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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/08/2025 in tutte le aree

  1. Finalmente è finita!!!! Ho aggiornato il primo post con i link al modulo e alle mappe. E' stata una faticaccia me ne è valsa la pena. Al solito la veste grafica è molto scarna ed essenziale, ma non ho né il tempo né la voglia di perdere giornate per dare un aspetto più intrigante. Adesso sto continuando con la traduzione della mappa di Greyhawk (la Darlene map) e la mappa di Erelhei-Cinlu. Ora che finalmente ho tutta la grand campaign in italiano, da settembre parto con due gruppi: il mio gruppo storico con pg nuovi di zecca dal primo livello, e un gruppo che sto cercando di assemblare per far provare il vecchio AD&D. Apporterò alcune modifiche alla campagna. Dato che gli eventi che hanno portato al crollo del tempio del male elementale non sono troppo remoti, ho ideato un'escamotage banale, ma coerente: l'antico Dio elementale sta usando gli ultimi residui del suo potere per mantenere la zona del tempio sotto una specie di incantesimo di Oblio, che ha lanciato appena prima della disfatta delle forze del male. Questo potente incantesimo ha fatto si che tutti coloro che non avessero prestato giuramento alle forze maligne, allontanandosi dalla zona finiscono col dimenticare quello che è successo. Hanno un vago sentore del male che aleggiava nell'area, sanno che è successo qualcosa di importante, ma più si sforzano di ricordare, più i pensieri si fanno vaghi e nebulosi. Questo succede ancora oggi agli avventurieri che si imbattono nelle rovine del tempio. Devo elaborare di più l'integrazione con la storia ufficiale, ma è già qualcosa. Vedrò come si sviluppa il tutto. Buon gioco a tutti!
  2. Presto inizierà la traduzione del boxed set World of Greyhawk, così da avere anche il manuale di ambientazione dove collocare le avventure classiche.
  3. Ciao ragazzi, vi condivido un paio di esperimenti finiti bene con la IA per la creazione di due pg che ho usato durante le avventure del set Phandelver and Below: The Shattered Obelisk. PG palesemente ispirati a queste due icone del cinema, creati per giocare un barbaro (Bud) e un bardo (Terence)
  4. Ciao e benvenuto. Vedo quindi che hai già bazzivato nella sessione AD&D. Ti faccio una domanda, dato che ne hai parlato: per Star Trek, che sistema hai utilizzato?
  5. per dargli il giusto contegno
  6. 1 punto
    Anche io amici, e amici di amici. Il gruppo con cui gioco ormai da più di 10 anni, ad esempio, è composto da un mio ex collega, dei suoi amici e un amico di un amico. Il mio consiglio è di chiedere a tutti i tuoi amici, colleghi e conoscenti per capire se c'è qualcuno interessato, per poi iniziare a giocare. Consiglio anche di preparare un Tavolo aperto In modo da poter testare i giocatori, così potrai capire con quali ti trovi meglio e dare il via a una campagna di più ampio respiro.
  7. Vassilji «Prima di dissanguare qualcuno, forse qualcuno di voi incantatori potrebbe vedere se c'è della magia sull'altare o sulla statua. Se non vedi un meccanismo di apertura, c'è un incanto come serratura. Non mi ricordo chi me lo ha detto, ma l'ho sempre trovato vero».
  8. Suggerisco Le porte dell'inferno si sono aperte - attenti al gradino di John Connoly. E' vero, è un horror ma terribilmente divertente e avvincente, si trova qui.
  9. errore di traduzione. il post originale dice "quarterly", quindi ogni 3 mesi. Ormai non compro più nulla di Paizo dato che la 2ed di Pathfinder è troppo "incasinata", ma restano degli ottimi prodotti. 256 pagine in brossura a 80 euro sono un po' carucci, e penso che la traduzione italiana sarà ancora più costosa, ma in totale hai un risparmio di 10 euro... Per il produttore meno costi, per il compratore un po' di sconto complessivo e tutti contenti. Purtroppo per colpa di quell'imbecillone dispotico e vendicativo (nonchè bugiardo e schizofrenico) di Trump e i suoi dazi ad minchiam, anche i costi dei manuali stanno raggiungendo cifre difficilmente sostenibili
  10. Gabriele Ascolto John e commento: "più che quelle persone mi sembra sospetta la ragazza; non vorrei che diventasse un uccello padulo, che..." Lascio sospesa la frase che tanto in giapponese non rende l'idea. Sebbene i miei compagni abbiano deciso di fidarsi di lei, la mia diffidenza nei suoi confronti continua ad aleggiare dentro di me. Poi mi rivolgo direttamente alla ragazza, "li hai mai visti prima?" Faccio eventualmente fare a John una descrizione più dettagliata.
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    Un saluto a tutti, Questo documento è la quattordicesima e ultima raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Gennaio 2025 relativa ai Vegetali. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto, relativo ai Draghi, è qui mentre il sesto, relativo agli Elementali, è qui. Il settimo, relativo ai Folletti, è qui mentre l'ottavo, relativo ai Giganti, è qui. Il nono, relativo agli Immondi è qui, mentre il decimo relativo alle Melme è qui. L'undicesimo relativo alle Mostruosità è qui, mentre il dodicesimo relativo ai Non Morti è qui. Il tredicesimo legato agli Umanoidi è qui.
  11. Il Compendio degli Oggetti Mostruosi - Vegetali - Gennaio 2025 Un saluto a tutti, Questo documento è la quattordicesima e ultima raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Gennaio 2025 relativa ai Vegetali. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto, relativo ai Draghi, è qui mentre il sesto, relativo agli Elementali, è qui. Il settimo, relativo ai Folletti, è qui mentre l'ottavo, relativo ai Giganti, è qui. Il nono, relativo agli Immondi è qui, mentre il decimo relativo alle Melme è qui. L'undicesimo relativo alle Mostruosità è qui, mentre il dodicesimo relativo ai Non Morti è qui. Il tredicesimo legato agli Umanoidi è qui. Informazioni sul file Autore dell’invio Alonewolf87 Inviato 27/08/2025 Categoria D&D 5a Edizione Visualizza file
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    Un saluto a tutti, Questo documento è la tredicesima raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Dicembre 2024 relativa agli Umanoidi. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto, relativo ai Draghi, è qui mentre il sesto, relativo agli Elementali, è qui. Il settimo, relativo ai Folletti, è qui mentre l'ottavo, relativo ai Giganti, è qui. Il nono, relativo agli Immondi è qui, mentre il decimo relativo alle Melme è qui. L'undicesimo relativo alle Mostruosità è qui, mentre il dodicesimo relativo ai Non Morti è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Gennaio 2025, nel quale il tema saranno i Vegetali.
  12. Il Compendio degli Oggetti Mostruosi - Umanoidi - Dicembre 2024 Un saluto a tutti, Questo documento è la tredicesima raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Dicembre 2024 relativa agli Umanoidi. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto, relativo ai Draghi, è qui mentre il sesto, relativo agli Elementali, è qui. Il settimo, relativo ai Folletti, è qui mentre l'ottavo, relativo ai Giganti, è qui. Il nono, relativo agli Immondi è qui, mentre il decimo relativo alle Melme è qui. L'undicesimo relativo alle Mostruosità è qui, mentre il dodicesimo relativo ai Non Morti è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Gennaio 2025, nel quale il tema saranno i Vegetali. Informazioni sul file Autore dell’invio Alonewolf87 Inviato 27/08/2025 Categoria D&D 5a Edizione Visualizza file
  13. Articolo di Ed Greenwood del 06 Marzo Che si stia parlando del nostro mondo o di una campagna di un gioco di ruolo fantasy ambientata in un mondo ormai noto (come i Reami, Golarion o Krynn), esistono sempre dei modi per "giocare bene", così come dei comportamenti considerati sgradevoli. Alcuni li chiamano barare. Andare in giro distruggendo cose non è solitamente ritenuto cortese, ma tende ad essere il comportamento standard degli avventurieri (il tipico gruppo di PG, insomma). Ma in questo momento, mentre faccio volteggiare la mia penna, sto pensando soprattutto agli "arbitri" di questi giochi, alle loro trame e ai Grandi Eventi che si spera accadano dietro alle quinte e spingano i personaggi a cercarsi le loro avventure, invece di incombere sopra le teste dei PG e fare in modo che ogni cosa sia "al suo posto". Quando lavorava sui Reami, Jeff Grubb teneva sempre a mente un solo principio: "Non far esplodere la Luna". Ed è una cosa comune in tutte le ambientazioni condivise, che si tratti di Hollywood o dei vostri tavoli da gioco: "Non rubate o distruggete i giocattoli e rimetteteli sempre al loro posto". O, per metterla in termini più concreti, se Kronth il Secondo, il Leone di Ulmaria, è il Re di Ulmaria quando iniziate a giocare o narrare, è buona cosa che sia Re anche quando finirete, a meno che non abbiate il permesso da chiunque controlli l'ambientazione. Ovviamente, se siete i DM della vostra campagna o uno scrittore che sta scrivendo la propria epopea fantasy avrete il vostro permesso in automatico. Ma l'idea dietro a questa regola continua a rimanere valida: l'umanità prospera grazie al cambiamento, ma le singole persone lo odiano (a meno che non odino il proprio status quo più dell'incertezza del futuro davanti a loro). E, nonostante possiate aver sentito il contrario, buona parte dei giocatori sono esseri umani e, di conseguenza, odiano il cambiamento. Si sono sforzati per imparare e comprendere questa o quell'ambientazione immaginaria e le sue strane regole sulla religione, la magia o i mostri dotati di strani e pericolosi poteri, quindi odiano le sorprese presentate loro dal DM, che li fanno sentire sperduti in mezzo ad un mondo strano. Vi ricordate il vostro primo giorno di scuola, in un nuovo paese o ad un nuovo lavoro, persi e senza meta, senza nessun affetto intorno a voi? O, sempre per essere pratici, detronizzate Kronth solamente se ciò crea dei buoni spunti per la storia, non solo per scuotere la situazione o perché siete annoiati e volete una notizia sensazionale. La caduta di un dio, di un impero o di un Grande Antico è certamente una notiziona ed è probabilmente molto eccitante per coloro che si trovano all'epicentro di un evento del genere (sebbene io ritenga che la maggior parte di loro userebbe parole più colorite di "molto eccitante"), ma diventa complesso darci un seguito se è avvenuto davanti ai PG. E, se dovesse accadere più volte, ha lo spiacevole effetto di far sembrare qualunque evento anticlimatico o scontato, facendo passare ogni interesse ai giocatori. Ciò che ci mette in soggezione oggi può molto facilmente trasformarsi in un banale rumore di fondo domani. Questo è il motivo per cui gli eventi passati contano e possono creare precedenti pericolosi. Mi ricordo le lacrime di scienziati di fama mondiale e autori di fantascienza quando un razzo con delle persone a bordo venne lanciato per la prima volta dalla Terra fino ai cieli, dato che era un loro sogno d'infanzia. Oggi i bambini sono talmente abituati ai lanci, agli imperi intergalattici e alle battaglie spaziali da aver perso ogni interesse. Ma c'è sempre una prima volta per ciascuno di voi. E queste prime volte sono preziose: non sprecatele. La prima volta che i giocatori attorno ad un tavolo si spaventano... o si stupiscono per qualcosa o scoppiano in un applauso in seguito ad un loro successo è uno di questi momenti di gruppo, nonostante sia totalmente immaginario. E vi dirò di più: la prima volta che sentono un senso di appartenenza. Che capiscono di essere parte di una fratellanza, di un gruppo di uomini (o donne, seguaci della Fede Segreta o di cose tentacolose) che combatte per una causa comune, affrontando le avversità insieme e imparando a contare l'uno sull'altro. O ancora: quando hanno fatto qualcosa di importante. Un sentimento che tendiamo ad avere purtroppo sempre più raramente nel mondo reale e che dura spesso molto poco. Anzi che svanisce rapidamente in amarezza quando ciò che abbiamo fatto viene ignorato, messo da parte o reso ininfluente da qualcos'altro che è successo in seguito. E' fin troppo semplice, mentre si racconta una storia, andare subito in mezzo ai potenti. Ci mettiamo dietro alle spalle dei re, dei principi o dei nemici che stanno per uccidere entrambi questi ultimi. Le famiglie reali sono il fulcro del potere in ogni regno immaginario di ispirazione medievale. Vogliamo essere lì dove accadono i grandi eventi. E Hollywood e i nostri schermi televisivi ci hanno abituati a desiderarlo, a farci sognare di vedere quei momenti chiave in cui le cose accadono, vengono dette o rivelate. Quindi ci attendiamo di essere presenti ad ogni evento importante mentre leggiamo un libro o, analogamente, quando siamo seduti al tavolo per giocare. Ci sentiamo traditi quando il DM fa accadere degli eventi dietro alle quinte o la scorsa notte, proprio mentre eravamo impegnati a fare qualcos'altro di emozionante. Se noi, la Compagnia delle Luminose Lame Coraggiose, veniamo spediti dal morente Re Ravilonadar a recuperare la mitica gemma fluttuante e brillante nota come il Cuore del Drago dal Terribile Sotterraneo del Dragone Non Morto, dato che si dice che il suo tocco possa curarlo, e combattiamo il drago dell'oltretomba e miliardi di altre creature terribili per riportare indietro il Cuore, ci sentiremo profondamente traditi se il DM dovesse informarci che il vecchio Ravilonadar ha esalato il suo ultimo respiro proprio mentre stavamo cavalcando sulla strada del ritorno. Le cose non dovevano andare così! Ma se il DM ci informasse che il malvagio Visir ci ha visti dalle mura ed è corso a pugnalare il re con una daga avvelenata... Ecco che le cose sono nettamente differenti. Potremmo trasformare il nostro "Siamo stati truffati!" in furia e inseguire il Visir per ottenere la nostra vendetta. E, se abbiamo dei DM veramente abili, ci troveremo nel mezzo del caos di un regno in tumulto, con varie fazioni pronte a lottare per il trono e il Visir che prova ad incastrarci per l'omicidio di Ravilonadar, mentre delle magie oscure vengono tessute nei dungeon sotto ai nostri piedi da cultisti che evocano orrori tentacolati e squamosi per nutrirsi dei cortigiani, e terrorizzare la popolazione. Ah, e un regno rivale stava proprio attendendo questo momento per invadere. Ecco, così saremmo veramente al centro dello scenario, dove avvengono gli eventi davvero importanti. Ma non vorreste che questo accada ogni Giovedì, no? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-nicely-in-the-sandbox.667197/
  14. Quindi quanto si lancia un incantesimo in un'ambientazione non sai cosa succede? Non vai a leggere gli effetti che produce proprio sulmanuale di D&D? Ambientazione non è solo il mondo fisico e non, ma è tutta la "meccanica" che c'è dietro, che lo muove. Se non è chiaro questo concetto, allora Eberron (o i FR) che senso avrebbero senza qualcosa che ne governa le leggi? Sarebbero solo posti in un libro, ma invalicabili per un PG, perché a quel punto non si saprebbe cosa accade muovendosi al suo interno. ... e se mi vieni a dire che puoi applicare le regole di un altro GdR a quella stessa ambientazione, allora stai vivendo su un altro Eberron, che è diverso ad quello originale. Potrai anche chiamarlo fin che vuoi, ma non sarà lo stesso.
  15. Decisamente no. D&D è diametralmente all'opposto di un gioco con le regole integrate nell'ambientazione, essendo pensato per essere adattabile a contesti diversissimi fra loro.
  16. Non cononscendo Eberron, non so se il paragone regge, quindi non ti dico però sono d'accordo che è fondamentale rendere note le cose prima di iniziare (nella mia campagna di D&D ambientata su Sphaera, l'ambientazione creata da me, ho introdotto delle limitazioni alla magia, ai mostri incontrabili e altre peculiarità, ma i giocatori ne erano consapevoli fin dall'inizio) e in questo modo ti rispondo che lo sforzo di cambiare le regole (per l'ambientazione - ok, ribaltiamo il concetto, ma quando parliamo di D&D, in fondo, pensiamo che le sue regole siano parte integrante anche la sua ambientazione, no?) l'ho fatto e finché abbiam potuto giocare, ne è valsa la pena (magari c'era da sistemare e bilanciare alcune cose, ma in linea di massima funzionava). Se qualcuno prendesse la mia ambientazione e le applicasse modifiche sostanziali, mantenendo, per dire, la storia e la geografia e anche il pantheon, ma togliesse la schiavitù, potrebbe anche essere tollerabile, ma se invece di un mondo sotto il giogo del clero di Ouroboros ci fosse un mondo di colti e istruiti regnanti, forse non lo riconoscerei più per tale. Immagino che sia questo il concetto che esprimeva l'articolo... o almeno così l'ho inteso io. 🙂
  17. Premetto che non sono un esperto sui FR o su 4e, quindi magari mi manca qualcosa. A livello di regole, però, di solito è abbastanza facile reskinnare o ignorare il materiale legato alle specifiche ambientazioni, in particolare in un gioco come D&D che ha una struttura di base molto generica. Per quanto riguarda l'ambientazione... Nì? Un'ambientazione (o almeno un'ambientazione di D&D) è costituita quasi unicamente di idee, quelle volgarmente note come fluff, quindi è chiaro che modificarle comporta uno sforzo più o meno notevole e un cambiamento al materiale sorgente. Intanto però non è detto che questo implichi uno snaturamento tale da perdere l'identità dell'ambientazione e doverle cambiare nome. Io ho giocato su Eberron senza le casate coi marchi del drago, perché non mi piacevano, ma sentivo comunque di star giocando su Eberron. Magari per te non è così - e sarebbe del tutto legittimo - e magari una terza persona considererebbe snaturanti violazioni del canon anche più piccole che tu invece troveresti accettabili. Chi ha ragione? Boh! A meno di chiedere a Keith Baker, dubito potremo mai sapere cosa rende Eberron Eberron, e dunque rimarremo senza risposta. E comunque sono dell'idea che Baker, essendo un autore professionista e abile, direbbe qualcosa come: "È sempre Eberron: la tua Eberron". In secondo luogo, non è detto che questo sforzo non valga la pena farlo: là fuori c'è pieno di GM che adattano alla propria campagna moduli pensati per contesti differenti, è una pratica normalissima e accettata. Perché con le ambientazioni dovrebbe essere diverso? L'importante casomai, come dicevo sopra, è accordarsi prima di iniziare, così che tu non accetti di giocare su Eberron perché i marchi del drago sono la tua cosa preferita e poi a metà della prima sessione provi a usarne uno e scopri che non sono mai esistiti.
  18. Quelli che grassettati non cambiano un'ambientazione, non nel senso più ampio del termine: un giocatore si può aspettare un'assassionio, una guerra, un portale (anche se su quello ci andrei piano, soprattutto se si parla di livelli bassi: dai portali non viene quasi mai niente di buono... 😜), ma non che oggi c'è il solo, domani ce ne sono due e cambia il ciclo circadiano (mi è capitato anche quello da giocatore), oppure che un continente sparisca dall'oggi al domani senza un motivo apparente. Poi, personalmente, credo che si riferisca più alle ambientazioni standard, create da altri, a cui i giocatori possono attingere attraverso manuali e altro materiale. Mi viene in mente, come esempio, far giocare un party nei FR della D&D 4e senza che sia avvenuta la Piaga Magica. Ha senso? Non credo: comporterebbe un notevole sforzo sia dal punto di vista del Master, sia dei giocatori. A quel punto non sono più i FR, ma è un qualcosa di simile, che non andrebbe chiamato così...
  19. Se il consiglio è davvero questo, mi sembra perlomeno opinabile: quasi letteralmente ogni storia inizia con un evento fuori dal controllo del protagonista che sconvolge ciò che questo dava per scontato. In pratica non potrei iniziare una campagna con l'assassino del re, lo scoppio di una guerra, l'apertura di un portale, o simili, perché altrimenti i giocatori si trovano disorientati? Mi sembra un consiglio molto strano. Piuttosto sarebbe bene consigliare di discutere coi giocatori prima campagna, così da non coglierli alla sprovvista e magari ritrovarsi fra le mani un'idea che non interessa a nessuno di loro. Per gli eventi durante la campagna sarei già più d'accordo: se qualcosa accade, i PG devono almeno avere la possibilità di influenzarla. Non è detto che però questa possibilità la sfruttino, ad esempio perché preferiscono fare altro, e a quel punto mi sembra uno spreco non far muovere gli eventi da dietro le quinte: farlo dà l'impressione di un mondo dinamico e più grande dei PG e, a patto che la cosa prima o poi torni a incrociare i loro passi, crea anche storia.
  20. Non so quanto Greeenwood sia stato così in controllo dei cambiamenti per i Forgotten della 5E (o della 4E).
  21. Ed avresti dovuto seguire i tuoi stessi consigli quando hai spostato i reami di 100 ani in avanti e scatenato il Second Sundening rimpiazzando nazioni come fossero tessere di un puzzle messe male.
  22. Anch'io ho pensato la stessa cosa e aggiungo che incita i DM a inserire i grandi fatti che hanno cambiato il mondo nel tempi antichi, in modo che gli effetti siano già visibili e non compromettano l'idea che i giocatori si sono fatti del mondo con questi tipi di eventi su cui non hanno controllo e/o esperienza. Forse potrebbe essere quasi banale ricordarlo, ma lo ritengo un utile promemoria.
  23. In questo periodo di difficoltà aiutare ospedali, regioni e altri enti pubblici può fare una enorme differenza e quindi abbiamo deciso di raccogliere per voi una serie di link utili in tal senso. Non sono ovviamente tutti quelli esistenti e, anzi, se ne conoscete altri fatecelo presente nei commenti e li aggiungeremo a questa lista. E ricordatevi: andrà tutto bene!
  24. Grazie @Alonewolf87, Per chi non fosse di Milano, segnalo che il link riportato Ospedale Fatebene Fratelli fa riferimento all'Ospedale Sacco di Milano (appartenente all'azienda ospedaliera Fatebene Fratelli), uno dei punti nazionali insieme alla Spallanzani di Roma per la cura del Corona Virus
  25. Credo sia un generico consiglio ai DM del tipo "mettete i PG al centro delle storie e dell'ambientazione, ma senza esagerare"
  26. Ho lo stesso problema.
  27. Ho letto un po' di sfuggita, ma non ho capito quale dovrebbe essere il punto di questo articolo.
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