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Dragons´ Lair

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  1. Peccato! Comunque è questo che fa un gioco di ruolo: hai centinaia di pagine scritte e i giocatori fanno tutt'altro!
  2. Nathan Clark Infermeria "B-bene?", balbetto, scombussolato. Non dovevo venire qui, non dovevo. "Sì... io, cioè. Sto bene. Non... non mi manca l'aria, o... cosa. Non mi gira la testa o... niente come ieri", aggiungo, e faccio l'errore di guardarla. Mi blocco e vorrei smettere di parlare. Distolgo gli occhi, puntando verso il basso. "Lei... ieri ha detto che... forse ho capito male... che potevo parlarle se... se c'era qualcosa che non andava", riprendo, dopo qualche istante. "Ecco, io... io sono... non so cosa fare. Cioè... mi sembra di stare... perdendo il controllo. Sbaglio tutto. Non... capisco cosa dovrei fare. E...", non posso parlarle della Fata nella mia testa (e nel mio corpo): mi prenderebbe per matto. Ma forse lo sono? Forse mi sono solo perso nel bosco, ho perso conoscenza e sono... matto? Avrebbe più senso, in fondo. "Mi... mi sembra che... ci sia un altro me, dentro di me. Non ha molto senso detto così, lo so. Ma... non mi riconosco più e faccio cose... senza pensarci, che fanno solo casino (si può dire "casino"?) e poi... Non so con chi posso parlare... lo psicologo della polizia mi metteva solo a disagio e sembrava... che fosse colpa mia", dico finalmente, ammettendo che tutto parte da quel momento e indicando il proverbiale elefante nella stanza. Non ho mai parlato con la Morris di quella storia, ma tanto lo sanno tutti. Cavolo, nemmeno capisco come faccia la Morris a ricordarsi il mio nome, visto che, prima di ieri, non ero quasi mai venuto. Quindi, certo che anche lei conoscerà quella storia. "Non... non ho modo di parlare coi miei. Non capirebbero nemmeno perché vorrei parlare con qualcuno. Non sono cattive persone: sono oneste, hanno sempre lavorato (come meglio possono), non mi hanno mai picchiato... solo che loro non mi dicono mai nulla di importante. Hanno le loro convinzioni - le loro fissazioni - e c'è solo quello, per loro. Dopo l'episodio del bosco... loro non mi hanno detto nulla, a parte il fatto che avevano pregato per me e che erano grati che io fossi vivo. Loro... non credono alla psicologia e non vorrebbero che andassi da qualcuno di diverso del tizio della polizia. Io...", mi blocco, e capisco qualcosa. Se non sono matto, allora adesso so perché hanno scelto me, quelle Fate. Perché nessuno poteva proteggermi e capire il cambiamento. "Non è una scusa. Cioè... per quello che ho fatto, per quello che sta succedendo. Ieri, oggi, negli ultimi giorni", respiro forte e torno a guardarla negli occhi, cercando di sopprimere il disagio, la rabbia, l'impotenza e la frustrazione. Allontano l'odore di questo luogo dalle mie narici. "Possiamo... parlare?". Ma conosco già la risposta, è lì nei suoi occhi. È come se lei avesse già provato tutto questo, per quanto possa sembrare assurdo. Io lo so che molti la chiamerebbero solo adolescenza: crescere, diventare grandi, diventare adulti. Il mio "coming of age". Ma è mio, è solo mio, e mi sta riempiendo la testa di m€rd@. E allora ricomincio a raccontare; prima piano, poi sempre più veloce. Senza pause, senza balbettii. Le racconto di Cory e di Ben, di come mi ha fatto sentire, di cosa ho combinato. Della mia rabbia e della mia paura. E del mio senso di colpa. Le parlo del male che ho fatto a Tyler e ciò che ne è seguito: l'episodio in mensa, la perdita di controllo, gli sguardi, i sorrisetti, le accuse. Le mie scuse e di come non mi abbiano fatto sentire meglio. Le spiego di Noah - guardo fuori dalla finestra mentre lo faccio - e di come mi ha fatto sentire debole, incapace e solo. Le dico di quello che provo, delle persone che mi piacciono e di come non riesco a esprimerlo; di come siano sempre quelle sbagliate: Max, Eliza e persino la Lane... Sento il volto avvamparmi e nascondo istintivamente il viso. E poi è il turno di Alice e di Kathlyn: con entrambe non sapevo cosa fare, ognuna delle due mi ha preso alla sprovvista. E ho sbagliato con entrambe. Il tutto, condito con le nuove chiacchiere di Blabber. Il tempo passa velocissimo e al rallentatore, allo stesso modo. Sento la mia voce, come se parlasse qualcun altro. E soffoco l'altra voce, perché già mi sento uno schifo così e poi ho paura di essere davvero matto. So che lei lo capisce, che capisce anche questo. E ciò mi spaventa ancora di più. Non avevo mai parlato così tanto con un adulto e, di certo, non con qualcuno del personale scolastico. Sento freddo e sono sudato. Mi sembra di avere parlato per ore e poi, invece, guardo l'orologio e capisco che sono passati solo venticinque minuti. Com'è possibile? Com'è possibile? @Loki86 off-game Ho tagliato molto a volo d'uccello, per non perderci in mille scambi, che non sarebbero finiti mai; forse è un po' troppo succinto, ma me la immagino comunque come una conversazione, in qualche modo.
  3. Ah, scusa...non avevo ben capito.Spettacolare, hai vinto un bel po di lavoro extra aggiuntivo in pratica 😂...rilassati per bene in ferie!
  4. Verissimo, e hanno fatto benissimo. Alla fine era diventato un Setting come un altro, i re stregoni facilmente ammazzabili. Invece NO, DS è quello che hanno fatto con l'OTTIMO manuale di 4e e il manuale base di 2e. Magari facessero così... Ma è difficile. Per la HASBRO significherebbe disconoscere troppo materiale, tra cui il film, e questo lo farebbero (secondo me) solo se hanno davvero da guadagnarci, cosa che non vedo come potrebbe accadere. Hanno finalmente retconnato gli episodi da 7 a 9?
  5. Asmodee Italia, con un comunicato stampa su Facebook, ha ufficialmente annunciato la traduzione in Italiano di Eberron Rising from the Last War, la cui uscita è prevista per Novembre 2020 in concomitanza con Lucca Comics & Games. Tenete tuttavia da conto che tale uscita potrebbe anche slittare, come già successo per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus previsto per Febbraio e slittato a Marzo. Ecco il comunicato stampa ufficiale da Facebook: QUI trovate la recensione della versione inglese del manuale. QUI una retrospettiva completa sull'ambientazione a cura di Ian Morgenvelt. Eberron ha la particolarità di essere una delle ambientazioni più tecnologiche tra quelle proposte dalla Wizards of the Coast, é un mondo di tecnologia magica e magia tecnologica dove si possono trovare invenzioni moderne come dirigibili, treni ed ascensori, e persino protesi, il tutto alimentato dalla Magia. In un continente che sta cominciando solo adesso a riprendersi da una guerra spaventosa e che offre ricche opportunità ad avventurieri scaltri e coraggiosi.
  6. Sono felice!!!!!!!!!!!! Ma tanto, tanto, tanto, tanto, tanto, tanto.
  7. Prenderò ispirazione per localizzare eventuali avventure nell'era più antica di Eberron. Soprattutto i mostri ed eventuali miti/leggende. Bello. Mi piace.
  8. Le illustrazioni mi piacciono molto e danno proprio quel flavour greco. Belle. Meglio di quelle di 5e che tuttora non mi piacciono molto. Se non altro con questo manuale puoi giocare Leonida e vincere 😄
  9. Nei giorni scorsi a Boston si è tenuto il PAX East 2020, una delle più grandi fiere americane dedicate ai videogiochi, ai board game e ai giochi di ruolo. Durante quest’occasione Sven Vincke di Larian Studios ha presentato dal vivo il gameplay di Baldur’s Gate III, l’attesissimo seguito dei celebri Gdr videoludici dedicati a D&D e rilasciati nel 1998 e nel 2000. Baldur’s Gate III, annunciato per la prima volta all’E3 2019 con un video in computer grafica, uscirà per PC e Stadia (non sarà disponibile, invece, per PS4 e Xbox One, in quanto per gli sviluppatori le attuali console non hanno la potenza necessaria per far girare il gioco). Come abbiamo già potuto constatare dal video mostrato all’E3 2019, inoltre, il gioco non si farà problemi a mostrare scene abbastanza crude, motivo per cui sarà adatto solo a un pubblico adulto con l’assegnazione di un PEGI 18. Non è ancora stata rivelata la data di uscita, ma Sven Vincke ha promesso che a breve Baldur’s Gate potrà essere giocato in accesso anticipato (entro il 2020), servizio che consentirà agli Sviluppatori di perfezionare il gioco grazie al feedback fornito dai giocatori. Vi ricordiamo che Baldur’s Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e, il quale verrà modificato quanto basta per renderlo più adatto all’esperienza videoludica. Come i capitoli precedenti, inoltre, il videogioco presenterà anche una modalità Multiplayer. In questo articolo vi forniremo una sintesi delle caratteristiche del gioco rivelate durante la presentazione al PAX Est 2020, ma, se siete interessati a vedere il gameplay del gioco con i vostri occhi, troverete qui di seguito il video integrale della presentazione. Il video dura circa 1 ora e mezza, ma nonostante ciò può essere molto divertente da guardare, visto il modo singolare in cui il gioco è stato presentato. Infatti, contrariamente a quanto fatto di solito dagli sviluppatori di videogiochi (che in genere mostrano una demo pianificata nei dettagli, così da fare la miglior figura possibile), Sven Vincke ha deciso di giocare dal vivo una versione ancora in lavorazione di Baldur’s Gate III, senza avere a disposizione opzioni che gli semplificassero la vita e, ancora più importante, salvataggi già preparati in anticipo. In caso di morte del suo personaggio, dunque, lo sviluppatore si sarebbe trovato a dover ricominciare tutta la partita dall’inizio, non diversamente da quel che spesso accade a noi comuni videogiocatori. Una scelta che, paradossalmente, ha pagato: non solo il gioco si è rivelato molto promettente, ma è stato anche possibile avere la conferma di quanto possano risultare assurdi e divertenti gli imprevisti in una partita giocata dal vivo….come qualunque giocatore di ruolo ben sa. In ogni caso, se per voi la presentazione del PAX East è troppo lunga, potete dare uno sguardo al gameplay anche grazie a questo video messo a disposizione da Game Informer e lungo 16 minuti circa: Un po' di storia Non si conosce ancora molto della storia che verrà raccontata in Baldur’s Gate III. In base a quanto era stato dichiarato da Larian Studios e dalla WotC in occasione dell’E3 2019, sappiamo che il gioco sarà un diretto seguito dell’avventura Baldur’s Gate: Descent Into Avernus, uscita l’anno scorso per D&D 5e, e non proseguirà direttamente le avventure narrate nei primi due capitoli della saga videoludica. Durante la presentazione al PAX Est 2020, invece, Sven Vincke ha mostrato un filmato in computer grafica che ci consente di conoscere quantomeno l’inizio della storia di Baldur’s Gate III: Nel filmato possiamo notare un Illithid che si prepara a creare nuovi Mind Flayer in una scena che ricorda molto la serie di film Alien: un gruppo di persone è tenuto prigioniero attorno a un misterioso calderone, dal quale l’Ilithid tira fuori larve di Mind Flayer con l’intenzione di inserirle negli occhi delle sue vittime e dare così avvio al processo di ceremorfosi. Il nostro personaggio, ovviamente, sarà uno di questi prigionieri. Il filmato prosegue rivelandoci che la stanza con il calderone altro non è che la cabina di comando di una temibile nave volante aliena, i cui enormi tentacoli sono in grado di abbattere edifici e catturare nuove vittime da usare per rimpolpare l’esercito Mind Flayer. Dopo la fase di Creazione del Personaggio, il filmato prosegue mostrandoci la nave volante assaltare una città che Sven Vincke afferma essere Yartar, situata a nord della Costa della Spada. Grazie all’intervento di una squadra di cavalieri di draghi, tuttavia, l’assalto fallisce e la nave precipita, permettendo ai prigionieri di fuggire. È a questo punto che otteniamo il controllo sul nostro personaggio, il quale si risveglia in luogo imprecisato a circa 200 miglia dalla città di Baldur’s Gate. Creazione del Personaggio Una volta terminata la prima parte del filmato introduttivo, Baldur’s Gate III ci consentirà di creare il nostro personaggio. Più precisamente il gioco ci metterà di fronte a due diverse possibilità: creare il PG da zero, come da tradizione, oppure selezionare uno dei vari personaggi già pronti messi a disposizione dagli sviluppatori. Nel primo caso, come potete immaginare, avremo la possibilità di personalizzare il PG in ogni dettaglio, distribuendo i Punti Caratteristica e scegliendo il Background, la Razza, la Classe, la Sottoclasse e così via. Nella versione che sarà rilasciata ad accesso anticipato le opzioni per il PG saranno di numero limitato, ma saranno ampliate in occasione dell’uscita definitiva del gioco. Le Classi e Sottoclassi inizialmente disponibili saranno: Guerriero (il Maestro di Battaglia, ovvero il Battle Master, e il Cavaliere Mistico, ovvero l’Eldritch Knight) Mago (Invocazione e Abiurazione) Ladro (il Mistificatore Arcano, ovvero l’Arcane Trickster, e il Furfante, ovvero il Thief) Ranger (il Cacciatore, ovvero l’Hunter, e il Signore delle Bestie, ovvero il Beast Master) Chierico (Vita, Luce e Inganno) Warlock (Immondo, ovvero Fiend, e Grande Antico, ovvero Great Old One) Le Razze inizialmente disponibili, invece, saranno: Elfo Nano Umano Githyanki Drow Tiefling Progenie vampirica In alternativa il gioco ci consente di selezionare una Origine (Origin), ovvero uno dei vari personaggi già pronti e progettati in modo tale da essere perfettamente collegati alla storia raccontata nel gioco. Le Origini disponibili nella versione ad accesso anticipato saranno solo 5, ma ne verranno aggiunte altre in seguito. Le 5 Origini inizialmente disponibili sono: Wyll: Umano Warlock Shadowheart: Mezzelfo Chierico Lae’zel: Githyanki Guerriero Gale: Umano Mago Astarion: Elfo Progenie Vampirica Ladro Esplorazione L’esplorazione è una delle fasi di gioco che ha ricevuto maggiori cambiamenti rispetto a quanto visto in Baldur’s Gate I e II. Innanzitutto, ora abbiamo più opzioni per quanto riguarda la visuale: possiamo usare la classica visuale dall’alto a volo d’uccello, che abbiamo imparato ad amare nei primi due capitoli della serie, oppure possiamo decidere di avvicinare la visuale fino alle spalle del nostro PG. Gli sviluppatori di Larian Studios, inoltre, traendo spunto dalle meccaniche ideate per Divinity I e II (i Gdr videoludici per cui lo studio è più famoso), hanno dato forma a un mondo di gioco tridimensionale, strutturato su più livelli e in grado di permettere ai PG ampie possibilità d’interazione con lo scenario, garantendo quindi ai giocatori un’esperienza molto vicina a quello che in genere si ha in un Gdr cartaceo. La mappa strutturata su più livelli, ad esempio, richiederà che i giocatori prendano in considerazione più opzioni rispetto al semplice cliccare con il cursore del mouse su un punto più distante dello scenario. I PG, infatti, ora possono scalare i dislivelli, saltare in alto o in lungo, lanciarsi giù, volare, ecc. Esplorando in giro, invece, sarà possibile interagire con gli oggetti e con gli elementi dello scenario molto più che in passato. Gli oggetti, ad esempio, non solo potranno essere aperti o chiusi per vedere che cosa si trova al loro interno, ma potranno anche essere sollevati, spostati, lanciati o impilati tra loro: disporre delle casse una sopra l’altra può tornare utile per creare una scala improvvisata; lanciare gli stivali del proprio PG contro un nemico può aiutare a ucciderlo….come Sven Vincke ha ben dimostrato nel video di presentazione! I PG, inoltre, potranno interagire con lo scenario anche in altri modi: usare le torce per incendiare le frecce dell’arco, esaminare lo scenario per scoprire segreti e informazioni (azione che richiederà di ottenere successo in prove di Caratteristica+Abilità dipendenti dal tipo di elemento analizzato, come succede in D&D), spegnere le torce o altre fonti di luce per creare zone d’ombra in cui nascondersi, ecc. Proprio il sistema di illuminazione, che trae ispirazione da quello descritto nel Manuale del Giocatore di D&D 5e, si collega a una delle novità più interessanti dell’esplorazione di Baldur’s Gate III. Nel gioco di Larian Studios, infatti, i PG possono sfruttare le zone di parziale o totale oscurità per nascondersi dai nemici e muoversi furtivamente. Spegnere le luci in un’area o creare zone di oscurità usando la magia, dunque, può consentire di muoversi indisturbati e raggiungere obbiettivi altrimenti inaccessibili. Se questa strategia dimostra già un gran potenziale se usata giocando in tempo reale, acquisisce una grande importanza tattica nel momento in cui decidiamo di usare una nuova opzione introdotta dagli sviluppatori: la modalità di esplorazione a turni, che consente di usare il sistema a turni al di fuori del combattimento (sistema che, come vedremo più avanti, ha sostituito quello della pausa tattica usata in Baldur’s Gate I e II). Cliccando su un pulsante presente sulla barra delle opzioni del PG (un pulsante blu con il disegno di un orologio), infatti, il giocatore può rallentare il tempo ed esplorare il mondo di gioco procedendo a turni con i potenziali nemici della zona. Questa modalità è perfetta per le fasi in cui abbiamo bisogno di esplorare una zona rimanendo nascosti, così da studiare con attenzione ogni nostra singola azione, spegnendo luci, scegliendo dove recarci, osservando le mosse degli avversari, ecc. Con questa modalità attiva, in particolare, saremo in grado di vedere il cono di visuale degli avversari (l'alone rosso sul terreno che potete vedere nell'immagine qua sotto, anche se Vincke ha detto che questo effetto grafico è solo temporaneo), così da sapere in anticipo le aree in cui questi ultimi potrebbero essere in grado di scoprirci. Combattimento Anche la fase del Combattimento ha ricevuto importanti modifiche rispetto a Baldur’s Gate I e II, pur risultando in molti aspetti molto simile a quanto visto nei precedenti capitoli. In particolare, come già anticipato, gli sviluppatori hanno deciso di sostituire il sistema della pausa tattica con un sistema a turni. Il motivo per cui hanno introdotto questo cambiamento è che D&D è famoso per avere un combattimento organizzato in turni e, quindi, hanno ritenuto che questa opzione fosse più adatta per un videogioco basato su di esso. Più precisamente, il sistema utilizzato da Larian Studios è uno di quelli descritti come opzionali nella Guida del DM di D&D 5e, ovvero l’Iniziativa di Gruppo (Side Initiative): all’inizio del combattimento viene tirata una sola iniziativa per l’intero gruppo di PG e una per tutti gli avversari, dopodiché inizierà la fazione che ha vinto il tiro; quando sarà il turno del gruppo di PG, il giocatore potrà decidere di far eseguire a tutti i suoi PG il loro turno nell’ordine che preferisce; proprio come avviene in D&D 5e, infine, il giocatore dovrà studiare attentamente per ogni PG le Azioni, Azioni Bonus e gli spostamenti che essi compiranno, oltre a dover fare attenzione alla quantità di metri di movimento che essi consumeranno. Un altro grande cambiamento rispetto al sistema di Combattimento di Baldur’s Gate I e II è il fatto che le capacità dei PG non saranno l’unica risorsa a disposizione del giocatore per sconfiggere i nemici. Anche in Combattimento, infatti, sarà possibile utilizzare tutte le opzioni di interazione con lo scenario disponibili durante le fasi di esplorazione, motivo per cui il giocatore sarà invogliato a usare in maniera tattica anche i vari elementi dell’ambiente di gioco. Ad esempio, come succede in D&D 5e, fare in modo che il PG si metta in posizione sopraelevata rispetto a un nemico (salendo su una cassa, su un terrazzamento, su una scalinata, ecc.) gli permetterà di ottenere vantaggio quando tenterà di colpire quest’ultimo. Il personaggio, inoltre, potrà lanciare oggetti contro i nemici, balzare su di essi, spingerli (Sven Vincke, in particolare, ha usato Mano Magica per far cadere un nemico giù da un terrazzamento), saltare o lanciarsi giù per sfuggire agli avversari, interagire con l’ambiente per ottenere benefici vari (Sven Vincke, ad esempio, ha usato il fuoco per incendiare le sue frecce, che poi ha usato contro un ordigno esplosivo in modo da far saltare in aria alcuni mostri) e così via. Questa soluzione permette di rendere il combattimento un’esperienza molto varia, visto che i giocatori avranno modo di affrontare uno scontro in numerosi modi diversi, a seconda delle tattiche di loro preferenza. Inoltre, essa consente all’esplorazione dell’ambiente di avere un peso molto maggiore in gioco. Prima di iniziare un combattimento, infatti, ai giocatori potrà tornare molto utile esplorare l’area (magari usando la modalità di esplorazione su turni descritta in precedenza), così da scoprire come usare lo scenario per vincere più facilmente lo scontro. L’ultimo cambiamento importante nel combattimento arriva dritto dritto da D&D 5e e riguarda la gestione dei PG morenti. Quando un PG finisce a 0 Punti Ferita, infatti, cadrà a terra e sulla sua posizione comparirà una finestra che mostrerà al giocatore il numero dei successi e fallimenti ottenuti negli oramai celebri Tiri Salvezza su Morte: ad ogni nuovo turno il PG eseguirà automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e tornerà in piedi se otterrà 3 successi, mentre morirà se accumulerà 3 fallimenti. Naturalmente gli altri compagni potranno tentare di avvicinarsi al PG morente per curarlo, mentre il giocatore dovrà stare attento ed evitare che i nemici continuino a infierire su di lui. Interazione Sociale L’Interazione Sociale è l’esperienza che, invece, ha ricevuto meno cambiamenti rispetto ai precedenti capitoli della serie. Quando parleremo con uno dei PNG, infatti, ritroveremo le familiari risposte multiple, grazie alle quali potremo decidere in che maniera far progredire una discussione, anche tenendo presente la personalità che abbiamo deciso di attribuire al nostro PG. La principale novità introdotta dagli sviluppatori di Larian Studios riguarda la presenza di scelte di dialogo che richiedono l’esecuzione di una prova per poter ottenere un successo, similmente a quanto proposto in molti Gdr videoludici realizzati negli ultimi anni. Nel caso di Baldur’s Gate III, in particolare, ci saranno alcune scelte di dialogo che richiederanno di superare una prova di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) o Carisma (Raggirare): selezionata la domanda, si attiverà la finestra che, in genere, compare ogni qual volta il PG dovrà affrontare una prova di Caratteristica (ad esempio quando decideremo di utilizzare una capacità che richiede un tiro) e all’interno della quale potremo vedere il risultato della nostra prova; ovviamente, a seconda che il tiro risulterà in un successo o un fallimento, otterremo risultati vantaggiosi o negativi durante il dialogo con il PNG. Commento finale Per quello che si è potuto vedere, Baldur's Gate III sembra un gioco molto promettente. E' diverso rispetto ai capitoli precedenti, ma non tanto da risultare irriconoscibile. Le modifiche introdotte, piuttosto, hanno reso il gameplay più coerente con le esigenze del pubblico odierno e introdotto possibilità di gioco che ai tempi di baldur's Gate I e II sarebbe stato difficile rendere altrettanto bene. La possibilità di interagire in maniera molto più significativa con lo scenario di gioco, in particolare, non solo ha permesso di variare enormemente l'esperienza tattica dei combattimenti e delle esplorazioni, ma ha anche il pregio di avvicinare la saga di Baldur's Gate un passettino più vicino all'esperienza che tutti noi viviamo nelle campagne di ruolo giocate al tavolo. La speranza, dunque, è che la versione del gioco finale si mantenga all'altezza di quanto ci è stato mostrato in questi ultimi giorni. E voi che ne pensate di Baldur's Gate III? Vi sono piaciuti i cambiamenti introdotti oppure avreste preferito un gioco più simile ai capitoli precedenti? Fatecelo sapere nei commenti. Fonti: https://www.enworld.org/threads/world-reveal-of-baldurs-gate-3.670601/ https://multiplayer.it/notizie/baldurs-gate-3-ps4-xbox-one-non-essere-possibile-dice-larian-studios.html
  10. Leggerò questa ambientazione, per la nostra quinta edizione. Curioso, anche se temo di trovarci buone cose miste a molte che non mi piaceranno. Spero di ricredermi!
  11. E' un ottima notizia, per entrambi i manuali, preferisco le guide alle avventure. Poi Eberron segna un punto di svolta: avevo il terrore che gli italiani non sarebbero mai riusciti ad uscire dalla costa della spada..
  12. Rimane sempre prevista per la primavera (senza una data più precisa per il momento). Essendo Eberron previsto per Lucca direi che possiamo tranquillamente considerare che uscirà dopo la Xanathar.
  13. E dove e' finita la guida omnicomprensiva? Cioe' arrivera' prima o dopo Eberron?
  14. Articolo di J.R.Zambrano del 23 Febbraio E' una situazione che abbiamo dovuto affrontare tutti. Il gruppo si sta infiltrando furtivamente in una fortezza nemica/un dungeon sotterraneo/un castello volante/l'IKEA fantasy e sta andando tutto alla perfezione... Almeno finché il Paladino, coperto da abbastanza ferraglia da aprire un negozio, non tira Furtività, ottenendo un risultato tanto basso da attirare tutti i nemici nell'area e farli avvicinare con il classico "punto esclamativo sopra alla testa". Non lasciate che il vestiario del vostro amico mandi a monte il vostro approccio furtivo! Ecco cinque metodi per farvi entrare in un posto "senza essere notati", anche se l'intero gruppo è in armatura pesante. Inganno Anche se non sareste in grado di superare una prova di Furtività, neanche per salvarvi la pellaccia, questo non implica che non potete comunque andare dove non dovreste: esiste la menzogna, alternativa decisamente valida. Esistono diversi modi per utilizzare Inganno a questo fine. Potreste travestirvi, facendo finta di essere una guardia o un sottoposto, usando la magia o il kit del camuffamento con cui il vostro Bardo ha iniziato a giocare e si è poi dimenticato di avere per tre mesi. In ogni caso sono tutti ottimi modi per iniziare ad approcciarsi furtivamente ad un posto. In caso questo non dovesse funzionare, potete sempre provare il vecchio trucco "dell'Ispettore di Dungeon", mentendo a chiunque sia di guardia al portone e convincendolo che voi dovete entrare per "ispezionare le trappole" o, in caso la vostra partita sia leggermente più seria, chiedere un colloquio con il capo. Ancora meglio, potreste inventare una scusa per far invitare ufficialmente l'intero gruppo. Fate solo attenzione a non causare problemi finché non sarete pronti a fuggire/sparire. Creare un diversivo A volte tutto ciò di cui avete bisogno è dirigere altrove l'attenzione. Dopo tutto, se non ci fosse nessuno di guardia non avreste bisogno di tirare nessuna prova. Provate ad attirare le guardie (o chiunque vi possa scoprire) creando un diversivo. Potrebbe essere qualcosa di allettante, come un picnic in compagnia di amici, se vi siete presi il tempo per diventare amici di qualche guardia, o potreste appiccare un incendio o, ancora, pagare dei mercenari per attaccare un lato del forte mentre entrare indisturbati dal retro. Corruzione Lo stipendio delle guardie non è mai sufficiente. E questa è una verità fondamentale, valida sia che siate degli ignari goblin o dei fedeli orchi ma persino per dei i costrutti non propriamente senzienti. Quindi lasciate che sia la "Mano Invisibile del Libero Mercato" ad aprire le porte per voi. Tutto ciò che dovete fare è rendere l'offerta abbastanza allettante da far chiudere loro un occhio mentre vi infiltrate furtivamente. Dovete solamente fare un piccolo investimento, che vi ripagherà in termini di profitti. Il cavallo di troia O, ancora meglio, dargli qualcosa che pensano di volere. Siete di fronte alla torre di un mago? Provate a mettere in atto un piccolo inganno e nascondete il vostro Chierico in una cassa mentre il vostro Stregone racconta alle guardie che in realtà è un oggetto magico, un carico di componenti rare o qualcos'altro che il padrone di casa potrebbe desiderare. Certo, potreste dover firmare degli strani moduli, ma avrete portato l'intero gruppo dietro alle linee nemiche senza bisogno di nessuna prova di Furtività. Uccidere tutti Infine, il metodo dei videogame, diventato popolare nel 2000 con Deus Ex, il videogioco da teoria del complotto/azione fantascientifica della Ion Storm, ma usata ovunque ci siano dei livelli furtivi in cui l'essere visti anche solo una volta vi obbliga a ricaricare il livello o vi penalizza. Il principio è semplice: "non possono catturarmi se sono tutti morti". E applicarlo è abbastanza semplice: tutto ciò che dovete fare è uccidere chiunque vi venga incontro, così che nessuno possa suonare l'allarme. In alternativa, se non volete uccidere tutti, dite al vostro DM che state tirando Carisma (Furtività) e intimidite chiunque in modo che facciano finta di non avervi visto. Perché nessuno vorrà fermarvi se vi fate avanti con uno spadone sufficientemente grande. Ed ecco a voi cinque modi per essere furtivi senza tirare nessuna prova di Furtività. Qual è il vostro metodo preferito per essere furtivi quando il gruppo è coperto di armature rumorose? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ways-to-be-stealthy-even-in-heavy-armor.html
  15. L'ultimo metodo (uccidere tutti) è quello che è sempre andato per la maggiore, ma ultimamente sto riscontrando che anche il diversivo sta prendendo piede. Eviterei invece l'idea di mettere qualsiasi personaggio in una cassa per farla entrare da qualche parte: il rischio che muoia asfissiato perché dimenticato all'interno del recipiente è praticamente scontato nel mio party! Se proprio andasse bene, prima di morire, farebbe molto più casino che una prova di furtività con un fallimento critico... 😅
  16. Sono molto curioso di vedere come si svilupperà la storia del gioco, la minaccia degli Illithid è molto intrigante e ammetto che ne so poco riguardo a queste teste di polpo! 😄
  17. Speriamo proprio che resti: nei primi BG (ho giocato moltissimo al 2 e poco all'1) ho sempre usato la pausa per fare le mosse in combattimento: se questo è già impostato di base come per l'iniziativa in D&D sarebbe il Top dal mio punto di vista (sono un grande estimatore di CIV, quindi...)
  18. Sì, sì.. sicuramente si tratta di soluzioni già introdotte in altri giochi. Se ho parlato di novità nell'articolo è semplicemente in riferimento a Baldur's Gate I e II. Riguardo il sistema a turni, ho la sensazione che non potrà essere rimosso. Ma chi lo sa...
  19. Molte delle innovazioni erano già state realizzate anni prima su Dragon Age Origins, il combattimento a turni anche prima su Star Wars Kotor, in ogni caso spero vivamente che sia presente un'opzione per eliminare i turni perchè mi ammazzano il dinamismo del gioco, posso accettarli in un jrpg o uno strategico ma non in Baldur's Gate. Altra cosa che non mi piace sono le Origini, perchè dare ai personaggi pregenerati una presenza più marcata nella storia? Avrebbero potuto ispirarsi ai Background e inserirne alcuni collegati alla storia.
  20. Come al solito faccio alcune prove per vedere se l'avventura "gira come deve", e tanto per cambiare i miei giocatori si sono lanciati in un'altra sezione che sul modulo non c'è: ad un certo punto c'è un assedio delle forze di Lolth ad una fortezza. Nel modulo sono citati solo i numeri delle unità in campo e nulla di più. Che hanno deciso di fare i miei giocatori? "dai, giochiamo l'assedio!!!". Così mi sono ripreso in mano le regole del Companion di D&D e ne è saltata fuori una gran bella sessione. La prima parte giocata normalmente con i pg che dovevano oltrepassare le linee nemiche e raggiungere la fortezza, la seconda usando le regole di battaglia del Companion (che ad oggi, a mio avviso, rimane uno dei migliori manuali sul modo di gestire battaglie e fortezze con regole che sono una giusta via di mezzo tra complessità e velocità di gestione). Stavolta però non integro anche questa parte nel modulo. I master che vorranno far giocare l'assedio ai loro giocatori dovranno smazzarsela da soli 😜
  21. Parole sante. Riguardo alle immagini, sono talmente vacue e banali da farmi pensare che ci sia di mezzo lo zampino dell'IA... EDIT: per quanto riguarda le immagini degli eroi interne è sicuramente un prodotto IA: guardate le mani.
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