Campioni della Community
-
D8r_Wolfman
Circolo degli Antichi4Punti1.280Messaggi -
MattoMatteo
Circolo degli Antichi3Punti10.445Messaggi -
SNESferatu
Circolo degli Antichi3Punti1.352Messaggi -
Vackoff
Circolo degli Antichi3Punti575Messaggi
Contenuto popolare
Showing content with the highest reputation on 10/05/2025 in tutte le aree
-
TdS
2 puntiScusate il ritardo, ieri giornata molto complicata. Ana maiuscolo è ovviamente per gli anticorpi implicati in alcune malattie reumatologiche, ovviamente. Per questo l'ho scelto. Non per Ana De Armas che è la prima persona cubana che mi è venuta in mente.2 punti
-
3 - L'assedio di Ylonia
1 puntoMikael, Harlad Uscite dalla foresta su un sentiero di taglialegna. Riconoscete bene questo posto, ci siete passati 17 giorni fa. Qui vicino c'è il villaggio dove vi hanno lasciato gli uomini del Duca. Mentre prendete quella direzione gli elfi si mettono dietro di voi. Non vogliono essere aggrediti per sbaglio da chi vi incontrerà e questo ambiente per loro è totalmente sconosciuto. Prendendo la strada del villaggio non potete fare a meno di chiedervi cosa è successo in questi 17 giorni. E' un lungo periodo per una guerra. Ylonia potrebbe persino essere caduta nel mentre. Non vi rassicura affatto trovare il villaggio deserto. Non c'è più nessuno ad accogliervi nella locanda che serviva vino annacquato. In compenso le strade sono perfettamente in ordine e le case abbandonate chiuse a chiave. Sembra gli abitanti siano andati via calma e in modo ordinato. Ricordate che il Duca aveva dato ordine di evacuare i villaggi se il nemico fosse avanzato. Siete molto lontani dal fiume e se l'ordine di evacuazione è arrivato fino a qui state sicuramente perdendo molto terreno. I volontari elfici sono incuriositi e stupiti dalla grandezza e robustezza delle vostre case. In confronto alle loro piccole capanne queste case di legno con un bel tetto in tegole o paglia sembrano quasi un castello. Ma queste sono umili abitazioni di contadini e taglialegna, chissà cosa penseranno quando arriverete in città. Camminando per la strada principale sbirciano dalle finestre affascinati dal vostro stile di vita così “lussuoso” e agiato in confronto al loro. Irien è la prima a rimanere a bocca aperta e si avvicina a Mikael chiedendogli a cosa serve una casa così grande? indicando la locanda dove avete dormito prima di entrare nella foresta. Proseguite oltre il villaggio. All'andata avete percorso la distanza dalla città fin qui a cavallo e ci avete messo un solo giorno. A piedi ci impiegherete più o meno il doppio del tempo. La marcia procede senza intoppi fino al pomeriggio. State uscendo da un altro villaggio evacuato quando incrociate una coppia di razziatori a cavallo. Harlad ricorda bene l'ultima volta che li ha incontrati. Sono nemici pericolosissimi ma a quanto pare anche cauti. Vedendo un gruppo così numeroso e armato principalmente di archi se ne stanno a distanza. Iniziano a seguirvi rimanendo ben oltre la gittata di qualunque freccia. Ogni tanto li perdete di vista e poi ricompaiono dietro una collina. Avete l'impressione che stiano studiando le vostre mosse. Quando vi fermate per la notte mettete in piedi rigorosi turni di guardia aiutati dagli elfi. L’elevato grado di allerta fa in modo che nessuno vi disturbi. In particolare gli arcieri a cavallo non si fanno vedere mentre riposate. L'indomani ricominciano a farvi da ombre già dalle prime luci dell'alba. Passate anche il secondo giorno in cammino. Già dopo l’ora di pranzo vedete all’orizzonte la città. C’è qualcosa di strano intorno ad una grossa sezione delle sue mura ma siete ancora troppo lontani per distinguerne i dettagli. Sembra quasi un accampamento. Gli arcieri a cavallo che vi hanno seguito a distanza fin ora vi superano e quando vi lasciano stare non sapete se tirare un sospiro di sollievo o preoccuparvi mentre attraversate una valle circondata da basse colline che vi occultano la vista alla città e proprio scavalcando questo ostacolo sentite il rumore di una battaglia. Alcune voci urlano ordini nella lingua dell’est e riconoscete il familiare suono del metallo che cozza contro il metallo. Vi sbrigate a salire la collina per vedere meglio. Ad una trentina di metri da voi c’è un Forgiato circondato dai fanti del Re di tutti Re. Sono un intero plotone! L'uomo d'acciaio lo riconoscete subito, è Kurgan. A quanto pare è ritornato in azione dopo aver infranto il suo giuramento da Apostata. Sta spaccando teste con un grosso martello da guerra ma non resisterà a lungo da solo così circondato. [Lascio la descrizione del nuovo Kurgan a @Darakan] [Questi sono i soldati che lo circondano, li avete già incontrati durante la vostra prigionia. Sono armati proprio come quelli che hanno provato a portarvi al patibolo nella foresta] Kurgan I nemici ricevono rinforzi ogni giorno e crescono sempre di più. Dopo aver sfondato le difese lungo il fiume sono avanzati rapidamente fino alle mura di Ylonia. Arrivati qui hanno iniziato a costruire il loro accampamento protetto da una palizzata che guarda la città. Grazie ai cavalieri del Duca impegnati in azioni di disturbo costante delle linee di rifornimento i nemici non hanno ancora finito di circondare tutto il perimetro. E' ancora possibile entrare ed uscire. Il Duca ha dato ordine di evacuare i villaggi per mettere al sicuro gli abitanti iniziando da quelli più vicini all’azione. Una volta che il nemico avrà circondato Ylonia del tutto non ci sarà alcun modo di proteggere la popolazione nelle zone rurali. I popolani sono riluttanti ad abbandonare le loro case ma sanno che è il modo migliore di sopravvivere ad una guerra. Il sollievo di starsene al sicuro tra le mura della città è accompagnato da lamentele e richieste di risarcimento per gli eventuali danni che faranno i saccheggi ai loro villaggi. Al momento il lavoro più importante e pericoloso è pattugliare le strade vicine alla città per garantire un passaggio sicuro a chi sta cercando rifugio dentro le mura. Sei stato assegnato ad una di queste pattuglie di guardie cittadine. Avete incrociato un gruppo di abitanti protetti da un gruppo di miliziani. Dietro di loro c’è un’intera compagnia di soldati del Re di tutti i Re che li insegue. Sono armati proprio come quelli che vi hanno scortato nella foresta delle Donne Rosse. Sono soldati ben addestrati anche se non eccezionali e la milizia cittadina che protegge i popolani non è al loro livello. Rinforzati della vostra pattuglia hanno una possibilità. Organizzate un piccolo schieramento dove in prima linea ci sei tu con le guardie cittadine e dietro i miliziani a darvi supporto. Nel mentre gli abitanti proseguono lungo la strada per andare al sicuro. I due fronti si preparano allo scontro. La milizia tira sul nemico con le balestre e loro rispondono con salve di giavellotti ben coordinate mentre coprono gli ultimi passi che vi dividono. Alcuni soldati cadono a terra in entrambi gli schieramenti. Proprio mentre la battaglia vera e propria sta iniziando sbucano da dietro una collina due razziatori a cavallo. I cavalieri della steppa sono ormai tristemente famosi per le loro imboscate mordi e fuggi dove massacrano popolani indifesi e i miliziani che ti stanno coprendo le spalle abbandonano subito il campo. I popolani che stavano scortando sono le loro famiglie e non ci pensano due volte a raggiungerli per schermarli dalle letali frecce dei cavalieri. Senza una seconda linea e senza supporto il morale delle guardie cittadine che sono con te viene spezzato all’istante. Qualcuno capisce che la battaglia è finita e se la da a gambe con i miliziani. Altri tengono la posizione e combattono fino alla morte con un nemico oramai troppo superiore numericamente. Per un semplice colpo di sfortuna una battaglia che sembrava alla pari è finita in modo rovinoso in pochissimi minuti. I cadaveri dei tuoi compagni sono tutt’intorno a te. Sei l’ultimo sopravvissuto della pattuglia e il nemico ti ha oramai circondato. Mentre spacchi l’ennesimo cranio la consapevolezza che anche la tua ora è vicinia si fa strada nella tua mente. [Non vedi oltre i tuoi nemici, sono troppo numerosi e sei troppo impegnato a difenderti per guardare lontano.] Legenda: Giallo - Harlad Blu - Mikael Rosso - Kurgan Verde - Elfi Verde scuro - Irien Nero - Fante nemico Viola - Sergente nemico1 punto
-
Vado in ira e carico...ma prima mi presento
Salve a tutti, mi sono iscritto a questo forum sotto consiglio di un amico, ma in realtà vi conoscevo già da un pezzo. Gioco ai gdr da un po' di tempo (circa 15 anni) e come molti sono stato introdotto in questo mondo tramite D&D; ho provato varie versioni, ma credo che la 3.5 sia per me l'unica rimasta nel cuore. A parte questo ho giocato un po' anche ad altri giochi, tipo Simulacri, Cyberpunk 2020, Ken il guerriero, Vampiri e Fallout. Più di recente ho scoperto avere un interesse per il gdr più futuristico e spaziale, ed ora sono approdato qui. Ci si becca tra i post 😉1 punto
-
Gli eroi senza tempo
1 puntoJay "Ah, una festa, ottimo! Se nessuno di noi ha fretta, direi che possiamo pure aspettare fino a stasera o domani, per entrare nel tempio... e, per quanto mi riguarda, ammetto candidamente che non avevo mai sentito parlare di questa "chiave dell'illuminazione"... come ho detto, il posto mi è stato consigliato da una... amica, diciamo così..." spiego a tutti. Nonostante continui a mantenere un'aria apparentemente tranquilla, le strane parole di Eleanor mi hanno colpito profondamente... non posso fare a meno di paragonare la sua situazione alla mia con Yumi/Yuki. E c'è un'altro fatto che mi preoccupa... ho come la sensazione che queste ragazze giapponesi stiano cercando di seperarci... per quanto non sembrino pericolose, all'improvviso provo una seria riluttanza a rimanere da solo con una qualsiasi di loro. Rapidamente mi rivolgo agli altri "Sentite, ho un'idea... anche se noi 5 siamo tutti sconosciuti l'uno all'altro, siamo sempre turisti, e siamo tutti interessati al tempio... perchè quindi non facciamo gruppo, per qualche giorno? Giusto per "darci supporto" l'un l'altro..." Poi passo ad includere le nostre ospiti "Ovviamente voi siete le benvenute in questa allegra comitiva... siete state gentilissime, e sarebbe un peccato non ricambiare il favore... oltre la fatto che delle guide fanno sempre comodo, soprattutto se sono allegre e simpatiche come voi!"1 punto
-
TdS
1 puntoNon volevo fare una versione regola 63 di Fidel Castro, ma ora questo pensiero rimarrà fisso per un po'. I giapponesi l'avranno sicuramente già fatto.1 punto
-
Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Chi prima, chi dopo. Chi con l’entusiasmo di un atleta alle Olimpiadi, chi con l’andatura da zombie reduce da una settimana insonne, alla fine uscite tutti dagli spogliatoi e vi riversate nella palestra della St. Liliane. È una bella palestra scolastica, ben tenuta e luminosa, con pavimento in legno lucido, linee tracciate con cura per basket e pallavolo, e una serie di grandi finestre laterali sopra gli spalti da cui entra una luce chiara e regolare. I canestri sono regolamentari, montati a parete ma mobili, e c’è anche la possibilità di montare la rete per la pallavolo quando serve. Non è all’avanguardia come quelle viste nei campus universitari, ma per un liceo privato come la St. Liliane è sicuramente sopra la media. Appena entrate, lo vedete già lì, in piedi al centro del campo come se fosse stato piantato in mezzo alla palestra. Coach Moss. Daniel, per l’anagrafe. Danny, per chi ha il coraggio di chiamarlo così (e in genere sono pochi). Atletico, sguardo intenso, capello nero sempre miracolosamente in ordine nonostante sembri appena uscito da una sessione di crossfit. Indossa una tuta blu navy con il logo della scuola e ha le mani ai fianchi, fiero come un generale che attende il proprio plotone. Vi squadra uno per uno, con quegli occhi scuri che sembrano vedere molto più di quanto dicano. “Ragazzi… ragazze” inizia con tono squillante, carico di energia contagiosa. “Bentornati. Nuova settimana, nuova occasione per migliorarsi. E non importa da dove partiate… importa solo dove volete arrivare.” Si interrompe per un secondo, poi sorride sornione. “E ricordate: se oggi vi sembra dura, pensate a quando io ho vinto quel trofeo statale al secondo anno di liceo. Nessuno credeva in noi. Nessuno. Ma abbiamo corso come dannati. E sapete perché? Perché ci credevamo.” Molti di voi sospirano o alzano appena gli occhi al cielo. Sì, il famigerato “trofeo statale” torna più spesso di un’interrogazione di matematica. “Comunque! Oggi si parte leggeri. Dieci minuti di riscaldamento qui dentro: stretching, jumping jack, mobilità. Poi tutti fuori. Proveremo il tracciato della campestre. Forza, muovetevi!” Il tracciato esterno, lo sapete, è un anello di circa 1 chilometro, da percorrere un numero variabile di volte (solitamente tra le 3 e le 5) in base all'umore del professore. Parte dal pratone sul retro della scuola, ben curato, attraversa un tratto di ghiaia lungo il fianco del campo da football, si addentra per un breve tratto tra i primi alberi del bosco... non fittissimo, ma quanto basta per sentire il suono delle foglie sotto le scarpe... e poi ritorna con una curva ampia verso il lato est della palestra. Completato il riscaldamento, sotto gli occhi vigili di coach Moss, vi radunate tutti all’uscita laterale della palestra. Il professore vi guida con passo deciso attraverso il vialetto in pietra che costeggia il retro della scuola, conducendovi verso il punto di partenza del tracciato campestre. L’aria è ancora fresca, pungente ma non fastidiosa. La nebbiolina sottile che avvolgeva il campo all’alba si è in gran parte dissolta, lasciando il prato umido e lucido. All’orizzonte, sopra la linea scura della foresta, si aggirano ancora nubi compatte e minacciose… ma tra esse si fanno strada squarci di sereno, e ogni tanto, quasi timidamente, il sole fa capolino, regalando attimi di piacevole tepore. Coach Moss vi ferma in cerchio vicino alla linea bianca che segna l’inizio del tracciato. Si guarda intorno come per assicurarsi che nessuno abbia intenzione di scappare, poi prende fiato. “Bene. Ascoltate tutti. Oggi vi va di lusso: solo tre giri del tracciato. Tre chilometri. Vi risparmio un quarto giro che vi farebbe vedere Dio. Ma...” vi punta con l’indice, ruotando su sé stesso "...mi aspetto impegno. Almeno per onorare le vostre gambe, se non me.” Fa una pausa, poi detta i tempi: “Per un voto sufficiente: i ragazzi devono restare sotto i 18 minuti. Le ragazze sotto i 20. Se vi sembra un tempo alto… beh, buon per voi! Se vi sembrano pochi…Allora si dà il caso che fareste meglio ad allenarvi di più!” Sguardi misti. Qualcuno deglutisce. Altri sorridono con un filo di sfida. Alcuni sospirano senza ritegno. “Seguite il tracciato, non tagliate, e fate attenzione alla curva dietro al secondo gruppo di betulle, dove il terreno è ancora umido. Pronti…” Si allontana di due passi, fischietto tra le labbra e cronometro alla mano. “…partenza!” FWIIIIIIIIIIIIIT! Tyler e Emily sono i primi a scattare in avanti, con passo lungo e sicuro. Lui ha una falcata elastica e controllata, lei leggiadra e compatta. Poco dietro li segue Sasha, determinata e ben allenata, con la tipica concentrazione di chi vuole tenere il passo ma senza strafare. A ruota, un gruppetto più disomogeneo si lancia nel percorso: Alice corre con passo cauto ma regolare, Max con un fisico adatto alla corsa ma un atteggiamento svogliato, Eliza si muove con flemma e svogliatezza, Noah (sì.. c'è anche a lui oggi a scuola!!) barcolla tra l’apatia e un briciolo di competitività, e Mei-Lin… beh, lei dà tutto. È visibilmente meno dotata sul piano fisico, ma il suo sguardo determinato la rende quasi commovente: corre con una volontà feroce, sebbene i suoi piedi già sembrino protestare. Harper avanza in solitaria, leggermente più indietro, spalle strette, sguardo basso, passo goffo ma costante. Sembra voler solo finire la corsa nel minor tempo emotivo possibile. Infine, c’è Ben. Ultimo della fila, ansimante ancora prima di raggiungere la curva del primo tratto erboso. Ha lo sguardo di chi ha firmato per qualcosa senza leggere il contratto, e le gambe di chi vorrebbe davvero, ma proprio non può. Quando raggiungete il bosco, il brusio della scuola viene sostituito da un’atmosfera più ovattata: il suono delle scarpe che calpestano foglie umide, il fruscio dei rami, un lieve sentore di muschio e terra bagnata. Le ombre si fanno più fitte, e la luce filtra tra i rami in raggi obliqui che danno al sentiero una bellezza quasi eterea, ma anche un che di inquieto. Tre chilometri. Tre giri. Solo il primo è iniziato… e già si capisce chi oggi vincerà, chi soffrirà… e chi si farà domande esistenziali sul senso della corsa. Off Game Come sempre, se volete inserire qualche scena nell'arco di tempo che ho narrato fate pure.. Interagite pure tra di voi o con gli altri png come meglio credete.. oppure semplicemente fatemi sapere con che mood affrontate la lezione.1 punto
-
TdS
1 punto
-
Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Kirin Karlseen La bestia schiumante di rabbia si agita freneticamente colpendo alla cieca. L’aria è satura del tanfo metallico e pungente del sangue mentre I suoi incessanti latrati rimbombano nelle cavernose stanze del castello. “A questo punto l’intero castello è in allarme. Le nostre possibilità di fuga si sono abbassate drammaticamente”, pensa con una punta di agitazione Kirin. L’esecuzione di un affondo perfetto con la lancia è una tecnica che richiede non solo potenza, ma anche equilibrio. I pilastri fondamentali sono due: saper valutare correttamente la distanza per sprigionare la maggior forza possibile e, non meno importante, la posizione di partenza del corpo deve assomigliare ad un arco teso, pronto a scagliare una freccia. La gamba più vicina all’arma si ritrae, il braccio si flette leggermente, intanto lo scudo si solleva. Poi, tutto si fonde in un singolo gesto fluido. La gamba avanza. Il braccio si tende. La lancia colpisce, impetuosa e letale, come un’onda di un mare in tempesta che si infrange sulla riva. Ci vogliono anni di pratica per padroneggiare questa forma di attacco. Ed è per questo che Kirin riesce a eseguirlo con tanta naturalezza. Ogni singolo movimento è stato inciso nella sua memoria muscolare con centinaia di ore di allenamento. Inspira a fondo. Poi, con l’animo pieno di furia selvaggia esplode in un unico colpo contro la bestia. Il corpo si cristallizza per un istante in una forma perfetta, come una statua immobile e letale, mentre la punta della lancia lacera la carne della bestia con un suono umido e sordo. Attacco effettuo un attacco da mischia con la lancia infuocata danni 1d6 + 1d6 fuoco - Bonus a colpire +71 punto
-
Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Mevrah , The Witch Rimango un attimo seccata per la resistenza del micione alla mia maledizione , ma poi sotto la maschera sorrido... Vediamo se sarai ancora cosi fortunato... poi esclamò a gran voce una sola parola in una lingua incomprensibile... @ DM Grazie al talento Accursed Hex posso bersagliare un altra volta il mastino con la mia maledizione . percio Lancio nuovamente l'Hex Misfortune sul gattone CD 19 su volontà Poi inizio a sghignazzare nuovamente come una matta ad alta voce... @ DM Come azione di movimento lancio nuovamente l'Hex Cackle1 punto
-
TdS
1 punto
-
Cap. 1 - Si parte!
1 puntoAlthir e Elenion la conversazione tra i due procede spedita. La succube utilizza una lingua infernale per continuare a parlare ma sembra che il capitano la conosca bene visto che le risponde per le rime. Nell'ultimo quarto d'ora ha riattivato le rune almeno 4 volte per velocizzare la distruzione delle difese del demone. L'uomo che era posseduto da lei continua a essere svenuto per terra poco dietro la succube stessa. dopo circa mezzora, il capitano sembra ritenersi soddisfatto di quello che il diavolo ha detto e una parola carica di potere fa illuminare il cerchio tutto quanto questa volta riducendo in cenere letteralmente la succube. State tranquilli, non è morta, queste creature, una volta uccise, tornano sul loro piano d'esistenza aspettando un altra occasione per tornare nel nostro mondo e riprovarci. Anche se ucciderle è sempre una lieta soddisfazione. Bene compagni, le informazioni che abbiamo ricevuto sono davvero preziose. Queste sono per voi, per le spese che avete dovuto sostenere per il viaggio fino a qui e per i rischi che avete corso. Confido che saranno divise per tutto il gruppo, visto che anche i vostri compagni stanno percorrendo strade pericolose. loot 100 mo dentro un piccolo sacchettino tornate quindi alla casa comune. Circa mezzoretta di strada. Role libera se volete fare qualcosa Red e Deneb Vi avvicinate quindi ai carri poco fuori la zona dei magazzini. Deneb si nasconde abbastanza bene tra di essi e percepisci chiaramente alcuni lamenti femminili che provengono da uno dei due barili carichi sul carretto. L'uomo che lo guida non sembra accorgersi di niente, mentre fuma una cicca con fare distratto. Red hai il cappuccio sulla testa e la coda ben nascosta nel lungo mantello mentre percorri dall'altro lato la strada a un passo sostenuto per stare abbastanza vicino al carretto e tenere d'occhio Deneb. Ed è così che lo vedi saltare sopra al carretto con fare leggiadro. il suo peso non fa vacillare per niente l'andatura e l'uomo alla guida non sembra accorgersi di nulla. Decidi quindi di seguire il carretto all'interno dell'area dei magazzini. L'atmosfera cambia completamente, un aria più stantia vi riempie i polmoni mentre l'uomo con sicurezza cambia strada e si dirige verso una piccola struttura sulla periferia est della zona. Si ferma quindi poi davanti a uno di essi e scende dal carretto per avvicinarsi alle porte scorrevoli doppie e aprirle con un po' di fatica, segnale che forse questo posto non viene usato da un po'. Dentro è buio profondo, non ci sono finestre che facciano filtrare la luce all'interno. L'uomo porta dentro il carretto e chiude le porte dietro di se. Red riesci a infilarti dentro e nasconderti dietro alcune casse senza che nessuno ti veda. Dopo qualche minuto i vostri occhi si abituano a quella oscurità e cominciare a distinguerne la disposizione. Fino a quando l'uomo con un acciarino accende un paio di torce appese alla parete. Qualche secondo e sarà sul retro del carretto pronto a scaricare le botti.1 punto
-
I Regni del Buio (TdS)
1 puntoSì, confermo che il mio PG sarà da prima linea, ma non so quanto tank. Sicuro avrà armatura pesante, ma credo arma a due mani, non arma e scudo: lui ha già accettato la sua morte, non vuole difendere né difendersi, semplicemente ripristinare l'ordine epurando un sistema ormai marcio. Comunque, in prima linea ci sta di sicuro 😁1 punto
-
Savage Planescape
1 puntoSto scrivendo e masterando "in diretta" una campagna scritta di mio pugno nell'ambientazione Planescape utilizzando il regolamento di Savage Worlds Adventure Edition (prendendo spunto da Planescape AD&D, NATURALMENTE). E... c'è un sacco di gente strana, "là fuori nei piani". Così ho buttato giù un prontuario di razze giocabili già pronte (anche per i PNG), fermo restando che i personaggi hanno libera scelta nell'interpretare pressoché qualsiasi cosa. Non mi dispiacerebbe una critica (costruttiva spero) rispetto alle razze finora elaborate. Che ne pensate? Cosa cambiereste? Quale razza aggiungereste? P.S. TUTTE LE RAZZE provengono da questa o quella edizione del gioco TRANNE i Verroidi che sono un mio divertissement personale. P.P.S. La lore non c'è in quanto utilizzo quella "ufficiale" dei manuali da cui provengono le razze. Savage Planescape - Razze.pdf1 punto
-
Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Varian, Kirin e Braknak incalzano il mastino in mischia, ferendola ripetutamente ma per ora tutto il sangue perso sembra servire solo a fare inferocire di più la creatura. Intanto Valten si prende un attimo per curare le sue ferite, mentre Mevrah cerca di imporre un'ondata di malasorte al mastino. La creatura, ancora accecata si muove a scatti attorno a sè, probabilmente affidandosi al fiuto per sopperire e si scaglia contro Varian, scelto probabilmente per la sua taglia ancora ingigantita. Zanne e unghie lacerano la carne di Varian, che riesce almeno ad evitare di essere atterrato dalla foga con cui il mastino lo spinge. In Gigante D'accordo, aspetterò qui dice il piccolo gigante, chiaramente preoccupato di essere lasciato di nuovo da solo @Pretzel Jack subisci 13 e 12 danni taglienti1 punto
-
[Collaborazione Amatoriale] Cerco lettori per contenuti fan-made di Sine Requie
Ciao,mi farebbe piacere leggere il materiale. La mia mail è a.ardillo1@gmail.com1 punto
-
Capitolo 4 - Power Behind the Throne
Djmitri Karamazov "Lady Eberhau," — dice inclinando leggermente il capo in segno di rispetto, la voce bassa ed educata, "la mia presenza a Middenheim durante il Carnevale è circostanziale... ma non priva di scopo. In mezzo al frastuono, le ombre si muovono più liberamente, e ciò che si cela dietro le maschere è spesso più rivelatore di un volto scoperto." Fa una breve pausa, lo sguardo verso Varian per un istante, poi torna su di lei. "Per quanto riguarda la mia... compagnia," aggiunge "fu il fato a guidare i nostri passi. Poco fuori dalle mura, fummo assaliti da un’orda di uomini bestia. Non avremmo superato quell’attacco senza l’intervento reciproco. Ciò che iniziò come sopravvivenza è ora una provvisoria alleanza." Abbassa appena lo sguardo, in segno di umiltà.1 punto
-
Ranger 5e 2024 e bestie
1 puntoCiao a tutti.. Piccola domanda sul signore delle bestie della 5e 2024 Il ranger evoca la bestia e sceglie tra le SCHEDE DELLE CARATTERISTICHE....e fin qui, ok In combattimento la bestia può usare le sue reazioni (anche il colpo?) E l'unica AZIONE è la schivara...e qui ok. Ma il ranger può usare L'AZIONE BONUS per ordinarle di effettuarne una (cosa? Un'azione o Un'azione bonus?) descritta nella scheda delle statistiche ( quindi il COLPO lo potrebbe fare?) Inoltre...il ranger può rinunciare ad un suo attacco per ordinare alla bestia di effettuare il COLPO....ok, chiaro. (Quindi posso usare un mio attacco e la mia azione bonus per far fare due attacchi alla bestia?) Ma al 7 livello dice che quando il ranger usa l'azione bonus per ordinare alla bestia di fare Un'azione....può anche impartire il comando di scatto, disimpegno, schivata o aiuto usando l'azione bonus della bestia (quindi prima la bestia sprecava la sua azione?) Help please1 punto
-
Ranger 5e 2024 e bestie
1 puntoCiao. Come ti ha indicato nelle ultime frasi @Pippomaster92 , il limite per cui non puoi far fare due volte l'Azione Colpo (Beast's Strike) alla bestia deriva dal fatto che la bestia (come ogni altro personaggio in cui non sia specificato diversamente), ha a disposizione una sola Azione. Tu potresti, ad esempio: Dare l'ordine usando la tua Azione di Attacco e sacrificando uno dei tuoi attacchi (e, sempre come ti ha già scritto Pippomaster92, fino al livello 4 nell'azione di Attacco hai effettivamente un solo attacco a disposizione), e la bestia userebbe la sua Azione per Beast's Strike. Darle di nuovo l'ordine con la tua Azione Bonus, ma la bestia non avrebbe più a disposizione la sua Azione per metterlo in pratica. La differenza rispetto al tuo personaggio, è che la bestia può usare Beast's Strike solo con un'Azione, non anche con un'Azione Bonus, dato che non è indicato diversamente da nessuna parte; al contrario, il tuo personaggio può attaccare usando anche la propria Azione Bonus, sfruttando la regola per le armi leggere che lo esplicita. Per essere ancora più chiari, nessuno può usare un'Azione Bonus a meno che non sia espressamente scritto da qualche parte (e ciò non avviene per la bestia per quanto riguarda il Beast's Strike, visto che Exceptional Training, che il Ranger ottiene al livello 7, permette di far usare alla Bestia la sua Azione Bonus solo per Scattare, Disingaggiare, Schivare o Aiutare). L'unico modo (credo, magie escluse) per far usare Beast's Strike due volte alla bestia, è arrivare all'11° livello da Ranger, e sfruttare Bestial Fury, che le consente appunto di farlo due volte con un unico tuo comando. P.S. Ti chiedo scusa se uso i termini inglesi, ma non ho la versione 2024 in italiano e non so come sono stati tradotti...1 punto
-
Ranger 5e 2024 e bestie
1 puntoIntanto ti ringrazio.... Un'altra cosa .... Se da ranger uso due armi, posso attaccare con l'azione e l'azione bonus Ma ,da come mi hai detto, non posso fare la stessa cosa con la bestia. Ma non vedo, e ti chiedo perdono, dove sia il limite nel farlo con la bestia. Sul manuale leggo di poter usare sia l'azione bonus che l'azione di attacco per impartire l'ordine Grazie ancora per l'eventuale risposta1 punto
-
Ranger 5e 2024 e bestie
1 puntoIn realtà è abbastanza semplice. La bestia ha le sue statistiche, un solo attacco (il Colpo) e nel suo turno può agire liberamente e fare queste due cose: Muoversi Schivare Inoltre può usare la sua reazione per usare Colpo contro un nemico, se le condizioni lo concedono. Se il ranger è svenuto la bestia può anche fare tutte le altre azioni: attaccare, fare lo scatto, schivare, etc. Se il ranger è cosciente, allora può comandare alla bestia di attaccare in due modi: Usando l'Azione Bonus Sacrificando uno degli attacchi (fino al lv4 compreso, significa rinunciare a tutto il tuo attacco). Dal livello 7 il ranger può scegliere di usare la propria farle compiere un'azione diversa (tra quelle elencate) usando la sua azione bonus. Tieni conto che nessuna creatura in 5e ha sempre a disposizione un'azione bonus. Se hai qualche capacità che ti permette di usarla, allora puoi impiegare la bonus per fare l'azione specifica. Altrimenti no. Per esempio un barbaro può usare la bonus per entrare in ira, se ha finito gli usi dell'ira e non ha altre capacità per la bonus, è "senza azioni bonus". Tornando al ranger, dal lv7 può andare così: Il ranger usa uno degli attacchi per comandare il Colpo alla bestia; poi usa la propria bonus per far usare alla bestia Scatto/Disingaggiare/etc. Il ranger usa entrambi gli attacchi per sé, e usa la propria bonus per far usare alla bestia Scatto/Disingaggiare/etc. oppure per farle usare Colpo. Dal lv11 quando il ranger comanda alla bestia di usare Colpo, la bestia attacca due volte. Infine non puoi usare nello stesso turno sia il tuo attacco sia l'azione bonus per comandare alla bestia di usare due volte Colpo. Questo perché la bestia ha comunque un limite di una singola Azione per turno, e deve usare un'azione per fare il Colpo. Tecnicamente parlando tu potresti darle l'ordine due volte, ma la bestia non potrebbe eseguirlo (a meno che non sia sotto l'effetto di Velocità, immagino).1 punto
-
I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre
Questo, se non sbaglio, è uno dei punti focali che riguardano l'ultima edizione di D&D e di cui si sono lamentati diversi autori che poi hanno lasciato la WoTC. Chissà perchè la cosa non mi sorprende per nulla... 😒 Non ricordo dove l'ho letto, ma mi pare che qualcuno una volta abbia detto, in riferimento ai film: "Cerca di fare un film che piace a qualcuno, e otterrai un film che piace almeno a qualcuno; cerca di fare un film che piace a tutti, e otterrai un film che non piace a nessuno"... apparentemente, è una massima che si applica anche ad altri media!1 punto
-
I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre
Un certo ammontare di cambiamenti sono necessari quando si cambia medium, perché ognuno ha dei punti di forza che vanno enfatizzati se si vuole un buon prodotto. Poi sicuramente c'è anche il tratto autoriale, che a volte va bene e a volte va male. Ad esempio penso a The Boys come adattamento che si discosta moltissimo dall' originale ed è al contempo un miglioramento sotto tutti i punti di vista. Al contrario i film di Percy Jackson sono stati una delusione così profonda che l' intero fandom ha deciso di prendere la strada dell' amnesia collettiva. Trovo interessante notare che ultimamente i GDR stanno avendo un' esplosione di adattamenti. Da videogiochi di estremo successo come Baldur's Gate 3, a film, light novels, fumetti, più o meno ispirati, più o meno fedeli. E questo non posso che apprezzarlo, i gdr sono una miniera di storie a cui attingere, e tanta più attenzione ricevono tanta più linfa vitale nuova entrerà nell' hobby.1 punto
-
Armi di materiali speciali
1 puntoconcordo, come dicevo alla fine la differenza è minima considerato il livello a cui si dovrebbe giocare con oggetti simili, con la riserva che magari per esigenze narrative nulla vieti comunque di fare un salto extra alla bisogna ovviamente è la prima 😂 mi sembrava ridondante (concettualmente e grammaticalmente) specificarlo, visto che la nota è presente solo in adamantio e argento (gli unici materiali che superano resistenze/immunità ai danni)1 punto
-
Armi di materiali speciali
1 puntoin realtà la cosa si potrebbe snellire anche con una discreta efficacia, mantenendo le proprietà dei materiali "semplici" per non sviare troppo dallo spirito e dal sistema della 5e... altrimenti tanto vale tornare a giocare alla 3.5 😂 a seconda delle capacità, i materiali possono aumentare la rarità di un oggetto, anche se alla fine gli oggetti più potenti dovessero trovarsi tutti nella stessa categoria pur con effettivi benefici meccanici sbilanciati staremmo pur sempre parlando di oggetti leggendari/artefatti, che uno possa fare qualcosa in più o in meno di un altro è onestamente irrilevante ma faccio prima a spiegarmi con degli esempi pratici ADAMANTIO Armi: un'arma fatta di adamantio supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti, e infligge danni doppi a oggetti e strutture. La rarità dell'arma aumenta di una categoria se non è magica, mentre rimane invariata se possiede un bonus di +1 o superiore. Armature: un'armatura fatta di adamantio consente di negare qualsiasi colpo critico subito da chi la indossa, rendendolo un colpo normale e vanificando qualsiasi conseguenza legata al colpo critico. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. ARGENTO Armi: un'arma fatta di argento supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti, e infligge 1d6 danni radiosi extra alle creature di cui supera la resistenza o l'immunità. La rarità dell'arma aumenta di una categoria. Armature: un'armatura fatta di argento conferisce svantaggio ai tiri per colpire in mischia contro il portatore alle creature la cui resistenza o immunità ai danni ontundenti, taglienti e perforanti è superata da armi in argento. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. MITHRIL Armi: un'arma fatta di mithril pesa la metà del normale, e le sue proprietà vengono modificate come segue: le armi con proprietà "pesante" perdono questa proprietà, le armi a una mano ottendono la proprietà "leggera" se già non la possiedono, le armi a una mano con proprietà "leggera" ottengono la proprietà "accurata" se già non la possiedono. Armi a una mano che possiedono già sia la proprietà "leggera" che la proprietà "accurata" non ottengono benefici aggiuntivi oltre alla riduzione del peso. La rarità dell'arma aumenta di una categoria, mentre rimane invariata se possiede già le proprietà "leggera" e "accurata". Armature: un'armatura fatta di mithril pesa la metà del normale. Se la versione normale impone svantaggio alle prove di Furtività o ha un requisito di Forza per essere indossata, quella di mithril non possiede nessuna delle due caratteristiche. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria, mentre rimane invariata se non conferisce svantaggio alle prove di Furtività o non ha un requisito di Forza per essere indossata. METALLO STELLARE Armi e armature fatte di metallo stellare possiedono le proprietà dell'essere realizzate con l'adamantio. In aggiunta, ottengono le seguenti proprietà. Armi: un'arma fatta di metallo stellare infligge 1d6 danni da forza extra alle creature di tipo celestiale, elementale, e immondo. La rarità dell'arma aumenta di una categoria (questo aumento è cumulativo con quello ottenuto per le capacità base dell'adamantio). Armature: un'armatura fatta di metallo stellare protegge il portatore da creature di tipo celestiale, elementale, e immondo come se fosse sotto l'effetto costante di protezione dal bene e dal male. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria (questo aumento è cumulativo con quello ottenuto per le capacità base dell'adamantio). OSSA E PELLE DI DRAGO Armi: un'arma fatta di ossa di drago infligge 1d6 danni extra con ogni colpo andato a segno (il danno dipende dalla varietà di drago). La rarità dell'arma aumenta in base al tipo di danno inflitto: una categoria per acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono, e veleno; due categorie per forza, necrotico, psichico, e radioso. Armature: un'armatura in pelle di drago conferisce al portatore resistenza a un tipo di danno in base alla varietà di drago. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. e così via faccio riferimento alle sole armi e armature perchè fondamentalmente sono solo queste che traggono benefici dall'essere fatte di materiali differenti, un po' com'era nella 3.5, secondo me non serve nemmeno contemplare l'idea di applicare il sistema ad altri oggetti snellendo di fatto tutte le masturbazioni del caso chiaramente così facendo i materiali diventano componenti indipendenti del regolamento e non più qualità di oggetti specifici, ma direi che la spesa di tempo e risorse per buttare giù due righe per materiale è più che gestibile e ripaga la spesa col minimo sforzo1 punto
-
Armi di materiali speciali
1 puntoforse si, ma tornare un po' alle "origini" sarebbe figo, almeno per me 😅 Per il discorso rarità sono d'accordo con voi che ci sarebbe qualche problema a definire le "nuove scale". Un suggerimento che potrebbe ovviare al problema rarità, di modo da non essere costretti a rivedere le cose, è questo: Step 1: definire i Materiali e le loro capacità. Step 2: Dare AL MATERIALE la sua rarità. Step 3: Aggiungere nel descrittore delle rarità dell'oggetto magico la rarità del materiale con cui è realizzato. Esempio sotto Spoiler1 punto
-
Armi di materiali speciali
1 puntoConcordo con @Lord Danarc. Chiaramente, nella propria ambientazione si potrebbe fare questa scelta, e sicuramente ha il suo fascino in termini di atmosfera. Ma, senza sminuire il tuo commento, la mia intenzione era rimanere sul generico, ovvero assumere che materiali speciali e oggetti magici siano slegati (come per il momento è in 5a, con gli esempi di armatura adamantina e armatura in mithral) ma possano essere combinati (come era in 3.5, ma come non è in 5a). Ovviamente, se riuscissimo a creare delle regole generiche, si potrebbe poi creare qualsiasi variante per la propria ambientazione! 😄1 punto
-
Armi di materiali speciali
1 puntoSecondo me no. Intanto toglieresti spiecificità ai materiali in questione rendendoli fondamentalmente un componente dell'oggetto. Poi che qualche oggetto specifico possa prevedere la necessità in questione è bello anche dal punto di vista del gioco, con quest eccetera. Ma non lo farei generalizzato. Ok sta cosa la userò. Grazie.1 punto
-
Armi di materiali speciali
1 puntoNella mia precedente campagna 5e i personaggi erano parte di un ordine specializzato nell'uccisione di mostri. Per loro ho inventato l'ektenio, un metallo color della ruggine creato che viene creato e lavorato con l'alchimia, a freddo. Gli esseri viventi che restano troppo a lungo vicino all'ektenio finiscono per ammalarsi, il sangue gli si avvelena e alla fine muoiono, per questo è davvero poco diffuso. I personaggi potevano usarlo perché l'ordine ha una sorta di "immunità". L'effetto dell'ektenio era la possibilità di ignorare la resistenza a danni non magici dei mostri, funzionando un po' come l'argento per le armi dei witcher. Sulla stessa falsa riga ho da qualche tempo introdotto il vetronero (ma devo dargli un paio di nomi regionali meno banali e da YA) che risuona in modo peculiare alla magia e, in particolare, agli spiriti (fey, elementali). Armi di vetronero infliggono danni maggiori agli spiriti ed è possibile spezzarle (perdendole in via definitiva) dopo un attacco portato con successo per bloccare le capacità speciali degli spiriti per qualche tempo. Es. una driade non potrebbe usare tree stride, le magie e perde la resistenza al magico. Il materiale è ovviamente molto raro anche perché un uso efficace dello stesso porta alla perdita dell'arma. Secondo me l'idea di associare un materiale speciale ad un tipo di effetto su un tipo di mostro è la strada vincente.1 punto
-
Armi di materiali speciali
1 puntoSi potrebbe fare che gli oggetti magici devono essere fatti per forza con materiali particolari: armi adamantio, armature mithril, bastoni legnoscuro, eccetera...1 punto
-
Armi di materiali speciali
1 puntoTemo che nella 5e abbiano volutamente relegato i materiali speciali a flavour, proprio perchè la scala di potere degli oggetti è abbastanza piatta (col +3 di massimo). Però mi interesserebbe sviluppare la cosa, visto che sto lavorando a un'ambientazione nuova dove i materiali 'impossibili' sono al centro…1 punto
-
Armi di materiali speciali
1 puntocertamente, però seguendo il commento di @Lord Danarc sul limite di categorie di rarità che si possono raggiungere combinando materiale e altre proprietà, che trovo abbastanza sensato, accumulando un materiale particolarmente raro con anche solo un bonus di potenziamento +1 potrebbe portare a categorie di rarità eccessivamente elevate che verrebbero "arrotondate" a "molto raro" gli scenari sono che si avrebbero oggetti nella stessa categoria di rarità con livelli di potere potenzialmente molto differenti, o a voler usare tutta la scala di gradini di rarità, oggetti relativamente "semplici" come un'arma +1 di rarità sproporzionate per quello dico che il sistema perde di efficacia con più materiali complicati si usano1 punto
-
Armi di materiali speciali
1 puntoSiccome materiali del genere posseggono molte più proprietà, non è sufficiente aumentarne la rarità? 🥲1 punto
-
Armi di materiali speciali
1 puntodecisamente sì, però funzionano bene per quei materiali che aggiungono solo benefici "marginali", come il superamento della resistenza al danno per le armi in adamantio o argento il sistema mostrerebbe i suoi limiti trattando materiali un po' più particolari come i millemila che c'erano nella 3.5 - ce n'era uno nel Sottosuolo di Faerun, di cui mi sfugge il nome, che era considerato come adamantio per il superamento della RD, era leggero come il mithril, e faceva danni extra... ecco materiali come questo meriterebbero un sistema più inquadrato1 punto
-
Armi di materiali speciali
1 puntoHo pensato a due regole molto "grezze". Se combinando due oggetti (assumiamo per ora che uno sia un oggetto non magico di un materiale speciale e l'altro un oggetto magico "standard", per rimanere nel topic): se la rarità dei due oggetti è la stessa, la rarità dell'oggetto risultante è di un gradino più alto della rarità dei due oggetti; se la rarità di un oggetto è di uno o più gradini superiore alla rarità dell'altro oggetto, la rarità dell'oggetto risultante è pari alla rarità dell'oggetto di rarità maggiore. Sia chiaro: sono buttate lì, giusto per avere un punto di partenza. Sono un buon punto di partenza? Quanto sono sbilanciate? Come migliorarle? Non sono molto pratico di bilanciamento in 5a, sarò sincero. xD1 punto
-
Armi di materiali speciali
1 puntoEh il problema è che in effetti i "gradini" sono pochi e ti troveresti ad attuare automatismi che rischiano di non avere molto senso (tipo aumentare di uno la categoria di rarità dell'oggetto fato con materiale speciale). Certo studiando bene si potrebbe far slottare la rarità di un livello nei casi di oggetti comuni, non comuni e rari lasciando il livello di rarità degli oggetti molto rari, leggendari e degli artefatti senza toccarli, visto che una spada vorpal se è fatta di adamantio o di acciaio normale alla fine quello fa, e l'essere di adamantio cambia poco, mentre una spada +1 adamantina passesebbe da non comune a rara. Ma tutto dipende dalle capacità riconosciute ai materiali. Se si tratta di mantenere quelle esistenti aggiungendone alcune per i materiali non considerati dello stesso livello può andare bene così. Se si tratta di dagli capacità ulteriori va valutato.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00