello 1 alla droga Drift che uso tendenzialmente nel mio giorno off settimanale per cercare di hackerare diverse corporation nella città per divertimento
  41. La difesa deve aver dimenticato il naturale svolgimento degli eventi: avremo tempo e modi per presentare delle prove che mostrino la nostra ricostruzione degli eventi. A meno che, ovviamente, la difesa non abbia una spiegazione differente da quella che viene suggerita dalla logica. Dice il procuratore, interrompendo George in maniera abbastanza irrituale. Né la giuria né il giudice apprezzano particolarmente le sue ragioni, permettendo a George di seminare un "Seme di dubbio" tra di loro. Nota Faccio un riepilogo della situazione dei danni: Procuratore Jameson George 2 stress mentale Oisin Aspetti di scena: Seme di dubbio (1 Invocazione gratuita) Charles Guardi in mezzo alle altre persone che assistono al processo mentre i tuoi compagni iniziano a dibattere con l'accusa, cercando facce note e, soprattutto, persone che sembrano essere fin troppo coinvolte. Una persona che non prova assolutamente a nascondersi e che riconosci è la detective Greta Bashir, dell'unità dell'ispettore Bronder. La donna non fa niente per nascondersi, ma è seduta sul fondo, in una posizione defilata, e soprattutto non porta il distintivo. Noti poi due persone, sedute dal lato opposto rispetto a voi, che lanciano uno sguardo carico di sospetto verso George. Dopo qualche istante noti qualcosa brillare debolmente al collo di uno dei due, come se fosse un pezzo di metallo colpito dal sole. La tua leggendaria vista ti permette di riconoscerlo: è un rosario, simile a quello che portava il defunto. Petras Leggere la giuria non è semplice: non sei abituato a osservare le emozioni di tante persone. Anzi, questo mix confuso di pensieri e sensazioni rischia quasi di confondere i tuoi "sensi". Riesci però a concentrarti e notare due persone della giuria che fanno un piccolo cenno con il capo dopo il discorso di George, che interpreti come un cenno di approvazione. Sono un ragazzo vestito in maniera elegante e una donna dalla carnagione olivastra e con un evidente voglia sulla guancia sinistra.
  42. Gromnir «E va bene. Facciamo fare a questi vecchietti il gioco delle tre sedie». Si avvicinò al cadavere sulla sinistra, con l'intenzione di sollevarlo e metterlo sul trono centrale, per poter ispezionare liberamente lo scranno su cui era seduto.
  43. Eresia!!!! Giammai!!! AD&D ha la CA discendente e tale deve stare. Se i suddetti utonti non sono in grado di fare una sottrazione a due cifre non meritano di usare questo sistema. Ecchecazz. Adesso li si deve imboccare, lagargli le scarpe, rimboccargli le coperte, aiutarli con le tabelline, lasciargli le rotelline alla bicicletta, mettergli la bavaglia... Sta gente SE DEVE DA' SVEGLIAAAAAAAAAAA! 😆
  44. Visto che è un’incantesimo basta crearne un’altro, magari di terzo livello, che crei un famiglio più forte e che abbia un costo di lancio maggiore.
  45. Resto dell'idea che, come han detto in tanti, potrebbero fare un distinguo. Un famiglio è una creatura speciale che ha una sua anima e se muore è una forte perdita per il suo padrone (vedi Edvige per Harry Potter). Lo "spirito servitore" è un'entità nativa di un altro piano, legata al suo evocatore, che fai entrare/uscire sul piano materiale "alla bisogna" e se muore chissene, tanto non muore davvero. Il PG può usarli entrambi, senza limiti. Per il famiglio mi piacciono un sacco le vostre idee (cresce di livello con il padrone, aumenta la CA, PF, abilità, ecc.). Secondo voi si potrà fare un interpello alla WotC?
  46. Proposta stupida: e fare come in 3° edizione, che al salire di livello del padrone, aumentavano anche le capacità del famiglio? Non tanto, solo 1-2 punti alla CA e qualche pf in più, al massimo un bonus a qualche ts, nell'arco di 20 livelli... insomma, giusto quel tanto che basta per evitare che il famiglio muoia al primo colpo. Anche queste sono ottime proposte. Soprattutto la seconda, che andrebbe molto bene con la mia idea di potenziare il famiglio: di base i famigli hanno appena 1-2 pf, e usare una "cura" pari al DV del mago + Int del mago (1d6 più minimo +1, ma molto facilmente anche +3 o più) rischia di essere uno spreco; avendo invece più pf, la "cura" sarebbe più utile.
  47. Concordo, ma sarebbe comunque una scelta fatta dal giocatore stesso. E' questo il punto. Non si tratterebbe di una imposizione calata dall'alto da un designer o da un DM, ma una decisione del giocatore riguardo al modo in cui interpretare l'incantesimo del suo PG, il suo famiglio e il suo personaggio. Il pregio dell'incantesimo della 5e è proprio questo: lascia al giocatore decidere da sè come preferisce giocare, visto che è vago e non introduce meccaniche che impongono una direzione di gioco. E se il giocatore giocherà con una costrizione, si tratterà almeno di una costrizione auto-inflitta. Ok, capito. Capito anche questo e la ritengo una posizione condivisibile. A mio avviso continuerebbe a mantenere nel giocatore l'idea che il suo famiglio sia immortale (si troverebbe semplicemente ad aspettare un po' di più, ma tendenzialmente avrebbe un famiglio che non gli può essere ucciso), ma sicuramente consentirebbe di rendere la rigenerazione più credibile: il famiglio non viene curato magicamente, ma ha bisogno di guarire come tutte le creature comuni. OK, capito anche questo. Ho portato nella discussione anche la questione "convincimento del giocatore/gruppo" perchè di solito va automaticamente a braccetto con l'attività di creazione di una regola. Avendo creato numerose HR negli anni e avendo ragionato con molti utenti/giocatori di gamedesign, mi viene oramai istintivo considerare non solo la ragionevolezza di una regola, ma anche la praticità concreta del suo utilizzo (chi crea regole, dopotutto, in genere lo fa perchè ha interesse a usarle concretamente, dunque deve valutare per forza anche la probabilità che sia utilizzata). In ogni caso comprendo il tuo discorso e da quel punto di vista hai ragione.
  48. Trovo estramente più castrante per il Giocatore quello che proponi di quello che proponevo io! Essenzialmente stai proponendo una pesante penalità meccanica (usare il famiglio significa vantaggio a tutti i round) per poter interpretare in un certo modo. Certo, il mago può tenere il familiare a casa se non vuole che muoia, ma non mi sembra più divertente e meno penalizzante. Questa sarebbe un'altra ottima possibilità, se fatta bene sicuramente superiore, ma appunto più complessa. Per chiarire comunque non stavo assolutamente dicendo che la mia regola fosse ideale, quello che sostenevo era che vedevo anche io il problema, che avevo anche io la percezione che la meccanica attuale non permetteva determinate fiction che non mi dispiacciono, e che quindi concordavo che una regola diversa sarebbe stata auspicabile. Ma non sostenevo una regola in particolare, mettere il riposo lungo era il livello zero per fare un esempio. Per chiarire comunque la regola della pausa non voleva dare la descrizione meccanica che il famiglio morisse, ma che vi fossero delle conseguenze. La regola che proponevo dà l'idea del mago che cerca di aiutare il famiglio a recuperare: non può morire, è uno spirito magico, ma può soffrire e questo è reso in fiction dal suo essere costretto nella sua dimensione a rigenerare per qualche tempo. Sparisce così in fiction l'assurdità di essere preoccupato per il benessere di un essere che rigenera completamente gli HP gratuitamente e istantaneamente a fine combattimento. Chiunque concorda che Find Familiar sia tra i migliori tre o quattro incantesimi di primo livello nel gioco, anche depotenziato come propongo sarebbe tra le prime scelte di praticamente tutti i giocatori. Comunque qui andiamo ad un secondo livello di dettaglio: non se la regola sia ragionevole (come incentivi e come meccanica), ma se sia facile convincere il gruppo ad accettarla come homerule. Ma la discussione non è assolutamente a tale livello di operatività, né questa era una premessa della discussione. Io ad esempio stavo scrivendo come sarebbe stata una regola più ragionevole per il famiglio in 5E, immaginando che la dovessi scrivere con l'intento anche di voler rendere meccanicamente possibili determinate situazioni in fiction. E quindi il punto che fai qui non esiste, non è né una punizione né un premio, l'incantesimo sarebbe rimasto tra i migliori del gioco, seppure un po' peggio di una versione che non sarebbe esistita.
  49. Ok, ora ho capito quello che intendevi. 🙂 Ancora una volta, però, non siamo d'accordo, perchè anche l'attuale regola dell'incantesimo permette ciò vuoi ottenere. Certo, il giocatore deve prestare attenzione alla salute del suo famiglio (dunque usare il familio con maggiore accortezza e strategia durante gli scontri), ma è possibile. Eliminiamo immediatamente l'opzione 1 (che è quello in cui la storia da te proposta è facilmente giocabile) e consideriamo lo scenario più complesso, ovvero quello in cui bisogna sperare che il famiglio sopravviva perchè una volta morto non lo si può rigenerare. E' vero che il famiglio della 5e ha stat debolissime che lo rendono estremamente vulnerabile, ma questo non significa che sia impraticabile o problematico lo scenario in cui il famiglio sopravviva a lungo. Tu dici che basta un effetto ad area per ammazzare qualunque famiglio: è vero, ma perchè sia possibile uccidere il famiglio in questo modo è necessario che esso sia nell'area dell'effetto. Se l'incantatore vuole far sopravvivere il suo famiglio non rigenerabile, gli basterà gestirlo con più accortezza e tenerlo il più possibile lontano dallo scontro diretto. E' possibile decidere di usare il famiglio solo come Utility. Lo invii a spiare di nascosto dei bersagli fuori dal combattimento, lo invii ad esplorare una zona prima che la esplori il gruppo, lo usi come messaggero, ecc. Lo usi, insomma, solo per le attività fuori dal combattimento. Durante il combattimento (o in qualunque situazione troppo pericolsa) invii il famiglio nella tasca dimensionale, dove starà al sicuro. Si perde una risorsa preziosa in combattimento (in particolare la possibilità di castare attraverso di lui certe spell), ma si aumenterebbero le sue possibilità di sopravvivenza. Durante il combattimento tieni il famiglio lontano dal PG e dal gruppo, usandolo solamente come risorsa per spiare le mosse del nemico. Ad esempio, mandi il tuo falco in cielo e, grazie alla sua vista e alla telepatia che il famiglio ha con il PG, osservi lo scontro da una posizione diversa, in modo da poter dire ai compagni cosa i nemici si stanno preparando a fare, dove sono nascosti, ecc. La lontananza può consentire al famiglio di rimanere al sicuro, considerando che, poi, in genere si tratta di una creatura di taglia Minuscola. E', infine, sempre possibile decidere di inviare il famiglio nella tasca dimensionale, se si ritiene lo scontro troppo pericoloso. La stessa tasca dimensionale può anche tornare comoda per teletrasportare il famiglio in vari punti dell'area di scontro, considerando che è possibile farlo ricomparire in qualunque punto entro 30 feet dall'incantatore. Anche in questo caso si dovrebbe sacrificare una porzione delle capacità del famiglio (il lancio delle spell), ma si aumenterebbero le sue probabilità di sopravvivenza. Certo, con la tua modifica si avrebbe un famiglio sacrificabile che ha più probabilità di sopravvivere, ma - se ho capito giusto quel che proponi - sarebbe comunque una forma di resurrezione (opzione che, come si è visto dall'articolo, non a tutti piace). Se ho capito giusto la tua proposta, infatti, si avrebbe un famiglio che ritorna in vita dopo tot tempo che il famiglio è morto e grazie a un rito. Per mantenere, invece, nel giocatore l'illusione di un famiglio mortale che riesce a sopravvivere, bisognerebbe introdurre al limite una meccanica che consente la sopravvivenza nell'immediato. Un esempio banale e limitato, che potrebbe non piacere a tutti perchè permetterebbe di far sopravvivere il famiglio solo raramente: se il famiglio finisce a 0 HP il suo proprietario può sacrificare l'Ispirazione in modo da stabilire che il famiglio è invece sopravvissuto e non ha subito alcun danno dalla fonte che lo avrebbe altrimenti ucciso; per un qualche motivo il famiglio è riuscito a scampare al pericolo, evitando con un guizzo la spadata, le fiamme della palla di fuoco o la pestata della grossa guardia che gli stava per camminare sopra. Una simile meccanica non solo consentirebbe di far sopravvivere il famiglio senza tirare in ballo il soprannaturale, ma spingerebbe anche il giocatore a spendersi di più per cercare di ottenere l'Ispirazione. Se, invece, non si ha problemi con un pizzico di soprannaturale, senza però tirare in ballo resurrezioni di sorta, come alternativa si potrebbe consentire all'incantatore di spendere 1 Dado Vita come Reazione per guarire istantaneamente il Famiglio (il giocatore tira il Dado Vita e guarisce il Bersaglio di un ammontanre di HP pari al risultato del dado + il modificatore della sua Caratteristica da Incantatore, dunque Int per il Mago), potenzialmente evitandogli la morte. Il famiglio sarebbe mortale lo stesso, non sarebbe possibile farlo resuscitare, ma si avrebbe comunque un modo per rendere più facile la sua sopravvivenza. Concordo sul fatto che rendere una regola più accessibile non significa renderla più divertente. In genere, comunque, si definisce come "punizione" qualunque meccanica introduca una penalità senza aggiungere alcun vantaggio. Per questo ho parlato (come credo anche Drimos) di penalità. La tua regola prevede di far funzionare peggio la regola già esistente. Anche se le intenzioni sono buone e la "punizione" è leggerissima, la cosa può far storcere il naso ai giocatori e non ispirarli a giocare il famiglio nel modo che vorresti. Per questo oggi in genere si tende con il preferire meccaniche che forniscono un rinforzo positivo, ovvero in grado di stimolare un dato comportamento del giocatore garantendo un beneficio al PG (dunque al giocatore), o fornendo a quest'ultimo un modo diverso e interessante di fare una cosa. Certo, le regole peggiorative possono comunque andar bene (vedasi Gritty Realism, che rende più difficile recuperare le risorse basate sui riposi), ma solo se i giocatori sono interessati a utilizzarle. In questo caso specifico la vedrei dura. Personalmente, ma è solo la mia opinione personale, credo che si riuscirebbe a stimolare più facilmente i giocatori ad abbandonare una resurrezione automatica (come quella dell'incantesimo ufficiale) se si fornisse loro una meccanica simile alle due proposte che ho fatto sopra. E anche lì non è detto che tutti rinuncerebbero alla spell attuale, perchè molto più vantaggiosa. In genere, però, si considerano davvero obbligatorie solo le regole meccaniche che hanno influenza sulla matematica di un gioco, sul suo bilanciamento e, dunque, sul suo funzionamento. Ovviamente c'è chi ritiene insindacabili tutte le regole, comprese quelle che sono solo flavour, ma è pratica comune nel Gdr considerare il semplice flavor come sostituibile. Più precisamente si chiama reskin (o reflavouring) la pratica di sostituire il flavour di una regola con un flavour diverso, lasciando identiche le meccaniche. Il flavour non ha effetto sul sistema, dunque sostituendolo non si rompe il gioco. Proprio per questo motivo spesso e volentieri lo si considera opzionale, non obbligatorio, non vincolante. Per molti giocatori, dunque, il fatto che l'incantesimo parli di una creatura incorporea che si manifesta nel mondo fisico, di uno spirito, non crea alcun limite. Anzi, gli stessi designer di D&D 5e sono sempre pronti a suggerire ai gruppi di reinterpretare il flavour delle regole nel modo in cui ritengono più opportuno. Anche in un gruppo famoso come il Critical Role c'è chi ha scelto di reinterpretare l'effetto degli incantesimi del suo PG in modo tale da farli sembrare cartooneschi, trasformando poi il tipico bastone del Mago in un gigantesco lecca lecca). Di base il famiglio è quello che dici tu, ma visto che il flavour non influenza le meccaniche del gioco, in realtà può essere qualunque cosa i giocatori decidano che sia, fintanto che le meccaniche non vengono modificate.
  50. Direi che, malintesi iniziali a parte, più o meno concordiamo sul 90%, e sicuramente sui criteri generali. Rispondo solo alle parti su cui non concordiamo. Premessa, lo scopo di avere il find familiar con un cooldown non lo ho pensato "per creare un legame emotivo con il familiare". Non considero superiore una fiction all'altra, un'interpretazione del familiare come un animale domestico o come una risorsa sono entrambe sullo stesso piano e non vedo perché dovrei incentivare una o l'altra. Se un giocatore vuole avere (come nell'esempio che facevo) un familiare che, nella fiction, è un robot giocattolo, non ho nessun problema. Quindi no, il mio scopo nel fare quella regola non è incentivare la creazione di un legame emotivo, anche perché come ho scritto N volte, e come hai scritto anche tu N' volte, e come hanno scritto tantissime persone nel mondo N'' (>> N o N') volte, non si spinge l'interpretazione con effetti meccanici, punizioni o altrimenti. Lo scopo della regola è permettere meccanicamente determinate interpretazioni, non incentivarle. E questo credo sia il punto su cui non siamo d'accordo. Immaginiamo una scena comune in fiction: Un nemico sta per uccidere il vecchio mago, ma il suo familiare si sacrifica e muore per salvarlo. Il vecchio mago, che è cresciuto insieme al familiare, è triste per questa morte. Ora, la meccanica originale del familiare in 5E permette questa fiction? Beh, bisogna definire come "vestiamo" la meccanica, i dettagli della fiction. In un altro post ho descritto due possibilità: 1- Find familiar resuscita immediatamente il familiare con massimi hp e nessun effetto. Sembra chiaro che la tristezza del mago non sia supportata dalla fiction. 2- Il familiare è morto, e find familiar porterà a noi un nuovo familiare. Ora la tragedia c'è, no? Certo. Ma dall'altro lato non esiste più il primo presupposto della nostra storia: il mago che è cresciuto con il familiare. Se non può tornare in vita, con le regole attuali di 5E il familiare muore ogni volta che un nemico fa un attacco ad area, per quanto tu ci possa stare attento. Se cambi familiare ogni tre sessioni è difficile spiegare in fiction la tua tristezza per la sua morte. Possiamo immaginare una fiction che sia supportata dalla meccanica RAW di find familiar e sia al contempo consistente con la storia descritta? Probabilmente ci si può pensare, ma non mi sembra così ovvio. Mettere una pausa che giustifichi un periodo di rigenerazione (non parlo del lato quantitativo, può essere un riposo lungo o possono essere due, o una componente aleatoria come dicevo nel primo post), rende sicuramente più facile giustificare la scena così come è. Concordo, ma non necessariamente renderla più accessibile la rende più divertente. Ci deve essere il giusto bilanciamento tra l'essere speciale e l'essere fruibile. Non vogliamo Action Surge at will, perché altrimenti non sarebbe speciale. Find Familiar è un incantesimo estremamente forte (è praticamente la prima scelta di chiunque prenda magic initiate o ritual caster), non mi sembra che sia punitivo dargli un cooldown di qualche tipo invece di averlo at will, considerando che il cooldown abbia effetto solo alla morte.
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