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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/07/2025 in tutte le aree

  1. Premessa: sono un giocatore di vecchio corso avendo iniziato nell'ormai lontano 1985. Il sistema che uso attualmente è AD&D 2E ed ho provato moltissimi sistemi (tutta le edizioni di D&D, Merp/Girsa, Uno sguardo nel buio, Gurps, Hero system, Coriolis, Traveller e altri ancora nel corso di questi 40 anni di gioco. Di conseguenza le impressioni che riporto derivano da questo background e dalle mie preferenza. Seconda premessa: l'edizione provata è la Limited Edition, e si tratta di una confezione che rispecchia in pieno il termine lussuosa, a partire dalla scatola che in realtà si apre a formare un cofanetto di cartone solido e robusto. Questo cofanetto contiene 1 blocco di schede per i personaggi, il manuale di gioco, lo schermo del dm. La parte inferiore del cofanetto è in realtà un cassetto (anch'esso si apre a cofanetto) che contiene a sua volta un sacchetto contenente i segnalini per le risorse (a forma di gemme di vario colore), un sacchetto più piccolo con i dadi standard più i due dadi "paura" e "speranza e le carte. Parto dalla sensazione "visiva" e qualitativa del prodotto, e da questo punto di vista c'è davvero pochissimo da dire: si tratta di un prodotto di alta qualità, con un manuale davvero ben confezionato, con carta di qualità, un'eccellente rilegatura e una veste grafica di alto livello che ricorda molto da vicino la prima edizione di Pathfinder (a livello personale preferisco una grafica meno cartonesca e più realistica, ma resta un lavoro di alto livello). Per contro, nonostante la mole massiccia, il testo occupa all'incirca la metà dello spazio proprio per lasciare spazio alle numerosissime illustrazioni. Anche il resto del contenuto è di pari qualità: lo schermo del DM è robusto e ampio, i token sono di normalissima plastica ma particolarmente brillanti, mentre i dadi hanno delle belle sfumature di colore. Anche le carte sono allineate al valore editoriale di questo prodotto. Se dovessi dare un voto alla confezione e all'aspetto sarebbe un 9 pieno. Passiamo alla ciccia, ossia alla sequenza di gioco. La cosa che subito salta all'occhio è la mancanza di iniziativa e turni di gioco. Se si è abituati all'iniziativa, ai turni di gioco, all'economia delle azioni, giocare senza un sistema di iniziativa sembra una follia e una ricetta per il caos. Ma in realtà il combattimento ha una struttura molto semplice e chiara: Il vostro turno termina subito dopo aver effettuato un tiro azione (cioè tirate i vostri dadi dualità 2d12). Tutto qui. “Ma io pensavo di poter agire quando voglio”? In un certo senso sì, e ci arriveremo, ma per far sì che l'intero sistema di combattimento sia compreso da un giocatore di PF/D&D, è necessario comprendere la frase precedente. Una volta che l'avrete capita, l'intero sistema di combattimento si rivela semplice e fluisce in modo “naturale”. 1. Il tiro azione Perché dico che il turno è finito quando si effettua un tiro azione? Poche cose accadono nel momento in cui si tirano quei 2d12. Quando li tirate per qualsiasi motivo, il DM guadagna un token azione, dandogli una risorsa da spendere per le azioni dell'avversario. Se si tira con paura o si fallisce completamente il controllo, il turno passa immediatamente al DM che può agire. Non è obbligato a farlo, ma può farlo. Se invece ottenete un successo con speranza, certo, avete dato al DM un token azione, ma nulla vi impedisce di ripartire, giusto? È vero, ma questo è il momento perfetto per valutare se volete davvero farlo, passando al punto successivo. 2. Nessuna iniziativa, nessun ordine di turno? Nel tiro d'azione di cui sopra abbiamo spiegato quando il DM può iniziare, ma che dire dei giocatori? Un giocatore può fare tutti i turni che vuole consecutivamente? In teoria sì, e qui è importante capire che si tratta di un gioco collaborativo e narrativo, non di un wargame/simulazione. Quindi i giocatori devono risolvere la questione tra di loro con l'aiuto del GM. MA i giocatori potrebbero non essere abituati a questo tipo di gioco, potrebbero essere eccessivamente esaltati o all'opposto spaesati senza sapere cosa fare. Potrebbero essere necessarie alcune linee guida per aiutarli a gestire le varie fasi finché non saranno tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Qual'è il modo più semplice per gestirlo? Di nuovo la regola principale: Il vostro turno finisce subito dopo aver effettuato un tiro azione. E anche se il tiro ha avuto successo con speranza, è sufficiente a far passare il turno a un altro giocatore, che può essere il prossimo giocatore che vuole agire, il giocatore accanto a lui al tavolo, il prossimo giocatore in ordine alfabetico, quello che più si addice al vostro gruppo. E' fondamentale cancellare questi paletti mentali, perché eseguire più azioni di fila può essere davvero esaltante. 3. Eseguire più tiri azione consecutivi Possiamo quindi affermare che è buon galateo considerare di cedere il palcoscenico a qualcun altro dopo il nostro tiro azione. Ma perché questa non è semplicemente una regola fissa? A parte le ragioni narrative, considerate questo esempio: In D&D avete aspettato per 20 minuti che arrivasse il vostro turno, ma siete immobilizzati. Dovete fare una prova per liberarvi e questo richiede una vostra azione. E questo è tutto, non potete fare nient'altro per i prossimi 20 minuti fino a quando non arriva il vostro turno. Oppure siete sotto l'effetto di un Bloccapersone, potete effettuare un tiro salvezza alla fine del vostro round, lo superate e questo è tutto, non potete fare proprio niente di bello e dovete aspettare. In Daggerheart una situazione analoga può essere gestita in un modo molto diverso, ad esempio siete un Ranger, siete immobilizzati, ordinate al vostro compagno animale di provare a liberarvi e ci riuscite con speranza. Estraete immediatamente la vostra spada e attaccate l'avversario. In questo caso, sì, avete dato al GM due gettoni azione poiché avete effettuato due tiri, quindi la “economia delle azioni” è ancora bilanciata, ma avete anche fatto qualcosa di eccitante all'istante senza dover aspettare 20 minuti prima che arrivasse il vostro turno. Questo aiuta a evitare round poco divertenti o inutili, in cui per qualche motivo si è dovuto fare un banale tiro salvezza o una semplice azione e nient'altro dopo aver aspettato 20 minuti. Ad esempio, se doveste fare uno scatto, il che ci porta al prossimo argomento... 4. Movimento, Fuga e perché non ci sono attacchi di opportunità Il movimento è abbastanza semplice: potete muovervi a distanza ravvicinata come parte di un tiro azione. Quest'ultima parte è particolarmente importante. Non ci sono attacchi di opportunità, ci si muove e basta. Un giocatore abituato a giochi di ruolo più strategici potrebbe lamentarsi per la mancanza di possibilità di colpire in mischia, ma ci sono strumenti e abilità sia da parte del giocatore che del DM che compensano questa mancanza. Un DM può, ad esempio, spendere due paure per interrompervi e subire comunque un attacco, ma ciò gli costerà risorse significative. In generale il movimento in combattimento dovrebbe risultare molto meno statico di quanto non fosse nelle varie edizioni di D&D. E se devo spostarmi più lontano della distanza ravvicinata? Puoi farlo! Ma è necessario una prova di agilità mentre si è su un campo di battaglia attivo o in qualsiasi situazione pericolosa, che è un tiro azione e dà al DM un token e ha la possibilità di passare la palla al DM per il suo turno, se si fallisce/tira con la paura. Questo è l'equivalente di una azione gratuita o di un passo in altri giochi. Ccco perché la possibilità di compiere più azioni se si vuole è gratificante, perché se si supera la prova di agilità con speranza per scattare verso un nemico lontano, allora sì, lo si può anche attaccare immediatamente. Anche in questo caso, si evitano i turni in cui non si è fatto altro che usare un'azione per scattare. Ok, ma cosa succede se voglio semplicemente muovermi da qualche parte e non fare qualcosa che richieda un tiro azione alla fine? Beh, il DM può permettervelo, ma secondo le regole, se siete su un campo di battaglia o in una situazione di pericolo (e non deve essere solo una minaccia in mischia, qualsiasi tipo di pericolo!) dovete comunque fare una prova di agilità, cioè finirete per fare un tiro azione dopo esservi mossi, in un modo o nell'altro, la maggior parte delle volte. Questo è importante perché evita automaticamente l'abuso di un giocatore che si muove spesso e dove vuole, senza alcuna ripercussione o pagamento di token azione. Ancora una volta, tutto ciò si ricollega alla nostra regola principale : il vostro turno termina immediatamente dopo aver effettuato un tiro azione. 5. La vostra economia d'azione A questo punto abbiamo parlato del movimento e del tiro azione. Tuttavia, come giocatore avete anche una serie di abilità che non richiedono un tiro azione: che fare? Il bello è che le fate quando volete. Alcune di esse possono essere utilizzate quando il DM o un altro giocatore sta compiendo un'azione e questa abilità potrebbe essere d'aiuto o d'intralcio in quel momento. Potrebbero esserci costi di speranza o di ansia associati, ma se non state effettuando un tiro azione, non state dando al DM un token azione né c'è il rischio di fargli perdere un turno a causa di una prova fallita o di un tiro paura. Se un altro giocatore compie un attacco e voi volete aiutarlo tramite la speranza, fatelo immediatamente. Potete evocare il vostro famiglio (non è un tiro azione) e ordinargli di eseguire un compito subito dopo (è un tiro azione). Non dovete preoccuparvi o ricordare se avete effettuato una reazione o azioni bonus o azioni multiple in un round o cose del genere. Se non c'è un tiro azione associato, in genere si può fare e basta. Se un giocatore ha davvero bisogno di una struttura rigida per capire come funziona all'inizio, per passare dall'economia a 3 azioni di PF2 o dall'economia di azione/azione bonus/ecc di D&D, spiegategli che in pratica quando è il suo turno di andare: possono muoversi a distanza ravvicinata Possono usare qualsiasi abilità che non richieda un ruolo d'azione. Possono eseguire un'azione che richiede un ruolo di 2d12 e il loro turno termina immediatamente dopo. E quando si ferisce un mostro? Si tirano i dadi e si deve convertire il risultato per stabilire se si fanno (o subiscono) 1, 2 o 3 PF. Ma prima di toccare i PF si devono sottrarre i punti dall'armatura. E basta un riposo lungo per ripristinare tutti i punti ferita. Questo sistema è, a mio avviso, estremamente macchinoso, in quanto è più semplice assegnare i danni provocati e scalarli. Si perde del tempo sostanzialmente per nulla. Questa grossomodo è la struttura di gioco con questo sistema. Aggiungo che il manuale suggerisce caldamente di descrivere cosa succede sia quando si riesce con speranza che con paura, calcando la mano sull’aspetto narrativo di questo sistema. Pro: velocità nell'esecuzione. Possibilità di creare scene memorabili, grande collaborazione tra tutti i membri al tavolo. La "meta-valuta" del gioco (speranza, ansia, ecc) sono un'ottima risorsa ma.... Contro: se ti trovi in un gruppo di "attori" diventa un inferno, la troppa liberta d'azione porta a scene ridicole o paradossali. Tutto il gioco alla fine ricade sulle spalle del DM. La meta-valuta del gioco ti costringe a tenere traccia dell'uso che se ne fa, e ti ritrovi a consultare la scheda del pg molto più spesso di quanto vorresti. Inoltre, sempre questo elemento può portare a discussioni al tavolo (io ti ho passato la mia speranza prima e adesso che mi serviva l'hai tenuta per te, ecc) creando conflitti poco salutari. Calcolo dei danni macchinoso. In sostanza, si tratta di un sistema che, alla prova pratica, non risolve le azioni in modo più veloce rispetto a D&D 5E (che è il sistema di paragone per gran parte dei giocatori che c'erano al tavolo) e nemmeno in AD&D (esperienza mia personale). E' un sistema creato per essere "guardabile". E' evidente fin dal principio che è stato concepito per garantire un flusso costante di interazioni da mostrare agli spettatori più che per gratificare i giocatori. L'uso di punti fede, stress e altro non è nuovo (al volo mi vengono in mente Uno sguardo nel buio e Numenera) e se all'inizio sembra un sistema carino, durante l'incontro produce solo rallentamenti e confusione. Questo sistema alla fine rende difficile anche improvvisare perché ti devi mettere a fare calcoli. E' stata un'esperienza piuttosto deludente dopo che avevo sentito acclamare questo nuovo sistema come "l'ammazza D&D". Credo che siamo molto ma molto lontani dall'avverarsi di questa profezia. E' un sistema che, credo, dopo il boom iniziale dovuto anche alla grandissima pubblicità che molti youtuber gli stanno facendo (per avere altro materiale da mostrare e staccarsi dalla gallina dalle uova d'oro che è stato D&D), resterà un prodotto dall'altissimo valore produttivo ma che non arriverà a fare i numeri di D&D, ma nemmeno di Pathfinder. Il mio personalissimo voto al sistema di gioco è un 5.
  2. Ora che abbiamo compreso la natura della campagna classica, e che abbiamo definito l'area iniziale e il dungeon (e magari abbiamo iniziato ad abbozzare le terre selvagge) i giocatori possono iniziare a esplorare "i sotterranei del grande castello in rovina costruito da generazioni di maghi folli". Come gestire il tutto? Il terzo volume delle regole originali contiene un paragrafo intitolato Il movimento/turno nel dungeon, dove si esplicita quella struttura che più tardi sarà chiamata dungeoncrawl: Andiamo con ordine. Per prima cosa dobbiamo introdurre il concetto di quello che potremmo chiamare Turno di esplorazione, dalla durata di 10 minuti. Le azioni compiute dai personaggi mentre si avventurano nel dungeon occupano una o più parti di Turno. Vediamole insieme: Movimento: muoversi alla velocità massima richiede mezzo Turno, quindi due movimenti costituiscono 1 Turno (la velocità è determinata dal carico; un'essere umano senza ingombro si muove di 36m, e più si carica di roba più rallenta). Notare l'estrema lentezza dei personaggi (36m in 5 minuti!). Ciò dipende dal fatto che si presuppone che i nostri eroi mappino l'area, prendendo nota delle varie distanze (se ci avete fatto caso è detto implicitamente poco dopo, quando si sottolinea che "nei casi di fuga [...] non si potrà mappare") Fuga/inseguimento: ci si muove al doppio della propria velocità Riposo: ogni ora di esplorazione (cioè 6 Turni) occorre riposare per 1 Turno. Dopo una fuga o un inseguimento occorre riposare 2 Turni Azioni: cercare passaggi segreti, tesori nascosti, caricare il malloppo, ascoltare oltre una porta e altre azioni di questo tipo dovrebbero richiedere una certa quota di Turno. Il manuale si limita a dare due indicazioni: usare l'incantesimo ESP dovrebbe durare un quarto di Turno, mentre cercare un passaggio segreto in un tratto di muro largo 3m richiede 1 Turno. Per comodità, dato che abbiamo già visto come in un Turno ci siano due "movimenti", consiglio di limitarsi alle opzioni mezzo Turno e Turno. Notare che per trovare un passaggio segreto un giocatore dovrebbe ottenere almeno 5 con 1d6. Questo è il secondo motivo per mappare (il primo, ovviamente, è orientarsi nel dungeon): man mano che esplorano il labirinto i giocatori noteranno delle aree apparentemente inaccessibili, e dovranno decidere se investire Turni per cercare un passaggio segreto. Questa è una parte che può essere molto frustrante per alcuni giocatori, perché il tiro dovrebbe essere fatto dall'arbitro in segreto (come si evince dall'esempio di gioco contenuto più avanti): i giocatori sapranno sempre se trovano qualcosa ma non saranno mai sicuri al cento per cento di non essersi persi un passaggio Ascoltare oltre le porte: mezzo Turno può andare. Anche qui occorre tirare 1d6, e questa volta gli Umani avranno bisogno di un 6 per percepire i mormorii dei coboldi (le altre razze hanno i sensi più acuti....). Notare come i non-morti non siano percepibili con questo sistema Aprire le porte: i personaggi dell'edizione originale di D&D sono talmente sfigati che i giocatori devono tirare 1d6 per riuscire ad aprire una porta (e devono fare 5+). Oppure è il dungeon a essere un ambiente veramente pericoloso. In ogni caso sembra che le regole non richiedano porzioni di Turno per aprire una porta. Ma se siete particolarmente cattivi e/o volete rendere la discesa nel dungeon claustrofobica potete segnare mezzo Turno. Come se non bastasse, le porte non rimangono aperte. Se i giocatori vogliono assicurarsi di avere la via di fuga libera dovranno picchettare le porte (ma ci sarà sempre 1 possibilità su 3 che la porta si chiuda comunque!). Ciò non vale per i mostri! Qualunque cosa si nasconda nel dungeon può girovagare liberamente. Come faccia un ratto ad aprire le porte è un mistero lasciato nelle mani dell'arbitro. La prima volta avevo reso le porte sensibili agli "animali" che abitano il dungeon, effetto porta automatica (e i giocatori ne avevano approfittato girando con pezzi di millepiedi giganti in mano); ora ho dotato il dungeon di "intelligenza" (una sorta di sistema di sicurezza magico che percepisce la presenza d'intrusi e apre le porte alle creature per eliminarli) Combattimento: 10 round equivalgono a 1 Turno (quindi 5 round a mezzo Turno). Consiglio di segnare comunque mezzo Turno anche se il combattimento dura meno di 5 round (e 1 Turno se dura tra i 6 e i 10 round). Notare come nelle vecchie edizioni il combattimento fosse astratto, con round di ben un minuto! Chiunque usi edizioni più moderne dovrebbe semplicemente segnare mezzo Turno per ogni combattimento Già che ci siamo, sottolineiamo alcuni punti delle linee guida soprariportate: Trappole: quando un personaggio si avvicina a una trappola questa scatta con 1-2 sul 1d6. Le piastre a pressione che attivano le trappole devono essere molto piccole, al punto che può essere evitata inconsapevolmente dai primi della fila lasciando la retroguardia nella cacca. Notare come non ci siano indicazioni per trovare le trappole: devono essere i giocatori a interagire con l'ambiente per essere certi che la strada sia libera Luce: è necessaria una fonte di luce per penetrare l'oscurità che permea il dungeon (oppure l’infravisione). Purtroppo il regolamento non specifica quanto illumini una torcia nè quanto duri. Io ho preso spunto dall'incantesimo Luce: un diametro di 9m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti) e 6 Turni. Come se non bastasse, torce e lanterne rendono visibili i personaggi, impedendogli di sorprendere i mostri (che oltretutto vedono al buio, almeno finché non passano dalla parte dei giocatori!) Perché dividere l'esplorazione del dungeon in Turni? Certo, sapere quanto sia durata la spedizione può essere utile, così come poter tenere traccia di effetti e incantesimi. Il vero motivo, tuttavia, sono gli incontri casuali. Proviamo a sistematizzare la procedura: Alla fine di ogni Turno, tirate 1d6: se fate 1 le cose si stanno mettendo male per i personaggi! Determinate l'incontro tirando sulle tabelle che avete usato per popolare il dungeon oppure dando un'occhiata alle creature che abitano i dintorni. Se c'è più di una creatura ricordate che in un passaggio di 3m ci stanno 3 umanoidi l'uno di fianco all'altro (ciò vale anche per I personaggi) Se ci sono più porte o passaggi, determinate casualmente la direzione. Per comodità lancio sempre 1d4: 1 è il nord, 2 l'ovest, ecc Determinate la sorpresa: lanciate 1d6, se ottenete 1 o 2 il gruppo è sorpreso (ricordate, i mostri non possono esserlo perché i personaggi hanno fonti di luce), altrimenti i personaggi si accorgono che qualcosa sta arrivando. Essere sorpresi significa dare l'iniziativa all'altra parte, che potrà attaccare per prima. Inoltre, una creatura sorpresa ha il 25% di possibilità di far cadere un oggetto che ha in mano Determinate la distanza dell'incontro: se il gruppo è sorpreso i mostri saranno a 1d3x3m di distanza, altrimenti a 2d4x3m Determinate la reazione: le creature meno intelligenti attaccheranno i personaggi senza pensarci due volte, quelle più intelligenti (umani e razze standard? Umanoidi?) potrebbero reagire in modo differente a seconda del risultato di 2d6: 2-5 reazione negativa, 6-8 reazione incerta, 9-12 reazione positiva Se necessario, passate al combattimento Nel caso in cui i giocatori decidessero di darsela a gambe sarà necessario gestire la fuga. Finché i personaggi scappano in linea retta saranno automaticamente inseguiti dai mostri. Altrimenti, se attraversano una porta, salgono o scendono delle scale, svoltano un angolo, l’arbitro dovrà tirare 1d6: con un risultato di 1 o 2 i mostri inseguiranno i personaggi, altrimenti li lasceranno andare. Se invece dovessero attraversare una porta segreta servirà un 1. Notare che i giocatori possono decidere di abbandonare parte del carico per aumentare la propria velocità e aumentare le proprie chance di fuga. Oppure possono infrangere a terra le lanterne e dar fuoco all'olio, o provare a distrarre gli inseguitori facendo cadere razioni o tesori (90% a seconda del tipo di creatura) E tra una sessione e l'altra? Leggiamo la sezione Mantenere la freschezza: Come si vede, le regole originali invitavano a modificare le mappe in modo da lasciare i giocatori sull'attenti. Con tutto il lavoro fatto per creare il dungeon non me la sono mai sentita d'intervenire in questo modo. Però, la terza opzione è facilmente gestibile: segnatevi le stanze esplorate durante la sessione e, per ogni stanza, tirate 1d6; con un risultato di 1 o 2 piazzate un nuovo mostro nell'area. Ancora una volta potete usare le tabelle già utilizzate in fase di creazione per prendere spunto. Come sempre, finché riuscite a trovare almeno una spiegazione del perché ora ci sia la creatura X, le cose andranno bene. Magari la prossima volta che i giocatori torneranno nel dungeon nella prima stanza ci saranno solamente i cadaveri dei coboldi uccisi durante l'ultima spedizione, oppure nuovi coboldi (nuove guardie?), o dei goblin (forse hanno approfittato del caos creato dai personaggi per estendere il proprio territorio?), o dei ratti giganti (ovviamente intenti a mangiare i resti dei coboldi), o degli scheletri (di coboldo; e si scoprì che dopo 24 ore qualsiasi creatura morta nel dungeon ritorna come non-morto).
  3. Poche settimane fa ho concluso Formae Mentis. Saggio sulla pluralità dell’intelligenza di Howard Gardner. Sebbene la psicologia e la pedagogia non siano in alcun modo il mio campo di studi (motivo per cui quanto segue andrebbe preso con le pinze), la curiosità sul tema trattato mi ha portato a leggere questo libro, il cui contenuto ha subito stuzzicato il mio "background" da giocatore di GDR. Per noi giocatori è naturale vedere le capacità degli individui catalogate e organizzate sulle schede dei nostri personaggi, ma questa semplificazione della realtà impiegata dai regolamenti di molti GDR quanto si può accostare a teorie scientifiche reali? Una Panoramica sulle Intelligenze MultipleLa teoria descritta da Gardner nel suo libro è chiamata teoria delle intelligenze multiple (a seguire, semplicemente “I.M”). Tale teoria, esposta con criterio scientifico sfruttando basi biologiche (Capitolo 3), un gran numero di esempi e pure un’autocritica (Capitolo 11), afferma che gli esseri umani non dispongono di un’unica intelligenza, ma piuttosto di un insieme di capacità distinte da lui chiamate "potenziali" o "intelligenze": linguistica, musicale, logico-matematica, spaziale, corporeo-cinestetica, intrapersonale e interpersonale. Non entro nel dettaglio nella dimostrazione della loro esistenza secondo la teoria delle I.M., ma la principale prova si basa sull’osservazione che ciascuna intelligenza è individuabile in determinate posizioni del cervello, e che queste intelligenze sono tra loro indipendenti poiché danni o deficit cerebrali nella zona nella quale risiede un’intelligenza può non intaccare in alcun modo le altre (Capitolo 4). In questo contesto, la teoria delle I.M. prevede che ogni individuo sia in possesso di tutti questi "potenziali" in diversa misura, potendo poi svilupparli più o meno efficacemente durante la propria vita. Data questa sommaria descrizione della teoria, può risultare già evidente qualche somiglianza con il modo in cui siamo soliti definire i nostri personaggi nei GDR: un numero finito di caratteristiche e/o di abilità distinte, ciascuna delle quali parte da una base "naturale" e può essere sviluppata con l’esperienza nel tempo. A seguire, per gioco più che per un fine pratico, andrò ad approfondire le singole intelligenze studiando come esse compaiono nei sistemi di gioco di un GDR in particolare. Per rendere il discorso il più accessibile possibile, ho scelto di utilizzare il sistema di Dungeons & Dragons 5a Edizione, il quale credo sia il riferimento più semplice e conosciuto in questo periodo. Chiaramente, si può svolgere questa analisi per il vostro GDR preferito! Intelligenza LinguisticaL’intelligenza linguistica (Capitolo 5) è l’intelligenza legata allo sviluppo e alle possibili modalità d’uso del linguaggio. Nel suo saggio, Gardner descrive l’intelligenza linguistica non soltanto come la capacità di leggere e scrivere o, più in generale, di conoscere e impiegare uno o più linguaggi, ma annovera nell’intelligenza linguistica anche le capacità di impiegare il linguaggio per fini retorici ed esplicativi. Esempi. Descrivendo l’intelligenza linguistica in questi termini, i primi esempi portati da Gardner sono il poeta e, in misura minore, lo scrittore (come il romanziere). Per Gardner, il poeta è il maestro nell’utilizzo del linguaggio alla sua massima potenza, facendo leva su elementi costitutivi di ciascun linguaggio quali sintassi, semantica e fonologia. Ma essendo il linguaggio un mezzo efficace in molti campi, l’autore sostiene che l’intelligenza linguistica è particolarmente sviluppata in individui che necessitano del linguaggio "per convincere altri individui a una linea d’azione", come capi politici ed esperti legali, oppure in individui che impiegano il linguaggio come strumento mnemonico e mezzo atto all’insegnamento e all’apprendimento, dunque sia studenti che insegnanti. A differenza del poeta, questi esempi secondari non si basano unicamente su un’intelligenza linguistica di alto livello, ma piuttosto affiancano l’intelligenza linguistica ad altre intelligenze, come interpersonale o logico-matematica. Nel GDR. Come affermato da Gardner, l’intelligenza linguistica sembra essere l’intelligenza "più ampiamente e più democraticamente condivisa fra gli esseri umani", motivo per cui risulta essere presente e sviluppata in ogni personaggio - considerando tra l’altro che ciascuno è in genere perfettamente fluente in più di una lingua. L’intelligenza linguistica è molto difficile da isolare tra le capacità dei personaggi, poiché elemento costitutivo di molte competenze: i linguaggi conosciuti dal personaggio, concetti e informazioni memorizzati dal personaggio (la caratteristica Intelligenza e la competenza in abilità quali Arcano o Storia) e la competenza in abilità "retoriche" come Inganno e Persuasione. Bardi, maghi e personaggi facenti uso del background del Ciarlatano o del Sapiente probabilmente possiedono l’intelligenza linguistica più sviluppata. Intelligenza MusicaleL’intelligenza musicale (Capitolo 6) è l’intelligenza legata alla musica in senso lato, comprendendo dunque la composizione e l’esecuzione di pezzi musicali nonché molte attività associate alla musica, come la danza e il canto. Esempi. Nonostante questa accezione ampia considerata per la musica, il capitolo dedicato all’intelligenza musicale è incentrato sulla musica in senso stretto, motivo per cui gli esempi più evidenti di individui con un’intelligenza musicale particolarmente sviluppata sono musicisti e compositori. Come per l’intelligenza linguistica, esistono altri esempi secondari di utilizzo dell’intelligenza musicale, come i cantanti e i ballerini, sebbene tali individui vadano ad affiancare l’intelligenza musicale ad altre intelligenze, come linguistica o corporeo-cinestetica. Nel GDR. L’intelligenza musicale è piuttosto facile da isolare e far corrispondere a determinate competenze dei personaggi. Sebbene non sia legata direttamente ad una specifica caratteristica del personaggio, è evidente che l’intelligenza musicale è la componente principale delle competenze negli strumenti musicali oltre che nell’abilità Intrattenere. Senza ombra di dubbio, il bardo e i personaggi facenti uso del background dell’Intrattenitore probabilmente possiedono l’intelligenza musicale più sviluppata. Intelligenza Logico-MatematicaL’intelligenza logico-matematica (Capitolo 7) è l’intelligenza legata alla matematica in tutte le sue branche (algebra, geometria, topologia, ecc.), al pensiero logico e di conseguenza all’approccio razionale o scientifico allo studio o alla risoluzione dei problemi. Esempi. In quanto a esempi, la definizione dell’intelligenza logico-matematica lascia poco spazio alla fantasia: gli individui con un’intelligenza logico-matematica più sviluppata sono i matematici, seguiti da tutte quelle figure professionali che necessitano degli strumenti forniti dalla matematica, come ingegneri e fisici, oppure che in generale rientrano tra gli scienziati. È ovvio che alcuni di questi individui affiancano l’intelligenza logico-matematica ad altre intelligenze, come linguistica o spaziale. Nel GDR. L’intelligenza logico-matematica è assente o fortemente sottintesa nei personaggi. La logica di ragionamento di un personaggio si manifesta non tanto con una qualche caratteristica o competenza, ma piuttosto nel modo di pensare del giocatore che lo interpreta. Al più, l’intelligenza logico-matematica può essere annoverata come componente della caratteristica Intelligenza e della competenza nell’abilità Indagare. Nel considerare invece tutti quegli ambiti pratici in cui può trovarsi ad agire il personaggio, è probabile che l’intelligenza logico-matematica sia una componente delle competenze in alcuni strumenti e in alcuni tipi di gioco. Per questi motivi, non è facile individuare qual è la tipologia di personaggio in possesso dell’intelligenza logico-matematica più sviluppata, ma alcuni esempi potrebbero essere un artefice o un mago. Intelligenza SpazialeL’intelligenza spaziale (Capitolo 8), o visivo-spaziale, è l’intelligenza legata alla percezione delle forme e degli oggetti, la capacità di riconoscere ed eseguire trasformazioni o modifiche delle proprie percezioni, nonché la capacità di rappresentare o descrivere (visivamente o verbalmente) tali forme e trasformazioni. Nella sua ampia definizione di intelligenza spaziale, Gardner include numerose capacità spaziali aggiuntive, come l’orientamento, la sensibilità alle linee di forza in opere d’arte o fenomeni naturali e la capacità di riconoscere la somiglianza tra due campi di esperienza lontani tra loro. Esempi. Descrivendo l’intelligenza spaziale in questi termini, Gardner porta una vasta gamma di esempi di individui che posseggono e impiegano l’intelligenza spaziale con livelli e scopi molto differenti. Gli individui che utilizzano in misura maggiore l’intelligenza spaziale sono probabilmente artisti come i pittori e gli scultori, siccome "le attività della pittura e della scultura implicano una sensibilità squisita al mondo visivo e spaziale, oltre alla capacità di ricrearlo attraverso la produzione di un’opera d’arte". Risulta però evidente che molti altri individui necessitano di utilizzare l’intelligenza spaziale, come scienziati e inventori, eventualmente affiancata ad altre intelligenze, come logico-matematica o corporeo-cinestetica. Nel GDR. Considerata la definizione data da Gardner per l’intelligenza spaziale, risulta evidente la sua diffusione tra molte delle capacità dei personaggi. Innanzitutto, la componente visiva dell’intelligenza spaziale la rende una componente cruciale della caratteristica Saggezza, e uno sviluppo delle capacità visivo-spaziali è probabilmente la componente principale delle competenze nelle abilità Percezione e Sopravvivenza. In generale, le numerose capacità spaziali che compongono questa intelligenza sono componenti essenziali delle competenze in molti strumenti, come gli strumenti da pittore e da inventore. Dovendo ricercare un personaggio in possesso dell’intelligenza spaziale più sviluppata, questo sarebbe probabilmente un ranger. Intelligenza Corporeo-CinesteticaL’intelligenza corporeo-cinestetica (Capitolo 9) è l’intelligenza legata alla "capacità di usare il proprio corpo in modi molto differenziati e abili, per fini espressivi oltre che concreti", comprendendo sia il controllo fine dei propri movimenti corporei che la manipolazione di oggetti con finezza. Esempi. Partendo dalla definizione dell’intelligenza corporeo-cinestetica sopra citata, Gardner identifica una moltitudine di esempi di individui che impiegano questa forma di intelligenza. Il mimo e l’atleta sono chiari esempi di individui la cui intelligenza corporeo-cinestetica deve essere al massimo dello sviluppo, mentre altri individui come attori, danzatori, artigiani, strumentisti musicali e inventori affiancano l’intelligenza corporeo-cinestetica a molte altre intelligenze. Nel GDR. Gardner stesso evidenzia, nella sua introduzione all’intelligenza corporeo-cinestetica, che l’uso del corpo come forma di intelligenza è una descrizione che sembra stridere con il modo comune con cui si vedono le attività di ragionamento e le attività fisiche. Nell’identificare l’intelligenza corporeo-cinestetica nei personaggi, è dunque importante individuare questa forma di intelligenza come la vera e propria competenza del personaggio nell’utilizzare il proprio corpo. In primo luogo, questo significa che alcuni elementi delle caratteristiche Forza e Destrezza, come l’efficacia con cui il personaggio esercita la propria forza fisica o la sua coordinazione, hanno come componente l’intelligenza spaziale, separando però questa intelligenza da altri elementi di quelle stesse caratteristiche come la forza vera e propria o i riflessi. In secondo luogo, l’intelligenza corporeo-cinestetica è componente fondamentale delle competenze nelle abilità Atletica, Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano, nonché in molti strumenti e armi di qualsiasi tipo. Barbari, guerrieri, ladri e ranger probabilmente possiedono l’intelligenza corporeo-cinestetica più sviluppata. Intelligenze PersonaliLe intelligenze personali (Capitolo 10) sono due intelligenze descritte congiuntamente poiché strettamente legate tra loro. L’intelligenza intrapersonale è l’intelligenza legata a "l’accesso alla propria vita affettiva", comprendendo dunque sia la capacità di discriminare e classificare i propri sentimenti che quella di attingere ad essi per capire e guidare il proprio comportamento. L’intelligenza interpersonale è invece l’intelligenza legata a "l’abilità di rilevare e fare distinzioni fra altri individui e, in particolare, fra i loro stati d’animo, temperamenti, motivazioni e intenzioni [...] e, potenzialmente, di agire su questa conoscenza, per esempio influenzando un gruppo di individui diversi a comportarsi nel senso desiderato". Esempi. Date queste definizioni delle intelligenze personali, Gardner porta alcuni esempi per entrambe. Esempi di individui con un’intelligenza intrapersonale sviluppata possono essere trovati "nel romanziere [...] che è in grado di scrivere in modo introspettivo sui sentimenti, nel paziente (o nel terapista) che perviene a realizzare una conoscenza profonda della propria vita affettiva, nel vecchio saggio che attinge alla propria ricchezza di esperienze interiori per dare consigli ai membri della sua comunità". D’altro canto, esempi di individui con un’intelligenza interpersonale sviluppata sono i capi politici e religiosi, gli insegnanti, i terapisti, i consiglieri e gli sciamani. Nel GDR. Sebbene la teoria delle I.M. tenda a dividere in due le intelligenze personali, è possibile osservare che entrambe possono essere individuate come componenti quasi esclusive della caratteristica Carisma, osservando come lo sviluppo delle intelligenze personali sia la componente principale delle competenze nelle abilità Inganno, Intimidire e Persuasione. Nonostante questo, le intelligenze personali sono probabili componenti anche delle competenze nelle abilità Addestrare Animali e Intuizione. Bardi, ladri e personaggi facenti uso del background del Ciarlatano probabilmente possiedono le intelligenze personali più sviluppate. ConclusioniIn conclusione, è possibile entro una certa misura far corrispondere molte delle intelligenze definite nella teoria delle I.M. a specifiche caratteristiche e competenze dei personaggi di Dungeons & Dragons 5a Edizione, sebbene in alcuni casi un’intelligenza risulti troppo dispersa da avere una corrispondenza chiara. Inoltre, è evidente che discutere di intelligenze non permette di includere nella teoria la caratteristica Costituzione nella sua interezza, oppure le parti più prettamente “fisiche” delle caratteristiche Forza e Destrezza. Sarebbe interessante domandarsi se una tale teoria possa essere utilizzata come base per il sistema di regole di un qualche GDR, anche se probabilmente non sarebbe uno orientato al combattimento come Dungeons & Dragons. Se siete arrivati fin qui, vi ringrazio per l'attenzione!
  4. Jalrai e-Ziin Sono sufficientemente sicuro che io, te e Uwais siamo gli originali. Spiego a Darhum. Non ci siamo separati e se ci ragiono su, non trovo un momento in cui questi qaleq avrebbero potuto sostituirsi a noi. Loro d'altra parte... Indico con un cenno del capo Ivellios, Shihab e soprattutto le due Majida. Non voglio spiegarvi troppo nel dettaglio questo esperimento e no, non sono sicuro sia una prova sicura al 100%, ma... sventolo i foglietti ...ciascuno di essi oltre al vostro nome contiene una frase: fatemi il piacere di leggerla ad alta voce. Se la mia idea è corretta potremmo avere una soluzione all'enigma, in alternativa avremmo perso solo due minuti. Termino, visibilmente eccitato dall'idea di aver (forse) trovato la soluzione.
  5. Certo @Lord Danarc, ovvio, il mio era un commento per sdrammatizzare, perché a volte leggendo e ascoltando certi commenti (non nello specifico in questo post), sembra che se D&D finisce, allora non si può più giocare. E invece giocheremo ancora. Giocheremo sempre. Lunga vita a D&D!
  6. Faccio una domanda volutamente provocatoria: ma a noi cosa cambia? Se fanno le cose fatte bene, il marchio ne guadagna e a ruota anche il gioco, che magari non sarà più il prodotto di punta (adesso lo è?) ma è pur sempre l'origine di tutto, quindi mica smetteranno di farlo. Se va male, D&D si fossilizza. Ma noi abbiamo in casa il manuale della 5ed, o della 3.5 o la scatola rossa, e continueremo a giocare finché l'artrite non verrà a impedirci di tirare i dadi. 😂
  7. E' tutto esclusivamente narrativo. I giocatori raccontano cosa fa il proprio pg, il master risponde e eventualmente dispone le prove da superare. Se queste sono particolarmente impegnative o richiedono l'uso di tratti particolari del personaggio, allora si ricorre al tiro dei 2d12; ogni giocatore può intervenire quando vuole e per quanto vuole. Si racconta una storia e i paletti li deve mettere il dm. Non ci sono regole a riguardo. E' codificato, in modo molto blando, solo il combattimento e il movimento. Aggiungo una cosa che non ho detto nei post precedenti: la mia sensazione è che, per rendere belle le partite, ci debba essere una sceneggiatura alla base, e questo rafforza la mia convinzione che questo sistema mal si presta per sessioni "reali" di gioco di ruolo ma solo per "rappresentazioni" pronte da dare in pasto ad un pubblico che osserva.
  8. Ho l'abitudine di provare alcune "scene" per verificare se la conversione ad AD&D 1E a 2 E funziona. Ci sono questi quattro amici che fanno da cavie cui ho fatto creare 4 PG di livello 11. Poi li ho messi alle porte della città drow con un breve antefatto in cui ho spiegato, in un paio di paginette, quanto successo fin dal tempio elementale, con i signori degli schiavi e i giganti. Ho inoltre mostrato la quasi impercettibile influenza esercitata dai drow che si è manifestata in modo più palese all'inizio della serie di avventure "D". Bhé, pronti via i "ragazzi" (circa della mia età) hanno iniziato a escogitare stratagemmi per infiltrarsi nella città: dall'uso del cappello del camuffamento, illusioni potenziate, metamorfosi e quant'altro per mischiarsi alla popolazione locale. Poi hanno cominciato a seminare dicerie e voci tra i vari casati per capire chi fosse coinvolto e quanto. In teoria doveva essere una sessione rapida di una sera. Si sono talmente appassionati che sono state necessarie 4 serate solo per girovagare per Erelhei-Cinlu, capire chi sosteneva Lolth e chi invece voleva riportare in auge l'antico Dio Elementale. E praticamente hanno fatto tutto questo prima di entrare nell'Uovo di Lolth e nel grande Tempio. Da qui la scelta di inserirei quartieri della città con la mappa, fornire i dettagli completi dei nobili principali delle casate nobiliari e un minimo di storia della città e dei conflitti politico/religiosi che vi hanno luogo. Credo che sia un'aggiunta che fornisce materiale utile ai DM, ai giocatori senza penalizzare in alcun modo la trama originale. EDIT: per questo motivo ci sarà un'appendice molto corposa di oggetti magici e incantesimi che non sono nel manuale del giocatore ma nei volumi "i drow dei Reami" e "demihuman deities". I drow hanno le stesse caratteristiche sia nei Forgotten Realms che in Greyhawk, quindi ho potuto attingere a fonti ufficiali per le traduzioni. Inoltre, i casati che tramano contro Lolth non possono avere incantesimi da questa divinità, mentre gli altri dispongono anche di questi incantesimi.
  9. Se non ricordo male, le "caratteristiche" dei pg, nel gdr "Eclipse Phase", rispecchiano molto da vicino le "Intelligenze Multiple"... Io aggiungerei anche i monaci...
  10. "Io..." Interviene il drago di rame femmina "... sono d'accordo con Protanther. Sono i draghi a dover affrontare i draghi!" Uno sbuffo acido esce dalle narici "Tuttavia... Ho vissuto diversi secoli con gli umani, e so che possono essere capaci di grandi imprese, ma anche spregevoli furti!" Fissa Steeler con odio. "Ad esempio, sento fin qua l'odore familiare di un oggetto magico che mi è stato rubaro duecento anni fa! Quel braciere faceva parte del mio tesoro, finché non me lo hanno sottratto con l'inganno!"
  11. John Jericho Hauser "Calmiamoci un attimo tutti quanti. . .!! Gabriele, posso capire la Tua frustrazione, ma penso che sia una Situazione Stressante per tutti quanti. . .!!" "Jay sta cercando di mediare la vertenza e capire come risolvere la situazione. . .!!" "Ed Eri, sino a prova contraria, è una VITTIMA e non una COLPEVOLE, quindi direi di darle la giusta possibilità di Spiegarsi. . .!!" "Ho il sospetto che ANCHE Lei possa essere dotata di qualche. . . .Dote Particolare, quindi NON tenerla con Noi potrebbe essere un GRANDE Rischio per tutto il Sol Levante a Lungo Andare. . .!!" "Se vuole imparare a Rendersi Ulteriormente Utile ed anche a Combattere, tanto meglio. . .!! Tra tutti Noi credo che potremmo insegnarle qualcosa di Ottimale per le sue Capacità Innate. . .!!" "Forse dovremmo cercare anche un attimo di trovare un Posto Tranquillo per Riposarci, Rifocillarci e Rifornirci. . .!! Magari dopo un poco di Quiete, a Mente Fredda potremmo rivedere tutto al meglio. . .!!"
  12. 1 punto
    Concordo con StevenArt... sono appena a metà del manuale, e le possibilità di personalizzazione del personaggio sono IN-CRE-DI-BI-LI! Etnia, classe, vocazione, impianti cibernetici, armi... ognuna ha decine di opzioni tra cui scegliere, al salire di livello! Se proprio devo trovare qualcosa di negativo, è proprio tutta questa versatilità... se uno non ha già prima un'idea precisa sul tipo di pg che vuole, rischia seriamente di essere sopraffatto da tutte le opzioni disponibili, alla ricerca del modo di creare il pg "perfetto"... Consiglio seriamente di studiarsi per bene il manuale, prima di iniziare a farsi il proprio pg personalizzato.
  13. Ok... prima domanda, hai il manuale? Io uso quello in inglese, ti avverto... La scheda (pdf compilabile) la puoi trovare qui: https://www.valencygraphics.com/cyberpunk-character-sheet 1) Caratteristiche: abbiamo 80 punti da distribuire tra le 9 caratteristiche, ognuna arriva al massimo a 10 (a meno di innesti)... a pagina 26 e 29 del manuale c'è una descrizione di cosa fanno. 2) Descrizione del personaggio: a pagina 33-39 ci sono delle tabelle che aiutano a creare il pg... non è necessario tirare sempre, puoi anche limitarti a prenderle come spunto... io ci devo ancora lavorare su, per il mio pg... 3) Abilità: a pagina 44 c'è una lista delle abilità di classe, ma a noi interessa solo come "linee guida" per avere un'idea di quello che sanno fare le varie classi normalmente; alle pagine 46-53 c'è la lista completa delle abilità e le loro descrizioni. Come multiclasse abbiamo accesso a 3 abilità speciali: "Combat Sense" (solitario), "Interface" (netrunner), e una che dipende dalla terza classe che si fà da "copertura"... io ho preso "Medical Tech" perchè sono anche un Technomedico... tu in quanto "prete" potresti avere "Charismatic Leadershp" del Rocker, ma vedi se preferisci altro... Metti 8, 6 e 4 a queste abilità, come preferisci. Poi scegli un 12-20 abilità che ti sembrano adatte al tuo pg... StevenArt ci dirà poi quanti punti mettere... 4) Cibernetica, armatura, armi, ed equipaggiamento vario: Pagina 72-93 per la cibernetica, ignora la perdita di umanità... se vuoi un pg "full borg" (alla Mokoto Kusanagi di "Ghost in the Shell", o Briareos Hecatonchires di "Applessed"), servono i manuali "Chromebook" 2 e 3. Armature e armi sono a pagina 60-67, mentre gli oggetti di uso comune sono a pagina 68-71... i vari Chromebook forniscono altro materiale. Un'aiuto si trova sul sito "DataFortress 2020", c'è un sacco di roba utile... nello specifico, nella sezione "UltraChorme" hanno messo TUTTO-MA-PROPRIO-TUTTO il materiale uscito per CP 2020, con un sacco di immagini per farsi un'idea dell'aspetto delle varie cose (cibernetica, armi, armature, equipaggiamento, veicoli)... lo consiglio caldamente!
  14. @firwood grazie per la descrizione del gioco... già leggendo in rete avevo avuto l'impressione che, nonostante alcune trovate interessanti (in primis il sistema a dadi "speranza/paura", con la possibilità di avere una maggiore granularità della risoluzione delle azioni, invece della semplice dicotomia "si/no"), avesse una serie di problemi che lo rendono difficilmente giocabile (soprattutto per gente come me e te, cresciuta con "vecchi sistemi simulazionisti" come quelli che hai menzionato all'inizio del tuo post), e la tua recensione me lo conferma nettamente. Decisamente non lo comprerò mai, nè ci giocherò se mi verrà offerta la possibilità... anche perchè ha le stesse caratteristiche, razze e classi di D&D, e a quel punto tanto vale giocare con D&D!
  15. La mia sensazione è che sia un sistema fatto su misura per le trasmissioni di Critical Role, volto quasi esclusivamente a spettacoli online o partite da guardare. Mercer è stato bravo a cavalcare l'onda generata dalla serie incredibili di decisioni errate prese dalla WoTC, forte dell'aiuto di molti youtuber che, vistosi ristretta la possibilità di usare D&D come argomento principale (e dall'uscita nel 2014 fino all'apice della popolarità durante il periodo COVID hanno fatto davvero un botto di ascolti e, di conseguenza, di bei soldi) stanno cercando un altro sistema per andare avanti con i loro video. Fatico davvero a vederlo come un buon sistema di gioco, ma credo che dipenda dal mio retaggio ruolistico.
  16. 1 punto
    Mi raccomando non farti abbindolare da strane ragazze che vogliono portarti in un Santuario Montano. . .!! Che se no poi la Campagna non la terminiamo più. . . . .!!! 😀😆😀😆😀😆😀😆 😀😆
  17. Nathan Clark Lo sapevo che dovevo darmi malato, oggi! 'Non era arrossita, prima! Non era arrossita, prima! Non era arrossita, prima! Non era arrossita, prima...', mi trovo a litigare con la mia stessa testa, cercando di convincermi che devo al più presto andarmene di qui. In fretta. Ora. Devo trovare una scusa. E adesso mi accorgo anche che... beh, il mio corpo ha decisamente reagito, molto più di quanto credo di potere... dissimulare. E temo di essere io, di nuovo, quello che sta arrossendo. Perché mi sta capitando tutto adesso? Mi sembra che il cervello e il cuore stiano per esplodere, mentre si prendono a spadate. Conto gli attimi tra le parole della prof, i milionesimi di secondo che diventano lunghi come ore, il respiro che mi si mozza in gola mentre comprendo che sto per perdere ogni senso della realtà. Mi schermisco d'istinto, mettendo ogni possibile ostacolo visivo tra il volto della Lane e i miei... pantaloni. 'Fa che non si accorga di nulla...' mi rimbalza nei pensieri, proprio quando il tempo ricomincia a scorrere a una velocità normale e sto cercando una scusa per defilarmi. Vorrei stare qui per sempre, ovvio!, eppure so anche che tutto questo è una $tronz@t@ colossale e che l'Altro Me sta cercando solo di cacciarmi nel Peggiore Casino di Sempre. Al che, ovvio, la Lane tira la bomba panico definitiva e io non so che cosa rispondere: avevo già una scusa pronta e invece adesso sento i muscoli della lingua che si arrotolano come se fossi uno stupidissimo camaleonte! Il mio primo pensiero di risposta è che la Lane non vuole davvero sapere quante storie ho dentro (anche se ha ragione!) e la seconda è che non è decisamente il momento giusto per parlarmi così! "Io? Scrivere? N-non credo di essere molto bravo... cioè, n-non è che bisogna solo avere le storie dentro, ma bisognerebbe anche essere capaci di tirarle fuori e io, ecco, proprio non ho idea di come si faccia", alla fine rispondo e quasi riesco a spiegarmi, bene o male, anche se il discorso è del tutto confuso. Sento una goccia di sudore freddo che mi spezza la schiena a metà e sopprimo un brivido. Come se fossi, allo stesso tempo, dentro una fornace e al Polo Nord.
  18. La proprietà è "nick" e ce l'ha la scimitarra. costruire il ranger sull'uso della doppia scimitarra per fare due attacchi al primo, tre al quinto e usare sempre l'azione bonus per lanciare marchio del cacciatore o ordinare alla bestia di attaccare è decisamente ottimale.
  19. Aggiungo una piccola nota, nella versione 2024 le armi hanno delle proprietà e ce n'è una, di cui ora non ricordo il nome, che ti permette di fare l'attacco con l'arma secondaria come parte dell'azione di attacco, lasciandoti di fatto libera l'azione bonus. In questo modo un Ranger potrebber tutti i turni fare i suoi normali attacchi più quello con l'arma secondaria e con l'azione bonus ordinare alla bestia di attaccare.
  20. A differenza di Drivethrurpg su DMGuild ci sono solo 2 editori: Onebookshelf che si occupa di pubblicare tutto il materiale di terze parti sul sito e la Wizards of the Coast che pubblica autonomamente il proprio materiale, come le piccole avventure e soprattutto tutti i manuali delle passate edizioni di D&D. Tecnicamente Wizards non è padrona del sito ma partner, il cui ruolo è mettere a disposizione delle terze parti alcune proprietà intellettuali e dettare delle linee guida sui contenuti da far rispettare.
  21. Io la sapevo diversamente, magari mi sbaglio. La DMsGuild è uno dei Publisher che pubblica materiale su dmsguild.com (insieme a Wizard of the Coast epochi altri). Se vai sulla pagina di un qualsiasi prodotto, nella colonna in basso a destra vedi le informazioni sul publisher, che nel 99% dei casi è DMsGuild (vedi immagine in allegato). Diversamente, su siti come DrivethruRPG per esempio, l'autore può corrispondere con l'editore stesso (si sta quindi autopubblicando).
  22. Solo per chiarezza, confermo. DMs Guild è uno store online, non una casa editrice. Come gli altri siti gestiti da OneBookShelf, infatti, vende direttamente o spedisce il materiale messo a disposizione sul suo sito dagli editori (come la WotC, che in questo caso è la casa editrice padrona dello store) o dai singoli autori (che possono sfruttare Dms Guild per fare selfpublishing, quindi risultare editori di loro stessi).
  23. In una ricerca con i filtri avevo trovato solo un'avventura AL WotC! Grazie per la correzione!
  24. La Wizards è un "publisher" su DMGUILD e rilascia avventure per la adventure league https://www.dmsguild.com/product/170384/DDEX101-Defiance-in-Phlan-5e?src=hottest_filtered https://www.dmsguild.com/product/189132/DDAL0501-Treasure-of-the-Broken-Hoard-5e?src=hottest_filtered https://www.dmsguild.com/product/193201/DDAL0502-The-Black-Road-5e?src=hottest_filtered https://www.dmsguild.com/product/189132/DDAL0501-Treasure-of-the-Broken-Hoard-5e?src=hottest_filtered https://www.dmsguild.com/product/170470/DDEX111-Dark-Pyramid-of-Sorcerers-Isle-5e?src=hottest_filtered https://www.dmsguild.com/product/170471/DDEX112-Raiders-of-the-Twilight-Marsh-5e?src=hottest_filtered https://www.dmsguild.com/product/170463/DDEX106-The-Scroll-Thief-5e?src=hottest_filtered e così via.
  25. Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020 Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia. Aleena la Chierica, di Larry Elmore E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello. Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker". La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori. Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala. Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità. Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare. Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
  26. La WotC non "pubblica" le avventure AL (il "publisher" è sempre DMsGuild). Ciò che fa la Wizard è fare un controllo sulle avventure in modo che si allineino a requisiti formali. Questo per dire che l'essere "AL" non è una garanzia di qualità sostanziale rispetto ad altre avventure pubblicate. Piuttosto è meglio vedere le medaglie e le recensioni ricevute (oltre che l'anteprima del prodotto). Non conosco molto l'AL, ma a me non era dispiaciuta Murder in Skyway, un'avventura investigativa ambientata in Eberron, la prima della serie Embers of the Last War.
  27. Ma per sicurezza comprerei solo quelle pubblicate dalla Wizards of the Coast.
  28. Ti conviene guardare le recensioni di chi le ha acquistate.
  29. C'è roba interessante? Avventure belle belle belle in modo assurdo?
  30. sarà che non siamo mai arrivati oltre al 6 livello....
  31. Ora in 3e il chierico era la cassetta del pronto soccorso. I primi livelli. Successivamente faceva tutto meglio di tutti, a parte alcune cose che faceva il mago. Sopra al 15 chierico e mago si giocavano la palma del miglior tuttofare. E probabilmente vinceva il chierico. Mi ricordo molte discussioni sui forum negli anni 2000+ sulla questione. Il chierico era estremamente divertente da giocare dal 5 livello in poi. Pompavi il gruppo e sopratutto te stesso, potevi caratterizzarlo come healer, ma anche come tank, come dps, insomma poteva fare tutto, salvo il ladro, ma se volevi una caratterizzazione da quel punto di vista i domini aiutavano. Non c'erano due chierici uguali in realtà. tutte le classi avrebbero dovuto essere in quel modo. In 5e il chierico è forte e divertente, ad alti livelli. È vero che non c'è più la necessità di avere un curatore in combattimento, ma averlo è nettamente l'opzione migliore. Ne ho giocato uno come prima esperienza di 5e, e sinceramente non mi è piaciuto molto all'inizio perchè la differenza tra le due edizioni è stata eccessivamente castrante, ma poi ho capito che era in linea con il resto delle classi.
  32. ... il creatore originale e ne ha preso il posto. Non mi chiedere perché, ma mentre leggevo ho completato automaticamente così la frase nella mia testa prima di arrivare alla fine. Che poi quelli sono i Doppleganger, neanche i Mimic. Però nella mia testa era andata così. (Per la cronaca: non ho mai giocato 13th Age e non ho neanche idea di come sia fatto l'Occultista.)
  33. La parte divertente è che oltretutto guarire i compagni in 3e era una delle scelte peggiori per il Chierico, che semmai era sbilanciato perché (ad esempio) poteva essere un guerriero migliore del Guerriero. Non avrei considerato l'Occultista di 13th Age una classe altruista, ma se lo dice il suo creatore, probabilmente è solo perché un mimic si è mangiato la nostra dopo un'esperienza abbastanza breve e non ho avuto modo di vederla bene in azione. Sul Trickster invece devo dargli torto: il giocatore che lo usa si diverte come un matto. 13th Age ha anche una classe "berserker", il Demonologo, che è bilanciata e divertente per tutto il gruppo proprio perché è un rischio anche per loro.
  34. Premessa: giudizio personale basato su esperienza personale e limitato fino alla 3.5 (mai giocato alla 4 e mai usato il cheirico nella breve esperienza di 5ed) Ho una particolare avversione a giocare il chierico (ad eccezione della prima versione), di base perchè lo dice l'articolo anche se non chiarmanete. Gli altri si divertono il chierico no (alla stregua del berserek si diverte gli altri no). Di fatto il chierico ti viene presentato così: Ma poi ti ritrovi ad essere così: l'altro motivo è che ho sempre avuto l'imrpessione che il chierico non cambiasse mai. Qualsiasi chierico creavi era uguale ai precedenti (sicuramente deficienza mia nel farli), ma i suoi avanzamenti di livello mi hanno sempre dato frustrazione se paragonati a quelli di altre classi (ad eccezione del mago)
  35. Ciao, seguo con molto interesse, in quanto volevo aprire un topic simile per avere opinioni sulle varie avventure della 5 ed. Ti dò le mie impressioni su Curse Of Strahd, cui sto attualmente facendo da DM: Meravigliosa. Premetto che con il mio gruppo giochiamo su roll20 una volta ogni 2 settimane sessioni da 3-4 ore, e, sebbene stiamo giocando alla 5ed, siamo tutti giocatori di vecchissima data (OD&D e AD&D, un po' di 3.0, quasi nulla di 3.5). Alla fine dello scorso anno volevo fare una parentesi a Ravenloft e mi sono procurato il modulo I6 dell'AD&D "Ravenloft", l'avventura originale da cui sono discese tutte le successive, Curse of Strahd inclusa. Siccome, da Novembre, siamo ancora lì, mi sono procurato Curse of Strahd per arricchire la campagna e devo dire che mi sto mangiando le mani per non aver aspettato l'uscita del libro e aver giocato direttamente questa per 5ed! Il libro, come annuncia già nell'introduzione, è un remake del modulo originale I6, ma lo amplia ed arricchisce, rendendolo credibile e molto dettagliato: fornisce una serie di spiegazioni e motivazioni alla base dell'avventura che nel modulo originale non ci sono (come tutti i vecchi moduli D&D, l'avventura andava letta, metabolizzata e pesantemente manipolata dal Master, se voleva rendere credibile la storia e non doversi ritrovare ad improvvisare cose assurde ad una domanda, magari banale, di un giocatore). Rispetto al modulo originale amplia la mappa ed inserisce diverse locazioni di interesse, rispondendo a quello che era stato un mio grosso dubbio quando ho letto il modulo originale: "ma se i giocatori anzichè andare al castello si dirigono verso il portone nelle montagne, dove sbucheranno mai?!?!" Inserisce una serie di PNG molto interessanti e ben caratterizzati, mescolando per bene gli allineamenti e creando belle opportunità: possibili alleati dei PG potranno essere personaggi profondamente malvagi che hanno l'obiettivo comune con i PG dell'ostilità verso Stradh. Infine il castello: è esattamente lo stesso del modulo originale, (e di quelli successivi), ma le sfide che vi si celano (a livello di indovinelli trappole ecc) sono spiegate molto bene, in alcuni casi sono leggermente differenti (e devo dire più interessanti). In più, fornisce una serie di dettagli che tornano utilissimi ad aiutare il Master ad improvvisare, cosa che apprezzo moltissimo perchè, sarà un mio limite, ma spesso ho difficoltà nell'improvvisazione "improvvisa" ^_^", ma mi basta uno spunto anche superficialissimo per farmi accendere milioni di lampadine. Di seguito alcuni esempi concreti: Insomma per concludere: la base di partenza è una delle avventure più belle di tutti i tempi, a detta dei vari sondaggi che puoi trovare in rete. A mio avviso questa nuova edizione è ulteriormente migliorata rispetto al precedente, in quanto il libro ha tutto ciò che serve al Master per immergersi totalmente nell'ambientazione Gotica di Barovia, e fornisce spiegazioni e "dietro le quinte" che permettono di condurre successivamente il gioco in maniera fluida, qualunque situazioni si prospetti. L'avventura è Sandbox: i PG possono muoversi come vogliono nel reame di Barovia, dal quale non possono uscire. Le carte della fortuna danno loro motivazioni per muoversi nei vari luoghi, ma quali scegliere prima e perchè è a loro esclusiva decisione. Ovviamente ci saranno luoghi non alla loro portata se raggiunti al non adeguato livello di potere, ed anche questo è previsto e dà pepe al gioco!
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