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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/09/2025 in tutte le aree

  1. Su EnWorld è apparso un bellissimo articolo, il primo di una serie dedicata al collezionismo di D&D. Ho aspettato qualche giorno a parlarne, poi mi sono detto: a @firwood @Lord Danarc e altri interesserà sicuramente... quindi perchè aspettare? Il collezionismo dei giochi di ruolo è ormai una componente essenziale da considerare sia quando i giochi si producono (basta vedere il proliferare di copertine variant ed edizioni spaciali) sia quando si accumulano (lo vendo? o lo tengo anche se non lo uso?). Questo soprattutto perchè la Gen X ha ormai l'età per comprare tutto ciò con cui giocava a 16 anni ma non si poteva permettere. Nel corso di oltre cinquant’anni, Dungeons & Dragons ha dato vita a un universo sterminato di prodotti. Dai manuali di gioco ai romanzi, passando per fumetti, videogiochi, miniature e accessori di ogni genere, il marchio ha conquistato scaffali e collezionisti in tutto il mondo. A questo si aggiungono le avventure organizzate per il gioco di ruolo, le traduzioni in decine di lingue, il merchandising ufficiale e l’inesauribile produzione dei fan pubblicata sul portale Dungeon Masters Guild. L’insieme è talmente vasto da rendere impossibile una catalogazione completa. Tuttavia, restringendo il campo, si possono fare delle stime più concrete: ad esempio contando i prodotti di gioco pubblicati da TSR e Wizards of the Coast, analizzando il numero complessivo di pagine dei manuali o calcolando quanto costerebbe oggi essere un vero collezionista di D&D. Questa indagine nasce proprio con l’obiettivo di rispondere a una domanda che tutti gli appassionati si pongono almeno una volta: quanta roba di Dungeons & Dragons esiste davvero? L'articolo completo è qua https://www.enworld.org/threads/how-much-d-d-stuff-is-there-anyway.715374/ e ovviamente emerge che l'era di AD&D 2e è stata la più prolifica di sempre...
  2. Mi pareva avessi detto, pochi post fa, che volessi farlo applicando le regole esistenti e non tirandone fuori di nuove. Il Tiro Salvezza Passivo lo sarebbe sicuramente. In 5E francamente non ricordo, temo che non si ponga proprio il problema, per lo meno nei manuali base. Quindi se il riconoscimento non è possibile, il problema non si pone. Se invece decidiamo di inserire una regola a riguardo (fatta in casa o da qualche altro manuale che mi sfugge), allora si potrbbe aggirare il problema facendo si che l'illusione cammuffi anche il suo lancio e di conseguenza non sia individuabile in questo modo. Mi piace l'idea, quasi quasi me la adotto. Eheh ora il processo alle intenzioni lo stai facendo agli utenti del forum! 😆 Dai Alzabuk ha messo like anche a me, ma non ci conosciamo mica. Io preferisco dare fiducia, fino a prova contraria. Io più che altro intendevo di prendere una situazione reale, giocata, dove c'è stato un caso di metagioco evidente e vedere come e perché si è presentato. Una di quelle esperienze per cui hai deciso di aprire questa discussione. Ecco, io su questo punto sono poco d'accordo. Magari si presta ad abusi (il "dubitare sempre" per esempio, che però secondo me si risolve da solo perché insostenibile in gioco e fuori), o all'arbitrarietà (soprattutto da parte del DM), ma non al metagioco. Ci sono situazioni che prestano molto più il fianco al metagioco, come i tiri e le prove di cui vedi il risultato, il meccanismo del dubbio invece di solito passa inosservato. Ricorda che il metagioco nasce ogni volta che si crea una discrepanza tra le intelligenze del giocatore e del personaggio. Se le due intelligenze coincidessero, non potrebbe esserci metagioco. Per questo secondo me l'arma migliore per combattere il metagioco è evitare che si creino le condizioni che lo generano. Non sempre è possibile, ma si può fare qualcosa a riguardo. Ora, a parte il fatto che credo che nessun DM dovrebbe educare i giocatori (e cercare di educare un aduto, oltre ad essere scortese, è un'operazione in genere destinata al fallimento), io credo che semplicemente il DM dovrebbe applicare le conseguenze logiche delle azioni dei personaggi. Non per punirli. Non per educarli. Non per dimostrare qualcosa. Semplicemente perché affrontare le conseguenze delle proprie azioni fa parte del gioco.
  3. Il futuro di Dungeons & Dragons non è nei manuali patinati della Wizards, ma nell’energia ribelle dell’OSR. Scopri i giochi che stanno riportando il GdR alle sue radici e oltre. Mi considero fortunato per aver vissuto l’età d’oro dei giochi di ruolo da tavolo: il glorioso trittico degli anni ’80, ’90 e 2000. È stato un tempo di immaginazione sfrenata e design audace. Dalla rudezza old-school della 1ª edizione di Dungeons & Dragons all’eleganza cupa del World of Darkness della White Wolf, dalla reinvenzione agile del sistema d20 alla nascita ribelle dell’OSR. Quegli anni sono stati, in una parola, gloriosi. Ma ero lì anche nei momenti difficili. Il giorno in cui la TSR esalò il suo ultimo respiro. La strana deviazione “da videogioco” della 4ª edizione. E il giorno in cui perdemmo Gary Gygax, il Primo Dungeon Master, l’uomo che diede il via a questa meravigliosa follia. È stato un bel viaggio, ma oggi non si parla del passato di D&D. Oggi parliamo del futuro. In particolare, del modo in cui questa community, tenace, brillante e instancabile, sta prendendo le redini e trascinando Dungeons & Dragons in avanti, non con manuali aziendali gonfiati, ma con pura creatività. Oggi parliamo dei giochi OSR! Perché mentre la Wizards of the Coast sembra determinata a infangare l’eredità del gioco con un disastro aziendale dopo l’altro, i veri portatori della torcia sono qui, in prima linea, a pubblicare alcuni dei materiali più eccitanti, innovativi e genuinamente divertenti che l’hobby abbia visto negli ultimi anni. Quindi sì, lanceremo qualche meritata frecciatina alla Wizards of the Coast. Quello è il dessert. Ma il vero banchetto? Sono i creatori. Gli autori, gli artisti e i designer dell’OSR che stanno resuscitando il cuore di D&D con fanzine, hack, moduli e giochi che sembrano vivi. Questa è una lettera d’amore per loro e uno sguardo al futuro audace, strano e meraviglioso che stanno costruendo per tutti noi. Iniziamo! Cos’è davvero l’OSR?Facciamo subito un po’ di chiarezza per chi non è aggiornato. Un tempo, questa era una domanda piuttosto semplice. L’OSR, Old School Renaissance (o Revival, a seconda di chi chiedi), era un movimento di grognard e irriducibili che amavano così tanto i vecchi sistemi di D&D, da usare l’Open Game License (nata nell’era della 3ª edizione) per ridar loro vita. Pubblicavano retro-cloni, rivisitazioni dei classici, e aggiungevano regole casalinghe come spezie in uno stufato ben rodato. Ma quello era solo l’inizio.Oggi l’OSR è diventato qualcosa di più grande, più strano, e decisamente più potente. Si tratta ancora di preservare lo spirito dei vecchi tempi, certo. Ma è anche diventato un sandbox di creatività pura. È il luogo dove designer e Dungeon Master si scrollano di dosso la supervisione aziendale, le polemiche sui social e la narrazione “ripulita”. Niente dipartimenti risorse umane, niente focus group, niente rincorsa alle mode. Solo puro, incontaminato game design. Pensatelo come la scena indie del cinema: grezza, appassionata, e spesso un po’ spigolosa, ma nel miglior modo possibile. L’OSR è dove i Tarantino e i Lynch del game design da tavolo appendono il cappello, creando giochi tanto audaci e sanguinosi quanto belli. In una parola? È un movimento. Ma più di tutto, è il movimento che sta plasmando il futuro del gioco di ruolo. E, per strano che sembri, a causa della costante tendenza della Wizards of the Coast a mettersi i bastoni tra le ruote, è anche molto il futuro stesso di Dungeons & Dragons. Il vero catalizzatore: la rilevanzaPotresti pensare, guardando i titoli, Wizards of the Coast che inciampa ancora una volta su sé stessa, “Ecco, è per questo che la community si sta allontanando.” Certo, i loro passi falsi non hanno fatto guadagnare loro punti, ma non è tutta qui la storia. La verità è che i fan sono stranamente fedeli. Dolorosamente fedeli. La gente ama Dungeons & Dragons anche quando non ama chi lo produce. Anche quando non sopporta l’edizione attuale. Esiste una tolleranza quasi irrazionale in questa community. Finché la Wizards of the Coast continua a evolvere il gioco (il loro primo amore) le persone stringono i denti e sorridono attraverso la frustrazione. Quindi no, il cambiamento che stiamo vedendo non è solo una reazione al casino combinato dalla Wizards, anche se ce n’è stato parecchio. Dungeons and Dragons edizione 2024 è ormai completamente uscita. Per citare Padmé: “Così muore la libertà, sotto scroscianti applausi.” Sì, sto esagerando un po’! Il vero problema… quello che perseguita le sale riunioni della Hasbro come una morte lenta e silenziosa… è la rilevanza. Vedete, con tutta la sua drammaticità e divisione, ogni edizione di D&D fino a oggi ha portato qualcosa di nuovo. Qualcosa di grande. Ogni versione è stata sia un’evoluzione che una rivoluzione. La Prima e la Seconda edizione hanno gettato le fondamenta per l’OSR e quel feeling ruvido da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e padronanza delle regole, per non parlare dell’OGL, che ha generato interi imperi come Pathfinder e Castles & Crusades. Persino la Quarta, la pecora nera, ha ispirato design audaci come 13th Age e, più recentemente, Draw Steel della MCDM. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e a spin-off, ma ha anche dato vita a Critical Role, che ha fatto scoprire a milioni di persone le potenzialità narrative di questo mondo. Amale o odiale, ogni edizione ha avuto un peso. Fino ad ora. Entra in scena la Edizione 2024. Il grande evento per celebrare i 50 anni di D&D. Un’occasione per dimostrare al mondo che il gioco ha ancora denti, e che la Wizards of the Coast guida ancora il franchise più prolifico del gioco da tavolo. E cosa otteniamo? Un rebranding. Un soft reboot. Un prodotto che non è né evolutivo né rivoluzionario, è semplicemente… lì. Lucidato, certo. Ma anche sterilizzato, sicuro, e soffocato da supervisione aziendale e politica performativa. Un gioco che cerca di essere tutto per tutti, e che così facendo finisce per sembrare niente. È arrivato con un gemito. Uno sbadiglio. Un’alzata di spalle. E ci siamo ritrovati con questo manuale pesante e costoso in mano a chiederci… tutto qui? A differenza dell’era della Quarta edizione, quando le alternative erano poche e l’OSR era ancora nei suoi anni formativi, il panorama è cambiato. L’OSR è esploso in un caleidoscopio di sistemi, fanzine, hack e avventure adrenaliniche. Quello che un tempo era un rivolo ora è un diluvio. Se mai c’è stato un problema, ora è quello di avere troppe opzioni e ti serve una guida solo per orientarti tra gli scaffali. Ma basta con i preamboli. Ora sei aggiornato. Ecco cosa sta succedendo in D&D: un sacco di nulla e l’OSR è qui per salvarci. Cinque fantastici giochi OSR che stanno plasmando il futuro del GDRShadowdarkSapevo, senza un briciolo di dubbio, che a questo punto dell’articolo, Shadowdark dovesse aprire la lista. Dalla mente fantasiosa di Kelsey Dionne, fondatrice di The Arcane Library, Shadowdark non è solo un gioco OSR è la risposta alla domanda: e se D&D classico fosse stato creato oggi, con sensibilità moderne ma anima old-school? Questo gioco non si limita a rendere omaggio all’età d’oro degli RPG; la resuscita, riforgiata nel fuoco di un design snello e di un’esperienza accessibile. È una lezione magistrale su come rispettare il passato senza restarne incatenati. Ogni aspetto di Shadowdark grida la sua ragion d’essere è un vero dungeon crawler, costruito dal bagliore delle torce in su per enfatizzare pericolo, tensione e gioco immersivo. Eppure, è anche di più. È intuitivo da gestire, brillantemente supportato da Kelsey e dal suo team, ed è in rapida evoluzione. Il successo su Kickstarter è leggendario: oltre un milione di dollari raccolti in un solo giorno per la prossima espansione. Non è solo popolarità; è slancio. E con lo slancio arriva la crescita. Quello che era iniziato come una lettera d’amore a dungeon oscuri e a orrori in agguato è ora un mondo grimdark a pieno titolo, ricco di lore, culture, mostri e misteri. Lo voglio giocare a tutti i costi, è in cima alla mia lista dei desideri e se guardiamo al Kickstarter, non sono certo l’unico! Mörk BorgCreato da Pelle Nilsson e Johan Nohr, due ragazzi della mia stessa zona (Svezia), questo gioco rientra nella categoria “un po’ inquietante, un po’ gonzo”. Sebbene sia rules light, il combattimento ha una bella dose di crunch, con un approccio doom metal piuttosto viscerale nel design del mondo. In sostanza, giochi in un mondo alla fine dei suoi giorni, vivendo i tuoi ultimi istanti in un’ambientazione brutale e nichilista che perdona i tuoi peccati ma non ti mostra pietà. È pieno di arte fantastica e adotta un approccio diretto, immediato, che però non sembra “solo da one-shot”, grazie alla sostanza dove serve e a un mondo grimdark coinvolgente e avvincente. Leggine la recensione QUI. Castles & CrusadesImmagina cosa sarebbe successo se Gary Gygax avesse creato una terza edizione di Dungeons & Dragons usando tecniche di game design moderne — questa è Castles & Crusades. Un gioco che unisce tutta la meccanica moderna e la snellezza della 3ª edizione con la sensibilità delle edizioni AD&D 1ª e 2ª. È ciò che Stephen Chenault e suo fratello Davis Chenault di Troll Lord Games ci hanno regalato. Un dono vero e proprio. Castles & Crusades è moderatamente complesso ma inconfondibilmente Dungeons & Dragons, e a mio avviso è uno dei tentativi più autentici e onesti di riscrivere la storia delle edizioni di D&D. Per molti versi, questa è la vera 3ª edizione di Dungeons & Dragons. Tutto ciò che pensi sia D&D, qui c’è — ma senza tutte le cavolate che la Wizards ci ha rifilato nelle ultime edizioni. Puro, incontaminato Dungeons & Dragons! E la cosa incredibile è che il gioco è gratuito. Lo puoi scaricare qui e provarlo tu stesso. DolmenwoodHo parlato molto in passato di Old School Essentials, dopo averci giocato per oltre 3 anni in una campagna continua. È un sistema fantastico, essenzialmente un kit di costruzione per D&D classico, che alla fine è a tutti gli effetti il caro vecchio B/X della 1ª edizione. Dolmenwood prende quella base e ci costruisce sopra un’intera ambientazione con uno stile di gioco focalizzato sull’esplorazione del mondo, ma anche sulla scoperta della storia nascosta dell’ambientazione stessa. Gavin Norman, creatore sia di OSE che di Dolmenwood, è probabilmente uno dei miei designer OSR preferiti: ha un senso dell’ordine e dell’organizzazione incredibile e capisce l’essenza del creare contenuti e sistemi per essere giocati davvero al tavolo. Portare quello stesso approccio che ha reso OSE una gioia da gestire e applicarlo a un’ambientazione è esattamente ciò che speravo quando sono arrivati i miei PDF da Kickstarter. Questo è un gioco facilissimo da preparare, con un’ambientazione vasta, dettagliatissima, accessibile grazie all’eccellente organizzazione, e soprattutto con una scrittura assolutamente ispirata. Non vedo l’ora di farlo giocare al mio gruppo perché so che quel tipo di attenzione alla storia e al dettaglio è esattamente ciò che i miei giocatori amano. Amano le storie che rompono le aspettative, basate su mondi caratterizzati in modo unico, e soprattutto amano le lunghe campagne in cui perdersi completamente. HyperboreaDi tutti i giochi in questa lista, Hyperborea è forse quello che ha avuto una relazione più intima con la 1ª edizione di D&D. Il DNA di Dungeons & Dragons è inciso profondamente in questo gioco, e non sorprende, visto che nasce dalla mente creativa di Jeff Talanian, noto collaboratore di Gygax. Il gioco è fortemente influenzato dall’Appendice N, la celebre lista di narrativa pulp alla base di D&D ma è evidente, osservando il mondo di gioco, che Conan di Robert E. Howard è tra i preferiti dell’autore. Vivi in una civiltà in decadenza dove la magia è andata terribilmente storta, in un miscuglio selvaggio tra Mad Max e high fantasy. Cupo, minaccioso e pieno di pericoli. In Hyperborea la vita è poco importante, e i personaggi non sono tanto eroi quanto sopravvissuti, che si fanno strada tra creature primordiali. È un gioco fantastico, con un’enfasi enorme sulla creazione di personaggi fantasy unici che spezzeranno le aspettative anche dei gruppi più veterani. ConclusioneOk, è tutto per oggi, spero tu abbia trovato qualcosa in questa lista da esplorare. Non c’è dubbio che ci siano molti altri giochi che meriterebbero di essere menzionati; ridurre questa lista a cinque è stato un atto di enorme autocontrollo. Forse ne farò un’altra, presto. Link all'articolo originale https://www.gamersdungeon.net/?p=4735 Visualizza articolo completo
  4. TdS

    2 punti
    Ragazzi.. scusate ma oggi non sono proprio riuscito a postare.. se domani pomeriggio non finisco troppo tardi a lavoro mando avanti!!!
  5. @Daimadoshi85 e @Ian Morgenvelt Flashback che si sta rivelando più complicato del previsto Il professore rallenta respiro e battito cardiaco, cercando di fare come a Benevento. Entra così in uno stato di morte apparente, di modo da osservare l'anima del cacciatore. Stavolta è più semplice, non c'è una letterale strega che cerca di ucciderli, e in pochi secondi si ritrova faccia a faccia con una visione mostruosa. L'anima di Matteo sembra rispecchiare i suoi pensieri, riesce quasi ad avere una visione del "incidente" che ha spazzato via la sua famiglia. Ma non è quello a spaventarlo, quanto il pozzo nero che è l'anima dell'uomo. È nera, lacerata in più punti, ma soprattutto è enorme, riempie quasi tutta la stanza, e... pulsa. Un battito, quasi...
  6. Raven - Paladino della Vendetta Kaligopolis? Per me è una seconda occasione. È il riscatto, il trampolino verso la riscossa. È diversa dal posto in cui sono cresciuto, è più intrigante,più grande e piena di occasioni. Qui la nebbia ha un profumo diverso, persino la notte sembra avere più stelle. Eppure rimane per me una bellezza effimera, un luogo di passaggio, una tappa inevitabile. Il mio posto non è qui e per quanto possa provare piacere a calpestare le sue strade, non è qui che vorrei morire. Guardo Eriol, ma non voglio contraddirlo in pubblico e faccio una breve pausa di riflessione. Ma quale oasi fratellino, se i darklord non vi si palesano avranno qualche oscuro motivo... L'unico avvertimento che mi sento di dare è: diffidate. Diffidate da ciò che sembra. Ho girato questa città in lungo e in largo migliaia di volte e, credetemi, non è così diversa dalle baronie più oscure.
  7. Eriol (Chierco di Boccob) "Città interessante..." replico con un sorriso, che però è un pò tirato. "E' molto diversa dal posto dove sono nato e cresciuto... per alcuni versi peggiore... sicuramente più smog e meno verde, più traffico, più gente, più vizi..." Il sorriso scompare del tutto, mentre proseguo "Ma come avete detto voi e i miei compagni, non c'è nessun Darklord, ed è questo per me è il punto più importante! Voglio che le cose rimangano così, in modo che Kaligopolis possa rimanere un'oasi di pace per i suoi abitanti, unica tra i vari regni di Ravenloft... fino la giorno in cui anche l'ultimo Darklord sarà sconfitto e Ravenloft liberata per sempre dalla loro nefanda influenza! E' per questo che mi sono unito a voi, ed è per questo che combatterò fino alla fine dei miei giorni..." Nonostante il mio temperamento normalmente calmo, ci sono dei momenti in cui il mio spirito battagliero si risveglia.
  8. Beh, Prima di tutto un personaggio che dubita di tutto sarà un personaggio paranoico che indaga tutto quello che vede, quindi sarà talmente concentrato su quello che ha davanti da perdersi quello che gli succede intorno. Inoltre nelle situazioni concitate, in cui indagare è un'azione, farà quella e non ne farà altre. Non farà schivata, attacco, doppio movimento, né prove di percezione attive. Non si trattabdi educare ma di dare coerenza e conseguenze alle scelte in game. Magari il giocatore inizia per fare il furbo e finisce che scopre di aver creato un personaggio divertente...!
  9. Come diceva Steven Art 74, il World of Darkness tutto è "famoso" (nel bene e nel male) per riprendere tematiche, anche pesanti. In alcuni casi andandoci pesante come un'incudine, e con il tatto di un bue, creando incidenti diplomatici. Come quello con la Russia, perché nel manuale della Camarilla della quinta edizione è stato scritto che la persecuzione omosessuale in Cecenia è in qualche modo legata alle attività vampiriche. Nota: il problema della russia non era legare persecuzioni omosessuali con i vampiri, quello ha minato il rispetto degli occidentali. Il problema è che si sia alzato il polverone sulla Cecenia nello specifico. Diciamo che negli anni la casa produttrice ha messo dei paletti. Per esempio, il nazismo è tutto dovuto agli umani, ma molte creature sovrannaturali erano da entrambe le parti della barricata. Come sopra: a volte questo discorso è stato trattato in modo decente, in altri casi ti ritrovi per le mani roba di serie b come Himmler vampiro Tremere. Ma era roba di 30 anni fa! Un gioiellino è per esempio Charnel Houses of Europe, che è un manuale di Wraith sull'olocausto, e sui fantasmi generati dall'olocausto. Non roba semplice, non da tutti accettata all'epoca, ma col senno del poi un lavoro molto sensibile. E solo tangenzialmente legato a Wraith. In un mondo fantasy, per quanto grim, è spesso difficile per motivi editoriali sfociare nell'orrore (e non semplice "horror") che il nostro mondo riserva.
  10. Beh, il realtà l'alternativa c'è, ed è quella di lasciarla al giocatore. Non potendo fare il processo alle intenzioni, si abbandona l'idea del controllo e si lascia che il giocatore prenda la decisione senza chiedersi cosa gli è frullato per la mente. Magari si interviene solo in quei contesti dove è evidente il metagioco ma alla fine della fiera il punto è non arrivare mai al dire "il tuo personaggio non avrebbe agito così", che sarebbe un'intromissione a gamba tesa nelle prerogative del giocatore. Attenzione. Trattandosi di un Tiro Salvezza, non può essere passivo. Siamo sicuri che faccia tanto la differenza? Voglio dire... la differenza c'è naturalmente ma, se la magia è preesistente, allora i giocatori ne vedono semplicemente gli effetti, che verranno descritti come tutto il resto, a meno che tu non voglia dare la possibilità di individuare le illusioni automaticamente con delle prove passive. Nel caso sia in presenza, chi osserva vede lanciare un incantesimo e a quel punto come capire se si tratta di illusione o di effetto reale? Certo, se l'illusione fa apparire interrotto un ponte che fino ad un momento prima era intero qualche sospetto viene, sia in gioco che fuori dal gioco. Ma se l'illusione è un muro di fuoco perché si dovrebbe dubitare che lo sia? A meno che tu non voglia dare al giocatore la possibilità di capire di cosa si tratta osservando lanciare l'incantesimo, ma anche in questo caso può pure starci se non è "gratis", ossia se ti costa l'azione, che in ambiente tattico ha un certo valore. Anche qui però glielo stai permettendo in gioco, quindi ha senso che il personaggio si comporti di conseguenza. Qui mi pare che tu sia un po' ingiusto. Lui sta cercando di aiutare, e ha proposto di lavorare su esempi specifici. L'avevo proposto anche io qualche pagina fa ma la cosa è un po' caduta nel vuoto. Tutti noi possiamo cercare di trovare esempi (io ho provato a farlo), alcuni sono anche sparsi nella discussione (ma non tutti l'hanno seguita dall'inizio e recuperare centinaia di post scoraggerebbe chiunque), però credo che gli esempi più utili potrebbero essere proprio quelli in cui tu hai riscontrato dei problemi. Proviamo a mettere in gioco la cosa con un singolo esempio dettagliato e vediamo cosa se ne tira fuori.
  11. Vero, ma senza esempi concreti mi viene difficile capire un abuso che sfoci nel metagioco. il giocatore che entra in locanda e "cerca trappole" più che metagiocare sta trolleggiando...
  12. Alzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) La prima immagine della città mi è apparsa, intravista per la prima volta avvolta in una coltre di nebbia color ferro, come se respirasse carbone e lo restituisse in sospiri grigi. Le guglie svettano alte, ornate di gargolle che non ridono mai, e ogni lampione (a gas? incantato? No, forse entrambi...) sembra più un occhio febbrile che una fonte di luce. Qui il tempo non sembra scorrere ma ticchettare. Sulle prime è entusiasmante, ma poi scopro che è il ticchettio di un marchingegno guasto, che segna sempre la stessa ora. Non c’è un signore oscuro a regnare, dicono -nessun dreadlord, nessun incubo- Ma ditemi: quale orrore è peggiore, quello che si intuisce con un trono di ossa, o quello che si cela tra i tubi di scarico e gli specchi anneriti? Io non mi fido di un orrore senza volto. È un enigma. Eppure la città mi affascina. Ha una bellezza diversa dalla mia verde vallata. Una bellezza malata, sì, ma irresistibile. Tiro fuori il taccuino e cerco la prima frase appuntata sulla città: la leggo ad alta voce Ecco l'enigma: “Kaligopolis è troppo viva per essere morta, troppo morta per essere viva.” E non so se sto pasteggiando in una città o in un corpo in decomposizione che finge di respirare.
  13. Io non trascurerei affatto le folle, ho visto usare molte volte, soprattutto dai PG illusioni verso spettatori molto più numerosi del classico gruppo, bisogna tenerne contro nel funzionamento generale. Altrimenti quando succede non si sa che pesci pigliare e si inventano regole mal fatte seduta stante. Anche qui però c'è un problema. Dici che non ti piace il gioco basato sulle decisioni arbitrarie del DM, ma decidere se le motivazioni dei personaggio sono abbastanza buone lo è sicuramente. Oltretutto non evita il metagioco: il giocatore può decidere di dubitare per motivi fuori dal gioco ma trovare a posteriori un ottimo motivo in gioco da sbandierare al DM. Se lo accettiamo come abilità del giocatore va anche bene, ma temo che non sia quello che volevi ottenere! A me le chance di metagioco paiono più frequenti senza il meccanismo del dubitare, che non richiede tiri preliminari e quindi non dovrebbe mettere all'erta i giocatori. Nel caso delle visioni per esempio, che colpiscono la mente del soggetto e quindi richiedono da subito un tiro salvezza, il giocatore può farsi facilmente i suoi calcoli e capire cosa sia vero e cosa no.
  14. mmh, a parte usare sinonimi -che non mi sembra cambi il succo della questione- io sarei per lasciare successi e vittoria. Rispettare una nomenclatura consolidata renderà certamente il sistema più familiare a chi viene da quei sistemi.
  15. Già visto ;-) Articolo molto interessante che riserva alcune sorprese, specialmente per le valutazioni per collezionisti.
  16. Un master esperto, con un manuale del genere, può farci millemila avventure senza far mai uscire i pg al di fuori delle mura cittadine!
  17. Questo aspetto lo può decidere solo il tempo. Una nuova edizione viene pubblicata solo per un motivo: soldi. Fine. Tutto qui. Sarò cinico, ma della rilevanza culturale, a chi pubblica, non frega nulla. Conta solo quanto denaro fa guadagnare. Sul fatto che l'OSR stia riscrivendo la storia di D&D ho parecchi dubbi. Inteso come STILE o APPROCCIO al gioco di ruolo ha assunto una certa rilevanza (senza riscrivere nulla dato che non fa altro che riproporre stilemi di 50 anni fa, al massimo fa rivivere), ma se parliamo di quote di mercato, si tratta di una nicchia molto molto piccola da risultare quasi insignificante. Tra i più importanti sistemi OSR figurano Dungeon Crawl Classic (che nonostante abbia le sue radici nella 3e ha attinto a piene mani dallo spirito degli albori del gioco di ruolo), Castle & Crusades (che tra quelli citati è il più vicino ai vecchi sistemi), Old School Essential oltre alle "vecchie glorie" Labyrinth Lord, Osric, Basic Fantasy, Lamentation on the Flame Princess, Swords & Wizardry e, di recente, Shadowdark. Resto tuttavia dell'idea che si vuole provare il gioco vecchio stile, niente batte l'utilizzo dei sistemi originali. Sono gli unici a rendere quel feeling particolare che, per ovvie ragioni, i giocatori più giovani non hanno mai sperimentato (per ragioni anagrafiche) e che ritrovano in forma più blanda in questi moderni sistemi che si rifanno ad un certo stile di gioco. Ovviamente questa ultima parte è la mia personalissima e contestabile opinione. Una cosa da non sottovalutare è quanto alcuni di questi sistemi siano in realtà poco diffusi e giocati ma godano di una notevole cassa di risonanza generata dei social media, con community che si fanno sentire in tutti i canali OSR, amplificandone così la percezione rispetto alla diffusione reale (questo vale in particolare per Shadowdark). Non parlo di qualità dei prodotti, sia ben chiaro, ma del reale utilizzo al tavolo di gioco.
  18. SAMANTHA Sono lieta di sapere che c'è una possibilità che Eri non sia associata agli Oni, anche se non proprio una certezza. " Non sarà un compito facile convincere la ragazzina di qualcosa che non è perfettamente chiaro neanche a noi" dico preoccupata. Ma quando sento l'offerta fatta dal commissario per unirci alla caccia mi esce un doppio fischio. "Io ci sono per stasera, sembra un ottimo modo per provare la mia nuova spada" dico sorridendo incoscientemente, non realizzando appieno che andremmo ad affrontare creature sovrannaturali e non si tratta di uno show televisivo a cui ero avvezza tempo fa...un tempo che ora mi sembra assi lontano.
  19. L'OGL è uscita nel 2000 in contemporanea con la terza edizione. La 3.5 IMHO non ha introdotto grandissime innovazioni rispetto alla 3.0. Per me, ma non solo, l'edizione 2024 è una mezza edizione.
  20. ISKRA - DRUIDA CINEREA Osservo ogni singolo movimento, apprezzando la grazia con cu si muove l'Elfa della luna che per un attimo raffredda il calore perenne di cui arde il mio corpo. "Il fatto che non ci sia un Dreadlord può essere un bene, rende le creature che vivono queste terre più libere e dove c'è libertà c'è anche pace, ma folli menti potrebbero ordire di soggiogare e sottomettere altri, fiduciosi del fatto che non ci sia un regnante a piegarli. Fino ad ora un certo equilibrio è stato mantenuto ma è molto flebile" Rispondo guardando nel vuoto come se le mie parole fosserro dei sussurri della mia mente. "Per quanto riguarda il resto, adoro questo grigiore, a volte i miei occhi ed il percorso dove i miei piedi si appoggiano sono l'unica nota di colore" Accenno un sorriso e sorseggio il dolce vino, una scoperta davvero magnifica.
  21. Leonardo Pieri Le caprette ti faccio ciao "Ca$$o, Robe', non mi fare questo...", corro verso il maledetto idiota, che mi ha appena salvato la vita. E adesso il mio senso di colpa ritorna a prendermi a calci in testa. Cerco di tenermi dentro la colazione, mentre sento un sudore freddo ovunque. 'Era meglio per te se mi davano la ferie anche quest'anno!', mi chino sul collega, ma temo ci sia proprio poco da fare. Spero che questi maledetti walkie-talkie servano a qualcosa e non ce li abbiano invece dati solo per fare scena... "Ramingo 2 a Gran Burrone. Ramingo 1 è giù, frattaglie sparse. Ripeto, frattaglie sparse. Incontro diretto con un Nazgul. Allontanati degli Hobbit prima dell'impatto: nessuna rivelazione, ma c'è possibilità che ne passino altri. Il Nazgul ha proseguito sul confine tra Gondor e Mordor. Aspetto indicazioni".
  22. Mi considero fortunato per aver vissuto l’età d’oro dei giochi di ruolo da tavolo: il glorioso trittico degli anni ’80, ’90 e 2000. È stato un tempo di immaginazione sfrenata e design audace. Dalla rudezza old-school della 1ª edizione di Dungeons & Dragons all’eleganza cupa del World of Darkness della White Wolf, dalla reinvenzione agile del sistema d20 alla nascita ribelle dell’OSR. Quegli anni sono stati, in una parola, gloriosi. Ma ero lì anche nei momenti difficili. Il giorno in cui la TSR esalò il suo ultimo respiro. La strana deviazione “da videogioco” della 4ª edizione. E il giorno in cui perdemmo Gary Gygax, il Primo Dungeon Master, l’uomo che diede il via a questa meravigliosa follia. È stato un bel viaggio, ma oggi non si parla del passato di D&D. Oggi parliamo del futuro. In particolare, del modo in cui questa community, tenace, brillante e instancabile, sta prendendo le redini e trascinando Dungeons & Dragons in avanti, non con manuali aziendali gonfiati, ma con pura creatività. Oggi parliamo dei giochi OSR! Perché mentre la Wizards of the Coast sembra determinata a infangare l’eredità del gioco con un disastro aziendale dopo l’altro, i veri portatori della torcia sono qui, in prima linea, a pubblicare alcuni dei materiali più eccitanti, innovativi e genuinamente divertenti che l’hobby abbia visto negli ultimi anni. Quindi sì, lanceremo qualche meritata frecciatina alla Wizards of the Coast. Quello è il dessert. Ma il vero banchetto? Sono i creatori. Gli autori, gli artisti e i designer dell’OSR che stanno resuscitando il cuore di D&D con fanzine, hack, moduli e giochi che sembrano vivi. Questa è una lettera d’amore per loro e uno sguardo al futuro audace, strano e meraviglioso che stanno costruendo per tutti noi. Iniziamo! Cos’è davvero l’OSR?Facciamo subito un po’ di chiarezza per chi non è aggiornato. Un tempo, questa era una domanda piuttosto semplice. L’OSR, Old School Renaissance (o Revival, a seconda di chi chiedi), era un movimento di grognard e irriducibili che amavano così tanto i vecchi sistemi di D&D, da usare l’Open Game License (nata nell’era della 3ª edizione) per ridar loro vita. Pubblicavano retro-cloni, rivisitazioni dei classici, e aggiungevano regole casalinghe come spezie in uno stufato ben rodato. Ma quello era solo l’inizio.Oggi l’OSR è diventato qualcosa di più grande, più strano, e decisamente più potente. Si tratta ancora di preservare lo spirito dei vecchi tempi, certo. Ma è anche diventato un sandbox di creatività pura. È il luogo dove designer e Dungeon Master si scrollano di dosso la supervisione aziendale, le polemiche sui social e la narrazione “ripulita”. Niente dipartimenti risorse umane, niente focus group, niente rincorsa alle mode. Solo puro, incontaminato game design. Pensatelo come la scena indie del cinema: grezza, appassionata, e spesso un po’ spigolosa, ma nel miglior modo possibile. L’OSR è dove i Tarantino e i Lynch del game design da tavolo appendono il cappello, creando giochi tanto audaci e sanguinosi quanto belli. In una parola? È un movimento. Ma più di tutto, è il movimento che sta plasmando il futuro del gioco di ruolo. E, per strano che sembri, a causa della costante tendenza della Wizards of the Coast a mettersi i bastoni tra le ruote, è anche molto il futuro stesso di Dungeons & Dragons. Il vero catalizzatore: la rilevanzaPotresti pensare, guardando i titoli, Wizards of the Coast che inciampa ancora una volta su sé stessa, “Ecco, è per questo che la community si sta allontanando.” Certo, i loro passi falsi non hanno fatto guadagnare loro punti, ma non è tutta qui la storia. La verità è che i fan sono stranamente fedeli. Dolorosamente fedeli. La gente ama Dungeons & Dragons anche quando non ama chi lo produce. Anche quando non sopporta l’edizione attuale. Esiste una tolleranza quasi irrazionale in questa community. Finché la Wizards of the Coast continua a evolvere il gioco (il loro primo amore) le persone stringono i denti e sorridono attraverso la frustrazione. Quindi no, il cambiamento che stiamo vedendo non è solo una reazione al casino combinato dalla Wizards, anche se ce n’è stato parecchio. Dungeons and Dragons edizione 2024 è ormai completamente uscita. Per citare Padmé: “Così muore la libertà, sotto scroscianti applausi.” Sì, sto esagerando un po’! Il vero problema… quello che perseguita le sale riunioni della Hasbro come una morte lenta e silenziosa… è la rilevanza. Vedete, con tutta la sua drammaticità e divisione, ogni edizione di D&D fino a oggi ha portato qualcosa di nuovo. Qualcosa di grande. Ogni versione è stata sia un’evoluzione che una rivoluzione. La Prima e la Seconda edizione hanno gettato le fondamenta per l’OSR e quel feeling ruvido da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e padronanza delle regole, per non parlare dell’OGL, che ha generato interi imperi come Pathfinder e Castles & Crusades. Persino la Quarta, la pecora nera, ha ispirato design audaci come 13th Age e, più recentemente, Draw Steel della MCDM. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e a spin-off, ma ha anche dato vita a Critical Role, che ha fatto scoprire a milioni di persone le potenzialità narrative di questo mondo. Amale o odiale, ogni edizione ha avuto un peso. Fino ad ora. Entra in scena la Edizione 2024. Il grande evento per celebrare i 50 anni di D&D. Un’occasione per dimostrare al mondo che il gioco ha ancora denti, e che la Wizards of the Coast guida ancora il franchise più prolifico del gioco da tavolo. E cosa otteniamo? Un rebranding. Un soft reboot. Un prodotto che non è né evolutivo né rivoluzionario, è semplicemente… lì. Lucidato, certo. Ma anche sterilizzato, sicuro, e soffocato da supervisione aziendale e politica performativa. Un gioco che cerca di essere tutto per tutti, e che così facendo finisce per sembrare niente. È arrivato con un gemito. Uno sbadiglio. Un’alzata di spalle. E ci siamo ritrovati con questo manuale pesante e costoso in mano a chiederci… tutto qui? A differenza dell’era della Quarta edizione, quando le alternative erano poche e l’OSR era ancora nei suoi anni formativi, il panorama è cambiato. L’OSR è esploso in un caleidoscopio di sistemi, fanzine, hack e avventure adrenaliniche. Quello che un tempo era un rivolo ora è un diluvio. Se mai c’è stato un problema, ora è quello di avere troppe opzioni e ti serve una guida solo per orientarti tra gli scaffali. Ma basta con i preamboli. Ora sei aggiornato. Ecco cosa sta succedendo in D&D: un sacco di nulla e l’OSR è qui per salvarci. Cinque fantastici giochi OSR che stanno plasmando il futuro del GDRShadowdarkSapevo, senza un briciolo di dubbio, che a questo punto dell’articolo, Shadowdark dovesse aprire la lista. Dalla mente fantasiosa di Kelsey Dionne, fondatrice di The Arcane Library, Shadowdark non è solo un gioco OSR è la risposta alla domanda: e se D&D classico fosse stato creato oggi, con sensibilità moderne ma anima old-school? Questo gioco non si limita a rendere omaggio all’età d’oro degli RPG; la resuscita, riforgiata nel fuoco di un design snello e di un’esperienza accessibile. È una lezione magistrale su come rispettare il passato senza restarne incatenati. Ogni aspetto di Shadowdark grida la sua ragion d’essere è un vero dungeon crawler, costruito dal bagliore delle torce in su per enfatizzare pericolo, tensione e gioco immersivo. Eppure, è anche di più. È intuitivo da gestire, brillantemente supportato da Kelsey e dal suo team, ed è in rapida evoluzione. Il successo su Kickstarter è leggendario: oltre un milione di dollari raccolti in un solo giorno per la prossima espansione. Non è solo popolarità; è slancio. E con lo slancio arriva la crescita. Quello che era iniziato come una lettera d’amore a dungeon oscuri e a orrori in agguato è ora un mondo grimdark a pieno titolo, ricco di lore, culture, mostri e misteri. Lo voglio giocare a tutti i costi, è in cima alla mia lista dei desideri e se guardiamo al Kickstarter, non sono certo l’unico! Mörk BorgCreato da Pelle Nilsson e Johan Nohr, due ragazzi della mia stessa zona (Svezia), questo gioco rientra nella categoria “un po’ inquietante, un po’ gonzo”. Sebbene sia rules light, il combattimento ha una bella dose di crunch, con un approccio doom metal piuttosto viscerale nel design del mondo. In sostanza, giochi in un mondo alla fine dei suoi giorni, vivendo i tuoi ultimi istanti in un’ambientazione brutale e nichilista che perdona i tuoi peccati ma non ti mostra pietà. È pieno di arte fantastica e adotta un approccio diretto, immediato, che però non sembra “solo da one-shot”, grazie alla sostanza dove serve e a un mondo grimdark coinvolgente e avvincente. Leggine la recensione QUI. Castles & CrusadesImmagina cosa sarebbe successo se Gary Gygax avesse creato una terza edizione di Dungeons & Dragons usando tecniche di game design moderne — questa è Castles & Crusades. Un gioco che unisce tutta la meccanica moderna e la snellezza della 3ª edizione con la sensibilità delle edizioni AD&D 1ª e 2ª. È ciò che Stephen Chenault e suo fratello Davis Chenault di Troll Lord Games ci hanno regalato. Un dono vero e proprio. Castles & Crusades è moderatamente complesso ma inconfondibilmente Dungeons & Dragons, e a mio avviso è uno dei tentativi più autentici e onesti di riscrivere la storia delle edizioni di D&D. Per molti versi, questa è la vera 3ª edizione di Dungeons & Dragons. Tutto ciò che pensi sia D&D, qui c’è — ma senza tutte le cavolate che la Wizards ci ha rifilato nelle ultime edizioni. Puro, incontaminato Dungeons & Dragons! E la cosa incredibile è che il gioco è gratuito. Lo puoi scaricare qui e provarlo tu stesso. DolmenwoodHo parlato molto in passato di Old School Essentials, dopo averci giocato per oltre 3 anni in una campagna continua. È un sistema fantastico, essenzialmente un kit di costruzione per D&D classico, che alla fine è a tutti gli effetti il caro vecchio B/X della 1ª edizione. Dolmenwood prende quella base e ci costruisce sopra un’intera ambientazione con uno stile di gioco focalizzato sull’esplorazione del mondo, ma anche sulla scoperta della storia nascosta dell’ambientazione stessa. Gavin Norman, creatore sia di OSE che di Dolmenwood, è probabilmente uno dei miei designer OSR preferiti: ha un senso dell’ordine e dell’organizzazione incredibile e capisce l’essenza del creare contenuti e sistemi per essere giocati davvero al tavolo. Portare quello stesso approccio che ha reso OSE una gioia da gestire e applicarlo a un’ambientazione è esattamente ciò che speravo quando sono arrivati i miei PDF da Kickstarter. Questo è un gioco facilissimo da preparare, con un’ambientazione vasta, dettagliatissima, accessibile grazie all’eccellente organizzazione, e soprattutto con una scrittura assolutamente ispirata. Non vedo l’ora di farlo giocare al mio gruppo perché so che quel tipo di attenzione alla storia e al dettaglio è esattamente ciò che i miei giocatori amano. Amano le storie che rompono le aspettative, basate su mondi caratterizzati in modo unico, e soprattutto amano le lunghe campagne in cui perdersi completamente. HyperboreaDi tutti i giochi in questa lista, Hyperborea è forse quello che ha avuto una relazione più intima con la 1ª edizione di D&D. Il DNA di Dungeons & Dragons è inciso profondamente in questo gioco, e non sorprende, visto che nasce dalla mente creativa di Jeff Talanian, noto collaboratore di Gygax. Il gioco è fortemente influenzato dall’Appendice N, la celebre lista di narrativa pulp alla base di D&D ma è evidente, osservando il mondo di gioco, che Conan di Robert E. Howard è tra i preferiti dell’autore. Vivi in una civiltà in decadenza dove la magia è andata terribilmente storta, in un miscuglio selvaggio tra Mad Max e high fantasy. Cupo, minaccioso e pieno di pericoli. In Hyperborea la vita è poco importante, e i personaggi non sono tanto eroi quanto sopravvissuti, che si fanno strada tra creature primordiali. È un gioco fantastico, con un’enfasi enorme sulla creazione di personaggi fantasy unici che spezzeranno le aspettative anche dei gruppi più veterani. ConclusioneOk, è tutto per oggi, spero tu abbia trovato qualcosa in questa lista da esplorare. Non c’è dubbio che ci siano molti altri giochi che meriterebbero di essere menzionati; ridurre questa lista a cinque è stato un atto di enorme autocontrollo. Forse ne farò un’altra, presto. Link all'articolo originale https://www.gamersdungeon.net/?p=4735
  23. @MattoMatteo , @Alzabuk , @CocceCore , @shadyfighter07 , @Fandango16 . . . Il terzetto di Agenti Elite della Van Richten's Society accetta di buon grado l'invito di sedersi al lunghissimo tavolo da pranzo, togliendosi i voluminosi Mantelli Scuri col Cappuccio bordato di Piume di Corvo, ed allentando i Cinturoni ingombri di Armi e Munizioni, che vengon prontamente appesi agli alti schienali delle Sedie Padronali. . . Il giovane ed attraente Avventuriero Umano dall'incarnato Eburneo tira indietro le Seggiole x le due donne, onde farle accomodare, prima di sedersi a sua volta; nonostante l'impeccabile cortesia formale del gesto, sembra quasi un poco troppo artificioso, rigido e quasi esagerato nella cortigianeria. . . L'Elfa-Della-Luna si siede con grazia ed estrae da una Sacca da Sella una scatola metallica istoriata di Rune Argentee che rilucono di una pallida luce. . . Quando la apre c'e' uno sbuffo di aria gelidissima (probabile segno di un Incantamento di Criopreservazione, per la conservazione della freschezza del contenuto) rivelando svariate fiale, boccette e ampolle piene di liquidi colorati o di polveri scintillanti. . . La Moon-Elf fissa con il suo sguardo iridescente i cinque commensali ed i piatti o bicchieri che hanno davanti, con una espressione pensierosa; sembra che voglia offrire qualcosa a qualcuno, ma con un poco di incertezza. . . . . . . . Nel frattempo, dopo tanti Tuoni e Lampi, inizia a piovere per le strade notturne di Kaligopolis; sembra un rovescio temporalesco fitto ma non eccessivamente violento; l'impressione e' che sia pioggia che viene da un lontano oceano, purificatrice e pura, in grado di ridurre e dilavare i miasmi dell'inquinamento industriale della metropoli. . . . . . . . . . Esmerelda D'Avenir si versa un generoso calice di Vino Rosso brillante ed ambrato e, dopo un cenno di grato riconoscimento ai cinque commensali, sorride a tutti. . . "Gia' Ravenloft e' un Posto molto strano, con Leggi Fisiche che sembrano sfidare la Logica degli altri Mondi; e ci sono delle Zone che sembrano non tanto. . . . . .Realta' Fisica Oggettiva, ma la. . .Materializzazione. . . . .di un Delirio Allucinato, di un Sogno Febbrile o di un Incubo Infernale. . .!!" "Pur essendo assai meno Cupa, Tenebrosa, Minacciosa e Infida di tanti altri Territori, questa Metropoli-Delle-Nebbie-Eterne sfida apertamente le Convenzioni di altri Darkrealms e, unica tra moltissime, sembra NON avere un Dreadlord che cerca di piegarla alla propria Folle Malignita'. . .!!" ". . . . ." "Voi che Idee Vi siete fatti su Kaligopolis. . . . .???"
  24. Sicuramente il "World-Of-Darkness" si presta al massimo livello x rappresentare le "Brutture Del Mondo Reale" in un Contesto Ruolistico. . . L'importante e' rappresentare l'influenza del Sovrannaturale con Tatto e Buongusto; se OGNI "Orrore Del Mondo Reale" e'cagionato da una Manipolazione di Vampiri Malvagi, Mannari Corrotti e Maghi Oscuri si rischia di "Banalizzare" la Malignita' Intrinseca in alcuni esempi del Peggio dell'Umanita' Odierna. . . . Ma in una Buona Campagna, con Players Maturi, se presentato bene puo'avere persino un "Benefico Effetto Catartico". . . Avevo una Campagna di Werewolf 3° Edizione ambientata nella New York contemporanea di Fine 20° Secolo ed Inizio 21°; non e'statp semplice integrarci l'11 Settembre, ma ci son riuscito senza scadere in Banalita' o Cattivo Gusto. . . . .!!!
  25. Eh già… vedi? Sto esplorando ora il multiclassamento. Vista così non fa una piega. 🤣
  26. Con miraggio arcano non hai ts, ma puoi discernere solo con visione del vero, sebbene permangano gli effetti (ovvero un ponte distrutto, rimane distrutto, ma potresti lanciare dissolvi magie), con immagine maggiore capisci che è un'illusione, puoi vederci attraverso e non subisci più gli effetti sensoriali, quindi potresti semplidemente salire sul ponte integro e far vedere al party che non è che un'illusione. A seconda di cosa utilizzi hai diversi risultati. Non capisco l'abuso, a parte rallentare il gioco alla stregua del ladro che cerca trappole in ogni corridoio, stanza o porta. Non riesco a capire (mi piacerebbe un esempio) in quale situazione il giocatore sa (o sospetta) che ha davanti un'illusione e il personaggio invece non ne dovrebbe aveee il minimo sospetto.
  27. Se ti piacciono i dungeon del mago folle e vuoi ampliarli, come suggerito, dai un'occhiata a questo sito ( se non è già nel tuo radar) https://paratime.ca/friday.html
  28. E' il motivo per cui si gioca di ruolo (almeno per me): per vivere, almeno per qualche ora al giorno o alla settimana, in un mondo dove certa gente non esiste, o se esiste puoi avere la possibilità di fargli vedere i sorci verdi senza avere conseguenze...
  29. Flint Fireforge Il vecchio fabbro si prese tempo per recuperare il fiato dopo tutta quella salita. «Mi aspetto che ci ascoltino. Se non altro per capire come abbiamo fatto ad entrare e perché abbiamo voluto provarci. Il resto è imprevedibile». Il nano si rese conto che le sue parole potevano sembrare più pessimiste di quanto lui stesso non fosse. «Ma Mesalax ci ha suggerito di venire qui, ci ha condotto a trovare questo elmo per riuscirci, segue i nostri passi. Immagino che veda in noi e in questo incontro una scintilla per accendere la Forgia che rinsalderà i popoli e permetterà di affrontare uniti i Draghi e i Dragonici. Alla fine si riduce a questo, Sturm. Quanto abbiamo fede che aver dato a noi il ruolo di suoi messaggeri sia stata una scelta saggia». Rivolse uno sguardo a tutti i compagni, dalla chierica col bastone magico al piccolo scavezzacollo, dal barbaro privo di un braccio al mago cinico e materialista. E sorrise.
  30. Gruttag Da buon barcaiolo e pescatore, il nano sapeva che non bastava far entrare il luccio nella nassa per dire di averlo preso, occorreva anche assicurarsi che non ne uscisse. E soprattutto che fosse davvero un signor Luccio e non un inutile Sperlano. Rimase in attesa, più in silenzio possibile, per seguire gli eventi.
  31. Ludwig Von Weber Distratti dall'indagine sul modellino, avevano dimenticato una delle istruzioni del Prof. Smith. Parlare delle ignote "Tavolette della Luna" con Charles Ashlington, studioso di culti mediorientali, a detta di Smith anche lui in partenza, ma per Bagdad. Probabilmente parlando con l'esperto avrebbero saputo che per muoversi in Paesi stranieri in quel tipo di indagine sarebbero servite lettere di presentazione. Chissà se l'uomo era già partito, probabilmente avrebbe preso l'Orient Express anche lui. E magari era ancora possibile intercettarlo in una delle fermate intermedie. Mentre i compagni parlavano con l'uomo che avrebbe fatto da traduttore, il tedesco si ripromise di mandare un telegramma a qualcuno a Londra per indagare sull'effettivo programma di viaggio di quell'Ashlington.
  32. Andimus Ancora una volta, il pensiero di Andimus fu Ma io che che diamine ci faccio qui? Aveva in mano il suo coltellaccio, pensando che se lo avesse usato su stesso, avrebbe risparmiato del tempo ai presenti. Una questione di educazione, quantomeno.
  33. Tutta la serie FR (e FOR) è eccellente e validissima ancora oggi. Il picco della produzione TSR per i FR resta, a mio avviso, la trilogia di manuali sulle divinità (Faiths & Avatars, Demihuman Deities, Powers & Pantheons) e Cloak & Dagger (le organizzazioni e i gruppi di potere). Con la serie FOR e questi 4 manuali c'è da giocare per una vita intera, oltre ad essere una lettura molto interessante. Sfido chiunque prenda in mano questi manuali e comincia a leggerli a non essere immediatamente posseduto dal demone della creatività e avere mille idee che frullano per la testa, pronte a trasformarsi in spunti per intere campagne.
  34. Se aspetti Roren, nessun problema. Appena posso posto.
  35. allora vorrà dire, per quanto mi riguarda, che ai tavoli continueranno ad esserci giocate e giocatori del genere. AMEN Ma torniamo nuovamente al post dove ho allegato una magia specifica (come richiesto) per iniziare a fare qualche prova (ipotizzando situazioni di gioco e parlare/valutare/testare meccaniche annesse. P.S. non voglio parlare di come alcuni giocano (e chi è favorevole o contrario) ma di ciò che il post parla: TROVARE MECCANICHE ALTERNATIVE ALLE ILLUSIONI PER "CONTENERE" META ed aggiungo GIOCATORI SPECIFICI (come ampiamente parlato)
  36. In questo modo continuiamo a girarci intorno. "fare processo alle intenzioni" non credo sia al pari di chiedere quale ragionamento logico porta il giocatore a decidere che il suo PG "dubita" Stiamo valutando meccaniche alternative. Quindi per evitare il meta perché non farlo passivo? Si per il motivo che chiedevi prima. Risulta diverso come approccio se il tuo PG vede comparire qualcosa dal nulla a differenza di trovarlo già "pronto" e non saperlo. Spero sia chiarro Questo è il motivo per il quale chiedevo se esisteva ancora il tiro per riconoscere l'incantesimo Esatto ovviamente essendoci magie anche reali che possono farlo l'interazione può essere interessante se entrambe (e qui che bisogna intervenire sulle regole) hanno effetti che vanno oltre il visivo Corretto, stai seguendo il mio ragionamento ed il motivo del valutare situazioni diverse e anche le magie Mi viene chiesto di ripetere all'infinito cose già scritte e non uno nuovo che potrei capire, ma uno che già partecipa e che riceve LIKE da @Alzabuk che faceva la stessa identica cosa. Ora io non voglio entrare nel sapere chi conosce chi (visto che ti ho raccontato la situazione di the stroy) ma preferisco evitare chi cerca solo "scontro" ecc. ritendola una perdita di tempo Presumo che chi partecipa sia master o sappia di cosa parla e giocando riconosca la differenza del meta. Dover spiegare la base, porterebbe ad allungare un post già lungo che al posto di puntare alla richiesta iniziale è diventato un solo cercare di contraddire. Come hai detto, conviene prendere magia e situazione e verificare le ipotesi. Ma bisogna anche (non credevo di doverlo chiarire) che essendo una cosa che proverò io e nessuno è obbligato ad usarla, se come ora ritengo convenga provare ipotizzando TS passivi non voglio perdere tempo a spiegare/convincere ma proseguire nei test
  37. Si, Israele nei confronti dei Palestinesi. Io ingenuamente penso a Neraka, Sanction, l'esercito di Takhisis e non avevo inteso avessero intenti tanto nefasti. Ma neppure i Maghi Rossi del Thay. Penso ad Al-masri che stupra un bambino di cinque anni (per citare l'ultimo caso) e neanche Lord Soth o Zsass Tam penso abbiano mai osato tanto. E prima Re Leopoldo che stermina 15 milioni di Congolesi per poter avere mani libere sul caucciù, e via così...
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