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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/09/2025 in tutte le aree

  1. Nel passaggio alla 4ª edizione di D&D, la timeline dei Forgotten Realms fu avanzata di circa 100 anni. Questa scelta editoriale, giustificata dalla trama con l’evento cataclismatico della Spellplague (Piaga della Magia), stravolse l’ambientazione storica dei Reami. Improvvisamente ci si ritrovò nel 1479 CV, un secolo dopo le ultime storie note: intere regioni erano state sconvolte, regni caduti o mutati, e molti personaggi classici erano scomparsi o invecchiati irrimediabilmente. I fan di vecchia data si trovarono spaesati di fronte a un Faerûn quasi irriconoscibile, come snaturato rispetto al mondo ricco di dettagli che avevano conosciuto fino alla 3ª edizione. La decisione di far avanzare di un secolo la timeline dei Forgotten Realms con l’arrivo della 4ª Edizione di D&D (2008) ebbe conseguenze fortemente negative sull’ambientazione. La nuova versione dei FR, sconvolta dall’evento catastrofico noto come Spellplague e adattata al nuovo concept “Points of Light” di 4E, fu accolta «con esiti disastrosi» dalla fanbase. Molti giocatori manifestarono disinteresse o aperto dissenso verso i Reami aggiornati: i drastici cambiamenti alla lore, dall’uccisione di Mystra (dea della magia) allo stravolgimento di geografia e cosmologia del mondo, con intere regioni eliminate o alterate e diversi personaggi e divinità iconiche rimossi, infuriarono i fan storici dell’ambientazione. Autori di primo piano come R.A. Salvatore e Ed Greenwood espressero anch’essi forte contrarietà: Salvatore rivelò che spostare i Reami di 100 anni avanti avrebbe «rovinato i suoi personaggi» (un umano di cent’anni non è più un buon guerriero) e che scrisse alla WotC implorando di non farlo; Greenwood (creatore dei FR) ne rimase devastato, al punto che dopo la riunione in cui venne annunciato il cambiamento appariva sul punto di mettersi a piangere. Di fatto l’interesse per i Forgotten Realms calò bruscamente durante il periodo della 4E, con una flessione nelle vendite e pochissimi supplementi pubblicati rispetto al passato (indice del generale scarso gradimento ottenuto). La stessa Wizards of the Coast fu infine costretta a fare marcia indietro: con l’evento The Sundering (2013) e l’uscita di D&D 5ª Edizione molti degli elementi più controversi introdotti dalla 4E vennero accantonati o “revisionati”, riportando i Reami a uno stato più simile alla versione classica. Questa fase viene spesso citata come un passo falso nella storia dei Forgotten Realms, tanto che ex post è stata definita una scelta «incredibilmente insensata» e strettamente legata all’insuccesso commerciale della 4ª edizione Come detto, la 5ª edizione ha in parte rimediato a questi cambiamenti. Tramite la storyline della Seconda Frattura (Second Sundering), alcuni degli stravolgimenti introdotti sono stati corretti: ad esempio è tornata Mystra, la dea della magia, insieme a molte altre divinità classiche, ripristinando in buona misura l’assetto cosmologico originale. Nonostante questo “aggiustamento” narrativo, però, il focus delle pubblicazioni recenti è rimasto piuttosto limitato. La Costa della Spada, la regione occidentale di Faerûn dove sorgono città celebri come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter, ha monopolizzato quasi tutte le avventure ufficiali. Basti pensare che gran parte delle campagne 5e pubblicate sono ambientate lungo la Costa della Spada e nel Nord, mentre vaste zone dei Reami sono rimaste nell’ombra. Le terre orientali di Thay e Mulhorand, le giungle meridionali di Chult, le steppe dell’Hordelands, le isole remote e molte altre regioni affascinanti ricevono a malapena cenni marginali nei manuali più recenti. In pratica, i Forgotten Realms della 5ª edizione risultano “ristretti” rispetto all’immenso mondo che era stato costruito nelle edizioni precedenti. I moduli FR1–FR16: un mondo esplorato a 360 gradiI manuali della serie FR1–FR16 testimoniano un’epoca in cui l’ambientazione dei Forgotten Realms veniva approfondita in tutte le sue sfaccettature. Si spaziava dai deserti assolati di Empires of the Sands alle gelide lande di The Great Glacier, dai giochi di potere di Dreams of the Red Wizards ai misteri racchiusi in Hall of Heroes. Ogni volume si concentrava su una regione o un tema differente, sviluppando i Reami in modo profondo, ricco e coerente. In quegli anni la TSR (e l’ideatore Ed Greenwood) espandevano Faerûn in ogni direzione: invece di limitarsi alla Costa della Spada, esploravano continenti, culture e personaggi ovunque, aggiungendo dettagli che sarebbero diventati il fondamento della lore dei Forgotten Realms. Questa storica collana di manuali identificati dal codice “FR” nacque con AD&D 1ª edizione e proseguì con la 2ª edizione. Non si trattava di semplici moduli d’avventura, ma per lo più di accessori e guide regionali dell’ambientazione. Ad esempio, Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2) furono tra i primissimi supplementi dei Reami (1987-88) e delineavano rispettivamente la metropoli di Waterdeep e le terre del Nord e le lontane Isole Moonshae dall’atmosfera celtica. Col tempo la serie toccò praticamente ogni angolo di Faerûn, creando un mosaico di ambientazioni interconnesse. La tabella seguente offre qualche esempio della varietà di questi prodotti: Waterdeep and the North – FR1 (1987). Guida approfondita alla città di Waterdeep (la “Città degli Splendori”) e alle regioni settentrionali limitrofe del litorale della Spada. The Savage Frontier – FR5 (1988). Descrizione dettagliata della Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep, tra popoli barbari, rovine naniche e pericoli delle montagne Spine del Mondo. Empires of the Sands – FR3 (1988). Approfondimento sui cosiddetti “Imperi delle Sabbie” del sud-ovest Faerûn: i regni di Amn, Tethyr e Calimshan, terre aride popolate da mercanti, tiranni e potenti magie. Dreams of the Red Wizards – FR6 (1988). Focus sulla malvagia nazione magocratica di Thay, governata dai perfidi Maghi Rossi, con intrighi politici e minacce che incombono sul resto dei Reami. Hall of Heroes – FR7 (1989). Raccolta di eroi leggendari dei Forgotten Realms: offre background e statistiche di AD&D per personaggi celebri come Elminster, Drizzt Do’Urden, Wulfgar, e altri protagonisti dei romanzi, svelandone segreti e dettagli finora solo narrati nelle storie. The Great Glacier – FR14 (1992). Guida alle remote terre glaciali dell’estremo Nord est di Faerûn: introduce la cultura degli Ulutiun (ispirata agli Inuit) e fornisce spunti per avventure artiche con regole su sopravvivenza e ambienti estremi. Come si può intuire, la ricchezza di temi e ambientazioni era enorme. Questi manuali presentavano una quantità sorprendente di spunti: città e dungeon nascosti, genealogie di regni, usanze esotiche, mappe dettagliate e PNG memorabili. L’insieme della serie dipingeva un Affresco dei Reami veramente completo, perché ogni supplemento si collegava agli altri mantenendo coerenza interna. Insomma, i Reami Dimenticati della 1ª e 2ª edizione erano un mondo vivo ed espanso, in cui potevi avventurarti dal Calimshan fino al Grande Ghiacciaio senza uscire mai dall’ambientazione ufficiale. Riscoprire i classici: l’obiettivo di questa serieAlla luce di questa differenza di scala e profondità rispetto alle edizioni recenti, abbiamo deciso di proporre su Dragons’ Lair una serie di articoli dedicati, per iniziare, proprio ai moduli FR1–FR16 dei Forgotten Realms. L’obiettivo è duplice: da un lato valorizzare la ricchezza di questi supplementi classici, spesso poco conosciuti dalle nuove generazioni di giocatori; dall’altro aiutare i veterani a rispolverare (e magari rivalutare) com’erano i Reami prima dei grandi cambiamenti narrativi introdotti negli ultimi anni. Ogni articolo della serie analizzerà uno dei moduli FR1–FR16 in dettaglio. Esploreremo il contenuto di ciascun manuale, dalle informazioni geografiche alle trame avventurose incluse, dai personaggi introdotti alle curiosità editoriali, cercando di trasmettere ciò che rendeva speciale quel volume. Sarà un viaggio cronologico che ci porterà, modulo dopo modulo, dalle origini nel 1987 (Waterdeep and the North) fino al 1993 (The Shining South, ultimo della serie). Speriamo che questa retrospettiva possa risultare utile e coinvolgente sia per i nuovi giocatori, che potranno scoprire uno scrigno di idee e lore da riutilizzare nelle campagne attuali, sia per i fan di lunga data, che ritroveranno con piacere le atmosfere dei Forgotten Realms classici. Preparatevi dunque a sfogliare nuovamente (o per la prima volta) queste pagine dal sapore old school. Che siate curiosi di conoscere i segreti di Waterdeep, di viaggiare nelle giungle di Chult o di affrontare i maghi di Thay sul loro terreno, i moduli FR1–FR16 vi aspettano per farvi (ri)vivere l’epoca d’oro dei Reami Dimenticati! Con questa serie di articoli, vi faremo da guida in un tour attraverso i Forgotten Realms di un tempo, per riscoprire insieme quanto fossero vibranti e vasti i Reami prima dei cent’anni di salto e dei cataclismi che ne hanno cambiato il volto. Buona lettura e buon viaggio nei Forgotten Realms classici!
  2. Gli ultimi manuali davvero validi per i Forgotten Realms sono stati quelli pubblicati per la 3.x. Il miglior manuale singolo d'ambientazione mai pubblicato (Forgotten Realms Campaign Setting) e dei supplementi fatti davvero bene. Non a livello della produzione per AD&D in termine di lore, ma comunque davvero fatti bene. Le c a z z a t e enormi fatte da "designer" con la 4E hanno letteralmente spazzato via la voglia di giocare di gran parte degli appassionati, dato che le genialate riservate a questa ambientazione sono state anche peggiori delle scelte di design di un'edizione fallimentare. Sono davvero molto contento della scelta di far conoscere ad un pubblico giovane queste perle di manuali, tranquillamente utilizzabili anche oggi con la 5E.
  3. Con questa serie di articoli andiamo a riscoprire la ricchezza originaria dei Reami, quando l’ambientazione veniva esplorata in tutta la sua vastità. Nel passaggio alla 4ª edizione di D&D, la timeline dei Forgotten Realms fu avanzata di circa 100 anni. Questa scelta editoriale, giustificata dalla trama con l’evento cataclismatico della Spellplague (Piaga della Magia), stravolse l’ambientazione storica dei Reami. Improvvisamente ci si ritrovò nel 1479 CV, un secolo dopo le ultime storie note: intere regioni erano state sconvolte, regni caduti o mutati, e molti personaggi classici erano scomparsi o invecchiati irrimediabilmente. I fan di vecchia data si trovarono spaesati di fronte a un Faerûn quasi irriconoscibile, come snaturato rispetto al mondo ricco di dettagli che avevano conosciuto fino alla 3ª edizione. La decisione di far avanzare di un secolo la timeline dei Forgotten Realms con l’arrivo della 4ª Edizione di D&D (2008) ebbe conseguenze fortemente negative sull’ambientazione. La nuova versione dei FR, sconvolta dall’evento catastrofico noto come Spellplague e adattata al nuovo concept “Points of Light” di 4E, fu accolta «con esiti disastrosi» dalla fanbase. Molti giocatori manifestarono disinteresse o aperto dissenso verso i Reami aggiornati: i drastici cambiamenti alla lore, dall’uccisione di Mystra (dea della magia) allo stravolgimento di geografia e cosmologia del mondo, con intere regioni eliminate o alterate e diversi personaggi e divinità iconiche rimossi, infuriarono i fan storici dell’ambientazione. Autori di primo piano come R.A. Salvatore e Ed Greenwood espressero anch’essi forte contrarietà: Salvatore rivelò che spostare i Reami di 100 anni avanti avrebbe «rovinato i suoi personaggi» (un umano di cent’anni non è più un buon guerriero) e che scrisse alla WotC implorando di non farlo; Greenwood (creatore dei FR) ne rimase devastato, al punto che dopo la riunione in cui venne annunciato il cambiamento appariva sul punto di mettersi a piangere. Di fatto l’interesse per i Forgotten Realms calò bruscamente durante il periodo della 4E, con una flessione nelle vendite e pochissimi supplementi pubblicati rispetto al passato (indice del generale scarso gradimento ottenuto). La stessa Wizards of the Coast fu infine costretta a fare marcia indietro: con l’evento The Sundering (2013) e l’uscita di D&D 5ª Edizione molti degli elementi più controversi introdotti dalla 4E vennero accantonati o “revisionati”, riportando i Reami a uno stato più simile alla versione classica. Questa fase viene spesso citata come un passo falso nella storia dei Forgotten Realms, tanto che ex post è stata definita una scelta «incredibilmente insensata» e strettamente legata all’insuccesso commerciale della 4ª edizione Come detto, la 5ª edizione ha in parte rimediato a questi cambiamenti. Tramite la storyline della Seconda Frattura (Second Sundering), alcuni degli stravolgimenti introdotti sono stati corretti: ad esempio è tornata Mystra, la dea della magia, insieme a molte altre divinità classiche, ripristinando in buona misura l’assetto cosmologico originale. Nonostante questo “aggiustamento” narrativo, però, il focus delle pubblicazioni recenti è rimasto piuttosto limitato. La Costa della Spada, la regione occidentale di Faerûn dove sorgono città celebri come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter, ha monopolizzato quasi tutte le avventure ufficiali. Basti pensare che gran parte delle campagne 5e pubblicate sono ambientate lungo la Costa della Spada e nel Nord, mentre vaste zone dei Reami sono rimaste nell’ombra. Le terre orientali di Thay e Mulhorand, le giungle meridionali di Chult, le steppe dell’Hordelands, le isole remote e molte altre regioni affascinanti ricevono a malapena cenni marginali nei manuali più recenti. In pratica, i Forgotten Realms della 5ª edizione risultano “ristretti” rispetto all’immenso mondo che era stato costruito nelle edizioni precedenti. I moduli FR1–FR16: un mondo esplorato a 360 gradiI manuali della serie FR1–FR16 testimoniano un’epoca in cui l’ambientazione dei Forgotten Realms veniva approfondita in tutte le sue sfaccettature. Si spaziava dai deserti assolati di Empires of the Sands alle gelide lande di The Great Glacier, dai giochi di potere di Dreams of the Red Wizards ai misteri racchiusi in Hall of Heroes. Ogni volume si concentrava su una regione o un tema differente, sviluppando i Reami in modo profondo, ricco e coerente. In quegli anni la TSR (e l’ideatore Ed Greenwood) espandevano Faerûn in ogni direzione: invece di limitarsi alla Costa della Spada, esploravano continenti, culture e personaggi ovunque, aggiungendo dettagli che sarebbero diventati il fondamento della lore dei Forgotten Realms. Questa storica collana di manuali identificati dal codice “FR” nacque con AD&D 1ª edizione e proseguì con la 2ª edizione. Non si trattava di semplici moduli d’avventura, ma per lo più di accessori e guide regionali dell’ambientazione. Ad esempio, Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2) furono tra i primissimi supplementi dei Reami (1987-88) e delineavano rispettivamente la metropoli di Waterdeep e le terre del Nord e le lontane Isole Moonshae dall’atmosfera celtica. Col tempo la serie toccò praticamente ogni angolo di Faerûn, creando un mosaico di ambientazioni interconnesse. La tabella seguente offre qualche esempio della varietà di questi prodotti: Waterdeep and the North – FR1 (1987). Guida approfondita alla città di Waterdeep (la “Città degli Splendori”) e alle regioni settentrionali limitrofe del litorale della Spada. The Savage Frontier – FR5 (1988). Descrizione dettagliata della Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep, tra popoli barbari, rovine naniche e pericoli delle montagne Spine del Mondo. Empires of the Sands – FR3 (1988). Approfondimento sui cosiddetti “Imperi delle Sabbie” del sud-ovest Faerûn: i regni di Amn, Tethyr e Calimshan, terre aride popolate da mercanti, tiranni e potenti magie. Dreams of the Red Wizards – FR6 (1988). Focus sulla malvagia nazione magocratica di Thay, governata dai perfidi Maghi Rossi, con intrighi politici e minacce che incombono sul resto dei Reami. Hall of Heroes – FR7 (1989). Raccolta di eroi leggendari dei Forgotten Realms: offre background e statistiche di AD&D per personaggi celebri come Elminster, Drizzt Do’Urden, Wulfgar, e altri protagonisti dei romanzi, svelandone segreti e dettagli finora solo narrati nelle storie. The Great Glacier – FR14 (1992). Guida alle remote terre glaciali dell’estremo Nord est di Faerûn: introduce la cultura degli Ulutiun (ispirata agli Inuit) e fornisce spunti per avventure artiche con regole su sopravvivenza e ambienti estremi. Come si può intuire, la ricchezza di temi e ambientazioni era enorme. Questi manuali presentavano una quantità sorprendente di spunti: città e dungeon nascosti, genealogie di regni, usanze esotiche, mappe dettagliate e PNG memorabili. L’insieme della serie dipingeva un Affresco dei Reami veramente completo, perché ogni supplemento si collegava agli altri mantenendo coerenza interna. Insomma, i Reami Dimenticati della 1ª e 2ª edizione erano un mondo vivo ed espanso, in cui potevi avventurarti dal Calimshan fino al Grande Ghiacciaio senza uscire mai dall’ambientazione ufficiale. Riscoprire i classici: l’obiettivo di questa serieAlla luce di questa differenza di scala e profondità rispetto alle edizioni recenti, abbiamo deciso di proporre su Dragons’ Lair una serie di articoli dedicati, per iniziare, proprio ai moduli FR1–FR16 dei Forgotten Realms. L’obiettivo è duplice: da un lato valorizzare la ricchezza di questi supplementi classici, spesso poco conosciuti dalle nuove generazioni di giocatori; dall’altro aiutare i veterani a rispolverare (e magari rivalutare) com’erano i Reami prima dei grandi cambiamenti narrativi introdotti negli ultimi anni. Ogni articolo della serie analizzerà uno dei moduli FR1–FR16 in dettaglio. Esploreremo il contenuto di ciascun manuale, dalle informazioni geografiche alle trame avventurose incluse, dai personaggi introdotti alle curiosità editoriali, cercando di trasmettere ciò che rendeva speciale quel volume. Sarà un viaggio cronologico che ci porterà, modulo dopo modulo, dalle origini nel 1987 (Waterdeep and the North) fino al 1993 (The Shining South, ultimo della serie). Speriamo che questa retrospettiva possa risultare utile e coinvolgente sia per i nuovi giocatori, che potranno scoprire uno scrigno di idee e lore da riutilizzare nelle campagne attuali, sia per i fan di lunga data, che ritroveranno con piacere le atmosfere dei Forgotten Realms classici. Preparatevi dunque a sfogliare nuovamente (o per la prima volta) queste pagine dal sapore old school. Che siate curiosi di conoscere i segreti di Waterdeep, di viaggiare nelle giungle di Chult o di affrontare i maghi di Thay sul loro terreno, i moduli FR1–FR16 vi aspettano per farvi (ri)vivere l’epoca d’oro dei Reami Dimenticati! Con questa serie di articoli, vi faremo da guida in un tour attraverso i Forgotten Realms di un tempo, per riscoprire insieme quanto fossero vibranti e vasti i Reami prima dei cent’anni di salto e dei cataclismi che ne hanno cambiato il volto. Buona lettura e buon viaggio nei Forgotten Realms classici! Visualizza articolo completo
  4. Non concordo con il tuo non concordare 😆 Se limiti il discorso alla sola scatola grigia sono parzialmente d'accordo con te, ma se consideri l'intera produzione per AD&D, allora no. E quando parlo dei Reami intendo sempre l'intera produzione per AD&D (1 e 2 edizione). Del resto sono un mondo talmente vasto e, spesso, poco coerente tra una regione e l'altra che c'è spazio per qualunque tipo di avventura, dalle più sporche e meschine alle più nobili ed epiche. Comunque, stringi stringi, i Reami sono sempre stati descritti come un'ambientazione High Fantasy, dato che sono caratterizzati da alti livelli di magia, un vasto pantheon di divinità, un gran numero di razze fantasy diverse e spesso presentano epiche lotte tra il bene e il male. Al contrario, il genere sword and sorcery è più realistico, crudo e moralmente ambiguo, dove la magia è rara e tipicamente pericolosa, come si vede nel mondo di Greyhawk. Almeno, questa è la mia visione.
  5. Se non erro in quegli anni anche Mystara riceveva grande attenzione con una dozzina di Gazzettini e Boxed Set ed eventi catastrofici che ne avrebbero sconvolto la geopolitica. Poi molte uscite permettevano di unire al gdr campagne militari su vasta scala ..... bei tempi !! Mystara poi non solo era high fantasy ma soprattutto scienze fantasy !! Scusate per questa uscita fuori tema !!!
  6. Mahrh Onnow Con piena fiducia nei miei Pasdaran, proseguo in coda al gruppo, la mente divisa tra ciò che ci aspetta e le usuali benedizioni distribuite tra i guerrieri ai quali, prima della partenza, ho impartito il segno dell'Anonimo con un impasto di cenere, catarro e sperma di scoiattolo. Gli effetti benefici del portentoso unguento si vedono immediati, con Skunk che trova la strada da seguire in mezzo al fangoso acquitrino. L'Anonimo è con noi, miei guerrieri, e ci apre la via. Oltre che rendere morbida la nostra pelle concluse indicando la fangazza. tutti Per chi volesse, spammo Guidance ad ogni occasione. Aggiungete pure +1d4 nelle annotazioni ai vostri tiri.
  7. Ho recuperato tutta la discussione, ma non credo con una sola risposta di riuscire a toccare tutti gli argomenti trattati. Quindi mi concentrerei sulla questione illusioni, che sono il tema nel titolo. Premessa per quanto riguarda la mia concezione riguardo al metagioco Non credo che sia possibile eliminarlo completamente (e per quanto mi riguarda, avendo sempre giocato tra amici e non con sconosciuti, non è un problema); il modo migliore (secondo me) per ridurlo, non è creare regole ad hoc (che nella mia esperienza tendono a limitare l'arbitrio del giocatore, cosa che a me non piace), ma cercare di allineare il più possibile le conoscenze del giocatore e del personaggio. In caso contrario, il metagioco sarà inevitabile, a meno che il giocatore non scelga personalmente di non farlo (e forse neanche il quel caso): prendendo l'esempio del basilisco, nessuna regola potrà mai impedire a un giocatore di dichiarare che il suo personaggio non guarda mai il mostro negli occhi, a prescindere da quanto ne sappia il suo personaggio... Dopodiché, se un druido di 1° livello si trova davanti un beholder e non dovrebbe conoscerlo, a livello di metagioco che cosa succede? Il giocatore è inesperto e non lo conosce neanche lui? Perfetto, niente metagioco. Il giocatore lo conosce? Se non ci tiene particolarmente a sfruttare la cosa, di nuovo non dovrebbero esserci problemi. Il giocatore lo conosce, e ci tiene a sfruttare la cosa contro la volontà del DM? Ma allora perché il DM l'ha messo? È un DM inesperto? Allora perché sta facendo da master a giocatori esperti che non condividono il suo modo di giocare? Oppure è un DM esperto? E allora non dovrebbe aver troppi problemi a fare una reskin per non dichiarare ai giocatori che quello è un beholder, o viceversa lasciare che sia un beholder ma modificare le sue statistiche per sorprendere i giocatori, o ancora sostituirlo con una creatura meno nota. In ogni caso, non riesco a concepire perché ci si ritrovi in una situazione in cui c'è del metagioco che dia fastidio, ma sicuramente dipende dalla mia esperienza limitata. Ci tengo però a concludere che il "problema" del metagioco, a mio parere, non può essere mai risolto da un regolamento, proprio perché causato da ciò che c'è al di fuori del gioco, per definizione... Partendo dall'esempio del ponte, quello che non riesco a capire io è da dove nasce il problema. Cioè, che cos'è che causa il metagioco? Nel caso in cui vedono tutti il ponte distrutto, in mancanza di altri indizi, perché i giocatori dovrebbero dubitare? Se non ne hanno motivo, non dubiteranno nemmeno i personaggi; oppure giocatore e personaggio dubiteranno senza motivo ma, proprio perché lo fanno senza motivo, non credo che questo sia metagioco, fa parte dell'arbitrio del giocatore, che a sua volta è parte del GDR... Il metagioco ci sarebbe se il giocatore avesse un motivo per dubitare che il personaggio non ha (e da qui la mia domanda iniziale: da dove nasce questo motivo?) In questo caso, è palese a tutti che si tratti di qualche magia (illusione o altro), perché altrimenti tutti vedrebbero la stessa versione. A quel punto, penso sia naturale che giocatori e personaggi scelgano di esaminare il ponte in qualche modo. A seconda delle loro interazioni, potrebbero esserci dei TS e, in base ai risultati di questi ultimi, otterranno delle informazioni. La cosa importante, secondo me, (forse non scontata per tutti) è che in caso di risultato basso (sotto la CD) il DM non deve dichiarare il falso per quel giocatore, oppure dirgli che il personaggio rimane convinto della propria versione... Un risultato basso vuol dire che, dato che stava dubitando, non riesce a trovare informazioni che possano fugare i suoi dubbi: sostanzialmente rimane nella situazione in cui era prima di aver interagito/esaminato il ponte e quindi aver generato il TS. Viceversa, un risultato alto al TS darà informazioni al giocatore e al personaggio che puntano verso la veridicità di una delle due versioni. A quel punto, i personaggi che non hanno superato il TS e non hanno smascherato l'illusione, non avendo indizi sul fatto che la loro versione sia quella giusta, penso sia normale che si affidino ai personaggi che invece si mostrano più sicuri della propria versione. Il metagioco, credo, potrebbe nascere solo se qualche giocatore vuole interpretare un personaggio che bluffa, ovvero che si mostra sicuro di sé pur non avendo superato il TS (a prescindere che cerchi di convincerli della versione vera o falsa). In tal caso, gli altri giocatori al tavolo potrebbero scoprire facilmente il suo bluff sapendo il risultato del suo dado, e quindi per ciascuno sarebbe ovvio sapere se fidarsi o meno della versione dei propri compagni, cosa che i personaggi non potrebbero fare. Se proprio si vuole evitare questo, senza ricorrere a HR supplementari, penso che una soluzione (forse leggermente rallentante?) possa essere far tirare a ciascun giocatore coinvolto di nascosto, e dichiarare il risultato solo al DM. Dopodiché, il DM dovrebbe restituire le varie informazioni in modo altrettanto nascosto... Al nostro tavolo, che usa molto la tecnologia, non è particolarmente impegnativo (basta un messaggio sul telefono che dica "sei sicuro che il ponte sia intatto/distrutto / non sei sicuro") ma penso che con un biglietto cartaceo la cosa sia simile. Per accelerare i tempi ancor di più, il DM potrebbe dire a voce a tutti quali sono le varie versioni di informazioni possibili, e scrivere su ogni messaggio nascosto solo il numero della versione per ciascun giocatore. Il senso di tutto ciò, comunque, è quello di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei personaggi (come scritto sopra in spoiler), così da rendere il metagioco impossibile. Un'altra nota per quanto riguarda le illusioni in generale, che è un po' un "corollario" di quanto scritto finora, è che un personaggio che dubita in continuazione si troverà a dubitare anche di cose reali, e se fallisce l'eventuali prove di Indagare corre il rischio di interagire (o non interagire) nel modo sbagliato perché non è sicuro che non siano illusioni. Già questo di per sé potrebbe bastare come deterrente per il giocatore che cercasse di fare meta indesiderato. P.S. Condivido quanto scritto da @Fandango16. Un piccolo suggerimento è costruire le avventure in modo che il tempo conti eccome. Non sono necessarie regole particolari, e si può fare in modo che funzioni anche in avventure preconfezionate senza troppi problemi. Soluzioni ce ne sono parecchie, a seconda della profondità che si vuole avere e della quantità di lavoro che può fare il DM in preparazione: tabelle di eventi casuali (non per forza solo incontri con mostri e nemici), da tirare ogni tot tempo trascorso nel mondo del gioco; dungeon a "fasi", dove ogni dopo che è trascorso un certo tempo la situazione evolve (PNG che si spostano, ambiente che cambia, nemici che si preparano...); scadenze da rispettare per evitare conseguenze indesiderate (ho giocato avventure in cui non rispettarle portava proprio alla "sconfitta", intesa come il fallimento completo degli obiettivi del party, e quindi alla fine dell'avventura, se non della campagna, al pari di un TPK). Non credo di scrivere nulla di nuovo, però forse la soluzione è un po' sottovalutata come possibile deterrente efficace, o meglio come creatrice di scelte interessanti da giocare.
  8. Buongiorno a tutti i Membri della Community... mi presento, vecchio ( ebbene si, ho la mia veneranda età) nerd ( e sempre fiero di esserlo ) giocatore di D&D e AD&D anche se a macchiare il mio CV c'è anche un breve periodo alla Terza Edizione - obbligato dal far parte del progetto LIVING GREYHAWK CAMPAIGN - ma vi posso assicurare che con una buona dose di terapia sono riuscito ad uscire dal TUNNEL e disintossicarmi.... Purtroppo lo stesso non si può dire della mia passione per AD&D ( e per GURPS e, in giorni recenti per STAR TREK e altre chicce di nicchia di cui credo essere il solo estimatore/giocatore) GM per passione - sono troppo un maniaco del controllo - vivo da anni nella gelida Albione ove, come già CESARE prima di Me, ho portato un modo di giocare ed una visione che codesti BARBARI ignoravano..... Ho scoperto questa community CosìQuasiPerCaso grazie al post di GRAZIANO GIRELLI ( a chi vanno - anche per il suo lavoro di traduzione - i miei ringraziamenti e, dopo che mi avrete conosciuto, le vostre MALEDIZIONI :) ) sulla Pagina Facebook di AD&D Italia.... Ora sono certo che tutti voi morite dal sapere quale sia la mia GRANDE CURIOSITA'.... Ebbene, agli albori della mia INGLORIOSA carriera da DM facevo parte di un copioso gruppo di italici giocatori sparsi, a macchia di Leopardo, lungo tutto l'italico stivale.... il nome di quel gruppo di Prodi Scappati di casa era, giusto per l'appunto, Dragons' Lair..... la mia domanda è semplice ( e non siate timidi o abbiate timore di rispondere, tanto i nostri reati sono finiti in prescrizione ) ma ci sono eventualmente possibilità che questa community sia, in qualche modo, legata al vecchio CLUB ?
  9. Dato che di questo si è già parlato, e non mi pare che possa emergere metagioco in questo modo, cerchiamo di chiarire. Quale tiro dovrebbe fare il DM per provocare la richiesta del giocatore? * L'uso delle illusioni non richiede alcun tiro preliminare da parte del DM, lui deve solo descrivere ciò che i personaggi vedono. Se ciò che dice non sembra plausibile ai giocatori, questi agiranno di conseguenza. * Per essere precisi il giocatore non può fare o richiedere un tiro in libertà, è sempre il DM che in base a ciò che il personaggio fa può richiedere un tiro. In questo caso il DM potrebbe richiedere un tiro se il personaggio cerca di esaminare l'illusione. Concordo sul fatto che non è ben scritto (ora non so se sia un problema di traduzione o del testo originale), ma in generale devi applicare il semplice principio che vale quel che è scritto, e quel che non è scritto non vale. Sono davvero pochi i casi in cui questo principio è inefficace. In questo caso, come ha riportato Fandango16, è possibile nascondersi sfruttando una copertura che interrompe la linea di vista. A mio parere era ovvio, ma se esiste il sage advice relativo è chiaro che non per tutti lo fosse. Nulla comunque ti vieta, come DM, di stabilire che non ci sono le condizioni per nascondersi in quel contesto: una valutazione in base alla specifica situazione è certamente più plausibile di qualsiasi regola applicata meccanicamente. Vuole semplicemente dire che si tratta della situazione tipica, ma nel caso in cui se ne presenti una differente il DM agirà di conseguenza non applicando questa regola. Fuori da questo contesto in genere vuol dire che alcune creature particolari potrebbero avere capacità che violano una certa regola. In tal caso troverai tale particolarità nella descrizione della creatura. Come sai la 5a Ed ha semplificato diverse aree del regolamento. Quando si semplifica si perde sempre qualcosa, ma questo non significa che rimanga un "buco", In questo caso ciò che era ambito dell'abilità di conoscenza dei mostri puoi ottenerlo usando una delle altre abilità (in base alla situazione) o un tiro su intelligenza se non rientra in nessuna. A mio parere un'abilità come conoscenza dei mostri era inadeguata, quindi per me hanno fatto bene in questo caso. In generale il sistema di abilità della 5a Ed. non mi piace, fa perdere troppo delle sfumature dei personaggi. Io ancora non capisco cosa mai ti abbia fatto di male il tenere un'arma in mano mentre si esplora un luogo, ma provo a rigirarti la frittata: dato che posso rinfoderare un'arma come interazione gratuita, perché non dovrei tenerla in mano? Se vogliamo parlare di "fare cose sensate" a me pare piuttosto normale che esplorando un luogo pericoloso si voglia tenere un'arma in mano. Considera che l'interazione gratuita è una sola, se sfoderi l'arma per esempio non puoi superare una porta (che di norma implica un'interazione gratuita) senza usare l'azione. E se uno usa due armi? (senza il talento ovviamente) Detto questo, io francamente non vorrei una regola che gestisse la questione: aggiungerebbe complessità senza dare nulla di più al gioco, meglio lasciare certi dettagli all'aspetto narrativo.
  10. Ho ancora il manuale d' ambientazione dei FR e tutt'ora lo consulto per recuperare info durante la pianificazione di avventure e/o campagne. Tutti quei dettagli mi mancano tantissimo. Premetto che a me la 5e piace, è doveroso ammettere che l' approfondimento dell' ambientazione che è stato fatto, è ridicolo a dir poco; invece di tirare fuori la 5e 2024, avrebbero potuto sviluppare quest' aspetto. L' ennesima occasione persa, di fare le cose perbene...
  11. TdS

    1 punto
    A questo punto, la strega avrà un background da eremita che poi in fin dei conti era l'idea iniziale che avevo in mente ;)
  12. TdS

    1 punto
    Si certo .
  13. Certo se qualcuno lascia sarai il primo ad essere contattato .
  14. TdS

    1 punto
    Pensavo di esssere io il reggimoccolo invece @shadyfighter07 sarà sola. Ma noi saremo pronti ad accoglierla nella nostra famiglia. quindi di base siamo: Un paladino e una ladra/assassina che bazzicano assieme Figlio stregone con padre ? che ovviamente girovagano insieme una strega
  15. Non mi pare affatto che in 5a Ed. si sia fatta questa scelta, non di certo è stata fatta "by design". In BECMI invece, per esempio, era una scelta ampiamente adottata dato che il regolamento non gestiva questo genere di cose e il gioco ai tempi era spesso molto più sbilanciato dal lato ludico. Sarebbe semplicemente un regolamento più restrittivo, che accontenterebbe solo parte della potenziale utenza e che probabilmente verrebbe alterato e interpretato un po' a sproposito da alcuni per cercare di adattarlo ad altri stili di gioco. Creare un gioco globalizzante secondo me è una chimera, non si può dire alle persone come divertirsi.
  16. Bello! E' una finezza che temo in pochi coglieranno. Provvedo a cambiare il nome del giorno. Sui mesi: ho pensato anch'io a fioritura, ma è proprio Boccioli. Nulla vieta di adottare un nome che si discosta dal significato letterale. Raccoglimore mi piace. meglio di quello che ho messo io. Migratorio è corretto. Non è bellissimo ma è quello giusto. Tintinnaghiaccio non mi convince. Stasera ci devo macchinare su.
  17. ho sempre visto i FR come un grande buffet, nel senso buono del termine, per scegliere qualunque stile di gioco, dall'high fantasy a S&S al dungeon crawler etc... lasciando la possibilità di collegare cmq avventure personalizzate alla lore "ufficiale", avendo a disposizione una pletora infinita di luoghi, razze e png tutti con il loro stile puoi letteralmente scegliere che tipo di gioco fare. Mi è sempre piaciuto per questo
  18. Forse, ma il tono cambia parecchio. Si parte da una ambientazione Sword & Sorcery ambientata nel tardo medioevo (1e) per finire con un ambientazione High Fantasy ambientata nel rinascimento (3e)...
  19. Infatti sono più belli di quelli della 3.x 😁 Riguardo alle ambientazioni non "native" e derivate da Magic e altre simili, lasciano il tempo che trovano. In WoTC non hanno ancora capito, a distanza di 25 anni, che i giocatori di Magic e D&D NON sono gli stessi, e anzi chi gioca con le carte molto spesso non fila il gdr e viceversa. Riguardo ai setting storici riproposti, hanno scelto Spelljammer e Planescape che già all'epoca furono dei mezzi fiaschi a livello commerciale. Mi piacerebbe vedere in faccia chi prende queste decisioni e capire come diavolo possa continuare a commettere errori su errori.
  20. Beh in realtà si, se il PG non sa cosa è un basilisco. Detto ciò secondo me quello del metagame è un problema a cui si da troppa importanza, come per il bilanciamento. A parer mio non servono regole meccaniche, basta parlarne e se non va che un giocatore continua a farlo, si reskinna la roba o si lascia perdere fino alla prossima campagna nella quale, se questo è un problema, quel giocatore non ci sarà. Solo se si vuole cercare un realismo che in D&D non è necessario. È gente che ammazza draghi e tira palle di fuoco. Basta saltare, non necessariamente aggrapparsi. Le possibilità sono infinite. Cercare troppo realismo rovina il gioco secondo em. Non necessariamente. Domani sera i PG entreranno in una zona dell'underdark in cui ci sono trappole e out of combat. Le trappole sono perlopiù fuori dal combattimento e possono richiedere TS. E non è combattuta perchè non si tira l'iniziativa. Un combattimento in 5e (ma anche nelle precedenti) inizia con l'iniziativa. Un TS fuori iniziativa è un TS fuori combattimento. Però continuare a creare regole fa si che sia i DM che i giocatori sono più avvocati che GDR. Io personalmente ho risolto col fatto che si seguono le regole e l'importante è divertirsi. In un mondo fantasy il realismo non è utile, lo è la coerenza. Io manco me lo chiedo se la gente gira con le armi sguainate (a maggior ragione considerando che si possono prendere con un'azione di interazione con un oggetto). Basta accovacciarsi. Prova di intelligenza. Una volta c'era conoscenze dungeon. Aver eliminato le conoscenze precedenti e aver ridotto l'uso di quelle rimaste è un grosso problema della 5e. Considerando che ha visto creare da 0 delle cover dubitare è oltre la legittimità, e i boss hanno i servitori appositamente. Invece di sprecare la sua azione ci manda uno dei subalterni che gli dice che è finta. E si, per me in tal caso il boss crede alle parole del servitore. Dopodiché, una cover per un boss non la trovo così difficile da gestire. La cover copre un lato, basta spostarsi. o tirare qualcosa ad area. Questo è però troppo discrezionale. La prova secondo me è più coerente. Che si rendono conto che la prima era un'illusione. Non hanno dubbi che sia reale una volta svanita. Il senso del TS è quello. Per come sono le regole uno può nascondersi dopo essere stato in vista. Vai dietro l'albero e ti nascondi. Attacco furtivo. È realistico? no, ma non è il realismo che si cerca con la regola. Se uno non sa nulla di magia, no. E anche se sa dovrebbe superare una prova (il vecchio sapienza magica) per capire cosa lancia l'avversario, che sarebbe anche ottimo per permettere l'uso di counterspell in modo adeguato. Invece ora devi dire al giocatore che slot deve usare per counterspellare. Ridicolo.
  21. TdS

    1 punto
    No non siete originari del ducato di Novdorad o del nord in generale e neanche da oltre le Montagne se esiste un qualcosa dopo . Siete originari dei ducati del centro o dei ducati del sud o dei regni confinanti ad est ed ovest .
  22. TdS

    1 punto
    @Albedo va benissimo Albedo, soprattutto se la tua missione è fallita. 🤣 Scherzo. Mi piace avere legami con altri personaggi quindi siamo d'accordo. Avevo pensato in realtà a un personaggio che arriva dal nord, legato a qualche divinità o altra entità/creatura del freddo e della tempesta (quindi dura, selvaggia ma giusta e rigoroso/inflessibile) ma considerata l'unica richiesta del master posso ribaltare il tutto pensando alle zone desertiche. Fammi sapere se tu @Albedo puoi prendere spunto e magari fare una sorta di Altair (Assassin's Creed), in ogni caso però aggiorniamoci quantomeno su provenienza e piccoli segretucci che potremmo aver scoperto l'uno dell'altro considerando sia la missione del tuo pg, sia il suo fallimento.
  23. 1 punto
    A questo punto facciamo una cosa di gruppo mettendo una cassa comune ed acquistando quello proposto da @Casa Poi se qualcuno vuole acquistare delle armi lo fa singolarmente. Siete d'accordo?
  24. Darius Mensa Boccheggio mentre la sensazione di calore finalmente mi abbandona, sto sudando freddo anche se sento un caldo micidiale Ho difficoltà a mettere a fuoco Mei Lin, e mi serve quasi un minuto intero per capire cosa mi stia dicendo No... o sì... forse un piccolo calo di zuccheri... ti dispiace se vado un momento in infermeria? Non credo che l'infermiera della scuola possa vedere il marchio di quel coso, ma mi serve una scusa per andare a parlare con qualcuno che possa saperne qualcosa. La scommessa migliore è la suora che ci fa religione, o quantomeno potrebbe essere quella che ne sa di più su roba occulta o simili Devo anche trovare Scarlett, quantomeno per capire come ha fatto a rompere le p***e a uno spirito del genere, al punto che ne è ossessionato. Magari però si tratta di un interesse romantico, un pensiero stupido che però mi strappa un sorriso momentaneo Senti un po', Mei Lin dico, alzandomi ancora barcollante sulle gambe ho letto durante le vacanze di una storia strana, una roba tipica europea: una fata che si innamora di un umano e fa di tutto per conquistarlo. Ti pare possibile una cosa del genere?
  25. 1 punto
    io farei così a livello di gruppo: razioni x6 (una in + che non si sa mai) 06mo kit sopravvivenza 15mo kit soccorso 10mo mappa 01mo corda 15m 03mo kit viaggio: zaino (x6) 12mo borraccia (x6) 03mo accairino ecc 01mo pentola 02.5mo mantelli (x6) 03mo totale 56.5mo ora: con 3 tende andremmo a 86.5 e rimarrebbero pochissimi soldi per le armi. Tenendo anche conto che probabilmente ci serviranno altre razioni per altre destinazioni, le tende mi sembrano troppo costose e chiederei al dm qualcosa per dormire all'addiaccio (coperte o sacchi a pelo. stuoini, ecc). inoltre potrebbero servire delle torce o lampade che ci siamo dimenticati di chiedere.
  26. Chiaro, e accetterò l'insindacabile giudizio 😄 questi quelli che imparerei con la progressione. Spell 1: mage armor, identify R, alarm R, detect magic R CONC, comprehend language R, tenser's floating disk R, protection from good/evil CONC, ice knife (mago). Spell 2: Web CONC, Rope trick, Enlarge/reduce. Spell 3: Counterspell, Leomund's tiny hat R. e poi ci sono: Gentle repose, Summon Shadowspawn + Lesser demons, magic circle....
  27. #02 Diaday 15 Mustering 420, pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Hrolf esaminò le statue: le due davanti con lo stendardo erano legate ad un Dio Hobgoblin com dimostravano i suoi stendardi, e uno dei due era un Dio legato alla guerra. Tuttavia le sue conoscenze di religione non gli davano altre notizie. Le altre statue erano invece anonime da questo punto di vista. Seldanna lanciò un incanto ed esaminò le stanze: le due davanti con lo stendardo non presentavano alcuna traccia di magia, mentre i numerosi soldati alle spalle presentavano un debolissimo alone di magia di trasmutazione indicante che erano il risultato di una tale magia, probabilmente carne in pietra
  28. Nella versione nera, quindi quella con le errata incluse, le yarde sono 0.9 i pollici 2,5 ecc. Nella versione RIPA erano variabili, nel senso che a volte era stata fatta la conversione 1:1, altre volte 1: 0,9. Avendo adottato per le traduzioni la versione 25edition, tutti i valori sono convertiti usando 0,9. Il manuale in pdf che ho caricato resta tale, ma per le traduzioni aggiorno il tutto come da versione nera. Inoltre, ho notato che sia nel manuale RIPA (diversi errori di traduzione), sia nel manuale 25edition gran parte dei testi sono tagliati anche in modo pesante) ci sono diverse discordanze/mancanze rispetto alla versione originale in inglese. Ragion per cui faccio prima a ritradurre tutto quanto ex-novo. Speravo di doverlo evitare ma purtroppo, se si vuol fare una cosa fatta a modo, non ci sono alternative.
  29. Una idea gnomesca del PG. Forse avrà meno barba, e le orecchie sicuramente ben coperte dal cappello di feltro; e un po' meno steampunk, ma il monocolo è top! Tratti: Tendenzialmente a Dragonlance non ci sono divinità "attive" e questo PG (Alzabuk Barnowl) cerca col metodo similscientifico vittorianeggiante una risposta ai propri dubbi. Oltre ai quesiti contingenti che lo riguardano e lo hanno spinto inizialmente a diventare un accademico (da dove arriva la magia?), in fondo in fondo si domanda da dove venga il suo costante buonumore, anche nelle situazioni peggiori. Non tutto il male viene per nuocere. Diceva sempre la mamma: la vita è una scatola di cioccolatini, non sai mai quello che ti capita, ma sai che è sempre dolce! Difetto: oltre a essere una buona forchetta, si trova a essere spesso umoristico anche nelle situazioni inappropriate e con uno spirito tutto suo (modello: Ace Ventura mixato a David Gnomo, e con un pizzico di Ned Flanders 🤩). Legami: la sua terra natia, per cui prova nostalgia e il cui pensiero gli dà forza. Il PG subisce facilmente le promesse di ritornare a casa --> perde automaticamente (o ha svantaggio) le prove per capire se quello di tornare a casa è una falsa promessa. Ideali: Vivi e Lascia Vivere. Non esistono ideali per cui valga la pena farsi uccidere (Neutrale) --> il pg potrebbe rifiutare occasioni di scontro che condurrebbero ad un bottino (in PE, milestone, informazioni, oro, ecc...) e tra un attacco frontale e una tecnica attendista, preferisce rifugiarsi nel trucco della corda. Ci sono, sì, dei momenti di sconforto. In quei rari momenti di serietà, Barnowl si domanda perché dovrebbe continuare a fare quel che fa, invece si farla finita. Ma subito dopo la mente è distolta da qualcosa ("ehi, quel cagnolino ha la coda a pon-pon!") azzerando il rischio di depressione. edit: cito il thread da cui ho preso spubto per la meccanica ideali, legami... --> https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1219-tratti-ideali-legami-difetti-rivisitati/
  30. DM Sentiero dei boschi morti Skunk si china, le mani nodose che toccano con diffidenza le assi marce. Picchietta con le nocche, inclina l’orecchio e ascolta il suono vuoto del legno. A un primo sguardo sembrerebbe tutto precario, ma il suo istinto da ranger lo guida. Nota che alcune assi, quelle più scure e coperte da muschio, hanno già assorbito troppa umidità: nemmeno sotto il peso di un leggero goblin (e ancor di più di Duark) non reggerebbero un battito. Ma c’è un dettaglio: lungo il bordo del sentiero emergono radici e tronchi caduti che, se seguiti con attenzione, permettono di alternare assi solide e appigli naturali. Con un po’ di cautela, riuscite a tracciare un percorso più sicuro attraverso il cammino, evitando i punti destinati a crollare.
  31. Daridel (Paladino della Vendetta) Sbuffo. Le scartoffie non mi sono mai piaciute, ma almeno ho le mani impegnate e posso andare e venire quando mi pare con la scusa della ricognizione sul campo. Sbircio verso Eriol che sta leggendo il suo libro. Come fa a passare tutto quel tempo a studiare? Eppure è la sua forza e sono fortunato ad averlo al mio fianco: finché siamo insieme non siamo noi a dover temere il Male...come sempre, io il braccio e lui la mente... Eriol sta per alzare la testa, perciò torno a fare finta di analizzare la mappa e mi prendo un momento per rispondere alla sua precisa, puntuale e inesorabile domanda: Non saprei Eriol, so che questo è il mio compito, ma finché si tratta di riportare su carta quello che vedo sul campo ok...dopo ne ricavo solo un gran mal di testa! Mi volto verso di lui e sfoggio il mio miglior sorriso: Non sarebbe meglio che andassi a oliare le balestre? Dobbiamo farci trovare pronti.
  32. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) Sento il boato del tuono nelle vicinanze e un sogghigno mi compare sul viso. Penso 'Che burloni, sempre a cercare di spaventare qualcuno voi, eh?!' facendo riferimento agli Spiriti che, da quando mi sono risvegliato in quel campo di battaglia, mi guidano nella mia ricerca. 'Sicuramente qualcuno degli altri si sarà assopito su un libro, oppure avrà bevuto troppo.'. Dopo questa breve interruzione, continuo a concentrarmi su una tempesta in lontananza che sono certo si stia avvicinando, non capisco da che direzione, è come se cambiasse di continuo. 'Saranno gli Spiriti che si divertono a farmi impazzire o effettivamente sta succedendo qualcosa?!' Inutile pensarci, ogni qualvolta che ho provato a pormi domande non sono mai giunto a niente, al contrario, quando svuoto la mente, a volte, sento come se fossi guidato. Fu il caso di quando giunsi alla villa. Erano mesi che vagavo, scappando da un qualcosa che non comprendevo (e non comprendo tutt'ora, ma che sono certo mi dia la caccia), e per tutto quel tempo pensavo a dove potessi andare per cercare rifugio, come allontanare questa sensazione o come combatterla. Finché, durante un diluvio, la quantità di tuoni e fulmini non mi permise più di pensare. Fu allora che sentii come un profumo di rugiada mattutina che proveniva dalla mia sinistra, cominciai a seguirla e più mi addentravo nella tempesta e meno sentivo la fatica, la pioggia, e qualsiasi cosa potesse rallentarmi. La seguii per qualche giorno e fu così che arrivai nella Città di Kaligopolis e successivamente al Maniero, dove la sensazione di essere inseguito tutt'ora permane, ma è alleviata dalla convinzione che qualsiasi cosa sia, qui non può raggiungermi. Starò qui ancora un po' a contemplare la tempesta, quando capirò da dove proviene potremo andare ad indagare, ma se dovesse allontanarsi allora non ci sarà più niente da preoccuparsi e andrò dagli altri a vedere se loro hanno avuto qualche rivelazione e/o intuizione.
  33. Se riesci a recuperarla, la saga di EverWorld della Applegate. Una dozzina di libretti ideali per la fascia d'età che hai citato.
  34. Eriol (Chierico di Boccob) Osservo affascinato le pagine del libro che ho ereditato dal mio maestro Rhion; i complessi diagrammi, frutto dei suoi anni di studi attraverso il multiverso, finchè non è approdato a Ravenloft, nella speranza di scoprire il segreto dietro l'origine di questo reamo oscuro. Il continuo "Perchè?" che ossessiona ogni bambino, e che nel suo e mio caso non è smorzato con il passare degli anni... e, dopo la sua morte, il peso di tale ricerca è passato sulle mie spalle. Ma non mi lamento... nonostante la fatica e i pericoli, non riesco a scacciare l'inebriante, intossicante prospettiva di scoprire sempre di più... e questo mi dà forza più che sufficente per continuare la mia ricerca della verità, nella speranza che questo possa liberare la mia famiglia e tutti gli abitanti di Ravenloft dal giogo dei Signori Oscuri. E se il costo per tale libertà sarà la mia sanità mentale, bruciata da conoscenze oscure e proibite, allora ne sarà comunque valsa la pena! Un tuono più forte degli altri mi riscuote un'attimo dalle mie elucubrazioni; alzo gli occhi dal libro, massaggiandoli quando la distrazione mi fà rendere conto che sono arrossati e dolenti per il troppo leggere. Con un sospiro sposto lo sguardo sulla figura di mio fratello Raven, occupato con la sua "mappa componibile", come la chiama lui, e che è appena meno astrusa dei diagrammi planari che stavo studiando. "Trovato un qualche tipo di schema ricorrente?" gli domando, mentre rifletto pigramente se possa esserci un qualche legame tra le due cose.
  35. DM Boggerton - Sala del trono La sala del trono, scavata nella roccia, vibra di rumore, odore di fumo e sudore di corpi ammucchiati: centinaia di goblin accalcati ascoltano i vostri discorsi. Le parole di Mahrh risuonano con un forte eco nella caverna. Quando solleva il Teschio, un brivido percorre la folla: alcuni goblin cadono in ginocchio, altri si limitano a fissare con occhi sgranati, incapaci di distogliere lo sguardo dall’artefatto. Il silenzio rispettoso è inusuale, quasi innaturale. Duark arringa con entusiasmo, e quando parla di ricompense tangibili — armi, schiavi, femmine — la folla esplode in cori e risate sguaiate, più facili da comprendere per le menti meno affinate. Le mani battono, i piedi percuotono il pavimento roccioso. In poco tempo la sala riecheggia di: Viva l’Oscuro! Viva il Senza Nome! Il vecchio Gun’ta, rimasto seduto accanto al trono rozzo di Schnitz, scuote appena il capo e sussurra con voce roca: L’Obelisco Nero vi aspetta, figli dell’Anonimo. La folla acclama, ignara o incurante del monito. Presi con voi il teschio e le lacrime, prendete la direzione indicata da Gun'ta. Camminate per due giorni interi, spostandovi verso l'entroterra, tra foreste che gradualmente trasmutano in acquitrini veri e propri. Luoghi malsani, dove insetti di qualsiasi tipo vi ronzano attorno e fungono da antipasto tra una camminata e un riposo. Tutto d'un tratto il clima si fa più freddo, e comprendete di essere giunti al Sentiero dei boschi morti, che il saggio vi aveva menzionato. Avanzate nella palude e davanti a voi si apre un vecchio cammino di assi marcite, quasi inghiottite dall’acqua scura che vi lambisce ai lati. Gli alberi ammuffiti si ergono come dita contorte verso il cielo plumbeo, i loro rami secchi intrecciati a formare archi naturali sopra le vostre teste. Il sentiero di assi non sembra molto sicuro. Ogni passo scricchiola sotto il vostro peso, e a ogni scricchiolio vi sembra che l’intera impalcatura stia per cedere, pronta a farvi risucchiare dalla melma sottostante. Radici grosse e nodose emergono qua e là dall’acqua, e, potreste giurarlo (ma forse è solo soggezione) alcune sembrano muoversi lentamente...
  36. ISKRA - LA DRUIDA CINEREA Un continuo perpetuo vagare per le terre di Ravenloft è stata negli ultimi...anni? decenni? o secoli? la mia vita. Non ho ricordo distinto da quanto tempo vago per queste terre, non rimembro nemmeno quanto tempo è trascorso da quando ho trovato quello che potrei considerare una sorta di casa. Mi sforzo sovente a pensare dove ero prima ma non riesco a comprenderlo, a volte frammenti di passato si materializzano nella mia testa ma non riesco ad afferrarli appieno, solo un breve sprazzo e poi...il FUOCO! Solo quello riesco a vedere, fiamme che ardono bruciando...cosa o chi? Questo è stato finchè non ho trovato il maniero delle nebbie, sono giunta qui quasi per caso, sentii un lento, laconico richiamo, come un filo invisibile che mi tirava per tutta la nazione. Potrebbe una creatura che emette cenere e che trasforma in brace il terreno su cui cammina trovare pace? Non conosco esattamente il significato della parola pace ma un senso di appagamento mi colse dalla prima volta che varcai questa soglia. Ora son qui seduta a scrutare la notte, un silenzio assordante mi avvolge, chiudo i miei occhi di brace ed ascolto in silenzio ma....ho la sensazione che il fuoco inizierà a scoppiettare presto in cielo, mi parlerà con il suo modo così dannatamente enigmatico di cose accadute in posti remoti e misteriosi... OFF GAME Ho inteso questo post come uno starter...se mi sono sbagliato cancello :)
  37. @MattoMatteo , @shadyfighter07 , @CocceCore , @Fandango16 In Mezzo alle Nebbie Eterne della Città di Kaligopolis, sorge una Villa Antiquata, una sorta di Maniero Ancestrale molto antico e decisamente anacronistico per la Architettura Vittoriana Steampunk della Città. . . Pare che in tempi più antichi fosse stato usato come "Ospedale Militare" per i Feriti di una Guerra Dimenticata, e poi come Manicomio Criminale per Pazzi Assassini dalle precedenti Autorità Locali, ma le "Forze Delle Tenebre" di Ravenloft presto avevano approfittato della Malvagità Latente, e della Follia Sanguinaria e Dolorosa che permeavano le Mura, per provare a trasformarlo in una "Baronia Tascabile", un piccolissimo "Reame Oscuro" delimitato da una Singola Costruzione (per quanto Voluminosa ed Enorme, strutturata su più Ali) dove rinchiudere delle sfortunate Anime Innocenti attirate dagli Angoli più Sinistri del Multiverso. . .!! . . . . . Fortunatamente Rudolph Van Richten ed i suoi Alleati più fidati (tra cui la Veggente Vistana "Ezmerelda D'Avenir", le Gemelle Ammazzalicantropi "Jennifer Volperossa & Laurie Fiordibruma" ed i due Indagatori Dell'Incubo Veterani "Alanik Ray & Arthur Sedgwick")erano riusciti ad effettuare un Potente Esorcismo Arcano e debellare le Forze del Male che si annidavano nel Maniero, sebbene costretti a darlo alle Fiamme Purificatrici. . . Una volta che la Struttura si era totalmente stabilizzata il vecchio Van Richten la ha affidata a Giovani Cacciatori delle Tenebre, affinchè la cusodissero e la utilizzassero come "Testa Di Ponte" per portare Assalti al Male Endemico dei Reami di Ravenloft. . . . . . . . Ora il Rudere sembra perennemente avvolto da una Coltre Fumosa, dove la Nebbia Gelida tipica di Ravenloft e la Fuliggine Polverosa dell'Incendio (ancora apparentemente calda, nonostante l'incidente fosse vecchio di decenni) permangono in un Instabile Equilibrio tra le Forze Mistiche del Luogo. . . Ma grazie alla Peculiarità quasi unica dei suoi Poteri la "Druida Cinerea" è in grado di attiivare le Energie Latenti del Luogo, per creare della "Risonanza Ardente" in cui nuvole di "Fuoco Ectoplasmatico" (una "Eco Simpatetica" delle Tragedie avvenute nel Luogo) possano indicare (spesso con Allegorie non immediatamente comprensibili) dove in altre Zone di Kaligopolis stiano avvenendo delle Incursioni Metafisiche del Male Tenebroso da parte di Agenti di altri Reami Oscuri. . . Nel frattempo il "Barbaro Delle Tempeste" è seduto su uno dei Balconi Esterni, del tutto indifferente alla Fredda Nebbiolina che bagna l'edificio; gli occhi chiusi ed in profonda concentrazione, ascolta il Rombo di Tuoni Lontani, confidando che i suoi Sensi Selvaggi gli suggeriscano dove gli "Spiriti Ancestrali Di Tuoni & Lampi" vogliano dove porti la Caccia agli Esseri Malvagi. . . In uno studiolo accanto il "Chierico Del Libro" consulta il voluminoso Tomo Esoterico che si porta sempre dietro, cercando di decifrarne le bizzarre Pagine, sempre cangianti e sempre diverse, confidando che la sua Fede in Boccob, Dio della Magia, lo rendano immune ai rischi che Menti più Deboli e Meno Preparate possano avere nel cercare di trovare una Ispirazione Oracolare su dove le Tenebre possano colpire. . . Il "Paladino Dei Corvi" invece scruta una "Mappa Composita" appesa al Muro, una sorta di Collage, un Patchwork di Cartine Stradali, Blueprints Architettonici e Schemi Stradali, apparentemente caotico e folle; tuttavia la Struttura di Kaligopolis sovente viene confusa e complicata dalle Nebbie di Ravenloft, quindi una Planimetria mobile e modificabile evita di essere ingannati; sebbene decisamente più "Mondani & Banali" i suoi Metodi di Ricerca possono servire a certificare e chiarire meglio le Visioni Oniriche, Misteriose ed Allegoriche che i tre Compagni Inestigatori possono ottenere con i loro Metodi decisamente più Esoterici. . . In questo modo potranno ottenere un "DOVE" al "CHI" ed al "QUANDO" della Prossima Manifestazione del Male di Ravenloft, ed organizzarsi per una Difesa Preventiva ed Efficace. . . . .!!!
  38. Hanno tolto direttamente le razze, così non puoi essere razzista! Ora però ci sono le specie e puoi essere specifico. Concordo con te sul buonismo forzato anche nel gioco, però ho idea che per "sessione zero" intendiamo cose differenti.
  39. La Borsa Conservante ha l'utilità di poter nascondere Oggetti anche Voluminosi; dato che Vi trovereste a cercare di sottrarre "Relquie Oscure" ed "Oggetti Maledetti" ad Incauti Collezionisti potrebbe avere uno Scopo Utile anche superiore al mero "Riduzione Dell'Ingombro". . . Una singola "Verga Inamovibile" non è utile quanto averne 2, 3 o persino 4, che facilitano praticamente una "Scala A Pioli Nel Vuoto" (ma con Costi Astronomici) ma una volta fissata in una posizione può servire come "Blocco Rampino" dove non ci sono altri appigli; inoltre molti Orrori Mutaforma di Ravenloft (specialmente le Streghe Fatate ed i Licantropi) una volta ferite seriamente da ciò in cui hanno Vulnerabilità cercano di scappare via per rigenerarsi. . . Sparare una Balestra-Arpione e legare un capo del Cavo alla Verga nullifica questa Strategia di Fuga se il Dardo Uncinato è piantato bene. . .!! . . . . . Non avevo pensato in effetti a delle "Dotazioni Magiche Di Gruppo" che magari son troppo esose-costose per un Singolo Personaggio ma potrebbero "Prestate / Noleggiate" dalla Organizzazione di Van Richten su una Base di "Bisogni Di Missione" di volta in volta. . .!!
  40. Ovviamente NON è OBBLIGATORIO che questa "Sintonia Parziale Con Un Darkrealm" sia UGUALE per Tutti, o si concretizzi allo STESSO Modo. . .!! Potrebbe avere senso che sia una cosa che OGNI PG sviluppa a modo suo con il Roleplay e le specifiche Vittorie e Scelte durante la Campagna. . . . . . . . Fissiamo alcuni Punti Fermi comunque. . . 1°) Kaligopolis è più "PARIGI Gothic Steampunk" che "LONDRA Vittoriana Horror" ma ci sono elementi ispirativi da ENTRAMBE (direi approssimativamente "75% Parigi, 24% Londra" anche dal Punto di vista Culturale e Sociale, oltre che Geografico ed Architettonico); se avete bisogno di una MAPPA specifica, potremmo partire da quella di Parigi della Fine del 1800 ma SPECCHIATA al Contrario (ovviamente le Modifiche dei Players son bene accette); NON è così importante avere dei DETTAGLI Precisi al Millimetro (la situazione stessa della Metafisica di Ravenloft è "Malleabile"; a volte sembra di essere in un "Incubo Lucido A Occhi Aperti" !!). . . 2°) Socialmente Parlando ci sono "Ricchi Mercanti Borghesi" ILLUMINISTI che importano Merci (Moderni, Progressivi, Amano le Nuove Scoperte) in rivalsa contro "Antiquati Nobili Aristocratici" RETROGRADI che stanno perdendo il Potere Economico ed il Prestigio Amministrativo; idealmente parlando i Mercanti sovvenzionano i "Cacciatori Delle Tenebre" per respingere le "Tenebre Dell'Ignoranza" mentre i Nobili (decadenti, corrotti, reazionari; alcuni credono ancora al "Diritto Divino Di Regnare", al "Delitto D'Onore Non Punibile" ed alla "Noblesse Oblige"; od anche PEGGIO come "Ius Primae Noctis" ed "Asservimento Della Gleba Al Podere" !!); questo rappresenta ANCHE una "Lotta Di Classe Tra Modernismo Rinascimentale & Superstizione Medievale". . . 3°) Ci possono essere anche Casi OPPOSTI; Mercanti TROPPO Avidi e TROPPO Capitalisti che fanno "Patti Oscuri Con Forze Maligne" (I Dreadlords NON possono uscire dai Loro Darkrealms, ma i più svegli hanno "Spie, Ambasciatori & Corruttori" che vanno e vengono; il Conte Sthrahd lo fa' da SECOLI) sacrificando la Gente che si affida Loro per mero Guadagno Secolare (alcuni NON credono alle GRAVI "Conseguenze Spirituali" di ciò che fanno. . . . . .Sino a che NON è oramai TROPPO Tardi !!); immaginate Renfield che fà di tutto per convincere Avidi Procuratori Inglesi a vendere Proprietà Terriere a Dracula quando questo pianifica di invadere e conquistare la Gran Bretagna nell'Opera di Bram Stoker. . . E quindi ci possono essere ANCHE dei Nobili che NON hanno dimenticato un Retaggio SECOLARE se non MILLENARIO di Paladini e Cavalieri in lotta contro le Tenebre; magari hanno oramai POCHI Mezzi ed a malapena una Magione in Rovina, Decadente e Decrepita; ma se un ANTICO Male si ridesta potrebbero essere gli UNICI a ricordare COME Debellarlo al Meglio. . . 4°) Per il Momento direi che il Gruppo è "Reattivo & Difensivo"; percepisconono Minacce ed "Incursioni Del Male" a Kaligopolis, cercano di localizzare gli Invasori e neutralizzarli prima che fuggano con il "Bottino Sequestrato" (di solito sono "Reliquie Magiche" od "Anime Innocenti Da Sacrificare / Corrompere"; tuttavia i Darkrealms di G'Henna, Falkovnia, Dementlieu, Hazlan ed Har'Rakir hanno una ENDEMICA scarsità di Cibo Sano, Acqua Pura, Elementi Incontaminati; i Dreadlords che li controllano DEVONO organizzare ogni tanto "Raid Predatorii Di Foraggiamento" od i Mortali dei loro Regni si estinguono per Fame, Sete o Malattia !!!). . . 5°) E' chiaro a molti che la Natura di "Parassita Spirituale & Saprofago Di Anime Fresche" del Semipiano del Terrore di Ravenloft dia MOLTO fastidio alle Potenze Cosmiche del Multiverso (chi è RIUSCITO a scappare da esso, come il Dio Malvagio Vecna od il "Supreme Deathknight Of Krynn" Lord Soth, pur essendo "Incarnazioni Del Male Multiversale" tralascerebbero Piani di Conquista Globali pur di distruggere TOTALMENTE "The Demiplane Of Dread" e NON rischiare di essere DI NUOVO imprigionati in esso per Secoli o Millenni !!); Kaligopolis potrebbe essere un ESPERIMENTO di Potenze del Multiverso (alcune Buone, altre No; alcune Nobili, altre MENO Nobili. . .!!) per "Purificare" Ravenloft. . . Ma come una "Iniezione Di Anticorpi Vaccinali" potrebbe fare dei DANNI Terribili ad un "Corpo Ospite" colpito da una "Febbre Virale" anche la CURA potrebbe essere DEVASTANTE; il Culto di Boccob a cui fanno capo i PG di @MattoMatteo e di @Fandango16 DI SICURO non intende PER NIENTE fare una "Amputazione Drastica & Letale" per evitare che "il Male Infettivo Di Ravenloft" si diffonda; altri Abitanti di Kaligopolis (magari allineati con "Potenze Celestiali" di sicuro LEGALI ma non certo BUONE, forse a malapena NEUTRALI) potrebbero essere MENO discriminanti. . . I Personaggi Giocanti quindi prima in piccolo e poi più avanti con l'Avanzare della Campagna (quando potranno organizzare LORO delle "Spedizioni Punitive / Missioni Di Soccorso" DA Kaligopolis VERSO i Darjrealms dei Dreadlords più Invasivi) potranno risolvere la Situzione POSITIVAMENTE; usando ancora "Dracula" di Bram Stoker come Paragone, il gruppo di Johnathna Harker e di Abraham Van Helsing INSEGUE il Conte Vampiro in fuga dalla Inghilterra (dove lo hanno Debellato sebbene Temporaneamente !!) alla Transilvania per eliminarlo nel suo Castello, con una OPERAZIONE CHIRURGICA. . . Di certo non usano i Virus Neutralizzati da Jenner e Pasteur. oppure i Radioesperimenti di Marie Curie per DEVASTARE la Transilvania di ogni Forma di Vita Umana Mortale per FAR MORIRE DI FAME Dracula e la sua Progenie Vampirica. . .!! 6°) Ovviamente i Dreadlords più Potenti sono per il Momento FUORI dalla Vostra Portata (sebbene ce ne siano alcuni tipo "Capobranco Lupi Mannari Cannibali Nomadi" o "Poltergeist Di Serial Killer" che infesta la Magione dove ha seppellito le Vittime in Cantina che son DESIGNATI per essere SGOMINATI in 2-3 Sessioni "Quickstart Dimostrative" !!); potrebbero però avere dei "Messaggeri Tenebrosi" che portano avanti i Loro Scopi Maligni a Kaligopolis (magari sotto la Facciata di "Rispettabile Mercante Di Rarità Esotiche" oppure "Ambasciatore Plenipotenziario Con Immunità Diplomatica" !!). . . Uno di questi "Servi Minori Del Terrore Notturno" potrebbe essere una Nemesi Temporanea per ogni PG da sconfiggere quasi subito. . .?? @Kalkale Magari il Tuo PG non è UNICA Progenie Dhampyr del Signore di Barovia, e ce ne è una "Maligna & Corrotta" (molto più sbilanciata sull'Asse "Mezzo Vampirico" che "Mezzo Mortale" del Tuo PG); oppure anche meglio una "Vampiric Spawn" trasformata da Shthrad che si ritiene VERA PROGENIE del Conte Vampiro e cerca di avanzarne gli scopi. . .?? @Dardan Un Satiro Maschio, protervo, brutale, ferino, seduttivo in maniera Rapace se non PREDATORIA (il vecchio, annoso problema di D&D; "usare Charme x Manipolare Amanti è uno STUPRO di Fatto !!" potrebbe essere una Tematica PESANTE; meglio rimanere sul "Teorico Generico") che Odia ed Ostacola il Tuo PG (magari anche perchè Beetrix è LIBERA di fare le Scelte che vuole; il NPG Nemesi invece magari è SOLO un "Burattino Delle Streghe Maligne Di Tepest" !!). . . . .??? @shadyfighter07 Il "Giudice Inquisitorio" che ha condannato il Tuo PG al Rogo magari NON è MALVAGIO di suo, ma solo Retrogrado, Reazionario, Superstizioso, Medievale e Ignorante; questo "Torquemada" o "Father Mather, Witch-Hunter Of Salem" potrebbe essere un PNG ispirato a Gary Oldman in Film come "Codice Genesi". "Red Riding Hood" ed altri anche Non Fantasy; oppure un "Solomon Kane" superficiale e distruttivo. . .??
  41. Iskra non ricorda il suo vero nome. Non ricorda la madre che la ha generata, né il villaggio dove nacque. Il suo primo ricordo sono solo le FIAMME. Una volta era una guaritrice, una druida solitaria che viveva ai margini di una comunità rurale nella Barovia più profonda. Le sue mani conoscevano le erbe e i segreti della luna, ma anche le parole antiche della terra, quelle che chiamano la pioggia durante i periodi ci carestia. Ma il suo errare un giorno la condussero in un paese lontanto, spinta da commozione aiutò due bambini a curare la madre malata, nessun medico riuscì a fare meglio e quindi fu accusata di stregoneria. Morì tra le fiamme… o almeno, così credettero. Il suo spirito, invece, non si spezzò. Qualcosa—forse la stessa essenza del fuoco sacro che aveva sempre onorato—rispose al suo dolore, al suo grido muto. Le fiamme che l'avevano consumata divennero la culla della sua rinascita. Quando si risvegliò tra le ceneri del rogo, il suo corpo era integro. Più forte. Ma... diverso. Non aveva più bisogno di mangiare, né di dormire. Non respirava più. Da quel giorno, Iskra vagò tra le Nebbie. Ogni luogo la respingeva come un presagio. Fino a quando, in una foresta devastata da un incendio, udì un sussurro. Un richiamo caldo, familiare. Lì, incontrò il Circolo del Fuoco Sacro. Erano pochi: custodi della fiamma primordiale, quella che distrugge ma dà nuova vita. La accolsero, non come mostro o spettro, ma come figlia prediletta delle braci. Il suo legame con la Spirito del Fuoco Selvaggio fu istantaneo. Iskra viaggia per tutte le terre conosciute, ma spesso si reca in Kaligopolis per offrire i suoi servigi e le sue qualità a chi ne ha bisogno. Nonostante l'aspetto inquietante non può essere definita malvagia. Combatte anzi il male incenerendolo non appena ne avverte la presenza. Nonostante abbia subito un gravissimo torto non è tornata per vendetta, bensì per fare giustizia. Non ha rimembranze della sua vita passata ma ogni tanto affiora un ricordo, un presagio, mai qualcosa di nitido e preciso ma sempre qualcosa di sfuggevole, come la cenere spazzata dal vento. La si vede spesso vagare per le terre di Barovia ammantata di grigio per camuffare la cenere che emana il suo corpo quando cammina scalza per le strade di città o per boschi oscuri. Quando percepisce il male laddovè cammina il terreno diventa brace ardente. OOG: ho abbozzato qualcosa, purtroppo non riesco ad essere più specifico per ignoranza. Non conosco al geografia precisa del Mondo. Però potrei arricchire con qualche dettaglio in più mano a mano che l'avventura prosegue. Scheda PG
  42. Buono spunto, perchè non la facciamo anche simile a Parigi? una sorta di isola gigante al centro di un grande fiume? Dei ponti posti sui 4 punti cardinali potrebbero congiungerla alla terra ferma! Si ottima idea.
  43. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 6: Dungeon Basati sui Nodi Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 1: L'Approccio Programmato Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010 La maggior parte delle avventure pubblicate sono progettate attorno ad una struttura come questa: Cominci dall’inizio (Blu), procedi attraverso una serie di scene lineari (Giallo) ed infine raggiungi la fine (Rosso). Occasionalmente può capitare di vedere qualcuno che va di fantasia ed immette una pseudo opzione negli avvenimenti: Ma si tratta comunque di un percorso essenzialmente lineare. Nonostante la forma esatta di questo percorso lineare possa variare in base all’avventura in questione, in definitiva questa forma di progettazione è l’approccio programmato: accade A, poi accade B, e infine accade C. Il vantaggio primario dell’approccio programmato è la sua semplicità. È sia facile da capire che facile da controllare. Da un lato, quando state preparando l’avventura è come mettere insieme una lista di cose da fare o preparare la trama per una breve storia. Dall'altro lato, mentre state affrontando l’avventura sapete sempre esattamente dove siete ed esattamente dove dovreste andare. Ma l’approccio programmato ha due principali pecche: Primo, manca di flessibilità. Ogni freccia nel diagramma di flusso programmato è un punto chiave: se i giocatori non seguono quella freccia (perché non vogliono o perché non capiscono che dovrebbero), allora l’avventura si fermerà in modo doloroso. Il rischio di questo doloroso disastro ferroviario (o la necessità di imporre il railroading ai vostri giocatori) può essere mitigato attraverso la Regola dei Tre Indizi. Ma quando la Regola dei Tre Indizi viene applicata in una struttura programmata, si corre il rischio di esagerare: ogni punto giallo conterrà tre indizi che mirano tutti verso il prossimo punto. Se i giocatori mancano o fraintendono un paio di indizi, va bene. Ma se trovano tutti gli indizi in una scena più piccola, potrebbero percepire la cosa come se li steste imboccando col cucchiaino (il che, ironicamente, potrebbe farli ribellare contro i vostri piani migliori.) Secondo, poiché manca di flessibilità, l’approccio programmato è antitetico alle scelte significative del giocatore. Per far sì che l’avventura programmata funzioni, i personaggi del giocatore devono seguire le frecce. Le scelte che non seguono le frecce interromperanno il gioco. È per questo che dico Non Preparare Trame, Prepara Situazioni. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 2: Scegli La Tua Avventura Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010 Ovviamente, è cosa buona e giusta dire “Prepara Situazioni.” Ma una delle ragioni per cui le persone preferiscono l’approccio programmato è che fornisce una struttura significativa: vi dice dove state andando e vi da un modo per arrivarci. Senza quel tipo di struttura, è davvero facile deragliare in una sessione di gioco. Non è certamente impossibile dare semplicemente ruota libera ai PG, vedere dove vi porta l'azione e finire in un posto interessante. Allo stesso modo, è abbastanza fattibile saltare in macchina, guidare senza meta per alcune ore e divertirvi davvero. Ma è spesso utile avere una mappa del territorio. Questa linea di pensiero, però, porta spesso ad un falso dilemma. La logica va più o meno così: Voglio che i miei giocatori abbiano una scelta significativa Devo avere una struttura per la mia avventura Quindi, ho bisogno di preparare per ogni scelta che i giocatori possono fare. E il risultato è un’espansione esponenziale di percorsi per l'avventura: Il problema con questa progettazione dovrebbe essere evidente: state preparando 5 volte più materiale per fornire la stessa quantità di tempo di gioco. E la maggior parte del materiale che state preparando non verrà mai visto dai giocatori. Per certi versi, ovviamente, questo è un esempio estremo. Potreste semplificare il vostro compito comprimendo alcune di queste biforcazioni l’una nell’altra: Ma anche qui state progettando otto passi di materiale in modo da fornire tre passi di gioco effettivo. State ancora progettando specificamente materiale che sapete non verrà mai utilizzato. E per altri versi in realtà non è affatto così estremo: l’esempio originale assume che ci sono solo due potenziali scelte in un dato punto del percorso. In realtà, è abbastanza possibile che ce ne siano tre o quattro o anche più – e ogni scelta addizionale aggiunge tutta una nuova serie di eventualità di cui dovete tener conto. Per concludere, questa sorta di preparazione “Scegli la Tua Avventura” è un vicolo cieco: non importa quanto proviate a predire in anticipo, i vostri giocatori troveranno comunque opzioni che non avevate mai considerato, forzandovi a tornare nella posizione di vincolare artificialmente le loro scelte per mantenere la vostra preparazione intatta e lasciandovi con lo stesso esatto problema che stavate cercando di risolvere dall’inizio. E anche se ciò non fosse vero, vi state comunque facendo carico di un processo di preparazione faticoso pieno di lavoro non necessario. La soluzione a questo problema è la progettazione di una trama basata sui nodi. E l’origine di questa soluzione giace nell’inversione della Regola dei Tre Indizi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7961/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-2-choose-your-own-adventure
  44. Devras Scusi la domanda strana, ma in che anno siamo?
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