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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/07/2025 in Messaggi

  1. Ho come il sentore che questa discussione nasca da quella delle due domande sulla scheda del personaggio. Per me il divertimento è centrale e ognuno gioca come preferisce. Non esiste un unico modo di giocare e ognuno deve trovare la propria dimensione, possibilmente all'interno della propria cerchia di amici/conoscenti, dato che ad un GdR non si gioca da soli. E il modo di giocare varia nel tempo, in base alle proprie esperienze e necessità. Questo non significa che non consideri un certo tipo di gioco preferibile o più "maturo" di altri, ma sono considerazioni personali e le mie preferenze possono non essere adatte ad altri. Ho come l'impressione che la volontà di un gioco disponibile per chiunque stia portando verso una restrizione delle possibilità di gioco: chiunque può giocare ma solo se gioca in un certo modo. Francamente non so quanto sia una cosa positiva. Ad di la di queste considerazioni posso dire di aver avuto un'esperienza diversa: il "giocare per divertirsi" non porta verso un gioco alla Heroquest ma piuttosto ad un gioco meno cavilloso, più lasco, meno ligio ad osservare con attenzione le regole. Probabilmente questa differenza dipende dalle diverse frequentazioni. Il BECMI ha avuto l'enorme pregio di creare un sistema che per la prima volta guidasse i nuovi giocatori verso il gioco, E il fatto che il metodo di approccio consistesse in avventure che erano delle piccole storie la dice lunga su dove volesse andare a parare. Sarà sempre D&D, sarà sempre un regolamento incentrato sulle meccaniche e sullo scontro, ma non dimenticava certo l'aspetto narrativo.
  2. Capisco quello che dici. Credo comunque che l'interpretazione minima per differenziare i due giochi sia quella d'interpretare il personaggio ("il ruolo, come si dice nell'edizione originale"). Certo, anche in HeroQuest c'è il barbaro e il mago, ma quando ti siedi a giocare a D&D - anche in un semplice dungeon crawl - il giocatore che interpreta il guerriero lo fa diversamente rispetto a quello che "muove" il barbaro di HeroQuest. Anche perché in un gioco da tavolo le possibilità sono già codificate e non puoi uscire dal seminato, mentre in un gioco di ruolo i giocatori possono fare quello che vogliono ed è compito del master usare\inventare il lato meccanico per definirne l'esito. Volendo potresti prendere le regole di HeroQuest e usarle come punto di partenza per un gioco di ruolo, improvvisando regole per gestire le situazioni non contemplate dal regolamento. E staresti giocando a un gioco di ruolo, non da tavolo.
  3. Più che altro D&D non ha meccaniche di interpretazione (l'unica se vogliamo contarla è l'Ispirazione data dal DM per una buona interpretazione), ma essenzialmente che si interpreti o meno il personaggio non è importante per lo svolgimento del gioco. Per altri giochi invece l'interpretazione è parte integrante della meccanica, come il già citato Leggenda dei Cinque Anelli, ma anche i vari Powered by Apocalypse e altri titoli che ora mi sfuggono. Tempo fa mi sono trovato a riflettere su cosa fosse effettivamente il Gioco di Ruolo, e sono arrivato a questa conclusione: "Si parla di Gioco di Ruolo quando abbiamo una componente di gioco meccanica (lancio di dadi, statistiche) e una componente narrativa/interpretativa. Se viene a mancare la prima, stiamo facendo una improvvisazione teatrale/scenica, se manca la seconda stiamo partecipando ad un gioco da tavolo." Molto riduttivo, ma secondo me abbastanza calzante.
  4. Se il master conosce bene le regole e ha sempre qualcosa di pronto D&D può essere un "gioco in scatola", così come molti altri giochi di ruolo. Che facciamo stasera? Avete mai provato D&D? Allora,scegliete tra guerriero,mago, chierico ecc, tirate questi dadi e mettete i valori nelle caratteristiche, avete questo equipaggiamento. Siete davanti alla rocca in rovina, nella quale si dice che si celi un antico tesoro.... Non i vedo niente di strano. Certo, trovarsi tutte le settimane con lo stesso gruppo è un'esperienza diversa, ma ciò non significa che non si possa "improvvisare" una sessione per passare qualche ora in compagnia
  5. Chiedo umilissimamente scusa: ovviamente volevo dire che l'ultimo anno valido è il 1372, ossia la data del manuale della 3E. Mi autoflagello per questo erroraccio.
  6. John Jericho Hauser "Sono assolutamente d'accordo con Te, Jay. . .!!" "Al di là della Questione NON INDIFFERENTE del Viaggio Temporale e del Potere Magico, Sovrannaturale così diffuso da essere quasi. . . . .Innato. . .anche in Noi, la Situazione è davvero complessa. . .!!" "Ho il sospetto che le Cinque Sacerdotesse siano state in qualche modo OBBLIGATE dalla Situazione a comprtarsi in questo Modo; se hai notato, sembra che per Loro sia la Nostra GIUSTIFICATISSIMA Riluttanza ad essere Bizzarra ed Incomprensibile. . .!!" "Tu se non sbaglio giochi a molti Videogiochi Moderni; il Loro comportamente è come se la Principessa Peach desse una Quest a Mario l'Idraulico e questo le rispondesse che è MATTA DA LEGARE. . .!! Oppure, visto la Ambientazione più Fantasy, se Zelda dicesse a Link di andare a combattere Ganondorf l'Usurpatore ed il piccolo Elfo le dicesse che non può perchè deve fare Doppi Turni a Starbucks per pagarsi il Debito Universitario. . .!!" "Secondo Me le Cinque Ragazze si aspettavano forse che Noi si SALTASSE dall'Entusiasmo pronti ad intraprendere la Sacra Cerca. . .!!" "E ci son rimaste MALISSIMO quando non abbiamo dimostrato un. . . . .Sacro Fervore. . .per questa Sacra Cerca. . .!!" "Mi chiedo come Mai, visto il Passaggio del Tempo, siano andate nel VENTUNESIMO Secolo a cercare Cinque Gaijins; se si presentavano alla Corte di Reì Artù, dai Paladini di Orlando di Roncisvalle, dai Giannizzeri di Saladino, alla Longhouse di un Jarl o Thane dei Vikinghi, da dei Hound-Braves degli Indiani D'America Sioux di ADESSO oppure ad una altra delle tantissime Culture Guerriere CONTEMPORANEE dall'altra parte del Mondo avrebbero fatto la Fila per fare una difficile Missione in terre esotiche, misteriose e lontane. . .!!" ". . . . " "Vista in questo Contesto la Figura di Yuki-Yumi prende tutto un altro Aspetto. . .!!" "Potrebbe essere l'Avatar di qualche Divinità Propizia e Benevola del Sol Levante; forse è Izanami, Kwnanno, Marici-Parona-Dei-Samurai o perfino la stessa AMATERASU. la Signora-Della-Luce, che ci hanno formato per quello che serve in questo Posto, Momento, Contesto, agendo in Modi e Maniere che le Cinque. . . . Sacerdotesse o quel che sono non possono neanche capire. . .!!" ". . . . ." "In Eri c'è di sicuro qualcosa di strano, sospetto che possa essere una qualche tipo di Strega Naturale o Maga Innata; la Letteratura è STRAPIENA di casi di Giovane-Incantatore-Che-Perde-Il-Controllo-Dei-Poteri e vaporizza il VIllaggio Natio che la trattava da Freak Outsider. . .!! Ovviamente Mi guarderei bene dal farle una Tale Accusa SENZA Prove INOPPUGNABILI. . .!!" "Ho il sospetto che saremo COSTRETTI dalle Circostanze a tenerla con Noi; non vorrei che riusciamo a piazzarla come Ancella o Fantesca in una Casa Nobiliare ed il Figlio del Daymyo fà il Cretino, allunga le Mani e Lei disintegra Kyoto con quella cosa Magica Distruttiva. . .come si chiama. . .?? Sciame-Di-Meteore. . . . .???" "Di certo NON ha il Carattere o l'Inclinazione perchè la si possa mettere come Novizia in una Abbazia di Suore Buddhiste, Shintoiste o simili; anche trovassimo una esperta Miko Vagante disposta ad insegnarle a controllare i Suoi Poteri NON è ala Scelta Ideale. . .!!" "Ho già fatto il Caposquadra per Giovani Donne e Giovani Uomini ai quali è stato prospettato di scegliere tra la Prigione od il Servizio OBBLIGATO nel Corpo dei Marines degli Stati Uniti; a volte basta un buon mix di Fermezza e Comprensione per salvare qualcuno dall'Abisso della Disperazione e del Crimine. . .!!" "Mi sobbarco VOLENTIERI Io il Compito di Aiutarla ad affinare le Doti COMBATTIVE (assieme a Samantha), di SOPRAVVIVENZA (anche se Gabriele sicuramente e più esperto) e le Doti Magiche (non so quanto siano in Sintonia con Eleanor, ma di sicuro NON imporrei una cosa non voluta ad entrambe !!); Tu potresti valutare quanto sia abile a Muoversi Furtiva, Agile e Rapida. . .!!" "Anche se si rivelasse la Perduta Figlia Mezzosangue dell'Imperatore degli Oni non Mi interessa (già che siamo in tema di Clichès della Letteratura Fantasy); se non è INNATAMENTE MALVAGIA avrà la Possibilità di SCEGLIERE da SOLA il Suo Destino; se posso la aiuterò. . .!!"
  7. Parole sante. Riguardo alle immagini, sono talmente vacue e banali da farmi pensare che ci sia di mezzo lo zampino dell'IA... EDIT: per quanto riguarda le immagini degli eroi interne è sicuramente un prodotto IA: guardate le mani.
  8. Sì e no diciamo. Personalmente il Gioco di Ruolo è una attività molto complessa e che non tutti sono disposti ad approcciare con il dovuto impegno. Motivo per cui esistono GdR semplificati o diversi in modo che ognuno trovi un tema o complessità che si adatta al proprio interesse e modo di giocare. Giocare a D&D è diverso come tempo e impegno rispetto ad una campagna della Leggenda dei Cinque Anelli. Chi si approccia ai GdR arrivando dai Giochi da Tavolo spesso cerca solo il comparto meccanico a scapito di quello narrativo/interpretativo. Che può anche essere un punto interessante da esplorare, ma solamente se il gioco lo consente o lo prevede. D&D non è completamente adatto a questo aspetto, mentre altri giochi potrebbero essere molto interessanti (sistemi molto complessi e meccanici). Nel panorama ludico c'è pane per tutti i denti direi. Tornando al tema principale, non ci vedo nulla di male ad approcciare D&D come un Gioco in Scatola; se però tutti al tavolo sono concordi a giocare in quel modo. Se tutti vogliono dare più importanza al comparto meccanico rispetto a quello narrativo. Essendo una attività sociale, se a tutti va bene di socializzare in questo modo, non ci vedo nulla di sbagliato. Lo sbaglio nasce quando invece non si è tutti concordi con come giocare; ma quello non è un problema di giocatori nuovi o vecchi, ma di una mancanza di trasparenza tra GM e il resto del tavolo (mancanza di una sessione zero, premesse disattese e via dicendo). Quindi sì concordo che il Gioco di Ruolo abbia una complessità diversa rispetto al Gioco da Tavolo/In Scatola, ma che non vedo il problema nell'approcciarlo come tale, a patto che ci siano le dovute premesse.
  9. DM Boggerton Il ritorno a Boggerton avviene sotto cieli densi e minacciosi. Le caverne del villaggio, solitamente brulicanti di vita e odori pungenti di cucina goblin, sembrano più silenziose del solito. I cunicoli rocciosi, umidi e screpolati, amplificano ogni piccolo suono, ma soprattutto amplificano i sussurri. Li si sente solo di notte, provenienti dall'esterno… l’eco di un qualcosa che si sta muovendo da quando avete liberato il Teschio. Mahrh, da quando ha stretto tra le mani il Teschio di Malakar, è afflitto da visioni continue. Il Monolito, gigantesco e immobile in una palude nebbiosa che pare viva, che respira. E attorno a esso, sempre, un’ombra in forma umana, che si ricompone a ogni nuova visione, lentamente, come se stesse rinascendo dall’oscurità stessa. Il cielo sopra le campagne vicine ha preso a imbrunirsi giorno dopo giorno. Non piove. Non tuona. Ma un velo di nubi immobili e nere grava sopra le radure, e persino le bestie hanno smesso di avventurarsi oltre la selva. Alcuni goblin di guardia giurano di aver visto ombre camminare vicino ai cancelli di Boggerton... Il Teschio e le tre Lacrime del Caos, ora custoditi, rimangono fermi… eppure chi li guarda a lungo giura che vibrino, che il loro potere trattenga il respiro, come se aspettassero un segnale per esplodere. Fu parlando con Gun’ta, l’anziano sacerdote mezzo cieco, che la verità emerse. Il vecchio goblin, con voce tremante, raccontò delle cronache perdute del culto del Senza Nome, e del famigerato Obelisco Nero di Dra’Kar. Una stele d’ossidiana, alta venti metri, piantata in una palude infestata, teatro — se le leggende dicono il vero — di un tentativo fallito di divinizzazione oscuro, avvenuto secoli fa. Ora, il rituale può essere completato. E il mondo non sarà più lo stesso. Eppure, a Boggerton la vita pareva tornata tranquilla. Il piccolo Schnitz, assurto a carica di leader dopo l’ultima crisi, ha riportato l’ordine tra le tribù goblin. I mercati hanno riaperto, le risse sono tornate a essere "non letali", e persino le catapulte cerimoniali sono di nuovo funzionanti. Ma l’aria che si respira è quella del giorno prima della guerra. Ora, convocati presso la corte, tutti i goblin si radunano. C'è fermento. Si spargono voci, si fanno scommesse. Al centro della sala, Mahrh, Donkey, Duark, Skunk e Burt vengono chiamati a parlare. È tempo di rivelare cosa hanno scoperto.
  10. Nel numero 30 di The Dragon (ottobre 1979), la TSR affronta le polemiche del "satanic panic", Len Lakofka inaugura la rubrica Leomund’s Tiny Hut, e un giovane Ed Greenwood fa il suo sorprendente debutto con una creatura originale. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 30 nell'ottobre del 1979. È lungo 48 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero, TSR affronta il panico satanico, debutta una nuova rubrica di Len Lakofka e fa il suo esordio Ed Greenwood! L’editor Tim Kask apre il numero osservando che "DUNGEONS & DRAGONS sta ricevendo la pubblicità che un tempo potevamo solo sognare, quando gelavamo nel seminterrato di Gary..." Sfortunatamente, questa pubblicità non è esattamente positiva. Poche settimane prima, un adolescente di nome James Dallas Egbert III scrisse una lettera suicida e scomparve. Egbert era un appassionato giocatore di D&D, e si scatenò un putiferio mediatico, con molti commentatori che collegarono il gioco alla scomparsa. Le autorità trovarono Egbert vivo alcune settimane dopo (purtroppo si suicidò circa un anno dopo), ma questo evento diede inizio al cosiddetto "satanic panic", con genitori, leader religiosi e insegnanti che sollevarono gravi preoccupazioni riguardo all'impatto di D&D sui giovani. Ironia della sorte, gli storici dei GDR affermano che non c’è dubbio che questa pubblicità abbia portato a un enorme aumento della popolarità di D&D. Forse è stato davvero così, ma per molti anni una vera ombra gravò sul gioco, e l’idea che D&D fosse psicologicamente dannoso e legato a poteri oscuri era ancora molto viva quando iniziai a giocare nei primi anni '80. Il nuovo arrivato Kim Mohan racconta la GenCon XII, che fu la sua prima convention. Segue un saggio lungo e divertente intitolato The Game’s the Thing, con Mohan che riassume la sua esperienza con "Mi è piaciuto ogni singolo minuto." Il collaboratore occasionale Jon Pickens propone “Tournament Success in Six Steps” rivolto ai giocatori di D&D competitivo. I consigli sono perlopiù buon senso, ma sono un buon promemoria dei tempi in cui il gioco in convention significava gioco competitivo. A margine, ho partecipato a un’avventura competitiva di D&D poche settimane fa in una convention e mi è piaciuta moltissimo. C'è una nuova rubrica fissa chiamata Leomund’s Tiny Hut, che offre al veterano Len Lakofka uno spazio per condividere la sua saggezza su D&D. Questo pezzo inaugurale riguarda i vampiri, e Len espande notevolmente le informazioni contenute nel Monster Manual con un bel po’ di orpelli e regole casalinghe. Il materiale è solido. Passiamo alle altre rubriche regolari. Giants in the Earth include le statistiche di Sol of All Weapons (di Piers Anthony), Zorayas (di Tanith Lee) e Maal Dweb (di Clark Ashton Smith). Si potrebbe giustamente pensare che stiamo già attingendo ai personaggi di seconda fascia! In From the Sorcerer’s Scroll, Gygax rimprovera gentilmente Giants in the Earth per aver reso i personaggi “più simili a dei che a eroi.” Ma dedica la maggior parte della rubrica a difendere l’indipendenza editoriale di The Dragon. Non so cosa abbia provocato questa presa di posizione, ma la TSR è sempre stata sensibile a qualsiasi accusa che la rivista fosse semplicemente un organo interno della casa editrice. In Bazaar of the Bizarre, Bill Fawcett (che scriverà in seguito per FASA) presenta una serie di piccoli oggetti magici presumibilmente ideati da “Orlow l’Indolente.” Sono del tipo che oggi considereremmo oggetti magici “comuni” nella 5e. Le voci sono divertenti e ingegnose. La rubrica occasionale Up on a Soap Box ritorna con un contributo di Bob Bledsaw (fondatore di Judges Guild). Il sottotitolo, "Standardization vs. Playability", non comunica bene il contenuto. Bledsaw suggerisce che si può aumentare notevolmente l'interesse narrativo nei giochi introducendo elementi che deviano dalla “norma.” Ad esempio, bisognerebbe incontrare occasionalmente orchi molto intelligenti, le religioni significative dovrebbero avere tutte delle fazioni, la tecnologia dovrebbe variare da regione a regione e la lingua comune dovrebbe avere dialetti che portano a malintesi divertenti o pericolosi. Queste idee possono sembrare ovvie, ma mi pare che vengano applicate solo sporadicamente. L'ultima delle rubriche regolari è Dragon’s Bestiary, e qui abbiamo una chicca speciale. Un ventenne canadese di nome Ed Greenwood fa il suo debutto editoriale con una creatura chiamata “curst.” Avendo letto ogni articolo pubblicato nei primi 30 numeri di The Dragon, posso dirvi che questo, pur essendo breve, è di altissimo livello. Le idee sono forti, la meccanica ben congegnata, la scrittura chiara. Va detto che il livello della rivista in questa fase non era ancora altissimo (due numeri fa, nella stessa rubrica, è stato proposto il “Whiz-Bang Beetle”). Ma credo che non si tratti solo di giudicare a posteriori: il talento di Greenwood è già evidente. In questo numero sono presenti anche alcune varianti di design e discussioni. The New, Improved Ninja offre una raccolta di armi, strumenti e altri accessori per personaggi in stile ninja. Ci sono ottime idee, ma l’autore non fornisce sempre una meccanica solida per ciascuna. Boot Hill? Sure! But What Scale? discute le varie opzioni per le miniature del gioco Boot Hill. In FLATTOP: A Long Game but a Strong Game, il creatore del wargame FLATTOP spiega il processo di progettazione. Purtroppo ci sono solo poche recensioni in questo numero. Spellmaker della Gametime Games è “un gioco eccellente che offre un grande intrattenimento.” Black Hole, un gioco di fantascienza tattica della Metagamming, “si gioca molto velocemente” ed è “divertente.” Down Styphon, un regolamento per miniature con moschetti e picche della Fantasy Games Unlimited, è “molto giocabile” anche se la presentazione delle regole è solo “OK.” Sono presenti anche un paio di articoli di approfondimento. Armies of the Renaissance è il quinto capitolo di quella che sembra una serie interminabile. Più divertente è Lankhmar: The Formative Years of Fafhrd and The Mouser, un memoriale di Franklin C. Macknight, che frequentò il college con Fritz Leiber e Harry Fischer. Si prende il merito di aver introdotto Leiber all’arte della scherma e agli scritti di H.P. Lovecraft, il che è qualcosa. La pagina delle lettere è tornata e contiene contributi più positivi e intelligenti di quanto visto in passato. L’ultimo elemento degno di nota è una breve rubrica intitolata Tell Us Your Fantasies!, nella quale l’editore invita a inviare articoli. Vogliono contributi che siano “comprensibili, leggibili e illuminanti e/o divertenti e che trattino gli aspetti del gioco che conoscete meglio.” Quanto al compenso, “Paghiamo un minimo di 1 centesimo a parola, molto spesso ben più di così, e molto di più per materiale di altissima qualità.” Nel complesso, questo è uno dei numeri migliori, con un assortimento stuzzicante di articoli ben scritti. Si percepisce chiaramente che The Dragon è “salito di livello” di recente. Nel prossimo numero: avventure nella giungla, narrativa di J. Eric Holmes e la prima puntata di una rubrica di gioco diventata iconica! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-30.669891/ View full articolo
  11. Spell? Chiediamoci piuttosto dove si sarebbe potuto trovare una DM così a quei tempi. XD
  12. Steeler Resto in realtà spaesato e sbigottito dalle ultime parole del drago, alla parola braciere, e al suo sguardo d'odio diretto . Estraggo dunque l'incensiere del devoto, molto lentamente, e esclamo con deferenza Intende forse...questo? Alzo più in alto la mano, mostrando l'arma. Non...Non sapevamo assolutamente fosse vostro. L'abbiamo trovato recuperando parte del bottino del Culto del Drago a nord di Waterdeep, credo fosse...La tana di un vampiro. Questo oggetto ci è stato di enorme aiuto nei momenti difficili e me ne separo davvero a malincuore...Ma se ridarvelo può permetterci di provare ulteriormente le nostre intenzioni, eccolo. Sciolgo la catena e lo pongo davanti al drago di rame, non senza rammarico. Aggiungo infine, dopo una pausa Io credo nei segni di Bahamut. Se siamo qui è solo grazie alla sua guida, ed è giusto il suo desiderio di ricongiungere l'incensiere al suo legittimo proprietario. DM Ho provato a pensare a un modo per contrattare...Ma nella scena me lo vedo estremamente deferente davanti a un drago, non penso si andrebbe a condizioni.
  13. "DLC digitale" is the new "Devi Lasciarci Cash" per altra roba mediocre, sembra di vedere la Disney...
  14. Sono d'accordo, infatti dico sempre che Heroquest è come dnd, ma senza roleplay (semplificando allo stremo ovviamente), il roleplay in sè è qualcosa di più complesso, un gioco da tavolo può essere super difficile, ma le regole ti possono aiutare, per il roleplay è diverso.
  15. Solo un'arma potrebbe riuscire a scalfirla...un martello...fatto di Nokia 3310!!!
  16. 1 punto
    Altre "note di colore": Le 6 città costiere più grandi (Brisbane, Sidney, Melbourn, Adelaide, Perth, Darwin) si sono gradualmente "spostate" verso l'interno, mano a mano che avanzava il mare sommergendo la parte vecchia... ormai le nuove città non hanno niente più in comune con quelle vecchie (anche il nome è cambiato, diventando "New Brisbane", "New Sidney", eccetera), essendosi anche espanse a dismisura (non verso l'interno, ma rimanendo lungo la costa) per accogliere la nuova popolazione. Sono sorte anche un'altra dozzina di città "minori" (ma sempre metropoli per i nostri standard) lungo la costa, e una mezza dozzina nell'interno. Il 90% della popolazione vive lungo la costa, e 2/3 di essi nelle grandi città. La distruzione della rete satellitare, causata dall'incidente lunare, ha causato seri problemi alle telecomunicazioni: per le comunicazioni intercontinentali si usa il telefono o le e-mail; all'interno di una nazione si possono fare videochiamate, ma solo a bassa risoluzione video; le chiamate video ad alta risoluzione possono essere fatte solo all'interno di una città. La produzione di energia elettrica avviene da più fonti: pannelli solari (il preferito da nomadi e piccole comunità nell'entroterra), nucleare (raffreddamento secondario tramite acqua di mare; il vapore viene usato per far muovere turbine elettriche, il vapore tornato acqua viene usato per le città e i campi, i sali minerali che si depositano -inclusi vari metalli utili- vengono venduti), e termo-elettrico (centrali a derivati del carbone, vedi più avanti). Le centrali termo-elettriche producono montagne di smog; unito all'elevata umidità della costa (grazie anche al cambiamento climatico), rende l'aria delle città invivibile: se c'è bel tempo, il sole spacca le pietre (temperature sui 30-50 °C, massicce dosi di ultravietti per colpa del buco nell'ozono); se ci sono nuvole, è una cappa di afa (temperatura 20-40 °C, umidità 80-100%); se piove, si tratta di pioccia acida (si consigliano impermeabili industriali). Come se non bastasse, il cambiamento climatico ha fatto si che ogni anno in estate la costa est (inclusa la Tasmania e la Nuova Zelanda) venga colpita da almeno 1 ciclone (anche 2 o 3, se le cose vanno male). La distribuzione etnica è grosso modo questa: - Europei (include nord-americani e sud-americani di origine europea): 40% - Nativi (include, oltre agli aborigeni, i maori e gli abitanti delle isole pacifiche): 30% - Asiatici (include indonesiani e filippini; i cinesi rappresentano quasi la metà): 20% - Africani (include il medio oriente): 10% Il 90% delle isole del pacifico sono sprofondate sott'acqua, e le restanti si sono ridotte parecchio; questo ha fatto si che una buona metà della popolazione di queste isole si traferisse altrove (principalmente Australia e Nuova Zelanda), mentre il resto ha messo su una serie di flotte di navi che fungono sia da mezzi di trasporto per merci che da case... in pratica una serie di "città galleggianti" composte da varie navi che si muovono in gruppo (alla "Gargantia on the Verdous Planet"). Nelle pianure attorno ai mari interni si coltivano massicce quantità di riso, soia, mais, e canna da zucchero; pane e tacos vengono creati usando un mix di mais e soia; gli spaghetti sono fatti di riso, soia, o un mix dei due. Gli allevamenti sono in massima parte pecore, maiali e galline; i bovini sono poco diffusi (troppo onerosi); la carne viene usata poco, perchè molto costosa... l'unica eccezione sono i nomadi, che cacciano gli animali selvatici; come alternativa alla carne si usano "synth-meat" (ottenuta dal krill) e "tofu-meat" (testurizzato con cellulosa, ottenuta da riso e mais, e aromatizzato). Esistono numerose miniere di materie prime (l'Australia è ricca di carbone e minerali importanti); spesso i minatori vivono in vere e proprie "città indipendenti", create dalla società proprietaria della miniera. Parte del mais e della canna da zucchero (e delle alghe) sono usate per produrre l'HOB (Hydro-Oxi-Butano, vale a dire butanolo o alcool butilico); viene usato come combustibile al posto del Chooh americano, essendo molto meno tossico, e con una resa termica migliore (quasi pari alla normale benzina). I nomadi spesso si divertono a chiamare l'Hob "C4 liquido" (riferendosi ai 4 atomi di carbonio che lo compongono), per spaventare la gente comune... l'Hob è un combustibile, non un'esplosivo! I veicoli a motore si dividono in 3 grandi categorie: a combustibile (pistoni; alimentati a Hob, benzina, gasolio, o un mix), elettriche (batterie ricaricabili), ibride (usano una mini-turbina alimentata a Hob per ricaricare le batterie, che a loro volta alimentano i motori elettrici che fanno muovere le ruote). I mezzi più leggeri (scooter, mini-macchine cittadine, eccetera) sono solitamente elettriche; i mezzi a combustibile sono quelli più grandi (camion, furgoni, mezzi della polizia e dei vigili del fuoco); i mezzi intermedi possono essere di tutti e tre i tipi. Usando il carbone, altre sostanze (alcool metilico ed etilico, e oli naturali da scarti di lavorazione alimentare) e opportuni catalizzatori, è possibile creare queste sostanze: - Hob (la resa però è molto inferiore, e il costo superiore, al metodo classico della fermentazione organica). - benzina e gasolio (ancora molto usati come combustibili, soprattutto dai Nomadi). - lubrificanti. - blocchi di combustibile solido (per le centrali termo-elettriche, ancora ampiamente usate nel continente, e per cucinare da parte di Nomadi e dei più poveri... non è affatto salutare, ma per molta gente rinunciarvi significa mangiare cibo crudo!). Questo sistema è realizzabile anche in piccolo (molti gruppi nomadi hanno questi "mini-distillatori" amatoriali), ma la resa e la qualità dei prodotti è molto inferiore. I Nomadi australiani hanno una massiccia componente (40%) di: aborigeni australiani, indiani d'america, tuareg nordafricani, e (stranamente) abitanti della Mongolia. Per quanto rari, non è del tutto inusuale vedere alcuni di loro usare, oltre ai normali veicoli a motore, anche animali addomesticati: cavalli, cammelli, dromedari... solitamente sono riservati solo ai membri più di rilievo del clan, durante le "grandi occasioni", tipo gli incontri tra diversi clan. Con l'aumento della popolazione, le regole che controllavano l'ingresso di animali stranieri sono diventante molto lasche; ora il continente pullula, oltre che della fauna locale, di animali stranieri normali, vari mutanti (causati dall'inquinamento e delle forti radiazioni ultraviolette) di entrambi i generi, e bestie create con l'ingegneria genetica (alcune fuggite ai ricchi proprietari, o dai laboratori in cui servivano come cavie ed esperimenti; altri immessi volutamente per cercare di controllare la fauna selvatica (sia originaria che straniera), con un (facilmente prevedibile!) disastroso risultato). Concordo sul fatto che non siamo dei "santi" (soprattutto visto il nostro bg e i nostri metodi)... dico solo che, rispetto al governo (per non parlare delle megacorp!) le nostre motivazioni e i nostri modi di agire sono molto meno brutali.
  17. Speriamo la situazione migliori. Anche io ho avuto dei periodi no che cercavo di contrastare pensando e facendo altro. Se vuoi tiro io per te.
  18. Eccomi. Scusate l'assenza ma son state settimane complicate e mi son pure ammalato. Oggi è il primo giorno che non rantolo nel letto. Mirage è ovviamente ispirata al Maggiore di Ghost in the Shell Motoko Kusanagi. Quindi è più un fullcyborg che un essere umano. Questa cosa è trasformata dicendo che è un corpo artificiale, con una AI che si è integrata in maniera forte con il corpo, sviluppando una sua coscienza interna dopo migliaia di ore di esercitazioni di apprendimento, l'equivalente di centinaia di vite. Queste esercitazioni sono ovviamente virtuali, con realtà aumentata, accellerate e parallele, in ambiente di laboratorio. Il tutto se non crea scompensi è amalgamato con del DNA Alieno che ha aiutato a gestire l'integrazione macchina-biologia umana-AI grazie a delle mutazioni genetiche reattive ed adattive. (se non è accettata la parte Aliena me ne faccio una ragione chiedo a @Steven Art 74 nel caso di dirmelo). Dal punto di vista estetico provo a mettere anche io qualche immagine. immagini @L_Oscuro è andato a godersi un po di ferie, non ricordo quando rientra. Su Telegram mi parlava del fatto che voleva mettere come terza specializzazione Nomade, non mi pare l'abbia scritto. Ora mi piacerebbe parlare anche di tempistiche. se non ci diamo dei tempi rischiamo di trascinarci e di far calare l'entusiasmo. Come ci muoviamo?
  19. anche io sono per Semplificare. Io opterei per avere semplicemente una resistenza alla cyberspicosi. per i fallimenti critici, anche io la penso come Steven, lascerei quindi a lui gestire la cosa durante la campagna quando è un fallimento critico o semplicemente un fallimento. Immagino che tirerà lui i dadi dietro le quindi e quindi saprà dosarsi. Per me cyberpunk + PbF è soprattutto teatro della mente, dove le azioni devono essere scenografiche, esplosive, audaci. Dopo ci devono essere le regole che non possono "distruggere" l'arte dell'immaginazione :). Chiaro non voglio fare Neo che vola per la città o ferma i proiettili. Ma invece di dire mi muovo da destra a sinistri, dico con una corsa passo in scivolata sotto una macchina parcheggiata per andare dall'altro lato e sparare il primo choomba figlio di una ai che vedo. Se seguo tutte le regole magari non posso farlo, se facevo un movimento normale potevo cmq farlo. Ecco io premierei la parte scenografiche che quelle regolistiche.
  20. In effetti non ho mai capito perchè per alcune armi si usano i d6 e per altre i d10, mentre per tutto il resto si usano esclusivamente i d10... Concordo... le armi più leggere (quelle da 1d6 e 2d6) diventano pressochè inutili contro avversari anche solo mediamente corazzati, a meno di usare proiettili perforanti... in effetti, tutte le volte che ho giocato a CP2020 tutti prendevano solo ed esclusivamente proiettili perforanti, se non volevano andare in giro con fucili anticarro! P.S.: anche la cibernetica usa i d6 per la perdita di umanità... si potrebbe trasformare ogni d6 in un d10/2, e i d6/2 in d10/3, che ne dici?
  21. Verissimo, e hanno fatto benissimo. Alla fine era diventato un Setting come un altro, i re stregoni facilmente ammazzabili. Invece NO, DS è quello che hanno fatto con l'OTTIMO manuale di 4e e il manuale base di 2e. Magari facessero così... Ma è difficile. Per la HASBRO significherebbe disconoscere troppo materiale, tra cui il film, e questo lo farebbero (secondo me) solo se hanno davvero da guadagnarci, cosa che non vedo come potrebbe accadere. Hanno finalmente retconnato gli episodi da 7 a 9?
  22. Ah, ma sono d'accordo, anche io che ho iniziato con AD&D ho iniziato ruotando (grazie al DM esperto e al gruppo) e la cosa non è cambiata con la 3e, che sebbene abbia aggiunto complessità e precisione a livello di meccaniche ma solo per il combattimento, non ha tolto spazio all'interpretazione. Quello che però dico è che per un gruppo che non ha qualcuno che lo spiega, prendendo meramente in mano il manuale, è abbastanza normale trattare il gioco come un HQ più approfondito, con anche elementi di role play, ma che sono fondamentalmente demandati al gruppo. D&D si potrebbe tranquillamente giocare (da manuale) come HQ, mentre non è giocabile (da manuale) senza combattimenti e meccaniche e solo da interpretazione.
  23. In effetti hai ragione, è abbastanza facile usare un gdr come gioco in scatola o da tavolo... è il contrario che è molto più difficile.
  24. Perchè? E' uscito qualcosa DI VALIDO dopo la 3E? Hanno massacrato il setting con quell'orrenda immondizia della Spellplague con la 4E, qualcosa che nemmeno un deficiente sotto pesanti droghe avrebbe potuto partorire. Con la 5E hanno corretto il tiro, ma per quanto mi riguarda, i Forgotten Realms sono ancora fermi (cronologicamente parlando) al 1478 CV. Con tutta la buona volontà, non vedo come sia possibile ripristinare i Reami pre Spellplague. Una scelta coraggiosa e intelligente sarebbe di far partire la cronologia dal 1479, e far finta che quei sottoprodotti che hanno pubblicato non siano mai esistiti. Dubito però che l'intelligenza sia ancora di casa presso la WoTC, o meglio Hasbro.
  25. Allora, io sono contento di vedere Karlack e Minsk, ma anche Jarlaxe. Ho poi riconosciuto il bastone nero, ma non sapevo chi ne fosse la detentrice e sono dovuto andare a vedere. Diciamo che secondo me la scelta dei personaggi è azzeccata, dopotutto devono vendere eh, e il manuale con copertina stile 3e (che è il più bel manuale FR mai fatto) non so quanto attirerebbe oggi. Detto ciò le copertine cartoonose e colorate attuali non mi fanno impazzire. Spesso infatti preferisco le ALT. Sulla copertina in sè la trovo molto colorata e sono tutti abbastanza felici, di nuovo, manca un po' di cupezza e pericolo. Siamo di nuovo nel mondo delle fatine felici in cui non esiste gente cattiva dopotutto. Peccato. La copertina stessa invece mi piace come idea, anche se di nuovo sono tutti felici. Due draghi fatati che giocano e un drago verde sullo sfondo che guarda l'orizzonte orgoglioso, pare più un protettore, se avessi quella bestia vicino non sarei così tranquillo fossi nei PG. Anche se forse sanno che il mostro singolo contro loro 4 non può nulla in questa edizione. È destinato alla sconfitta. Per chi non l'avesse vista Ecco qua, pur essendo abbastanza fan e conoscendo abbastanza bene i FR, non avevo idea di chi fosse la tipa della cover. Sono dovuto andare a vedere chi fosse. Valindra Shadowmantle, lich al servizio di Szass Tam. Almeno lich nel 1479. Non so se decideranno di retconnare tutti gli ultimi 100 anni (magari). In ogni caso anche qua la cover estesa è bella, e segue la linea dei manuali del giocatore e del DM 2024 in cui vi è la dicotomia villan/eroi Mi chiedo però come Jarlaxe sia diventato un eroe... Magari è li per convenienza personale. Sono OVVIAMENTE molto curioso di sapere come sarà alla fine dopo la survey il Bladesinger. WTF... Cosa sarebbe sta roba? Pensavo che, ad esclusione delle città volanti Netheresi, la roba volante fosse stata retconnata. Che posto è questo? Halruua ha sviluppato qualcosa di meglio delle navi volanti? Bho sinceramente non me piace. I FR sono high Magic ma molto fantasy. Questa pare quasi una tecnocrazia... Non mi piace vista così. Poi magari avrò modo di essere smentito. Bho, e tutto il resto? Per dirne una, le marche d'argento? Questa è una grossa delusione. Grossa. Mi aspetto che un manuale di ambientazione sia tale. Invece il rischio di ripetere una SCAGata pare avvicinarsi. Oltretutto se ci sono solo queste cinque zone, l'immagine qua sopra a quale appartiene? Non a Baldur's Gate, al Calimshan e a Icewind Dale. Potrebbe essere una delle valli (non mi pare, troppo grande e magicamente avanzata), rimangono le Moonshae. MAH non lo avvicinerei a nessuna di queste. mmmmmmmhhhhhhh Ora l'avanzamento dell'ambientazione è ciò per cui è bello che vi siano nuove edizioni. Mi ricordo la fine della ritirata elfica, la benedizione del Tuono, e molti altri cambiamenti, più o meno ben accetti (in 3e. la 4 la saltiamo per favore). Vedremo cosa sono questi nuovi sviluppi ma se sono quelli dell'immagine.. mah. Lo sai che se non lo avessi detto non avrei notato che il logo era quello? Ho pensato "hanno tolto il logo". che palle. A me no. Sono due manuali che costeranno come due manuali (minimo 30€?) con poche informazioni. Sopratutto quello per i giocatori mi sembra molto scarno. Oltre alle sottoclassi cosa ci sarà? Quello del DM sarebbe più interessante, se non fosse che ha solo 5 luoghi delle varie zone del Faerun che sono - ehm - 58 (se ho contato bene dall'immagine online della mappa dei FR di 3e). Bho io spero nel retcon totale ahahaha. Ma visto che non ci sarà (considerando almeno il film di D&D) sarebbe il minimo la cronologia. Ma ci hanno abituato ad essere delusi. Totalmente d'accordo. Ma se compro un manuale da 30-50€ mi aspetto di non dover usare manuali di 20 anni fa pagati altrettanto.
  26. Personalmente ricordo una vecchia edizione di D&D venduta in una grande scatola tipo gioco da tavolo, con miniature cartonate e regolamenti che sembravano pensati più per il dungeon crawling che per l’interpretazione di un personaggio. Anche oggi, gran parte delle regole è incentrata su combattimenti, poteri, ricompense, e poco o nulla viene spiegato su come ruolare davvero, gestire i conflitti interiori, costruire dialoghi o sviluppare relazioni tra i personaggi. Certo, col tempo e grazie anche agli actual play e agli show moderni, si è diffusa una sensibilità maggiore verso la teatralità e la narrazione. Ma se si cerca un gioco nato con quel tipo di profondità interpretativa, guarderei più a titoli come La leggenda dei Cinque Anelli. D&D non è HeroQuest, ma è innegabile che si presti benissimo ad essere giocato come HeroQuest: mostri, tesori, dadi, mappe e via. Poi ovviamente tutto dipende dal tavolo. Se giochi con un gruppo che vuole solo spaccare porte e collezionare loot in allegria, D&D va benissimo così. Basta sapere cosa si cerca.
  27. Cosa mi piace: l'idea di presentare l'ambientazione attraverso zone molto ben definite, e le aree scelte sono in effetti le migliori aggiungere delle mini-avventure ad ogni area aiuta il DM a rendere subito vive le zone dividere manuale del DM dal manuale del giocatore Cosa non mi piace: la grafica delle copertine il nuovo logo dei Forgotten Realms
  28. 1 punto
    Allora, provo a fare un paio di proposte sull'ambientazione, nella speranza che piacciano a tutti: I nostri pg lavorano per una misteriosa agenzia "pseudo-governativa", che si oppone allo strapotere delle megacorp; questa organizzazione (di cui dobbiano trovare il nome) è guidata da un misterioso "Mister X" (altro nome da trovare), che alcuni sospettano essere un'IA. Tutti noi (o almeno il mio pg... e, se vuole, quello di Octopus83) siamo stati salvati e assunti da questa agenzia. L'ispirazione per questo gruppo, almeno per me, è l'Agenzia Alfa del fumetto "Nathan Never" della Bonelli. Stavo pensando che, come gruppo, possediamo una "base mobile", un camion il cui rimorchio ci fà da casa e ufficio... l'idea mi è venuta dopo aver visto questa immagine, da questa pagina (scorrere fino a trovare "Peterbilt 2000")... le stat indicate sono solo quelle per la motrice, ma nel rimorchio dovrebbe esserci spazio anche per un veicolo secondario (una macchina) da usare quando vogliamo essere più discreti e agili. Si gioca sulla Terra, ma a causa di un misterioso incidente, la Luna si è ritrovata con un nuovo enorme cratere (circa 200 km di diametro, e un 10-20 km di profondità), circondato da fratture lunghe sui 500 km (sembra tanto, ma in realtà, incluse le fratture, è poco meno del 6% (circa 1/17) della superficie visibile). La maggior parte dei frammenti è rimasta in orbita (formando una "coda" che segue la Luna), ma un buon numero è caduto sulla Terra, provocando una serie di disastri (distruzione di quasi tutti i satelliti in orbita, esplosioni se caduti sulla terraferma, e tsunami se caduti nell'oceano), il più importante dei quali è il collasso della vecchia rete informatica... ancora adesso si stenta a ricrearla, e molto spesso per inviare grossi pachetti dati a lunga distanza si preferiscono usare corrieri mnemonici (come il personaggio di Keanu Reeves nel film "Johnny Mnemonic"). Un effetto secondario di questo collasso, è il fatto che praticamente quasi tutte le megacorp si sono fratturare in una serie di sub-entità semi-indipendenti, facendo loro perdere parte del loro potere, e permettendo un parziale ritorno al potere dei vecchi governi statali. Il disastro è successo all'incrca un 10-20 anni fà... è giusto per indicare un lasso di tempo, non credo serva una data precisa. Come posto dove giocare, pensavo all'Australia... la sua superficie (7,7 milioni di km2) è pressochè pari a quella dei 48 stati contigui degli Usa (quindi escludendo Alaska e Hawaii). Con l'inquinamento e l'aumento delle temperature, quasi tutto il ghiaccio dei poli si è sciolto, facendo innalzare parecchio il livello del mare (50-100 m... come sopra, non serve un valore preciso, ma solo un'indicazione di massima), con la conseguente distruzione di quasi tutte le città costiere del mondo, e la creazione di molte baie e mari interni laddove c'erano pianure costiere (immagini di riferimento: mondo e Australia). Nel caso dell'Australia, si sono formati due bacini poco profondi (50-100 m ne punto più profondo, con una profondità media che sarà al massimo la metà) nella parte meridionale, che vengono usati principalmente per la produzione di alghe e krill da usare come cibo a basso costo; la bassa profondità fà si che l'acqua evapori rapidamente (questo fà si che la salinità sia molto elevata, ecco perchè ci si può allevare solo il krill), per poi espandersi nelle terre circostanti, rendendole molto fertili (la metà orientale dei deserti australiani non è più tale). Le città costiere sono andate perdute, ma la capitale si è salvata (Camberra irl si trova a circa 100 km dal mare, ora sarà a circa 90), e nel corso del tempo sono state costruite altre città grazie anche all'immigrazione (Sudamerica, Africa, Asia); la popolazione ufficiale ammonta a circa 300 milioni di persone, ma contando anche gli irregolari, è probabile che si arrivi anche a 500 milioni (la densità di popolazione è decuplicata rispetto ad ora, arrivando al livello degli Usa). L'Australia è lo stato più importante della "Confederazione Pacifica", che comprende Nuova Zelanda, le isole dell'Arcipelago Indonesiano, le Filippine, le isole della Melanesia, Micronesia, e Polinesia; grazie a questa "fusione", la Confederazione rivendica quasi la metà dell'Antartide. Idee, opinioni., suggerimenti... uova e pomodori marci? 😅
  29. Martino Umano Monaco Impallidisco nel constatare quanto effettivamente siano forti i nostri "alleati, memore dei nostri ultimi incontri con i sahuagin rossi meglio tenerceli buoni questi...e guarda quanti sono! Mamma mia, sono potentissimi. Mi sa che John ha sbagliato divinità, guarda gli adepti di Umberlee quanto sono forti mentre penso, mi metto a osservare il nostro druido decisamente ha scelto il cavallo sbagliato su cui puntare, sissignore sono ancora intento a soppesare il mio compagno, quando vedo gli altri fiondarsi verso un nemico che dicono si stia nascondendo NON TEMETE, ARRIVO IO! grido mentre mi accodo a loro
  30. Varian Il paladino aveva deciso di accompagnare il suo compagno ad occuparsi della gestione delle risorse del gruppo. La presenza del cavaliere errante era imponente, con quel tocco di divino nei tratti e nelle movenze. Interrompe il venditore con la mano guantata durante il suo sproloquiare riguardo i due oggetti. Buon mercante, noi siamo avventurieri ma non in cerca di fortuna o gloria. Siamo baluardi, protettori e servitori. Non vogliamo separarti da un guadagno onesto, ma le nostre risorse sono contigentate. Aiutarci con un prezzo di favore e' un modo per aiutare il bene, il retto ed il giusto. Qualita' che immagino condividiate e che vogliate veder protette, giusto? Master Persuasione +7 se puoi fare tu il tiro che non ho accesso a discord da questo terminale.
  31. Pubblicato da Darrington Press e sviluppato dal team di Critical Role, “Daggerheart” è un gioco di ruolo fantasy che ambisce a raccogliere l’eredità di D&D innovandone la formula. Dopo anni di sviluppo, il manuale definitivo promette campagne lunghe e personaggi ricchi, con meccaniche inedite che puntano a risolvere alcuni difetti storici di Dungeons & Dragons. In questa recensione approfondiamo gli aspetti chiave di Daggerheart – dal sistema di regole alle differenze con D&D 5ª edizione (e 5.5e), dalla qualità del manuale e dei materiali grafici fino all’esperienza di gioco offerta e alle reazioni della community di appassionati. Il nostro approccio sarà critico e obiettivo, evidenziando punti di forza e debolezze di questo nuovo esponente nel panorama GDR. Sistema di gioco e meccaniche fondamentaliCuore pulsante di Daggerheart è un sistema “dual dice” che sostituisce il classico d20 con due dadi a dodici facce, uno di Speranza e uno di Paura. Ogni volta che i personaggi affrontano un’azione incerta, il giocatore tira entrambi i d12 e ne somma i risultati (più eventuali modificatori), tentando di raggiungere o superare una difficoltà target. Questo già mitiga la “swinginess” del d20, distribuendo i risultati intorno a una media più prevedibile. Ma la vera innovazione sta nel confronto fra i due dadi: se il dado Speranza è più alto, il tiro è “con Speranza” e porta un esito positivo extra; se è più alto il dado Paura, il tiro è “con Paura” e introduce complicazioni narrative aggiuntive. Importante notare che ciò avviene a prescindere dal successo o fallimento dell’azione: ad esempio un fallimento “con Speranza” concede comunque un vantaggio al personaggio (come un gettone Speranza da spendere più avanti), mentre un successo “con Paura” implica conseguenze avverse nonostante si ottenga l’obiettivo. In pratica ogni tiro comporta quattro possibili esiti: successo senza intoppi, successo con complicazione, fallimento mitigato da un beneficio o fallimento aggravato. Questa struttura ricorda i gradi di successo dei giochi Powered by the Apocalypse, dove non esiste un esito “vuoto” privo di effetti narrativi. Inoltre un doppio (i due d12 che mostrano lo stesso valore) equivale a un successo critico se l’azione riesce, conferendo un beneficio extra (come un punto Speranza e persino l’azzeramento di uno Stress accumulato). Al contrario, nel sistema non è previsto alcun “fallimento critico” automatico: il fallimento assoluto è meno probabile e quasi mai privo di conseguenze narrative. Speranza e Paura funzionano anche come risorse meta-gioco: i giocatori accumulano Punti Speranza ogni volta che tirano con Speranza, e il Game Master accumula Punti Paura per ogni tiro con Paura. I Punti Speranza sono spendibili dai giocatori per attivare capacità speciali, potenziare incantesimi o ottenere bonus – ad esempio ogni classe ha un proprio “momento eroico” sbloccabile spendendo 3 Speranza, che può renderli inarrestabili in combattimento o permettere cure straordinarie agli alleati. Simmetricamente, il GM può spendere i Punti Paura accumulati per rafforzare i nemici, introdurre ostacoli ambientali più insidiosi o spostare il fuoco narrativo sui villain, rendendo la scena più tesa e pericolosa. Questo bilanciamento dinamico di risorse crea un flusso di gioco dove la tensione può crescere gradualmente: man mano che i PG collezionano Speranza diventano più capaci di imprese eroiche, mentre un “tesoretto” di Paura nelle mani del GM preannuncia svolte avverse o colpi di scena letali. In combattimento, ad esempio, un tiro con Paura dà immediatamente al GM la possibilità di far agire i nemici, rendendo lo scontro più incalzante: se un attacco va a vuoto “con Paura”, un avversario ne approfitterà per contrattaccare all’istante o per ottenere un vantaggio sul campo. Al contrario, agire “con Speranza” mantiene l’iniziativa saldamente nelle mani dei giocatori, consentendo al gruppo di proseguire la sequenza delle proprie azioni senza interruzioni. Proprio l’Iniziativa è un altro aspetto radicalmente diverso da D&D: Daggerheart adotta un sistema libero e “cinematografico” in cui non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore. Questo approccio, detto popcorn initiative, mira a replicare scene d’azione mozzafiato: un personaggio può concatenare più mosse eroiche di fila, come in una sequenza da film, senza dover aspettare il consueto “giro di tavolo”. C’è però un contrappeso: appena un giocatore ottiene un tiro con Paura, l’iniziativa passa al GM, che può far reagire i nemici sfruttando dei “token azione” accumulati. In pratica ogni volta che un eroe agisce, si depone un segnalino; quando scatta la Paura, il GM spende quei segnalini per far compiere azioni alle creature avversarie – ad esempio, con tre token il GM potrebbe in sequenza far rimuovere ai nemici una condizione negativa, attaccare, e attivare un effetto speciale. Il GM può anche convertire token azione direttamente in punti Paura aggiuntivi per effetti futuri. Il risultato è uno scambio elastico PG–GM: finché i giocatori riescono (soprattutto con Speranza) mantengono il controllo della scena, ma ogni inciampo (Paura) apre spiragli per le contromosse del GM, creando scontri molto dinamici e imprevedibili. Questo modello ha il pregio di tenere tutti sempre sull’attenti – non si resta passivi in attesa del proprio turno fisso, ma dopo ogni azione un altro giocatore può proporsi per agire subito se la situazione lo richiede. Di contro, questa libertà richiede maturità e collaborazione: c’è il rischio che i giocatori più intraprendenti monopolizzino la scena prendendo turno dopo turno, mentre i più timidi restino indietro. Il regolamento stesso raccomanda il buon senso – tutti dovrebbero agire almeno una volta prima che qualcuno agisca di nuovo – ma in definitiva spetta al gruppo (e al GM) gestire il ritmo ed evitare squilibri. In tavoli affiatati questo può favorire momenti memorabili, ma con gruppi meno disciplinati potrebbe insorgere qualche problema di “spotlight” per i giocatori più silenziosi. Passando agli aspetti più tradizionali, Daggerheart mantiene sei caratteristiche base del personaggio, evolvendo però quelle di D&D. I punteggi di Forza, Agilità, Precisione (Finesse), Istinto (o Intuito), Presenza e Conoscenza sostituiscono le classiche di D&D. In particolare si nota la scelta di scindere il vecchio “Destrezza” in Agilità e Precisione, in modo da evitare che un singolo attributo governi troppe aree (come accade in D&D, dove la Destrezza influenza iniziativa, attacco a distanza, CA, furtività, ecc.). Inoltre non esiste la Costituzione: i punti ferita iniziali e la loro crescita dipendono unicamente dalla classe del personaggio, eliminando un altro parametro “onnipresente” che in D&D tutti massimizzavano rendendo i PG un po’ tutti uguali in robustezza. La Presenza sostituisce il Carisma come capacità di influenza e forza di personalità (senza i sottintesi di avvenenza fisica). Al momento della creazione, il giocatore distribuisce un set di modificatori predefiniti tra le sei caratteristiche (ad es. +2, +1, +1, 0, 0, -1) per personalizzare il proprio personaggio. Questi punteggi verranno aggiunti ai tiri di dado pertinenti (abilità, attacchi, ecc.) e già qui notiamo un primo effetto sull’andamento dei test: in D&D spesso per distinguere un esperto da un incapace si arrivava a bonus numerici elevatissimi (anche +10 o +15) contro difficoltà estreme, perché il d20 era troppo aleatorio. In Daggerheart, grazie alla curva più stabile dei 2d12, anche piccoli modificatori (+1/+2) hanno un peso sensibile sulle probabilità di successo. Ciò rende i personaggi esperti davvero più affidabili degli inesperti, senza gonfiare all’infinito bonus e difficoltà. Un’altra novità è il sistema di danni e salute, che introduce concetti di Stress e Armatura accanto ai Punti Ferita. Tutti i PG iniziano con soli 6 Punti Ferita base, ma questo numero esiguo non deve ingannare: il gioco non si riduce a “morire con 6 danni”, perché il danno viene valutato in modo particolare. Quando un personaggio subisce un colpo, il GM tira un dado di danno la cui entità dipende dall’arma o minaccia (si va da d6 fino a d20 per gli attacchi più devastanti). Dal valore uscito si sottrae il punteggio di Armatura del bersaglio, che rappresenta la protezione indossata. L’Armatura in Daggerheart è ablativa: quel valore assorbito riduce l’integrità dell’armatura stessa, che può rompersi o richiedere riparazioni durante la prossima pausa (short rest). Se, dopo la riduzione dell’armatura, il danno risultante è inferiore a una certa soglia, il PG non perde Punti Ferita ma accumula invece Stress – una sorta di affaticamento, ferite leggere o fiato corto. Solo quando il colpo supera la soglia di gravità, il personaggio perde effettivamente 1 o più Punti Ferita: ad esempio, un attacco particolarmente potente potrebbe togliere 2 o 3 PF in un colpo solo se eccede di molto la soglia. Questo significa che non ogni colpo va a segno in maniera letale: molti attacchi minori intaccano la resistenza del personaggio sotto forma di Stress senza intaccare subito i suoi veri Punti Ferita. Lo Stress è un secondo indicatore di affaticamento che può essere smaltito più facilmente (ad esempio certe abilità o il riposo breve permettono di ridurlo o cancellarlo). In questo modo un PG al livello 1 non viene abbattuto da un singolo colpo sfortunato, come invece accade spesso in D&D 5e: i nuovi personaggi di Daggerheart sono pensati per essere più duraturi e sopravvivere alle prime battaglie, riprendendo un’idea già vista in D&D 4e per cui i PG alle prime armi hanno qualche chance in più di superare l’inizio dell’avventura. Anche il tema della morte e del dying è affrontato diversamente. In D&D 5e, salvo rari casi, i personaggi svenuti a 0 HP sono in pericolo solo con pessimi tiri di salvezza o se ignorati a lungo, e persino la morte definitiva può essere ribaltata con magie di resurrezione abbastanza facilmente. Daggerheart invece trasforma il momento in cui un eroe scende a 0 PF in un dilemma drammatico: il giocatore deve scegliere immediatamente una tra tre opzioni, chiamate Mosse di Morte. La prima è la più eroica: “Esco di scena in gloria” – il personaggio compie un’ultima azione disperata con successo critico automatico (ad esempio colpisce a morte il boss, salva un alleato, attiva un potere straordinario) e poi muore definitivamente. La seconda opzione è “Rischiare il tutto per tutto”: si tira ancora una volta il dado Speranza e Paura; se vince la Speranza il personaggio si riprende (riacquista qualche PF e continua a combattere), ma se prevale la Paura muore sul colpo. Infine c’è “Evitare la morte”: il PG perde conoscenza ma sopravvive; tuttavia, la situazione peggiora – di concerto con il GM si descrive come il fato avverso colpisce il gruppo (es: i rinforzi nemici arrivano, un obiettivo sfuma) – e come conseguenza il personaggio perde permanentemente un punto dalla sua capacità massima di Speranza. Questa ultima opzione è particolarmente interessante: rappresenta un eroe che sfugge alla morte ma ne esce segnato nell’animo, meno capace di provare speranza. Ogni personaggio ha inizialmente una riserva massima di 5 Punti Speranza ottenibili; se, accumulando traumi, la sua capacità massima scende a 0, diventa un guscio senza speranza e deve ritirarsi dalle scene. In sostanza, Daggerheart sostituisce i gelidi tiri salvezza morte di D&D con scelte narrative significative: i decessi possono avvenire in un tripudio epico o tramite sacrifici sofferti, e anche evitarli comporta un costo non banale. Nel mondo di gioco la morte è più presente; addirittura, negli scenari ufficiali, la resurrezione è rarissima o impossibile – ad esempio il miniseries “Age of Umbra” ambientato con Daggerheart ha esplicitamente escluso qualsiasi resurrezione per mantenere alta la posta in gioco. Il manuale core include tuttavia un singolo incantesimo di resurrezione, utilizzabile una sola volta per campagna: un compromesso che enfatizza il peso di riportare indietro i morti, lontano dall’approccio più videogame di D&D dove i personaggi di alto livello accumulano più vite di un gatto. In sintesi, Daggerheart si presenta come un “ibrido narrativo” di D&D, mantenendone molti paradigmi (classi, livelli, tiri contro difficoltà, abilità note ai giocatori tradizionali) ma introducendo al contempo elementi moderni di game design: esiti graduali, risoluzione condivisa e risorse narrative, modularità e bilanciamento orizzontale tra classi. Come osservato da vari recensori, il gioco mostra chiaramente la sua parentela con D&D ma anche la volontà di offrire soluzioni ai limiti di 5e attingendo a meccaniche di altri sistemi (dal fail-forward di Apocalypse World ai “poteri per tutti” di D&D4e, fino a idee prese da Genesys o Fate per l’uso di dadi narrativi e token). Per chi ha familiarità con la quinta edizione, Daggerheart risulterà al contempo familiare e sorprendente: non è una rivoluzione radicale come un gioco indie puro, ma nemmeno una semplice variazione sul tema – è un’evoluzione che cerca di conservare il feeling del fantasy eroico limandone le asperità e aggiungendo nuova linfa creativa. Manuale: qualità della scrittura, chiarezza e strutturaIl Daggerheart Core Set si presenta in una scatola che include il Manuale Base e un mazzo di 279 carte illustrate. Il manuale in sé è un tomo corposo (la bozza di playtest contava 377 pagine e la versione finale si attesta attorno a questa dimensione), organizzato per guidare sia giocatori che GM attraverso la creazione condivisa del mondo e l’apprendimento delle regole. La struttura ricalca in parte quella di un classico Player’s Handbook: sezioni su creazione dei personaggi, regole di gioco, combattimento, magia, seguite da capitoli dedicati al Game Master (adversari, consigli di narrazione) e diversi “Campaign Frames” ovvero scenari/ambientazioni pronti per giocare. L’intento è dichiarato: fornire tutto il necessario in un unico prodotto per iniziare campagne di vario genere senza dover attendere supplementi. Ci sono sei “frame” nel manuale base, ognuno di ~10-20 pagine, che delineano un tema di campagna con trama iniziale, lore, una mappa regionale personalizzabile, uno spunto per la sessione 1 e persino piccole regole aggiuntive ad hoc per quell’ambientazione. Ad esempio, Age of Umbra è un frame dark fantasy survival (mondo morente invaso dall’oscurità, comunità asserragliate alla luce di candele della speranza); Beast Feast propone un’avventura sotterranea culinaria con mostri da cacciare e cucinare; Five Banners Burning tratteggia un conflitto geopolitico tra regni rivali sull’orlo della guerra totale, e così via. Questa sezione è un grande punto a favore del manuale: funziona come “starter kit” per il GM, offrendo ambientazioni variegate (dalla dungeon crawl con giganti stile Shadow of the Colossus al tecnofantasy post-apocalittico) da cui attingere immediatamente senza dover creare tutto da zero. È evidente la cura nel fornire strumenti concreti al master, in linea con la filosofia dichiarata di rendere Daggerheart accessibile e “meno intimidatorio per i neofiti”. Quanto alla scrittura e allo stile espositivo, il manuale di Daggerheart adotta un tono colloquiale e incoraggiante, riflettendo l’esperienza dei suoi autori (tra cui la voce di Matthew Mercer e designer come Spenser Starke). Sin dall’introduzione si enfatizza la narrativa collaborativa: il GM è invitato a fare domande ai giocatori per costruire insieme il mondo, e a non vedere il regolamento come rigido ma adattabile ai gusti del gruppo. Più volte nel testo si ribadisce che il fallimento dei PG non dovrebbe mai essere punitivo o umiliante, ma al contrario un’occasione per arricchire la storia senza far sfigurare i protagonisti. Questo approccio player-centric è pensato per rispecchiare lo stile degli Actual Play (Critical Role in primis) dove la regola d’oro è far brillare i personaggi e non bloccare mai il racconto: ad esempio, le linee guida per il GM spesso consigliano di “non far sembrare i PG incapaci per un brutto tiro, ma attribuire la colpa a fattori esterni”. È una filosofia che rende la lettura del manuale confortevole per chi vi si avvicina – viene quasi assicurato che nessuno resterà frustrato a lungo – però ha attirato qualche critica da parte di master più tradizionalisti. Alcuni lettori hanno interpretato questa “paura di far fallire davvero i giocatori” come un eccesso di protezione che potrebbe ridurre la tensione di gioco. In effetti, con così tanti accorgimenti a favore dei PG (critici frequenti, fallimenti mitigati, ecc.), un GM alle prime armi rischia di pendere troppo dal lato “non succede mai nulla di veramente negativo” se segue pedissequamente il manuale. Questa mancanza di specificità in certi punti è un’arma a doppio taglio. Da un lato offre flessibilità, dall’altro può lasciare incerti su come procedere. Un esempio lampante segnalato da alcuni utenti è la totale assenza di una definizione di “turno” nelle regole di combattimento: non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole; ciò funziona bene con giocatori esperti e propositivi (come quelli del cast di Critical Role, abituati a improvvisare sequenze cinetiche senza abuso), ma può disorientare gruppi abituati alle nitide regole di ingaggio di D&D (azione, movimento, azione bonus, reazione). Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. Ciò contribuisce all’atmosfera fiabesca e incoraggia a non fissarsi sul calcolo di ogni spicciolo, ma sicuramente chi preferisce un tracking dettagliato potrebbe storcere il naso (paradossalmente, la scelta di esprimere il denaro in “manciate/sacchi/forzieri” ha confuso alcuni, che la trovano più contorta di un semplice sistema decimale in monete d’oro). In termini di editing e presentazione testuale, Daggerheart regge il confronto con i prodotti Wizards? La prosa è scorrevole e accessibile, chiaramente rivolta a un pubblico anche giovane o alle prime armi, senza troppi tecnicismi. Qualche recensore ha segnalato piccoli nei di impaginazione, come un font un po’ piccolo in certi paragrafi che può affaticare la lettura prolungata (soprattutto nel PDF su schermo) e alcune tabelle ripetitive. Un esempio è la sezione delle armi, criticata perché elenca le stesse statistiche per armi di tier diverso anziché sintetizzare con una formula – il che appesantisce le pagine sugli equipaggiamenti. Inoltre la gestione del loot è appena accennata: il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Questo per alcuni è un punto debole (ci si aspetterebbe almeno qualche tabella randomica o oggetti esemplificativi con descrizioni colorite, che invece mancano: gli oggetti speciali di alto livello hanno nomi altisonanti ma nessuna descrizione dettagliata). In definitiva, la scrittura di Daggerheart punta più a ispirare e guidare che a codificare ogni dettaglio. Si percepisce che gli autori hanno progettato il gioco pensando al flow narrativo prima che al rigore simulativo. Questa scelta rende il manuale piacevole da leggere come un handbook di storytelling collaborativo – soprattutto per chi ama Critical Role e il suo stile –, ma richiede dal GM una certa proattività nel colmare i “bianchi” laddove serva specificità. La struttura generale è ben organizzata, con capitoli ben separati e un indice chiaro; la chiarezza è ottima per le nuove meccaniche (che vengono spiegate approfonditamente con esempi), un po’ meno per le zone lasciate volutamente nebulose. Nel complesso, però, il prodotto è rifinito e professionale, considerando che è il primo GDR di questa complessità pubblicato da Darrington Press. Illustrazioni, layout e qualità graficaCopertina standard di Daggerheart (illustrazione di Mat Wilma) raffigurante eroi e creature del mondo di gioco, avvolti tra i contrasti di luce e ombra che rappresentano la Speranza e la Paura. Le componenti visive di Daggerheart sono senza dubbio uno dei suoi punti di forza. Darrington Press ha investito in un comparto artistico di alto livello, arruolando numerosi illustratori di talento (tra cui Mat Wilma, autore della copertina standard, Dominik Mayer per la copertina della Limited Edition, e artisti come Bear Frymire, Nikki Dawes, Shaun Ellis, Jessica Nguyen e molti altri per le immagini interne). Il risultato è un manuale e un set di carte esteticamente splendidi. La copertina limitata, invece, è un’opera integrale di Dominik Mayer dai toni violacei e oro, stampata su cofanetto e manuale con finiture di pregio: raffigura probabilmente un simbolismo astratto legato al cuore-pugnale (il logo del gioco) ed è concepita per estendersi sullo schermo del GM incluso nell’edizione speciale. In entrambe le edizioni, la qualità di stampa e materiali è elevata: la Limited offre addirittura un set di dadi personalizzati, token e dettagli premium, tutti coordinati con l’artwork vibrante e suggestivo del box. Il design grafico delle carte e delle schede è un equilibrio ben riuscito tra funzionalità e bellezza. Le carte hanno formato tarocco/poker standard e illustrazioni in stile trading card, con icone chiare per indicare il tipo (abilità di Dominio, incantesimo, tratto, ecc.) e testo ben formattato. Durante il playtest iniziale qualche giocatore ha ritenuto che le carte fossero un extra non indispensabile (dato che tutte le informazioni sono anche nel manuale), ma quasi tutti concordano che averle in mano migliora l’esperienza: è più immediato scegliere un’azione guardando una splendida immagine a colori e un breve testo, piuttosto che sfogliare pagine o file PDF. In sintesi, il comparto artistico e grafico di Daggerheart è eccellente e all’altezza di una pubblicazione di prestigio. Illustrazioni evocative, materiali di qualità, scelte cromatiche e di design che rafforzano i temi del gioco (i contrasti oro/nero per speranza e paura ricorrono spesso). Sfogliare il manuale e disporre le carte sul tavolo è un piacere per gli occhi, e questo contribuisce non poco a immergere i giocatori nell’atmosfera. Anche l’attenzione ai dettagli – come la presenza di un’utile pagina download sul sito con versioni stampabili delle carte, schede extra, etc. – denota la cura nel voler far arrivare ai giocatori un prodotto sia bello che funzionale, senza costringerli a spese ulteriori per accessori essenziali. Ricezione della community GdRSin dal lancio della open beta a marzo 2024, Daggerheart ha catalizzato l’attenzione della community dei giochi di ruolo. La sua ricezione generale è stata in gran parte positiva, sebbene non siano mancate critiche e dibattiti accesi su specifiche scelte di design. Vediamo quali sono i principali punti emersi dalle opinioni di giocatori, master e recensori al di fuori del circolo di Critical Role (forum indipendenti, subreddit, canali YouTube specializzati, ecc.), per avere un quadro obiettivo. Punti di forza più apprezzati: molti fan di D&D e pathfinder che hanno provato Daggerheart concordano che il sistema risolve efficacemente alcune frustrazioni di 5e. In particolare, la meccanica di Speranza/Paura viene lodata perché “finalmente i fallimenti non sono tempo perso”. Numerosi commenti sottolineano quanto sia soddisfacente vedere la storia evolvere anche quando i dadi non sono favorevoli, invece di sentirsi bloccati. Un giocatore ha scritto: “In Daggerheart ogni tiro fa avanzare la trama, non c’è mai quella sensazione di avere buttato via il turno” – un cambio di paradigma molto ben accolto da chi trovava D&D a volte stagnante nei momenti morti. Anche l’addio al d20 unico ha ricevuto consensi: c’è chi paragona favorevolmente l’esperienza di tirare due dadi a quella di tirare con vantaggio perenne, ma in modo più elegante. Un altro aspetto spesso citato in positivo è la progressione bilanciata delle classi: veterani di D&D4e hanno ritrovato con piacere un sistema in cui ogni livello porta nuove opzioni tangibili (carte) e dove nessun ruolo resta mai a corto di cose da fare. Accoglienza critica e punti deboli segnalati: naturalmente, non tutti gli elementi di Daggerheart hanno convinto. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM. Un lungo post su r/fansofcriticalrole, ad esempio, analizzava matematicamente che i giocatori tendono a ottenere esiti positivi (Speranza) nel 62,5% dei casi per via del sistema duale, riducendo i fallimenti “puri” a meno della metà di quanto accadrebbe in D&D. L’autore sosteneva che questo “bias” verso il successo potrebbe abbassare la tensione a lungo andare. Inoltre faceva notare che il GM tira ancora un d20 lineare per le resistenze dei nemici, quindi paradossalmente i nemici sono soggetti a più varianza e inaffidabilità dei PG (che col 2d12 sono più stabili). Ciò, a suo dire, crea un feedback loop poco stimolante per il GM, perché i PG accumuleranno Speranza più velocemente di quanto il GM accumuli Paura, rendendo difficile mettere davvero in crisi il gruppo. Altri hanno espresso perplessità sul sistema di iniziativa libera, preoccupati che i giocatori meno assertivi vengano schiacciati e che senza una struttura chiara di turni e azioni il gioco possa degenerare in caos se il GM non è abilissimo. Un utente ha riassunto questa paura dicendo: “Daggerheart va benissimo se hai un cast affiatato come Critical Role, ma in un gruppo casuale rischi che qualcuno rimanga zitto tutto il tempo aspettando che gli altri facciano le cose” – insomma non tutti credono che il modello “popcorn” possa funzionare universalmente. Alcuni GM inoltre hanno riportato la sensazione che molte decisioni delicate vengano scaricate sulle spalle del GM: mancando regole dettagliate, tocca a lui dosare la difficoltà, inventare complicazioni, ecc., il che può essere stancante. Un commento estremamente critico affermava che “Daggerheart è asimmetrico: la partita dei giocatori è super guidata e semplificata, mentre quella del GM è in hard mode” perché deve inventare lui la “specificità che al sistema manca”. Ad esempio, notava che il manuale suggerisce di personalizzare o creare equipaggiamenti, ma non dà strumenti per farlo – quindi sta al GM improvvisare il bilanciamento di un nuovo oggetto magico se vuole introdurlo. Questo tipo di osservazioni solleva un punto valido: Daggerheart chiede un certo sforzo creativo ai GM, il che per alcuni è un pregio (massima libertà) e per altri un difetto (poca assistenza). Sul fronte community non legata a Critical Role, va detto che Daggerheart ha destato interesse anche oltre il fandom di CR. Su forum generalisti come EN World o Reddit r/rpg si notano thread di curiosi che ne discutono, e la tone è in genere rispettosa: non viene bollato come “il gioco dei critters” ma valutato per i suoi meriti. Ovviamente la stretta associazione con Critical Role da un lato garantisce una base di giocatori enorme sin dal day one (molti fan lo hanno comprato a prescindere), ma dall’altro suscita un po’ di scetticismo in chi teme che sia un prodotto pensato solo per sfruttare un brand. Le reazioni finora indicano però che il gioco regge da sé: diversi utenti che dichiaravano di non seguire CR lo hanno provato e trovato divertente a prescindere. Al tempo stesso, la fanbase CR più irriducibile – come richiesto, abbiamo guardato anche opinioni lontane da quell’eco-chamber, ma è interessante notare – non è acritica: sui subreddit e gruppi fan, assieme all’entusiasmo (alto), c’è anche chi discute difetti e possibili migliorie, segno di una ricezione matura. ConclusioniLa versione finale di Daggerheart si presenta come un prodotto ambizioso e ben curato, capace di offrire un’esperienza familiare e al contempo fresca agli appassionati di giochi di ruolo fantasy. I suoi punti di forza risiedono in un sistema di risoluzione innovativo (i Duality Dice con Speranza e Paura) che rende ogni tiro significativo e carico di spunti narrativi, in una visione del gioco centrata sui personaggi e sulla collaborazione creativa che riprende lo spirito degli Actual Play e lo traduce in meccaniche tangibili, e in un bilanciamento delle opzioni che fa sì che ogni giocatore abbia voce in capitolo nella storia, dal bardo incantatore al guerriero più marziale. L’attenzione per la qualità editoriale – splendide illustrazioni, materiale pronto all’uso, supporto online – impreziosisce ulteriormente il pacchetto e dimostra la serietà del progetto. Daggerheart è, in sostanza, la risposta a chi voleva un “D&D con più narrativa” senza perdere del tutto la struttura tradizionale: un equilibrio non facile che, nei nostri test e nelle sessioni riportate, sembra essere stato raggiunto con successo. Detto questo, il gioco non è privo di difetti o scelte divisive. Alcune semplificazioni (come l’iniziativa libera o la scarsa granularità di certe regole) potrebbero non adattarsi a tutti i gruppi, specialmente a quelli abituati a una chiara struttura formale. Il GM in Daggerheart gode di grande libertà, ma anche di molta responsabilità: un arbitro inesperto o non in sintonia col tono del gioco potrebbe faticare a gestire risorse come la Paura o a mantenere bilanciata l’attenzione tra i giocatori. Alcuni aspetti del regolamento appaiono meno sviluppati, come la gestione del bottino e delle attività di downtime, lasciando buchi che richiederanno creatività o house rules per essere riempiti. Inoltre, c’è la prova del tempo: Daggerheart nasce dichiaratamente per campagne lunghe, ma solo giocandone una sino in fondo si potrà valutare la tenuta del sistema (progredire di livello manterrà il gioco interessante e bilanciato? I PG di alto livello accumuleranno troppa Speranza rendendo vana la minaccia, o il GM troverà il modo di alzare la posta con la Paura?). Queste domande restano aperte, sebbene le premesse siano promettenti. In conclusione, Daggerheart merita attenzione sia da parte dei fan di Critical Role – che vi ritroveranno codificato su carta quello stile epico-drammatico che amano guardare in streaming – sia da parte dei giocatori di ruolo in generale, specialmente chi apprezza D&D ma ne vorrebbe un’evoluzione più narrativa. Non rivoluzionerà l’hobby per chi è già avvezzo a sistemi indie molto sperimentali, ma colma uno spazio importante: quello di un GDR mainstream che abbia il coraggio di deviare dagli standard di D&D pur restando accessibile e user-friendly. Daggerheart è, insomma, un ottimo esordio per Darrington Press nel campo dei giochi di ruolo complessi: un gioco che unisce cuore e lama, speranza e paura, divertendo e coinvolgendo sia i nuovi avventurieri che i veterani di mille dungeon. View full articolo
  32. Per una volta mi trovo d'accordo con @MadLuke, ritengo anche io che il modo migliore per gestire le armi magiche siano le legacy weapons. A tal proposito se vi interessa c'è questa espansione su DMGuild per crearle. ha anche vinto il badge Adamntine, il massimo riconoscimento per il numero di vendite. https://www.dmsguild.com/product/267877/Ancestral-Weapons?term=ancestral+weapons
  33. Mod Mode ON Partendo dal presupposto che l'articolo ha il prefisso legato a D&D 5E (al di là di ogni disquisizione del fatto che sia un articolo potenzialmente applicabile ad ogni edizione di D&D in vario modo) vi chiederei di tornare OT, ovvero a discutere degli aspetti di questa "problematica" delle armi+X unicamente legati a quella specifica edizione con tutte le sue idiosincrasie. Mod Mode OFF
  34. ... che vanno buttate nel riciclabile o portate dal fabbro ancora-più-leggendario dopo 3 livelli, sempre lì si torna. Be', sì, è la prima cosa che ho detto. Se uno vuole sia la storia dell'arma leggendaria che il bilanciamento, le armi +x sono un problema. Il discorso è che in 5e è più facile risolverlo perché, oltre che problematiche, sono opzionali, in 3e e Path no.
  35. Non dirlo a me che ho dovuto tirarlo in ballo e adattar la greatsword al volo giusto per poi leggere che è un OT mostrouso e ridicolo e che in DS ci sono le titaniti del demone infinite. (quantità che in un gdr potrei decidere anche tirando un dado) Io mi sarei fermato anche alla +1 che distrugge il fantasma delle rovine di chiamalecomevuoi e alla +1 pass per il fey world di pagina1, ma qualcuno strattonava sul fronte potenziamenti. In sintesi: c'è sempre un problema. Aye.
  36. È dal messaggio iniziale di MadLuke che non rispondo a riguardo, proprio perché sono d'accordo e credo non ci sia nulla da aggiungere. Sul discorso Artorias non proseguo, intanto perché è un OT mostruoso e ridicolo, e in secondo luogo perché Artorias sarà figo e mitico quanto vuoi ma nulla di tutto ciò giustifica il fatto che pur avendo infinite titaniti la sua arma è +0. Al di là della difficoltà di avere armi interessanti, c'è anche il problema che se io prendo un'arma +1 ed entro due sessioni tutti i nemici hanno +1 alla CA, non è cambiato granché. Armi del genere hanno senso proprio se introducono uno sbilanciamento, ma in quel caso generano tutta un'altra serie di problemi.
  37. Piccola nota storica nella dimenticata guida del dungeon master 2 era presentata una regola per avere oggetti magici che crescevano con i personaggi senza che fossero le weapon of legacy sulla base di rituali e azioni in gioco. Invece su Unearted Arcana c'erano le regole per le armi leggendarie che crescevano con la classe del personaggio o per gli oggetti famiglio. Le regole erano un pò bruttine(sopratutto per il secondo tipo di oggetti) però mostravano una certa attenzione al turbamento di alcuni giocatori davanti agli oggetti magici "comuni". Andando più in topic non sarei così categorico sulla noiosità delle armi +X, come indicato da alcuni hanno un senso ed un gusto specifico e che a suo modo rappresenta qualcosa di molto comune nella vita reale, la volontà di avere l'equipaggiamento migliore che si può ottenere. Non c'è nulla di intrisecamente sbagliato nell'armi +X e nel fatto che siano incluse nella matematica del gioco, se non lo fossero sarebbero sbilancianti; semplicemente danno un gusto diverso all'ambientazione che può giustamente non piacere. Una spada magica il cui unico effetto è renderti più forte a combattere è comunque qualcosa che vorresti se la tua vita dipende da quanto efficiente nell'uccidere i mostri. Vi è in generale, in molti giochi di ruol, una certa difficoltà a gestire la presenza di equipaggiamento "speciale" nel bilanciamento del gioco, perchè l'equipaggiamento può cambiare proprietario molto più facilmente delle competenze/abilità.
  38. Quello che in realtà stanno dicendo Drimos e The Stroy è che in 3.x non funzionano neanche le weapon of legacy (perchè le regole per crearle rendono un'arma troppo scarsa/forte), che dare alle armi meri bonus numerici è noioso e non serve se l'obiettivo è creare un'arma speciale. In 5ed questo viene meglio perchè è un'edizione in cui gli oggetti magici sono appunto previsti come oggetti unici e incredibilmente rari (per esempio l'unico oggetto magico di ravenloft è una spada, e ci si costruisce letteralmente attorno tutta l'avventura. ed è considerata una delle due migliori avventure della 5ed), proprio perchè la matematica del gioco è diversa e gli stessi oggetti magici NON rientrano nella dotazione standard dei pg, come invece avveniva nelle scorse edizioni (o perlomeno in terza, quelle prima non le conosco).
  39. Prima ancora lo diceva @MadLuke, prima ancora lo dicevano qui ...e prima ancora lo diceva la WotC, nel 2005. Per quanto ne so, le basi del rendere più interessante/meno banale un'arma magica erano già state gettate a pagina 84, 87-88 del manuale del Dm di AD&D (e direi di fermarci a D&D, sennò andiamo a ritroso nei secoli) Ma per qualche misteriosa ragione all'alba del 2020 sembra si sia deciso che la scoperta dell'acqua calda (spunti, variazioni, semplificazioni, ottimizzazioni e de gustibus sul tema inclusi) si possa applicare solo in 5e.
  40. Usando turni da 1 minuto ciascuno è ovvio che la prospettiva cambi completamente, ma stando a quanto è scritto nelle regole originali, ogni turno è composto da 10 rounds da 1 minuto ciascuno: concorderai che sarebbe alquanto sopra le righe interpretare la durata come l'incantesimo infligge i suoi danni per 10 minuti di fila. Poi, ovviamente, "houserulando" si può fare ciò che si vuole.
  41. Io l'ho sempre interpretato come 1 Turno di fiamme (10 minuti, anche se io gioco con turni di 1 minuto)
  42. Mi sono commosso!!! 😭😭😭😭
  43. Un aneddoto divertente sulla fireball nell'OD&D riguarda la sua durata, che equivale a 1 turno. Per alcuni si tratta di un errore di battitura. Per altri è un retaggio di Chainmail, dove per turno s'intende di fatto "quando tocca a te". Per altri, significa che, una volta eseguito l'incantesimo, hai un turno di tempo (che poi, in combattimento, si traduce in 10 rounds) per scagliare la "bomba".
  44. Un ringraziamento speciale ad @Alonewolf87 per le NdT con le conversioni da sistema americano a sistema metrico.
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